Resident Evil 3

Resident Evil 3

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Guía Rango S en Modo Infierno (Sin Bonus)
By FlashDeLima
Guía mostrando una ruta fácil y sencilla para completar Resident Evil 3 Remake en modo Infierno y obteniendo un Rango S, sin requerir de objetos bonus de la tienda.
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Introducción
Buenas, aquí traigo una guía / walkthrough de Resident Evil 3 Remake, en modo Infierno, y obteniendo al final el Rango S, sin usar objetos bonus de la tienda.

A pesar de no usar los bonuses del NG+ (porque usar el lanzacohetes hace el playthrough trivial), muestro estrategias para completar esto de la manera más sencilla y fácil posible. Desde luego, no dudes en usar lo que sea que hayas desbloqueado si quieres hacertelo más fácil. Si no te llegan los puntos para el lanzacohetes, yo te recomiendo las monedas de defensa y las riñoneras.

Para obtener un Rango S en Infierno, tenemos que acabar el juego en menos de 2 horas, y guardando un máximo de 5 veces.

El límite de 2 horas no es especialmente generoso, pero se puede conseguir con facilidad si no perdemos el tiempo tontamente. No hace falta hacer estrategias avanzadas de movimiento para conseguirlo. Tened en cuenta que el tiempo del juego se detiene en el menú de pausa y durante las cinemáticas, pero no durante la pantalla del inventario. Además, si morimos es muy importante no darle a continuar o cargar partida, porque se añadirá el tiempo gastado hasta la muerte al cronómetro. Si morimos, tenemos que salir al menú principal del juego, y luego cargar desde ahí.

Respecto a los 5 guardados, yo recomiendo distribuirlos del siguiente modo, pero vosotros podéis hacerlo como más os guste. Aquí también muestro el tiempo máximo total estimado al finalizar cada sección:
  • 1: Subestación eléctrica: ...... Máx: 0h23'
  • 2: Armería Kendo: .................. Máx: 0h48'
  • 3: Hospital con Carlos: .......... Máx: 1h10'
  • 4: NEST 2: ................................. Máx: 1h40'
  • 5: Jefe Final: ............................. Máx: 1h55'
Esta imagen muestra los puntos de guardado, con el tiempo máximo estimado entre secciones arriba, y mis resultados al finalizar cada sección abajo.
Recordad que el tiempo que muestro es orientativo, y yo gasté mucho tiempo en pasar las secciones de Carlos, que se pueden hacer mucho más rápido. Además no olvidéis guardar cada vez en un slot diferente, para así poder retornar a repetir secciones si hemos gastado demasiado tiempo en ellas.

¡Un saludo y mucha suerte!

Link útil detallando los mapas del juego: evilresource.com/resident-evil-3-remake/maps
Video-Walkthrough

Recomiendo seguir el video-walkthrough antes de usar la guía en formato texto que pongo abajo, puesto que está muy abreviada y sirve sobre todo como un apoyo a lo que voy mostrando en el vídeo. Es decir, que la idea es que veas el vídeo, y luego uses la guía de texto como unas notas ordenadas para "recordar rápidamente" la ruta que tomo. Además, el vídeo se hace más ameno y así me es más fácil explicar ciertas partes de la ruta y estrategias contra jefes.
Consejos Generales
  • Recuerda salir al menú principal y cargar partida desde ahí siempre que mueras. Si no, se te añadirá tiempo al cronómetro.

  • El cronómetro solo avanza cuando el juego corre o durante la pantalla del inventario / caja de objetos. El menú de pausa y las cinemáticas no avanzan el cronómetro.

  • Las escenas en las que Jill o Carlos hablan por el walkie-talkie cuentan como cutscenes, así que no las pases y aprovecha para andar hacia el objetivo porque este tiempo no cuenta.

  • Esquivar a los enemigos es la manera más eficiente de pasar por las zonas y ahorrar munición, así que no dudes en hacerlo si te ves capaz, especialmente para zombies que sólo vamos a encontrar una vez. Igualmente, en la guía recurro al esquive lo menor posible, y aun así tendremos munición de sobra.

  • En Infierno, un mordisco de zombie te suele dejar con la vida en naranja, así que si no nos vamos a encontrar con Némesis, es mejor usar solo una hierba verde, para curarnos hasta amarillo, y así aguantar un mordisco más antes de tener que curarnos con una mezcla verde y roja o un spray. Por el contrario, Némesis te deja en vida roja de un puñetazo, así que debemos estar al tope de salud siempre que nos lo encontremos.

  • Una vez consigamos la escopeta, podemos usarla para eliminar rápidamente o aturdir cualquier zombie o parásito que nos encontremos, así que si te ves en una posición incómoda, no dudes en gastar un cartucho para librarte. Si por el contrario tenemos tiempo, podemos usar la pistola para tumbar o eliminar los zombies normales.

  • Un disparo de magnum en la cabeza es suficiente para eliminar a cualquier zombie, parásito o pale head. Si estamos lejos del enemigo, es importante cargar el tiro, para así asegurarnos de eliminarlo con un solo disparo. Recuerda que los parásitos se cubren el punto débil si les apuntamos desde el frente, así que intenta pillarles por detrás y dispararles en la nuca.

  • Vamos a combinar la pólvora de calidad siempre con otra pólvora de calidad, para obtener el mayor número de balas de magnum. Así que no las gastes combinándolas con pólvoras normales.

  • La animación de cambiar de tipo de granada con el lanzagranadas es muy lenta, pero podemos saltarla para cambiar instantáneamente. Cambiamos de tipo, y una vez eso se vea reflejado en la esquina derecha (el juego nos muestra que ha cambiado), podemos cambiar de arma a cualquier otra, y luego volver al lanzagranadas para tener el tipo elegido cargado y listo para disparar. Esto es muy importante para las batallas con Némesis 2 y 3, y para la pelea con los hunters en el NEST 2, así que practícalo hasta que lo puedas hacer consistentemente. Es más sencillo cuantos menos tipos de granadas tengamos en el inventario.

  • Debido al ajuste de dificultad (DA, una mecánica interna del juego que ajusta la dificultad según el rendimiento del jugador), puede que Némesis y los hunters tengan más o menos vida según lo bien que estemos haciendo (y por lo tanto aguanten más disparos). Esto está considerado en la guía en la mayor medida posible (las estrategias funcionan para el máximo DA rank, 19)

  • Combinar el cargador ampliado de pistola, el barril extendido de la escopeta, y el cargador doble del rifle de asalto con sus respectivas armas te recarga la munición al tope, así que espera a gastar el cargador antes de combinarlas para obtener munición de gratis.

