The Beginner's Guide

The Beginner's Guide

123 valoraciones
Для тех, кто уже прошёл (об игре и о её действующих лицах)
Por Eugene Glovak
Как очевидно из названия, здесь не обойдётся без спойлеров. Поэтому, если вы ещё не играли - читайте на свой страх и риск.
3
7
2
3
3
2
   
Premiar
Favoritos
Favorito
Quitar
Вступление
Эта игра вряд ли нуждается в обычном руководстве. Но после прохождения, если она вас тронула, наверняка вам захотелось задуматься. Кто же такой Кода? Был ли он на самом деле? Может, это сам рассказчик? О чём говорит нам сюжет игры? Можно ли пройти лабиринт в башне? Что значат три точки? Здесь я поделюсь своими размышлениями, а соглашаться с ними или нет - решайте сами.

Для тех, кому лень много читать, я сделал видео, где коротко пробежался по содержанию игры:
1. Кода - реальный человек или вымышленный персонаж?
Могла ли вся история, рассказанная Дэви, иметь место в реальности? Когда только начинаешь играть, то кажется: почему бы и нет? Ну был себе талантливый парень, освоил игровой движок, начал что-то делать чисто для себя...

(В русской версии, кстати, почему-то - видимо, из-за текста в отдельных играх Коды - решили намекнуть, что это могла быть девушка, но в оригинале Дэви всегда называет его "he")

По мере прохождения, однако, у меня начали закрадываться какие-то подозрения. А пройдя игру во второй раз, я стал уже уверен, что эта история полностью вымышлена. Само собой, это не умаляет её достоинств. Она очень интересная и в чём-то поучительная, но тем не менее: Кода и его история выдуманы Дэви от начала до конца.

Вы спросите: "Какие ваши доказательства?" А я отвечу: "Кокаинум" ладно, ладно, давайте разбираться.
1.1. Продажа чужого творчества.
Самая главная причина, конечно же, юридическая. Если бы Кода был на самом деле и Дэви решил бы продавать его игры без его ведома и согласия, он (Дэви) стал бы преступником. Фактически это самое настоящее пиратство. Находились даже журналисты (западные), которые писали, что "после прохождения игры вы, возможно, почувствуете себя обязанными запросить возврат". Чтобы не быть, так сказать, сообщниками. На самом деле ни Стим, ни другая подобная площадка не стала бы иметь дело с тем, кто так явно нарушает авторское право.

Но... допустим, история произошла на самом деле, просто Дэви обманул представителей Стима, уверив их, что это вымысел. Тогда, если Кода однажды всё же объявится, Дэви может не поздоровиться... Однако не заставляет ли сама игра усомниться в достоверности описанных событий?
1.2. Тон повествования не соответствует событиям.
В самом начале игры Дэви обращается к нам бодро и даже жизнерадостно.



Он рад представить нам творчество своего друга Коды, потому что хочет продать его за пять долларов показать, что это за человек и что он хотел сказать своим творчеством. Ничто не предвещает беды.

Но вот рассказчик становится встревоженным.



С Кодой творится что-то не то, он в депрессии, у него творческий затык... Потом вообще оказывается, что рассказчик подставил и рассердил Коду, и тут у него (у рассказчика) случается натуральная истерика.



Потом он, чуть не плача, вынужден нас покинуть незадолго до конца.



А теперь перемотаем игру на самое начало, зная заранее, чем она кончится. Вернее, так: рассказчик ведь точно с самого начала знает, чем всё кончится. Для тех, кто играет впервые, это интрига, сюжет пока неизвестен - но для него это всё уже свершилось. Для Дэви это давно прошедшие события. Он уже знает, что сам наделал, и знает, как Кода отреагировал. Так почему же он в начале такой весёлый?

Более того, в своём вступлении он говорит, что ему интересно узнать, что за человек Кода, и обещает, что мы всё-всё узнаем.



"Я хочу, чтобы мы заглянули дальше самих игр. Я хочу узнать, кто на самом деле этот человек, и мы именно этим здесь и займёмся".

Но это же явная ложь. В главе "Башня" Дэви прямо признаётся, что, оказывается, совсем его не знает, не узнаёт.



