DRAGON BALL XENOVERSE 2

DRAGON BALL XENOVERSE 2

59 ratings
[PL] Rasy i cechy postaci
By dave.
Witaj w Conton City, domu Patrolu Czasu - organizacji, która dba o to, by historia przebiegała tak, jak jest jej to pisane. Twoim zadaniem, jako rekruta w naszych szeregach, będzie eliminowanie wszelakich zakłóceń pojawiających się w czasoprzestrzeni. Zwykle nie sprawia to większych problemów naszym członkom... przynajmniej w teorii... nie wymaga bowiem zbyt wiele myślenia. Wystarczy trochę krzepy w łapach potrzebnej do sprowadzenia do parteru każdego, kto chce zmienić tok historycznych wydarzeń. Hej, skoro nawet mniej pojętni Majinowie dają radę, to ty też sobie poradzisz, wierzę w ciebie!
Siła mięśni to jednak nie wszystko - poza treningami fizycznymi warto dysponować wiedzą, której nie posiada twój oponent. To gwarantuje, że będziesz o jeden krok przed nim.
Strategii walki nauczy cię Piccolo, o ile się zgodzi, Frizer z chęcią wyłoży ci podstawy skutecznego torturowania, ja z kolei przygotuję cię do służby w Patrolu od strony merytorycznej. To co, zaczynamy?
5
2
3
4
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Kilka informacji na początek


Pierwszym krokiem dla każdego aspirującego Patrolowca jest stworzenie swojej postaci. Tu pojawiają się schody, bo każda z dostępnych w grze klas jest inna i posiada odmienne naturalne silne oraz słabe strony, które warto znać. Dla przykładu, Saiyanie potrafią mocno przywalić, ale jednocześnie posiadają mało punktów życia, co stanowi dokładne przeciwieństwo Nameczan, których siła może nie powala, ale którzy nadają się idealnie dla graczy preferujących zachowawczą defensywną rozgrywkę.

To, oczywiście, tylko rasowe predyspozycje, które w żadnym wypadku nie wymuszają konkretnego typu gry ani nie robią w praktyce tak wielkiej różnicy, jak mogłoby się wydawać. Nikt nie zabroni ci inwestować punktów atrybutów (o których nieco dalej) czy dopasowywać technik wedle własnego uznania, warto mieć jednak na uwadze, że pewne postacie mają wrodzony potencjał umożliwiający im wybicie się w pewnych kategoriach ponad resztę. To, czy zdecydujesz się to wykorzystać, obierzesz bardziej hybrydowy tok ich rozwoju, a może pójdziesz w zupełnie innym kierunku, zależy tylko od ciebie.

Wpływ na statystyki postaci mają również jej płeć, wzrost oraz masa. Tę pierwszą omówię w kolejnych rozdziałach, z osobna analizując każdą grywalną rasę. Póki co ograniczę się więc do wzrostu i masy - w telegraficznym skrócie, osoby wyższe mają więcej punktów życia od niższych, ale są przy tym wolniejsze. Szczupłe z kolei zadają większe obrażenia atakami Ki, ale mniejsze fizyczne w porównaniu do tych przy kości. Dokładne wartości procentowe zamieściłem w tabelkach poniżej.

Wzrost
Zdrowie
Szybkość
1 (najniższy)
95%
110%
2
100%
105%
3
105%
100%
4 (najwyższy)
110%
95%

Sylwetka
Obrażenia Superciosów
Obrażenia Superuderzeń Ki
Szczupła
-3%
+3%
Normalna
Standardowe
Standardowe
Umięśniona
+3%
-3%

Jak widzisz, różnice te są niewielkie i tak naprawdę na tyle nieznaczące, że zwracają na nie uwagę raczej tylko zagorzali miłośnicy walk PvP tworzący absolutnie wyspecjalizowane awatary. Dla normalnego gracza poza estetyką naprawdę nie wpłyną na wiele. Serio. Warto jednak zdawać sobie sprawę z ich istnienia, w końcu nauka to potęgi klucz.

Dobrze więc, skoro ogólne podstawy mamy za sobą, pozwól, że pokrótce omówię wszystkie dostępne w grze rasy oraz rozpiszę ich silne i słabe strony.
Majin


Powolni i wytrzymali, tak najkrócej można scharakteryzować tę rasę. Są niezwykle odporni na obrażenia, zwłaszcza mężczyźni, tak długo, jak nie spadnie im kondycja (wykorzystywana podczas lotu czy uników), co choć w teorii brzmi dobrze, w praktyce jest mocno sytuacyjne, bo gdy tylko jej poziom obniży się do mniej niż dwóch pasków, będą oni odnosić dwukrotnie większe obrażenia niż normalnie. Utrzymanie kondycji na maksymalnym poziomie jest więc kluczowe bez względu na to, czy będziesz grać przeciwko komputerowi czy realnemu graczowi, od tego bowiem zależy twoje być czy nie być. Grając jako Majin, należy jak ognia unikać ciosów przebijających się przez gardę (od kuchni można je poznać w lekcji 9 Starszego Kaia przy Akademii Patrolowców), by czasem nie narazić się na ostre manto.
Sytuację jeszcze bardziej komplikuje to, że Majinowie w gruncie rzeczy nie oferują niczego poza defensywą, tak długo, jak ich defensywa jest aktywna, ma się rozumieć. Dosłownie w każdej z czterech kategorii ataków plasują się u dołu rankingu, w związku z czym raczej nie będzie tajemnicą, że jako rasa nie cieszą się najlepszą reputacją wśród graczy. Należycie rozwinięci i wykorzystywani (np. w walce grupowej u boku kilku innych postaci) potrafią być ścianami, o które rozbiją się nawet najsilniejsi, ale gdy tylko ich kondycja spadnie (o co naprawdę nietrudno), stają się miękkimi celami. Dosłownie i w przenośni.

Zdrowie
Ataki podstawowe
Superciosy
Ataki Ki
Superuderzenia Ki
Szybkość



Kobiety z gatunku Majin dla porównania są dużo bardziej zbalansowane, posiadając zauważalnie większą szybkość, a także regenerację wspomnianej wcześniej kluczowej dla swojej rasy kondycji, ale jednocześnie wyraźnie mniej punktów życia od swoich męskich odpowiedników. Czyni je to wyraźnie przystępniejszymi dla nowych graczy, ale nie tylko. Nie bez powodu Majinek jest na ulicach Conton City całe mnóstwo - to klasa uniwersalna i niesamowicie elastyczna (sic!) w rozwoju, w dodatku mogąca się pochwalić najprawdopodobniej najbardziej użytecznym bonusem rasowym, czyli dwukrotnie szybszej niż u innych regeneracji kondycji w przypadku przełamania gardy, czego nie sposób wystarczająco wychwalić. Jeśli nawet twoja kondycja zostanie zbita do zera (patrz wspomniana wcześniej lekcja 9 Starszego Kaia), przeciwnik nie będzie miał zbyt wiele czasu żeby tłuc cię jak mokre żyto podczas gdy ty nie będziesz w stanie nic mu zrobić. To niesamowicie użyteczny talent, idący w parze z wrodzoną wysoką szybkością Majinek, co umożliwia im agresywną, zdecydowaną rozgrywkę opartą na zasypywaniu wrogów gradem ciosów bez przerw na łapanie oddechu. Ofensywne strategie są dla nich chlebem powszednim, i nieważne, czy mowa o nastawieniu na kombosy czy wyprowadzaniu superciosów (najmocniejszych wśród wszystkich ras, nawiasem mówiąc) - i na tym i na tym polu Majinki prezentują się świetnie.

Zdrowie
Ataki podstawowe
Superciosy
Ataki Ki
Superuderzenia Ki
Szybkość
Saiyanie


Rasa urodzonych wojowników zdolnych do wyrządzania ogromnych szkód, tym większych, im mniej punktów życia mają (dokładnie +7,5%, gdy ich zdrowie spadnie poniżej 25% oraz drugie tyle po ocuceniu z nokautu), o co wcale nietrudno, nie należą bowiem do najwytrzymalszych Patrolowców. Mężczyźni z gatunku Saiyanów zdają się być bardziej zbalansowani od kobiet, co umożliwia łatwe i bezproblemowe dostosowanie ich do własnych potrzeb w danej sytuacji.
Ich największym atutem są podstawowe ataki wręcz, których siła jest niezrównana w całej grze, dzięki czemu nawet w sytuacjach kryzysowych, gdy wyczerpie się ich energia Ki, dalej mogą skutecznie obijać mordy. Gorzej mają się ich ataki specjalne - czy to fizyczne czy Ki, plasujące się u dołu listy grywalnych postaci. Aby sobie z tym poradzić, twoim (względnym) priorytetem powinno być zdobycie którejś z transformacji, chociażby znanego i uwielbianego SSJ, ale to szczegółowo omówię w dalszej części poradnika. Na tę chwilę warto, byś wiedział tylko, że Saiyanie spośród wszystkich ras mogą pochwalić się największą liczbą dostępnych transformacji, pasujących do zupełnie innych strategii i preferencji.