  • Jill no puede hacer uso de aquello que hay en el inventario de Carlos, porque se pierde todo cuando dejamos de jugar con él. Por eso, durante el hospital, puedes evitar coger cura y munición, si te sobra, para que lo coja Jill. Algunas cosas sí se pierden igualmente, y están especificadas en la guía.
Calles de Raccoon City: parte 1
Introducción
La intro del juego es siempre igual para todas las dificultades, y se compone en su mayoría de cinemáticas, andar por pasillos y QTEs. Hay pocas oportunidades de salvar tiempo, así que simplemente avanzamos hasta que entremos con Brad en el bar.
  • Tras cojer la pistola y el cuchillo del cadáver, ignoramos el zombie, y vamos por la derecha. Cuando cae la señal luminosa de la pared podemos evitar aturdirnos si nos pegamos a la parte de la derecha de la acera.
  • Al llegar al bus escolar, habrá un zombie enfrente de la verja. Este es el primero que tenemos que esquivar, o pasar detrás suyo si está mirando a la esquina.
  • Cuando el señor cascarrabias se mete en su refugio, cogemos la munición de pistola de encima del barril frente a la salida.
  • Al darle al ascensor del parking, saldrán dos zombies. El de la derecha estará en el suelo, pero el de la izquierda se puede lanzar a por nosotros directamente, y lo tendremos que esquivar. Si no se lanza, podemos tantear la situación y atraerlo para atrás, pero seguramente tengamos que esquivar igual. No tiene sentido disparar con la pistola porque hay muy poca distancia entre Jill y él.

En busca de la manguera
Vamos a hacer nuestro primer viaje a las oficinas del metro. Vamos a eliminar a todos los zombies que estén en zonas que vamos a usar de paso (apartamentos), para así poder ir y volver con el menor peligro posible.
  • Cuando Carlos avanza por un pasillo tras abrir la primera puerta de la estación, podemos colarnos delante de él. Así podemos salir antes que él cuando abre la puerta de abajo a patadas, y andar por en medio del andén, para que nos empuje hacia el metro rápidamente (chorrada para salvar unos 2 segundos).
  • En la primera sala de guardado cogemos la magnum y la riñonera que hay sobre unas cajas, y las hierbas. Nos curamos si nos han moridido. Al lado de la caja de objetos (y dentro) encontrareis los bonus de la tienda, por si los quereis usar. Para esta sección llevamos encima el cuchillo, la magnum, la pistola y su munición, y una cura si quereis.
  • Esquivamos al primer zombie tras salir, o lo atraemos alrededor de la barandilla que hay a la derecha.
  • Cogemos la flash (granada aturdidora) en la entrada al callejón, y la tiramos al fondo del callejón. Cuando detone podemos pasar entre los zombies, y solo tenemos que esquivar al de la puerta.
  • Tras dos cinemáticas (al final de la calle) corremos hacia la izquierda (¡no reventamos el barril!), porque 3 zombies habrán aparecido. El más cercano (chaleco reflectante) puede que se lanze a por nosotros inmediatamente. Damos un rodeo largo por la izquierda de todos estos zombies, y bajamos por las escaleras hacia la tienda de donuts.
  • Entramos en el grupo de zombies tirados en el suelo, disparamos al generador eléctrico, y cogemos la pólvora de calidad a la izquierda de la puerta.
  • Volvemos a las escaleras hacia el callejón de los apartamentos, y vamos a la izquierda.
  • Abrimos la caja fuerte con la combinación 9-3-7 para obtener la mira de la pistola. Cogemos la pólvora en el escritorio.
  • Al salir, habrá munición a la izquierda. Eliminamos al zombie que sale de la derecha.
  • Salimos a la calle de las oficinas. Tumbamos al zombie que sube las escaleras, y corremos de vuelta a la puerta por la que hemos salido. Cuando se acerque el parásito, entramos en los apartamentos para que se gire. Salimos de nuevo corriendo con la magnum y le disparamos en la nuca. Ojo al bajar las escaleras, porque el zombie puede que esté vivo.
  • Pasamos la farmacia, girando el coche oscuro a la derecha para abrir otra caja. Eliminamos el zombie que sale del coche con el barril explosivo.
  • Eliminamos al zombie (chaleco) tumbado frente a la farmacia, y entramos a coger la hierba verde, la pólvora de calidad, el cofre y la munición de pistola que hay dentro.
  • Entramos en las oficinas del metro. Cogemos la granada bajo el cadáver. Tras coger la manguera, le pegamos un tiro de magnum en la nuca al parásito que sale de la puerta.
  • Eliminamos a los otros dos zombies, retrocediendo para eliminar al parásito. Podemos salir de nuevo a la calle para que se de la vuelta y exponga la nuca.
  • Cogemos la munición de pistola a la izquierda de la tienda de donuts, y los contenidos de la caja en el extremo de la calle (detrás de la barrera policial).
  • En la tienda de donuts, cogemos la pólvora y la munición de pistola sobre la mesa. Eliminamos al zombie de la puerta. Entramos en el almacén a coger la hierba verde y descargar el inventario.
  • Salimos por la puerta principal hacia las escaleras, usando el generador. Subimos por las escaleras del callejón y vamos a la derecha.
  • Cogemos la hierba roja en la caja, y eliminamos los dos zombies disparando al barril. Cogemos la pólvora bajo el cadáver.
  • Bajamos por la escalerilla, con cuidado del zombie del chaleco reflectante,
  • Usamos la manguera para extinguir el fuego. Cogemos el corta-cadenas del garaje. Salimos a la calle del servicio eléctrico.
  • Vamos a la derecha a coger la munición de pistola bajo el cadáver. Luego a la izquierda, siguiendo el callejón y nos paramos delante del palé de madera frente al generador.
  • Apuntamos al generador y esperamos a que vengan los dos perros. Disparamos en cuanto el primero se acerque. Los eliminamos mientras están aturdidos. Eliminamos a los cuatro parásitos tras la verja, de tiros en el cogote.
  • Cogemos los contenidos de la caja tras el coche verde-grisáceo.
  • En el edificio del servicio eléctrico, atraemos al primer zombie, rodeando los contadores eléctricos por la izquierda, yendo hacia la escalera. Tiro de magnum en la cabeza al siguiente zombie. Aturdimos al tercer zombie (chaleco en escalera), de tiros a la cabeza o las piernas, para pasar por su lado. Cogemos la hierba roja.
  • Hacemos hueco en el inventario, y salimos a la subestación. Cogemos una de las hierbas verdes, la caja con la ganzúa, y abrimos la caja que hay al fondo del camino.

De vuelta a las calles, a por la escopeta
Antes de entrar en la subestación eléctrica, vamos a volver a las calles a coger objetos útiles.
  • Volvemos a las oficinas, y abrimos las taquillas en el piso de abajo enfrente de la escalera, para coger pólvora y munición de pistola.
  • En el garaje, cogemos el spray de la taquilla. Hacemos espacio en el inventario (sólo necesitamos pistola, cuchillo y ganzúa).
  • Volvemos por la escalerilla, hacia los apartamentos. Abrimos la puerta un poco y eliminamos al zombie con tiros a la cabeza desde fuera.
  • En las oficinas del metro, entramos en la sala del puzzle a por cartuchos de escopeta. Cogemos el spray, la granada, la pólvora de calidad, y la escopeta de la otra sala (donde salieron los zombies). Disparamos con la escopeta a la cabeza del zombie que entra a las oficinas cuando salgamos a la calle.
  • Abrimos el callejón, y eliminamos al zombie tumbado reventando el barril. Cojemos la munición de pistola, la granada, los cartuchos, y el cofre del otro extremo. Hay una caja de inventario en la tienda de donuts, si la necesitas. Al coger el cofre saldrán dos parásitos en la puerta que hemos desbloqueado, los aturdimos con la escopeta y volvemos a los apartamentos.
  • Volvemos hacia el garaje, donde cogemos los cartuchos que hay al lado de las escaleras.
  • De aquí volvemos directos al edificio del servicio eléctrico.