"Я не знаю этого человека. Я без понятия, кто он такой".

То есть у Дэви ничего не вышло, и он знал с самого начала своего рассказа, что потерпел неудачу и всё кончилось плохо. Так зачем он тогда морочил нам голову?

Если бы всё это случилось на самом деле, он бы начинал свой рассказ печально, как исповедь. "Я расскажу вам грустную историю о том, как совершил страшную ошибку" - примерно так. А вот если он придумал сюжет с неожиданным поворотом и хотел до поры до времени держать публику в неведении - это другое дело.

Но хорошо, допустим, Дэви решил загадочно обставить сюжет, изображать весёлость и держать игроков какое-то время в неведении специально, чтобы больше их заинтересовать. Чтобы игра имела больший успех. Что ж, присмотримся внимательнее к самим творениям Коды. Что интересного можно в них обнаружить, если не обращать внимания на рассказчика?
1.3. В играх Коды есть намёки на ещё не случившиеся события.
Игра, с которой началось знакомство Дэви с Кодой - это "Заметки" ("Notes"). По словам Дэви, Кода показывал её на какой-то выставке, где тот её и увидел. То есть когда Кода писал эту игру, он даже не знал, кто такой Дэви. Тем удивительнее, что одна из заметок в игре гласит:



"ДЬЯВОЛ БАШНЯ ЗВЕЗДА"

Почему это так странно? Что вообще эта заметка может означать? Казалось бы, три никак не связанных слова. Но это только на первый взгляд. На самом деле это названия карт Таро.

Если очень коротко описать колоду карт Таро, она состоит из четырёх мастей - как их называют, "младших арканов" - и отдельной группы карт без масти - "старших арканов". Все старшие арканы пронумерованы, обычно на самих картах.



"Дьявол" - это номер пятнадцать, "Башня" - шестнадцать, "Звезда" - семнадцать, то есть эти карты идут в колоде подряд. Опять же, если очень кратко описать их значения, то "Дьявол" символизирует грех или зло, "Башня" - крах или кару, "Звезда" - прозрение, понимание.

Можно сказать, эта последовательность карт отображает всю рассказанную нам историю. Дэви совершил плохой поступок, был за это наказан и осознал свою ошибку. Но откуда Кода мог всё это знать ещё до того, как познакомился с Дэви? Зачем он вставил в игру эту заметку?

Может быть, кто-то посчитает это надуманным - мало ли, толкования карт слишком общие, всё это притянуто за уши... Толкования карт - возможно, притянуты. Но их номера - нет.

15-16-17. Помните, где ещё есть эти цифры? В "Башне".



Да-да, они самые. Вот этот код, который нам надо ввести, и есть те самые три карты Таро. И Кода придумал этот код специально для Дэви. Так откуда тогда взялись названия трёх карт в "Заметках"? А ещё есть вот эта фраза из "Лестницы":



"Ключ в одной игре открывает дверь в совершенно другой игре"

Так и есть - подсказка в одной игре открывает проход в другой, никак с ней не связанной. Или они всё же связаны - тем, что их все на самом деле написал Дэви под единый сюжет?

К тому же, как он говорит, предыдущие игры - перед "Башней" - Кода делал соответственно четыре, пять, шесть и семь месяцев.



"Эта игра заняла у Коды намного дольше, чем все остальные - между ней и предыдущей прошло 4 месяца".
"Но что поделать? После этого Кода взял паузу, и на новую игру у него ушло 5 месяцев".
"После этой игры прошло почти 6 месяцев, прежде чем он доделал что-то новое".
"Закончив эту игру, Кода прерывается ещё на 7 месяцев, пока не придумывает новую".


5-6-7 и 15-16-17. Хм... Совпадение?

Кстати, сама "Башня", если зайти в меню "Выбор главы", имеет - сюрприз! - шестнадцатый номер.



Предыдущая, пятнадцатая - "Машина", где Дэви рассказывает, как решил показать творчество Коды людям. А следующая, семнадцатая - "Эпилог", где он размышляет, как был неправ. Опять подходит под толкования карт Таро. До чего удачно он их расположил, не находите?