Zdrowie
Ataki podstawowe
Superciosy
Ataki Ki
Superuderzenia Ki
Szybkość



Kobiety z gatunku Saiyan są od mężczyzn bardziej wyspecjalizowane w atakach Ki, do tego stopnia, że w Xenoverse 2 próżno szukać jakiejkolwiek rasy, która mogłaby się z nimi w tej kwestii równać. To maszyny zdolne do spamowania potwornych ataków Ki jeden po drugim, tak długo, jak tylko mają energię. Grając Saiyanką powinieneś zadbać o to, by szybko zdobyła jakąkolwiek umiejętność ładowania Ki, inaczej będziesz skazany na nabijanie jej konwencjonalną metodą, jaką jest wyprowadzanie zwykłych ciosów wręcz. W przypadku tej klasy postaci to naprawdę nienajlepszy pomysł, bo nie wyrządzisz w ten sposób oponentowi większych szkód. Normalne ciosy wyprowadzane przez Saiyanki należą do najsłabszych w grze, korzystanie z technik specjalnych jest więc kluczowe. Dodatkowo warto wspomóc się jedną z dostępnych transformacji - Super Vegeta, wzmacniająca obrażenia Ki, wydaje się być idealnym wyborem, choć dostępna jest dopiero w zaawansowanej części gry, po osiągnięciu poziomu 60.
Dodatkową uciążliwością może być dla mniej wprawionych graczy skromna ilość punktów życia tej klasy, najniższa w grze ex aequo z Majinkami oraz Klanem Frizera. Sayanki są więc kolokwialnymi szklanymi działami, stworzonymi do ostrej ofensywy z użyciem Ki, byle tylko szybko zakończyć walkę nim dojdzie do rękoczynów - wtedy mają przechlapane.

Zdrowie
Ataki podstawowe
Superciosy
Ataki Ki
Superuderzenia Ki
Szybkość
Ziemianie


Ludzie oferują mocno zbalansowane statystyki w porównaniu do pozostałych ras, przez co wielu graczy poleca ich (zwłaszcza mężczyzn) nowicjuszom. Dzięki przyzwoitej ilości punktów życia oraz szybkości, są uniwersalni i sprawdzają się tak we względnej defensywie, jak i ataku, choć pamiętać należy o ich wrodzonych ograniczeniach. W przypadku mężczyzn są to ataki Ki, z którymi wybitnie sobie nie radzą, bezapelacyjnie najgorzej w całej grze.
Plus jest taki, że ich podstawowe ataki fizyczne same z siebie są bardzo silne, a przy pełnej rezerwie energii Ki otrzymują dodatkowe 5% do zadawanych obrażeń. To świetna synergia - na tyle elastyczna i pomocna, by można było wygodnie ją pożytkować (co w przypadku na przykład Saiyan i ich bonusu rasowego stanowi lekki problem), ale jednocześnie nie na tyle niezbędna, by sobie bez niej nie radzić (jak męscy Majinowie, gdy ich kondycja spadnie).
Grając jako człowiek, będziesz polegał raczej na sile własnych mięśni i kombosach, w sytuacjach podbramkowych wykorzystując superciosy. Grunt to opanowanie kombinacji ciosów przebijających się przez gardy przeciwników, które są prostsze do wykonania, niż mogłoby się wydawać, a przy tym niewiarygodnie potężne i nieraz niemożliwe do zablokowania. Gdy uda ci się zbić ich kondycję do zera, będą bezbronni i zdani na twoją łaskę.

Zdrowie
Ataki podstawowe
Superciosy
Ataki Ki
Superuderzenia Ki
Szybkość



Ziemskie kobiety stanowią przeciwieństwo mężczyzn w kwestii walki, polegając na atakach Ki, a nie wręcz, co czyni ich lepszymi dystansowymi wojowniczkami, ale jednocześnie nieco koliduje z ich zdolnością rasową. Tym samym albo będziesz więc wyprowadzać ciosy wręcz, wiedząc, że mimo ekstra 5% siły są najsłabszymi w całej grze, albo będziesz korzystać z superuderzeń Ki, nie zaprzątając sobie głowy żadnymi bonusami, które mogą cię omijać. Wbrew pozorom warto, bo superuderzenia Ki Ziemianek ustępują jedynie tym, którymi mogą pochwalić się Saiyanki, ale niestety żeby wzmocnić ich destruktywność, będziesz musiał dużo bardziej się namęczyć, bowiem jedyną transformacją dostępną dla tej rasy porównywalną z Super Vegetą jest odblokowywany przez Starszego Kaia Uwolniony potencjał. Zdobycie go jest zadaniem długim, żmudnym i ciężkim (ale o tym dalej).
Ostatnim niuansem Ziemian, bez bez względu na płeć, jest automatyczna regeneracja energii Ki, co ułatwia ich żeńskim postaciom poleganie na jego technikach specjalnych, zwłaszcza na początku przygody z Xenoverse, później bowiem zdecydowanie wypadałoby odblokować jedną z umiejętności jego ładowania.

Zdrowie
Ataki podstawowe
Superciosy
Ataki Ki
Superuderzenia Ki
Szybkość
Nameczanie


Jak wspomniałem, męscy Majinowie bywają mocno sytuacyjni. W zależności od swojego humoru i okoliczności, są zdolni do opierania się nawet najcięższym gradom ciosów, wystarczy jednak znać ich piętę achillesową, by relatywnie bezproblemowo sobie z nimi poradzić. Nameczanie są równie twardzi, ale przy tym dużo elastyczniejsi, w dużej mierze dzięki lepiej rozłożonym statystykom oraz rewelacyjnemu bonusowi rasowemu, czyli samoczynnie regenerującemu zdrowiu, gdy spadnie poniżej 70%, a postać ma minimum dwa paski kondycji. Dodajmy do tego przyspieszoną regenerację staminy oraz wzmocnione efekty wykorzystywanych przedmiotów i otrzymujemy uniwersalnego, twardego jak skała bohatera. Gdzie jest haczyk? Prawdopodobnie w kwestii szybkości. Nameczanie potrafią wyprowadzać całkiem potężne ciosy wręcz, w dodatku o niezrównanym zasięgu dzięki swoim rozciągliwym kończynom, są przy tym niestety wolni. Efekt wzmacnia dodatkowo ich unikalna rasowa transformacja, pozwalająca im przemieniać się w jeszcze silniejszych i jeszcze przy tym wolniejszych gigantów, których można by przyrównać do Saiyańskich małp Ōzaru, z którymi staniesz do walki już w pierwszych misjach fabularnych gry. Korzystanie z tej techniki jest jednak o tyle kłopotliwe, że zużywa ona kondycję, powinieneś więc pilnować się, by czasem nie wyczerpać jej do zera. Wracaj do formy bazowej, gdy tylko się da, nie pozostawaj też na zbyt długo w formie olbrzymiej.

