Fallout 2
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Fallout 2: Ubicación de los 13 compañeros
Készítő: Oswald223
Explico como encontrar y reclutar los 13 compañeros disponibles en Fallout 2.
   
Díjazás
Kedvenc
Kedvenc
Törlés
INTRODUCCIÓN


Advertencia: fuertes spoilers sobre ubicaciones y personajes del juego.

En esta guía vamos a ver como encontrar y reclutar a los trece diferentes compañeros que hay disponible en Fallout 2, en realidad son catorce, pero he decidido no añadir al Perro Paria porque en realidad no tiene prácticamente utilidad y en muchos casos puede complicar el viaje. Es importante que sepas que, a diferencia de Fallout 1, aquí no puedes reclutar a todos los compañeros que quieras, hay un limitante que se mide por tu nivel de Carisma, cada dos puntos que tengas podrás llevar un compañero más. Por ejemplo, un nivel de Carisma de 4 permite llevar 2 acompañantes, un nivel 6 permite llevar 3 y así sucesivamente hasta nivel 10 de Carisma, que es el máximo. Con la ventaja Personalidad Magnética, al Elegido se le permite un compañero adicional por encima del límite actual.

¿Las reglas del juego también se aplican para los compañeros?

Todos los compañeros tienen estadísticas de S.P.E.C.I.A.L y habilidades en concreto, incluso una determinada cantidad de puntos de acción para gastar por turno durante el combate. Ellos pueden fallar, acertar con facilidad, morir, huir si se encuentran superados, etc. En pocas palabras si, las reglas del juego se aplican para ellos también y no reciben ninguna ventaja, son como unos personajes más del juego.

Los compañeros suben de nivel mientras estén en el grupo, pero la forma en la que lo hacen es aleatoria, porque tienen una serie de "etapas" que varía según vayamos subiendo de nivel, siendo que a veces cuando ganamos un nivel ellos no ganan ninguno. A diferencia de nosotros, los compañeros solo pueden ganar algunos niveles. Por ejemplo, Myron puede subir de nivel tres veces, mientras que Marcus puede subir de nivel cuatro veces. Después de eso, están al máximo y no progresarán más.

¿Qué versión y complementos para el juego he utilizado para la guía?

  • Traducción al español de Clan DLAN versión 1.0.

  • Sfall 4.1.9.

  • High Resolution Patch versión V4.1.8.

Recomendación

El orden de compañeros es más o menos el mismo que el de una partida normal, es importante que tengas al menos tres partidas guardadas para ir haciendo copias, porque si fallas a la hora de intentar reclutar algún compañero, quizás se vuelva hostil o ya no puedas reclutarlo. También es importante que sepas que para poder reclutar algunos compañeros precisaras un nivel alto en ciertas habilidades, como por ejemplo Skynet (lo verán más adelante) que es recomendado tener alto nivel en habilidad Ciencia y Reparación.
El control de los compañeros
A diferencia del primer Fallout, esta segunda entrega cuenta con un control de compañeros mucho más trabajado. Puedes acceder a el si hablas con ellos:



Usar la mejor arma

  • Al principio, esto parece no hacer nada, porque el compañero originalmente solo llevaba su arma predeterminada. Sin embargo, se les puede regalar un arma mejor (y municiones, para armas), entonces hará uso de esa arma en su lugar. Alternativamente, el compañero puede recoger las armas que se encuentran en el suelo.

Usar la mejor armadura

  • Este control actúa igual que el anterior; equipa al compañero con una mejor armadura en lugar de la predeterminada (si tuviera una), otorgándole la bonificación correspondiente a la clase de armadura (y fuerza en caso de cualquier servoarmadura).

Actitudes

  • Frenético: el compañero siempre atacará, nunca huirá de la batalla, sin importar el nivel al que baje su salud.

  • Agresivo: el compañero atacará mientras su salud esté en un rango aceptablemente decente. Si cae demasiado bajo, finalmente huirán del combate.

  • Defensivo: el compañero será más consciente de su salud y correrá cuando esté lesionado, aunque sea levemente.

  • Cobarde: el compañero siempre huirá de una batalla que cree que no puede manejar, independientemente de los oponentes.

  • Personalizado: permite asignarle al compañero un comportamiento personalizado que tendrá durante el combate. Por ejemplo, puedes indicarle que ataque a los enemigos con menor vida, al más fuerte, al más débil, que vaya por su cuenta, que nunca huya, entre otras opciones muy interesantes.

