SCP: Secret Laboratory

SCP: Secret Laboratory

Not enough ratings
SCP:SL Poradnik dla początkujących (I nie tylko) [1.1]
By Elfu
Poradnik stworzony głównie dla początkujących, są w nim opisane karty, klasy, osiągnięcia etc.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Aktualizacje poradnika
Aktualizacja 1.1

Kilka małych poprawek (dodanie miejsca spawnu pistoletu itd)

Wstęp
Jest to pierwszy mój poradnik opisujący grę, więc na pewno jest w nim wiele błędów (Można napisać w komentarzu, postaram się to naprawić) więcej nie mam co tutaj napisać więc zapraszam do przeczytania .
Rozdział 1 - Ustawienia











1 - Wybranie programu obsługującego grafikę (Zalecany DirectX 11)

2 - Rozdzielczość ekranu, im wyższa tym obraz ostrzejszy, a FPS mniejsze (Polecam 1920x1080)

3 - Tryb wyświetlania, czyli czy gra ma działać w oknie, czy na pełnym ekranie (Polecam pełny ekran)

4 - Tzw. Synchronizacja pionowa, obraz jest bardziej wyraźny (nie przerywa się)

5 - Ograniczenie FPS, przydatne do słabszego sprzętu, tutaj ustawia się limit FPS-ów (FPS nie mogą przekroczyć wyznaczonego limitu)

6 - Jakość tekstur, tutaj wszystko zależy od sprawności waszego PC/Laptopa

7 - To samo co wyżej

8 - Cienie, polecam wyłączyć z uwagi na spadki FPS-ów

9 - Rozdzielczość cieni

10 - Odległość cieni

11 - Rozmycie ruchu, praktycznie nieprzydatna funkcja (Rozmywa obraz podczas biegu itp.)

12 - Kolory są bardziej żywe, mała różnica między zwykłymi

13 - Zmniejsza liczbę błędow przy mniejszych rozdzielczosciach

14 - Także nieprzydatna funkcja, tylko obniża FPS-y (Włącz jeśli masz dobry PC)
Rozdział 2 - Personel Klasy D oraz rozpis kart dostępu
Aktualnie w grze mamy 7 (licząc obiekty SCP jest ich 13*) grywalnych klas postaci, poniżej opisane są wszystkie wraz z obiektami SCP .

Personel Klasy D

Najczęstsza klasa, zaczynając nie masz nic . Respawnem Klas-D są cele w LCZ (Light Containment Zone) o oznaczeniu CD-01, najważnieszym twoim zadaniem będzie znalezienie karty, opcjonalnie jakiejś broni przeciwko naukowcom i ochroniarzom (Przeciwko SCP nie, bo co zrobisz takiemu 173 z 10-nabojowym pistoletem?) miejsc w któych spawnują się karty jest wiele, więc postaram się wypisać niżej większość z nich. Kiedy już zdobędziesz kartę, idziesz do #914 po czym ulepszasz ją do karty odpowiadającej twoim potrzebom (Tzn. jeżeli chcesz uciec szybko to wystarczy Karta Administratora Placówki , ale jeśli się nie spieszysz to najlepiej ulepszyć do Karty Rady O5 , która da ci dostęp do wszystkiego w placówce . Kiedy już ulepszyłeś swoją kartę, musisz opuścić SCP-914 po czym kierować się w stronę HCZ (Heavy Containment Zone) lub zbrojowni ##00, w zbrojowni znajdziesz pistolet, dwa pistolety maszynowe, granaty błyskowe, granaty odłamkowe oraz trochę amunicji . Tą czy inną drogą musisz teraz pójść do HCZ, w tej strefie większość SCP zaczyna grę, tutaj wystarczy przejechać windą, po czym znaleźć Checkpoint prowadzący do Entrance Zone, oczywiście zanim dotrzesz do Entrance Zone możesz pójść do pomieszczenia w którym jest przechowywany Alpha Warhead (Głowica, którą można zdetonować, lecz o tym później), aby uaktywnić go z góry, lecz jeśli chcesz uciec odradzam tam iść (W tym czasie mogą zrespić ci się MTF-y) . Po wyjściu z HCZ musisz odnaleźć Gate-A lub Gate-B (Gate-B jest bliżej punktu ucieczki, Gate-A jest bliżej dolnego punktu Alpha Warhead), warto słuchać komunikatów, ponieważ wtedy wiesz kiedy zrespią się MTF lub dany obiekt SCP zginie. Po odnalezieniu gate'a, zjedź windą na dół po czym kieruj się w lewo (obojętnie którym Gate wyszedłeś) do samego końca mapy, gdzie odnajdziesz drzwi . Przejdź przez parę drzwi po czym idź prosto, gdzie będzie wyjście . Tak oto udało ci się uciec z placówki, teraz zrespisz się jako Agent Rebeli Chaosu lub Kadet MTF (Jeżeli uciekłeś związany) .


