Deep Rock Galactic

Deep Rock Galactic

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バグの攻略図鑑 ver34 更新停止中
By MukadeNo Gokou / 百足の蜈蚣
ここではバグ事の特徴や注意点、弱点や対処方法を扱う。なおハザード5前提で話す。

ついでに内容が一部被るのでついでに各ミッション、各バイオームのマップの特徴とギミックの解説も。

人数や難易度ごとの詳しい数値については公式wikiの
https://deeprockgalactic.fandom.com/wiki/Creatures
を参照してくれ。
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バグの共通知識
|甲殻|
基本的な説明はゲーム内の通り。

ここで挙げるとするなら「甲殻破壊にはパワーアタックが効果的」。
特にプレトリアンやシェルバック処理時にあらかじめ一発撃ちこむことに成功すると
その後の処理がぐっと楽になる。

余裕がある時は狙いたい。

なお同じ甲殻でも「ドレッドノートの甲殻」の扱いはやや例外。
詳しい説明はボス級の項目にあるドレッドノートにて。

|弱点部位|
基本的な説明はゲーム内の通り。

ここで挙げるとするなら「破壊される弱点部位」の細かい仕様。
壊れる数値は固有種ごとに違うが、
基本的な共通事項として「一定ダメージを食らう」か「一定の攻撃回数」を受けると
弱点部位が壊れて消滅する。
攻撃するとダメージボーナスがある一方、
破壊したからといって追加ダメージがあるという訳ではない。

この性質上、ミニガンやブリーチカッターのような
「小さなダメージを多数回与えることででダメージを稼ぐ武器」や、
グレネードやプラズマチャージャーの爆縮のような
「弱点狙撃判定を持たない高火力の範囲攻撃」だと
まともにダメージを稼げず、結果として多量の弾薬を消耗することにつながる。

逆に言えばM1000やリボルバーみたいな
「1発あたりのダメージの大きさに優れた武器」なら最も効率よくダメージを稼げる。

なお一部の属性攻撃(火炎放射機やクライオキャノン)は例外で破壊しない(できない)。

特にバルク処理時は意識するだけで処理スピードと総合弾薬の消耗が変わる。
弱点部位の攻撃は単発威力に優れたスカウトやガンナーに任せて、
他は弱点部位以外を攻撃したい。

・バグは地形を掘削できない。

この仕様は地味に重要で、例えばドワーフは通れてもバグは通れない地形がある。

※高確率でバクは通れない地形の一例。

バグが出現する場合は一定空間が確保された場所に優先されるので、
スウォーム時にこの付近で戦うと高確率でバグをはめることができ、
結果として処理の負担を軽減することが可能。

逆にドワーフは通れないのにバグは通れる場合もある。
(例えば壁が極端に薄い、具体的には壁を貫通してバグが攻撃してくるぐらいだと、
ちょっとした穴でも通ってくる)

ただ後述するボス型など、この仕様を対策したバグもいるので過信は禁物。

・バグのターゲットは常にドワーフ一人の原則
バグは手近にいるドワーフを順次狙うのではなく、
一定時間毎にターゲットを変更しながら、特定のターゲットを狙う傾向が強い。
この仕様は大型以上~ボス型を処理する時に重要になる。

・飛行系の凍結即死
空中にいるタイプ(マクテラ系列やブリーダー等)は凍結するとそのまま即死する。
飛行系はほぼ全てが脅威かつ、ほぼ最善の倒し方なので狙える時は狙うのがベスト。
凍結ができない他の味方は凍結させようとしているバグ以外に対処しよう。

・弾丸の相殺
放射攻撃(火炎放射器やプレトリアンの毒吐き等)を除く
弾丸はバグとドワーフでかち合うと相殺される。
普段はあまり意識しないが、インフェクターの弾を打ち落とす時や、
プラズマチャージャーの掘削ビルドでチャージショットする時に相手が
メナスやアシッドスピッターだと却って自爆する危険がある等、
この仕様が思わぬところで作用することがあるので頭の片隅に入れておくと役立つかと。
・小型~共通知識~
基本的に集団でやってくるか散発的に他と混ざってやってくる嫌がらせ役。

基本的に攻撃力は低く、ちょっと削れる(5前後)程度なので普段は脅威にならないが、
集団で囲まれたり、警報の「シールドの崩壊」や「凶暴な敵」で
脅威度が跳ね上がるのは留意しておきたい。

処理する場合は小型掃討の担当であるドリラーやエンジニアのSGに頼りたい。

ヘルスが低く、ほとんどの武器でオーバーキルしがち。
一方でツルハシで一撃死させやすく、重なっていれば複数に同時攻撃できる。
弾薬を節約するためにも余裕があるときはツルハシでプチプチしとこう。
小型~スウォーマー~
見つけずずらく攻撃しずらい奴。

何気にヘルス値が高いのでSGやドリルなど一部武器によっては一撃死しない他、
ツルハシ攻撃でも距離減衰次第で生き残る嫌らしい奴。
さらに飛び跳ねるので高所から一瞬で間合いを詰めたり、崖を一気に超え意表を突くことも。

一番手っ取り早い対策はガンナーのジップに捕まること。

ドリラーならドリルで…と思いきや威力を上げても一撃死しないヘルスなので思った以上に大変。
素直に弾薬を惜しまずメインで処理するが安牌。

凍結すると即死する。

ちなみにペット化したスティーブがなにも無い所で固まっている場合は十中八九、
コイツらが空中で固まっている(足場がないのでその場から動けない)の原因。
潰せばスティーブはまた動き出す。
挙動上、空中に留まって動けなくなることが多いから。

・スウォーマー
ヘルス:14.4
恐怖・スタン:〇

基本形。
特筆事項はなし。

・グリフィッドの巣穴
一定距離まで近づくと鳴き声を上げて中から一定数のスウォーマーが出てくる地形。

これ自体はバグではないので画像のように大きく掘削しても破壊不能。

巣穴から出てくると拡散して対処がめんどくさいが、
巣穴から出る前の固まっている状態で範囲攻撃をすると一挙に処理できて楽。

エンジニアなら事前にSGを置いておくのもいいだろう。

※画像用意中
・卵
ヘルス:不明
出現バイオーム:密集バイオゾーン

潰すと中からフェイスハガー…ではなくスウォームが3匹でてくる。
また潰すと確率で近くにある卵も連鎖して孵化することもある。

邪魔にならないようなら放っておこう。

なお火炎放射機やクライオキャノンで思わず掃討したくなるが、
何気にヘルス値が高めのようで壊れにくく効率が悪い。

掃除する時は卵をいくつかつついて孵化の連鎖を誘発、
出てきたスウォーマー群を範囲武器で掃討する方が効率的。

※画像用意中
変異種
出現マップ:極寒の地層

耐性が変わっただけで特筆事項はなし。

※画像用意中
・レディオアクティブスウォーマー
ヘルス:14.4
耐性:放射100%

耐性がちょっと変わったスォーマーの変異種…
と思いきやしれっと放射に100%の耐性がついたため、
同バイオームに出現する放射プレトリアンや放射エクスプローラー、
OC「ファットボーイ」が作る放射線で死滅しない、地味に嫌な奴に。
小型~エクスプローラー~
coopゲーでよく見る高火力の自爆キャラ。こいつは起爆時にシューッという音を発する。
聞こえたらとにかくその場から即ダッシュで離れよう。

ただ即接近即自爆ではなく、
アップデートでいつの間にかある程度接近すると速度を落として至近距離になってから自爆、
というプロセスが増え爆発までの猶予ができたので、気付くのは簡単になった。

それでも至近爆発は余裕で即死、よくてヘルスの大半を持っていく。

また個体差が激しいのも特徴。目に見えて早い奴もいれば、目に見えて遅い奴もいる。

ツルハシを含む弱点狙撃で倒すと爆発しない。

見た目以上にダメージ範囲が広いのでジップや安全地帯に居る時も注意。

なおバグドワーフ関係なく広範囲に無差別に爆撃する使用上、
集団で来たとしても2,3体起爆させると勝手に全滅しやすい。

即死する脅威からか野良ドワーフは大抵、見たら即、発砲しているのを見掛けるが、
実際はこいつも安全にツルハシでぷちぷちできるし、
わざと自分から接近して自爆を誘発させることができる。
ただ、プチプチして移動速度が落ちている間に他のエクスプローラーに吹っ飛ばされないように。

ちなみにガイドの体裁上、小型扱いしているが、
実際のゲーム内では中型扱いのため、パーク「吸血鬼」の発動対象であり、
プチプチしたり集団にパワーアタックすると得られるヘルスが大変美味しい。

・グリフィッドエクスプローラー
ヘルス:24
弱点部位:口
恐怖・スタン:〇
弱点倍率:2倍(ほぼ全武器で一撃死。これで倒した場合のみ自爆しない)

基本系。

こいつの爆発は地形を掘削するので防衛陣地をボコボコにされたり壊されたりも。

プラットフォーム程度の厚みなら簡単に穴があくので、
そこに足を取られたり落下しないように注意。

あんまりにも戦いにくいなら、エンジニアはプラットフォームで穴埋めしてやろう。

・グリフィッドレディオアクティブエクスプローラー
ヘルス:24
弱点部位:口
恐怖・スタン:〇
弱点倍率:2倍(ほぼ全武器で一撃死。これで倒した場合のみ自爆しない)
出現マップ:放射線区域

上記エクスプローラーの変異種。
この手の変異種では珍しく耐性に変更がない。
そのため同族が作った放射区域に自分から勝手に自爆していくことも…。

至近距離の爆発ダメージは相変わらず脅威だが、基本形と違い爆発による地形掘削がない。
が、なにより爆発後に一定時間残る放射区域が最大の脅威。

特に定点防衛地点にばら撒かれると一気に難易度がますので、
定点防衛時は弾薬を惜しまず遠距離にいる時点で処理してしまおう。
小型~その他~
・ナードサイドショッカー(別名:クラゲ)
ヘルス:6
恐怖・スタン:〇
出現マップ:全て(公式wikiより。
…なんだけど自分は密集バイオームと極寒の地でしか見たことない。要確認)

ジップに居座るドワーフを蹴り落とす役の一体にして、見た目以上の脅威。

こいつ単体のダメージは大したことはないんだが、問題は遅延効果の方。

一体に殴られると移動速度が落ちることもあってあっという間にこいつらに囲まれる。
最悪、他のバグに袋叩きにされる設計。

基本的には弾薬を惜しまず近づく前に倒す事。
ベストは余裕がある時に、こいつらだけを相手にしてぷちぷち潰すか、
わざと集団を囲ませてパワーアタックで一気に潰すのが気持ちいい。

ドリラーならドリルで一瞬でつぶせるので、処理は得意。

集団でまとわれると一人で処理するのが大変なため、味方ドワーフ
(特に範囲攻撃や逃げる手段がほぼないガンナーやエンジニア)が絡まれているのを見たら、
できるだけFFダメージの少ない範囲攻撃で助けてやろう。

・カニバラス ラルバ
ヘルス:12
スタン・恐怖:×
出現条件:警報【寄生虫感染】

バグを倒すと死体から出現する。
スウォーマー系列と飛行系を除く小型以下なら1体、大型異常なら3体出てくる。

例によって攻撃力は低く移動速度も遅いが、
攻撃しにくく攻撃されやすく一度接近されると厄介。

基本的に処理はSGかドリラーに任せたいところだが死体からでてくる性質上、
味方に頼れない状況も必然的に増える。

頼れない時はグレネードやショットガンの様な範囲攻撃、
特にパワーアタックで一層するのが一番手っ取り早い。
・中型~共通知識~
バグにおける主力であり、範囲攻撃や貫通ビルドで吹っ飛ぶ役。

人数によって個体ごとの数値は変わらず、数が増えるタイプでもある。
そのため範囲攻撃系が有効。

中には大型やボス級に匹敵、それ以上に脅威になる奴もいる。
こいつらを効率よく処理できる=腕前といっても過言ではない。

強味や役割がはっきりしているが、弱点もはっきりしているのがほとんどなので、
1体1体の正確な知識を積みたい。

ちなみにこいつら固有の声はあるがドワーフをターゲットしてない時はほぼ静か。
中型~グラント系列~
・グラント
ヘルス:HP108
弱点部位:口
弱点倍率:2倍
恐怖・スタン:〇

このゲームのやられ役。必ず出現する4種の内の1体。(マップ次第で変異種に置き換わる)
それだけに最も相対する機会が多い。だからこそ侮ってはいけない。
「こいつの群体を如何にして効率よく捌き、それから
残った余力を他の群体や大型に向けられる」、
というのがこのゲームの基本。

雑魚の分際で生意気にも甲殻にダメージ軽減効果を持つが、
つるはしの普通の攻撃で剥がれる程度に柔らく、爆風属性には耐性を持たない。
つまり群体で来たときはちまちま狙撃せず爆発物で吹き飛ばせってことだ。

なお攻撃力もシールドが削れる程度なのではぐれた単体の個体なら脅威ではない。
単独行動をしているグラントは極力ヘッドショットを意識し、
さらにできるならつるはしだけで倒して
弾薬を極力節約したい。

※画像用意中
変異種
出現マップ:極寒の地層・放射性区域
色と耐性が少し違うだけなので割愛。

・グラントガード
ヘルス:324
弱点:口
弱点倍率:2倍
属性耐性 火炎:25% 冷気・爆発:30% 
恐怖・スタン:〇

バグ側の盾役。必ず出現する4種の内の1体。(マップ次第で変異種に置き換わる)
群体の先頭に立ちドワーフの攻撃遮る役。

…という設計みたいだがぶっちゃけ防御力が完全に焼け石に水。

硬い甲殻を生かして群れの先頭に立ち、
ダメージを受けると頭をガードしながら接近する小賢しいマネをするが
ドワーフ側の圧倒的火力の前に甲殻ごと吹き飛ばされることが大半。

ほぼグラントと同じ存在。

一応コイツが脅威のクラスもいなくはない。ドリラーである。
凍結による対単性能に長けたクライオキャノンがあるならともかく、
火炎放射器の時は耐性もあって弾薬を多量に消耗するので困る。

耐性と高ヘルスのせいでメインで倒すのはあまりに効率が悪く、
サブはまともに通らねぇ。
理論上、一番効率がいいのはアックスでスタンさせた後にサブで弱点狙撃することだが、
正直、こんな空気に近い奴になけなしのアックスを使いたくねぇ…。

※画像用意中
変異種
出現マップ:極寒の地層・放射性区域

色と耐性が少し違うだけなので割愛。

・グラントスラッシャー
ヘルス:177.6
弱点部位:口
弱点倍率:2倍
弱点属性 爆破:-30%
恐怖・スタン:〇

このゲームの殺ってくる役。必ず出現する4種の内の1体。(マップ次第で変異種に置き換わる)
ヘルスがちょっと増えただけだが、それだけで範囲攻撃による巻き込まれやられが一気に減少し、遅延効果つきの攻撃で他のバグと共にタコ殴りを狙う嫌らしい奴。
一撃のダメージも地味に大きい。

幸い爆破属性が弱点なので爆発武器ならグラントと同時に吹き飛ばせるが、
それでもこのゲームの大きな死因の一つなので対策できるに越したことはない。

※画像用意中
変異種
出現マップ:極寒の地層・放射性区域

色と耐性が少し違うだけなので割愛。
中型~スピッター系列~
バグ側の狙撃約。

基本的にプレイヤーに近づこうとせず、むしろ天井付近を歩こうとする特殊な系列。
(これはプラットフォームのMOD【禁忌剤】でも例外的にコントロール不可)