Но хорошо, допустим, всё это совпадение. Просто Коде случайно пришла в голову эта комбинация карт среди прочего для "Заметок", а потом он её случайно вспомнил и решил воспользоваться для "Башни". Идея из "Лестницы" тоже сперва пришла ему в голову просто так, а потом он решил пустить её в дело именно в "Башне". Допустим...

А что можно сказать про само исполнение игр Коды? Похожи ли они на любительские поделки?
1.4. Недавно освоил движок, но пишет игры безупречного качества.


"Мне нравится, как отсюда виден край вселенной".

Дэви специально обращает наше внимание на эту оплошность начинающего игродела. Но тот, кто пробовал заниматься созданием игр - даже самых простых - скорее обратит внимание на многие другие детали, о которых Дэви предпочитает умалчивать. Для новичка, только осваивающего движок, проблемой оказывается буквально всё:
  • как грамотно осветить помещение,
  • как подобрать материалы и текстуры,
  • как самому сделать нужные текстуры,
  • как не забить память лишними данными (есть много примеров карт от мододелов, которые откровенно тормозят, несмотря на малый размер),
  • где взять нужные звуки,
  • как нормально записать голос. Тот женский голос, который звучит в этой главе - на какой микрофон он записан? Это звук студийного качества, не домашнего,
  • кто написал музыку, в конце концов?
Хотя... известно кто:


"Саундтрек: Райан Рот (@DualRyan)"

Хотите сказать, Коде помогал профессиональный композитор?

И это бросается в глаза во всех играх Коды. Они слишком... вылизаны. Отполированы. С технической точки зрения они безупречны и сделаны с большим вниманием к мельчайшим деталям. Освещение, геометрия, текстуры, стыки текстур, использование проекций, подмена фрагментов локации на ходу, звуки шагов по разным материалам, звуковое сопровождение в целом, оптимизация. Посмотрите вот сюда, например:



Этот уровень выглядит так, будто в нём огромное число коридоров. На самом деле, если бы новичок действительно взял и сделал такой уровень, напихав туда сотни подобных комнат, он бы или дико тормозил, или вовсе вылетел бы при запуске. Видеокарты - особенно те, что были на момент выхода игры - подавились бы этим уровнем.

Но ничего подобного здесь не происходит, потому что он очень грамотно оптимизирован. Все эти коридоры ненастоящие. Они выглядят как наборы чёрных блоков, и если включить noclip и подлететь к ним вплотную, окажется, что это и есть наборы чёрных блоков, к тому же довольно маленьких, не в натуральную величину. Иными словами, это не комнаты, а искусно нарисованный задник. Любитель, который только делает первые шаги, не в состоянии продумать такую оптимизацию. Это сделано профессионалом.

Подобные примеры можно увидеть в любой главе. Простота игр Коды лишь кажущаяся, это стилизация под простоту.



Посмотрите, насколько тщательно в главе про уборку прорисована каждая складка на одеяле.



Посмотрите, как красив занавес в главе про театр.

В главе про тюрьму меня осенило: карты сменяются одна другой, а музыка-то не прерывается! Как это возможно, если Кода писал их по отдельности?

(Благодаря здешнему форуму я недавно наткнулся на игру "Awkward Dimensions" - вот вам пример настоящей любительской поделки. Она бесплатная, можете сравнить её с этой)

Но хорошо, допустим, изначально игры Коды в самом деле выглядели не очень, и Дэви взял на себя труд их отредактировать, прежде чем выпускать. В конце концов, он же добавлял лишние фонари - значит, какие-то переделки точно были. Пускай он отполировал текстуры, оптимизировал, выправил все косяки, перезаписал голос, добавил музыку под своё повествование. Допустим...

Но не слишком ли много раз мы уже сказали "допустим"? Насколько вероятно, что все эти совпадения совпали одновременно?
1.5. Признание самого Дэви.
Наконец, в одном из подкастов Дэви сказал, что в самом деле придумал эту историю. Его можно послушать здесь[www.idlethumbs.net] (на английском).

Хотя выдумано в ней не совсем всё. Как он объяснил, "по своей глупости я потерял нескольких друзей и хотел это как-то отразить. Эта игра - своего рода попытка извиниться. Хотя сейчас я вижу, что она дурацкая (не игра, а попытка). Хочешь извиниться - так пойди и извинись перед людьми лично" (он там развивает эту мысль долго, это краткое содержание).