Spawny kart dostępu

WC00 - Karta woźnego po prawej lub lewej stronie, istnieje także mała szansa na zrespienie się karty naukowca na podłodze

PC15 - Karta naukowca na którymkolwiek ze stolików, lub w szafkach które mogą się tam zrespić

#012 - Karta Zarządcy Strefy na stole obok schodów

PT00 - Losowa karta w szafce (Jeżeli takowe się zrespiły)

GR18 - Losowa karta w szafce (Jeżeli takowe się zrespiły)

VT00 - Losowa karta w szafce (Jeżeli takowe się zrespiły)

Spawny pistoletów (Tylko w LCZ)

WC00 - Po lewej stronie na umywalce może leżeć pistolet COM15

PC15 - W szklanej przechowalni, na podłodze może leżeć pistolet COM15

#012 - Obok Karty Zarządcy Strefy, na stole może leżeć pistolet COM15

PT00 - Na stole w pokoju, który znajduje się na szczycie schodów może znajdować się pistolet COM15

##00 - Zbrojownia, w skrzynce prosto powinien znajdować się pistolet maszynowy MP7, na stole pistolet, trochę amunicji oraz Project-90, a w skrzynkach po prawej i po lewej - granaty błyskowe oraz granaty odłamkowe .

GR18 - Na podłodze w szklanym pomieszczeniu



Rozdział 3 - Naukowiec oraz ochroniarz
Naukowiec

A więc, jeśli zrespiłeś się jako naukowiec, wiedz że masz ogromne szczęście . Naukowcy respią się rzadziej niż Klasy D oraz Ochroniarze, co jest też małym minusem, ponieważ będziesz miał mniej sojuszników . Zaczynając grę jako naukowiec otrzymujesz Kartę Dostępu Naukowca oraz apteczkę, na początek najlepiej kierować się od razu do SCP-914 (znanego także jako ulepszarka) . Wiedz, że jeśli jakaś Klasa D zdobędzie pistolet to na 99,5% zastrzeli cię, jeśli cię znajdzie . Po ulepszeniu karty masz dwa wyjścia - Czekać na ochroniarzy, lub samemu pójść do HCZ . Z racji, że ochroniarze prawdopodobnie zostaną zaatakowani przez obiekty SCP, raczej odradzałbym drugą opcję . Potem droga jest taka sama jak u Klasy D, z różnicą, że zrespienie się MTF-ów będzie dla ciebie ułatwieniem, w przeciwieństwie do Klasy D . Kiedy jakimś cudem ominąłeś obiekty SCP i wyszedłeś z HCZ, radziłbym wyjść Gate-B, ponieważ jeśli zrespią się Agenci Rebelii Chaosu, a jesteś przy Gate-A to praktycznie nie masz szans na przeżycie z 10 osobami uzbrojonymi w LKM-y (Znerfione co prawda po ostatnim update, ale wciąż Logicer to Logicer), po wyjściu którymkolwiek z Gate-ów kieruj się tak samo jak Klasa D, czyli w lewą stronę do drzwi wyjścia .

Ochroniarz

Respisz się uzbrojony w MP7 z dwoma magazynkami, apteczkę, Kartę Dostępu Ochroniarza i reszte niepotrzebnych rzeczy pokroju tabletu . Na początku najlepiej odnajdź innych ochroniarzy, bo wchodzenie samemu do HCZ nie ma sensu . Teraz wystarczy odnaleźć wejście do HCZ, po czym odnaleźć windy na górę . I tutaj zaczynają się schody, bo prawdopodobnie zanim znajdziesz windy któryś z SCP cię zobaczy, a wtedy nie masz innego wyjścia niż ucieczka (MP7 żadnemu SCP nic nie zrobisz) . Kiedy odnalazłeś windy, a szczęśliwie nie natrafiłeś na żadnego SCP, musisz znaleźć naukowców, których potem będziesz eskortował do ucieczki . W czasie gdy znajdziesz się w LCZ, większosc naukowców (i Klas D) będzie w ulepszarce (SCP-914) . Jeśli znajdziesz jakąś Klasę D, najlepiej ją związać (bo po co tracić amunicję?), gdy znajdziesz naukowców po prostu idź z nimi do HCZ, po czym do Entrance Zone .