そのためこちらの射程外から一方的に攻撃してくるともしばしば。

幸い、暗い洞窟でも甲殻がうっすら反射して光る(ただ甲殻がなくなると反射しなくなる)ので
発見自体はクラス問わず可能
※画像用意中

ソロならボスコ、マルチならガンナーやスカウトに知らせて処理してもらおう。

・スピッター
ヘルス:48
弱点部位:口
弱点倍率:2倍
恐怖・スタン:〇

このゲームのやられ役。ウォーデンによく似た固有の声を時より発する。
遠距離攻撃してきて、それを受けると一定時間、視界阻害と移動の遅延を引き起こす、
地味に嫌な奴ではあるが、
大抵は攻撃頻度も少なく弾速も遅いしで、
グラント系列以外の個体としては出現頻度が高い割にあんまり被弾しない。
なにより中型の中でもワーストクラスに体力が低く、撫でたら死んでいることが大半。

ただ地味に体力が多く、脅威云々抜きに鬱陶しいのは間違いない。
(例えばm1000の威力を強化しないで甲殻撃ちした場合ぎりぎり生き残る)

・アシッドスピッター
ヘルス:144
弱点部位:口
弱点倍率:2倍
弱点属性 電撃:-10%
恐怖・スタン:〇

このゲーム最強の敵の一つ。
攻撃しない時はとことん攻撃しないが、
いざ攻撃が始まると弾速がそこそこ速い遠距離攻撃のダメージ40前後ととにかく痛く、
挙句にこれでもかと連射してくるので気付いたら瀕死になっているのも珍しくない。
何気に時間差のスリップダメージなのでシールドリチャージ時間も地味に伸ばす嫌がらせ付き。

口の正面に立つと攻撃する傾向が強いので特に注意。
ハザード5ともなるとたまに目の前に湧いて避ける暇なくそのまま即死してくることもある。
勘弁してくれ…。

そのくせ体力144と絶妙なヘルス
(リボルバーの火力がん振りやOCなしのm1000のチャージショットでも
甲殻撃ちだと一撃死しない)とあらゆる方面で強い。

対策は素早く処理する以外にない。
特にドリラーにとってはその硬さから距離を問わず大天敵なので、
アックスをぶつけられそうなら躊躇わず投げよう。
一発のアックスより確実な40のヘルスである。

こいつ自身は声を発しないが、こいつの攻撃による弾着音がかなり独特。
慣れれば十分聞き分けられる。

流石に群体レベルで湧くことは少ないが、単独レベルではよく湧くので
出現するとわかったら、こいつ固有の弾着音が聞こえたら意識しておこう。
中型~マクテラ系列~
マクテラ系列におけるグラント系列枠にしてこのゲーム最強の敵群。
ぶっちゃけ最強のバグ群!
弾速の速い遠距離攻撃でダメージ40前後とこれが厄介だが、
発射する前に攻撃するスキである大きな溜めモーションがあるため
「単体なら」さしたる脅威ではない。

が5体、10体と膨れると一つの判断ミスが死に直結する最強の群体と化す。

かといって攻撃する溜めモーションに入る前にエイムすると
エイム避けする地味にやらしいモーションも。
止めたければわざとそっぽを向くことで溜めモーションを誘発できる。
まぁ自信があるなら気合で無理矢理エイムするのもできなくはないが…。

体力が多くて頑丈そうだが弱点ダメージボーナスが2倍ではなく3倍もある。つまり、
「弱点狙撃せず倒そうとすると硬いが、弱点狙撃すると脆い」設計。
膨らんでいなくても弱点狙撃はできる。
とはいえ素の体力が多めなので弱点狙撃前提のビルドでもそれなりの火力を要求するが。

幸い、一定距離まで接近してから攻撃モーションに入る仕様上、
遠距離すぎて攻撃できないことはまずないのが幸い。(視界外から攻撃されないわけではない)

なお弱点属性から「ドリラーの火炎放射器やクライオキャノンで蹴散らせばいいんだな!」と
一瞬思うがやめとけ。倒すまでの時間の間に普通に溜め攻撃されて普通に死ぬ。
パワーアタックも威力を強化しないと一撃死しないのでスタンしなかったら普通に攻撃される。
ただでさえ素の性能が微妙なのにマクテラ系列に弱いドリラーが
過剰に対応できなくならないためのバランス調整と考えた方がいい。
オーバークロック込みの瞬殺ビルドでもない限りは、
溜めモーション中にインパクトアックスで瞬殺するか、
神経毒グレネードで回避に専念しながら倒した方が安全。
特にインアパクトアックスは地味に範囲攻撃のため群れ単位で瞬殺できる
(マクテラは死角が発生する段差越しでは一か所に固まりやすい)ので躊躇せずに投げよう。

なおMOD「熱量」はマクテラ系列に対しては効果覿面。
大抵集団で来るので炎上ダメージの連鎖が起きやすくダメージを稼ぎやすいし、
着火できずとも炎ダメージでより多くのヘルスを奪えるようになり瞬殺しやすくなる。

MOD【スタン】【恐怖】も有効。
攻撃前に長いモーションが必要な仕様もあって、結果として長時間の時間稼ぎができる。
ダメージは皆無に等しくても、狙えるなら価値はある。

主な対策は3つ。
「高火力の範囲攻撃で瞬殺する」か、「回避に徹しながら数を確実に減らすか」か、
「壁や段差を挟む」である。
特に壁や段差を挟むとマクテラ系列は一か所に固まりやすい、
つまり範囲攻撃で巻き込みやすくなるのは大きな戦術的メリット。

・マクテラスポーン
ヘルス:267.6
弱点部位:おなか(攻撃時に膨らんで当てやすくなる)
弱点倍率:3倍
弱点属性 氷と炎と近接攻撃:-100% 電撃/-50%
恐怖・スタン:〇

基本形。
マクテラ系列の中でも集団でやってくる傾向が強い。
無理に集団を相手せず、一体一体分散させながら丁寧に処理しよう。

攻撃をかわすなら(マクテラから見て)横に動くと回避しやすい。

・マクテラブランドル
ヘルス:720
弱点部位:おなか(ただし甲殻あり)
弱点倍率:3倍
弱点属性 氷と炎と近接攻撃:-100% 電撃/-50%
恐怖・スタン:〇

グラントガードのマクテラ枠。そして糞野郎
なんといっても大型に匹敵する凄まじいタフネスさが特徴。

甲殻は破壊するまでシャットアウト。
破壊しても基礎ヘルス値がべらぼうに高すぎて瞬殺はほぼ不可。
いやぁ自分ガイド「MOD【アーマー破壊】は弱い(意訳)」て書いたけど、
ここまでされたら【アーマー破壊】採用しても完全に焼け石に水で、どないせいっちゅうねん!

幸い、やってくる場合はまず単体なので
基本はスタンや恐怖で拘束したら無視して、他のバグを片付けてからゆっくり調理するのが最善。

攻撃をかわすなら(マクテラから見て)横に動くと回避しやすい。

とりあえずドリラー君はアックスとスバタをゴーストシップに投げつけていいと思うの。


・マクテラトライジョー
ヘルス:420
弱点部位:おなか(攻撃時に膨らんで当てやすくなる)
弱点倍率:3倍
弱点属性 氷と炎と近接攻撃:-100% 電撃/-50%
恐怖・スタン:〇

スポーンと比べて、弾速が遅い代わりに3発同時発射で着弾地点に範囲攻撃するようになり、
避けにくくなった糞野郎

ヘルス値も絶妙に高く、弱点狙撃しないアックスをギリギリ耐える。
特にメイン武器使用に移動速度が落ちがちなドリラーからすれば、
瞬殺できない、避けられないの大点滴である。
とりあえずドリラー君はアックスとスバタを(ry

あとこの3射、1発着弾したから後はなし~なんて甘い話はなく、
3発食らえばちゃんと3発全部受ける。ダメージも一発でも直撃すればスポーン相当なので、
運悪く発射口付近にいて3発全部貰おうものならほぼダウン確定。

んな劇的な事に限らずとも、
被弾面積の大きいドレッタが受けると凄まじい勢いで削れるのでヤバイ。

ソロはともかく、マルチの時は大型系を処理するように手を抜かずに集団で瞬殺しよう。

なお射撃攻撃は放物線を描くので、屋根の下で戦うと弾が届きにくくなる。
また攻撃をかわしやすい方向も他のマクテラと違って
(マクテラから見て)「縦」に動くと回避しやすい。
中型~その他~
・クローナーヤングリング
ヘルス:150
弱点部位:目と尻尾の先端
弱点属性(丸まりを解除して口を開けて立っている時):燃焼:-50% 凍結ー70%
耐性(丸まっている時と口を閉じて立っている場合):燃焼 凍結:30%(状態異常無効) 爆破 電撃:75%
恐怖・スタン:〇
出現マップ:塩の坑道

本来は特殊型に分類すべきなんだろうが、ガイドの体裁上ここに。

かなり特殊な奴で転がりながらの高速タックルをかましてくる。
一発あたりは25程度で数発受けるだけなら問題ない。
ダメージよりも強烈なノックバックであらぬ所へ吹っ飛ばされること。
こいつの場合ガンナーのシールドも無視する例外なのでなおさら。

なお一発あたりのダメージは大したことないといったが
地形によっては数発で済まず一気にヘルスを持ってく強敵になる潜在能力がある。

特に閉所や地形の低所で戦うのは危険。

逆にいうと高所いるだけでほぼ無害化する。
スポーンしても勝手に低所へいくしね。

他に特筆すべきは丸まっている時は甲殻で守られているだけでなく、
凄まじい耐性が付与されるので150というヘルスの見た目以上に硬い。
この丸まりは時間経過で自分から勝手に解除するので、

弾薬を節約するためにも極力丸まりを解除させてから攻撃したい。
ちなみにパワーアタックなら一撃死が可能。

ちなみにこのガイドを作って気づいたが驚くべきは弱点部位
自分はてっきり成体の流れで腹が弱点とばかり思ってたよ。
光ってる目は言われてなるほどって感じだが、生体と同様に尻尾も弱点だったのねあんた…
尻尾なんて光ってすらいねぇじゃねぇか、気づけるか…
・大型~共通知識~
バグにおけるタンク。

難易度だけでなく、人数に比例してヘルス値が増大するため、
基本的に対単攻撃ビルドや複数人での集中砲火が有効になっている。

基本、移動速度や攻撃頻度に劣り、中には単体の脅威度では中型に劣る場合もあるが、
中型を含む集団で来られた場合に厄介になる性質を付与されているのが特に多い。
この手の奴は倒せば厄介度が激減することが多いので、優先して倒したい。
大型~プレトリアン系列~
このゲームの大型以上の基本形。
弱点部位以外はダメージを大きく軽減する高い耐久性に高いヘルス、
そこへ厄介な攻撃を持ち合わせる代わりに、
鈍足で旋回も遅いため、裏側に回り込んで弱点を叩く、という基本を踏まえているバグ。
必ず出現する4種の内の1体。(マップ次第で変異種に置き換わる)

特に広い攻撃範囲と高効率の持続ダメージを備え、壁まで貫通する吐き攻撃が厄介。
(この吐き攻撃は一度行うと一定時間行わない。)

死んだ後も死体が着地した場所に、
居座るだけでダメージを種ごとの厄介なエリアを一定時間生成する、
死んでも食えない野郎。

処理する時はMOD「スタン」や「恐怖」が有効。拘束が特に有効に働くバグなので。
ただ一度スタンや恐怖を食らうと一定時間、長めな耐性ができるのでさっさと処理するように。

地味だがつるはしのパワーアタックが有効なのも頭の片隅に入れておくと役立つ。
甲殻を剥がすのみならず吐き攻撃をスタンで中止させることができるため。

またこいつら固有の唸り声がある。

処理のセオリーはターゲットにされたドワーフはチームの反対側へ移動する。
その後晒した背中部位を残りのメンバーで集中砲火で即死させる形。

弱点倍率が1倍と低いので相対的に弱点倍率がなくなる凍結が非常に有効。

弱点の背中以外はダメージ低下補正がかかり弾薬効率が悪い。

ターゲットにされたドワーフは意地で背中を攻撃しようとせずに
背中をチームメイトの方に向けさせて攻撃してもらおう。

グリフィッド プレトリアン
ヘルス:ソロ900~4人マルチ1125
弱点部位:背中の光っている部位
弱点倍率:1倍
恐怖・スタン:〇

毒型にしてプレトリアン系列の基本形。

この毒はダメージが高めなだけでなく、
時間差でダメージを与えるためシールドのリチャージ時間を延ばされるのが最大の脅威。

死亡後の毒煙は触れるとダメージがあるがはき攻撃の毒とは違って、
離れればすぐにダメージはなくなる。

なおこの毒煙は着火が可能。

MOD「熱量」を付けた武器(グレネードは除く)や一部のプラズマ武器
(カッターやチャージャーのMOD「薄い保持フィールド」による爆縮)で着火できる。
この着火は100未満の威力に熱量を持つと同時に恐怖判定(恐らく50~100%くらい)を持つ
優秀な攻撃。

邪魔ならこれで撤去するなり、状況次第で逆に利用してやろう。

グリフィッド フロストプレトリアン
ヘルス:ソロ900~4人マルチ1125
弱点部位:背中の光っている部位
弱点倍率:1倍
恐怖・スタン:〇
出現マップ:極寒の地層

氷型というまさにドワーフキラーな能力…
と、思いきやマップ自体の難しさを省みてか吐き攻撃、死亡後の氷結エリアにダメージがない。

もちろん、凍結は蓄積するので極力受けないに越したことはないが、
近づきさえしなければほぼ無力。温泉さえあれば無害も同然である。
どちらかというと同マップで登場するナードサイドショッカーの方が遥かに警戒すべき相手。

ちなみに「ゲームの生物図鑑上では」「燃焼が弱点属性」とがあるが、
公式サイトだと特に弱点属性はおろか耐性はない。どっちだよ!