Calles de Raccoon City: parte 2
Subestación Eléctrica
Guardamos la partida. Hasta aquí deberías haber gastado alrededor de 0h23' o menos.
Cada palanca hace aparecer un número límite de pulgas, pero respawnean con el tiempo si las matamos. El límite aumenta conforme vamos avanzando. El punto débil de las pulgas es la cabecita. Merece la pena eliminar a las pulgas que se pongan en nuestro camino, o que nos vayan a atacar. No gastéis munición en pulgas que se están retirando. Cuando andan por el techo, un par de disparos es suficientes para hacerles caer, que suele hacer que se retiren. Igualmente, apuntarles o dispararles una vez puede ser suficiente para que se retiren.
Vamos a avanzar rápidamente por el laberinto, disparando a las pulgas que se acerquen. Cuidado al cruzar esquinas, porque se suelen esconder para saltarte nada más cruzarlas. Mirad al techo también, y usad vuestros oídos para saber cuándo se acercan. Los generadores eliminan a las pulgas, así que vamos a usarlos cuando haya pulgas cerca.
  • Para esta sección llevamos la pistola, su munición, la escopeta, la ganzúa y el cuchillo. Si queremos cojer todas las hierbas, nos dejamos 3 huecos libres.
  • Cogemos la hierba verde al lado de la puerta y nos curamos tras la cinemática.
  • Al entrar en la estación, tomamos el primer giro a la izquierda. Disparamos al generador cuando la pulga esté delante.
  • Esquivamos la pulga que vendrá del techo, y avanzamos a la primera palanca (izquierda).
  • Esperamos a ver si viene esa pulga, para eliminarla, y activamos la primera palanca.
  • Avanzamos hasta el fondo del pasillo (una pulga sale de la pared, izquierda). Podemos disparar al generador si vienen pulgas del pasillo inicial.
  • Activamos la segunda palanca, y volvemos al pasillo inicial.
  • Entramos en el recoveco que hay frente a la segunda palanca, y disparamos al generador de la derecha.
  • Avanzamos y en la bifurcación tomamos dos izquierdas, pasando el generador para coger la hierba verde.
  • Volvemos y seguimos por el pasillo, al final del cual hay otra hierba verde.
  • Pasamos la puerta y activamos la tercera palanca.
  • Entramos por la puerta, cogiendo el cofre a la derecha. Arriba de la escalerilla habrá una
    caja.
  • Bajamos las escalerillas y avanzamos corriendo a la última palanca. Disparamos a todo lo que haya en el techo o venga hacia nosotros, hasta que no vengan más pulgas.
  • Activamos la última palanca, y volvemos corriendo a la escalerilla de la que vinimos. Las pulgas que salen de los sacos no nos golpearán si pasamos rápido.
  • Escapamos de la subestación, disparando a las pulgas que se pongan enfrente y al generador.
  • Una vez fuera, nos curamos hasta salud máxima para la siguiente sección.

Reactivando el sistema del metro
Volvemos a las oficinas del metro, parando a coger lo que nos hemos dejado en las tiendas de la calle principal.
  • Si llevamos la escopeta y la pistola no vamos a necesitar nada más para esta sección.
  • Recordad no pasar la escena en la que Jill habla por el walkie-talkie, así podemos acercarnos a la puerta.
  • Salimos a la calle del servicio eléctrico. En cuanto lleguemos al final del capó del coche de policía en la izquierda, vamos a esquivar, para intentar evitar que Némesis nos aturda.
  • Pasamos cerca del contenedor de la izquierda, y pegamos un tiro de escopeta entre los zombies.
  • Pasamos entre ellos, equipamos la pistola, y giramos la cámara.
  • Cuando Némesis se pone frente al generador, lo activamos.
  • Continuamos la calle disparando con la escopeta al zombie que se nos acerca, y al que hay golpeando a la puerta.
  • En la caja que hay en el garaje, tenemos que coger la magnum, el cortacadenas, la ganzúa, la pistola, la escopeta, y 3 granadas de fragmentación. No hace falta munición extra. Si tenemos pólvora de calidad la cogemos.
  • Salimos a la calle principal. Avanzamos por la izquierda hasta las tablas en el suelo.
  • Volvemos a la verja que acabamos de cruzar, mientras Némesis cae del cielo. Equipamos las granadas
  • En cuanto Némesis se acerque y abra la puerta, soltamos una granada a sus pies. Repetimos cuando vuelva a abrir la puerta.
  • Una vez esté en el suelo, aturdido, esperamos a que se acerque el zombie del chaleco reflectante, y lanzamos la última granada a los pies de Némesis. Si el zombie no se acerca, lo mataremos luego con la escopeta.
  • Tras lanzar la granada, volvemos por la verja y equipamos la magnum. La última granada puede ser suficiente para tumbarlo del todo. Si Némesis sigue en pie (DA), le pegamos un tiro de magnum cuando abra la puerta.
  • Cogemos el drop que ha soltado, el cargador extendido de pistola, y lo combinamos cuando tengamos pocas balas.
  • Vamos a la tienda de juguetes, a la izquierda de la calle, para coger balas de magnum.
  • Cruzamos al supermercado, para coger la pólvora de calidad y el spray de cura.
  • Bajamos las escaleras hacia la tienda de donuts, mirando hacia atrás porque Némesis vendrá corriendo. Le esquivamos hasta llegar al generador, que disparamos cuando se acerque.
  • Al salir de la tienda de donuts, disparamos al barril que hay enfrente. Equipamos la escopeta, y disparamos a los dos zombies que hay frente a las oficinas del metro.
  • Una vez dentro, vamos a hacer el puzzle, cuya solución muestro en esta captura.

  • Al salir de esta sala, disparamos con la escopeta al parásito que se levanta.
  • Salimos de las oficinas y nos quedamos detrás de la puerta. Disparo cargado de magnum en la nuca a los dos parásitos que hay a la izquierda y enfrente (sobre la pasarela).
  • Volvemos por los apartamentos hacia la calle principal.
  • Al bajar la escalerilla, vamos a acercarnos a las escaleras que dan a la tienda de donuts, para que venga Némesis.
  • Corremos a la verja que hemos usado antes, y disparamos al barril explosivo cuando Némesis se acerque. Cruzamos la verja y nos alejamos.
  • Cargamos un tiro de magnum y le pegamos en el pecho (punto débil) cuando entre. Disparamos otro tiro cargado antes de que se levante. Y cuando se acerque le pegamos un último disparo (no necesariamente cargado).
  • Cogemos el drop, silenciador para la pistola, que podemos equipar. Volvemos hacia la estación de metro.
  • Al final del callejón aparecerá un zombie policía, que tenemos que disparar con la escopeta. Y antes de entrar en la estación tenemos que esquivar un parásito que hay enfrente.
  • Una vez a salvo, sacamos los tres cofres al inventario, y ponemos las joyas que contienen en el monumento que hay al fondo. Eso nos da una granada, la culata de la escopeta, y una riñonera.
  • Cogemos los cartuchos que hay en el cofre a la derecha de las escaleras. Y nos curamos hasta salud máxima.
  • Bajamos las escaleras hasta la cinemática.