El control de los compañeros es algo muy importante a tener en cuenta, ya que la IA de Fallout nunca fue muy elaborada y gracias a la mejora que se presenta en esta entrega tienes amplias posibilidades estratégicas. Recomiendo ir probando diferentes opciones según el contexto en el que te encuentres y el nivel de hostilidad que presenten los enemigos, de lo contrario, veras como muchas veces tus compañeros se tiran a morir inútilmente.
1-Sulik


Localización: Klameth, Centro.

Sulik es un guerrero tribal que en teoría es el primer compañero que encontraremos en la ciudad de Klameth, Centro, primera zona ni bien llegamos. Él llego a la ciudad en busca de su hermana Kurisu, que fue secuestrada por un grupo de esclavistas. Al no encontrarla, Sulik comenzó a deprimirse lo suficiente como para comenzar a beber alcohol y generar ciertos destrozos en la ciudad. A causa de eso, le debe unos 350$ a Maida Buckner y trabaja para ella en el bar hasta que pague su deuda. Si saldamos su deuda con Maida y hablamos con él, se nos unirá al grupo.

Como alternativa, si para Ardin Buckner realizamos las misiones Rescatar a Smiley el Trampero y Rescatar a Torr, Maida considerará dejar en libertad a Sulik como recompensa tras haber ayudado tanto a su familia. Este compañero se especializa en armas cuerpo a cuerpo. No se unirá a ti si tienes reputación de Asesino de Niños, Esclavista, Berserker o si tienes un karma por debajo de -100.

Estadísticas de Sulik

*Vida: 85
*S.P.E.C.I.A.L: 8 ST, 7 PE, 9 EN, 8 CH, 7 IN, 7 AG, 8 LK
*Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo: 95%, Armas pequeñas: 70%, Sigilo: 75%, Armas arrojadizas: 80%, Desarmado: 90%
*Armadura: Armadura Tribal de Sulik
*Arma por defecto: Almádena
*Clase de Armadura base: 7
*Puntos de Acción: 9

¿En que destaca Sulik?

Sulik se maneja muy bien con las armas cuerpo a cuerpo, la Almádena que lleva por defecto es decente, pero también puede utilizar el Destripador, la Súper Almádena, cuchillos, lanzas (es muy bueno con ellas) puños de fuerza/energía y más adelante cuando tenga nivel puede llevar pistolas de todos los calibres, incluso SMGs tales como HK P90c o fusiles de asalto como H&K G11E calibre 4.7mm.
2-Vic


Localización: La Guardia, Zona Este.

Vic es uno de los comerciantes que se gana la vida comerciando con tribus en la frontera entre Oregón y California. Proviene de Klamath, donde tiene una pequeña casa construida con chatarra y se especializa en tecnologías de antes de la guerra. Debido a una serie de conflictos personales, Vic se encuentra cautivo por un grupo de esclavistas que opera en la ciudad de La Guardia, Zona Este.

Para que se nos una debemos liberarlo, primero hablamos con el líder esclavista Metzger y le preguntamos si podemos ver a Vic, lo permitirá. Hablan con el guardia del cuarto donde se encuentra cautivo para pedirle que nos abra la puerta y hablamos con él. Nos hablara de su situación y nos asignara una misión que consiste en ir al pueblo de Klameth, buscar su casa y de ella traerle su radio. Si cumplimos la misión, Metzger reducirá a 1000$ el precio a pagar por su libertad, y si nuestro personaje es mujer y accedemos a acostarnos con él, reduciría a la mitad la deuda, teniendo que pagar únicamente 500$.

Una alternativa que casi siempre suele hacerse es equiparse bien y matar a todos los esclavistas para liberar a Vic, puede que sea más difícil, pero tiende a ser más rentable. Si Vic tiene una habilidad de reparación más alta que el personaje del jugador, correrá y reparará casi cualquier cosa en la que se pueda usar la habilidad de reparación.

Estadísticas de Vic

*Vida: 70
*S.P.E.C.I.A.L: 5 ST, 6 PE, 4 EN, 6 CH, 7 IN, 6 AG, 5 LK
*Habilidades: Abrir cerraduras: 50%, Reparar: 70%, Armas pequeñas: 50%, Desarmado: 52%
*Armadura: Traje gris por defecto
*Arma por defecto: Ninguna
*Clase de Armadura base: 6
*Puntos de Acción: 8

¿En qué destaca Vic?

Vic se defiende relativamente bien con Armas Pequeñas, una pistola Mágnum 44 o una Desert Eagle le viene muy bien para el principio, y más adelante puede utilizar armas de energía como la pistola láser o de plasma. Vic es esencial debido a su alto nivel de la habilidad Reparar, se encuentra cerca de algo que puede ser reparado, lo reparara automáticamente siempre y cuando el nivel no le supere.
3-Miria


Localización: Modoc, Calle principal.