PS: Ochroniarz to najbardziej useless klasa w całej grze
Rozdział 4 - MTF oraz Rebelia Chaosu
Mobile Task Force - MTF

MTF to dość łatwa klasa, ze względu na brak wyznaczonego celu, możesz się zrespić w 4 pod-klasach :

Kadet MTF - Project-90, apteczka, Karta Dostępu Kadeta MTF, Tablet, Radio, Rozbrajacz

Porucznik MTF - Epsilon-11, Karta Dostępu Porucznika MTF, Tablet, Radio, Rozbrajacz, Granat Odłamkowy

Naukowiec MTF - Epsilon-11, apteczka, Karta Dostępu Porucznika MTF, Tablet, Radio, Rozbrajacz, Granat Odłamkowy

Dowódca MTF - Epsilon-11, adrenalina, Karta Dostępu Dowódcy MTF, Tablet, Radio, Rozbrajacz, Granat Odłamkowy

Jako MTF respisz się niedaleko punktu ucieczki, twoim zadaniem jest zabić lub odprowadzić (związany) Personel Klasy D do wyjścia, oraz znalezienie i zabicie wszystkich obiektów SCP (włącznie z SCP-079, lecz o tym w jednym z następnych rozdziałów), ta klasa nie ma wyznaczonej scieżki jak inne więc nie ma co się rozpisywać nad nią .

Agent Rebelii Chaosu

Rebelia Chaosu to tak samo jak MTF łatwa do grania klasa, ze względu na brak wyznaczonego celu, w odróżnieniu od MTF jako Agent Rebelii Chaosu musisz wyprowadzić Personel Klasy D z placówki, obiekty SCP nie są twoimi celami więc nie musisz się nimi interesować podczas grania tą klasą .

Agent Rebelii Chaosu - Logicer, apteczka, Urządzenie Hakujące Rebelii Chaosu (Specjalna Karta Dostępu - Uprawnenia równe Karcie Dowódcy MTF)


Rozdział 5 - Obiekty SCP
Obecnie grywalnych jest 8 Obiektów SCP - SCP ; 049, 049-2,079, 096, 106, 173, 939-53, 939-89

SCP 049

Powolny SCP, zabija jednym dotknięciem, do tego może przemienić ofiarę w SCP-049-2, dobra taktyka do grania tym SCP to ukrywanie się, ze względu na małą ilość HP i niską prędkość .

SCP 049-2

Zwykły zombie, powolny, zadaje niskie obrażenia, ale dość szybki .

SCP 079

"Komputerek", grając nim przemieszczasz się po kamerach obserwując graczy . Możesz robić takie rzeczy jak zamykanie drzwi, włączanie tesli itd. SCP-079 Ma 4 poziomy doświadczenia, z każdym poziomem rosną jego możliwości i zdobywanie punktów XP . Jedyne metody wyłączenia go to zniszczenie placówki głowicą Alpha Warhead lub Wyłączenie go poprzez wkładanie tabletów do stacji rozłożonych losowo w HCZ

SCP 096

Po ostatniej akutalizacji jest praktycznie nieśmiertelny, dopóki się na niego nie spojrzysz nie zrobi ci nic, ale gdy się na niego spojrzysz nie ma przed nim jakiejkolwiek ucieczki (no chyba że ucieczka windą), podczas patrzenia się na niego dostaje on rage, przez co może otwierać każde drzwi w placówce, zabjia na jednego hita, jedynie można go zabić kilkoma granatami lub strzelając z Micro-HIDa, co jest niezwykle trudne, przez długi czas ładowania tej broni.

SCP 106

Tak samo jak wyżej, strzelanie ze zwykłych broni nic mu nie robi, kiedy cię dotknie przenosi cię do wymiaru w którym jest 10 korytarzy, póki tam jesteś HP będzie ci regularnie spadać, więc masz ograniczony czas na wybranie właściwego tunelu (2 z 10 tuneli wypuszczą cię obok klatki SCP-106 w HCZ) . SCP-106 może przejść przez każde drzwi w placówce . Tak samo jak SCP-096 jedyne skuteczne drogi do zabicia go to granaty lub Micro-HID (Tutaj jest go o wiele łatwiej zabić niż SCP-096 przez mniejszą prędkość poruszania)

SCP 173

SCP z największą ilością HP, może się poruszać jedynie, gdy nikt na niego się nie patrzy lub ktoś mruga (postacie mrugają w tym samym czasie), prócz tego zabija na 1 hita . Z tym SCP jest o wiele łatwiej sobie poradzić nawet karabinkami (jeżeli ma się wystarczającą ilość amunicji), kiedy nim grasz najlepiej unikaj dużych skupisk ludzi (szczególnie jeśli mają broń)

SCP 939-53 oraz 939-89

Oba SCP-939 nie rożnią się niczym oprócz wyglądu, są szybkie, mają dość dużą ilość HP, ale widzą tylko ludzi jeżeli ci się poruszają głośno (chodzą, biegają), jeśli ludzie stoją, lub skradają się SCP-939 nie widzi ich . SCP-939 podczas chodzenia jest praktycznie niesłyszalny .