Preludio a las cloacas
Némesis nos va a perseguir por el almacén, y el único peligro es justo al aparecer, porque estaremos muy cerca suyo. Por eso deberíamos ir con la salud al tope.
  • Al aparecer, giramos la cámara para poder esquivar a Némesis.
  • Cogemos el spray de cura que hay en el cofre, enfrente.
  • Subimos las escaleras y disparamos al generador cuando Némesis se acerque.
  • Avanzamos por el almacén, cogiendo la munición de pistola sobre la escalerilla.
  • Esperamos en la esquina, cerca de los barriles, y los reventamos en cuanto Némesis se acerque.
  • Cogemos el drop (cartuchos) y salimos por el conducto de ventilación.
Cloacas y retorno al Metro
Escapando por las cloacas
Durante esta sección nos vamos a encontrar con hunters gamma, enemigos que nos pueden matar de un solo mordisco. Vamos a usar granadas incendiarias para aturdir a un par, pero tendremos que aprender a esquivar al resto. La idea es esperar a que se acerquen a Jill con la boca abierta, y cuando estén cerca harán un movimiento de mandíbulas para morder. Es este momento en el que corremos para atrás, y luego pasamos por su lado. Como alternativa, también podeis hacer el esquive perfecto cuando muerde. No es muy complicado, pero vamos a tener que hacerlo consistentemente unas 5 veces. Con el último hunter (piscina), debemos esperar a que se aleje de la puerta cuando mete las fauces en el marco, o si no nos comerá. Una vez se aleje, podemos pasar detrás suyo.
  • Cogemos la hierba roja, y la munición de pistola y escopeta en las taquillas de la sala de guardado.
  • Para esta sección necesitamos la ganzúa, la escopeta, y la magnum. No hace falta coger munición extra.
  • Avanzamos hasta caer por una "rampa". Cogemos la granada que hay a la derecha.
  • Seguimos recto en la bifurcación, y esquivamos el hunter gamma que sale. Seguimos hasta subir la escalerilla.
  • En esta sala cogemos el explosivo B y el lanzagranadas.
  • Volvemos a las cloacas y esquivando el hunter, seguimos el camino de la izquierda.
  • Al cabo de un rato caerán dos parásitos del techo. Disparo de magnum en la cara a cada uno antes de que se levanten.
  • Equipamos el lanzagranadas y disparamos al hunter gamma de la derecha, cuando abra la boca, y nos vamos hacia la izquierda.
  • Esquivamos al hunter gamma que ha salido, y pasamos por su lado, cogiendo las granadas incendiarias de la derecha. Subimos la escalerilla.
  • En la siguiente sala cogemos la batería, la pólvora de calidad, el explosivo A de la taquilla cerrada, y la hierba verde. Podemos combinar los dos explosivos.
  • Volvemos a las cloacas y tomamos el tunel de la izquierda, para coger los cartuchos del fondo.
  • Volvemos por el tunel inicial. Donde cayeron los parásitos saldrá un hunter gamma, que esquivamos.
  • Inmediatamente despues disparamos con el lanzagranadas al que saldrá de la derecha, en la boca, y eso nos da tiempo para esquivar el que aparecerá de la izquierda. Subimos la escalerilla.
  • Usamos la batería en la puerta, y al llegar a la sala con la piscina giramos a la izquierda, para desbloquear la puerta amarilla y coger la batería de nuevo.
  • Esperamos a que el hunter se vaya de la puerta amarilla, y pasamos hacia las oficinas de la derecha.
  • Aquí cogemos la pólvora de calidad, la riñonera, y el explosivo A.
  • Esperamos a que el hunter se aleje de la puerta, y salimos, cogiendo la batería.
  • Andamos hacia la izquierda, hasta que vuelva a salir el hunter, y ya nos vamos hacia la salida.
  • Cuando Némesis nos agarra y empieza la sección del edificio en llamas, equipamos la escopeta y disparamos al zombie que hay antes de la persiana.
  • En las oficinas de la planta baja cogemos el explosivo A y la hierba verde.
  • En el siguiente piso, disparamos al zombie enfrente de las escaleras.
  • Avanzamos hasta la caja y la máquina de escribir.

Jefe: NÉMESIS 1 (lanzallamas)
Este jefe es tremendamente fácil y consistente de pasar si seguís la estrategia que muestro. Por eso recomiendo guardar en cuanto lleguemos a la armería. Para esta batalla necesitamos 3 granadas, la magnum, y la pistola. Vamos a coger todo lo que hay por la arena mientras Némesis usa el lanzallamas, y luego descargar toda nuestra munición y tenerlo aturdido hasta que muera.
  • Nada más comenzar cogemos los cartuchos que hay sobre el generador, y vamos a la esquina izquierda a coger las granadas explosivas.
  • Pasamos por detrás de las vigas, para coger la hierba verde.
  • Haciendo un arco grande, cogemos la hierba roja y la hierba verde en el otro extremo.
  • Nos colocamos detrás de las cajas, y disparamos a Némesis con la pistola en el pecho (punto débil).
  • En cuanto se aturda (se echa para atrás), le lanzamos una granada, y seguimos disparando con la pistola.
  • Cuando reviente el tanque de su espalda, nos acercamos a las cajas a coger las balas de pistola y las granadas explosivas.
  • Nos alejamos un poco de Némesis, y esperamos a que se levante.
  • En cuanto acabe la animación (pone los pies juntos) lanzamos una granada, y luego la última.
  • Acabamos con un disparo de magnum.