Miria es hija de Grisham del dueño del matadero de Modoc, se encuentra en la primera zona del pueblo, en su casa. Para que Miria se nos una, primero debemos de tener de 7 a 8 puntos en Carisma para comenzar a hablar con ella. Notaremos que, independientemente del género de nuestro personaje, ella comenzara a mostrarse atraída por nosotros, no caigan tan rápido, profundicen en la conversación respondiendo que ella es interesante, cuando insinué de ir a la cama, simplemente responden "¿No podríamos simplemente hablar?" ella dirá que no mientras se quita la ropa el resto no hace falta que lo explique.

Cuando terminemos, veremos como el padre de Miria irrumpe sorprendido en su cuarto, pueden ocurrir dos cosas; si la han tratado bien y demostraron interés por ella, Miria no actuara como si nuestro personaje la intento violar y el padre dirá algo como: "Solo hay una forma de solucionar esto..." luego de unos momentos apareceremos en la iglesia del pueblo y se nos obligara a aceptar a Miria como esposa, con esto se nos uniría al grupo de forma permanente.

Como dato curioso, los tramperos están interesados en pasar "tiempo de calidad" con Miria, y ofrecerán a nuestro personaje pieles de geco a cambio de sus servicios. Además, no puedes echarla del grupo, si quieres que se vaya puedes viajar a Nuevo Reno, buscar al Padre Tully y pedirle el divorcio, esto cambiara el estado de casado a divorciado.

Estadísticas de Miria

*Vida: 35
*S.P.E.C.I.A.L: 3 ST, 5 PE, 4 EN, 5 CH, 5 IN, 5 AG, 4 LK
*Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo: 36%, Desarmado: 46%
*Armadura: Traje de mujer del yermo por defecto
*Arma por defecto: Cuchillo
*Clase de Armadura base: 5
*Puntos de Acción: 7

¿En qué destaca Miria?

Miria no se especializa en nada concreto, la gran mayoría de jugadores suelen optar por no reclutarla debido a sus bajas habilidades como chica de ciudad, pero con un arma Desarmada puede ayudar en algo, yo por lo general no la recluto.
4-Davin


Localización: Modoc, Calle principal.

Davin es el hijo de Grisham, el operador del matadero en Modoc y es hermano de Miria. Puede unirse a nuestro grupo de la misma forma en la que Miria se nos une, y debemos tener también de 8 a 7 puntos de Carisma y mostrar interés cuando hablas con él, de lo contrario cuando Grisham nos interrumpa, puede reaccionar hostilmente en vez de intentar casarte con su hijo. El resto no hace falta explicarlo. A diferencia de Miria, Davin es bastante más competente en combate y no puedes deshacerte de él.

Estadísticas de Davin

*Vida: 35
*S.P.E.C.I.A.L: 4 ST, 5 PE, 5 EN, 4 CH, 5 IN, 4 AG, 4 LK
*Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo: 36%, Desarmado: 46%
*Armadura: Traje de ciudadano por defecto
*Arma por defecto: Cuchillos arrojadizos x10
*Clase de Armadura base: 4
*Puntos de Acción: 7

¿En qué destaca Davin?

Al igual que Miria, Davin es bastante inútil durante el combate, puede llevar armas cuerpo a cuerpo, pero casi siempre va a fallar a la hora de atacar a los enemigos, yo suelo pasar de reclutarlo.
5-Albóndiga


Localización: Café de los Sueños Rotos, encuentro especial.

Albóndiga es un perrito que aparece en el Café de los Sueños Rotos en referencia a Fallout 1. La única forma de encontrar este lugar es viajando por el mapa y teniendo la suerte de tener un encuentro especial, no muy difícil con un nivel alto de Supervivencia y del atributo Suerte. Para que se nos una a nuestro grupo, deben desnudarse para que solo les quede el mono del Refugio 13, al verlo, Albóndiga "recordara" a su antiguo dueño (tu ante pasado) y se unirá automáticamente, este es un claro guiño a Fallout 1.

Estadísticas de Albóndiga

*Vida: 98
*S.P.E.C.I.A.L: 7 ST, 7 PE, 7 EN, 2 CH, 3 IN, 10 AG, 8 LK
*Habilidades: Desarmado: 91%
*Armadura: Ninguna
*Arma por defecto: Ninguna, mordedura
*Clase de Armadura base: 16
*Puntos de Acción: 15

¿En qué destaca Albóndiga?

Al contrario de lo que muchos piensan, Albóndiga es bastante efectivo en el combate, sobre todo porque hace bastante daño con sus mordeduras, muchas veces tumbando con relativa facilidad a los enemigos. También se lo puede curar utilizando estimulantes sobre él, y más adelante en el juego casi que es mejor dejarlo esperando en alguna ciudad porque es fácil que lo maten.
6-John Cassidy


Localización: Ciudad Refugio, Patio.