Zdrowie
Ataki podstawowe
Superciosy
Ataki Ki
Superuderzenia Ki
Szybkość
Klan Frizera


Podobnie jak Saiyanie, klan Frizera sprawdza się świetnie w ofensywie. Jego przedstawiciele mogą poszczycić się bardzo silnymi atakami wręcz, ale niestety ich możliwości w wyprowadzaniu kombosów nie są aż tak szerokie i wymagają pewnej wprawy, by w pełni zrozumieć ich działanie i ograniczenia. Stara dobra metoda prób i błędów powinna się sprawdzić, tym bardziej, że klan Frizera regeneruje kondycję wraz z każdym wyprowadzanym ciosem wręcz, a ponadto szybkość twojej postaci wzrośnie o połowę, gdy jej zdrowie spadnie poniżej 50%. Bonus rasowy zasługuje więc na owację i naprawdę ułatwia proces zapoznawczy z tą klasą.
Fizyczne obrażenia to jednak ledwie połowa wachlarza umiejętności klanu Frizera - poza nimi równie, jeśli nawet nie bardziej istotne są ataki Ki. Są niezwykle silne, ale dodatkowo można je wzmocnić poprzez opanowanie transformacji Złotej Formy, zwiększającej ich obrażenia o, uwaga, 30%! Co prawda nie wpływa ona na wyprowadzane przez ciebie ataki fizyczne, ale nie zżera przy tym kondycji ani też nie spowalnia regeneracji Ki. Jej jedyną słabością, a i to niewielką, są nieznacznie zwiększone otrzymywane obrażenia Ki. Poza tym jednym, jedynym drobnym mankamentem, jest to forma pozbawiona wad, warto jest więc zakasać rękawy i piąć się po drabinie wojskowej hierarchii w armii Frizera, by ją odblokować (co jednak będzie wymagać trochę pracy i czasu).

Zdrowie
Ataki podstawowe
Superciosy
Ataki Ki
Superuderzenia Ki
Szybkość
Punkty atrybutów


Jak widzisz, Xenoverse 2 daje ci dosyć szerokie pole do manewru w kwestii wyboru rasy. Każda ma jakieś mocne i słabe strony, jedne są bardziej wyważone, inne z kolei stworzone z myślą raczej o pełnieniu pewnej konkretnej roli. Bez względu na to, jaką decyzję podjąłeś i skąd pochodzić będzie twój awatar, wiedz, że wraz z awansowaniem na kolejne poziomy doświadczenia będziesz w stanie rozwinąć go tak, by pasował do twojego własnego stylu gry. Każdy kolejny poziom równa się kilku punktom atrybutów (ich ilość zależy od poziomu i waha się między 2 a 6 na jeden awans), które możesz rozdysponować wedle własnego uznania (Menu > Dostosuj > Wzmocnij atrybuty). Czujesz, że twoja postać ma zbyt mało punktów życia albo zadaje zbyt niskie obrażenia? Wydaj trochę punktów, by temu zaradzić. Proste, co nie?

Domyślnie maksymalną wartością jednego atrybutów jest 100 punktów, ale po wykonaniu kilku misji Guru (zlecanych w szczelinie czasu planety Namek, polegających na zbieraniu Smoczych Kul u boku Naila), odblokujesz możliwość rozwinięcia ich do maksymalnej wartości 125.

Każda postać posiada sześć atrybutów, które możesz rozwijać:
Zdrowie - zwiększa ilość twoich punktów życia, a zatem determinuje ile ciosów przyjmiesz zanim przeciwnik cię znokautuje.
Ki - określa maksymalną ilość twoich punktów Ki (maksymalnie 1000, czyli 10 pasków), które spożytkujesz na umiejętności specjalne. Dodatkowo wymagają ich transformacje - tym więcej, im silniejsze są (np. zwykły SSJ wymaga ich 300, podczas gdy SSJ3 już 500). 42 punkty wydane na ten atrybut równają się jednemu dodatkowemu pełnemu paskowi, inwestując więc pełne 125 punktów, możesz podnieść swoje Ki o trzy paski.
Kondycja - kluczowy atrybut w walce, pozwalający wykonywać techniki uników, teleportacji, szybkiego latania oraz, co najważniejsze, utrzymywania gardy i możliwości bronienia się przed wrogimi atakami. Podobnie jak w przypadku Ki, 42 punkty atrybutów odpowiadają jednemu dodatkowemu paskowi kondycji, pamiętaj jednak, że im więcej ich masz, tym dłużej zajmie ich regeneracja w przypadku, gdy zostaną zbite do zera.
Ataki podstawowe - innymi słowy zwykłe ciosy wręcz, a także wystrzały energii Ki, tym silniejsze, im więcej punktów wydasz na ten atrybut. Dodatkowy 1% obrażeń uzyskasz dzięki inwestycji 10 punktów, aż do maksymalnych 12,5% łącznie.
Superciosy - determinuje siłę twoich ataków fizycznych (oznaczonych ikonką ), włączając w to również wybrane ataki ostateczne. Jej wzrost jest identyczny jak w przypadku ataków podstawowych, czyli 0,1% na jeden wydany punkt.
Superuderzenia Ki - określa siłę ataków specjalnych i ostatecznych z użyciem energii Ki (oznaczonych ikonką ) w oparciu o taki sam wzrost co ataki podstawowe i superciosy.

W co warto ładować zdobyte podczas awansów punkty atrybutów? To zależy tylko od ciebie i twojego widzimisię, a w razie wątpliwości możesz zerknąć na powyższe krótkie opisy każdej rasy żeby zorientować się co należy do ich mocnych, a co do słabych stron. Dla przykładu inwestowanie punktów w ataki podstawowe grając Saiyanką nie przyniesie ci takich korzyści jak wydanie ich na Superuderzenia Ki, które stanowią największy atut tej rasy postaci. Na pewno jednak wydane punkty nie będą w żadnym wypadku stracone - w końcu zawsze wzmocnią w czymś twój awatar lub dopasują go do twojego stylu gry, a o to przecież chodzi. Nie ma co popadać w skrajności i ograniczać się do już istniejących propozycji rozwoju zaprojektowanych przez innych graczy, kalkując je 1:1. Mimo wszystko jednak w poniższych podrozdziałach podam ci kilka luźnych sugestii, po jednej na każdą rasę, na wypadek gdybyś poszukiwał inspiracji lub chciał porównać obraną przez siebie ścieżkę rozwoju z moim tokiem rozumowania. Wszystkie będą ilustrować bohaterów na najwyższym poziomie (tj. 99) z rozwiniętym u Guru limitem punktów atrybutów (125 na każdy jeden).
Przykłady rozwoju atrybutów: Majin
Zdrowie
Maks. Ki
Kondycja
Ataki podstawowe
Superciosy
Superuderzenia Ki
125
0
125
125
0
0

Cechą definiującą Majinów jest ich wytrzymałość i odporność na obrażenia. Wokół nich obraca się cała ich egzystencja, więc to na nich bym się skoncentrowałbym, w efekcie tworząc kompletnego tanka. W atrybut Zdrowie zainwestowałbym tyle punktów, ile tylko mogę, choć wbrew pozorom nie byłoby to moim priorytetem. Równie dobrze możesz ich wydać kilkadziesiąt, jak i pełne 125. Twój wybór.
Kondycja jest dla Majinów kluczowa, tym bardziej, że jej regeneracja jest wolna, a żeby korzystać z bonusu rasowego zmniejszającego otrzymywane obrażenia o połowę, musisz mieć jej (minimum) dwa pełne paski. Bez dwóch zdań wydałbym na ten cel wszystkie 125 punktów.
W kwestii ofensywy Majinowie nie wykazują talentów w żadnej z trzech dostępnych kategorii, dlatego prawdopodobnie rozsądniej byłoby postawić wszystko na jedną kartę i obrać konkretną drogę zamiast inwestować we wszystko po trochu, chociaż to strategia dobra jak każda inna w rękach gracza, który dobrze potrafi z niej korzystać. Ataki podstawowe byłyby moim wyborem, głównie dlatego, że nie zużywają energii Ki, na którą nie wydałem żadnych punktów (ale czemu można zaradzić odpowiednim ekwipunkiem).




Zdrowie
Maks. Ki
Kondycja
Ataki podstawowe
Superciosy
Superuderzenia Ki
50
42
84
79
120
0

Konikiem Majinek są ich Superataki, dlatego najlogiczniejszą ścieżką ich rozwoju byłyby w mojej opinii właśnie one. Na powyższym przykładzie zainwestowałem w nie 120 punktów. Dlaczego nie 125? Cóż, nic nie stoi na przeszkodzie żebyś wydał na nie komplet punktów, ale jako środek ostrożności wzmocniłem nieco ich Zdrowie, co w przypadku postaci walczących w zwarciu jest istotne, a dla przypomnienia, Majinki mają go najmniej w grze ex aequo z Saiyankami i Klanem Frizera. Jeśli jednak czujesz się w miarę pewnie z obecną ilością punktów życia, możesz śmiało postawić na czystą ofensywę. I skoro o niej mowa, trochę punktów dobrze byłoby wpakować w ataki podstawowe, by móc męczyć wroga lawiną ciosów, a nie kąsać go jak nieszkodliwy komar.
Inwestycja w zasoby energii Ki nie zaszkodzi, ale nie wydaje mi się, by był to atrybut priorytetowy - jeden pasek ekstra powinien ci w zupełności wystarczyć. Dużo ważniejsza w przypadku Majinek jest kondycja - podobnie jak w przypadku ataku, możesz z czystym sumieniem inwestować w nią tyle, ile ci się żywnie podoba.
W wyrzucaniu punktów w Superuderzenia Ki nie widzę większego sensu. Majinki bardzo kiepsko sobie z nimi radzą, dlatego preferuję nastawienie na ataki fizyczne.
Przykłady rozwoju atrybutów: Saiyanie
Zdrowie
Maks. Ki
Kondycja
Ataki podstawowe
Superciosy
Superuderzenia Ki
24
42
74
125
110
0

Grając męskim Saiyaninem moim priorytetem byłoby zwiększenie jego już i tak niezrównanych ataków podstawowych. Skoro mają do tego naturalny talent, trzeba ich w tym wspomóc. Osobiście przeznaczyłem na ten atrybut komplet 125 punktów, ale nie samym mordobiciem człowiek żyje, dlatego w razie potrzeby możesz śmiało odjąć trochę punktów i wydać je na w innej kategorii.
Drugim atrybutem, w który wato zainwestować są Superciosy LUB Superuderzenia Ki. Wybierz, co preferujesz - w moim przypadku są to Superciosy, ale jeśli chcesz stworzyć postać nastawioną na ataki Ki bądź hybrydową rozgrywkę, to do dzieła!
Pozostałe punkty wydałem po trochu na zdrowie, maksymalne Ki oraz kondycję. Nie kieruj się tu jakąś konkretną metodą, idź za głosem serca i wzmocnij atrybuty, które teraz ci niedomagają lub czujesz się z nimi nieco niepewnie.




Zdrowie
Maks. Ki
Kondycja
Ataki podstawowe
Superciosy
Superuderzenia Ki
40
84
42
84
0
125

Grając Saiyanką radzę stawiać nacisk na jej zdolności Ki, dlatego Superuderzenia Ki z miejsca otrzymują ode mnie komplet 125 punktów. W maksymalną ilość energii Ki nie inwestowałbym więcej niż 84 punkty, bo tak czy siak przyjdzie ci ją często podładowywać - jeden pasek więcej czy mniej naprawdę nie zrobi ci różnicy, a w razie potrzeby nic nie stoi na przeszkodzie, byś wydał na nią jeszcze mniej punktów, zamiast tego inwestując je w coś innego, na przykład zdrowie czy kondycję. Cokolwiek będzie ci bardziej pasowało.
Co się tyczy zdolności bojowych, możesz poza Superuderzeniami Ki rozwijać Superciosy, które Saiyankom wychodzą całkiem nieźle, lub być może ataki podstawowe, które domyślnie są ich piętą achillesową. Wybór pozostawiam tobie, unikałbym jednak rozdysponowywania punktów po trochu w każdej kategorii - są rasy, które dają taką swobodę, Saiyanki jednak są bardziej... charakterne i lubią robić wszystko po swojemu, ujmijmy to w ten sposób. Te dziewczyny po prostu uwielbiają ataki Ki i trudno przekonać je do czegokolwiek innego. Dlatego tutaj pozostałe punkty wydam na ataki podstawowe, by dać im szansę wyrządzenia szkód wrogom bez względu na to, czy mają jakieś pokłady Ki czy nie.
Przykłady rozwoju atrybutów: Ziemianie
Zdrowie
Maks. Ki
Kondycja
Ataki podstawowe
Superciosy
Superuderzenia Ki
66
42
42
100
125
0

Ziemianie oferują bardzo dużą swobodę rozwoju, dzięki swoim zbalansowanym predyspozycjom. Jeśli chcesz grać bardziej defensywnie, droga wolna, jeśli z kolei preferujesz bardziej agresywną rozgrywkę, wystarczy nieco inaczej zainwestować punkty i gotowe.
W tej przykładowej strategii rozwoju wydałem 66 punktów na podwyższenie zdrowia oraz po 42 na energię Ki oraz kondycję, by zapewnić postaci wyważenie oraz uniwersalność.
Lwią część punktów atrybutów zainwestowałem w ataki podstawowe oraz Superciosy - to o tyle istotne, wydaje mi się, że ludzie nie mają większego talentu do posługiwania się atakami z użyciem Ki. Co za tym idzie, wzmacniania ich lichych Superuderzeń Ki nie nazwałbym specjalnie efektywnym.
Ataki podstawowe są dosyć istotne, ponieważ Ziemianie otrzymują 5% do zadawanych obrażeń, gdy ich Ki jest pełne. Dobrze więc, gdyby ich zwykłe ciosy same w sobie były stosunkowo mocne.
Superuderzenia Ki naturalnie sobie darowałem, ponieważ ta rasa plasuje się na szarym końcu listy w tej kategorii.




Zdrowie
Maks. Ki
Kondycja
Ataki podstawowe
Superciosy
Superuderzenia Ki
40
84
42
84
0
125
Grając ziemską kobietą możesz pozwolić sobie na odrobinę swobody w rozwoju. Punkty zdrowia, Ki oraz kondycji rozdysponuj więc wedle własnych potrzeb. Jeśli preferujesz walkę w zwarciu, a nie z użyciem Superuderzeń Ki, nie bój się władować ich więcej w swoją kondycję i/lub zdrowie.
I skoro o Superuderzeniach Ki mowa, Ziemianki mają do nich talent, proponuję więc zainwestować w nie, co tylko się da. Przypominam - w tej kategorii jedynie Saiyanki wypadają lepiej, szkoda byłoby więc nie skorzystać z okazji i wzmocnić już i tak mocnej strony tej rasy.
Do pary standardowo warto wydać na ataki podstawowe - łatwo je zignorować, ale w praktyce bywają niezwykle przydatne i pozwalają kontrolować sytuację nawet, gdy nie ma się na zapasie energii Ki. Gdy te są jednak pełne, ludzie dzięki swojemu bonusowi rasowemu zadają 5% obrażeń więcej, zatem poleganie na sile mięśni ma swoje duże plusy.
Przykłady rozwoju atrybutów: Nameczanie
Zdrowie
Maks. Ki
Kondycja
Ataki podstawowe
Superciosy
Superuderzenia Ki
124
42
84
125
0
0

Nameczanie to twarde skurczybyki, w związku z czym defensywa podczas gry nimi nasuwa się sama na myśl. W swoim przypadku zainwestowałem tyle punktów w atrybut zdrowia, ile tylko się dało - czy to przesada, zostawiam tobie do indywidualnego ocenienia. Maksymalnego poziomu Ki nie zwiększałem zbytnio, ponieważ swojego Nameczana zdecydowałem popchnąć w kierunku walki w zwarciu, Ki nie jest więc mu niezbędne, w przeciwieństwie do, dajmy na to, pierwszej lepszej Saiyanki. Kondycja jest za to niesamowicie ważna dla tej rasy, z uwagi na to, że nameczańska transformacja w giganta zużywa ją. Zatem jeśli planujesz z niej korzystać, warto wydać trochę punktów na zwiększenie kondycji, by móc dłużej zachować monstrualną formę (mimo wszystko jednak zalecałbym jej dezaktywację, gdy tylko się da!).
Pozostałe 125 punktów wydałem na ataki podstawowe, w których Nameczanie są dobrzy. Być może nie najlepsi w całej grze, ale z całą pewnością plasują się w górnej części rankingu. Niestety zarówno Superuderzenia Ki jak i Superciosy stanowią dla nich problem, dlatego jeśli planujesz inwestować w któryś z tych atrybutów punkty, zalecam rozwagę i dokładne planowanie - wierz mi, to łatwiejsze i szybsze niż polowanie na Smocze Kule i proszenie Shenrona o reset punktów.
Przykłady rozwoju atrybutów: Klan Frizera
Zdrowie
Maks. Ki
Kondycja
Ataki podstawowe
Superciosy
Superuderzenia Ki
12
84
84
70
0
125

Klan Frizera jest dosyć wyspecjalizowaną rasą, bez dwóch zdań nastawioną na ostrą ofensywę. Aby w pełni czerpać korzyści z ich talentów, zainwestowałem sporo punktów zarówno w kondycję jak i maksymalne Ki. Ta pierwsza nie powinna stanowić dla ciebie niespodzianki - pobratymcy Frizera generują bowiem kondycję wraz z wyprowadzaniem podstawowych ciosów wręcz (co tłumaczy dlaczego władowałem w nie tyle punktów atrybutów), warto zatem mieć kilka jej pasków ekstra. Zapas energii Ki również jest dla nich niezwykle ważny, z dwóch powodów - pierwszym jest ich wrodzony talent do Superuderzeń Ki (w którą polecam zainwestować tyle punktów, ile tylko się da), drugim z kolei złota transformacja ekskluzywna dla tej rasy, którą można odblokować bezpośrednio u Frizera na jego statku, zwiększająca szybkość oraz zadawane obrażenia atakami Ki. Jeśli zatem masz zamiar z niej korzystać, zapomnij o Superciosach i idź na całość z Superuderzeniami Ki.
Ekwipunek


Okej, wykłady dotyczące ras, atrybutów oraz ścieżek rozwoju masz za sobą. Pozwól zatem, że przejdę do kolejnego tematu, czyli ekwipunku. Frizer doskonale zdaje sobie sprawę z tego, jak ważne jest odpowiednie zaopatrzenie swojej armii w pancerze i broń, dzięki czemu udało mu się podbić połowę wszechświata. Weź więc przykład z jego doświadczenia i idź na zakupy, by sprawić swojej postaci fatałaszki, które wzmocnią pewne jej atrybuty.

Każdy element stroju (z wyłączeniem akcesoriów - te służą tylko i wyłącznie celom dekoracyjnym) posiada pewne statystyki wpływające na twojego awatara. Staraj się więc dopasowywać je w taki sposób, by nie zmniejszać kluczowych atrybutów. Dla przykładu, na pewno nie chcesz, by twoja Saiyanka albo członek klanu Frizera nosili ubrania zmniejszające siłę ich Superuderzeń Ki, zapewniając za to bonus, dajmy na to, Superciosom.
Nowe ciuchy możesz kupić w sklepie z kostiumami bądź medalowym (zlokalizowanymi w dzielnicy handlowej), zdobyć jako nagrody w zadaniach pobocznych bądź w prezencie od niektórych mieszkańców Conton City.

No dobrze, ale co w sytuacji, gdy podoba ci się jakiś strój, ale jednocześnie wcale nie wzmacnia twojej postaci? Czy można pogodzić styl z praktycznością?
Dobra wiadomość jest taka, że tak. Zła wiadomość to to, że będzie kosztowało cię to trochę pracy i Zeni.
Każdy awatar posiada w ekwipunku slot na QQ Bang. Cóż to takiego, zapytasz? Otóż jest to rodzaj przedmiotu, który nadpisuje statystyki twojego ubrania, zastępując je własnymi, dużo mocniejszymi (1 strzałka QQ Bangu odpowiada mniej więcej 4 normalnych ubrań). Można zdobyć je tylko w jeden sposób, którym jest ich samodzielnie wykonanie w szczelinie czasu Capsule Corporation. Pełny dostęp do niej, a także dostęp do jej mechaniki, uzyskasz po zaliczeniu fabularnej misji Moc x10 x2? Przemiana w wielką małpę.
Używając robota teleportującego bądź wlatując na platformę z teleportem do niej prowadzącym, przenieś się do celu i porozmawiaj z Bulmą stojącą tuż bok Maszyny miksującej ubrania. Ona wyjaśni ci na szybko co i jak.

Głównym problemem QQ Bangów jest ich losowość i koszty wytworzenia, zwłaszcza tych wysokopoziomowych. Jeśli zatem poszukujesz jakiegoś konkretnego, podwyższającego kluczowe dla ciebie statystyki, mam nadzieję, że masz pokłady anielskiej cierpliwości lub urodziłeś się pod szczęśliwą gwiazdą, nie masz bowiem kontroli nad tym, co maszyna z siebie wypluje. Równie dobrze może to być QQ Bang wprost idealny, jak i zupełnie dla ciebie bezużyteczny śmieć.

Ostatnim elementem ekwipunku, który chciałbym ci przybliżyć jest Superdusza. To specjalny bonus aktywny podczas walki, który zapewnia twojej postaci pewne unikalne cechy. Dla przykładu Ja potworem? Nie, diabłem! sprawi, że twój awatar rozpocznie walkę z pełnym zapasem energii Ki, Hmm, Hmm, hmmm! Hm, Hmmm! będzie regenerowała twoje zdrowie, gdy korzystasz z dowolnej umiejętności wzmacniającej podczas transformacji, z kolei 40 ton ciężaru! podwoi ilość zdobywanego przez ciebie doświadczenia, ułatwiając podniesienie poziomu.
Dobór Superduszy zależy od większej ilości czynników, niż jestem w stanie wymienić. Każda jedna spełnia inny cel, dlatego jedyne, co mogę ci poradzić to to, by przejrzeć te, które już zdobyłeś, a także odwiedzić pobliski sklep lub wykonać jakąś misję, jeśli żadna z nich ci nie pasuje.
Transformacje


Odpowiednio wytrenowani wojownicy nie tylko potrafią osiągnąć granice narzucane im przez własne ciała, ale także przekroczyć je na pewien czas, korzystając ze specjalnych form. Chyba każdy członek Patrolu Czasu słyszał o cudach wyprawianych przez wyjątkowo silnych (i rozwścieczonych) Saiyan, których włosy zmieniły kolor na blond i najeżyły się jeszcze bardziej niż normalnie, co? Twoja postać też może opanować kilka transformacji, w zależności od swojej rasy.

W przeciwieństwie do pierwszego Xenoverse, aktywowanie transformacji nie zużywa energii Ki, choć w dalszym ciągu jest ona wymagana do jej przeprowadzenia. Dla przykładu, podstawowa forma Super Saiyan wymaga posiadania 300 punktów Ki, czyli wypełnionych trzech jej pasków. Jeśli nie spełniasz tego wymogu, nie wykonasz transformacji, ale jeśli masz wymagane pokłady Ki, transformacja ani trochę ich nie uszczupli.
Ponadto dużą zaletą nowego systemu jest to, że możesz w trakcie walki decydować, który "poziom" niektórych transformacji chcesz wykorzystać, nie musząc co chwila zmieniać umiejętności w menu gry. Im więcej Ki masz w zapasie, tym potężniejszą przemianę danego typu wykonasz. Na powyższym przykładzie opanowanie formy Super Saiyan da ci od razu dostęp do wszystkich trzech swoich poziomów.

Warto wiedzieć, że raz odblokowana transformacja będzie dostępna dla wszystkich twoich awatarów, nie musisz więc raz po raz męczyć się z jej zdobywaniem. To duże ułatwienie, dzięki któremu twoja zupełnie nowa postać na poziomie 1 może od pierwszego dnia zabawy dysponować Uwolnionym potencjałem albo Super Saiyaninem Blue (tak długo, jak będzie mieć wystarczająco dużo energii Ki, żeby się przemienić, ma się rozumieć).



Kaioken
  • Transformacja dostępna dla wszystkich ras!
  • Możliwa do zdobycia jako nagroda w misji równoległej 08 (Inwazja na Ziemię) po spełnieniu dodatkowych warunków wygranej (pokonanie Goku korzystającego z Kaiokena).

Umiejętność
Koszt (Ki)
Zadawane obrażenia fizyczne
Otrzymywane obrażenia fizyczne
Zadawane obrażenia Ki
Otrzymywane obrażenia Ki
Efekty dodatkowe
Kaioken
200
+2,5%
100%
+2,5%
100%
  • Zużywa 3,5 kondycji na sekundę
Kaioken x3
300
+7,5%
110%
+7,5%
110%
  • Zużywa 7,5 kondycji na sekundę
  • Koszt Zniknięcia-Z zmniejszony do 100 punktów kondycji
Kaioken x20
400
+15%
130%
+15%
130%
  • Zużywa 33 kondycji na sekundę
  • Koszt Zniknięcia-Z zmniejszony do 0 punktów kondycji



Uwolniony potencjał
  • Transformacja dostępna dla wszystkich ras!
  • Możliwa do zdobycia jako nagroda za zaliczenie ostatniego testu awansu (superklasy). Aby go odblokować, należy ukończyć wszystkie pięć poprzednich prób (od klasy łatwej do bogów włącznie) z rangą Z (podpowiedź - kończ walki szybko, eliminuj wrogów atakami ostatecznymi i korzystaj z transformacji, to ułatwi ci zdobycie wyższej oceny).

Umiejętność
Koszt (Ki)
Zadawane obrażenia fizyczne
Otrzymywane obrażenia fizyczne
Zadawane obrażenia Ki
Otrzymywane obrażenia Ki
Efekty dodatkowe
Uwolniony potencjał
500
+15%
95%
+15%
95%
  • Regeneracja Ki zwiększona do 106.67%



Oczyszczenie
  • Transformacja dostępna tylko dla Majinów!
  • Możliwa do odblokowania w szczelinie czasu Buu po nakarmieniu go wystarczającą ilość razy, by stworzył co najmniej trójkę dzieci. Wymagany poziom co najmniej 35.

Umiejętność
Koszt (Ki)
Zadawane obrażenia fizyczne
Otrzymywane obrażenia fizyczne
Zadawane obrażenia Ki
Otrzymywane obrażenia Ki
Efekty dodatkowe
Oczyszczenie
300
+20%
120%
+15%
100%
  • Umiejętności zostają zmienione na te, z których korzysta Kid Buu!
  • Blokowanie pozwala całkowicie unikać ataków wroga
Transformacje, część 2
Super Saiyanin
  • Transformacja dostępna tylko dla Saiyan!
  • Możliwa do zdobycia jako nagroda za pokonanie Vegety w szczelinie czasu Capsule Corporation, po osiągnięciu poziomu 40.

Umiejętność
Koszt (Ki)
Zadawane obrażenia fizyczne
Otrzymywane obrażenia fizyczne
Zadawane obrażenia Ki
Otrzymywane obrażenia Ki
Efekty dodatkowe
Super Saiyanin
300
+10%
95%
+5%
100%
  • Regeneracja Ki zmniejszona do 66%
  • Szybkość zwiększona o 5%
  • Automatyczne Zniknięcie Z przy niektórych atakach i podczas zbliżania się do przeciwnika
Super Saiyanin 2
400
+15%
90%
+7,5%
95%
  • Regeneracja Ki zmniejszona do 40%
  • Szybkość zwiększona o 10%
  • Automatyczne Zniknięcie Z przy niektórych atakach i podczas zbliżania się do przeciwnika
Super Saiyanin 3
500
+20%
85%
+10%
90%
  • Regeneracja Ki zmniejszona do 15%
  • Szybkość zwiększona o 15%
  • Automatyczne Zniknięcie Z przy niektórych atakach i podczas zbliżania się do przeciwnika



Super Vegeta
  • Transformacja dostępna tylko dla Saiyan!
  • Możliwa do zdobycia jako nagroda za pokonanie Vegety w szczelinie czasu Capsule Corporation, po osiągnięciu poziomu 60.

Umiejętność
Koszt (Ki)
Zadawane obrażenia fizyczne
Otrzymywane obrażenia fizyczne
Zadawane obrażenia Ki
Otrzymywane obrażenia Ki
Efekty dodatkowe
Super Vegeta
300
+5%
100%
+10%
95%
  • Regeneracja Ki zmniejszona do 66%
  • Szybkość zwiększona o 5%
  • Automatyczne Zniknięcie Z przy niektórych atakach i podczas zbliżania się do przeciwnika
Super Vegeta 2
400
+7,5%
95%
+17,5%
87,5%
  • Regeneracja Ki zmniejszona do 50%
  • Szybkość zwiększona o 10%
  • Automatyczne Zniknięcie Z przy niektórych atakach i podczas zbliżania się do przeciwnika



Super Saiyanin z przyszłości
  • Transformacja dostępna tylko dla Saiyan!
  • Możliwa do zdobycia jako nagroda za ukończenie Historii nieznanej (dwóch misji dodatkowych po przejściu głównego wątku fabularnego gry).

Umiejętność
Koszt (Ki)
Zadawane obrażenia fizyczne
Otrzymywane obrażenia fizyczne
Zadawane obrażenia Ki
Otrzymywane obrażenia Ki
Efekty dodatkowe
Super Saiyanin z przyszłości
300
+10%
100%
+5%
100%
  • Regeneracja Ki zmniejszona do 66%
  • Szybkość zwiększona o 5%
  • Regeneracja wytrzymałości zwiększona o 15%
  • Automatyczne Zniknięcie Z przy niektórych atakach i podczas zbliżania się do przeciwnika



Super Saiyanin Blue
  • Transformacja dostępna tylko dla Saiyan!
  • Możliwa do zdobycia jako nagroda za osiągnięcie maksymalnego poziomu przyjaźni z Whisem (wybrawszy go na swojego mentora!). Wymagany poziom co najmniej 90 dla podstawowej wersji, wersję rozbudzoną odblokować można po osiągnięciu poziomu 95 i dodatkowym wymaksowaniu poziomu przyjaźni z Vegetą.

Umiejętność
Koszt (Ki)
Zadawane obrażenia fizyczne
Otrzymywane obrażenia fizyczne
Zadawane obrażenia Ki
Otrzymywane obrażenia Ki
Efekty dodatkowe
Super Saiyanin Blue
500
+25%
110%
+25%
110%
  • Zużywa 12,5 Ki na sekundę
  • Automatyczne Zniknięcie Z przy niektórych atakach i podczas zbliżania się do przeciwnika
Super Saiyanin Blue (po rozwoju)
500
+35%
90%
+35%
90%
  • Zużywa 25 Ki na sekundę
  • Automatyczne Zniknięcie Z przy niektórych atakach i podczas zbliżania się do przeciwnika



Mistrz kija mocy
  • Transformacja dostępna tylko dla Ziemian!
  • Możliwa do zdobycia jako nagroda za trenowanie z Wielkim Saiyamanem w szczelinie czasu domu Mr. Satana, zakończonego misją Przebudzenie Ziemianina. Wymagany poziom 35.

  • Nie wymaga Ki do dokonania przemiany
  • Zmienia umiejętności postaci
  • Zapewnia tarczę ochronną niwelującą otrzymywane obrażenia tak długo, jak jest aktywna



Olbrzymi Nameczanin
  • Transformacja dostępna tylko dla Nameczan!
  • Możliwa do zdobycia jako nagroda za wykonywanie zadań wątku pobocznego w szczelinie czasu domu Guru, gdy osiągniesz poziom 35. Broń planety przed armią Frizera dopóki, dopóty w szczelnie domu Guru nie pojawi się Piccolo, który razem z Nailem nauczy cię tej formy w misji Przebudzenie Nameczanina!

  • Znacząco zwiększa rozmiar bohatera i zmienia jego umiejętności
  • Zużywa 20 kondycji na sekundę
  • Otrzymywane obrażenia zmniejszają kondycję, a nie punkty zdrowia



Złota postać
  • Transformacja dostępna tylko dla klanu Frizera!
  • Możliwa do zdobycia jako nagroda za ukończenie wątku pobocznego w szczelinie czasu statku Frizera. Dołącz do jego armii i wykonuj zlecone ci zadania, pnąc się do góry w hierarchii. Gdy on sam osiągnie złotą postać, zbuntuj się przeciwko niemu i stań do walki w misji Przebudzenie rasy Frizera! Wymagany poziom 60.

Umiejętność
Koszt (Ki)
Zadawane obrażenia fizyczne
Otrzymywane obrażenia fizyczne
Zadawane obrażenia Ki
Otrzymywane obrażenia Ki
Efekty dodatkowe
Złota postać
300
+0%
100%
+30%
105%
  • Szybkość zwiększona o 20%
  • Pierwsze 2 ataki Ki w serii zadają większe obrażenia
Transformacje, część 3
Jak więc widzisz, różne transformacje mają raczej różne zastosowanie, więc co za tym idzie niemożliwe jest wskazanie tej jednej czy dwóch, które są zwyczajnie niezbędne i polega się na nich w każdej sytuacji. Ponadto część z nich odblokujesz na bardzo późnym etapie gry, a do tego czasu dobrze byłoby dysponować czymkolwiek, co jakkolwiek wzmocni twoją postać.

Kaioken jest najprawdopodobniej pierwszą umiejętnością rozbudzoną, z jaką się zetkniesz. Będzie miało to miejsce w zadaniu równoległym 8, czyli bardzo wcześnie. Jest dostępny dla wszystkich grywalnych ras i na tym etapie nie ma jakiejkolwiek konkurencji, wzmacniając zarówno twoje ataki wręcz, jak i przy użyciu Ki. Gdzie jest haczyk? Cóż, w zasadzie haczyki są dwa. Pierwszym jest fakt, że Kaioken jest zdolnością stricte ofensywną, nastawioną wyłącznie na atak. Nie tylko nie chroni cię on przed otrzymywanymi ciosami, ale jego potężniejsze odmiany (Kaioken x3 i x20) obniżają twoją obronę przed nimi. Haczyk numer dwa to zużycie kondycji w stanie przemiany, co wymusi na tobie raczej sporadyczne i krótkotrwałe korzystanie z tejże transformacji zamiast jednorazowej przemiany na początku walki, trwającej aż do jej końca. Oczywiście o ile grasz (męskim) Majinem (dla których kondycja jest absolutnie kluczowa!), Kaioken będzie bezużyteczny, ale dla każdej innej rasy to bardzo solidna zdolność rozbudzona, tak długo, jak pozostajesz w ofensywie.

Następne po Kaiokenie w kolejności odblokowywania znajdują się transformacje rasowe, a przynajmniej większość z nich, dostępne po osiągnięciu przez twoją postać poziomu 35. Dla Majinów jest to Oczyszczenie, dla Ziemian Mistrz kija mocy, dla Nameczan natomiast Olbrzymia postać. Umówmy się - żadna z nich nie jest specjalnie popularna i wykorzystuje się je raczej w bardzo sprecyzowanych buildach. Powodem takiego stanu rzeczy jest to, że każda z nich nadpisuje twój indywidualnie dobrany zestaw technik zestawem odgórnie wyselekcjonowanych ataków. Pewnie, każda z powyższych form posiada pewne świetne cechy, dajmy na to Oczyszczenie, którego uniki nie mają sobie równych w grze, ale nie da się ukryć, że ich uniwersalność jest dosyć niewielka, chociaż jak to ze wszystkim w życiu bywa, punkt widzenia zależy od punktu siedzenia.

Dla Saiyanów dobór transformacji jest prosty - formę Super Saiyanin dającą spory bonus do ataków wręcz, możesz odblokować względnie wcześnie, bo na poziomie 35, tak jak trzy wyżej wspomniane zdolności. W przeciwieństwie do nich, nie można odmówić jej uniwersalności, a w zależności od zapasu energii Ki, możesz w walce aktywować jej kolejne, coraz to silniejsze poziomy. Dla mężczyzn z tej rasy jest wprost idealna.
Saiyanki niestety mają nieco pod górkę, bo transformację Super Vegety wzmacniającej przede wszystkim ataki Ki (czyli to, w czym są wyspecjalizowane) mogą zdobyć dopiero na poziomie 60. Do tego czasu najprawdopodobniej Super Saiyanin będzie dla nich najlepszym wyborem, ale gdy tylko odblokujesz Super Vegetę, warto pomyśleć o zmianie, o ile nie planujesz rozwijać swojej Saiyanki w jakiś niekonwencjonalny, niesztampowy, hybrydowy sposób.
Czego by jednak nie mówić, tak Super Saiyan jak i Super Vegeta są rewelacyjnymi transformacjami, na których możesz polegać nawet na poziomie 99. Może na papierze nie zapewniają aż takich bonusów do statystyk jak mocno pożądany Uwolniony potencjał (o którym parę słów dalej), ale posiadają jedną niewiarygodnie istotną cechę, mianowicie automatyczną teleportację podczas wykonywania niektórych ataków (np. przepotężnego Big Bang Kamehameha). Jej użyteczności naprawdę nie jestem w stanie wystarczająco wychwalić.
Pozostałe wariacje rasowej transformacji Saiyan to Super Saiyanin z przyszłości oraz Super Saiyanin Blue - oba odblokowywane na bardzo dalekim etapie gry, będąc w gruncie rzeczy dosyć niszowymi formami. Obie wersje Blue, możliwe do zdobycia na poziomie kolejno 90 i 95, zapewniają największe w całej grze bonusy do statystyk, ale jednocześnie uszczuplają wraz z upływem czasu twoje Ki (tak samo, jak transformacje w pierwszym Xenoverse), co warto mieć na uwadze i na co warto się przygotować, dobierając odpowiedni ekwipunek.

Ostatnia z ras, czyli Klan Frizera, niestety nie posiada jakiejkolwiek rozbudzonej umiejętności nim jego członkowie nie osiągną poziomu 60, kiedy to dopiero możesz odblokować ich Złotą postać. To żmudne i czasochłonne zadanie, tym bardziej, jeśli nie ukończyłeś gry żadnym innym awatarem, co dałoby ci dostęp do superduszy 40 ton ciężaru! podwajającej zdobywane doświadczenie, ale twoje wysiłki opłacą się, bowiem Złota postać jest bezapelacyjnie numerem jeden wśród transformacji ściśle skoncentrowanych na atakach Ki, a do tego jeszcze bardziej zwiększa już i tak godną pozazdroszczenia szybkość.
Do tego czasu będziesz korzystać albo z Kaiokena albo z... niczego. Chyba, że odblokowałeś wcześniej Uwolniony potencjał inną postacią.

I skoro o nim mowa, to Uwolniony potencjał wyróżnia się zdecydowanie na tle innych rozbudzonych umiejętności, a to dzięki bardzo mocnemu bonusowi do twoich statystyk oraz temu, że jest dostępny dla wszystkich grywalnych ras. O ile Saiyanie posiadają bardzo solidne i całkiem zróżnicowane alternatywy, cała reszta ma dostęp wyłącznie do Kaiokena i swojej unikalnej transformacji rasowej, z których żadnej poza Złotą postacią klanu Frizera nie można nazwać elastyczną. Nietrudno się więc domyślić, że Uwolniony potencjał jest niesamowicie popularny wśród bardziej doświadczonych i wytrwałych graczy, którzy spełnili warunki wymagane do jego zdobycia. Warto poświęcić temu zadaniu trochę czasu i uwagi, bowiem nagroda jest jak najbardziej warta włożonego wysiłku.
Zdobywanie doświadczenia


Myślę, że wszystkie istotne tematy mamy już za sobą, pozostaje tylko jedna ważna kwestia, mianowicie zdobywanie doświadczenia postaci w Xenoverse 2. W końcu co ci po wiedzy teoretycznej, jeśli nie wykorzystasz jej w praktyce?

Pierwszą zaporową misją fabularną, na którą trafisz, będzie najprawdopodobniej wspomniana przeze mnie wcześniej Moc x10 x2? Przemiana w wielką małpę, z którą naprawdę ciężko poradzić sobie bez wcześniejszego przygotowania i nabrania masy.
Na tym etapie możliwości expienia będziesz mieć mocno ograniczone. Twoimi najlepszymi opcjami będą:
  • Zadania równoległe - występują w wariantach offline (solo) lub online (z innymi graczami). Znalezienie chętnych do wspólnej gry jest cięższe niż ugotowanie wystarczająco dużego obiadu dla Goku, więc o ile nie masz znajomych chętnych do zabawy albo nie umówisz się z kimś wcześniej na steamowym forum, będziesz raczej polegał na zadaniach offline wykonywanych z komputerem. Warto mimo wszystko spróbować znaleźć kogoś chętnego do pomocy, ponieważ a nuż będą mieli odblokowane trudniejsze misje z lepszymi nagrodami i większą ilością doświadczenia do zdobycia.
  • Obrona planety Namek - co jakiś czas w rogu ekranu pojawi ci się komunikat, że dom Guru jest w niebezpieczeństwie. Udaj się na miejsce i porozmawiaj z Nailem, co rozpocznie jedną z misji polegających na zdobyciu Smoczych Kul. Aby je ukończyć, nie musisz pokonywać wrogów, co dla postaci na niskim poziomie będzie prawdziwie zbawienne. Dodatkowy plus to to, że zwiększenie limitu poziomów z 80 do 99 wymaga ich wykonywania, do dzieła więc!
  • Obrona planety W królestwie bogów: Vegeta/Goku - misje eksperckie nie należą do łatwych, ale te dwie możesz zaliczyć w 2-3 minuty, zyskując nawet 100 tysięcy punktów doświadczenia. Metoda zdecydowanie godna polecenia, tym bardziej, że przy okazji zdobędziesz sporo medali.
  • Tosok - w ostateczności możesz poszukać tego Nameczana. Kręci się wśród parkowych alejek między Dzielnicą Handlową a Recepcją. Jeśli masz trochę kasy, awansuje cię na wyższy poziom. Czy to dobry interes? Niespecjalnie, jeśli mam być szczery, ale na pewno pozwoli ci oszczędzić trochę czasu.
  • 40 ton ciężaru! - superdusza ta podwaja ilość zdobywanego przez ciebie doświadczenia. Super, co? Jest tu jednak jeden haczyk - aby ją zdobyć, musisz przynajmniej jedną postacią ukończyć wątek fabularny. Gdy to zrobisz, udaj się do Recepcji i wleć na jej dach, na którego środku znajduje się zadaszony taras, gdzie znajdziesz Nit. Porozmawiaj z nią, dziewczyna da ci w nagrodę za twoje osiągnięcia upragnioną superduszę, z której będzie mogła korzystać każda twoja postać (pojedynczo, ma się rozumieć).
  • Smocze Kule - po zebraniu wszystkich siedmiu, odwiedź cokół i wykorzystaj go, by przyzwać Shenrona, wybierając życzenie "chcę urosnąć". Możliwych do spełnienia życzeń jest całkiem sporo, a wiele z nich zapewnia unikalne nagrody niemożliwe do zdobycia w żaden inny sposób, dlatego sugeruję stanowczo, byś skoncentrował się w pierwszej kolejności na nich (na przykład tych odblokowujących zupełnie nowe postacie), a dopiero potem zastanawiał nad zażyczeniem sobie podniesienia poziomu twojego awatara. Po Kule sięgnąłbym, mając już wbity poziom, powiedzmy, 85-90, wcześniej naprawdę się to nie opłaca.
Notki końcowe
Xenoverse 2 daje ci ogromną swobodę dostosowania swojej postaci do własnych potrzeb, dlatego tylko ty możesz odpowiedzieć sobie na pytanie czego potrzebujesz, by lepiej radzić sobie w walce. Z tego też względu nie ma sensu, bym wymieniał konkretne umiejętności czy Super dusze, tym bardziej, że nierzadko będziesz dobierać je w zależności od zaistniałej sytuacji. Czasem kluczowe będzie dla ciebie wzmocnienie twojego potencjału ofensywnego, czasem defensywnego, a w niektórych przypadkach natomiast będzie ci potrzebne coś, co przyspieszy przebieg walki tudzież zwiększy nagrody z jej ukończenia. Możliwości jest tak dużo, że nie dałoby ich rady pomieścić w jakimkolwiek poradniku, ale z drugiej strony każdą swoją kombinację ekwipunku i umiejętności możesz zapisać jako osobny zestaw, by móc szybko i bezproblemowo przeskakiwać między nimi. Eksperymentuj zatem, testuj nowe zdobycze, podglądaj postacie innych graczy (najlepiej te wysokopoziomowe!) lub zapoznaj się z prezentacjami rozwoju na chociażby YouTubie - jest ich całe mnóstwo, a co na równie ważne, dotyczą konkretnych tematów zamiast omawiać wszystko po trochu jak niniejszy poradnik.

Być może w dalszej przyszłości rozbuduję sekcje poświęcone rozwojowi atrybutów postaci i wzbogacę je o umiejętności, na których osobiście polegałem, póki co jednak uważam to za temat zbyt rozległy i złożony, by ledwie go liznąć przy okazji omawiania innego zagadnienia.
To będzie wymagało dużo więcej testowania z mojej strony i nie śmiem teoretyzować ile czasu mogłoby to zająć.

Gdzie w tej chwili możesz szukać dokładniejszej pomocy?
Tutaj [docs.google.com]znajdziesz wykaz Super dusz i ich właściwości, przygotowany przez CyberMario. Uwaga - wszystko jest w języku angielskim, poza tym w tabeli nie znalazły się instrukcje ich zdobycia. Dodatkowe googlowanie będzie pewnie konieczne.
Tutaj natomiast skompilowana została lista wszystkich umiejętności dostępnych w grze, wraz ze sposobami ich zdobycia, niestety po raz kolejny w języku angielskim.
I w końcu, tutaj znalazła się większość wartości liczbowych związanych z cechami postaci. Jeśli zastanawiasz się, jak system oceny zdolności każdej rasy w oparciu o trzy Smocze Kule, z którego korzystałem wyżej, ma się do konkretnych liczb w grze, to zdecydowanie najlepsze miejsce do przeprowadzenia researchu.

Polskich źródeł dotyczących Xenoverse 2 jest w sieci bardzo, bardzo niewiele, w większości są to artykuły opublikowane na niedługo po premierze gry, oczywiście bazujące na oryginalnej wersji językowej. Tym bardziej uważam, że tworzenie własnych autorskich poradników i tekstów poświęconym tej jakby nie patrzeć zaskakująco złożonej grze jest ważne, bez względu na to, czy w praktyce okażą się przydatne, a może będą zawierać wiedzę niszową, którą można by bardziej uznać za zbiór ciekawostek dla najbardziej dociekliwych. A nuż jakiś jej procent pozwoli wycisnąć komuś więcej z gry lub czerpać z niej większą przyjemność?

I skoro mowa o przyjemności, to nie zapominajmy, że to ona jest tu najważniejsza. Xenoverse 2 to gra i jej podstawowym celem jest zapewnienie ci rozrywki. Mnie zgłębianie jej tajników sprawia frajdę, ale nie ma sensu udawać, że należę do jakiejś znaczącej większości. Większość chce po prostu dobrze się bawić, obijając mordy złoczyńców próbujących zmienić tok historii. Zatem do dzieła, pora zakasać rękawy i ruszać na patrol czasu!
15 Comments
Napikator Feb 18, 2024 @ 6:38am 
Poradnik KOZAK, wyczerpująco i na temat! Mam grę od 23'. Fajnie gdyby gdzieś na necie dało się znaleźć wszystkie przepisy do kapsułek itp. Pozdr.
MemeboiYouFüčkiñgIdiot Feb 9, 2024 @ 1:44pm 
Otworzyłeś mi oczy jak ta gra była faktycznie ważna pod względem wyboru rasy i transformacjami, grałem w tą grę od wyjścia i nie zdawałem sobie sprawy jak ta gra jest rozbudowana wielkie dzięki :)))
𝕭𝖆𝖉 𝖌𝖎𝖗𝖑♡ Sep 6, 2023 @ 8:44am 
dzieki za poradnik, mega sie przyda ^^
Potras Nov 27, 2021 @ 3:00am 
całkiem przydatne dzieki wielkie
🅰🅸🅳🅴🅽 Nov 4, 2021 @ 4:26pm 
Mega przydatny poradnik, podziwiam za wysiłek, przy jego wielogodzinnym pisaniu, dużo cennych porad w jednym miejscu :D :Frieza: :Goku: :Vegeta:
dave.  [author] Jul 4, 2021 @ 8:40am 
Sam trzon poradnika relatywnie niedługo, tworzyłem go równolegle z normalną grą. Więcej czasu spędziłem rozwijając postaci do wysokich poziomów żeby przekonać się jak sprawują się w praktyce, jakie mają silne i słabe strony, oraz jak prezentują się ich transformacje rasowe. Opisanie tego naprawdę nie było tak czasochłonne, jakby mogło wyglądać, chociaż z pewnością do szybkich zadań też nie należało.
Kucharg1995 Jul 4, 2021 @ 7:37am 
Jezu ile to pisałeś ? jestem przerażony :Toxic_Geralt:
Tura Mar 13, 2021 @ 1:37am 
Dziękuje za ten poradnik!
dave.  [author] Dec 9, 2020 @ 10:41am 
Jestem pecetowcem, więc w tej kwestii niewiele mogę pomóc. Zajrzałem do kilku sklepów, w tym i oficjalnego Sony, i w żadnym nie było wzmianki o języku polskim.
Z drugiej strony spolszczenie dostępne na Steamie jest tak dramatyczne, że słowa nie są w stanie opisać w pełni jego beznadziejności. To chyba najgorsza lingwistyczna fuszerka, jaką kiedykolwiek widziałem w świecie pełnobudżetowych gier, więc niech będzie dla ciebie pewną pociechą, że nie doświadczysz Broly'ego nazywającego Goku Kaszalotem.
MZard Dec 9, 2020 @ 7:17am 
mam pytanie czy na ps4 da ise ustawić jezyk polski ja tak prosze o pomoc