なお自分の経験では明らかに炎上の鎮火が他プレトリアン系列より早い
(十中八九、マップが原因)上に、
感覚レベルだと火炎放射器で特に倒しやすいわけではない
(つーかドリラーメインで大型を処理するのは大変効率が悪い)ので、
少なくとも弱点属性:燃焼はないも同然である。

むしろ炎上時間が短い点が問題で、
炎上によるダメージボーナスMODを使う場合や、
凍結武器で温度差ショックを使う時に考慮にいれる必要があるぐらいだ。

グリフィッド レディオアクティブトリアン
ヘルス:ソロ900~4人マルチ1125
弱点部位:背中の光っている部位
弱点倍率:1倍
恐怖・スタン:〇
出現マップ:放射線区域

放射型にして最強のバグの一体。
こいつだけ吐き攻撃のモーションが違い、
ほぼ溜めモーションなし&全方位&超ダメージ」と強さの塊である。

放射線区域のマップ自体も閉所で戦いがちなのもあって、弱点部位に張り付きづらい。

基本的には弾薬の消耗を甘んじて受け入れて、正面から強引に倒すのが安定。
それか攻撃モーションが早いのを逆手に取り、
スカウトのグラップルで通過することで空撃ちさせるのも有効。

無理に接近すると一気にヘルスを持ってかれるのでくれぐれも無理に回り込もうとしないように。
大型~マクテラボマー系列~
あの最強群体のマクテラ系列の大型…さぞや強い違いない…
と、思うがぶっちゃけかなり弱い。

基本的に攻撃感覚の長い遠距離攻撃と、広範囲の足止めが特徴になってはいるのだが、

一発のダメージこそ大きいが弾速が遅く攻撃頻度が低いので空気、
足止めも味方バグまで影響するのでやっぱり空気。

耐久地の数字は高いのだが、
弱点部位がででかでかとあるので実際はそんなにない。

極めつけにスタンしても一瞬で解けるので効果がない、
と思いきや大半のバグにはあるスタン後の一定時間の態勢が皆無に等しため、
却って簡単にスタンハメができてしまう。

そういうわけで、ガンナーのガトリング一つで完封可能な相手である。

一応他の飛行系と違って凍結耐性が高めでクライオグレネードだと一発では凍結しない。
クライオキャノンの場合は動きがトロイのもあって遅いか早いかの違い。

ただ、弱点部位が壊れるタイプ奴なので、
範囲攻撃の武器ではできるだけ攻撃しないように。

こいつらには固有の声がある。

・マクテラグーボマー
ヘルス:ソロ960~4人マルチ1200
弱点部位:光っている部位2か所(破壊あり)
弱点倍率:3倍
弱点属性 爆破-20% 近接攻撃-50%
恐怖:× スタン:〇

ボマーの基本型。移動遅延効果のあるグーを定期的に放出する。
上述通りで特筆事項はなし。

マクテラフロストボマー
ヘルス:ソロ960~4人マルチ1200
弱点部位:光っている部位2か所(破壊あり)
弱点倍率:3倍
弱点属性 爆破-20% 近接攻撃-50%
恐怖:× スタン:〇
出現マップ:極寒の地層

凍結型。
凍結値を蓄積する点でボマーの上位互換だが、
蓄積がかなり遅いので実際はほぼ同じ。
大型~その他~
ウォーデン
ヘルス:ソロ960~4人マルチ1200
弱点部位:球体 口
弱点倍率 球体:3倍 口:2倍
恐怖・スタン:〇
バグ側のヒーラー。
コイツの周りの一定範囲にいる味方バグに回復効果とダメージカット効果を与える。

味方のバグと共に行軍し、周りのバグがいなくなれば逃げ、
味方バグと合流すると再び行軍するルーチンがある。

コイツ自身、及び他ウォーデンからのバフ効果はないので、
基本的にこいつを第一優先で倒す必要がある。

また、徘徊時に一定距離まで接近や攻撃、地面から出現時に
こいつ固有の咆哮モーションを行った後に一定数のバグを呼ぶモーションがある。

この時に呼ぶのはグラント系列。たまにプレトリアンと一対になってることも。

このモーション中にスタンや恐怖、凍結でキャンセルさせると出現を防ぐ事ができる。
できるだけ狙おう。

メナス
ヘルス:ソロ840~4人マルチ1050
弱点部位:口 脇腹(破壊あり)
弱点倍率:2倍
恐怖:〇(個人的経験則から耐性ややあり) スタン:〇

バグの狙撃役の一体。そして最大の脅威の一体。こいつ固有の声があり、
出現時と潜る時に短く低い声を発する。

一発あたりのダメージは小さいがもの凄い連射性能を持つ。
場合によっちゃ至近距離に湧いた瞬間に瞬殺してくることも。

とはいえんなことはほとんどないし、「こいつに」殺されるとは少ない。

問題なのはシールドリチャージ時間を引き延ばされてダメージを蓄積しやすくなるのが問題。

殺されないからといって放置すると結果として他の奴に殺されかねない。

だがいざ殺そうとしても頻繁に潜って陣地転換するのが最大の特徴にして脅威。

地表に立ってから一定時間経過後、地表にたった瞬間ドワーフの視界内にいた時、
直ぐに再び潜る。

いざ攻撃する時も弾丸同士が衝突すると相殺する仕様上、
以外と攻撃が通らないことも多い。特に連射性能の低い単発武器ほど。

倒すだけでも厄介なのに
地表で攻撃し始めたら攻撃して、潜ったら他の奴に対処して…
とかなりのアドリブ力を要求してきやがる。
警報【回復性の虫】なんかがあった日にゃもう殺しても殺したりなくなる。

幸い、大型にしてはヘルスが低いのでスタンや恐怖で拘束したり、
複数人で攻撃すれば潜る前に倒しきる事が可能。
ただし、拘束時間の短いスタン(GK2とかの)を起こすと、
結果として早く潜ってしまうので注意。

ちなみに、脇腹の弱点部位は破壊されるのは確かだが、
他の壊れる弱点部位よりかなり耐久設定が高めなこと、メナス自体のヘルスの低さもあって
警報【回復性の虫】が発生してない限りは気にする必要はない。

特に本来は壊れる弱点部位に弱いが弱点部位が広い程、加速度的に火力が増す
ブリーチカッターはまさしくメナスキラーなのでこいつに限り存分に瞬殺しよう。

シェルバック
ヘルス:ソロ540~4人マルチ675
弱点部位:目 口 尻尾の光っている部位
弱点倍率:2倍
弱点属性(立っている時) 火炎 冷気:30%(状態異常無効) 爆発:80% 感電:100%
耐性(転がっている時) 火炎:ー50% 冷気:ー70%
恐怖・スタン:×

個人的に一番困る奴。ガイドの評価的な意味で。

基本的にはシールドにも問答無用で侵入するローリングで
大ダメージとノックバックで防衛陣地を滅茶苦茶に、

さらに一定時間ごとに回転を辞めて広い・痛い酸攻撃をする。

※画像用意中

極めつけに破壊されるまでにダメージを完全にカットする装甲も備ている。

この性質上、至近距離で遭遇すると一気にピンチになる極めて厄介な要素を持つ…んだけど、

一方で低地に追い込むと空気と化す一面もある。というかそれが大半。
後は煮るなり焼くなりである。

ただ一度低地にいくとそこへ留まる幼体と違い、
立ち上がった時にプレイヤーから一定距離、離れていると、
プレイヤーの近くまでトコトコ歩いてやってきてから転がり始める。

※画像用意中

この歩いている時に感電を与えると高ダメージ・長い時間稼ぎができて効率がいい。

ちなみに酸攻撃は視界内にプレイヤーがいなければ使ってこないし、
射撃途中でもキャンセルする。
やられそうなら、いったん遮蔽物に隠れればキャンセルさせることが可能。
エリート種
大型をタンクとするなら、こちらは突破役。
ベースは通常種の置き換わりだが、耐性とヘルスにバフがあり、
特定種は特殊な攻撃モーションやノックバック等の追加効果、甲殻の耐久性が上がっている。

※詳しい解説は調査中。

置き換わる候補は以下の通り
ガード
スラッシャー
プレトリアン
アシッドスピッター
メナス、スポーン
ブランドル
トライジョー
グラバー
バルク
・特殊型~ドワーフ拘束系~
ドワーフを倒すというより、
頭数を一時的に減らすことでオーバーワークに陥った
ドワーフチームの自然崩壊を狙う設計のバグ。
一定ダメージを受けると拘束を解除する。

一部のパークを使わない限り自力で脱出するのは不可能なので、
味方が捕まったらすぐさま攻撃して救出しよう。

ケーブリーチ
ヘルス:120
恐怖・スタン:×
天井にのみ居座るバグ。

見えない円柱状の範囲内にドワーフがいると発光しながら腕を伸ばして掴みにくる。
掴みにきている間に攻撃すると一時的に伸ばすのをやめる。

倒す方法は射撃武器はもちろん、一撃死するパワーアタックも有効。

基本的に通路ではない部屋にのみ生成されるが、運しだいで通路に生成される場合や、
壁(部屋の柱)の中に生成される場合もある。おまけに多少の壁は貫通してつかみにくる。
下手すっと真横から掴みにきたりする。

そのため「大部屋の天井からだけ来る」という先入観は禁物。

とはいえ、大半はスカウトが天井をライトで照らせばほぼ完封できるので、
先を急ごうとするせっかちドワーフも、とりあえずスカウトを待ってやろう。

グラバー
ヘルス750
弱点部位:お尻の先端
弱点倍率:3倍
恐怖・スタン:×
マクテラ系列にして最強の敵の一つ。

ドワーフを捕まえた後あらぬ方向へ飛び去り、
ドワーフ側が捕まれまいと突くとあっという間に飛び去って、
しばらくしてまたやってくるドワーフ攫い魔。
しれっと恐怖もスタンも効かないのも厄介。

飛行系の例に漏れず凍結が有効なのだがこの性質上、凍結させる前に逃げられることもしばしば。

幸い、こいつ固有の襲撃時に定期的に発声する声が特徴的で、覚えれば襲来がわかる。

確実に倒したい時はぎりぎりまで引き付けてから攻撃すると倒すまでの時間が稼げる。

安全を重視するならエンジニアのSGの射程内で戦うのがベスト。
事前に攻撃してくれやすいので捕まりにくいし、
最悪、捕まれてもSGの自動リカバリーが期待できる。

なおたまにラグったり着弾までの時差で捕まった直後に攻撃成功判定が出て自力で助かる場合も。

ナヤカトロウラー
ヘルス:360
弱点部位:腹
弱点倍率:3倍
耐性 冷気:状態異常無効
恐怖・スタン:×
出現マップ:サンドブラストの回廊

背中の背びれを閉じて地中に潜っている間は触れると40前後のノックバック状態で
ランダムに移動するが、
背びれを開くと地中から背びれ部位を出しながら高速で接近。
50前後の凄まじい直撃ダメとともにドワーフを一定時間拘束する。
そのためヘルスの残量次第ではそのままダウンすることも。

※画像用意中

一応、高所が安全地帯だが、
砂の壁程度ならすいすい登ってくるので過信は禁物。

一定ダメージを与えるとひっくり変えって無防備になる。
この時に弱点部位をさらすので攻撃しよう。

…とはいっても地中に潜っている間に攻撃するのは大変なので、
範囲攻撃で地中か引っ張りだすか、
捕えようと接近してきた所をカウンターで迎え撃つ必要がある。
・固定敵&特殊型~その他~
・ブルードネクサス
ヘルス:ソロ2160~4人マルチ2700
弱点部位:目(破壊可能)
倍率:2倍
恐怖・スタン:×

永遠とスポーナーを吐き出すバグ。一定距離まで近づくか、攻撃されるまでは産まない。

こいつの破壊可能な弱点部位は特殊で、破壊すると一定の追加ダメージを与えることができる。

完全に破壊すると10匹程のスポーナーを出す。

状況によって多少は代わるが大体、目玉2つ+αでヘルスが削り切れる。
そのためスペック程に硬くはない。

また凍らせた状態で破壊すると、破壊により生まれるスポーナーが出ない。

※画像用意中
・スポーナースポーン
ヘルス:6
恐怖・スタン:〇

ネクサスからスポーンする個体。

ほぼスウォーマーと同じで、
体格がやや小さいこと、通常のスウォーマーよりヘルスが小さいので
ほぼすべての攻撃で一撃死するのが差異点。

・ブリーダー(別名:鯨)
ヘルス:ソロ1800~4人マルチ2250
弱点部位:口(口を光らせて卵を産んでいる時間の間)
弱点倍率:3倍
恐怖・スタン:×

永遠と卵を吐き出すバグ。一定距離まで近づくか、攻撃されるまでは卵を産まない。移動はする。

なんといってもとにかく硬いのが特徴。
まともに倒そうとすると時間がかかるし、弱点狙撃前提でもかなりの弾薬を持ってかれる。
飛行しながら移動し続ける都合上、攻撃が届きにくい部屋の奥に居座っているパターンも多い。

かといってクラゲ共は地味ながらも十分な脅威なので無視するのも得策ではない。

遠距離に動き続けてなかなか倒せない時もあるが、
ムキになって洞窟にズカズカ踏み入ろうものならケーブリーチだの、
潜伏型の群れだのがアクティブ化して阿鼻叫喚の地獄絵図になるのを野良でよく見る。

例え弾薬を消耗しても、コイツを倒すまでは全員部屋に踏み入らないのがベター。

明確な弱点として飛行系バグの例に漏れず凍結で即死する。
一応凍結耐性はあるっぽいがせいぜいグラントガードを凍らせるのと同じ程度で簡単に凍結する。
特にスカウトが凍結武器であるクライオを持っているなら、
ケーブーリーチに警戒しつつ投げつけると効率的。

貴重なクライオを使いたくない、と思うかもしれないがこいつだけに使う価値は十分ある。

※画像用意中
卵(正式名調査中)
ヘルス:144
恐怖・スタン:×

柔らかそうな見た目に反してかなり硬い。

あと何故か地面にまかれた炎や凍結を受け付けない。

ここから生まれるハッチェリングの方が処理が楽なのであえて羽化させるのもあり。

米画像用意中
ハッチェリング
ヘルス:6
恐怖・スタン:×

電撃による遅延がなくなって点を除けばショッカーと同じ。

ただ空中を伝ってくる高い地形踏破性を持ち、
塵も積もれば理論でヘルスも弾薬も吸っていく特性が脅威。

ショッカーと同じくエンジニアのSGやドリラーのドリルで完封できるので利用しよう。

・スピットボール インフェクター
ヘルス:ソロ960~4人マルチ1200
弱点部位:腹と頭の後ろの黄色い球体
弱点倍率:2倍
弱点属性 燃焼:-100%
恐怖・スタン:×
バグ側のSG。普段は丸まっていて、一定距離に近づくか、攻撃されると起きる。
起きる時と射撃時に独特の効果音を発する。

寝ている状態。暗闇でも黄色い丸が2つ見える。

※画像用意中
その場から動かず、着弾時に爆風判定のある弾を直線状に吐き出してくる。

基本的に遮蔽に隠れながら撃つか、適宜、弾を撃墜しつつ攻撃すれば完封可能。

ただ偶に事故って遭遇する場合がある。
(誤って落下した先にいたとかドレッタの進路上にいたとか)
基礎ヘルスが多いので強引に倒すはかなり難しいので、
こういう時はまず遮蔽物に隠れて安全を確保するのを優先しよう。

ちなみに頭部のメット部分を除いて全身がダメージを通す。
そのためヒット数が多い程にダメージが上がるブリーチカッターなら
2~3発でほぼ仕留められる。
真下か真上から打つか、口に向かって打つとダメージを稼ぎやすい。

・スタバーヴァイン
ヘルス:300(詳細はまだ不明)
弱点部位:黄色い関節部
弱点倍率:不明
恐怖・スタン:×
出現マップ:大枝の大空洞
3本で一セットになっている固定バグ。
ドワーフにターゲットすると独特の軋み音がする。
壁も貫通するので音が聞こえたらまず下がって、配置を確認しよう。

ドワーフが一定距離まで近づくと一定時間後に攻撃する。
射程は無限ではなく有限。

ダメージはシールドが剥がれる程度で大したことはないのだが、
ノックバックであらぬ方向へ吹っ飛びやすいのが厄介。

後々邪魔になりそうなら撤去、無害なら放っておこう。


・蜂の巣
ヘルス:480
弱点属性:燃焼-100%
出現マップ:サンドブラスト
・バウバチの巣
ヘルス:480
出現マップ:大枝の大空洞

いわゆる蜂の巣型のバグ。

一定距離まで近づくと完全無敵の群れが出てきて小ダメージを継続して与えてくる。
何気にこの群れは弾丸を阻害する。

走り続けると引き離す事が可能。

一番効率のいい処理は攻撃されるのを我慢しながら、
パワーアタックで一発入れ、つるはしで地道に叩き続ければ
ヘルスも削られずに普通に倒せる。

弱点部位もないので、群れを放出しなくなる凍結も有効。
・ボス型~共通知識~
バグ側の突破役。
基本的にドワーフ側の防衛陣地の破壊やそこからの追い払いを想定して設計されている。

最大の特徴はこのゲームの原則である「バグは地面を掘ることができない」を破る掘削攻撃

ドワーフ側に到達できるルートがない場合は地面を掘ってやってくる他、
攻撃範囲が滅茶苦茶広く(狭く見積もっても15m)、威力も2発でノックダウンする超威力。

ジップ等で滞空していても使ってくるので油断は禁物。

ただ他のバグ同様、到達するルートがあるのなら、
距離があっても掘削せずにそちらを優先するのは同様。

もちろん本体の基礎性能も高く、
高い攻撃力、厄介な副次効果、スタンや恐怖が効かないうえに高いヘルスと耐久属性を備え、
さらには対大型の切り札である凍結は一定時間後に強制解除する特権耐性を持つなど
ドワーフ側のストレートな処理能力を要求する。