John Cassidy es un veterano de los peores lugares de los páramos y tiene las cicatrices para mostrarlo. Estos recuerdos de la vida de un aventurero incluyen cicatrices de un apuñalamiento y viejas heridas de tiroteos en 2195, 2199 y 2201. También tiene una placa de metal en el cráneo y un ojo falso. Cassidy se estableció en Vault City después de una vida de aventuras cuando su corazón comenzó a fallarle.

Cassidy se puede unir a nuestro grupo si le preguntamos cómo van las cosas, notaremos que está bastante cansado, por lo que si le preguntamos si quiere venir con nosotros se unirá con facilidad siempre y cuando tengamos espacio para él y una reputación por lo menos neutral en Ciudad Refugio y en general.

Estadísticas de John Cassidy

*Vida: 80
*S.P.E.C.I.A.L: 6 ST, 7 PE, 4 EN, 5 CH, 4 IN, 6 AG, 9 LK
*Habilidades: Armas de energía: 80%, Armas cuerpo a cuerpo: 90%, Armas pequeñas: 95%, Desarmado: 80%
*Armadura: Armadura de cuero
*Arma por defecto: Escopeta recortada
*Clase de Armadura base: 6 hasta (21)
*Puntos de Acción: 8

¿En qué destaca Cassidy?

Tengo que decir que Cassidy realmente me sorprende en combate, se destaca en prácticamente todo debido a sus altas habilidades, pudiendo utilizar de todo un poco, tales como Armas Pequeñas (escopetas simples y pesadas) el Rifle M72 Gauss o SMG's de todo calibre. También puede utilizar armas de energía y si lo equipamos con una buena armadura como la de combate MK II su efectividad aumenta aún más. Si se lo equipa y administra bien, Cassidy es un excelente compañero.
7-Lenny


Localización: Gecko, Asentamiento.

Lenny es un necrófago que vive en la ciudad Gecko y se encuentra en la primera zona de todas, en el Asentamiento. Lenny ayuda a Harold a mantener a los habitantes de Gecko en condiciones gracias a sus amplios conocimientos médicos. Podemos pedirle que se nos una al grupo ni bien llegamos a la ciudad siempre y cuando no hayamos matado a nadie de los alrededores. Simplemente le hablan y le preguntan si conoce a nuestros antepasados y elegimos la opción de que se nos una a nuestro grupo. Eso sí, Lenny no se nos unirá si descubrimos el Refugio 13 antes de hablar con él.

Estadísticas de Lenny

*Vida: 129→206
*S.P.E.C.I.A.L: 4 ST, 6 → 7 PE, 5 → 6 EN, 3 → 5 CH, 7 IN, 5 AG, 6 LK
*Habilidades: Trueque: 80%, Doctor: 85%→125%, Primeros auxilios: 75%, Armas pequeñas: 70%
*Armadura: Traje azul de necrófago
*Arma por defecto: Ninguna
*Clase de Armadura base: 5
*Puntos de Acción: 7

¿En qué destaca Lenny?

Lenny destaca sobre todo por poseer un alto nivel de la habilidad Médico, pero incluso con 70% de Armas Pequeñas como base, realmente acierta muy bien los disparos. Debido a que tiene 4 puntos de Fuerza se dificulta darle armas, pero si se consigue una buena armadura de energía avanzada y se aumenta su fuerza, puede utilizar todo tipo de armas normales e incluso las más devastadoras como el mencionado y excelente Rifle M72 Gauss. Yo por lo general al principio le doy una Pistola PPK12 Gauss, casi siempre acierta en los ataques y hace un gran daño.
8-Marcus


Localización: Broken Hills, Centro.

Marcus es el anciano súper mutante de primera generación, sheriff de Broken Hills. Él es un sobreviviente del ejército del Maestro, su una vez ferviente dedicación a la causa del Maestro se ha suavizado, y desde entonces adopto una actitud más tolerante. Puede unirse al grupo si tenemos reputación positiva en Broken Hills y finalizamos las misiones principales de la ciudad, luego simplemente le preguntan si quiere viajar con nosotros y si tenemos espacio se nos unirá automáticamente.

Estadísticas de Marcus

*Vida: 145
*S.P.E.C.I.A.L: 10 ST, 8 PE, 10 EN, 3 CH, 7 IN, 8 AG, 9 LK
*Habilidades: Armas grandes: 115%, Armas de energía: 110%
*Armadura: Armadura de Súpermutante
*Arma por defecto: Minigun personal CZ-53
*Clase de Armadura base: 18
*Puntos de Acción: 10

¿En qué destaca Marcus?

