Mount & Blade: Warband

Mount & Blade: Warband

Not enough ratings
Eigene Map erstellen
By Leeroy Kaptan
Ich erkläre dir die Basics des Map Editors und zeige dir den ein oder anderen Trick.

Dazu kommt Wissen, dass ich aus anderen sehr hilfreichen Quellen zusammengetragen habe.

Dieser Guide bezieht sich primär auf "Napoleonic Wars"
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Der Editor
Um eine Map erstellen zu können, öffnest du zuerst den Launcher von Mount and Blade:




Dann klickst du auf "Konfigurieren" und aktivierst den "Bearbeitungsmodus":



Jetzt startest du Napoleonic Wars >>>


Im Fenster "Multiplayer" klickst du auf "Spiel erstellen":




Im "Spielmodus-Reiter" wählst du den "Scenen Editor Modus"...:




...wählst dann eine Custom-Map deiner Wahl und startest die Karte:



Drücke, sobald du gespawnt oder im "Zuschauer-Modus" bist die Tastenkombination:

>>>>>>> Strg+e<<<<<<<


Jetzt hast du das Editor-Fenster geöffnet und den ersten Schritt geschafft ^^

Das Editor-Fenster
Das Editor Fenster hat oben 6 Modes:




1.Ground Texture Paint: Verändert die Textur des Bodens
2.Ground Elevate: Verschiebe den Boden nach oben und unten
3.Ground Color Paint: Verändere die Farbe des Bodens
4.Edit Objekts: Hier kannst du alles mögliche in der Map platzieren
5.Edit AI Mesh: Das AI Mesh bezieht sich auf Bots und Formationen.
6.Edit Weather: Verändere Licht- und Wetterverhältnisse, sowie deren Farben.

1.
2.
3.
4.

5.?

6.

Mit dem Butten "Close", (oder Strg+e) schließt du das Fenster wieder.
Edit Objekts
Das Dropdown-Menü neben "Add-Objects" sieht folgendermaßen aus:

1.Scene Props - alle Gegenstände, z.B: Wände, Büsche, Brücken, Kanonen usw...

2.Entry Point - Diese Gegenstände werden verwendet, um Spielmodi, Spawn-Positionen und Leitern festzulegen.

3.Item Kinds - Alle Waffen und Uniformen befinden sich in diesem Abschnitt. (Nur Dekorationen>nicht verwendbar)

4.Plants - Ich empfehle, die Büsche oder Bäume in diesem Abschnitt nicht zu verwenden, da du mit den Büschen und der Vegetation "Flora" im Menü "Scene Props" eine bessere Leistung erzielen kannst. Ich benutze jedoch den Gegenstand 'big_rock' für große Steine.

5.Passage - Im Singelplayer kannst du damit, innerhalb einer Stadt z.B: die Taverne, das Schloss, etc. betreten. Im Multyplayermodus funktioniert es nicht.


Achtung:
Die Felder:
Var No: >steht für Variable 1
Var2 No: >Steht für Variable 2

>>>Wenn ich von einer Variable schreibe, beziehe ich mich immer auf Variable 1!!!
Wenn etwas in das Feld für Variable 2 eingetragen werden soll, schreibe ich Variable(2)!!!


Steuerung:

Objekte bearbeiten
----------------------
Rechte Maustaste: Wählt Objekte aus.
Strg + rechte Maustaste: Wählt mehrere Objekte aus.
Doppelklick auf die Liste der Map-Objekte: Wählt das angeklickte Objekt aus
Objekt und bewegt die Kamera darauf zu.
A, S, D, W: Bewegt die Kamera.
C, E: Erhöht / verringert die Höhe der Kamera.
G: Während gedrückt, bewegen Mausbewegungen die ausgewählten
Objekt parallel zum Boden.
T: Beim Drücken erhöhen / verringern Mausbewegungen die
Höhe der ausgewählten Objekte.
X, Y, Z: Während gedrückt, bewegen Mausbewegungen die ausgewählte
Objekt in Bezug auf die X-, Y- und Z-Achse des Objekts.
U: Während gedrückt, bewegen Mausbewegungen die ausgewählte
Objekt in Bezug auf die "Auf" -Achse der Welt.
R: Setzt die Drehung des ausgewählten Objekts zurück.
B: Skaliert das ausgewählte Objekt.
B + X: Skaliert das ausgewählte Objekt entlang der X-Achse.
B + Y: Skaliert das ausgewählte Objekt entlang der Y-Achse.
B + Z: Skaliert das ausgewählte Objekt entlang der Z-Achse.
Alt + B: Setzt die Skalierung des ausgewählten Objekts zurück.
Entf: Löscht ausgewählte Objekte.
Leertaste: Aktiviert den Modus zum Hinzufügen von Objekten.