現れたらチーム全員で迅速に処理したい。

なお一部のボス種が持つヘルスバーは一定条件で灰色になるが、その時はダメージ無効状態。
無駄なので攻撃はやめよう。
ボス型~基本種~
オプレッサー
ヘルス:ソロ1080~マルチ1360
弱点部位:光っている背中
弱点倍率:1倍
甲殻:破壊不能
耐性 火炎・爆発:66%(炎上時間の短縮あり) 
冷気:50%(凍結時間の短縮及び凍結までの時間延長あり) 感電:20%(状態異常は無効) 
弱点属性 近接:-100%
スタン・恐怖:×

オプレッサー(抑圧者)の名の通りドワーフ側の立ち位置を抑圧してくるプチボス。

特に強烈なノックバックを伴う
近距離にいるドワーフに対して使う全周囲の範囲攻撃でるソニックストンプと、
前方15m(プラットフォーム3個分)程のドワーフに対して使う縦攻撃であるレイジクエイクは
ダメージこそ少ないが、
シールドや防衛陣地といった安全地帯からドワーフを強制的に追い出すので危険。
この二つは一度使うとクールダウンに入り一定時間使わなくなる。

いざ瞬殺しようにも圧倒的耐性の網羅と、
弱点部位以外にダメージを通さないのでスペック以上の頑丈さを誇る。

弱点部位しかないヒットボックスが少ない関係上、ブリーチカッターへの耐性も高い。

弱点は機敏性においてプレトリアンよりさらに遅く、
移動速度も旋回速度もかなり遅い。

・攻略方法
基本的に対処する常套手段は二つ。

一つは10m程の位置に立ってレイジクエイクを誘発、
クエイクしている間に回りこんで攻撃が終わるまでに殺す方法、
ソニックストンプもノックバックが大きいだけで近距離でもダメージは25程度であんまり痛くないので
こちらで時間を稼ぐのもあり。

もう一つはドリラーのクライオキャノンで凍結させる方法。
凍結までの時間が長い&凍結時間が短いだけでダメージ倍率は通常通り、
むしろ近接属性が唯一の弱点を突いて、凍結中にアックスを投げつければ
4人マルチ補正がかかっていても半分以上のヘルスを削れ、
足りない分をチームで総攻撃すれば大抵瞬殺できる。

ちなみに近接属性が弱点なのでパワーアタックが極めて有効。
弾丸を弾く甲殻に打ち込んでも貫通してダメージが通る上、
一回なぐるだけでも最低240ダメージと結構稼げる。

この性質を使ってオプレッサー周りをぐるぐる回りながら
パーク【バーサーカー】で殴り殺すのが実は一番手っ取り早い。
威力強化MODを採用しなくても6~7回、採用しているなら3~4回で殺しきれる。
特にクライオ以外で対処しようとすると弾薬の消耗が厳しく、
パーク【吸血鬼】との親和性が高いドリラーなら採用する価値は大きい。

ちなみにバーザーカーを使って効率よく殴るなら
2回殴る→2回目に殴った瞬間にパワーアタック!を繰り返すのが一番。

いずれにせよ下手に後回しにせず、さっさと倒してノーモアオプレッション!するのが最善。

ちなみにマップに居座って出現することもあるバルクと違って、
居座って出現しないことが確定している珍しいバグの一体でもある。

バルクデトネーター
ソロ4800~マルチ6000
耐性 爆発:50%
弱点部位:光っているコブ3つ(破壊あり)
弱点倍率:3倍|
スタン・恐怖:×

爆発の王様。
高範囲の即死攻撃と異様なヘルスが最大の特徴で、
移動速度の遅さ補ってドワーフ側にジリジリと接近する。

アクティブ化の条件が特殊で音に反応する。
そのため開通していない部屋から穴を掘ってやってくることも。

攻撃モーションは共有の掘削モーションとヘルファイアだけだがこれが強烈。
範囲15m程とかなり広い攻撃範囲で食らえばほぼ即死。
攻撃範囲ギリギリで即死を免れても大ダメージ&炎上ダメージは免れない。
攻撃範囲手前に入ると爆発エフェクトが浮かぶ。すぐに離れよう。

瞬殺しようにもコブを全部破壊するダメージでもギリギリ生き残ることも珍しくない。

なにより最大の特徴は倒れる時に即死確定の直径20mの球体状の地形をも綺麗に掘削する
大自爆をする。
こちなみにこの自爆はドレッド系列でもダメージが通る状態なら問答無用で即死する
ちなみに本来は恐怖が効かないオプレッサーやドレッドノートも、この時ばかりは恐怖に駆られて逃走しようとする芸コマな仕様も。恐怖で逃げてる姿がかわいいぜぇ?

ついでのようにいくつかの遅延型の爆弾の放出をオマケでする。
「爆発がおわったから~」とか「ここなら安全だろ~」とうっかり爆破地点付近にいると
これで爆殺されるので注意。

ハザード5の4人マルチにもなると極まれに2,3体同時に湧くことも。いやはや恐ろしや…。

・攻略方法
倒すセオリーだが、まず正面からはコブ2つ、
後ろに回り込めば3つめのコブが狙える前提を頭に入れておきたい。

まずスカウトやガンナーといった対単火力に優れたクラスがコブを集中攻撃、
この間はエンジニアやドリラーは弾薬をできるだけ節約しながらコブ以外の部位を適度に攻撃、
バルクのヘルスが瀕死になったら各々が逃げる道を確保した後、止めをさして全員一斉に逃げる、
というのが基本パターンになる。

瀕死になりながら攻撃し続けると逃げ遅れる味方が出る場合があるので
瀕死になったらと思ったら各々の射撃を一時停止、
全員が攻撃を止めたら再び攻撃する形なら野良でも連携しやすい。
慣れたプレイヤー同士なら自然と見られる光景でもある。

こいつ固有のテクニックとして凍結状態で倒すと爆発の代わりにノックバックが発生、
かなり安全になる。
このテクニックはクライオ持ちのドリラーがいるなら有効。
凍らせるよりコブを攻撃した方がダメージ倍率が高いので、
コブが壊れるまでは削る程度、
コブが全部壊れれば大抵はいい感じにヘルスが減っているのでその時に凍結、
全員で一気に倒してしまおう。

ただ凍結にる爆発ノックバックの範囲が通常の自爆時よりかーなーり広い
(たぶん30mくらい?)。
このノックバックで高所から落とされて即死、というのもあるので油断は禁物。

またバルクの攻撃範囲こそ広いが、攻撃する判断をする範囲はそれよりやや狭い
(だいたい10m程)
おまけにこの攻撃はバグ側にも作用するので、
スカウトのグラップルで上手く誘導して攻撃を誘発、
疑似的に拘束・超高性能爆発グレネードとして利用することもできなくはない。
…リスクが大きすぎて狙ってやりたくないが。

後、バルクも例にもれず基本的に一人のターゲットを選ぶとそいつ以外には反応しなくなる。
この仕様をついてバルクに接近、つるはしで殴ることも可能。
無論、そんな悠長に遊んでいる時にターゲット変更で狙われれば
問答無用で即死するのであしからず。

注意点としてこいつは通常沸きで出現する場合もある。
そのため脱出時のポッドの周りにで湧くことも普通にある
ポッドにさっさと辿り着いてのーんびりしていたら爆殺で壊滅は
野良ドワーフままある光景なので、湧くとわかっている時は気を抜かないように。

クラッスス バルクデトネーター(別名:金バルク)
ソロ7200~マルチ9000
耐性 爆発:50%
弱点部位:光っているコブ3つ(破壊あり)
弱点倍率:3倍
スタン・恐怖:×

耐久値がさらに高い以外はほぼバルクと同様。

こいつの最大の特徴は自爆時に掘削した地形の表面を金にすること。
なおこの現象は凍結させた状態で倒すと起きないのでくれぐれも注意。

倒す時はだだっ広い部屋ではなく、できるだけ狭い通路でやると儲けが増える。

普通に掘削するとすげぇ大変なので
ドリラーのドリルで空中掘削テクニックを使うなり、ボスコに指示をとばすなりで
ちゃっちゃと全部採掘しちまおう。
これを一気に回収するのはこのゲーム中でもっとも至福の時の一つ。

問題があるならこいつの強さより、
倒すための弾薬、金鉱脈の掘削に必要な弾薬と時間延長により、まず弾薬が持たない場合が多い。
そのためスカウトやエンジニアは掘削を手伝うのは後にして、
まずナイトラを集めて採掘場の近くに一つ置いとくとなにかと便利。

未知の恐怖
ヘルス:なし
出現条件: 警報【お化け屋敷】
スタン・恐怖:×

いわゆる無敵のストーカー型のバグ。攻撃しても無駄なので無視すべし。
本来は特殊型にすべきなんだろうが体裁上ここに。

基本的な動作はバルク系列とほぼ同様。

違う点は完全無敵であること、
こいつ固有の声と効果音と光を常に発すること。

なにより特定のターゲットを狙い続ける時間が長め。

ターゲットにされたドワーフはチームから離すことを優先し、
それ以外のチームメイトでミッションを進めていこう。

ちなみに何故か凍結できるし状態異常による物を除く移動速度の遅延も一通り有効。
もちろんダメージは与えられないが。
ボス型~ドレッドノート系列~
特定条件で段階変更があるのが特徴の一つ。

理論上、ヘルスをぎりぎりまで削ってからOC【超推進】あたりの一発でヘルスを消し飛ばす
戦法なら、
1段階で終わらせたり、段階戦を減らすこともできなくないが、
野良での連携の難しさや一発特価の武器(OC)が片手で数える程度しかない現状だと
小ネタの域は出ないか。
ちなみにOC【埋め込み型爆弾】は蓄積に上限があるらしく
一回の起爆でヘルスを半分以上持っていく…というのは無理。

また掘削攻撃はもちろん、遠距離攻撃に地形の掘削能力がある。
地形が不安定な所で戦う時は留意すべし。

なにより、どいつもこいつも強さ云々の前に耐久性が高いので、
戦闘を起こす前に絶対に弾薬ポッドを一つ呼ぼう
十中八九、戦闘中に誰かが弾切れを起こすし(大抵はドリラーかエンジニア)、
仮に倒し切れても弾薬はまともに残らないので戦闘続行は不可能、
そこらのバグに絡まれれば終わりである。
もし呼べないようなら狩りは後回しにして、まずナイトラを集めよう。

戦う場所も重要。
理想は(柱を撤去した)初期リスポーンエリアのような広い部屋。
ドレッド戦は逃げ回るドワーフと弱点部位を攻撃するドワーフ双方に
安全かつゆとりのあるスペースがあるとないとでは難易度で雲泥の差がある。

ドレッドの卵のある部屋が戦いにくそうなら面倒くさがらずに、
広い部屋まで移動してから羽化させよう。

ちなみに殲滅ミッションでの卵を割った時にランダムで出現するのみ…
と思い来や他ミッションでも極極まれにやってくる。
体感的にはヘルスバーの持ちのボス種やクラッススよりも遭遇率が低いが間違いなくある。


・ドレッドノート
ヘルス:ソロ3750~4人マルチ8500
甲殻のヘルス:ソロ1190~4人マルチ2890
弱点部位:光っている背中(甲殻破壊の必要あり)
弱点倍率:2倍
耐性 爆発:40% 感電:60%(状態異常は無効)火炎:状態異常は無効 
冷気:凍結までの必要時間の増加及び凍結時間の短縮あり
甲殻破壊:無効
スタン・恐怖:×


ドレッド系列の初代にして基本種。

適当にぐるぐる回っていれば完封できる…というのも今や昔。

その巨体に見合わぬ高い機動力を武器にガンガン接近、
遠距離にいるドワーフには地味に避けにくい、
直撃するばシールドごとヘルスを半分持っていくイグナイトプロジェクタイルと、
ダメージはないが気を散らすスウォーマーを集中させるスウォームブラッダー
とあらゆる距離で猛威を振るう。

耐久面もドレッド系列の中ではかなりの物。
特に炎上しないのが地味に厄介で火炎放射やスバタ含む一部武器の火力が大幅に下がる。
凍結させてからの火炎による温度差ショックは可能。

なおこいつの甲殻は例外的な存在でMOD【アーマー破壊】が作用しない。

甲殻を破壊しヘルスを削る段階へ持ち込んでも一定値削られると
強制的に無敵状態になり中断される。

対策らしい対策はあんまりない。
アドバイスするなら、遠距離攻撃は横に逃げるか、ポッドあたりを壁にすると安全に避けやすい。
弾薬の問題で対群攻撃武器を渋々使うなら甲殻破壊時に使うのがお勧め。
弱点倍率のあるヘルス削り戦に使うよりかはいくらかマシの筈。

そしてバルクと同様にこいつも単一のドワーフをターゲットにすると一定時間変えない。
そのためターゲットにされたドワーフはむやみやたらに逃げ回らないこと。
近距離攻撃が届かない距離を維持しながら大きく円を描くように
マップの周りを移動し続けること。
この間ターゲットにされていないドワーフ攻撃を集中させる。

ドレッド系列の中ではビルド云々よりも知識と腕前が試されるストレートスタンスのバグ。
そのため慣れるとむしろ楽しさを感じるいいバグでもある。

※画像用意中
・ドレッドスウォーマー(仮名)
ヘルス:6(推測)
スタン・恐怖:×

ドレッドの遠距離攻撃時にランダムで使うスウォームブラッダーから生まれる。
色が違うだけで挙動はスポーナーと同じそれ。
こいつが脅威というよりこいつに気を取られてドレッドの攻撃の察知に遅れるのが怖い。

・ハイブガード
ヘルス:ソロ3750~4人マルチ8500
弱点部位:光っている背中(特定手順を踏むまで攻撃不可)
甲殻破壊:不可
スタン・恐怖:×

数あるバグの中でもかなり特殊な奴。ダメージを与えられる段階になるまで無敵なので
攻撃しないように。
そしてダメージを与えられるようになるまでの形態変化が3つある。
まずセンチネルを倒す1段階目、
全部倒した後に露わになる3つの尖った部位の破壊をする2段階目、
その後の背中に開いた生身の部位を攻撃する3段階目で構成されている。
これをヘルスが尽きるまで繰り返す。

こいつ自身はドレッドと打って変わって移動速度がかなり遅く、遠距離攻撃が主体。
そのため交戦を始めたらまず戦いやすい場所に一度誘導させたい。

1段階目は後述するセンチネルで語るとして、
2段階目は攻撃部位が露わになるだけで特に変更点はない。
※画像用意中
弾薬の有効利用のため対群武器を使う場合はこの時に3つまとめて攻撃すると効率がいい。

問題は3段階目、ここからが本番で
一定間隔ごとにハイブガードの周りに強烈な範囲攻撃をしつつ、
爆発性の岩をランダムに周りに飛ばすロックブラストを行う。
※画像用意中

・攻略方法
1段階、2段階目は流れでなんとかなるので割愛するとして、

まず3段階目は移動を一切せずターゲットだけへの攻撃だけを行う仕様が重要
こいつも例に漏れずバルクと同様にこいつも単一のドワーフをターゲットにすると
一定時間変えない。
そのためターゲットにされたドワーフはむやみやたらに逃げ回らないこと。
他のドワーフ達と正反対かつ距離を話した場所で棒立ちに徹する。
ロックブラストは近距離にいる時こそ脅威だが、
遠距離を網羅する程の範囲攻撃ではないので避けるのは簡単の筈。
なによりこうすればこの間ターゲットにされていないドワーフ達は攻撃を集中させやすい。
最後に3段階目に移行する前に必ず広い平地に誘う事
3段階目に移行したはいいけど地形が悪くって背中の射線が通らな~いは最悪である。

こいつの場合は適切な知識や腕前も大事だが、クラスごとに戦闘方針が変わるのが特徴でもある。
例としては大型種のラッシュである第一段階はドリラーが苦手、
貫通する範囲攻撃がないスカウトは2段階目で苦労するし、
近距離戦で強烈な戦闘力を誇る3段階目は近距離戦で真価を発揮する
エンジニアとドリラーが苦手といった感じだ。
もちろんビルド方針でも変わるのでどれだけ柔軟に戦えるかが攻略難易度を大きく変える。