Llegando a la Armería Kendo
La razón por la que recomiendo guardar en la armería porque justo después vamos a ser perseguidos por Némesis con el lanzacohetes, y es bastante más difícil que el jefe que acabamos de eliminar. Al guardar aquí, deberías llevar alrededor de 0h48' o menos.
  • Cogemos las balas de pistola antes de subir por el camión de bomberos.
  • Atraemos a los dos zombies que merodean por el fondo, y al parásito, con un disparo de pistola. Podemos eliminar también al parásito que gatea justo debajo.
  • Disparamos al barril explosivo en cuanto se acerque el parásito, y lo eliminamos de disparos en la nuca.
  • Bajamos la rampa al párking del departamento de policía, a coger la pólvora de calidad.
  • Nos dirigimos a la Armería Kendo, evitando acercarnos al resto de zombies.
  • Dentro, cogemos la pólvora y el cañón de escopeta. Lo combinaremos en cuanto acabemos la munición que lleva dentro.
  • Cogemos las llaves, y solo necesitamos llevar la ganzúa y la escopeta. Coged curas completas y hierbas sueltas.
  • Guardamos la partida.
  • Salimos de nuevo a la calle, y desbloqueamos el callejón con las llaves.
  • Disparamos con la escopeta al parásito que se levanta y entramos en el apartamento.
  • Eliminamos al parásito que hay cerca de la salida, de tres escopetazos en la cara.
  • Subimos las escaleras para coger las granadas explosivas en el cofre.
  • Salimos a la calle y avanzamos hasta la cinemática...
Némesis nos va a perseguir con el lanzacohetes. La primera calle es muy sencilla, esquivando los disparos moviendonos a derecha izquierda. Al cruzar la esquina, giramos la cámara y nos esperamos un poco, porque Némesis puede hacer dos cosas. Si nos dispara, vamos a esquivar los cohetes (ráfagas de 3 disparos), intentando que les peguen a los zombies que hay en el callejón. En cambio, si decide venir a pegarnos puñetazo, nos acercamos lo máximo posible a los zombies e intentamos esquivar el puñetazo. Lo mismo para la siguiente esquina. Esta zona requiere bastante suerte, la verdad, y curarse cuando recibamos daño para estar a máx salud siempre.
Una vez lleguemos a la verja con el parásito (no ataca), nos centramos en esquivar los cohetes. En la siguiente escena, nos pegamos a los coches de la derecha y pasamos sin pararnos.
  • Una vez completada la sección, cogemos el spray de cura que hay en la caja de enfrente.
  • Continuamos hasta que caiga la cabeza gigante por las escaleras.
  • Volvemos rápido a las escaleras del callejón, y en cuanto deje un espacio cruzamos y empezamos a subir.
  • Cuando Némesis cae, giramos la cámara y esquivamos el puñetazo (o los disparos) cuando se acerque.
  • Una vez cruzada la verja blanca ya hemos acabado con las calles de Racoon City.
Departamento de Policía
Carlos, puñeteador profesional
Durante esta sección vamos a eliminar a un montón de zombies. No olvides disparar ráfagas de rifle de asalto a la cabeza para tumbarlos rápido, y comprobar que los zombies del suelo están muestos pero sin perder demasiado tiempo. A diferencia de Jill, el esquive de Carlos es una carga de hombro, que se transforma en puñetazo si nos ataca un enemigo, útil por si se nos acercan.
  • Cuando tomamos control de Carlos, avanzamos hasta la cinemática.
  • Ignoramos el zombie de Brad, y volvemos atrás, bajando las escaleras para coger la tarjeta identificadora en las taquillas.
  • Volvemos a la puerta principal, e intentamos contraatacar a Brad, antes de entrar en el edificio.
  • Mientas Tyrell habla, nos damos una vuelta a la recepción para coger la hierba verde. La usamos si Brad nos ha mordido.
  • Cuando Tyrell abre la verja, cogemos la mira del rifle que hay en el cofre.
  • Avanzamos hasta que salga un zombie, al cual disparamos hasta aturdirlo.
  • Cuando sale el licker, pasamos por la izquierda (giro amplio) y cargamos con el hombro (esquivar) al zombie de la puerta, y entramos corriendo.
  • Cogemos la flash que hay en la mesa, y cruzamos la siguiente puerta.
  • Cogemos la hierba verde, y desbloqueamos la siguiente puerta.
  • Eliminamos a todos los zombies que vengan a nosotros. Dos de pie en la sala principal + uno tumbado, dos en el pasillo del fondo, y dos en las oficinas de la derecha. Hay dos zombies en el pasillo de la izquierda pero no es necesario matarlos a no ser que querais coger la caja.
  • Entramos en las oficinas, y cogemos la munición del cofre, y de la taquilla. En la oficina principal cogemos la riñonera de la caja fuerte (9-15-7) y la munición sobre la mesa.
  • Continuamos hacia las escaleras, para coger más munición, y una hierba roja.
  • Subimos al tercer piso, y eliminamos al zombie que hay en las escaleras.
  • Cogemos la llave sobre las cajas, y eliminamos al zombie de detrás, para coger la munición en la caja y en la taquilla (D-C-M).
  • Bajamos las escaleras y cuando lleguemos a la planta baja, comenzamos a andar.
  • Pasamos delante del licker, haciendo una esquina cerrada a la derecha, y entramos en la armería.
  • En el teclado, 104, 106, y 109 nos otorgan munición de rifle, una granada y la batería.
  • Al salir, el zombie de Brad estará en la puerta, le disparamos o pegamos puñetazo, y salimos andando.
  • Pasamos delante del licker y subimos las escaleras.
  • En los baños, cogemos la flash de la taquilla (C-A-P) y la hierba verde.
  • Equipamos la flash, y ponemos la batería en el detonador.
  • Tras la cinemática, lanzamos la flash al fondo del agujero, y pasamos entre los zombies.
  • Al llegar a la puerta, saldrá un pale head, que cargamos con el hombro (puñetazo) para pasar.
  • Pasamos al lado del licker y entramos en las oficinas de STARS.
  • Cogemos la flash del escritorio, más munición en el cofre, y la hierba roja antes de salir por la puerta.

Jefe: NÉMESIS 2(torre del reloj)
De nuevo con Jill, vamos a enfrentarnos al segundo jefe. No es muy complicado, porque vamos a seguir el mismo combo todo el rato, pero no podemos pasarlo de una manera tan guiada como con el primero (al menos no sin mucha práctica). Recuerda practicar el cambio rápido de granadas del que hablo en la sección de consejos. Cambiamos de tipo, cambiamos de arma, y al volver al lanzagranadas ya lo tendremos listo para disparar.
  • En la sala de guardado, vamos a coger todos los útiles que hay repartidos.
  • Para esta batalla necesitamos el lanzagranadas, con todas las minas y granadas incendiarias que tengamos, y la escopeta con unos 20 cartuchos.
  • Ignoramos los zombies que hay en el tunel, andando por el centro.
  • Ignoramos los zombies de la derecha, subiendo la escalerilla.
  • En la plaza, podemos coger munición de pistola (bancos), una hierba verde (estatua) y una hierba roja (izquierda del coche de policía).
  • Avanzamos hasta la pelea...

