Planescape: Torment: Enhanced Edition

Planescape: Torment: Enhanced Edition

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Planescape: Torment - Lo básico y algunas recomendaciones
Készítő: Oswald223
Lo básico para jugadores que se estén adentrando al particular universo de Planescape: Torment.
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Díjazás
Kedvenc
Kedvenc
Törlés
INTRODUCCIÓN


Advertencia: esta guía contiene spoilers sobre ubicaciones, objetos y algo de la historia del juego.

A pesar de centrarse sobre todo en una progresión mucho más narrativa y lineal, Planescape: Torment aún conserva fuertes elementos de Baldur's Gate en su jugabilidad, además de adaptar la ambientación y las reglas de la campaña Planescape de Advanced Dungeons & Dragons. Esta particular mezcla puede llegar a confundir a nuevos jugadores interesados en comenzar con Torment, en especial quienes no están acostumbrados a los CRPG clásicos. Mi intención con esta guía es simplemente dar a conocer algunos conceptos básicos del juego para ayudar a quienes estén dando los primeros pasos por Sigil, la Ciudad de las Puertas.

No hace falta leer los manuales de la campaña de Planescape de AD&D para jugar, ya que como tal, Torment es una excelente adaptación general. Sin embargo, en el apartado de fuentes hacia el final de la guía, dejaré un enlace que conduce al blog de una persona que muy amablemente subió los manuales de la campaña en formato PDF, por si te interesa profundizar aún más sobre el curioso universo de Torment. En el mismo apartado también añadí una traducción para el juego cortesía de Clan DLAN, por si quieres jugarlo en español. Sin más preámbulos, comencemos.
La creación del personaje


Si bien Planescape: Torment utiliza el mismo motor gráfico Infinity Engine de Baldur's Gate y mantiene reglas similares, en general es un CRPG con un enfoque muy distinto. De inicio no puedes elegir una clase, un nombre, un alineamiento o una historia, ya que todo esto está preestablecido. Nuestro personaje es Sin Nombre, comienza siendo clase Guerrero de nivel 3 y manteniendo un alineamiento Neutral Verdadero. La clase puede cambiarse durante la aventura, solicitando un entrenador, y el alineamiento irá variando según tus acciones a lo largo de la aventura, esto lo explico en otra sección.

Durante la creación del personaje, los seis atributos del Sin Nombre se establecen en 9, y obtiene 21 puntos de personaje para distribuir entre todos ellos. Cada vez que Sin Nombre alcanza un nivel nunca antes conseguido en ninguna de las 3 clases disponibles, obtiene otro punto de estadística para mejorar un atributo. Es decir, si antes eras un guerrero nivel 4 y te has convertido en mago, necesitas alcanzar un nivel 5 siendo mago para obtener (de ahí en adelante) puntos de estadísticas por nivel.

En general, Sin Nombre puede mantenerse como Guerrero toda la partida o cambiar a Ladrón o Mago, por eso cada atributo en conjunto es importante para planificar tu futuro enfoque de juego. Para entender a detalle lo que abarcan cada uno de los atributos, a continuación expongo una serie de tablas cortesía de GameFaqs. Donde dice “value” es el nivel del atributo.

Fuerza (FUE)



To hit: bonificación de THAC0 (concepto que explico más abajo) según el nivel de Fuerza.

Damage: bonificación de daño al golpear enemigo según valor de Fuerza. Comienza a escalar en 16 puntos.

Bash %: bonificación de chance de abrir una cerradura utilizando la fuerza (se usa con el icono de puño cerrado en el hud del juego).

Carry: es el peso máximo que puede cargar tu personaje y la bonificación que recibe por Fuerza. Si un personaje excede su peso máximo, no podrá caminar.

La fuerza es esencial si vas a orientar a Sin Nombre como guerrero puro, también es útil para intimidar si eres caótico o malvado. Debido al concepto de fuerza excepcional, si comienzas con 18 puntos y utilizas un punto de estadística en Fuerza, no la subirás a 19, primero es; 18/30, 18/60, 18/90, 18/99 y 18/00 antes de alcanzar dicho nivel. También puedes subir la fuerza con objetos como tatuajes.

Inteligencia (INT)



Spell Level: es el nivel máximo de conjuros que puede manejar un personaje que utiliza magia.

Max Spells: el número máximo/límite de conjuros medido cada cierto nivel de jugador.

Lore Bonus: la bonificación de Conocimiento obtenida según los puntos de Inteligencia y otros factores.

Debes priorizar Inteligencia sobre todo si planeas convertir a Sin Nombre en mago. El nivel que recomiendo de inicio es 18, suficiente para obtener todos los beneficios del atributo. La inteligencia también puede afectar a algunas opciones de diálogo y por lo general se requiere al menos 15 puntos para que esto suceda.

Sabiduría (SAB)



*Bonus Spells: bonificación de numero de conjuros de tal rango solo aplicable a nuestra compañera Caída-de-la-Virtud. Por ejemplo, 1st: conjuro nivel 1, 2st: conjuro de nivel 2, etc.

Lore Bonus: la bonificación de Conocimiento obtenida según el rango.

XP Bonus: bonificación de ganancia de experiencia por matar enemigos y completar misiones.

Luck: bonificación de la estadística oculta Suerte, que beneficia generalmente tus tiradas de ataque (THAC0).

La sabiduría suele ser el atributo predilecto de los Sacerdotes. Sin embargo, esta clase no puede ser elegida por Sin Nombre, aunque la compañera Caída-de-la-Virtud es clase sacerdote. La sabiduría es tan importante para desbloquear opciones de diálogo como la inteligencia. Además, la bonificación de experiencia recibida por un alto nivel vale la pena.

Constitución (CON)



HP Bonus: bonificación de puntos de vida que se suman a la base de Sin Nombre por nivel.

Starting HP: bonificación de puntos de vida iniciales.

Regeneration Rate: radio de regeneración de vida, comienza a tener efecto desde 20 puntos.

La constitución es esencial para todas las clases debido a sus beneficios, aunque no es necesario darle tanta prioridad, sobre todo si buscas orientar a Sin Nombre como Ladrón o Mago. La bonificación de puntos de vida solo tiene efecto en la clase Guerrero.

Destreza (DES)



*To hit: bonificación de THAC0 para proyectiles.

AC Bonus: bonificación de Clase de Armadura (Armor Class) inicial. Solo comienza a aumentar de 15 puntos de destreza hacia arriba.

Pick Pockets: bonificación inicial en nivel de habilidad Robo.

Open Locks: bonificación inicial en nivel de habilidad Abrir Cerraduras.

Detect Traps: bonificación inicial en conjunto en Detectar/Desarmar trampas.

Stealth: bonificación inicial en nivel de habilidad Sigilo (esconderse entre las sombras).

Muy importante si pretendes que Sin Nombre se convierta en Ladrón. La bonificación de “To hit” se aplica solo para proyectiles, y como en PS: Torment no puedes utilizar flechas y similar, esto solo tiene efecto en nuestro compañero Nordom. Un nivel alto de Destreza baja la Clase de Armadura (CA) lo cual es bueno. Esta mecánica la explico en otra sección más abajo. Incluso si no piensas jugar como ladrón, la destreza puede ser interesante para un guerrero.

Carisma (CAR)



Reaction Adj: la reacción de los personajes hacia el tuyo, lo tanto que les caes bien y lo tanto que te beneficias de sus recompensas/precios.

Discount: es el nivel de descuento que obtienes al comprarles objetos a vendedores, medido por la reacción de ellos hacia ti.

El descuento en las tiendas es interesante, pero no es esencial. Lo que impide que el Carisma sea un atributo algo “inútil” a bajar para priorizar en otros, es que es la tercera estadística más importante para desbloquear opciones de diálogo después de Inteligencia y Sabiduría. Sin embargo, los chequeos que requieren un valor superior a 16 durante las conversaciones, son raros.

Recomendación personal

Debes planificar que enfoque tendrá Sin Nombre, teniendo en mente que durante la partida vas a poder cambiar de clase guerrero a ladrón o mago (consultar más abajo para más info). Combates habrá bastantes, pero Torment mantiene un fuerte enfoque narrativo por encima de la acción, por lo que si buscas maximizar todas las opciones de diálogo posible, entonces con; 17 INT, 18 SAB y 13 CAR de inicio es suficiente.