幸い、3段階目から1段階目までに移行する頭打ちのヘルス量は少なめなので、
最適化すればソロでもマルチでも一回も攻撃させずに移行させることも不可能ではない。
そこまでできなくとも厄介な3段階目の戦闘時間が減ることは攻略難度をぐっと下げてくれる。

・センチネル
ヘルス:900前後(推測)
耐性: 炎上・電撃:状態異常無効
スタン・恐怖:〇
弱点部位:光っている背中(推測)
弱点倍率:不明
ハイブガードがスポーン時に、3段階目が終了した時に確定で呼ぶ。

システム上は掘削能力を持つボス型だが、
例外的にスタンや恐怖も効くし、炎上や凍結、感電も普通になる。むしろ妙に凍結しやすい。

難易度や人数によって出現数は多少前後するものの、
出現数は固定かつ全て倒すのは確定。

素早く倒す事よりも、ハイブガード戦に備えて弾薬を節約する事を意識したい。

・ラセレイター(赤)
ヘルス:ソロ3375~4人マルチ7650
耐性: 炎上・電撃:状態異常無効
スタン・恐怖:×
・アーバレスト(黄)
ヘルス:ソロ3375~4人マルチ7650
耐性: 炎上・電撃:状態異常無効
スタン・恐怖:×

近接攻撃担当のラセレイターと遠距離攻撃担当のアーバレストの2体で一組のドレッドノートツインズ。
そして最強の一対。

特徴はドレッド系列の中でも例外的にメナスの様な地中移動を多用すること。
そしてなんといっても攻撃範囲が広いこと。

まず遠距離攻撃担当のアーバレストが強い。

メインのファイアボールファンは弾速が遅く着弾してから爆発までのタイムラグのある
避けられる設計(避けやすいわけではない)なのでこれをばら撒いているだけの内はいいのだが、

もう一つのサブにあたるエクスプローシブバレッジがやばい。
弾速が結構早い上に着弾時に爆発する弾を水平に散弾させるので避けるのが難しい。
というか意図して避けるのはほぼ無理。
トライジョーよろしく複数発受ければその分きちっと受けるので、
近距離に湧くいてそのままショットガンバーンの即死が結構ある。

ラセレイターが倒されると怒りで行動が変化。
怒り直後は確定でファイアーボルファンを360度ばら撒いた後、
エクスプローシブバレッジの使用頻度が増えて射撃攻撃の間隔が短くなる。

近接攻撃担当のラセレイターはアーバレストのような理不尽な要素こそないが十分強敵。

地上を移動して接近攻撃を試みる行動パターンと地中から
【穴を掘る】攻撃であるスラムを交互に繰り返すのがこいつの特徴。

固有技の内、火のブレスとスラムはダメージも少なく大した事がないいだが、
岩の波が強烈
シールドごとヘルスを4割程持っていく上、ガンナーのシールドを貫通するのはおろか、
空中をも伝ってくる

これ岩じゃなくて音波なんじゃ…
この攻撃はラセレイターがターゲットにしているドワーフが遠方にいると使ってくる。
攻撃する順番は(ラセレイターから見て)左前、右前、真ん中で固定。
モーションに入った時点で軌道修正はしなくなる。

この岩の波とアーバレストの攻撃が十字砲火になる点が強敵たる所以。

アーバレストが倒されるとラセレイターも怒りで行動が変化する…
んだけど自分はほとんど知らない。
アーバレストを先に倒すメリットがあまりになくてしないんだよね…。

双方の防御面も高い。
ドレッド系列にしては基礎ヘルスが低めで、甲殻が破壊可能だが、
全身に纏っている上に破壊されるまでダメージを完全にカットするタイプ。

極めつけに一定時間の経過と一定量のダメージの組み合わせで
双方のヘルス回復と甲殻の完全修復を行う。
この間は無敵な上、回復量は相方とのヘルス差異で増えるので
一方だけにダメージを多く与えるほど結果としてヘルス削りの効率が悪化する。

総合すると隙らしい隙がほとんどない難敵。

・攻略方法
まず基本的な戦い方として
ラセレイターにターゲットにされたドワーフ(ソロなら自分)はラセレイターから離れないことが鉄則

岩の波はアーバレストをターゲットに攻撃して余所見しているドワーフからは
ほとんど避ける術がないので出させないのが最善になる。

ラセレイターの近接攻撃が届かない程度の距離を維持しよう。

一方、アーバレストは射撃武器の有効射程かつできるだけ間合いを維持するのが大事。
アーバレストの攻撃はどの攻撃にしても着弾までのラグがあるので距離を開ければ
完全に避けることはできずとも、被弾時のダメージをグッと抑えることができる。

ツインズにダメージを与える時は、
甲殻を剥がすのは対群武器で、甲殻を剥がしたら対単武器でダメージを稼ぐのがベター。

そして肝心要のヘルスを削りきって倒す方針は2通りある。

一つは両方のドレッドを同時にかつ均等に削っていく方法。
ヘルス差がヘルスの回復量に直結するのでこの方法なら最小限の回復で済むので、
弾薬が尽きたり倒れまくったりしない限りはかならず倒せるはず。

もう一つは最初の1,2回ほど回復するまでは対単武器の弾薬を温存しつつ
適当にヘルスを削るにとどめ、
回復段階に移行する前に殺し切れるラインになっら、
回復した直後から一気にヘルス削りきるのを試みる方法。

この方法が最短かつ弾薬を最も節約できる理想的な方法。

ただ、マルチでやるにはヘルス補正の量が多すぎること、
数千単位のヘルスを一気に削れる対単ビルド(武器やOC)が片手で数えるしかないことから、
ほぼソロ専用の戦法。

野良でやるなら1の方法を
「倒れないように弾薬を無駄にしないように」の気持ちでやるぐらいでいい。

んでもう一つ肝心などちらから倒すべきだが、
岩の波の脅威があり、自分から接近してきて攻撃がしやすい事から
ラセレイターがほぼ一択になる。

ヘルスを削り続けてもう次は殺し切れる!と思ったなら、
まずは5m程の間隔を開けて炎のブレスを誘発、
ブレスで隙を晒している間にパワーアタックや対群武器で甲殻を破壊、
露わになった部位に対単武器(ドリラーならインパクトアックスの残弾全てを投げるつもりで)
で集中砲火するのがベスト。

一番最悪なのは下手にケチったせいで回復されてダメージのほとんどをフイにされることなので、
決断したら弾薬をケチらないように。
特殊なボス型~大きなヘルスバーが表示される強敵系列~
掘削攻撃を持たないが、厄介な性質を多分に持った奴ら。

例に漏れず莫大なヘルスに高い火力を持つので、個々に戦えば確固撃破する程の脅威。
ドレッド系列と同様大量の弾薬を消耗するので仕掛けるときは弾薬ポッドを一つ呼んだ上で
チーム全員で処理したい。

・BET-C
ヘルス:(1体)ソロ975~4人マルチ2210
耐性 火炎:20% 爆発:80%
スタン・恐怖:×

厳密には機体に引っ付いている2体のバグが本体。
くっつく場所は囲むように4か所で、ランダム。
機械側に攻撃してもダメージは一切なく、バグ本体を攻撃しないといけないので注意。

基本的な行動はシールド越しにヘルスを30程持っていく爆弾を
ターゲットのドワーフに飛ばしながら接近するクイッくボム、
定期的にまともに食らうと超痛い実弾のその場から動かない精密射撃バーストの二つを繰り返す。

たまに(個人的推測だがターゲットしたドワーフに接近してから一定時間?)
ガンナーが持つシールド相当のバリアを展開して
360度に爆弾をばら撒くボムシャワーも使ってくる。

だがその脅威は火力だけでなくその高い地形踏破性。
壁を伝ってくるのははおろか、極薄い壁も貫通するので撒くのは至難の業。
一気に接近することはないものの、確実にジリジリと近づいてくる。

ちなみに倒すと修理ができる状態になり、修理すれば味方にできる。
詳しい解説はスティーブの欄にて。

・攻略方法
基本的には爆弾が届かない遠距離を維持して攻撃、
タレットモードになり次第物陰に隠れてやり過ごすのが安全。

とはいえマップもランダム生成である以上そういう立ち回りが難しい場合もある。
そんな時はいっそのこと触れるぐらい接近するのがベスト。

爆弾は自身の足元に飛ばすことが苦手で、
タレットモードでも随時追跡ができず多少の時間差があるので
BET-Cの周りをぐるぐる回れば回避可能。

もし感電や毒を与える手段があるならそれらも極めて有効。
ダメージを稼ぐ以上にBET-Cの機動力をほぼ皆無にできるのでデクの棒同然にできる。

なおボムシャワーは懐に入れば攻撃し放題のボーナスアクションに一見、見えるが、
ボムシャワーの爆風は普通にシールドを貫通するので閉所とかだとほぼ即死する

・タイラントウィード
ヘルス:ソロ2100~4人マルチ3900(ヘルスバーはそれぞれ1/3)
耐性 感電:50%・状態異常無効 爆発:20% 冷気・火炎:状態異常無効
弱点属性 近接:-20%
甲殻:破壊不能
・コーロック
ヘルス:ソロ660~4人マルチ825
弱点部位:頭
耐性 感電・爆発:20% 
弱点属性 火炎・冷気:ー30% 近接:-100%
スタン・恐怖:×
待機状態
・ヒーリングポッド
ヘルス:ソロ300~4人マルチ375
耐性 感電・爆発:20%
弱点属性 ー50%
スタン・恐怖:×

タイラントウィードを核に構成されたバグ。ゲーム屈指の強敵
ツインドレッドと同等以上の難易度。
一言で表すなら固定式SGの群体で構成されている。
普段はスリープ状態で攻撃を加えるかタイラントに一定距離まで近づくとアクティブ化する。
コーロックに近づいてもアクティブ化しないので大丈夫。

固有の声は持たないが暗闇でも発光している他、
根っこが広範囲に広がっているのでこれで存在を確認できる場合もある。

コーロックを一定数(ソロ~マルチで変動する)倒すと殻が開き、
そのたびに一定範囲内(円柱状)にコーロックとヒーリングポッドの種をばら撒き、
一定以上のダメージを受けるか時間が経過すると再び殻が閉じる。
これを繰り返してヘルスを削っていく…のだが、

コーロックの攻撃が苛烈。
遠距離攻撃なので安置がほとんどないことが大半な上、
一発あたりの攻撃力がマクテラ相当なので迂闊に身を晒すと一気にヘルスを持っていく。

そして種をばら撒くたびに一定確率で出てくるヒーリングポッドが最大の曲者。
これ自体はウィード専用のウォーデンなのだが回復力尋常ではない。
集中砲火が甘いと延々と弾薬を吸うことも野良だと珍しくない…というか多いすごく多い。

なおヘルスバーの区切りは「ここまで削ったら一段階終了」という意味ではなく、
「一度ここまで削ればヒーリングポッドで回復してもここで頭止め」という意味なので注意。
ビルド(武器やOC)や連携次第では一気に2段階以上、削るのも不可能ではない。

・攻略方法
まず念頭にいれるべきはヒーリングポッドは断固瞬殺すること
ヒーリングポッドを瞬殺できない、
処理しきれない内は絶対にコーロックへ手出ししてはいけない

ヒーリングポッドを壊し切れない→ヒーリングポッドが増える→
ますますヒーリングポッドが壊し切れない
の最悪のループは避けたい。

幸いヒーリングポッドのヘルス値はやや低めなので見つけさえすれば壊しやすい。
ヒールビールが見えたらそれを辿ろう。

壊す手段はガンナーやスカウト、
地形を貫通し大抵一発で破壊できるエンジニアのブリーチカッターが推奨。
弾薬をケチるメリットもないのでガンガン撃とう。

直接壊す以外にはヒールを遮断できて掛かる時間も短い凍結も有効。
ドリラーやスカウトのクライオもドンドン使おう。

さて肝心のコーロックとタイラントへの攻撃だが、
どうしてもマップ生成に左右されるので安定した戦法が取りにくい。

まず起こす前に可能な限りの整地。
特に足場がほとんどない高所に生成されたら
エンジニアはプラットフォームで足場を確保するように。

そして遮蔽物に隠れながら撃てる場所作るのがよい。

一つはドリラーで穴あきトンネルを作る方法。
※MULEをタイラントウィードに見立ててる

もう一つはプラットフォームでタイラントの近くに壁を作る方法
コーロックが射出する弾丸は当たり判定が広めなので多少の隙間は問題ない。

他にウィード系のヘルス削りで意識すべきは近接武器が有効なこと。
特にタイラントやヒールポッドへのパワーアタックはダメージ源として大変有用。
コーロックの性質上必ずしも近接を仕掛けられるわけでないが、
覚えておくといざという時に役立つ。

・味方の救出方法
ウィードは強敵なのでバタバタ死んでいく事も多い。
ガンナーのシールドを使う手もあるが多用はできない。

そこで地面掘りが約に立つ。射撃への遮蔽を用意しつつ倒れた味方の所へいけるからだ。
※MULEを倒れた味方に見立ててる

また倒れる前から倒れても救出できる場所で戦う事を意識しよう。
救出が困難な所で倒れるのは言語道断。まともにダメージを稼げなくなるどころか、
救出に手間取っている間に別の大群が来て詰む可能性が高まる。
特にこれは効率よくダメージ与えることを意識することよりも重要。
・マシンイベント~共通知識~
戦闘の攻略図鑑のためオーバクロックやキー関係の話はここでは割愛。

OMEN以外はイベント中も定期的にバグが湧くが、
なにより攻略方法は個別で大分異なり難易度はかなりピンキリで差が大きい。

とりあえず共通して言えることはマシンイベントを起こす前に補給ポッドを一つ呼ぼう
途中のアクシデントにも強くなるし、
イベント後はまず弾薬補給必要になることがほとんどなので。
呼ぶ場所はキーの差しごみ口付近がオススメ。
戦闘やらプラットフォームやらで地形が滅茶苦茶になっても後から見つけやすいしね。

またマシンイベント中にスウォームと極力重ならないように時間調節するように

つっても新米ドワーフの内はスウォームを体感で感知するなんて無茶なので、
わざとスウォームが来るまで待ち、スウォーム処理直後に起動させるのが一番安全。

すくなくとも
「前回のスウォーム発生から大分時間がたったな」と思えるなら
次のスウォーム発生直後までは起動をやめておこう。

それとイベントの部屋(平らな地面と規則性のある壁)の中ぐらいは整地しておこう。



なおマシンごとの固有のテクニックは別途で作ったガイドを参照してくれ。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2191955415


もしも弾薬ポッドを呼べないぐらい弾薬が尽きかけているなら時にさっぱり諦める判断も必要。
マシンイベント
・カーサイド感染
必要数 
  \ |スピッター|マクテラ|プレトリアン|
ソロ  |6    |6   |4     |
2~4人|12   |13  |8     |
このイベント時限定で出現するバグを倒すと出てくるカーサイドをマシンに放り込むイベント。
このカーサイトは放出してから一定時間で自壊するので素早く行動しよう。

このイベント固有のカーサイド種は3種の中からランダムに一つで固定で、
出現数の上限も設定されているが、
通常湧きもする。スピッター系列やマクテラ系列中心の厄介な湧きならむしろこっちが厄介。

・攻略方法
持ち歩くと遅い上に殴られ放題なので、
基本的にはマシンの近くに投げてリレーするのがセオリー。
遠方で落ちたカーサイドを拾うのはスカウト、
投げられたカーサイドをマシンに放り込むのはガンナーかエンジニアあたりが最適。