Para esta pelea, vamos a repetir el mismo combo constantemente. Granada incendiaria, y luego disparamos con la escopeta hasta que las llamas se extingan. Y repetimos hasta la fase 2. Durante toda la pelea vamos a intentar mantener espacio con Némesis, dando vueltas a la estatua del centro. Némesis se aturde con la granada incendiaria siempre que no esté en llamas ya. En la zona en la que aparecemos hay más granadas incendiarias, y puedes encontrar cartuchos en el otro extremo, y minas en los furgones que hay. También hay algo de cura por ahí y balas de pistola.
Repetimos el combo hasta la fase 2, que comienza cuando Némesis ruge. Entonces se pondrá a dar vueltas por el escenario, y debemos poner una mina en la pared para que caiga, o saltará encima nuestra. Recomiendo poner la mina en el edificio blanco que hay a la derecha (segun aparecemos), y quedarnos por esta zona. Una vez lanzamos la mina, cambiamos a las granadas incendiarias, y luego a la escopeta. Así, cuando Némesis cae, podemos darle con la escopeta en el punto débil, y luego granada de fuego en cuanto se levante. Repetimos el combo hasta que se ponga a correr de nuevo.
Llegado cierto punto, Némesis no correrá durante tanto tiempo, así que es posible que no toque la mina que ponemos y salte mucho antes. Anda con ojo de lo que está haciendo para esquivar si pasa eso. La pelea no tiene misterio, repetimos el mismo combo hasta que la pelea acabe, pero es definitivamente más compleja que la primera. Y cuando terminemos, nos podemos dar un paseo por la arena para coger todos los útiles que hay.
Hospital
Buscando la vacuna para Jill
Guardamos la partida: Deberíais llevar alrededor de 1h10' o menos.
Mecánicamente, esta sección es idéntica al departamento de policía. Vamos a eliminar a la mayoría de zombies, de manera rápida y asegurándonos de que están remuertos. Yo recomiendo dejar la cura y la munición de pistola que no necesitemos, porque así Jill lo podrá coger luego.
  • Cogemos la munición que hay en la recepción.
  • En la habitación azul, comenzamos a andar, para evitar que el licker nos ataque.
  • Avanzamos hasta la recepción del Dr. Bard, cogemos la grabadora.
  • En la siguiente sala eliminamos a los tres zombies de pie, y a los dos tumbados (uno en la camilla).
  • Continuamos, y eliminamos al zombie tumbado en la terraza del segundo piso.
  • Avanzamos por el puente acristalado, y saltamos por la ventana.
  • Cogemos la empuñadura para el rifle, y saltamos el banco.
  • Cogemos las llaves, y la munición sobre la camilla (derecha). Desbloqueamos la puerta.
  • Volvemos al siguiente piso, y al pasar la terraza, tomamos el pasillo a la izquierda, hacia las oficinas.
  • En las oficinas eliminamos únicamente el primer zombie que hay tumbado a la derecha, frente al escritorio.
  • Usamos las llaves, y cogemos la flash y la tarjeta identificadora de las taquillas.
  • Salimos pegados a los escritorios de la izquierda.
  • Al interactuar con la puerta, miramos al techo para pasar alrededor del hunter.
  • Continuamos hasta la sala de registros, donde hay munición de rifle (y cura).
  • Avanzamos y nos quedamos en la esquina derecha del puente acristalado, esperando al hunter. Pasamos por el espacio que deja entre él y la esquina.
  • Comenzamos a andar al entrar en la sala de espera.
  • Si el licker está enfrente de la caja fuerte, lo atraemos alrededor de los asientos que hay detrás. Si está más al fondo, podemos pasar delante suya.
  • Abrimos la caja fuerte (9-3) para coger el cargador doble de rifle de asalto.
  • Abrimos la puerta con la tarjeta identificadora.
  • Disparamos en la cabeza con el rifle al pale head que aparece enfrente, hasta matarlo.
  • Combinamos el doble cargador para obtener munición.
  • Entramos en la sala de ropa de cama, cogemos la munición en el carrito, y equipamos la flash.
  • Abrimos la puerta de los hunters un poco y tiramos la flash, retrocediendo un poco para que no nos arañe.
  • En cuanto estalle, entramos corriendo pasando lejos de los hunters y avanzamos hasta el casette. Tiramos una flash hacia los hunters y cogemos el casette.
  • Pasamos de nuevo entre ellos, dejando espacio, y salimos por la puerta bloqueada.
  • Cogemos la munición en el estante (frente al agujero de la ventana) y nos tiramos por la ventana.
  • Al volver a la sala llena de zombies, los que hay tras el cristal se escaparán. Tenemos que eliminarlos.
  • Podemos abrir la sala de operaciones (izquierda) con la tarjeta identificadora, y eliminarlos desde ahí.
  • En esta sala cogemos únicamente la granada de fragmentación que hay en el carrito, dejando la flash.
  • Volvemos a las oficinas del Dr. Bard, usando el casette para abrir la puerta.
  • Cogemos la munición frente al ordenador, e interactuamos en él.
  • Cogemos la vacuna para Jill, y salimos de nuevo a la recepción.
  • Cuando caiga el Hunter del techo, nada más salir, le tiramos la última flash y aprovechamos para volver con Jill.
  • Entramos andando a la sala donde estaba el licker, y pasamos por su lado.
  • Le damos la vacuna a Jill.

Asedio al Hospital
Esta sección es muy sencilla, especialmente porque no hace falta matar zombies constantemente. Cogemos el spray de cura que hay sobre la poyata, antes de salir. Tienes cura y munición también en la sala donde ocurre el asedio.

Al comenzar, van a salir 7 zombies. Cogemos el detonador que hay tras la columa, y vamos a eliminar únicamente a tres. Esto impide que sigan entrando más por las ventanas. Si eliminamos a un cuarto, comenzarán a salir más. El único zombie que puede abrir la puerta donde están Jill y Tyrell es el calvito con bata y perilla. Así que ojo con que ese no se acerque. Vamos a estar disparando a los generadores para electrificar a los zombies. Podemos atraerlos y juntarlos cerca de los generadores. La duración de la electricidad es casi la misma (unos 5 segundos menos) que lo que tarda el generador en activarse, así que podemos tener a los zombies quietos muy fácilmente. Una vez electrificados, los podemos tirar al suelo con la carga de hombro, lo que hace que tarden más levantándose. Hasta que se apaguen las luces, solo tenemos que controlar a estos 4 zombies.

Una vez se apaga la luz, saldrá un hunter de la puerta que hay tras la recepción. Equipamos la granada y se la tiramos a los pies justo cuando salga, para eliminarlo. Entramos en la sala que acaba de abrirse para coger una flash, y eliminamos al zombie que cae del techo (no hace que salgan más). Hay que tener en cuenta que si algún zombie se acerca al hunter cuando le tiramos la granada, morirá por la explosión, así que entrarán más zombies por las ventanas. Esto puede ser inevitable, y es preferible hacer que muera el hunter lo más rápido posible. En este caso, comenzad a matar zombies conforme entren. Tienen mucha menos vida que los de el resto del juego, así que es bastante fácil.

Cuando Tyrell dice algo como "ya queda poco" o "casi lo tengo", vamos a posicionarnos junto al generador al lado de la puerta. Seguimos matando a los zombies conforme entren, con cuidado de que no entren por la ventana que tenemos detrás. Al cabo de un rato, entrará otro hunter por la primera ventana que hay enfrente (la primera a la derecha). Cuando eso suceda, activamos el generador que tenemos al lado o el que está lejos, para aturdirlo, y le lanzamos la última granada a los pies. Tras esto, eliminamos zombies hasta que acabe esta sección.

Cuando salte la cinemática, vamos a inmediatamente disparar al generador del fondo, o lanzamos la flash que tenemos. Mientras tanto, ponemos el detonador en el C4. Ahora debemos aguantar 30 segundos, ya sea electrificando a los zombies, flasheandolos, o disparándoles. Una vez el contador llegue a cero, podemos despedirnos de Carlos para siempre.
Almacén y NEST 2
Buscando balitas para la magnum
Antes de entrar en el almacén bajo el NEST 2, vamos a recorrernos el hospital con Jill para obtener algunos objetos útiles.
  • Cogemos la pistola de ráfagas sobre la poyata.
  • Volvemos a la caja, y cogemos únicamente el lanzagranadas, con todas las minas que tengamos, la ganzúa, la escopeta y la pistola (vieja).
  • Al llegar a la sala del licker, entramos andando y desbloqueamos la puerta de la derecha.
  • Salimos al pasillo, y vamos a la izquierda para coger balas de magnum.
  • Entramos en las oficinas del Dr. Bard para coger el explosivo B.
  • Entramos en la sala donde los zombies salieron del cristal, y le lanzamos una mina al hunter que sale del frente. Entramos a la parte derecha, por el cristal roto, para que no nos persiga.
  • Abrimos la taquilla para coger granadas explosivas, y lo que haya en la caja.
  • Lanzamos otra mina al hunter, y le pegamos con la escopeta hasta que muera.
  • Cogemos la flash de la sala de operaciones, la munición, y la hierba verde.
  • Avanzamos hasta el segundo piso.
  • Nada más cruzar la puerta que sale de la terraza, lanzamos una mina al hunter que hay al otro lado del puente acristalado. Le tiramos una segunda cuando venga, y le damos con la escopeta hasta que muera.
  • Entramos en la sala de registros, a coger la munición y la hierba verde, y dejar las granadas en la caja.
  • Entramos en las oficinas, y con la pistola eliminamos (o tumbamos) a los tres zombies que hay, para coger los cartuchos de la taquilla.
  • Volvemos por el puente acristalado, a la sala de la ropa de cama, y cogemos la hierba roja y las balas de magnum de la taquilla.
  • Salimos por el pasillo por el que vinimos, y pasamos por debajo del montón de camillas y bancos que hay. Nos tiramos por la ventana y cogemos las balas de magnum.
  • Cogemos la hierba verde del jardín (si la hemos dejado antes).
  • Retrocedemos a la primera sala del licker. Entramos andando y pasamos por la puerta desbloqueada. Si está enfrente, lo atraemos para pasar por su lado.
  • Bajando las escaleras, abrimos la caja de la esquina (frente a la puerta).
  • Abrimos la puerta, y atraemos al pale head alrededor de la verja que hay en el centro de la sala.
  • Salimos a la sala de los montacargas, (hay una pólvora por la derecha).
  • Activamos los dos montacargas y llegamos al almacén.