Marcus tiene un desempeño durante el combate muy bueno, por defecto posee una minigun personalizada con la que suele hacer disparos de ráfagas que mata a la gran mayoría de enemigos normales a la primera, pero debido a sus altas habilidades en Armas Grandes y Armas de Energía, puede ser equipado con armas pesadas como el lanzallamas, la minigun Vengador y el lanzacohetes y también con armas de daño masivo como el Bozar, que puede llegar a hacer un daño de 130 a 550 y 888 de una sola ráfaga. También puede ser equipado con armas de energía como el Rifle de Turbo Plasma mejorado y el excelente y confiable Rifle de Pulso YK42B. Lo único malo es que no se le puede dar ninguna armadura para que se la equipe.
9-Myron


Localización: Nuevo Reno, Establos.

Myron es un científico que trabaja para familia mafiosa Mordino, él ha creado una de las drogas más potentes y famosas del yermo; el jet. Reclutarlo puede ser un poco confuso al inicio, sobre todo porque requiere varios requisitos previos. Lo primero que debemos hacer es llegar a Nuevo Reno primera zona y entrar al casino Desperado, luego buscar a Big Jesús Mordino en el segundo piso. Aquí es donde comienza lo difícil, porque tenemos que pedirle trabajo y dependiendo de nuestro nivel de fuerza (mínimo 6) o si llevamos o no una armadura de energía, él nos aceptara o rechazara, pero es impredecible, por lo que recomiendo guardar la partida. Al aceptar el trabajo seremos enviados automáticamente a los Establos, donde se encuentra Myron.

Una alternativa para encontrar los Establos sin tener que recurrir a la familia Mordino es ir a Nuevo Reno: Calle Segunda y hablar con Jeta Jimmy J. Debemos preguntarle de dónde saca las drogas que vende, él nos dirá que tiene contacto directo con el creador de estas. Al continuar la charla vamos a poder sonsacarle fácilmente la ubicación exacta de los establos y marcarla en nuestro Pip-Boy.



Cuando lleguen a los Establos, lo primero que deben hacer es ir al fondo y hablar con una científica calva para pedirle un permiso especial, si se rehúsa o asusta, cargan la partida e intentan robárselo, es sencillo. Con el permiso en nuestro poder, bajamos las escaleras detrás de la científica. Abajo vamos a encontrar dos guardias, debemos hablar con uno de los que vigila la puerta que da a Myron. Aquí hay dos opciones, si le muestran el permiso que han robado de la científica deberían poder pasar sin problema, pero a veces esto no funciona, por lo que a veces es mejor matarlos y entrar directamente.

Es probable que cuando hablen con Myron él se muestre enojado, lo que deben hacer es ir disuadiendo la conversación hablándole sobre como han llegado y mostrando el permiso, no le digan que los guardias han muerto. Para reclutarlo deben preguntarle sobre el jet, cuando vean que la conversación avanzo lo suficiente, intentan convencerlo para que deje la familia Mordino y se una al grupo, no es muy difícil de que acceda siempre y cuando tengamos espacio en el grupo.

Myron puede hacer los siguientes productos químicos si se le dan los ingredientes necesarios:

Antídoto al veneno:

1 Cola de escorpión

Estimulante:

1 Flor de broquia
1 Raíz de xandria
1 Jeringa vacía

Superestimulante:

1 Fruta
1 Nuka-Cola
1 Estimulante

Estadísticas de Myron

*Vida: 70
*S.P.E.C.I.A.L: 4 ST, 6 PE, 4 EN, 4 CH, 8 IN, 4 AG, 6 LK
*Habilidades: Armas de energía: 50%, Armas cuerpo a cuerpo: 50%, Ciencia: 87%, Armas pequeñas: 50%, Desarmado: 50%
*Armadura: Traje de Myron
*Arma por defecto: Pistola de jeringas
*Clase de Armadura base: 4 hasta 9
*Puntos de Acción: 7

¿En qué destaca Myron?

Myron es bastante mediocre durante el combate, rara vez suele ser reclutado salvo por la ventaja de que puede crear drogas y objetos de cura. Por lo general, las pocas veces que lo llevo, le equipo con una Armadura de Combate MK II y una buena pistola, puede ser la Pistola PPK12 Gauss o la Pistola .223.
10-Cyberperro


Localización: Ciudad de la RNC, Centro, casa del Dr. Henry.