注意点としてたまに崖っぷちがイベント範囲内にある場合、
なにも考えずに倒すとそのまま崖に落ちてほぼ回収不可能になる問題がある。

この場合は事前にジップやドリルで最短距離の通路を崖際に作るか、
プラットフォームでエリアを広げておこう。


・カーサイド系列
詳細:不明
弱点部位:鉱石部位 プレトリアン:背中
スタン・恐怖:〇
共通の特徴は甲殻を持たなず。光っている部位が弱点であること。
通常種よりやや硬く、暗闇では光ること。

カーサイドプレトリアンは酸性液散布とデスクラウドがなく、近接攻撃のみ。

・トリティライトの欠片

専用の爆弾でこの鉱床に一定数のダメージを与えるイベント。

専用の爆弾はミッション開始から一定時間後に投下されるバレルディスペンサーから獲得できる。

ちなみに着地点はミッション開始時から表示される。投下される前から探そう。

・攻略方法
特に言うほどのコツはない。せいぜい上述したクラスごとの固有のテクニックがあるぐらい。

ただ、このイベント固有の問題として降下地点次第で難易度が激変する
特にバレルディスペンサーが断崖絶壁の真下に落ちるとほぼ詰み。

バグもかなりの量が湧くので、
弾薬がいくらあろうと無理だと思ったら途中でも素直に諦める判断も必要。


・OMEN
バッテリーの数 ツインスライサー:2 それ以外:3
ベッテリーヘルス:ソロ360~4人マルチ960
スタン・恐怖:×
3つの区域に分けられた機械を順次壊していくイベント。野良だと高難易度
特にOMEN固有のクラスごとのテクニックは
知っているか知らないかで難易度が激変するので知っておこう。

組み合わせは下段が放射パルスで固定、他3種が中段、上段にランダムで配置される。
重複はなし。

バッテリーは対応している青いパネルを一定時間踏み続けることで露出する。
一瞬でも離れると即座に0にリセットされる。一度踏んだら極力最後まで踏むように。
なおバッテリーの踏み判定は結構上まであるのでジャンプしても踏み続けられる。

・放射パルス
固定であるOMENの基本武装。
性質はエンジニアのブリーチカッターと同じで触れ続けると加速度的にダメージが増える。
ダメージの程はガンナーのシールドバフ下でもまともに当たり続ければ
削りきられるぐらいには高い。
特にパネルが追いかける方角に下手に逃げて避けるのに失敗した時が
最もダメージが重なりやすい。

パネルを踏み続けたいが、これを避ける意識も必要になるジレンマこそが、
OMEN最大の障害といっていい。

幸い、ブリーチカッターと違い地形に触れると消滅する他、
水平にランダムで射出するだけなので段差に弱い。

これはガンナーのシールドの他、エンジニアのプラットフォームで防くこともできなくはいが、
プラットフォームを破壊する能力があるのでエンジニアはそれを考慮する必要がある。

なおこの機関だけは対応パネルが3つの中の中央で固定
基本的に攻略セオリーはこいつ真っ先に潰すか、こいつ以外潰すかのどちらかなので
知識として覚えておこう。

・ホーミングドローン
一定時間毎に空中伝って追尾してくる爆弾ドローンを射出する。

移動速度こそ遅いがまともに食らえばシールドごと半分以上のヘルスを持っていく威力と、
広い爆発半径が脅威。

ヘルスも少なく見積もっても100越えで地味に硬い、いやらしさがある。

OMEN最大の障害その2で出てきたら順次打ち落とす必要がある。

・重機関砲
赤いサイト内にドワーフがいるとアクティブ化、
高い火力で一気にヘルスを持っていく。

これ自体は大した脅威ではないが、動きを強制することで
下手に避けようとして上二つのカッターやドローンにぶつかるのが脅威。

回転速度は遅いので流れにあわせて移動するか、
追尾性能の低さをついて、思い切ってダッシュで走り抜けるのも有効。

・ツインスライサー
見た目はカッターだが性質的にはミニガンに近い。
連続してあたると痛い…が追尾機能はいっさいないのでほとんど空気。
これがあると難易度が大きく低下する当たり。

ただ、プラットフォームを破壊する機能があるので
のんびりしてるとカッターの脅威がやってくる。
早期決着は常に目指すように。

・攻略方法
セオリーは二つ。
一つは下段のカッターを真っ先に潰すこと。
OMENの強さの大半はカッターによるものなのでこれさえ潰せればほぼ勝ったも同然。
逆にこれを潰せずにチームが半壊したらクリアはだいたい無理。最悪諦めよう。

もう一つはカッターを無視できる状況を作ってくる味方がいる場合が前提条件。
この時は逆に下段のカッターは無視して他二つを潰す。

とにかく早期に区域(ツインスライサー以外)を一つ潰すことがクリアのカギになる。

・エボナイト突然変異

射撃武器が効かないバグを近接攻撃で倒すイベント。

またこのマシンイベントはアクテイィブパーク【バーザーカー】に相当する
バフを受けられるアイテムを定期的に放出する。
触れるだけで回収可能。

・攻略方法
パワーアタックのみでエボナイトを倒すよう意識するように
通常のつるはし攻撃でもダメージは与えられるが
攻撃を当てると移動速度が一時的に著しく落ちるため危険。

同時に湧く通常種はパワーアタックの攻撃でついでに処理可能。
遠距離攻撃系のバグに対してのみ射撃武器を使おう。

ちなみに近接属性ならいいのでドリラーのドリルやインパクトアックス、
スティーブの攻撃も有効。

なれれば簡単、パーク【吸血鬼】があるならヘルス回復イベントになる。

・エボナイトグラント&プレトリアン
スタン・恐怖:×
耐性 火炎:状態異常無効 電撃:状態異常無効

上述した通り近接攻撃のみ受け付けそれ以外のダメージは遮断する。

必要なパワーアタックの数はグラント相当が1回、プレトリアン相当が3回。

なお移動速度の遅延(MOD【粘着性の炎の減速】やグレネードB.F.G等)や凍結は有効。
ダメージこそ与えられないがぐっと安全に処理できるようになる。
無害な奴ら
・ルートバグ
ヘルス:100

普段は洞窟内を徘徊。鉱物を察知すると食べに地面までやってくる。
固有の声を定期的に発する。
潰すと爆散すると同時に鉱石とナイトラを放出する。
食べた分も含むので場合によってはすごい量が拡散することも。

潰すたびに心が痛むが、ナイトラはクエストクリアに直結するので
1匹たりとも残さず潰そう。

ただ弱点部位がないのもあって意外と倒しづらい。
特にガンナーのリボルバーやエンジニアのショットガンで倒していると馬鹿にならない弾薬量が必要になることも。
基本的には弾薬の余裕があり遠距離攻撃に長けたスカウトが率先して倒そう。

特に遠距離から見えてるルートバグを事前に潰しておくと、
落ちた鉱石を求めてルートバグ達が集まってくるので処理が楽になる。

ちなみに撫でられる。

・ゴールデンルートバグ
ヘルス:200
基本的にはルートバグと同様。
こちらはヘルスが多くゴールド150を貯めているのが大きな差異点。
他にはナイトラは食べずゴールドしか食べない。

・フーリホーダー(ミネラルホーダー)
ヘルス:ソロ1800~4人マルチ2250
倒すと複数種の鉱物を出す生きた宝箱。
攻撃するか一定距離まで近づくとアクティブ化して逃走、
ドワーフから一定距離。離れると地中へ潜ってフェードアウトする。

地味にヘルスが多いのでできるだけ攻撃するタイミングは合わせよう。

ちなみに何故かプラズマチャージャーやインパクトアックス等一部の攻撃が効かない。

・フェスターフリー
ヘルス:80
サブミッション目標の駆除対象。
着地してから一定時間立つか、攻撃を受けると移動する。

体が小さい割に地味にヘルス値が高く、これが意外と面倒。

倒す時はわざと移動を誘発、動かない時間が多い着地を狙うと倒しやすい。

スカウトがM1を持っているならそれに任せるのもよい。

・マゴット
洞口でうろ居ついている奴。ルートバグの親戚っぽいがそうではないらしい。
通常種はたま~につるはしの殴りを邪魔する程度で、説明分に反して別に踏むこともない。が、
特定マップでは変異種に置き換わりに、潰す時にマップ由来の特性を発揮する場合がある。

マグマコア:爆発する。シールド越しにヘルスを半分程持っていく超威力。
意外と危ないので邪魔になりそうなら潰しとこう。
特によくドリラーのドリルで穴を掘っている時の死因になる。

魔菌の沼地:毒キノコと同種の毒煙が発生。なお他の毒煙と違い着火不可。
・シリケートハーベスター
ヘルス:250
耐性:冷気の状態異常無効
出現マップ:密集バイオゾーン

地面に沿って移動しているだけの背景。
…としたいところだが、結構射線の邪魔になる。
特に定点防衛戦の時には死活問題になるので、
かわいそうだが邪魔になりそうだと思ったら駆除しとこう。

※画像用意中
・Naedocyte Cave Cruiser
ヘルス:35
出現マップ:密集バイオゾーン

フワフワ浮いているだけのフレーバー的なバグ。
射線の邪魔になることはない、
というか邪魔になる位置にいても戦闘中に勝手に死んでいく哀れな子。

※画像用意中
・Cave Vine
ヘルス:100
出現マップ:放射線区域

パット見ケーブリーチに見えるがんなことはない。
ドワーフが近づくと反応して寄ってくるだけ。

・ヘクサウィンググニッパー
ヘルス:80
出現マップ:紺碧の原生林

定期的に飛行と着地を繰り返すフレーバー的なバグ。

体格も小さいので戦闘の邪魔になることもまずない。

・モビュラ・ケーブ・エンジェル
ヘルス:100
出現マップ:紺碧の原生林

マップ内を常に飛行しているマンタ。
掴むことが可能で移動キーである程度コントロール可能。

このゲームにおける空中地帯は絶対ではないがかなりの安全地帯なので、
シールドアーマーが回復するまでの一時的な避難所として優秀。

ソロなら崖を超える移動手段としても使える。

・呼吸植物
暗闇の中、薄っすら笑っている不気味…なのか愉快な奴なのか。つーかバグなのかどうなのか。
モデルはシュールな生き物ことオオグチボヤ。
ご丁寧に水を通すための穴である頭の後ろの突起まで再現されてる。
貴重な撫でられるバグ。かわいい…のか?
バグの出現パターン
基本的にミッション開始時から
確定で出現するグラント系列3種とプレトリアンをベース
(マップ次第で変異種に置き変わる)に、
その他複数種で出現するパターンが決まる。これは偏りスウォームにも適用される。

例えばスピッターとウォーデンとオプレッサーで固定されれば、
それ以外はそのミッションで出ないと言った感じ。

全種類のバグが出現するパターンはないので、
序盤にパターンが推測できればその後の戦闘の計画が立てやすくなりぐっと楽になる。

ちなみにスウォームの終了条件は時間経過のみなので
いくら倒そうが、一定時間が経過するまでバグは追加され続ける。

そのため究極的にはスウォームが終了するまで
一切攻撃せずに生き残り、最後に纏めて吹き飛ばすのが一番の弾薬の節約になる。
「できるのであれば」だが。

・時間で湧くパターン
一定時間経過ごとに湧く。
一部のマップのスウォーム発生条件でもある。

ただ、通常湧きでもスウォームと同等クラスの大規模パターンの場合があるので
油断はしないように。

・居座っているパターン
最初からスポーンしているパターン。普段は一定エリア内で適当に歩いているが、
一定距離以内に近づいたり、
(群れの一体でも)攻撃すると(全体が)アクティブ化して向かってくるようになる。

他にもブリーダー、インフェクター、スポーナー、ケーブリーチ、BET-C、ウィードは
このパターンでのみ湧く。
つまりこいつらはミッションの途中で追加されることはない。

・特定エリアに入ってから湧くパターン(個人的経験則からの推測)
大部屋に入ったり、壊れたミニMULEに近づくと一定時間後に地面から湧いてくるのがこれ。

よく卵狩り、地点採掘、殲滅、現地精錬でいきなりポッドから降りちゃだめと言われるのは、
マップ生成次第で部屋どうしが繋がった結果、このパターンで次から次へと湧くことがあるから。

大群が来てもポッドの中で落ち着いて殲滅してから降りよう。
ポッド内はミッション開始から一定時間経過するまではほぼ無敵空間だし、
全員一度降りるまでポッドは引き上げないので問題ない。

確定する検証方法を自分は知らないので詳細は不明。

・卵を掘ると湧くパターン
卵狩り限定のパターン。
ランダムで通常湧き、スウォームどちらかが来る。
スウォームの回数は確定で、回収指定が4個のミッションなら1回、6個なら2回、8個なら3回。

卵さえ掘らなければ大規模な群れは湧いても、スウォームは湧かないので、
洞窟内を掃除しながら安全・ナイトラを確保してから掘ろう。

・ドレッタを発進させた時、ドレッタの燃料補給中の時間経過によるスウォーム
ドレッタを発進させた時は確定で一回
(事前に次の部屋を掃除しておくと何故か湧くまで若干時間がかかる)、
燃料補給で停止中に一定時間が経った場合もスウォームが発生する。

なおカーゴ内にある時、コアに到達している時は、
時間経過による大規模な湧きはあってもスウォームは起きない。
偏りスウォーム
スウォームが来るとミッションコントロールが事前に通知してくれるが、
時にスウォームの種類、つまりバグの種類の偏りを言うことがある。
これによって事前に対策を打って戦いやすい環境を作ることが可能。

なお一部のミッション(防衛作戦や護衛任務、等)ではこれらの偏りスウォームは発生しない。

・グリフィッド・グラントの群れ

グリフィッド・グラント系列でのみで構成されたウェーブ。
さらに言えばノーマル中心とエリート中心の2種類ある。

特にエリート中心だとスラッシャーの群れが最大の脅威で、
ガンナー以外は押し負ける可能性が高い危険度の高いウェーブの一つ。

ただ言い換えればグラントしかいないので、
空中エリア、例えばガンナーなら地面から離れたジップラインだけで安全が確保される。
そうすりゃあとは悠々と殲滅するだけの楽勝ウェーブになる。

・スウォーマーの群れ

スウォー「ム」とスウォー「マー」を混同しないように注意。

つるはしでぷちぷちするだけ…と思いきや数だけは滅茶苦茶多いので
実際は弾薬も消費しないと処理しきれない。

エンジニアならSG、ドリラーならメインとドリルで処理するのが常套手段になる。

ただグラントの群れと同様に空中エリアに居座れば完封できる。
あとはつかず離れずの距離をキープしながら、
つるはしでぷちぷち潰していれば十分処理しきれる。
ただジャンプして微量に削ってはくるのでシールド崩壊の時はやや注意。

ちなみに4人マルチだと滅多に湧かないが、ソロだと結構な頻度で湧くのも特徴。

・プレトリアンの群れ(オプレッサー付き)
※画像用意予定

被弾を抑えづらく、倒しにくく、おまけにオプレッサーまでくる厄介なウェーブ。
ドリラー泣かせ。

基本的にオプレッサーは最初は無視して、
プレトリアンをスタンや恐怖で拘束しつつ地道にダメージを稼ぎ倒す、
それからオプレッサーを処理するのがセオリーになる。

ドリラーのサッチェルの使いどころ。複数体、纏まっているなら迷わず爆破して、
瞬殺するなりスタンや恐怖で安全に攻撃する時間を作ろう。

もし凍結手段があるならそれも有効なので、
スカウトのクライオグレネード等は出し惜しみせずバンバン使おう。

下手に処理を長引かせて中型の群れと合流されてカオスになるのがなによりの脅威なので、
できるだけ素早く処理したい。

・マクテラの群れ(スポーン、ボマー、グラバーのこと)
※画像用意予定

スポーン群の対処を一つ間違えれば即死、たまにグラバーに攫われ
スポーンから滅多打ちにされるわと
間違いなく一番危険なウェーブ。

ハザード5の4人マルチにもなると時に10体、20体とやってくるので
弾薬の消費を間違ってもケチってはならない。
でないと死ぬ。

なおボマーを除く射撃系のマクテラは射撃体勢に入るとその場で停止する性質から
遮蔽物が極めて有効。
処理しきれないと思ったら遮蔽物へ逃げ込むべし。

・ドレッド系列
※画像用意予定

システム上はスウォームだが、実際はドレッド系列の単体戦。
アナウンサーはグリフィッドドレッドノートの一種のみを言ってることもあるけど真っ赤な嘘で
ドレッド系列の中からランダムで一種。