Objekte hinzufügen
-------------------
Rechte Maustaste: Fügt der Map das aktuelle Objekt hinzu.
Leertaste: Deaktiviert den Modus zum Hinzufügen von Objekten.
In diesem Modus kannst du auch T, U, X, Y, Z, R und B verwenden.




Zusätzliche Hilfe
------------------ ------------------.
- Du kannst deine Änderungen nur speichern, wenn du das Editorfenster verlässt (Strg+e).

- Du kannst deine Arbeiten nicht rückgängig machen, sondern nur Änderungen beim Verlassen des Bearbeitungsmodus verwerfen. Du solltest also deine Arbeit durch
gelegentliches verlassen und erneutes Aufrufen des Editorfensters speichern.
Tipps und Tricks
Bewegung und Steuerung:
  • Um dich schneller im Spectator oder im Editor_Modus bewegen zu können, halte die Taste "W" gedrückt und drücke dann ganz schnell 4x die Taste "D".


Interagierbare Gegenstände:

  • "Prop - spr_castle_f_door_b" > Türe die geöffnet und geschlossen werden kann

    # Türeinstellungen:
    Var1 = Teambesitz und umgekehrte Öffnungs- / Schließrotation; WICHTIG:
    Du kannst zwei Zahlen eingeben, die erste Zahl/Variable ist die umgekehrte Öffnung / Schließung, die zweite ist die Teamverantwortung.
    Beispiele:
    10 = (umgekehrte Rotation, jedes Team kann öffnen)
    11 = (umgekehrte Rotation, im Besitz von Team 1)
    12 = (umgekehrte Rotation, im Besitz von Team 2)
    1 = (keine umgekehrte Rotation, im Besitz von Team 1)
    2 = (keine umgekehrte Rotation, im Besitz von Team 2)
    0 = (keine umgekehrte Rotation, jedes Team kann öffnen)
    var2 = Verbindung mit der Wand; Wählen Sie eine Identität zwischen 1 und 127, alle Wände mit derselben Identität löschen diese Tür, wenn die Zerstörung kritischer Requisiten erreicht wird.


  • "Prop - spr_door_teleport_vertical" > Teleporter

    Platziere zwei von den "_teleport_"-Objekten und gib beiden z.B: Variable 1. Sobald du die Karte neu gestartet hast, kann du die Türen benutzen und dich von der einen zur anderen zu Teleportieren.


  • Prop - spr_siege_ladder_move_10m: > eine Leiter mit der man interagieren kann.

    Wähle eine "move"-Leiter und platziere sie an der Position, an der sie bereits angehoben wäre.




    Positioniere den "Entry Point" in die Richtung und den Winkel, in dem sich die Leiter befinden soll, bevor der Spieler sie anhebt.




    Verbinde die Leiter und den Entry Point, indem du beiden eine Variable zwischen 100 und 109 gibst.



    Sobald du die Karte neu gestartet hast, kannst du die Leiter hinlegen/hinstellen.

    Du kannst nur 10 bewegliche Leitern haben, da du die Entry Points und die Leitern nur mit einer Variable zwischen 100 und 109 verbinden kannst !


    • Prop - spr_mm_ship > befahrbare Schiffe
    Plaziere ein/mehrere "mm_ship (_longboat,...)"-Objekte auf deiner Map.

    Gib jedem Schiff, das befahrbar sein soll die Variable 1.

    Sobald du die Map in einem anderen Modus (alle außer Scenen Editor) startest, erscheint am Heck der Schiffe ein Ruder.

    Wie fahre ich?
    Nachdem du den Button am Heck des Schiffes betätigt hast, kannst du das Schiff mit den Pfeiltasten steuern. Sobald du eine der W,A,S,D - Tasten benutzt, verlierst du die Kontrolle über das Schiff und musst den Butten erneut betätigen.

    Achtung!: Wenn du die Größe eines Schiffes verzehrst/veränderst, ist das Schiff nicht mehr befahrbar!
Maps
Welche Arten von Karten gibt es, und was muss ich (als Mapper) über sie wissen:
Custom-Maps
Custom-Maps, sind Maps die du sowohl im Battle-, Deathmatch-, Conquest-, als auch im Siege-Modus verwendet kannst.