Но может быть, он просто не захотел признаваться, что эта история подлинная? Допустим... Ещё одно "допустим"?
2. В чём смысл сюжета, рассказанного Дэви?
В конце концов, неважно, вымышлена история в игре или нет. Будем рассматривать Дэви-рассказчика и Коду как двух персонажей, примем все слова рассказчика за чистую монету.

О чём говорит их история? Что привело их к конфликту?

Мне понравились размышления из англоязычного гайда READ HOUSEPETS, и мои мысли будут перекликаться с тем, что написано там.

(Не стоит воспринимать мои слова ниже как критику реального Дэви Ридена. Они относятся только к вымышленному Дэви как персонажу игры, "рассказчику")
2.1. Что можно узнать об авторе по его произведениям?
Ещё в школе на уроках литературы нас учили, что "синие занавески символизируют глубокую депрессию главного героя". Ну то есть что по каким-то деталям можно догадаться, о чём на самом деле думал автор.

Дэви идёт ещё дальше и заявляет, что по "собранию сочинений" можно вообще вычислить саму личность автора - узнать, что он за человек, какой у него характер, как он живёт и так далее.

На практике, конечно, синие занавески не говорят ни о чём. Что выполняет роль "синих занавесок" у Коды? Например, возьмём лабиринт на самом первом уровне:



Дэви говорит, что не смог разгадать, зачем он здесь нужен. Он так уверен, что лабиринт был нужен Коде "зачем-то"? И он хотел сказать этим лабиринтом... что? Как терниста бывает дорога в рай? Помилуйте. Я бы сказал, гораздо вероятнее, что человек только недавно освоил движок и играется с ним, вот и всё.

И это повторяется по ходу действия постоянно.



Кода наделал кучу невидимых комнат? Наверняка они что-то символизируют. Кода не может просто так баловаться с движком, нет, что вы! Он хочет показать что-то умное.



Кода сделал два почти одинаковых уровня ("вход" и "выход")? Наверняка они что-то символизируют. Наверное, что игры между ними как-то связаны. Хотя сам Кода говорил, что не вспоминает об уже законченных играх. Поэтому, казалось бы, он никак не мог о них думать, когда работал над текущей. Но Дэви это не смущает.



Кода вставляет повсюду дверь-головоломку? Наверняка она символизирует что-то очень важное для него. Может, новичку всего-навсего проще использовать повторно то, что уже готово и работает? Но такие простые ответы не приходят Дэви в голову. Нет, говорит он, она символизирует, что все игры для Коды объединены некоей общей целью. С чего бы? Он сам говорил, что не вспоминает... ну вы поняли.



Кода делает много игр-тюрем? Наверное, они символизируют его депрессию.



Кода поставил фонарь в конце уровня? Наверное, он тоже что-то символизирует!

С фонарями, кстати, вопрос интересный. Может показаться, что Дэви обманул нас - он сказал, что Кода будет добавлять фонари во все свои игры, а на самом деле их добавлял сам Дэви. Но дословно он сказал не так. Он сказал хитрее:



"Теперь он будет появляться в конце каждой его игры".

Кто будет их добавлять, умалчивается. По крайней мере самый первый фонарь точно поставил Кода. Иначе с чего бы Дэви вообще пришло в голову их лепить?

Ещё наверняка Кода поставил фонарь в последней игре про тюрьму.



И Дэви показалось, что это неспроста. Хотя разгадка опять-таки может быть куда проще: Кода поставил один и тот же фонарь два раза ради экономии усилий и времени. И, кстати, в этих местах он выглядит естественно (поэтому, скорее всего, там он принадлежит Коде). Везде, где его влепил Дэви, он смотрится не к месту.

Что забавно, когда нам попадается то, что Кода явно вставил с умыслом - Дэви часто это пропускает, ему неинтересно. Например, в комнате за лестницей была куча идей для новых игр, но Дэви даже не даёт нам толком их прочитать. Уровень пройден, давайте скорее дальше, нечего задерживаться.
2.2. Разница в игровых предпочтениях у персонажей.
И вот тут, кстати, кое-что действительно можно узнать. Причём как о Коде, так и о Дэви. Видно, что им нравятся разные игры.