極稀に発生する。
個人的な体感だとクラッススバルクが湧くより確率低いんじゃね?
と感じるぐらいには滅多にこない。

だが単体と言えどもドレッドはストレートに強いわ、弾薬を相応に吸われるわかなりの高難易度。

遅かれ早かれ弾切れになるのでこのアナウンスが来たら残弾に関係なく即、弾薬ポッドを呼ぼう。
味方のバグ
・MULE(別名:ドンキー)
動く鉱石収納箱。

プレイヤーがピン置くか、一定距離を離れて一定時間置くと移動する。
あと個人的経験側だが別途に一定時間ごとに移動を開始する判定あるらしく、
たまにピンを置いた場所に座ったと思ったら、即座に移動しようとすることがある。

例によってFF判定と接触判定があるので射線を塞ぐし、グイグイ押して邪魔することがある。
特に狭い通路だとしょっちゅう起こる。
一応、グイグイ押し続けられている状態でも
無理矢理どつき続ければ一時的に接触判定がなくなる仕様はある。

スウォームが来たりドレッド戦が始まるなら、
邪魔にならずなおかつ戦闘する場所の近くにピンを事前に置いておこう。

ちなみにプラットフォームのMOD【禁忌剤】の影響を受けるので、
時に変に遠回りしたりするのは大抵はこれが原因。

・グラント
3種の中ではヘルス値が最も少なく、ボーナスもない。
ヘルスの低さが目に見えて少なくすぐ死ぬ。
メリットは見た目が丸くてかわいいこと。

パークのクールダウンの長さもあって通常グラントを仲間にするぐらいなら
ガードやスラッシャーが来るまで取っておいた方がよく、正直、仲間にする意義は薄い。

とはいえ、スウォーマーのみのスウォーム処理は他と同等なので
その時にはスキルの有効活用も兼ねて仲間にする価値がある。

・グラントガード
ヘルスの量から相対的にヘルスバフの恩恵を最も受けられるのもあって、
幅広い属性耐性と高いヘルスのダブル耐久性によるデコイ適性の高さが最大のウリ。

スラッシャーと違い仲間にする時のリスクも最小限なのもグッド。

ただダメージを受けるとガード態勢になって移動速度が極端に落ちるのが玉に傷。

※画像用意中
・グラントスラッシャー
グランドガードと比べて耐久性に劣るものの、
近接攻撃によるスタンと移動速度低下の付与効果、高火力の攻撃力がウリ。

特に難敵であるオプレッサーの処理能力の高さは特筆に値する。

ただ仲間にする時に高確率で攻撃され大ダメージを受けるのでちょっと仲間にしづらい…。
まぁ仮にダメージ受けようと、その有能さと可愛さに免じて許したるが。

・BET-C
特別な用意の必要はなく、BET-Cを倒してから修理すると仲間にできる。

110強の爆弾をばら撒きながら移動をするクイックボムと、
移動しない代わりに高い火力効率を誇る精密射撃モードの二つを交互に使う。

ボムシャワーは味方の時には使わない。

高い火力効率から味方にすると大変頼もしい…
のはいいのだがご丁寧にも例外なくでかい接触判定と攻撃にFF判定がしっかりあり、
シールド崩壊でチマチマとヘルスを削ってきたり、
ドワーフをぐいぐい押してバグ側に放り込んだり崖から突き落としてくる場合もあるので注意。

詳細はよくわからないが追尾パターンはどうもMULEに近いらしく、
必ずしもホストとは限らない特定のドワーフに常についていく。
バイオームごとの特徴とギミック
地形ギミックはほぼ例外なくバグとドワーフ双方に作用する。
撤去した方が無難なのもあるが、利用するのも一つの手である。

・紺碧の原生林
基本的な地面を掘るために必要なつるはしの殴り回数:2回

読めねぇよ!(こんぺき)紺碧だと。
なんかやたらピカピカ光ってて見た目は派手だが、
実はバイオーム共通の基本的な構成でできている。

光りまくってるので新米ドワーフからすると鉱石を見つけにくかったり。
慣れれば容易だが。

・ストーンヘッジ(正式名称不明)
この光の輪に入ると光が消えるまでの間、防御ボーナスが得られる。
これも例によってバグにも適用(感電マークで表示)される。

この中で戦い続けると弾薬の消耗が増えるので常にひきこもるよりは、
基本的にボーナスを得たら出て、なくなったら入り直す方がよい。

※画像用意中
・低重力エリア(正式名称不明)
このエリア内では警報の低重力のように落下速度低下&ジャンプ力強化の恩恵を受けられる。
上述のストーンヘッジのように一度触れると一定時間恩恵を受けられる。

とはいえあんまりにも高所から落ちると落下速度を殺し切れず
甚大な着地ダメージを受けるので過信は禁物。

・クリスタルの洞窟
基本的な地面を掘るために必要なつるはしの殴り回数:3回

バイオームの基本その一。
クリスタルの名の通り結晶がある。

※画像用意中
・電撃クリスタル
触れると高ダメージ効率の感電を食らう。
一定距離に二つあると定期的にアーク放電も発生する。

通常の地形とは違い掘削できないが、内部的にはヘルス持ちらしく、
地形を掘削できない射撃武器でも破壊ができる。
または根元の地形部分を掘削する方法も安全に撤去できる。

・密集バイオゾーン

基本的な構成は極々普通。
稀にこのバイオーム固有の枝状で視界の悪い広大な部屋が出る場合もある程度。

※画像用意中
・爆発する植物
こいつは純粋な爆弾。まともに食らうと即死するので注意

何故かやたらと密集しているのでバグの群れ事吹き飛ばすと気持ちい。

ただ、味方が通行している時は絶対に起爆しないように

※画像用意中
一定時間ごとに雨が発生する。
必ずではなくミッション開始時に発生するパターンと一切発生しないパターンの
どちらかが決まる。

他の気象現象と違い視界が若干悪くなる程度でほぼ無害。

※画像用意中
・サボテン
地面に生えていて、触れると小ダメージを与える奴。
つってもヒット判定は小さいので大抵は無視できる。

なおスウォーマーはぎりぎり一撃死しない。

どうしても邪魔で撤去したい場合はつるはしで2回殴るか、
ドリラーの弾薬を消耗しないインパクトアックスか、
プラズマチャージャーのMOD【空飛ぶ悪魔】で一挙に撤去するのがオススメ。

※画像用意中
・リフト
葉っぱの上に乗るか、球体部分を攻撃(つるはしでもOK)すると上下に動く。
ただランダム生成の都合上あまり有効活用できない。

地味に耐久性が高く撤去が大変。

あと何故か壊れる時になんかやたら怖い声を発する。
ミッション開始時にポッドに潰されて悲鳴をあげるのは恒例行事。

・菌の沼地
基本的な地面を掘るために必要なつるはしの殴り回数:2回

ツタや霧ががっていて視界が悪く、地形が全体的に狭くバグ側にかなり有利にできている。

おまけにグーと毒茸の地味に厄介な地形ギミック付き。

※画像用意中
・スティッキーグー
よく地面にばら撒かれている。
この上では移動速度が乏しく落ちる他、地面の掘削耐性を上げる効果もある。
そのためサッチェルやプラズマチャージャーの爆縮等の例外を除いて撤去はほぼ不可能。

一方でバグ側にとってはほぼ避けられない地形なので、
この近くで戦えば囲んで叩かれる事態を未然に防ぐことができる。

・毒胞子菌
一定距離まで近づくか、破壊すると毒煙を発生させる。
この毒煙は着火不可。

バグ側にとってダメージはあってないようなものの一方で、
ドワーフ側のシールドアーマーのリチャージを阻害する迷惑な奴。

かといってつるはしで撤去するにもヘルス値が結構あって大変。

処理するならドリラーの弾薬を消耗しないインパクトアックスか、
プラズマチャージャーのMOD【空飛ぶ悪魔】で一挙に撤去するのが一番簡単。

※画像用意中
・爆発する植物
こいつは純粋な爆弾。まともに食らうと即死するので注意

何故かやたらと密集しているのでバグの群れ事吹き飛ばすと気持ちい。

ただ、味方が通行している時は絶対に起爆しないように

・光る木
球体部分を殴ったり撃つと発光を強める。
検証したことはないが少なくとも耐久性はほぼ無敵と言っていい。地形掘削ならこわれるのか?

一応、場所がいいならスウォーム処理時の光源としても使えなくはない。

・極寒の地層
基本的な地面を掘るために必要なつるはしの殴り回数:2回

特殊なバイオームで冷気による蓄積が時間経過で減らない。
マップのバグやギミックに冷気を含むので凍結する場合がある。

無論、動けない凍結状態が極めて危険なのは言うまでもない。

一方でバグ側も勝手に凍結する場合がある。

ちなみにドリラーの火炎放射器が活躍するマップ…と言いたいが正直、変化は微妙である。
現状だと火炎放射器の性能がちょっと低すぎ&クライオキャノンちょっと優秀すぎで
偏ってるアンバランスなこと、
なにより個人の正直な感想としては火耐性の低さがあまり実感できない。

むしろ待ち伏せに最適な凍結吹雪の存在や
「温暖地帯での温度差ショックコンボ」を考えるとむしろクライオの方が強いですねこれ。

※画像用意中
・吹雪
一定時間ごとに吹雪が発生する。
必ずではなくミッション開始時に発生するパターンと
一切発生しないパターンのどちらかが決まる。

視界が狭まり移動速度が低下する他に、冷気の蓄積がされるのが特徴。
これにより凍結&タコ殴りがこのマップ最大の死因。

凍結しなくとも戦いにくいことこの上ないので
発生中は素直に温泉地帯に避難した方が無難。

※画像用意中
・クレバス
最初は裂け目の状態だがドワーフが一定距離まで近づくと一気に広がる。

中にはよって落下死する規模のおおきなクレバスも。

大抵は端っこでジャンプ連打で簡単に復帰できるが、

戦闘に支障がでる場所にある場合は
他のドワーフが落っこちないよう&落っこちても復帰できるように、
プラットフォームで穴を塞ぐか、ドリラーで帰り道を作っておこう。

※画像用意中
・裂け目
壁に生成され定期的に冷気を出したり出さなかったりする。破壊は不可能。
近くにいるとみるみる冷気が蓄積するので危険な地形。

※画像用意中
・冷気爆弾
破壊すると冷気の爆発を起こす。ダメージはない。
ガードを除く中型以下はこれで凍結させることができる。プレトリアンは一発だけだと不足。

※画像用意中
・落石
画像にぶら下がっている石柱を攻撃すると落下、下方にいる奴にダメージを与える。
プレトリアン程度なら一撃死できる一方、
ドワーフ側はシールド越しにヘルスを3割持っていく程度でかなり良心的。

※画像用意中
・足場
普段はまるまっているが、攻撃するとプラットフォームみたいに広い足場ができる。
ランダム生成の使用上、必ずしも有用というわけではないが、
スカウトの一時的な高台の避難場所としては大抵よく使える。

・温泉地帯
冷気の蓄積を時間経過で無くせる場所。

さらに凍ったバグが上に乗ると熱量を与えて温度差ショクを起こす事が可能。
これにより氷武器を持ってこの上で戦うとバグがみるみる溶けていく。

見つけるのはすごく簡単で、
マップにある妙にひょろ長い縦穴はまずこれ。


だが真ん中には穴が開いており、
通常は内部で風でドワーフや鉱物が常に上へ飛ばされるようになっているのだが、
たま~に鉱石やガンクシード等の両手で持つ系のオブジェクトがそこへ落っこちて
回収がすげぇ大変になったり、
弾薬ポッドをそこで呼ぶとそのまま事実上、回収不可能になる。

弾薬ポッドを温泉地帯付近に置きたいときは真ん中は避けてふちに呼ぼう。

・大枝の大空洞
基本的な地面を掘るために必要なつるはしの殴り回数:2回

地面の凹凸が激しいバイオーム。
また地面を掘削できる範囲がかなり狭め。ドリラー以外でトンネルを作るのは一苦労。

・クリーパー
大抵は道を塞ぐように通路に湧いている。触れるだけでダメージあり。

叩くと穴まで引っ込む。
一定時間が経過すると穴から徐々に出てきて以前の状態に戻る。
撤去する方法は引っ込んで穴からはみ出ている部分を殴る。


・ブローテッド
赤いのも含む棘の部分に触れるとダメージがある他、
触れていると定期的に白い棘を出し入れする。
白い棘の出し入れはより大きなダメージに加えてノックバックがある。

白い棘を攻撃すると射出する。

※画像用意中
・ラフレシア
上に上るとダメージ、破壊すると針を拡散する。

針を拡散してもバグにはまともに当たらんので、
基本的にはそのままの状態で誘導するといいダメージ源になる。

※画像用意中
・グー爆弾
爆裂するとグーをまき散らす。ダメージはない。
以外と持続時間が長く利用しやすい。

特にスウォーム処理時に通路にある時は積極的に利用していこう。

・レッドシュガー部屋
マップの端々に配置されている。レッドシュガーは既に採掘してある状態。

マップ画面から見つけることができ、不自然に小さく丸い部屋はこれ。

・マグマの大空洞
基本的な地面を掘るために必要なつるはしの殴り回数:3回

地面を爆発物(デトネーターの自爆やプラズマチャージャーの爆縮を含む)で掘ると
熱地帯が形成される危険なマップ。

とにかくちょとした小ダメージが発生しやすく、シールドリチャージが阻害されやすい。


熱地帯はつるはしで掘削することで撤去することも可能。

・クロムパフ
地味に邪魔な地形。

内部的にはヘルスがあり、射撃武器やパワーアタックで撤去可能。

・ホクソ地震
一定時間ごとに地震が発生する。
必ずではなくミッション開始時に発生するパターンと
一切発生しないパターンのどちらかが決まる。

この地震は他の気象現象とは違い短時間で終わるものの、
発生中は移動速度低下&地割れが発生する危険な事であることには変わらない。

この地割れでも熱地形が構成されるのもあって大変危険。
運が悪いと弾薬ポッドが落下していくことも…。


戦闘に支障がでる場所にある場合は
他のドワーフが落っこちないよう&落っこちても復帰できるように、
プラットフォームで穴を塞ぐか、ドリラーで帰り道を作っておこう。

※画像用意中
・爆発する植物
こいつは純粋な爆弾。まともに食らうと即死するので注意

何故かやたらと密集しているのでバグの群れ事吹き飛ばすと気持ちい。

ただ、味方が通行している時は絶対に起爆しないように

・マグマの間欠泉
一定時間ごとに噴火して火炎ダメージを発生させる。
一定規模で掘削すると大爆発を起こす。もちろんまともに食らえばドワーフは即死する。

邪魔になりそうならプラズマチャージャーの爆縮かサッチェルで撤去しちまおう。

もしくはガンナーの粘着グレネードかクラスターグレネードを火山口に放り込む事でも可能。

・放射線管理区域
基本的な地面を掘るために必要なつるはしの殴り回数:3回

バイオームの構造は通路が妙に長めでそこで戦闘が起きがち。
それ以外は固有ギミックがある程度で極々普通。

なのだが固有種のバグ、特に放射プレトリアンが頭一つ抜けて強い。
なおこのマップ固有種のバグは通常種とは違い暗闇でも薄っすら発光する。

※画像用意中
・放射クリスタル
ドワーフが一定距離まで近づくと放射線をまき散らすクリスタル。

中央にある発行体を削ると除染できる。
※画像用意中
フォールアウトやらストーカー並みに除染簡単だな…

・塩の坑道
基本的な地面を掘るために必要なつるはしの殴り回数:2回

基本的なバイオームの一つ。
プレイヤー側が特段不利になるギミックもない。

※画像用意中
・落石
画像にぶら下がっている石柱を攻撃すると落下、下方にいる奴にダメージを与える。
プレトリアン程度なら一撃死できる一方、
ドワーフ側はシールド越しにヘルスを3割持っていく程度でかなり良心的。