¿Y nadie se ha dado cuenta de esto?
Seguimos camino al NEST 2.
  • En la sala con la caja de inventario, vamos a cojer la riñonera.
  • Para esta sección, cogemos el lanzagranadas, con una granada incendiaria, la magnum, la escopeta, y la flash que hemos cogido antes. Si tenemos pólvora de calidad suelta, la cogemos.
  • Justo al salir de la sala, nos ponemos en la derecha, y disparamos un tiro de magnum cargado en a cabeza al pale head que hay colgando enfrente.
  • Cogemos el explosivo A antes de saltar de la plataforma.
  • Avanzamos hasta subir por el ascensor y coger el primer fusible (dos cajas a la derecha).
  • Equipamos el lanzagrandas y bajamos la escalerilla. Le disparamos al hunter gamma que hay dentro del contenedor, y aprovechamos para avanzar.
  • Disparamos con la escopeta al zombie frente a los estantes, y nos escurrimos entre los estantes.
  • Subimos las escaleras y seguimos cruzando el montacargas por la derecha.
  • Tras elevar el siguiente montacargas, cogemos la pólvora de calidad sobre la caja.
  • Bajamos y cogemos el segundo fusible. Volvemos corriendo a la escalerilla, para que no nos ataquen los enemigos.
  • Continuamos hasta el montacargas, y lo bajamos, para coger el portacartuchos de escopeta que hay en el cofre, abajo.
  • Abrimos la puerta de arriba un poco, y le pegamos un tiro cargado de magnum al pale head del fondo. Eliminamos los otros dos zombies con la escopeta.
  • Cogemos los cartuchos sobre las cajas (derecha), y salimos por la izquierda.
  • Bajamos la escalerilla, cogemos la pólvora, y cogemos el tercer fusible. Volvemos a la escalerilla ignorando el hunter.
  • Continuamos hasta bajar de la plataforma de nuevo. Cuando los zombies se levanten, lanzamos la flash, y pasamos tranquilamente a poner los fusibles.
  • Subimos por el ascensor y cogemos el cañón extendido de la magnum, en la esquina derecha frente al cristal.
  • Interactuamos con el terminal, y guardamos la partida: Hasta aquí deberías haber tardado unos 1h'40' o menos.
Síntesis de vacuna en el NEST 2
Esta última sección no es difícil. Apunta bien y acierta esos headshots.
  • Vamos a la sala con caja que hay al final del pasillo, y cogemos la hierba verde y la pólvora de calidad.
  • Para esta sección llevamos el lanzagranadas, con todas las minas que tengamos, la escopeta, y la magnum, ambas con algo de munición.
  • Subimos las escaleras de la izquierda, y disparamos con la magnum a la cabeza del pale head de la derecha.
  • Volvemos atrás a escopetear al zombie que se ha levantado.
  • En la sala de síntesis, cogemos la pólvora de calidad de los estantes de la izquierda, y vamos al terminal de la derecha a coger el USB.
  • Bajamos las escaleras y usamos el USB en la puerta.
  • Nada más entrar eliminamos con la escopeta al zombie que cae del techo, y luego con la magnum al pale head que baja las escaleras.
  • Subimos hasta la siguiente sala, y podemos coger la muestra de cultivo sin despertar al zombie del suelo, si vamos por su izquierda.
  • Salimos y disparamos con la magnum al pale head que está subiendo las escaleras, y al que tenemos quieto en la izquierda (bajo).
  • Continuamos y cogemos la pólvora de calidad y el explosivo A en la esquina derecha de la sala.
  • Justo al salir, eliminamos al pale head de la derecha de tiro de magnum mientras se levanta.
  • Abrimos el cofre para coger las granadas de ácido, y cogemos el explosivo B sobre la mesita.
  • Cogemos el spray de cura enfrente de la batería, y cruzamos la puerta tras empujarla.
  • Cogemos el explosivo A que hay en el cofre en la sala con los tanques de cría.
  • Subimos el ascensor, y cogemos la hierba roja.
  • Nos acercamos a la sala de la izquierda, por la pasarela, y disparamos con la magnum en la cabeza al pale head y los dos parásitos que salen, uno por uno.
  • Nos asomamos a la sala y eliminamos al pale head que queda.
  • Cogemos el explosivo B del cofre antes de la sala, y dentro cogemos la pólvora de calidad, el explosivo A, y el tubo de ensayo.
  • Combinamos los explosivos B para tener más granadas de ácido.
Al bajar de nuevo por el ascensor y avanzar, saldrán hunters en grupos de 2. La idea para esta pelea es disparar a los hunters con una granada de ácido y una mina, y si las ponemos bien son suficientes para eliminarlos. Si siguen vivos les damos con la escopeta. No vamos a usar estas minas para los jefes finales así que podeis usarlas todas aquí. Recordad cambiar rápido de tipo de granada.
Cuando salgan los dos primeros, vamos a esperar a que el de atrás se acerque, y cuando estén juntos lanzamos una granada de ácido al suelo entre los dos, y luego una mina. Nos ponemos detrás suyo y esperamos a que mueran. Cuando salga el siguiente par, aturdimos al primero con una granada de ácido cuando se acerque, y esperamos a que venga el segundo y se ponga al lado, para lanzarles otra granada de ácido y luego una mina. El último lo eliminamos directamente con ácido y mina.

Tras esto, volvemos a la sala de síntesis a hacer la vacuna. La solución al puzzle es:
MEDIO - ALTO - BAJO.
Jefes Finales
Jefe: NÉMESIS 3 (piscina de ácido)
En la sala de guardado podemos coger algunos cuantos últiles que hay repartidos. Combinamos los explosivos B con explosivos A, y el resto de explosivos A juntos. Para esta siguiente batalla con Némesis vamos a coger el lanzagranadas, con todas las granadas incendiarias y explosivas que tengáis, la pistola (sin extra munición, y le podemos quitar el silenciador que habíamos equipado antes, para ganar un espacio de inventario), la escopeta, con todos los cartuchos que os quepan, y toda la cura que tengáis o podáis llevar. Podemos gastar aquí todos los consumibles que hemos ido guardando porque la en la batalla final casi siempre morimos de un solo golpe. Nada más salir de esta sala, tendrás más granadas incendiarias a la izquierda. Equipamos el lanzagranadas con las granadas incendiarias, y avanzamos hacia el jefe...