Recuerda que durante la partida hay varias formas de aumentar los atributos, no solo subiendo de nivel. También puedes utilizar algunos bufos como tatuajes y talismanes para superar los límites, consulta dichas secciones abajo para mayor info. Mi recomendación es que pruebes distintas combinaciones a gusto personal, aunque optar por maximizar las opciones de diálogo en Torment para mí siempre será prioridad y lo más recomendado.
¿Qué la CA y el GAC0?


Si has mirado la hoja de tu personaje o las de algún compañero, seguro habrás notado que a la izquierda hay algo llamado "AC" y a la derecha de la hoja del personaje algo llamado "GAC0" en la sección de competencias. Estos son dos conceptos un poco complejos que derivan directamente de Advanced Dungeons&Dragons y al principio pueden ser algo confusos de comprender. Veamos como funcionan en PS: Torment.

¿Qué es GAC0?

El GAC0 (THAC0: "To Hit Armor Class 0" en inglés) es un acrónimo que en español significa "Golpear Clase de Armadura 0", y este es el valor que busca contrarrestar la Clase de Armadura (CA) de un enemigo en concreto. Por ejemplo, durante el combate el juego lanza una tirada de dados virtuales de 20 caras (D20) y el resultado de dicha tirada se resta a tu actual GAC0, obteniendo de esta forma un resultado base que el juego lo va a comparar con el número del CA del enemigo al que estés intentando golpear. Si igualas o superas ese número, le habrás acertado. Cuanto mayor sean tus tiradas de D20 y menor sea tu GAC0, mejor.

¿Qué es la Clase de Armadura?

La Clase de Armadura (AC: "Armor Class" en inglés) es un concepto que determina lo tan difícil que es golpear a un objetivo. Como regla de AD&D, cuanto menor sea la CA más difícil resultara recibir un impacto. Durante la creación de un personaje, Sin Nombre siempre comenzará con una clase de armadura base de 10 y si obtiene 18 puntos de Destreza, se reduce a un mínimo de 6. El número óptimo y máximo en el juego es -10 salvo que se apliquen efectos temporales que lo bajen por encima de dicho límite. Como sucede con el GAC0, cuanto menos CA tengas, mejor.

¿Qué es lo más importante a tener en cuenta?

Simplemente que tanto la Clase de Armadura y el GAC0 siempre serán mejor cuanto menor sean sus valores, y que ambos pueden reducirse temporal o permanentemente con amuletos, conjuros y tatuajes. Por lo tanto, cuando veas que un objeto te da por ejemplo un +2 a tu Clase de Armadura o GAC0, en realidad lo está reduciendo y no aumentarlo, lo cual es bueno. En el caso específico del GAC0, algunas veces puede reducirse automáticamente al subir de nivel, en especial para la clase Guerrero con gran nivel de Fuerza, como se aprecia en el apartado de La creación del personaje.

No hace falta entender estos dos conceptos en profundidad, pero sí recomiendo tener un conocimiento básico sobre ambos. Todas las criaturas del juego, desde una simple rata hasta un gran Abishai, poseen estadísticas ocultas, tal como nivel de personaje, atributos, tiradas de salvación y también una CA y GAC0 natural que pueden o no modificarse. Esto puede variar según el encuentro y el enemigo en particular al que te enfrentes, es por eso que tal vez fallas más veces que otras a la hora de acertar golpes.
¿Qué son las tiradas de salvación?
Las tiradas de salvación representan la capacidad de un personaje para evitar varios tipos de efectos, generalmente de hechizos o trampas y al igual que la CA y el GAC0 cuanto más bajo, mejor. A diferencia de los ataques normales, cuando un personaje quiere impactar a otro con una magia o trampa (sea cual sea), el juego también lanza un D20 para calcular si dicho personaje es impactado o no, y toma como referencias las tiradas de salvación que posea. Por ejemplo:



En este caso Sin Nombre tiene baja las tiradas de salvación, pero además, en dichas estadísticas hay modificadores que se aprecian en negativo (-2) esto se debe a que posee un tatuaje que le brinda una bonificación de tiradas, es decir, se las baja. Ahora, quizás te preguntes: ¿Por qué cuanto más bajas mis tiradas mejor? Simplemente porque tendrás más chances de que el enemigo falle cuando el juego calcule. Supongamos que una criatura te lanza un hechizo de petrificar, el juego automáticamente realiza una tirada de D20 y el resultado final es 13, siendo que mi personaje posee, según la hoja, un 7 (-2) = 5, entonces se genera un fallo, ya que el resultado no fue igual a 5 o inferior.

Hay que tener en cuenta que rechazar un hechizo no significa necesariamente haber evitado recibir un porcentaje de daño. Tus tiradas y las del enemigo sirven como referencia de negación, pero también de reducción de daño, por lo que si bien es difícil, siempre hay una probabilidad mínima de recibir algo de daño/efecto. También debes saber que tus tiradas mejoran automáticamente con cada nivel que ganes, y que como he mencionado más arriba, hay objetos, amuletos y tatuajes que las mejoran. Por último, tus compañeros también poseen algunos conjuros que pueden ayudarte a mejorar tus tiradas de salvación, como por ejemplo:



"Plegaria" es un conjuro único que posee nuestra compañera Caída-de-la-Virtud, se lanza en torno a ella en un radio de 20 metros y genera bufo que aumenta nuestras tiradas de salvación a la par de reducir las del enemigo entorno al área de efecto. Plegaria es de los conjuros de sacerdote más útiles del juego, ya que también actúa como "soporte" y rechaza el posible efecto negativo de un hechizo, ya que algunos poseen de entrada un modificador hacia las tiradas de salvación del objetivo, como por ejemplo un -4 (las aumenta) y haciendo que, por lo tanto, aumente la probabilidad de recibir el impacto mágico. En caso de ser tú quien lance los conjuros, ten en cuenta que a lo largo la aventura encontraras enemigos poderosos capaces de incluso ser inmunes a la magia, por lo que contra ellos es normal fallar.
¿Cómo funcionan los golpes críticos?
Como regla de AD&D, un personaje puede realizar un golpe crítico cuando obtiene un 20 natural en la tirada de D20 al atacar a un objetivo durante el combate. El golpe crítico siempre significa acierto, sin importar el THAC0 de la criatura atacante o la clase de armadura de la criatura objetivo. Los golpes críticos duplican el daño (incluidas las bonificaciones) que de otro modo se infligiría. Las puñaladas por la espalda de un ladrón utilizando sigilo también pueden lograr golpes críticos, en cuyo caso el daño total de la puñalada por la espalda se duplicará. Al ser también ladrona, nuestra compañera Annah es especialmente letal en esta tarea.



Tanto si aciertas o te aciertan un golpe crítico, el juego lo especifica en la ventana de información. La mayoría de las veces esto también viene acompañado de un sonido más agudo de lo normal al impactar. Los enemigos débiles que reciben un crítico por lo general mueren de un solo ataque, en especial si se suma la bonificación de un apuñalamiento, como bien se aprecia en la imagen. El daño total de un crítico está determinado por el tipo de arma con el que se infligió, sumado a otros factores. Algunos enemigos son inmunes a golpes críticos, pero el acierto asegurado por una tirada de 20 se mantiene, así como también el daño normal producido con bonificaciones añadidas.
Entrenadores de clases
Como es sabido, Sin Nombre comienza siendo guerrero nivel 3 y al contrario de lo que muchas personas consideran, no puede ser multiclase como por ejemplo lo es nuestra amiga y compañera Annah, que es guerrera y ladrona al mismo tiempo. Lo que si puedes hacer es cambiar a cualquiera de las tres clases disponibles, guerrero, mago o ladrón, prácticamente cuando quieras si consultas al personaje adecuado. Por ejemplo:



En la Plaza de los Traperos de la Colmena, Cabaña de la Comadrona, vive la vieja Mebbeth. Si cuando hablas con ella le preguntas si es bruja y le dices que quieres aprender magia, te asignara tres recados que consisten en tareas sencillas como excusa para que aprendas algo nuevo, cuando completes dichas tareas, ella accederá a cambiarte de clase guerrero a mago.

Si durante la creación del personaje has orientado los atributos para que Sin Nombre se convierta en mago, quieres visitar a Mebbeth cuanto antes para comenzar a realizar misiones que den buena experiencia y puedas alcanzar nivel 7 y especializarte como mago para recibir +1 a la Inteligencia.

Lo que debes tener en cuenta es que, una vez cambies a mago, las armas de guerrero que tengas equipadas ya no las vas a poder utilizar (en Torment los magos solo utilizan dagas). Además, los niveles por clase en Torment son independiente. Si eres mago y tienes nivel 3, no se compara con el nivel de la clase guerrero que antes tenías, es independiente, aunque dichos niveles conservan por si quieres volver a la anterior clase que eras. Otros ejemplos de entrenadores de clase serían:

1) Dak'kon es un potencial compañero que se encuentra en La Taberna del Cadáver Humeante, Sector sureste de la Colmena. Como es Guerrero/Mago, si eres mago y él se encuentra en el grupo, puedes pedirle de volver a ser clase Guerrero. También puede convertirte nuevamente en mago si lo deseas.

2) Porphiron en el Área Noroeste de Sigil, al este de La Fonducha, puede cambiar a Sin Nombre de nuevo a un Guerrero si Dak'kon no está en el grupo.

3) Raborrata, al suroeste de la puerta de la primera casa (más al este) a lo largo del borde sur de la Plaza de los Traperos, es un NPC que puede enseñarle a Sin Nombre el arte del robo y cambiar su clase a ladrón por 50 monedas de cobre.

4) Nuestra compañera Annah puede convertirte en ladrón si has obtenido el entrenamiento inicial de un entrenador en ladrón si ella se encuentra en el grupo. También puede convertirte en Guerrero nuevamente.

5) Qui-Sai en el Salón de Fiestas Cívicas, Barrio de los Escribanos, puede cambiarte a clase Guerrero nuevamente si lo convences.

Hay muchos otros personajes que pueden cambiarte de clase y enseñarte algunas cosas de cada una, pero estos son los más típicos. Tienes libertad de cambiar de clase cuando quieras, pero recuerda lo mencionado; los niveles de cada clase son independientes. Esto es importante de tener en cuenta. Además, si cambias de guerrero a mago, ya no vas a poder utilizar tus conjuros, lo mismo con el ladrón, ya no podrás utilizar sus habilidades, aunque todo se conserva para cuando decidas volver a especializarte en dicha clase.
Competencias y especializaciones
Las habilidades de un personaje con un tipo de arma en particular se denominan Competencia y pueden ser aumentadas consultando un entrenador, utilizando el conjunto de puntos de competencia del personaje que se muestran donde dice "Casillas sin usar=" en la hoja de personajes. Comenzando como clase guerrero, tienes la capacidad de especializarte en todas las armas del juego, y tienes un total de 4 puntos de competencias para asignar, ganando uno más cada tres niveles, por ejemplo: 3, 6, 9, 12, etc.



El nivel de dominio con un tipo de arma se expresa con un más (+) y cuanto mayor sea, mejores beneficios obtendrás a la hora de utilizar dicho conjunto. Lo importante de saber es que no puedes utilizar estos puntos cuando los vas ganando cada cierto nivel, como si sucede en Baldur's Gate. Lo que debes hacer es primero hablar con algún personaje que tenga la capacidad para entrenarte. Puedes colocar hasta 5 puntos de competencia en cada tipo de armas; puños, armas con filo (dagas), clavas, martillos y hachas, pero solo si eres guerrero. A continuación, cito algunos entrenadores de ejemplo.

1) Porphiron, ubicado en el Sector Noroeste de la Colmena, puede entrenarte en algunas clases de armas luego de que completes su misión, pero solo hasta 2do nivel (++).

2) Korur es un entrenador de Guerrero que se encuentra en el Barrio Inferior. Te puede entrenar hasta los 5 puntos máximos de competencia en todas las armas (+++++).

3) Qui-Sai en el Barrio de los Escribanos, Salón de Fiestas Cívicas, es un entrenador de Guerrero. Te puede entrenar hasta 3 puntos de competencia en todas las armas cuando lo hayas convencido (+++).

4) Márquez, en Curst exterior, Taberna de la Puerta del Traidor, es un entrenador de Guerreros. Te puede entrenar hasta nivel 4 de competencia en cualquier tipo de arma una vez finalices la misión principal de la zona (++++).

Hay un límite medido por el nivel de especialización de clase actual de tu personaje, por lo que si quieres tener 4 puntos de competencia en cualquier tipo de arma, debes especializarte como guerrero (Nivel 7). Si quieres asignar 5 puntos de competencia, debes doble-especializarte como guerrero (Nivel 12), esto obviamente no funciona con clase mago ni ladrón. Los siguientes efectos se acumulan con bonificaciones de especialización para un máximo de tres ataques por ronda:

  • Las armas que han sido entrenadas a su segundo nivel (++) dan medio ataque extra, es decir, cada segundo asalto, Sin Nombre recibe un ataque extra. Las armas que han sido entrenadas hasta su quinto nivel (+++++) obtienen una bonificación idéntica, para un total de dos ataques por ronda.

  • Un Guerrero de nivel 7 o primera especialización da medio ataque extra. Alcanzado el nivel 12 o la segunda especialización, se obtiene una bonificación idéntica, para un total de dos ataques por ronda.

Teniendo esto presente, al cambiar a clase Guerrero eres nivel 5, solo te vas a poder especializar tres veces con un tipo de arma. No importa que un personaje como Korur pueda entrenarte hasta cinco casillas; estarás limitado por tu actual nivel como guerrero. A veces es conveniente subir un poco de nivel siendo guerrero, al menos hasta nivel 7, para obtener cuatro casillas. Si bien como mago en realidad esto tampoco es tan fundamental al centrarte sobre todo en conjuros, nunca viene mal mejorar la habilidad de Sin Nombre con dagas.

Esta mecánica puede resultar un poco confusa al principio, sobre todo a la hora de determinar cuantos puntos tienes para especializarte en una determinada clase de arma. Baldur's Gate lo hace más sencillo desde la creación del personaje y cada tres niveles de clase (siendo guerrero y similar) pero aquí es un poco más realista, ya que debes consultar un entrenador para que te especialice.

¿Es conveniente cambiar de clase tan a menudo?

Sí, de hecho el juego te anima a que lo hagas con total libertad (si lo haces, incluso obtienes el logro "Call of the Blade"), porque si eras mago no pierdes los conjuros aprendidos (quedarán "suspendidos" hasta que vuelvas a serlo), ni el nivel de tus habilidades en caso de que fueras ladrón. Tampoco pierdes el nivel que tenias con dicha clase. Básicamente, no tienes penalizaciones por hacerlo. Cambiar de clase a Guerrero es importante porque es la única forma de que un entrenador mejore el manejo con las armas que utilice Sin Nombre.

Un mago, por ejemplo, esta ligado a utilizar solamente dagas. Una vez que Sin Nombre vuelva a ser la clase que era, recuperara sus conjuros en caso de que fuese mago o sus habilidades de ladrón. Siempre mira tener casillas sin usar antes de cambiar a guerrero. El nivel de competencia con armas que hayas aprendido siendo Guerrero se conserva cuando cambias de clase. Esto viene a funcionar más o menos como el sistema de clase dual de Baldur's Gate, solo que sin las penalizaciones y con mucha más libertad de elección.

Especializaciones de clases

La primera vez que alcances los niveles 7 y 12, te especializas en tu clase actual de forma automática, lo cual te otorgará ciertas bonificaciones en esa clase. Solo puedes especializarte una vez en esos niveles; si alcanzas el nivel 7 y te especializas como guerrero, no te especializarás como mago cuando llegues como tal a nivel 7. Sin embargo, puedes seguir como mago y especializarte a nivel 12.

Si te especializas con la misma clase tanto a nivel 7 como 12, te doble-especializas. Esto te otorga más beneficios; por ejemplo, puedes comprar tatuajes específicos para la clase doble-especializada en el Salón de tatuajes de Fell. Un guerrero doble-especializado puede llegar a la gran maestría (5 puntos de competencia) en cualquier tipo de arma, como se menciona más arriba.