Для Дэви игру непременно надо пройти, и она должна быть проходимой (играбельной, как он говорит). Головоломки надо решить, уровень надо пробежать, движение - это жизнь (он прямо так и говорит в главе про уборку).

Ну а Кода? Он любит не проходить игру, а созерцать её. Это особенно чётко видно в той же главе про уборку, которая по задумке Коды должна была продолжаться вечно.

Дэви не понимает, как это - сидеть в игре на одном месте и никуда не продвигаться, повторяя одни и те же действия. Он так хвастался, что сейчас разберёт игры Коды по винтикам, но тут он не только ничего не понял, но даже переделал игру, настолько у него зудело её пройти.

А она не была для этого предназначена. Стоит взглянуть на неё глазами Коды - и станет ясно: в домике светло, тепло и уютно, а за окном - ночь, зима и холод. И из этого домика не хочется никуда уходить, хочется остаться там навсегда.

Вообще Дэви можно не раз и не два поймать на том, что он банально игнорирует то, что ему непонятно или неудобно.



Например, диалоги с квадратными головами, которые говорят, что дверь-головоломка "предназначена не для того, чтобы её решать". А для того, чтобы "посидеть в темноте между двумя дверьми".

На самом деле это говорит Кода, ведь это он писал диалоги. Возможно, трудно представить себе, как может быть приятно находиться в жутковатом тесном тёмном пространстве - но опять-таки, можно хотя бы попытаться взглянуть на него глазами Коды. Может, ему там лучше думается, мало ли.

Не исключено, что и целое множество тюрем Кода сделал тоже для созерцания.



"Может, ему просто нравится делать тюрьмы" - говорит Дэви под конец.

Если ему нравилось сидеть безвылазно в доме и заниматься уборкой, то почему бы ему не делать одну закрытую комнату за другой просто потому, что ему приятно в них сидеть?

Здесь Дэви переходит уже к тому, что начинает по играм ставить человеку диагнозы. Воистину, как сказал в "Башне" Кода, это говорит больше о самом Дэви.



"То, что ты думаешь, будто я в отчаянии или сломлен, больше говорит о тебе, чем обо мне".
2.3. "Больше о тебе, чем обо мне".
Люди часто склонны проецировать свой характер, своё поведение и свой образ мыслей на других. И это неизменно приводит к проблемам, потому что другой человек может быть совсем не похож на вас.

Вот Дэви увидел несколько игр Коды с тюрьмой - и ему (Дэви) стало не по себе от них. А значит, заключает он, Коде тоже было не по себе, когда он их делал.

Видите, как хитро и незаметно здесь происходит подмена? То, что для Дэви неприятно, для Коды может быть очень даже нормально.

И это происходит кругом. Куда ни глянь - Дэви проецирует на Коду свои убеждения, свои страхи, свои проблемы.

Как он сказал: "Без внутреннего голоса, который говорит тебе прекратить, ты уходишь в штопор". Так вот, это сам Дэви никак не может прекратить препарировать чужие игры. И уходит в штопор.

Или взять, например, главу "Театр". Дэви жалуется, что Кода что-то слишком долго возился с этой игрой. И подозревает, что у того, наверное, какие-то проблемы, раз новых игр всё нет.

Это вообще смешно - как будто Кода обязан делать для него игры без передышки. Каждый день только этим и заниматься.

На самом деле наоборот - это у Дэви проблемы, когда новых игр от Коды всё нет. Мы ведь уже знаем, как сильно этих игр жаждал сам Дэви. И как он переживал, когда их поток закончился.

Так вот, про театр. Кода, очевидно, вспоминает, как ему когда-то было неловко на людях. И в этой игре, когда опускаются решётки, прямым текстом говорится "вот каково мне было".



То есть на публике он чувствовал себя так, будто его отгораживают от других решётки и не дают нормально общаться.

Дэви тут же выворачивает всё наизнанку и решает, что эта игра не про то, что было. А про то, что должно быть. Что Кода хочет избегать людей - избегать контактов, общения, никому не показывать своё творчество.