Robodog es un ciberperro de defensa personal que podemos reclutar luego de completar la misión “Prueba el suero mutagénico en un supermutante. Busca Broken Hills” dada por el Dr. Henry, pero hay un breve impedimento, debemos tener al menos 80% en habilidad Ciencia, de lo contrario el Dr. Henry no nos hablará. Una vez tengamos activa la misión, Henry nos dará una jeringa con el suero mutágeno que debemos probar en un supermutante, simplemente se dirigen a Broken Hill luego de haber completado sus misiones y utilizan la jeringa sobre un supermutante que no sea Marcus, notaran que al utilizarla el mutante se desintegra, vuelven con el doctor y como recompensa nos entregara a Robodog como compañero, si mal no recuerdo, no cuenta como espacio de compañero.

Estadísticas de Robodog

*Vida: 97
*S.P.E.C.I.A.L: 6 ST, 9 PE, 8 EN, 1 CH, 3 IN, 8 AG, 5 LK
*Habilidades: Desarmado: 110%
*Armadura: Ninguna
*Arma por defecto: Ninguna, ciber mordedura
*Clase de Armadura base: 18
*Puntos de Acción: 9

¿En qué destaca el Cyberperro?

El Cyberperro es relativamente mejor que Albóndiga, no destaca demasiado, hace tumbar a los enemigos con relativa frecuencia y puede atacar varias veces durante su turno, por lo demás, es bastante mediocre, pero se lo puede llevar como mascota.
11-Skynet


Localización: Almacén Militar Sierra, Laboratorio Robótico (Nivel 3).

Recomendación: dejar este compañero para el final, ya que afrontar la zona en la que se encuentra se precisa de alto nivel de las habilidades Ciencia y Reparar, al menos un 80, 90% en cada una.

Skynet (sí, referencia directa a la película Terminator) es una súper computadora que se encuentra en la zona del Laboratorio Robótico, nivel tres del Almacén Militar Sierra. Si interactúas con ella te dirá que desea abandonar el lugar y que precisa tu ayuda para que la transfieras a un Cerebrobot. Aquí es donde me veo obligado a aclarar que este es uno de los compañeros más difíciles de reclutar, no tanto por la misión a realizar, que requiere únicamente dos piezas, sino porque de por sí descubrir el Almacén Sierra es una odisea, y entrar e interactuar con las computadoras aún más. Quizás quieras pasar de este compañero, pero si te interesa al menos hacerlo una vez, voy a intentar explicar la forma más sencilla de poder reclutarlo.

Lo primero que debes saber es que Sierra no puede ser visitado de forma normal, debemos encontrar su ubicación por medio de información que nos dan dos NPC, aunque no lo parezca, la forma más sencilla es viajar a Nuevo Reno, hablar con Orville Wright y pedirle trabajo, al principio nos pondrá a prueba y nos pedirá que investiguemos que pudo haber matado a su hijo.



Como la misión es demasiado larga como para explicarla, recomiendo que consulten un breve recorrido que explican en la wiki del juego:

-Find out who was responsible for Richard Wright's overdose[fallout.fandom.com]

Cuando terminen con la misión y la entreguen, Orville nos pedirá que investiguemos un misterioso almacén militar llamado Sierra y nos lo marcara en el mapa, con eso ya podríamos acceder a viajar al almacén. Cuando lleguen van a tener que enfrentarse a varias torretas que se encuentran activas, por lo que insisto en ir bien equipado. Debido a que explicar detalladamente que es lo que debes hacer para acceder al almacén hasta llegar al nivel 3, recomiendo que se guíen por el siguiente video:


Una vez en Nivel 3, hablan con Skynet para que les asigne la misión de buscar un cuerpo para ella, si tienen en cuenta el video, no tendrán problema alguno en reunir lo necesario para transferirla a un robot.

  • El Gel biomédico: se encuentra en el mismo nivel.

  • Motivador de robot lo suelen tener los robots de largos brazos, en el nivel 1 si activas la seguridad de la zona aparecerán varios.

  • Cerebro: se encuentra en el nivel 4, accedes mediante una computadora y tendrás que tener alto nivel de ciencia (de 70 a 80%) para poder salvar un cerebro.

Con todo lo necesario en el inventario, regresan donde recogieron el Gel biomédico y equipando los tres objetos en la casilla de usar se lo colocan al Cerebrobot inactivo. Cuando terminen, utilizan la consola e interactúas con él para llevarlo de acompañante siempre y cuando tengas espacio.



Estadísticas de Skynet

*Vida: 143→210
*S.P.E.C.I.A.L: 8 ST, 7 PE, 6 EN, 1 CH, 10 IN, 7 AG, 5 LK
*Habilidades (cerebro cibernético): Reparar: 80%, Ciencia: 130%→175%, Armas pequeñas: 110%→155%, Desarmado: 70%→110%.
*Armadura: Ninguna
*Arma por defecto: Ninguna
*Clase de Armadura base: 27
*Puntos de Acción: 10

¿En qué destaca Skynet?