Cuando te especializas a nivel 7 ganas estos bonificadores:

  • Guerrero: +1 a Fuerza (4 casillas de competencias)
  • Mago: +1 a Inteligencia
  • Ladrón: +1 a Destreza

Cuando te doble-especializas en el nivel 12, obtienes:

  • Guerrero: +1 a Fuerza, +1 a Constitución, +3 a PG Máximos (5 casillas de competencias)
  • Mago: +2 a Inteligencia, +1 a Sabiduría, +5 a Conocimiento
  • Ladrón: +2 a Destreza, +1 a Suerte

Es importante señalar que las bonificaciones de especialización anteriores se aplican independientemente de la clase actual. Por lo tanto, significa que un luchador de doble especialización cuya clase actual sea mago o ladrón aún se beneficiará de un límite de competencia de 5 (así como las bonificaciones de FUE /CON/PG).
Conjuros y pergaminos
Un conjuro es una habilidad ofensiva o defensiva que los portadores de magia pueden usar dentro o fuera del combate. Hay dos variedades de magias: las que usan los magos y las de los sacerdotes, pero esta clase no puede ser utilizada por Sin Nombre, únicamente por los NPC y la compañera Caída-de-la-Virtud. Como Planescape: Torment sigue las reglas de AD&D, los magos deben aprender primero los hechizos de los pergaminos copiándolos en su libro de hechizos que contiene un número limitado de hechizos según el nivel y la Inteligencia del Mago. El número de espacios disponibles en el libro de conjuro se puede aumentar temporalmente con accesorios como los aretes de ámbar, aunque si el accesorio se quita posteriormente, también se quitarán los hechizos adicionales.

Los magos deben descansar para memorizar y reponer cada conjuro después de agregarlo a su libro de conjuro o lanzarlo. Si un mago desea lanzar el mismo conjuro dos veces seguidas sin descansar entre ellos, debe agregar dos copias del hechizo a su libro de hechizos. Para aprender un hechizo, primero debes asegurarte de que tu personaje o el que selecciones del grupo, sea mago/sacerdote, luego seleccionas el Pergamino de Sacerdote desde el hud o presionando la tecla "P" o en el caso de un mago, el Libro de Conjuros de Mago presionando "W" por defecto, para que se muestren los conjuros aprendidos a memorizar y memorizados.



Si tomamos de ejemplo a Caída-de-la-Virtud, ella es clase Sacerdote, por lo que solo va a poder aprender conjuros de su clase. En la imagen de ejemplo, a la izquierda se aprecian los conjuros que Virtud tiene actualmente memorizados para su uso, si se repiten, se pueden utilizar la cantidad de veces que se hayan memorizado siempre que haya espacio. A la derecha, se aprecian los conjuros aprendidos que puede memorizar. Debajo de todo "Conj. nivel" es el nivel de los conjuros. Como es clase sacerdote, Virtud va aprendiendo automáticamente los conjuros de su clase que puede memorizar.

¿Cómo se consiguen nuevos conjuros?

En el caso de que Sin Nombre sea mago (o también nuestro compañero Dak'kon), la forma de conseguir pergaminos de conjuros es simplemente explorando diferentes lugares de Sigil. También puedes comprarlos a mercaderes por una suma considerable de dinero. Una alternativa algo arriesgada sería intentar robarlos del inventario del mercader utilizando la habilidad robo de nuestra compañera Annah. Eso sí, recuerda guardar la partida antes de intentarlo. Algunos conjuros únicos solo pueden obtenerse de personajes importantes que iras conociendo a lo largo de la aventura.
La progresión de los conjuros
Ya sabes lo básico sobre la magia en Torment, pero tal vez te preguntes por qué teniendo a Sin Nombre con un nivel 7 o superior, no puedes memorizar un conjuro de por ejemplo nivel 6, siendo que lo tienes aprendido de un pergamino y te aparece en tu libro de conjuros. Este es un error común que se suele cometer al suponer que los niveles de conjuros están determinados por el nivel actual del personaje. Lo cierto es que no es del todo así. Para ilustrar mejor la explicación, he creado una tabla que explica cómo funciona la progresión de los niveles de conjuros según vayas subiendo de nivel como mago:

Nivel de mago
Experiencia necesaria
Conj. Nivel 1
Conj. Nivel 2
Conj. Nivel 3
Conj. Nivel 4
Conj. Nivel 5
Conj. Nivel 6
Conj. Nivel 7
Conj. Nivel 8
Conj. Nivel 9
1
0
1*
0
0
0
0
0
0
0
0
2
2,500
1
0
0
0
0
0
0
0
0
3
5,000
2
1*
0
0
0
0
0
0
0
4
10,000
2
2
0
0
0
0
0
0
0
5
20,000
3
2
1*
0
0
0
0
0
0
6
40,000
4
3
2
0
0
0
0
0
0
7
60,000
4
3
2
1*
0
0
0
0
0
8
90,000
4
3
3
2
0
0
0
0
0
9
135,000
4
3
3
2
1*
0
0
0
0
10
250,000
4
4
3
2
2
0
0
0
0
11
375,000
4
4
4
3
3
0
0
0
0
12
750,000
4
4
4
4
4
1*
0
0
0
13
1,125,000
5
5
5
4
4
2
0
0
0
14
1,500,000
5
5
5
4
4
2
1*
0
0
15
1,875,000
5
5
5
5
5
2
1
0
0
16
2,250,000
5
5
5
5
5
3
2
1*
0
17
2,625,000
5
5
5
5
5
3
3
2
0
18
3,000,000
5
5
5
5
5
3
3
2
1*
19
3,375,000
5
5
5
5
5
3
3
3
1
20
3,750,000
5
5
5
5
5
4
3
3
2
21
4,125,000
5
5
5
5
5
4
4
4
2

Los "1" que aparecen marcados con un " * " significan el primer espacio/ranura de conjuro de tal nivel que obtienes para memorizar. Es decir, si quieres lanzar conjuros nivel 6, mínimo necesitas que Sin Nombre sea de nivel 12 en adelante. El número de conjuros que se aprecian no es que vayan sumándose, es un número aproximado de los que posees según el nivel. Por ejemplo, lo normal es tener solo dos espacios para memorizar conjuros de nivel 6 hasta alcanzar el nivel de personaje 16, donde obtienes un espacio más, teniendo un total de 3, y así sucesivamente. El resumen de obtención de ranuras sería el siguiente:

  • Nvl 1: conjuros de nivel 1
  • Nvl 3: conjuros de nivel 2
  • Nvl 5: conjuros de nivel 3
  • Nvl 7: conjuros de nivel 4
  • Nvl 9: conjuros de nivel 5
  • Nvl 12: conjuros de nivel 6
  • Nvl 14: conjuros de nivel 7
  • Nvl 16: conjuros de nivel 8
  • Nvl 18: conjuros de nivel 9

No obstante, es posible que por último también te preguntes; ¿Qué sucede con la compañera Caída-de-la-Virtud? Como es sabido, nuestra estimada succubus es clase sacerdote, pero sacando la sección de experiencia necesaria y número de conjuros para magos, la tabla también se aplica a ella, aunque solo hasta conjuros de nivel 6 de su clase, que es el máximo disponible en Torment. En los siguientes niveles solo irá desbloqueando ranuras. Y recuerden, la clase sacerdote va aprendiendo conjuros automáticamente a medida que sube de nivel, por lo que no necesita de pergaminos para aprenderlos.
Los amuletos y tatuajes
En Torment existen varios tipos de objetos que complementaran a tu personaje y compañeros durante la larga aventura por Sigil. Son muchos, pero los que más se suelen destacar son los amuletos y tatuajes, objetos esenciales que te proporcionan ventajas directas y que siempre se recomienda de tener en cuenta, vamos a ver como funcionan.

Los tatuajes



Los tatuajes pueden proporcionar mejoras y/o hechizos ligados. La descripción de cada tatuaje específica si el tatuaje se destruye o no después de su uso. Los tatuajes se pueden comprar de Fell en su Salón de los Tatuajes, ubicado en la Colmena, y se puede acceder a él ni bien comienzas el juego, luego de salir del Mortuorio a las calles de Sigil. Los tatuajes son fundamentales porque cada uno proporciona ventajas interesantes y sirven de complemento para la creación de diferentes builds, como especifique arriba. Aquí algunos ejemplos de tatuajes básicos:



Cuando compras un tatuaje, puedes equiparlos en las casillas de tatuajes de un personaje, algunos se destruyen al ser utilizados. Además, otros solo pueden ser utilizados por una clase específica, como se aprecia en la imagen. Por otro lado, hay tatuajes que solo pueden ser utilizados por un compañero. Por ejemplo, si reclutas a Annah, se desbloquea su tatuaje para ser comprado de Fell, y solo será utilizable por ella. A medida que avanzas en tu aventura, iras desbloqueando más y más tatuajes, recuerda siempre que puedas visitar el salón de Fell.

Los Amuletos



Los amuletos son pequeños elementos que se pueden usar para curar a un personaje, otorgar beneficios temporales o invocar hechizos. Sorprendentemente, Torment posee una gran variedad de amuletos que pueden resultar de gran ayuda durante los combates o cuanto menos un complemento decente para diferentes tipos de build. Un ejemplo algunos de los amuletos más comunes del juego:



Estos objetos son útiles para tener en cuenta y puedes conseguirlos por medio de distintos vendedores que te irás encontrando, explorando lugares o como botín de enemigos que derrotes. Si bien gran parte de los amuletos se utilizan para curación durante los combates, algunos también aumentan temporalmente los atributos y habilidades de los personajes. Solo recuerda; algunos también vienen con penalizaciones.
La importancia de tu diario
Si conoces PS: Torment desde hace un tiempo, sabrás que en internet siempre rondo el meme de la frase "Updated my journal" dicha por Sin Nombre con relativa frecuencia durante el juego y es realmente así. En Torment, tu diario es fundamental para comprender donde estás parado, en el se guardan todas tus notas y se especifican pistas de tus actuales objetivos a cumplir, actualizándose con bastante frecuencia.



Desde hablar con personajes, y preguntarles sobre ellos, localidades y misiones, hasta luchar contra enemigos, conocer nuevas zonas y recibir objetos importantes; toda la info se va registrando poco a poco en tu diario en un resumen concreto al que puedes acceder siempre que estés perdido, y créeme, perderte en Sigil tiende a ser bastante común, por lo que realmente quieres consultar el diario de vez en cuando.
¿Cómo se identifican objetos?
Durante tu aventura, será muy común que obtengas distintos objetos que en el inventario te aparezcan de color azul. Esto se debe a que no están identificados y resultan desconocidos para Sin Nombre o cualquier otro compañero. Si bien es posible que se muestren algunas de las características del objeto, varios de sus efectos permanecerán ocultos hasta que se identifique por completo.



En Torment hay cinco formas de identificar objetos:

Por medio del Conocimiento (Lore): La primera y más sencilla, es asegurarte que tu personaje tenga suficiente Conocimiento, mirando en su Hoja de Personaje. De ser así, simplemente haciendo clic derecho sobre dicho objeto se identificara automáticamente.

Por medio de un Amuleto: Los Amuletos del Recuerdo Infinito son los de color celeste y al utilizarlos desde el menú de objetos rápidos establecen temporalmente el Conocimiento de un personaje en 100, lo que permite identificar objetos de su inventario. Estos amuletos son algo raros de conseguir, pero muy útiles.

Por medio de un mercader: La segunda manera es llevarle el objeto a un mercader y normalmente por 100 piezas de oro lo identificará. Casi todos pueden identificar y es una alternativa a la que casi siempre vas a recurrir.

Por medio de un pergamino: La tercera es utilizar un pergamino de identificar sobre el objeto, para eso hace falta ser mago, si llevas a Dak'kon en el equipo él puede utilizar un pergamino para identificarlo con mucha facilidad.

Por ultimo, puedes memorizar un conjuro de identificar con un personaje mago (el compañero Dak'kon es multiclase guerrero-mago). Simplemente copias el conjuro de un Pergamino de Identificar, lo memorizas con el personaje y descansas para poder utilizarlo. Desde el inventario, luego le das click derecho al objeto sin identificar y utilizas el conjuro para revelarlo. En algunos casos específicos, algunos objetos de misión no pueden ser identificados.
Los compañeros de aventura
En Planescape: Torment hay un total de siete compañeros que Sin Nombre puede reclutar lo largo de su odisea, aunque solo cinco pueden estar en el grupo a la vez. Los compañeros se pueden seleccionar haciendo clic en los retratos de sus personajes. Una vez seleccionados, pueden realizar acciones individuales, tales como robar, lanzar hechizos y en algunos casos charlar con otros personajes.

La ubicación de todos los compañeros es sencilla, ya que por lo general los encuentras avanzando en capítulos de la aventura o simplemente explorando bien los escenarios del juego, algo que te encontraras haciendo la gran mayoría de las veces en este rpg. Veamos algunos que pueden acompañarte en tu aventura.

Morte



La calavera flotante Morte es un mimir Caótico Bueno y el primer compañero que se nos une ni bien despertamos en el Mortuorio. Al igual que nosotros al principio, Morte es clase Guerrero, pero posee habilidades únicas y puede hacer de tanque tranquilamente gracias a su gran cantidad de vida. Aunque no te dejes engañar, con las tácticas y mejoras adecuadas, Morte también puede hacer mucho daño.

Su habilidad Letanía de Maldiciones provoca a enemigos al burlarse de ellos, haciendo que sufran diferentes penalizaciones como: -2 para golpear (le aumenta su THAC0), un -2 a la Clase de Armadura y un -2 de daño general. Esta habilidad puede ir mejorando a medida que Morte conoce nuevos insultos de diferentes personajes que podemos encontrar a lo largo de la aventura.

Dak'kon



Ante todo, Dak'kon es multiclase guerrero/mago y un poderoso aliado, incluso teniendo en cuenta su vejez. Es un Githzerai de alineamiento Legal Neutral del plano del Limbo, donde la materia misma solo puede mantenerse unida por la concentración, poniendo así un fuerte énfasis en el *conocimiento* de los habitantes de sí mismos, de los demás y de las cosas en general.

La principal ventaja de Dak'kon es que puede estar al frente de la batalla, haciendo daño tanto con su espada como con conjuros ofensivos tipo Reinado de Cólera y Ojo de Vilquar. Por otro lado, también puede bufarse a sí mismo o a sus compañeros con conjuros defensivos como Escritura de Acero y Sumir la Voluntad. Al tener conocimiento sobre la magia, Dak'kon también puede aprender otros conjuros de pergaminos.

Si has convertido a Sin Nombre en un mago, tal vez te interese saber que Dak'kon también puede enseñarte los caminos de Zerthimon. Para esto, háblale sobre sus enseñanzas y luego sobre la vía del arte y la Senda de Zerthimon. Al estudiar dichas enseñanzas vas desbloqueando distintos conjuros y obteniendo experiencia, pero hace falta sobre todo cierto nivel de Sabiduría. Si te interesa saber más, puedes consultar: Círculos de Dak'kkon [shrines.rpgclassics.com]

Annah-of-the-Shadows



Annah es una Tiefling de alineamiento Caótica Neutral y multiclase: es guerrera y ladrona al mismo tiempo. Ella es letal con todo tipo de puñales, en especial con los Puñales de Moorín. Si bien no posee tanta Constitución, lo normal es que la mantengas flanqueando a los enemigos y haciendo todo el daño posible, ya que aguanta bastante bien. Pero si en algo destaca Annah, es sin duda por sus habilidades de ladrona. Con la habilidad Hurtar puede robar objetos de inventarios a personajes en general y en especial a los vendedores de toda Sigil, lo cual supone una enorme ventaja para Sin Nombre.

También puede forzar cerraduras de contenedores y puertas cerradas bajo llave y desactivar trampas que encuentre en su camino. Su habilidad de Detectar Trampa es muy importante de tener activa siempre, ya que muchas veces remarcara en rojo la trampa que descubra y evitara que la actives. Por último, su habilidad de Sigilo (esconderse entre las sombras) le permite a Annah pasar de ser percibida y realizar puñaladas por la espalda x3 que siempre hacen mucho daño al enemigo, sobre todo si de casualidad consigue un golpe critico.

Caída-de-la-Virtud



Caída-de-la-Virtud es una succubus Legal Neutral de clase Sacerdote pura. Por lo general, sus conjuros de sacerdote sirven como soporte durante los combates. Gran parte de los conjuros de Virtud curarán a miembros del grupo que estén heridos, aunque otros también ofrecen bufos temporales potentes, como Bendecir que concede +1 para golpear y +1 a las tiradas de salvación para todas las criaturas amigas que se hallen en un radio de 15 metros.

También puede lanzar conjuros ofensivos como Llamar al Relámpago que, al invocarlo, se arroja sobre enemigos, causando 2-16 puntos de daño eléctrico más 1-8 puntos adicionales por cada nivel del lanzador. Si bien Virtud puede atacar de cerca, casi siempre es mejor mantenerla detrás, ofreciendo curación, bufos y en algunos casos, utilizando conjuros ofensivos. Al ser clase sacerdote, Virtud ira aprendiendo automáticamente sus conjuros divinos a medida que sube de nivel junto a Sin Nombre.

Nordom



Es un Modron de alineamiento Neutral Bueno y un caso curioso, porque Nordom es clase Guerrero, pero solo ataca a distancia con sus ballestas. Esto no es ni mucho menos una desventaja, ya que en combate Nordom es excelente, en especial si lo equipas con los virotes de Kessek el Devorador (4-8 Daño Perforante, Encantamiento: +2, THAC0: +4) y unas buenas lentes que iras obteniendo en el juego.

La táctica para utilizar a Nordom es sencilla; siempre detrás y a una distancia segura. Su trabajo es el mismo que el de un arquero en Baldur's Gate; hacer el mayor daño posible de asedio y no exponerse demasiado cuerpo a cuerpo. La gran mayoría de enemigos del juego no pueden correr, por lo que si lo utilizas bien a distancia, Nordom puede solo contra grupos enteros.

¿Qué debo tener en cuenta?

Todos los compañeros destacan por tener un alineamiento, personalidad y perspectiva diferente que por lo general se adapta al enfoque que le vayamos dando a Sin Nombre a lo largo de su odisea por Sigil. Es importante tener en cuenta en que destacan a la hora de construir un grupo. Por ejemplo, Annah es excelente para todo lo que tenga que ver con robo, detectar trampas y desactivarlas e incluso para realizar puñaladas por la espalda.

Por otro lado, Caída-de-la-Virtud y en partes también Dak'kon, son compañeros que destacan por tener la capacidad de hace daño, pero también de bufar a personajes y en el caso de Virtud hasta el grupo entero a fin de aumentar sus tiradas de salvación, CA, y GAC0. Aprender la utilidad de cada uno de sus conjuros es lo ideal. La calavera flotante Morte es excepcionalmente útil para tanquear todo tipo de daño y provocar enemigos para que se fijen en él, como explico en su apartado.

También, y a diferencia de Sin Nombre, los compañeros pueden llevar alguna que otra armadura o traje que le proporcioné ventajas varias, lo mismo con tatuajes, a excepción de Morte y Nordom, todos pueden llevar algunos siempre y cuando no sean exclusivos de una clase. Siempre recomiendo hacerle una visita a El Salón de Tatuajes de Fell para mirar si hay nuevos tatuajes, y tiendas y sastres para ver si tienen armaduras o trajes para por ejemplo Virtud y Annah.

Por último, un dato no menor sobre los compañeros es que toda la experiencia que ganes, ya sea por completar misiones o por eliminar enemigos, se verá dividida por el número de personajes que tengas en el grupo, lo que dará como resultado una subida un poco más lenta de nivel. Durante el combate, el comportamiento de tus compañeros va a variar según el tipo de clase que sean y como decidas que se posicionen.
Las distintas facciones de Sigil
Una facción es un grupo organizado de individuos con ideas afines construido alrededor de una creencia filosófica central. Mientras que la Dama del Dolor es considerada la máxima gobernante de la metrópolis planar llamada Sigil, las Facciones realizan prácticamente todas las funciones administrativas y prácticas reales de la ciudad. Son los que la gente busca en busca de autoridad; la Dama solo da edictos o se presenta personalmente en circunstancias excepcionales.

Según Able Ponder-Thought, hubo una vez cuarenta y nueve facciones en Sigil. En algún momento, la Dama del Dolor declaró que solo debían quedar quince. Poco después, todos los que no eran miembros de una de las facciones elegidas terminaron muertos. Este evento llegó a conocerse como la Gran Conmoción. Y si bien hay quince facciones disponibles en la campaña de Planescape, durante Torment, Sin Nombre solo puede unirse a cinco.

Durante el juego, puedes unirte a una facción después de que se haya hablado con el reclutador de cada una, solicitando una membresía y luego de que se hayan completado las tareas o misiones asignadas. Si Sin Nombre ya es miembro de una facción, unirse a otra diferente resultará en la pérdida de los beneficios de la facción original. Veamos las cinco facciones que tienen más peso en la Sigil de Planescape: Torment.

Hombres de la Ceniza



Los Hombres de la Ceniza, también conocidos como "La muerte", son una de las más grandes y omnipresentes facciones en Sigil, y por todo eso son universalmente despreciados, uno de los más utilitarios. Tienen su sede en Depósito de cadáveres (Mortuorio) y en Taberna de la Ceniza Confluyente, Sector noreste de la Colmena. Su reclutador es Emoric.

Los hombres de la Ceniza creen en la "Muerte Verdadera"; la pasión es un obstáculo para la verdadera iluminación y la vida es un obstáculo para eliminar la pasión; las trampas de la vida no tienen sentido y todos deben limpiarse de la pasión y, en última instancia, de la vida misma para lograr la nada de la Verdadera Muerte. Creen que la pasión es lo que ancla a las almas a lo que consideran una 'vida falsa', y obliga a los demasiado apasionados a renacer una y otra vez, y hay que despojarse de ella para escapar del ciclo. Su filosofía está estrechamente relacionada con la de Arthur Schopenhauer, junto con algunas similitudes compartidas con el budismo, el estoicismo y el acosmismo.

Lema: Todo el mundo está muerto. Purga tus pasiones y, al hacerlo, asciende hacia la pureza de la Muerte Verdadera.

Los Divinos



Conocidos como "Dioses", creen que cada vida es una prueba y que cada persona tiene el potencial de convertirse en un dios. Su sede es la Gran Fundición, que simboliza su creencia de que el multiverso forja y refina constantemente a todos los seres. Comparte muchos paralelismos con el hindú, el budismo y la mayoría de las sectas del mormonismo. Sin embargo, el objetivo final no es el Nirvana sino la apoteosis. Su reclutador es Keldor.

Lema: Toda la vida brota de la misma fuente divina, ascendiendo y descendiendo en forma a medida que el cosmos la prueba.

Liga Revolucionaria (Anarquistas)



La Liga Revolucionaria que creen que el orden social y las leyes creadas por el hombre son intrínsecamente corruptos y deben ser destruidos, aunque ninguno de sus miembros puede ponerse de acuerdo sobre qué, si es que hay algo, debería reemplazarlos. Al igual que los Indeps, no tienen sede y se reúnen en muchas casas seguras y lugares de reunión secretos, pero se sabe que su reclutador es Bedai-Lihn, que se encuentra en la Gran Fundición, Barrio Inferior.

Lema: Destruye las facciones; se basan en mentiras y codicia. Romperlos todos y reconstruir con lo que queda; ese es el camino a la verdad real.

Sociedad de los Sentidos (Sensibles)



Los Sensibles creen que acumular conocimiento experiencial a través de los sentidos es la única forma de alcanzar la iluminación. Su sede es El Sensórium Privado (Salón de Fiestas Cívicas, Barrio de los Escribas), que presenta una serie interminable de entretenimientos y una biblioteca de experiencias almacenadas mágicamente. Son una reminiscencia del antiguo epicureísmo (si no del hedonismo en general), así como del más moderno empirismo. Su reclutador es Splinter.

Lema: Conoce el universo al experimentarlo plenamente. Los sentidos forman el camino hacia la verdad, porque el multiverso no existe más allá de lo que se puede sentir.

Xaositects



Los Hombres del Caos creen que no hay orden, patrón o incluso sentido para el mundo, es puro caos. Al aceptar la aleatoriedad, se vuelven uno con el multiverso. Los Xaositects han sido descritos con bastante precisión como "totalmente fuera de lugar, todos y cada uno de ellos". Su cuartel general es la Colmena, la parte más desorganizada del barrio Sigil del mismo nombre, su reclutador es Barking-Wilder. Según la perspectiva y la forma de actuar de esta facción, son comparables al Discordianismo de la vida real, una religión satírica​ que rinde culto a Eris, diosa grecorromana de la discordia.

Lema: La verdad es el caos. Al abrazar la aleatoriedad del multiverso, los secretos que uno aprende.