Achtung!: Nicht alle Maps sind für alle Modes kompatibel! Wenn du eine Commander-Map gebaut hast und diese mit der Karte "Arabisches Dorf" austauscht, funktioniert sie nicht, weil diese Karte im Commander_Battle Modus nicht angezeigt wird.
Das Spiel hat einen Filter, der dir immer nur die Maps zeigt, die für den aktuellen Modus kompatibel sind. Beachte das immer, wenn du eine Custom-Map mit einer anderen wechselst !
(siehe Kompatibilitäts-Liste...)


Das Austauschen funktioniert wie folgt:
1. Schritt:
Öffne deinen Napoleonic wars Ordner, den du in deinem Steam Ordner findest.
Der Pfad ist bei mir folgender:
Dieser PC > Acer (C:) > Programme (x86) > Steam > steamapps > common > MountBlade Warband > Modules > Napoleonic Wars



2.Schritt:
Öffne den Ordner "SceneObj".
Hier findest du alle Maps (Map-Dateien).
Ersetze nun eine Map(z.B:"scn_mp_arabian_village.sco") durch die Custom-Map.

Übertrage dazu den Namen der vorherigen Map auf die Custom Map:

1. "Custom-Map" >>> umbenennen zu >>> "scn_mp_arabian_village.sco"

2. die neue Map in den SceneObj-Ordner einfügen

3. Datei im Ziel ersetzen

3.Schritt:
Gehe jetzt wieder zurück in den Napoleonic Wars Ordner und öffne die Textdatei "Scenes".

Kopiere den Scene-Code deiner Custom-Map und ersetze den Scene-Code der "scn_mp_arabian_village.sco"-Map durch diesen.

4.Schritt:
Starte jetzt Napoleonic Wars und erstelle ein Spiel mit der Karte "Arabisches Dorf (Tag)".



Scene-Codes:
Der Scene-Code sagt dem Programm, welche Formen der Boden hat, ob er eben ist oder viele Berge und Täler hat und welcher Hintergrund dafür geladen werden soll.



Der Name sagt dem Programm zu welcher Map der Code gehört.



Dieser Teil des Codes enthält die Informationen, über das Terrain und die Größe der Map.



Dieser Teil gibt an, wie die Umgebung deiner Map aussieht.
z.B: outer_terrain_plain >>> Berge und Täler
outer-terrain_beach >>> Ocean
outer_terrain_desert >>> Wüste
outer_terrain_snow >>> verschneite Landschaft









Custom-Maps benutzten
Um eine Custom-Map im Deathmatch, Battle, oder einem anderen Modus spielen zu können, musst du die Anzahl der verfügbaren Custom-Maps hochstellen.



Beispiel: Du hast 3 Custom-Maps >>> Stelle die Anzahl der verfügbaren Custom-Maps auf 3.

!!!Achtung!!! Wenn du nur eine Custom-Map laden möchtest, die es nicht gibt, hängt sich das Spiel auf.
Terrain generieren
Brauchst du eine Map? Ohne Häuser, Straßen, Schiffen und anderem Quatsch?
Möchtest du einfach nur eine Map haben, auf der du Platz hast, um als Kavallerie Events zu bestreiten?
Eine einfache Map mit ein paar Bäumen, Büschen, kleinen Hügeln und vielleicht auch einem Fluss?

Anstatt jetzt mühselig eine Map zu erstellen, kannst du auch einfach ein passendes "Terrain" generieren lassen...

1. Hierfür benötigen wir das "Native"-Modul.


2. Aktiviere den Bearbeitungsmodus.


3. Sobald du das Spiel gestartet hast, sollte unten links über den Button "Gelände"...


4. ...zum Generator gelangen.


5.Mit ein wenig rumprobieren und dem Betätigen des "Generate Terrain"-Buttons
solltest du dein gewünschtes Terrain generieren können...


6. Ist dein Werk vollendet, so hat dir der Generator oben (blau) den passenden Terrain-Code erstellt.
Klicke auf Kopieren (rot), um den Code in deine Zwischenablage zu kopieren.


7. Jetzt öffnest du die "Scene"-Textdatei...


8. Und ersetzt der Terrain-Code einer ungenutzten Custom-Map durch den generierten.


Fertig! Und bei Bedarf kannst du die Map immer noch mit Häusern und sonstigem Zubehör ausstatten!
1 Comments
Titus ! Mar 28, 2021 @ 11:18am 
Geiler Typ!