И Дэви становится страшно. Ещё бы, ведь это сам Дэви не может обойтись без того, чтобы никому не показать своё творчество. Или даже не своё...
2.4. Критика до добра не доводит.
Не исключено - и даже вполне вероятно - что причиной временного творческого затыка у Коды стал сам Дэви. Мы знаем с его слов, что он часто спорил с Кодой о том, как делать "нормальные", по его мнению, игры. Что он с нетерпением ожидал каждой новой его игры, обсуждал её с ним - одним словом, висел у бедного творца над душой.

А в таких условиях невозможно нормально творить. И вот Кода чувствует, что что-то не то. Он не сразу понимает, в чём причина, вставляет в новые игры свои мысли вслух о том, что "машина что-то не фурычит".

У Дэви начинается паника - а вдруг Кода совсем бросит писать игры? Что Дэви тогда делать-то будет? Вместо того, чтобы оставить друга в покое, он думает только о себе. И опять проецирует на Коду свои страхи. Как это бросит? Кто ж ему тогда будет говорить, какой он молодец?

На самом деле, как обычно, это Дэви не может без чужих похвал, чужих слов о том, какой он молодец. Он сам в этом нам признаётся. А то, что Коде чужое одобрение вообще не нужно, он даже представить не может.

Скорее всего, Коде действительно было всё равно, кому нравятся его игры, а кому нет. Он даже не думал их кому-то показывать, он делал их для себя. Кроме "Башни", которая сделана специально для Дэви.

Хотя возможно, ещё до "Башни" Кода догадался, что Дэви ему мешает. И сделал игру "Машина", в которой, возможно - это только предположение, но оно мне нравится - показан сам Дэви.



"Ты перестал нас кормить".
"Мы все держались каждый день только благодаря твоим творениям".
"Мне так одиноко".
"Извинись за то, что бросил меня".
"Нет? Ничего?"


Дэви нависает над Кодой (или его вдохновением в виде машины) и грозно спрашивает: "Где деньги, Лебовски новые игры, Кода? Где игры?"



А потом с автоматом разносит в щепки его труды своей критикой и "анализом".

Но Дэви, как обычно, ничего не понял и решил, что Кода пинает сам себя. И чтобы его спасти, надо сделать... что? То, что было бы приятно самому Дэви, конечно же! Показать игры посторонним людям, ещё и нажаловаться: "Вот, смотрите, у меня друг в депрессии, забросил игры писать, а жаль - вон они какие хорошие у него получались! Правда, хорошие?"




"Понимаете, почему я чувствовал, что поступаю правильно?"
"Я правда чувствовал, что поступил хорошо, что я хороший человек".

И, разряжая автомат в Коду, Дэви говорит, что всё правильно сделал.
2.5. В заключение.
Итак, "Башню" Кода сделал для Дэви. Причём пройти её можно только, взломав её. Ну то есть как раз то, что Дэви любит - что-то ломать и переделывать в чужих играх.

Если бы Дэви отказался взламывать "Башню" и написал Коде: "Слушай, она что-то не проходится, так и должно быть?" - может, тогда бы Кода его простил. Решил бы, что он начал исправляться.

Но увы, чуда не произошло - у Дэви, как обычно, зудело, и он решил пройти игру до конца во что бы то ни стало. И получил от Коды тот ответ, который заслуживал.

(Если кому-то интересно, можно ли пройти невидимый лабиринт в "Башне" - я сперва думал, что нельзя, и даже написал это здесь. Но оказывается, что всё-таки можно! Если включить триггеры в консоли, командой showtriggers_toggle, лабиринт станет виден - все его стены представляют собой триггеры. А возле самого конца дорога кажется перегороженной невидимым столбом. То есть это тоже триггер, но он не телепортирует нас к началу. А ещё, если пройти лабиринт самостоятельно, Дэви восклицает "Чёрт!")





Здесь я пытаюсь пройти его сам:


Если "Башня" была последней игрой Коды, кто тогда сделал эпилог? По-видимому, сам Дэви. Решил попробовать себя в подражании. Но эпилог не очень похож на то, что делал Кода. В нём, как и любит Дэви, нужно постоянно двигаться вперёд - а Кода предпочёл бы где-нибудь задержаться и посозерцать подольше.