Si Sin Nombre jura lealtad a una facción, se le otorga acceso a armas, equipo y otros artículos que no están disponibles en otros lugares. No es obligatorio unirse a ninguna de las facciones, puedes ser independiente, pero si buscas sacar el máximo de beneficios, ya sea para conseguir buenas armas y conjuros o simplemente para obtener buena cantidad de experiencia por realizar misiones, si recomiendo unirse a una. Solo ten presente que no vas a poder unirte a todas, ya que algunas exigen ciertos requisitos, como por ejemplo un determinado alineamiento que Sin Nombre debe cumplir.
Los alineamientos y su función


El alineamiento es la representación de la moral y la ética de personajes, planos, facciones o sociedades utilizadas en Planescape: Torment. Tu personaje, Sin Nombre, comienza como Neutral Verdadero, pero sus acciones y elección de palabras en el transcurso del juego impulsarán su alineación en las cuatro direcciones cardinales, reflejando su moral. El signo más obvio de un cambio de alineación es hacia la Ley, diciendo "Verdad:..." o hacia el Caos, diciendo "Mentira..." durante las conversaciones. Los alineamientos en Torment son los siguientes:

  • Legal Bueno: Los personajes del bien legitimo creen firmemente en el orden y en la mejora de la vida de los demás. Sin embargo, su definición de "mejoramiento de la vida" para los demás puede variar.

  • Neutral Bueno: Los personajes que son Neutrales Buenos creen en el equilibrio entre la ley y el caos, pero se inclinan por realizar buenas acciones.

  • Caótico Bueno: Los personajes de Caóticos Buenos no se preocupan por la estructura o el orden. Son individualistas que tienden a realizar actos de bondad.

  • Legal Neutral: Los personajes Legales Neutrales creen en el orden sobre todas las demás preocupaciones.

  • Neutral Verdadero: Los personajes Neutral Verdaderos, creen en mantener el equilibrio entre la ley y el caos. No inclinan la balanza entre los dos y tienden a oponerse a cualquiera que lo haga.

  • Caótico Neutral: Los personajes Caóticos Neutrales no creen en el orden. Este es el alineamiento de los lunáticos, los locos y personajes impulsivos.

  • Legal Malvado: Estos personajes creen en el mal organizado y prefieren promover las causas del mal y la villanía de una manera ordenada y jerárquica. Creen en las leyes y la justicia en la medida en que mejoran su situación o socavan el lugar de otra persona.

  • Neutral Malvado: Estos personajes creen en el equilibrio entre la ley y el caos, pero se inclinan por realizar acciones malvadas. Es más un mal egoísta y egocéntrico en el que están más preocupados por asegurarse de que se les cuide primero.

  • Caótico Malvado: Estos personajes son el epítome de la villanía. No les importa el orden, la verdad o la justicia, sino que atienden sus propios deseos egoístas en cada oportunidad. Mientras que los personajes de Neutral Malvados tienden a ser egoístas, los personajes Caóticos Malvados salen activamente y promueven el mal, con poca consideración por las consecuencias que no sean causar disconformidad y daño a los demás.

La forma de mantener un alineamiento varia según las acciones. Generalmente, ser altruista y hablar con amabilidad a las personas influirá en la alineación hacia el Bien, mientras que ser egoísta, pedir un pago y amenazar a los demás hará que Sin Nombre sea más Malvado. Veamos la forma de cambiar de alineamiento:

Convertirse en bueno

"El bien implica altruismo, respeto por la vida y preocupación por la dignidad de los seres sintientes. Los buenos personajes hacen sacrificios personales para ayudar a los demás".

Para volverse bueno, Sin Nombre debe:

  • Ayudar a los demás
  • Nunca pedir una recompensa a cambio de realizar una tarea
  • Nunca matar inocentes
  • Nunca amenazar a nadie

Decir la verdad y mentir no suele afectar a la bondad, ya que influyen en la ley y el caos.

Convertirse en malvado

"El mal implica dañar, oprimir y matar a otros. Algunas criaturas malvadas simplemente no tienen compasión por los demás y matan sin escrúpulos si hacerlo es conveniente o si se puede configurar. Otros persiguen activamente el mal, matando por deporte o por deber."

Para convertirse en Malvado, Sin Nombre debería:

  • Amenazar a la gente
  • Matar inocentes
  • Exigir recompensas por tareas
  • Robar

Decir la verdad y mentir no suele afectar a la maldad, ya que influyen en la ley y el caos.

Mantenerse neutral

"La neutralidad (o Neutral) es la creencia de que el mundo es un equilibrio entre la Ley y el Caos. Es importante que ninguna de las partes obtenga demasiado poder y altere este equilibrio. El individuo es importante, pero también lo es el grupo; las dos partes deben trabajar juntos."

Mantenerse neutral requiere un cuidadoso equilibrio entre el bien y el mal o las acciones legales y caóticas por parte de Sin Nombre.

Convertirse en legal

"La ley (o legal) es la creencia de que todo debe seguir un orden, y que obedecer las reglas es la forma de vida natural. Las criaturas legales intentarán decir la verdad, obedecer las leyes y preocuparse por todos los seres vivos. Los personajes legales intentan cumplir sus promesas. Intentarán obedecer las leyes siempre que dichas leyes sean justas".

Para convertirse en legal, Sin Nombre debe:

  • Decir la verdad
  • Nunca mentir
  • Nunca romper un voto
  • No unirse a los anarquistas ni a los Xaositects
  • No burlarse de Morte ni tener conversaciones con esqueletos, zombis o ladres a los locos.

Volviéndose caótico

"El caos (o caótico) es lo opuesto a la ley. Es la creencia de que la vida es aleatoria y que el azar y la suerte gobiernan el mundo. Todo sucede por accidente y no se puede predecir nada. Las leyes están hechas para romperse, siempre y cuando como una persona puede salirse con la suya. No es importante cumplir las promesas, y mentir y decir la verdad son útiles."

Para convertirse en Caótico, Sin Nombre debería:

  • Mentir y engañar
  • Romper los votos
  • Únete a los anarquistas o los Xaositects
  • Se impulsivo: burlarse de Morte, tener conversaciones con esqueletos o zombis, o ladrar a los locos.

¿Afecta en algo el alineamiento?

Sí, por ejemplo, algunos objetos mantienen una restricción legal buena para poder ser utilizados. Lo mismo con algunos tatuajes y conjuros, solo pueden ser utilizados por un tipo de personaje con determinado alineamiento. También afecta bastante a la hora de intentar unirte a una facción, como por ejemplo Xaositects, que solo admite integrantes caóticos.

En cuanto a los diálogos, no afecta tanto como por ejemplo en Baldur's Gate, pero obviamente ser un personaje muy caótico conlleva por lo general tener problemas con todo el mundo, sin olvidar que la Dama del Dolor te estará vigilando especialmente si causas disturbios. El alineamiento también tiene efecto sustancialmente sobre uno de los encuentros finales del juego.
Recomendaciones en general


No tientes a tu suerte: Lady of Pain o la Dama del Dolor, es la entidad guardiana y gobernanta de Sigil. Ella mantiene el frágil equilibro de la ciudad y por lo general condena a una muerte instantánea o al Laberinto a aquellos que provocan su ira. ¿Cómo? Generando disturbios en las calles, asesinando a sus súbditos los trabajadores Dabus, etc. Si piensas jugar de manera Caótica o Malvada, es probable que la termines conociendo o que te haga una visita ;-)

Guardar partida con frecuencia: antes de comenzar un combate, de cambiar de clase, de comprar algunos objetos o (y esto es muy importante) cuando comiences una conversación, guarda la partida en al menos dos slots, con esto evitas posibles errores o resultados inesperados. Guardar la partida con frecuencia es muy importante.

Curación: la curación es importante sobre todo durante los combates. La forma más común de curarte es utilizar conjuros, pergaminos u objetos varios tales como: Vendas que curan 3 HP, Aguja e Hilo que curan 6 HP, o Amuleto de Coágulo que cura 9 HP, además de brindarte temporalmente +5% Resistencia a los Ataques Cortantes y +10% Resistencia a los Ataques Perforantes. Gran parte de los mercaderes pueden venderte estos objetos o puedes encontrarlos revisando lugares como contenedores que encuentres.