Skynet es uno de los compañeros más efectivos que puedes encontrarte, posiblemente debido a su gran dificultad a la hora de reclutarlo. Destaca en prácticamente todo, además de tener una gran capacidad de carga y poder ser equipado con Armas Pequeñas tales como las Pistolas, Rifles, Escopetas incluso armas de Energía. Su gran cantidad de Puntos de Salud suele convertirla en el compañero que absorbe gran parte del daño recibido durante los combates.
12-Goris


Localización: Refugio 13, nivel 3.

Goris, hijo de Gruthar, es una garra mortal inteligente que reside en el nivel 3 del Refugio 13. Para que se una a nuestro grupo, deben hablar con él pidiendo que les cuente algo, cuando terminen será el quien les pida que le cuenten algo, habiendo finalizado vuelvan a hablar con él para sugerirle si quiere unirse al grupo. Como el Refugio 13 forma parte de la trama principal, es difícil que se pierda, sobre todo porque antes de llegar aquí debes visitar el Refugio 15 y revisar una computadora para descargar la ubicación.

Estadísticas de Goris

*Vida: 125
*S.P.E.C.I.A.L: 8 ST, 9 PE, 7 EN, 4 CH, 5 IN, 9 AG, 6 LK
*Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo: 115%, Desarmado: 115%
*Armadura: Ninguna
*Arma por defecto: Ninguna
*Clase de Armadura base: 28
*Puntos de Acción: 11

¿En qué destaca Goris?

A simple vista, se puede pensar que Goris no es tan efectivo, pero créeme que durante el combate destaca mucho debido a su alta habilidad de Desarmado. Al ser una Garra Mortal, ataca con sus garras y el daño que suele hacer es masivo. Durante el combate se quita la capucha y se deja apreciar que efectivamente es una Garra Mortal albina. Además, su CA base es de 28 puntos, lo cual hace que resulte especialmente difícil que los enemigos normales le acierten.
13-K9


Localización: Base militar Navarro, laboratorio del Dr. Schreber.

K-9 es un ciberperro personal que se encuentra en la base militar secreta del Enclave llamada Navarro. La base Navarro no es tan difícil de encontrar, pero al principio puede ser toda una odisea, por lo que recomiendo ir con buen equipo, más abajo cito una guía mía en la que explico detalladamente como encontrarla.

Habiendo encontrado y entrado a Navarro, nos dirigimos al laboratorio del Dr. Schreber, es fácil de ubicarlo. Una vez allí, nos encontraremos con que K-9 está averiado y para que se nos una primero debemos repararlo. Lo primero es sencillo, hablan con el Dr. Schreber sobre el perro y le preguntamos que le ocurre, nos dirá que está averiado y que precisa ser reparado, aceptan la misión de repararlo y chequean en Estado del Pip-Boy que efectivamente la misión activa, esto es muy importante.

Con la misión activa, toman un ascensor cercano y salen afuera de la base para dirigirse al taller de Raúl. Una vez allí, le dicen que el Dr. Schreber te manda a buscar un Motivador K-9 para reparar su perro, nos permitirá recogerla de su casilla sin problema. De no tener activa la misión de reparar a K.9, Raúl no nos permitiría acércanos a sus cosas.



Con el motivador en el inventario, regresan y matan al Dr. Schreber, esto es importante de lo contrario no podrán interactuar con K-9 debido a que no los considera su dueño. Con Schreber fuera de juego, se dirigen al perro y le colocan el motivador, no hace falta ningún tipo de habilidad, las primeras veces puede que falles al intentar colocar el motivador, al segundo o tercer intento lo conseguirás, ganaras 3500 XP y un ciber peludo compañero de viaje. Si quieren saber con más detalle la ubicación de Navarro y como pueden reparar al perrito pueden consultar mi guía de recorrido inicial, en la segunda parte explico lo explico detalladamente:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1827888768
Estadísticas de K-9

*Vida: 127
*S.P.E.C.I.A.L: 6 ST, 9 PE, 8 EN, 3 CH, 6 IN, 8 AG, 7 LK
*Habilidades: Desarmado: 100%
*Armadura: Ninguna
*Arma por defecto: Ninguna, ciber mordedura
*Clase de Armadura base: 33
*Puntos de Acción: 14

¿En qué destaca K-9?