・サンドブラストの回廊
基本的な地面を掘るために必要なつるはしの殴り回数:1回

通路は狭く、部屋はやたら広いと両極端なマップ。

1回当たりの掘削範囲はせまいが地形が柔らかいので正整しやすいのも特徴。
ちなみに土壁も1回

基本的に平らで広々としているので戦いやすい。
がそれ以上に高低差が激しく風による吹っ飛ばしギミックがあって事故死しやすく、
部屋が広くてスナイパー系のバグが猛威を振るいやすかったりと
戦いやすさに反して難易度が高くなりがち。

※画像用意中
・風
壁に生成され、時折吹いてドワーフを一気に吹き飛ばす。
この力はスカウトのフックに抵抗するぐらいに強く、よく吹き飛ばされてそのまま落下死する。

特にガンナーのジップを設置する時はこれに注意。
まともに避けられず吹っ飛ばされるので、これがあるとジップが利用できない。

※嵐
一定時間ごとに砂嵐が発生する。
必ずではなくミッション開始時に発生するパターンと
一切発生しないパターンのどちらかが決まる。

吹いている間は視界か極端に狭まり移動速度が落ち大変危険。

可能であれば高所のような安全地帯に行きたい。

間違っても洞窟の奥にいってわざわざバグを呼ぶ真似はしないように。

※画像用意中
・爆弾サンド
撃つと爆弾を上に射出して、地面に着弾すると爆発する爆弾花。
どこぞの爆弾花よろしく時間経過で爆弾を補充する。

なお殴り及びパワーアタックすると
そのまま起爆して大ダメージを受けるだけなのでしないように。
ミッション
・採掘遠征
マップ構成:部屋と通路で繰り替し 
ポッドを呼ぶべき最低限の目安:スウォームごとに1回
スウォーム:時間経過

最後の部屋が宝石箱で確定になってるのが特徴。

一番オーソドックスなスタイル。だけど意外と難易度高め。

一定時間事にスウォームが来るので慣れてない内は弾薬が持たない場合がある。

逆に言えば弾薬が持つようになり、
普通にクリアできるようになれば他のミッションもまずクリアできる一人前になったと言える。

慣れればミッション難易度も簡単すぎず難しすぎずなので、試作ビルドの試しにも最適。
最小規模はナイトラ200。

・卵狩り
マップ構成:大抵はスポーンルームと狭く眺めな通路で繋がれた1~3個
たまに大部屋同士でくっついている場合があり、
その時はスポーンルームにいる時点で凄まじい数の大群を処理することになる。
ポッドから迂闊に下りないように。
ポッドを呼ぶべき最低限の目安:スウォームごとに1回
スウォーム:卵を掘ったときに確率で

卵さえ掘らなければ大群がこないので好きなだけ掃除・ナイトラ集めが可能。
極端な話、洞窟を踏破してから卵を掘ることもできる。

スウォームの発生条件は卵を掘り出した時にのみランダムで来る。
スウォームの回数は回収すべき卵の個数で決まっており、
4個で1回、6個で2回、8個で3回。

なお、スウォーム中に卵を掘り出さないように

また開通した大部屋の掃除が終わってないのに卵を掘ることは原則しないように
未探索部意に迂闊に逃げられないのでスカウトの行動が大幅に制限される上、
最悪、残っていた沸きパターンの群れが合流してきたり、
どさくさに紛れてクラッススやBET-C、
スピットポーラーあたりがやってきて処理しきれなくなる可能性がある。

とはいえ、セオリーさえわかっていれば
自分のペースで採掘を進められるため初心者にはまさにオススメのミッション。
特に卵4つのミッションなら計画を立てやすく手短に済む。

・現地精錬
マップ構成:通路はほとんど存在せずほぼ大部屋同士のみ。 
大部屋でスポーンするので大抵大群が来る。
迂闊にポッドから降りないように。
ポッドを呼ぶべき最低限の目安:序盤の探索時に1回、パイプラインの修理フェイズ時に1回、
スウォーム:パイプを起動するまでは時間経過、起動後はミッション終了まで

MULEが存在せず、3つのパイプラインを建設する前半フェーズと、
汲み上げ時にパイプを適宜修理しつつバグを殲滅する後半フェーズの二つで構成されている。

レールによる高速移動が使えるので戦いやすい場所へ移動しやすい。

ただ地形は無茶苦茶複雑になりやすく、平らな地形が殆どない場合も意外と多い。

バグの湧きも建設途中の大ウェーブはともかく、
建設後の汲み上げ時は結構な規模で湧くので難易度はやや高め。

幸い、バグは壊れたパイプラインも攻撃しようとするので、
処理しきれない時は敢えてパイプを直さず囮にしよう。

・回収作戦
マップ構成:スポーン部屋と通路を経て大部屋 
たまに通路を挟んだ小部屋が配置。
ポッドを呼ぶべき最低限の目安:探索時に1回、地点防衛時のそれぞれ1回の計2回
スウォーム:アンテナとバッテリー起動時、バッテリー補充完了後ミッション終了まで

ミッションクリアに2回の定点防衛を強いられるのが特徴。

特に大部屋は固定湧きが多くいる上、
入口付近に踏み入るだけでもアクティブ化した大群が向かってくるので、
落ち着いて入り口で迎撃、可能ならブリーダーを倒してから大部屋を探索したい。

ナイトラも多めに設置されるため意外にも弾切れで困ることは少ない…

が定点防衛の範囲が狭いのとソロだとリカバリーや誤魔化しが効かないのもあって、
防衛時の難易度が滅茶苦茶高い。

定点防衛時にバグを処理しきれなくなったら、防衛範囲からでて処理にのみ専念する勇気も必要。

なにより防衛地点周りの地形の整地、
及び弾薬ポッドの事前設置は間違っても面倒臭がらないように。

2回の地点防衛さえ終えれば山場は終わる。
後は自由に戦うなり、逃げに徹するなりご自由に。

なおマップ内には放棄された弾薬ポッドが2つ(個人的経験則からの推測)あり
修理すればランダムで0~2個程回収できる場合がある。

基本的には地面に埋まっているが、たまに天井に6角形の穴がある場合がある。
これの真下には必ず弾薬ポッドが埋まっている。見つけたら掘り起こそう。

・地点採掘
マップ構成:大部屋2つで構成され、通路をまたいだ小部屋もよく配置される。 
ポッドを呼ぶべき最低限の目安:探索時に1回、回収後の耐久戦時に1回
スウォーム:時間経過

MULEが存在せず、回収地点には4つのタレットが設置されているのが特徴。
大部屋でスポーンするので大抵、大群が来る。
迂闊にポッドから降りないように。

だがタレットの性能が微妙に低い上に、弾切れの危険がある。
そうなると敵処理に苦戦を強いられ弾薬も時間も消耗し、殲滅力がないスカウトだとほぼ詰む。

そうなる前に速攻でクリアする必要がある、総じて難易度の高いミッション。

・護衛任務
マップ構成:最初は途切れ途切れに配置された部屋のみ配置され、
ドレッタで通路を作りながら各部屋を踏破していく構成。
ポッドを呼ぶべき最低限の目安:燃料停止時に1回、コア到達後に2回
スウォーム:ドレッタ出発後確定で1回、燃料補給の停車中は時間経過

ドレッタのドリル周りには常に恐怖判定がありバグを追い払つづけ、
触れればバルクだろうと即死する威力がある。

またドレッタのサブヘルスでもある両側計2つのサブエンジン(?)は
破壊されると110強のダメージを恐怖をばら撒く。

このミッションの最大の要素にして高難易度の要因になっているドレッタ防衛が最大の曲者。
意外とドレッタのヘルスが少なく、バグも容赦なく湧き続けるため、
バグを効率よく捌く腕前とビルドによる殲滅力の高さがもろにミッション成功率に直結する。

当然のように湧くバルクをどれだけ素早く処理しつつ、ドレッタの被害を抑えるかが最大の鬼門。

ナイトラもソロだとあまりまくる一方、マルチだと逆に余裕がほとんどないのも特徴。

普通に難しいってかきつい。


※画像用意中
・ドレッタ
※追記予定

・殲滅
マップ構成:スポーンルームの周りに通路で繋がった大部屋が3つ配置。
たま~にスポーンルームと大部屋が合体しているパターンもあるので
迂闊にポッドから降りないように。
ポッドを呼ぶべき最低限の目安:ドレッド戦をやる前に絶対一つは
スウォーム:なし

ドレッド戦をやる前に絶対に一つは用意したい。
ドレッド処理には腕前に関係なくほぼ3メモリ以上の弾薬を消耗するし、
処理途中のトラブルが高確率で発生するため。

時間経過のスウォームが無い代わりに、通常の時間湧きが最大になる確率が高いのも特徴。

とはいえ散発的に湧くスウォームと比べれば一度に固まって来るので範囲攻撃で対処しやすい。

問題なのはドレッドの体力が滅茶苦茶多く、ストレートに強いので難易度は高い。

かつてはそのミッション名とは裏腹に、
卵は掘らずドレッドを倒す事以外は卵狩りとほぼ同じ内容、ドレッドもやろうと思えば瞬殺できたので、これと並んで初心者にオススメできるミッションだったが、

大物狩りの名に恥じない上級ミッションになった。実際、慣れればかなり楽しい。
なおドリラーは除く

ちなみにドレッド系列の出現数が2体でも大部屋生成は3つ固定。
そのためあますことなく探索することでナイトラに余裕ができる他、
マシンイベントやメットイベント、バッテリーイベントが
生成されている場合があるので探索した方がよい。
異常
※ゴールデンバグ等の戦闘に影響しないハザードは割愛
・低重力
ジャンプの高さが高くなり、落下の加速も遅くなる。
基本的に空中に攻撃できるバグは限られるのでミッション中は
ジャンプし続けることでダメージを抑えやすくなる。

なお、いくら落下の加速が遅いからといって
あまりにも高所から落ちると普通に落下ダメージは発生するので注意。

・濃密な大気
ドワーフ側のみ移動速度がめちゃくちゃ早くなる。
バグは基本追いつけなくなるのでこれがあるとミッション難易度がかなり落ちる。

・致命的な弱点
弱点狙撃補正が極端に大きくなり、特に大型処理が目に見えて楽になる。
仕様上は当然ながら爆破や範囲攻撃系の武器には恩恵がない。
ミッションを始める前にビルドを確認したい。

・爆発する内臓
バグを倒すとバグ側に110強の爆発を起こす。
一応ドワーフ側にも爆撃判定があるが、シールドが剥がれる程度。
困るのはパーク【吸血鬼】で回復する時くらいか。
警報
・エクスプローダーの群れ
定期的にエクスプローダーの群れが湧いてくる。
うっかり爆破して倒される確率が上がる、難易度をあげやすいハザードの一つ。

幸い、先頭の一匹を起爆すれば大抵は群れを道連れになりやすい。

湧く音が聞こえたら即警戒しよう。

・シールドの崩壊
シールドが0に。当然ながらシールド関係のスキルも無効化される。
基本的に腕前に関係なく小さいダメージが蓄積されるデザインのこのゲームに置いて
これがあると難易度が爆増する。

(個人的な体感の話だが救済処置としてか、レッドシュガーの生成率も上がる。)

レッドシュガーを取れるときは積極的に摂取しておこう。

・マクテラ異常増殖
定期的にマクテラ系列が襲来し難易度が爆増する。

特にガンナーのシールドが0になる=ほぼ詰みなので
サプライポッドを呼ぶことをためらわないように。

・ケーブリーチの密集地
ケーブリーチが複数隊普通に出てくるように。
数が増える都合上、通常はでないはずの地形にも出やすくなるので気を抜かないように。

スカウトがいればほぼ無害化する。

・寄生虫感染
中型バグを倒すと1体、大型のバグを倒すと3体の寄生虫が発生する。
寄生虫の詳細と攻略は上記の小型欄より。

・回復性の虫
一定時間ダメージを受けないと回復する仕様がバグ側に付与される。
といってもこのゲームは基本、倒せる時に倒しきるのが基本なので、
実際のところ感覚的な変化はほとんどない。

メナス等の無敵時間が発生するバグが絡むと面倒になるくらいか。

ちなみにペットにしたスティーブにも適用されるので、
即死以外のダメージにはほぼ無敵になる。
ぜひパークを使っていこう。

・低酸素
酸素ゲージが0なると「ヘルスが」減っていくように。シールドにダメージはない。
酸素の補給はMULE、サプライポッド、回収機に近づくと自動で補給する。

むやみな単独行動をおこすとチーム全体がそれに引っ張られるので控えるように。

スカウトはMULEは極力呼ばないようにして、
グラップルで自分で動くようにすると味方にとってありがたい。

・凶暴な敵
バグ側の攻撃力が上がるだけ…だがこれでも結構、難易度が上がる。
特にバグ側の攻撃力を体感で覚えている上級者程、計算をミスってうっかり死ぬことがある。

小型ですら一瞬でシールドを剥がしてくるので終始油断しないように。

・お化け屋敷
未知の恐怖が常時追ってくるいわゆるホラーゲーのタイタン枠が追加される。

といっても動きが遅いので慣れればそこまででもない。

なおdeep dive eliteで出てくると十中八九、地獄になる。

・エリート出現
ヘルス、耐性、攻撃力が強化されモーションも変更されたバグが追加される。
瞬殺が難しいのでストレートに難しくなる。

大型特有の弱点であるミニガンとクライオキャノンが例外なく効果的なので積極的に利用したい。

・スォマゲドン
スウォームが定期的に湧くように。
たかがスウォーム、ではあるが潰しにくい分、エクスプローダーの群れよりはうざい。
下手にケチってつるはしで潰そうとすると大抵、痛い目にあるので基本は弾薬を使おう。
バグ(?)
・めり込み吹っ飛び
3Dゲームで地形にめり込んだ状態で加速すると溜まったパワーで一気に吹っ飛ぶアレ。

例によってこのゲームでもあり、
特に海外鯖みたいなラグい状態で狭い地形に無理やりめり込むと起こりやすい。
逆にラグくなければまず起こらない。

特にスカウトは仕事柄、職業病のごとく起こるので海外鯖で遊ぶ時は注意。

・ミッション終了後の脱出
マルチ限定。

本来はメンバー全員が脱出エリア判定に触れると直後に動けなくなるのだが、
スカウトでグラップルでくっついたまま(もしくは最後のメンバーの時にグラップルで)
帰還エリアにいると、
もしくは硬直直後にジップラインに掴まると
他メンバーが動けない中、自分だけは動けるようになる。

ちなみにこの状態でポッドから脱出しても生還扱いになるが生還ボーナスはなくなる。
ちなみにそのまま死んでも死亡カウントがされるだけで生還扱い。
2 Comments
MukadeNo Gokou / 百足の蜈蚣  [author] Aug 27, 2021 @ 6:59am 
役に立てて光栄です。
今後もちょくちょくアップデートしていくのでよろしく
ORCinus Abdelazer Aug 14, 2021 @ 7:02am 
詳細なホクセスレポートをいつもありがとうございます!
そこそこの期間このゲームやってますが、知らない情報もあって非常に有用です!
ポイント少ないですがアワードつけときました。Karl will be proud of you!