Ну а что всё-таки означают три точки? Их можно найти в девяти главах... и в "Притче о Стэнли":



Одна из заметок в соответствующей главе гласит "ничего это не значит". Возможно, речь как раз о трёх точках?

Возможно, это фирменная подпись Коды.

Возможно, это символ машины из одноимённой главы - её передняя часть имеет три колеса.

Возможно, Дэви придумал бы для них какое-нибудь глубокомысленное толкование. Сказал бы "я думаю, что три точки символизируют головоломку с дверьми - за первой дверью остаётся прошлое, за второй простирается будущее, а темнота посередине - это настоящее..." (на самом деле я прочёл это на форуме Стима).

Но я не Дэви и могу сказать лишь одно - "автору виднее".

И я считаю, это будет правильно.
22 comentarios
nayfonts 4 JUL 2024 a las 7:26 
Перепрошёл игру, перечитал руководство. Игра дважды манифестировала эмоции, руководство дважды объяснила их. Через несколько лет повторю.
TheFizzyBomb 26 DIC 2023 a las 15:56 
Прочитав про старшие арканы таро и сравнив также первые 14 уровней с соответствующими номерами карт, приходишь к мысли, что создатель игры (неглупому человеку и так было понятно про Коду, я же еще давно догадался, что это своеобразный постмодернисткий тип рассказчика, об этом даже есть статья на ДТФ с дополнительными культурологическими параллелями) руководствовался в построении уровней и драматургии именно этими картами. Там почти все в списке - прямые параллели с игрой)
Family Above All 3 DIC 2021 a las 8:56 
Шикарная статья!Лайк!:glass_of_wine::glass_of_wine::glass_of_wine:
RetroRoad 19 JUN 2021 a las 9:57 
Как хорошо, что я поиграл до этой игры в Персону, иначе бы вообще не подумал про карты Таро и не увидел закономерность...
Статья хорошая, прочитал на одном дыхании, Пособие для Начинающих действительно даёт просто кучу пищи для ума.:steamthumbsup:
И спасибо за рекомендацию Awkward Dimensions, поиграю как-нибудь, хотелось найти хоть какую-нибудь игру, похожую на те, что делал Кода, и самому уже думать, есть в ней смысл или нет и вообще проходится ли она и должна ли.
FLOODIxBOO 31 MAR 2021 a las 13:10 
Мое уважение автору и еще нашивку в придачу :DSTtophat:
Eugene Glovak  [autor] 21 MAR 2021 a las 8:14 
Оказывается, лабиринт всё-таки проходится. Я перезаписал видео и обновил последнюю часть.
Ocean Echo 18 MAR 2021 a las 9:35 
Это называется черный юмор.
Ocean Echo 18 MAR 2021 a las 8:13 
Ну так они ж перед его смертью поссорились бы. Вот и тон веселый. Логику понимаешь? Впрочем разговор уже превратился в болтовню, предлагаю его тут закончить. На этом месте другим читателям еще будет интересно его почитать. Если продолжать, то смысл потеряется окончательно. Еще раз спасибо за обзор. бб.
Eugene Glovak  [autor] 18 MAR 2021 a las 8:05 
Ну если бы он умер, то весёлый тон рассказчика вначале звучал бы откровенно по-идиотски. Я, кстати, представлял себе идею для второй части... "Его звали - и он вернулся! Кода снова здесь, и у него пачка новых непроходимых игр! Сумеет ли Дэви взломать их все прежде, чем они сведут его с ума? "Руководство для продолжающих: месть Коды!""
Ocean Echo 18 MAR 2021 a las 6:58 
Я собственно когда проходил, думал, что всё закончится знаешь чем? Что Кода умрет. Не из-за отношений с Дэви, а по какой-то другой своей причине. И это сняло бы многие вопросы. И юридически перед покойником отвечать не надо, и слитые игры стали бы неким мемориалом. Так сюжет стал бы логичней. Однако и гораздо мрачней. Если бы много людей поверили в такую историю, автор серьезно усложнил бы себе жизнь. В целом конечно его идея изначально была внутренне противоречивой и на уровне логики не работает.