Formaciones: desde el hud del juego puedes acceder a las formaciones del grupo, tienes una gran variedad que puede ajustarse a diferentes situaciones en la que te encuentres. Las formaciones son muy importantes, y siempre ten en cuenta que se ajustaran según el orden de los personajes del grupo en los retratos.

El combate: es importante que durante los combates te administres bien, recuerda que puedes pausar la acción en cualquier momento presionando la tecla espacio, esto te permite cambiar las armas con facilidad, y utilizar amuletos o algún que otro conjuro. Además, aquí la gran mayoría de enemigos son lentos, esto está hecho a breve, para que los jugadores puedan escapar con relativa facilidad de los combates que le superen, tenlo en cuenta.

Peso a llevar: el peso máximo que Sin Nombre y de cualquier personaje puede cargar esta determinado directamente por el atributo Fuerza, si excedes la carga, no vas a poder correr.

Como clase Ladrón: recuerda que tienes la ventaja directa de poder realizar golpes críticos si cuando atacas te acercas al enemigo utilizando sigilo, como bien especifico en la sección de golpes críticos. Los ataques críticos por lo general son letales.

Como clase Mago: en algunos combates mantenerse a una distancia prudente siempre es una buena idea. Si llevas compañeros, los guerreros siempre deben ir delante, y los magos detrás. No obstante, si utilizas conjuros que aumentan tu defensa a veces puedes estar al frente haciendo daño con un arma sin muchos problemas.

Utilizar la fuerza para abrir cerraduras: si eres Guerrero, hay una alternativa para forzar cerraduras, y esa es golpeándolas. Seleccionas el arma con el que atacar (o presionas "A") y diriges el ataque contra la puerta, cofre o contenedor que quieras abrir, esto obviamente está ligado a tu nivel de Fuerza, cuanto mayor sea, más probabilidad habrá de que tu Intento% sea satisfactorio al intentar abrir una cerradura golpeándola.

Descansar: a diferencia de Baldur's Gate, en PS: Torment el descanso está mucho más restringido y por lo general no puedes descansar en cualquier lugar. Siempre puedes visitar alguna taberna o encontrar algún lugar (como cripta o mausoleo) para descansar y restaurar completamente la salud del grupo y los conjuros/habilidades especiales. En algunos casos, algunos personajes te permitirán descansar en su hogar, ahorrante pagar por ello.

Morir no es un problema: Sin Nombre es inmortal, si "muere", lo peor que puede pasar es que si estás cerca de la Colmena, seas transportado nuevamente al Mortuorio. Técnicamente, no puedes morir, revives constantemente cuál maldición, pero para el jugador supone una curiosa ventaja. Al morir, tu vida se restaura completamente, a excepción de tus compañeros.

Revivir compañeros: si has visitado al fantasma de Deionarra que se encuentra en el primer piso del Mortuorio, es probable que hayas obtenido de forma muy temprana la habilidad especial "Alzar a los Muertos" que puede utilizarse tres veces al día antes de tener que descansar para poder volver a utilizarla. Si la aplicas sobre un compañero que ha muerto, le devolverás la vida con un mínimo de HP, pero siempre recuerda mirar el lugar donde falleció, ya que a veces al morir dejan caer todos los objetos de su inventario.

Dificultad: si encuentras el juego demasiado difícil durante los combates, puedes probar reducir la dificultad desde las opciones de Jugabilidad. Torment tiene cinco niveles de dificultad, cuanto mayor sea el nivel, más daño recibirás tú y tus compañeros durante los combates o al recibir daño de alguna trampa. Como Torment es un rpg sobre todo narrativo, la dificultad no es que importe demasiado, aunque esto depende de cada jugador.
CONCLUSIÓN
Hasta aquí lo básico sobre Planescape: Torment que creo conveniente explicar. Hay otros conceptos algo más avanzados, pero se pueden ir aprendiendo a medida que se juega. Como verás, Torment no es tan difícil como parece, pero si has decidido afrontar la aventura de Sin Nombre, ten en cuenta que perderse tiende a ser bastante común.

Tómatelo con calma, no hagas todo apresurado. Este es un magnífico CRPG que debe jugarse con mucha calma disfrutando de sus diálogos y entornos. Siempre ten presente guardar la partida y mirar las pistas que ofrece diario de tu personaje, eso ayuda bastante. Si te interesa jugar Torment con textos en español, puedes descargar la traducción de Clan DLAN:

-Traducción de PS: Torment v1.3[drive.google.com]

Simplemente extraes el archivo con Winrar o 7zip y copias la carpeta "lang" en donde tengas instalado Torment (carpeta principal), le das remplazar todo y listo, ya puedes jugarlo en español. Un agradecimiento enorme a Clan DLAN, el archivo "Léeme" menciona a todos los contribuyentes de la traducción.

¿Estás comenzando con Baldur's Gate? Puedes mirar:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2974902643
Fuentes

-Experiencia personal.

-GameFAQs[gamefaqs.gamespot.com]

-Manual del jugador de Planescape (AD&D)[sayko2k20.wordpress.com]

-Manual de Planescape: Torment[archive.org]

-Starting Stats to Maximize dialogue

-Wiki oficial del juego[torment.fandom.com]

Por mi parte es todo, gracias por pasar.
21 megjegyzés
Oswald223  [készítő] 2024. ápr. 18., 16:10 
@Oiolosse Gracias por tu comentario, es un gusto poder dar una mano. Planescape: Torment es un CRPG fantástico, probablemente mi favorito en lo que respecta a narrativa e historias. Y con Baldur's Gate me sucedía algo curioso, y es que de vez en cuando simplemente me aburría el leer algunos de sus diálogos, pero con Torment era todo lo contrario; cuando lo jugaba rara vez me aburría/saturaba, porque el nivel de calidad narrativa, al menos para mi gusto personal, es exquisito. 

Unos grandes los de Clan DLAN, siempre. De hecho yo llegué a completar Bloodlines gracias a ellos, tenían varias traducciones muy buenas, aunque era un rpg lleno de bugs, desgraciadamente. Una pena que Troika Games no haya podido finalizar en buenas condiciones su desarrollo antes de su banca rota.

Gracias por pasar, un cordial saludo.
Oiolosse 2024. ápr. 3., 9:57 
Muchas gracias Oswald, no lo jugué en su día porque acabé un poco saturado con bg1 + 2 y decidí comprarlo aquí en steam el otro día y ahora me encontré con esto de que no estaba traducido, lo de clandlan (héroes de su tiempo, sobre todo con bloodlines)y estaba aquí rezando. Muchísimas gracias
Oswald223  [készítő] 2023. dec. 15., 12:39 
@FEd Saludos, para mí la traducción de los textos es muy completa y nunca di con ningún error puntual. Se entiende todo perfectamente y no saca de contexto ningún dialogo. Es un trabajo magistral por parte de Clan Dlan. Si bien tengo entendido que es una adaptación de la traducción clásica, igual tuvieron que revisarla y corregirla bastante, ya que como es sabido, la Enhanced Edition añade algo más de contenido. Un saludo.
FEd 2023. dec. 9., 12:21 
Hola, quería preguntar, qué tal es la traducción al español? Preferiría jugarlo en español, pero si la traducción es mediocre o con un lenguaje poco elaborado o que pueda afectar a la narrativa, entonces prefiero jugar la versión original. Un saludo
Oswald223  [készítő] 2023. aug. 13., 4:42 
@#Juez A usted por pasar caballero, disfrute de este enorme clásico :)
Juez 2023. aug. 13., 4:39 
Muchisimas gracias @Oswald223 !!. :skull_metal:
Oswald223  [készítő] 2023. aug. 13., 4:38 
@#Juez Hola, acabo de subir la traducción a Mediafire, ya que desgraciadamente Clan DLAN cayo. Consulta el apartado de "conclusión" para obtener el link y el mini tutorial de como instalarla. Un saludo.
Juez 2023. aug. 12., 16:00 
¿Alguien tiene la traduccion por ahi?
Oswald223  [készítő] 2022. aug. 1., 13:39 
Gracias a ti por pasar, disfruta de este clásico. Cualquier duda puedes comentarme. Un saludo.
[ Lobacho ] 2022. aug. 1., 13:15 
Gracias por la lectura, seguiré bastante tus consejos y podre por fin experimentar este juego..y eso que cuando salio lo podía haber pillado jajajaj, jugadores viejunos!