K-9 destaca por tener una gran cantidad de Puntos de Salud base y unas excelentes estadísticas de S.P.E.C.I.A.L. Es, de todas las mascotas que puedes llevar, sin lugar a dudas el mejor perro de todos. El daño que hace es bastante alto y derriba con frecuencia a los enemigos durante el combate. Por lo general lo suelo llevar como acompañante porque es agradable que pueda hablar, pero se defiende bastante bien.
CONCLUSIÓN
Y hasta aquí la guía, no resulta tan difícil ubicar a los trece compañeros, la dificultad a veces radica es reclutarlos o el camino hacia algunos de ellos, como Skynet, por lo que insisto en guardar partida siempre que vayan a viajar o a interactuar con ellos. Si tienen alguna duda o corrección a aportar, pueden dejarla en los comentarios.

Fuentes

-Experiencia propia.

-Wiki oficial del juego (en ingles)[fallout.fandom.com]

-Leveling up companions in FO2

Gracias por pasar.
11 megjegyzés
100D 2024. júl. 1., 23:07 
:(
Oswald223  [készítő] 2024. jún. 28., 8:00 
En la sección de conclusión de la guía cito las fuentes, y para el caso de las estadísticas de personajes recurrí justamente a la Wiki de la comunidad; https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_2_companions

No hay forma de saber las estadísticas de los compañeros a detalle durante el juego, al menos no que yo recuerde. Supongo que los usuarios que han publicado dichas estadísticas en la Wiki, han recurrido a algún editor de entidades para inspeccionar cada personaje y mirar qué números tenían de base y como iban mejorando a medida que subían de nivel.
100D 2024. jún. 28., 1:26 
Alguien sabe como puedo ver las estadísticas de cada compañero?

Osea cuanto es su porcentaje en armas, su nivel de inteligencia, etc.

Se que lo puso en la guía, pero por eso mismo lo pregunto, ¿De donde saco esos datos?

Yo no puedo encontrar en ninguna parte del juego esos datos ni con ningun perk.

ALGUIEN QUE ME AYUDE O QUE ME EXPLIQUE POR FAVOR.

:steamsad: :steamsad: :steamsad:

Por favor manden me solicitud si es que se me olvida revisar aquí pero por favor que alguien me explique.

:steamsad:
Oswald223  [készítő] 2021. márc. 30., 7:03 
@MasterKiller911 Así es, en la introducción menciono:

" Es importante que sepas que , a diferencia de Fallout 1, aquí no puedes reclutar a todos los compañeros que quieras , hay un limitante que se mide con el Carisma, cada dos puntos que tengas, podrás llevar un compañero más. Por ejemplo, un nivel de Carisma de 4 permite llevar 2 compañeros. Con la ventaja Personalidad Magnética, al Elegido se le permite un compañero adicional por encima del límite actual."

Si tienes 1 de Carisma, no puedes llevar a ningún compañero, aunque la solución puede ser aumentarla con alguna ventaja o escoger la ventaja Personalidad Magnética.

La fórmula es sencilla:

2 de Carisma: 1 compañero.
4 de Carisma: 2 compañeros.
6 de Carisma: 3 compañeros.
8 de Carisma: 4 Compañeros.
10 de Carisma: 5 Compañeros.

Si le sumas Personalidad Magnética, puedes llevar hasta 6, aunque es difícil, ya que al priorizar tanto el Carisma, descuidas otros atributos.
El Enclave 2021. márc. 30., 6:09 
Entonces deberia tener unos 4 o 3 como minimo?
El Enclave 2021. márc. 30., 6:08 
Bro ando con 1 de carisma .-.
gracias por explicarlo
Oswald223  [készítő] 2021. márc. 30., 3:48 
@MasterKiller911 Es mejor hablar con Maida Buckner, se encuentra en el mismo lugar donde Sulik, y es la encargada del negocio de la familia. Le hablas sobre la deuda y una vez paga, luego charlas de todo un poco con Sulik y tendría que aparecerte la opción para decirle que te acompañe en tus viajes. Lo último que se me ocurre es que tengas solo un punto de Carisma, de ser así, no puedes reclutar a ningún compañero, pero dudo que se deba a esto.
El Enclave 2021. márc. 29., 20:38 
Y me sale esto al reclutarlo “ Vamos a echar pequeña siesta , hablar con abuelo hueso. No iremos a ninguna parte”
El Enclave 2021. márc. 29., 20:33 
Tengo una duda ya hice los pasos con Sulik pero aún así no me deja reclutarlo pagando la deuda con 350 dólares o salvar al trampero nada me gustaría si hay unos x paso no se tener x puntos en trueque o algo así
Oswald223  [készítő] 2021. jan. 9., 10:24 
Me alegro que la guía te sirva de ayuda.