La estrategia para la primera fase es igual que la de la anterior batalla, la de la torre del reloj, y además Némesis tiene prácticamente los mismos ataques. Vamos a comenzar con una granada de fuego, y acto seguido le empezamos a pegar escopetazos. Cuando se extingan las llamas, le pegamos de nuevo con el lanzagranadas. En la zona justo al otro extremo de donde hemos aparecido habrán cartuchos de escopeta en el suelo, y también hay spray de cura por ahí tirado. Siguiendo esta estrategia, en nada comenzará la fase 2.

Para la fase dos, vamos a intentar aturdir a Némesis constantemente, con un como de granada de fuego + granada explosiva + granada explosiva. Para hacer esto tenemos que practicar el cambio rápido de granadas que he explicado antes y hacerlo consistentemente, porque si no no podrás cambiar de tipo lo suficientemente rápido para mantenerlo aturdido. Nada más comienza la fase, tras rugir, le tiramos una granada de fuego. Rápidamente equipamos las explosivas, y le disparamos justo cuando acabe la animación que empezó con la granada anterior. Así debería volver a aturdirse, y cuando acabe de nuevo la animación, le tiramos otra granada explosiva. Ahora cambiamos a las granadas de fuego y le lanzamos otra cuando, de nuevo, termine la animación de aturdirse. Y así comenzamos otro ciclo nuevo, volviendo a darle con las explosivas... etc. Mirad el vídeo si quereis haceros una idea de cuándo dispararle. La idea es aturdir a Némesis durante el mayor tiempo posible, porque si se escapa se pondrá a correr por el escenario, alargando la batalla y haciendo que salgan zombies. No dudes en curarte nada más recibas daño porque Némesis pega fuerte.
Al cabo de un rato, Némesis se escapará igualmente. Cuando salgan zombies, podemos eliminarlos con la escopeta si se acercan mucho, pero cuidado si Carlos nos grita algo como que Némesis está detrás de nosotros, porque saltará directamente sobre nosotros y tendremos que esquivar. Si no salta, y simplemente corre por el escenario, esperamos a que se pare encima (o detrás) de uno de los tanques de ácido, y disparamos con la pistola a los botones rojos que hay debajo, para que Carlos le pegue a Némesis con una grúa. Haya saltado encima vuestro o le hayáis pegado con la grúa, tenemos que seguir dañando a Némesis, idealmente con el combo aturdidor de granadas o podéis pegarle escopetazos de vez en cuando, con cuidado de que no se nos acerquen los zombies.

Esta batalla dura muy poquito, pero es muy intensa.


Jefe Final: NÉMESIS 4 (FINGeR)
Tras terminar con Némesis dandole un bañito de ácido, vamos a guardar en la siguiente sala: el máximo que deberías tener es 1h55'.
Para esta batalla, como he dicho antes, no es necesario coger cura porque la mayoría de los ataques de Némesis te matan de un solo golpe. Vamos a necesitar la magnum, con toda la munición que te quede, y la pistola de ráfagas que hemos conseguido en el hospital. Esta pistola dispara ráfagas de 3 balas, lo cual nos va a venir muy bien para reventar las pústulas de Némesis. Coged balas de pistola por supuesto. Y venga, ánimo que ya lo tenemos.

Al entrar en la arena, habrá balas de pistola en la esquina izquierda, y cura en la derecha. cogemos el FINGeR (el cañón anime que hay en el centro) y ahora comienza la pelea de verdad. Esta batalla es bastante difícil, porque aunque Némesis no tiene muchos ataques y son fáciles de leer, algunos cuesta mucho esquivarlos, y el ácido que suelta te puede aturdir. Conforme hagas intentos empezarás a esquivar ataques más consistentemente, y el ataque que te puede costar más es el que hace con su mano derecha, cuando la levanta sobre ti y pega manotazos rápidos. Némesis puede hacer un mínimo de 4 y un máximo de 7 manotazos rápidos, seguidos por una pausa, y luego otro golpe. Y es esa pausa aleatoria la que te hace perder el ritmo y que mueras. El mejor consejo que te puedo dar es que esperes a que Némesis pegue el golpe antes de esquivar, porque el timing del esquive es lo suficientemente generoso para que puedas esquivar en cuanto te golpea. De modo que no tienes que predecir, sino que reaccionar. Esta batalla se supera con paciencia y determinación, así que no desesperes porque es normal que te cueste conseguirlo. Esta es la razón por la que hemos dejado un punto de guardado aquí.

El objetivo es empujar las 3 baterías que hay en la sala. Cuando reventamos todas las pústulas de Némesis, este se aturde y podemos empujar una única batería, porque el tiempo que tenemos hasta que se vuelve a levantar es muy justo. Sin embargo podemos hacer esta batalla en sólo 2 ciclos, si empujamos las dos baterías de la derecha en el mismo ciclo. Para esto, yo me equipo la pistola de ráfagas, y rompo solo una de las pústulas de la izquierda de Némesis, dejando la otra, y luego me dedico a reventar el resto. La razón es porque cuando revientas una, sale ácido por todas partes, y si te cae encima te hace cancelar la animación de empujar la batería, impidiendo que podamos hacerlo en 2 ciclos. Si dejamos una en la izquierda como la última, es menos probable que nos caiga ácido encima.
Por tanto, nos colocamos justo delante de la primera batería que hay a la derecha, y cuando tengamos oportunidad, rompemos la última pústula. Justo entonces empujamos la batería hasta el fondo, y al acabar, nos dirigimos a la que hay al fondo, en esta misma pared, esquivando hacia ella para llegar antes. Podremos empujarla hasta el final con justo el tiempo para esquivar a Némesis cuando dejemos de empujar. Mira el vídeo si tienes duda de cómo hacer esto. Tras empujar las dos, volvemos al centro y, equipando la magnum, empezamos a reventar todas las pústulas. La magnum rompe cada pústula de un solo disparo, y además penetra a través del cuerpo de Némesis, impidiendo que sus brazos paren las balas. Así que rápidamente nos cargamos todas las postulillas y en cuanto Némesis caiga al suelo, empujamos la última batería. ¡Y en cuanto volvamos al FINGeR ya habremos acabado la batalla final!

Pero esto no significa que el juego ha acabado, porque tenemos que subir a la superficie a pegarle un tiro a Nikolai. Yo te recomiendo que le pegues en la entrepierna, para soltar toda la rabia contenida tras morir y morir en esta batalla anterior.

Y ahora sí, ya hemos acabado Resident Evil 3 Remake en modo Infierno y obteniendo un rango S. Espero que esta guía te haya sido de ayuda, que hayas tenido cura y munición de sobra, y que hayas podido completar esto sin complicación (excepto probablemente la batalla final)
¡Un saludo!

7 Comments
yahiko_pain Jun 8, 2023 @ 9:34pm 
nice
FlashDeLima  [author] May 2, 2023 @ 9:11am 
El único requerimiento para el rango es terminar en menos de 2 horas con un máximo de 5 guardados. No importa cuanto mueras, pero procura recargar partida desde el menú principal para que no se añada tiempo.
Freddy_37 May 1, 2023 @ 8:06pm 
Si muero muchas veces,caga el rango?
一只菠萝🍍 Mar 8, 2023 @ 5:53am 
good
Kenshiro Dec 15, 2021 @ 11:50pm 
muchas gracias, lo probare después de seguir agarrando experiencia en el juego :steamhappy:
花火 Apr 18, 2021 @ 3:44am 
..