Rozdział 6 - Wszystkie dostępne karty
Karty Dostępu otwierają wybrane drzwi w placówce, póki co w grze jest ich wiele, wszystkie są rozpisane poniżej

Karta Rady O5 - Dostęp do wszystkiego

Karta Administratora Placówki - Dostęp do wszystkiego, oprócz zbrojowni

Karta Technika Zabezpieczeń - Dostęp do wszystkiego, oprócz zbrojowni oraz Gate-ów

Karta Kierownika Badań - Dostęp do przechowalni poziomu 1 i 2, oraz Checkpointów

Karta Naukowca - Dostęp do przechowalni poziomu 1 i 2

Karta Ochroniarza - Dostęp do przechowalni poziomu 1, Checkpointów oraz zbrojowni poziomu 1

Karta Zarządcy Strefy - Dostęp do przechowalni poziomu 1 oraz Checkpointów

Karta Woźnego - Dostęp do przechowalni poziomu 1

Karta Dowódcy MTF - Dostęp do wszystkiego oprócz przechowalni poziomu 3 oraz pokoju aktywującego Alpha Warhead

Karta Porucznika MTF - Dostęp do przechowalni poziomu 1 i 2, zbrojowni poziomu 1 i 2, Checkpointów oraz Gate-ów

Karta Kadeta MTF - Dostęp do przechowalni poziomu 1 i 2, zbrojowni poziomu 1 i 2 oraz Checkpointów

Urządzenie Hakujące Rebelii Chaosu - Dostęp do wszystkiego oprócz przechowalni poziomu 3 oraz pokoju aktywującego Alpha Warhead
Rozdział 7 - Aktywacja Alpha Warhead
Aktywacja Alpha Warhead

Aktywacja Alpha Warhead jest dość prosta, wystarczy nacisnąć 2 guziki, pierwszy - obok samej rakiety w HCZ, umieszczony jest on w pokoju, do którego trzeba pojechać windą, nad którą znajduje się czerwony napis "Alpha Warhead" . Do aktywacji tego przycisku nie potrzeba żadnej karty dostępu , drugi pokój - na zewnątrz, znajduje się obok Gate-A, niedaleko spawnu Agentów Rebelii Chaosu, tutaj musisz już posiadać kartę dostępu z zaznaczonym okienkiem Alpha Warhead (Z tego co pamiętam - przyda się Karta Rady O5, Karta Administratora Placówki oraz Karta Technika Zabezpieczeń ) .

Awaryjne wyłączanie detonacji

To jest bardzo proste, wystarczy w pomieszczeniu znajdującym się w HCZ przeciągnąć dźwignię, po czym kliknąć czerwony przycisk . (Jeśli zrobisz to w czasie poniżej 15 sekund odblokuje ci się osiąnięcie)

Czas detonacji Alpha Warhead to 90 sekund (1,5 minuty)
Rozdział 8 - Awaryjna procedura rekontaminacji SCP-106
Tutaj będziesz potrzebował jednego towarzysza do tego zadania . Potrzebna jest karta z dostępem do przechowalni 3 poziomu, jeśli posiadasz taką kartę musisz zejść do HCZ, po czym odnaleźć tam przechowalnię SCP-106, potem wystarczy otworzyć drzwi . Po otworzeniu drzwi jedna osoba musi wejść do dużego metalowego "schowka" - wtedy dla tej osoby kończy się gra . Druga osoba po tym musi nacisnąć czerwony guzik z dużym napisem "Awaryjna procedura rekontaminacji SCP-106" (PS: Często grający SCP-106 ustawiają sobie teleportację pod klatką, aby zapobiec właśnie takiej sytuacji)
6 Comments
wikbons Jun 9, 2023 @ 1:52am 
brakuje bramki tesli ale bardzo dobre
Dżejto Mar 29, 2023 @ 4:16am 
Ale z gate wjezdza sie na gore a nie w dol, to nie mialo by sensu
<Baobab> Dec 4, 2022 @ 10:27am 
ale stary poradnik xd
ale szanuje ze ci sie chciało
shinz Aug 29, 2020 @ 6:15am 
Pistolet respi sie jeszcze w gr18 *ekhem*
Elfu  [author] Aug 24, 2020 @ 7:01am 
A dziękuje, przyjdzie mi nowy sprzęt to postaram się poprawić kilka rzeczy
T I L T™ Aug 24, 2020 @ 6:56am 
epickie powiem :steamhappy: