Source Filmmaker

Source Filmmaker

137 평점
[RU]Порт моделей из blender в SFM
Daniar_23337 님이 작성
В данном гайде объясню как портировать из blender в SFM модели
5
   
어워드
즐겨찾기
즐겨찾기됨
즐겨찾기 해제
Что нам необходимо
(Руководство будет редактироваться,так что некоторые ошибки устраню(если они есть))

Нам необходимо:

Иметь знания в blender
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=508138395


blender 2.79(можно и на новых версиях,но мне нравится 2.79) : https://www.blender.org/download/releases/2-79/

Аддон к blender - blender source tool (КАЧАТЬ ПО ССЫЛКЕ(он для 2.79) ) : http://steamreview.org/BlenderSourceTools/download.php?v=2.10.2

VMT editor(Не VTF editor): https://gira-x.github.io/VMT-Editor/

Crowbar: https://github.com/ZeqMacaw/Crowbar/releases/tag/v0.68

Yuuutas QC Creator: https://yadi.sk/d/wxKhFOfsyM2dOA
Установка аддона и настройка crowbar
Настройка Crowbar

Открываем и переходим в Set Up Games и сверху выбираем Source fillmaker



Установка аддона Blender 2.79

Устанавливаем blender и открываем,нажимаем слева сверху на files-User Preferences

Внизу нажимаем install Add-on from File


Далее ищем скачанный архив с аддоном ,выбираем и нажимаем справа сверху нажимаем install Add-on from File
[previewicon=20194259;s

Далее ищем скачанный архив с аддоном ,выбираем и нажимаем справа сверху нажимаем install Add-on from File



После в пункте User ищем аддон и ставим галочку,после save

Настройка завершена
Порт модели
Что должно быть у модели:
Кости(без костей ничего портироваться не будет)
Материал(текстуры)


Справа есть вкладка и в ней переходите в пункт Scene,после чего внизу должна быть вкладка Source engine Export



Объяснение:

Export Path- Папка куда будете портировать SMD/DMX файлы(не путайте с MDL конечной )
(ВАЖНО:папка ,куда вы экспортируете модель должна быть ПУСТА)

Export Format- Формат модели

SMD-подходит для пропов,у которых только кости,больше 100к полигонов и нет shape keys

DMX-подходит для моделей ,у которых shape keys и кости(DMX автоматически прописывает shape keys`ы)
(ВАЖНО:Когда выбираете DMX формат ,то Weight Link Cull Threshold выкручивайте до 1.0)

Engine Path-указываете путь до папки bin в Source filmmaker



Теперь ПРАКТИКА

У меня есть самодельная модель Алекс из майнкрафт,у неё есть shape keys и кости

Создание анимации "idle" для модели(ОБЯЗАТЕЛЬНО)

ВЫДЕЛЯЕМ КОСТЬ

1.выбираем сверху Dope sheet

2.Далее переходим в Action editor

3.Нажимаем на New и называем анимацию "idle


4.Выбираем Pose mode,после включаем снизу красную кнопку

Выбираем любую кость,нажимаем R и сразу Enter



Заполняю параметры
(ВАЖНО:если вы увеличивали кости,то нажмите Ctrl+A-Apply SCALE.Так у вас не будет бага (см.ошибка #1 )

В итоге получилось так:

Нажимаем Export,ждём и открываем

Создание QC файла
Создание QC файла:

Распаковываем Yuuutas QC Creator в любую папку(Кроме той естественно)

Заходим в него и сейчас объясню как пользоваться:
MDL Export Location:
Местоположение файла MDL модели(начинать от папки models(папку models не вписываем))
(Пример: danmodels/Alex/Alex.mdl)

Либо можете вписать просто название модели (Alex.mdl),и он по дефолту выберет папку usermod

SMD/DMX for idle anim: Сюда просто вписываем "anims/idle" (Без скобок)

Material Location:Местоположение текстуры(начинать от папки materials(папку materials не вписываем))
(Пример:dantextures/Alex/)

Select Folder-указываем местоположение папки,в которую вы экспортировали SMD/DMX файлы

Нажимаем Export QC и qc файл появляется в том месте ,где и exeшник

Далее этот qc файл закидываем в папку с SMD/DMX файлами

Компиляция
Заходим в crowbar

Переходим во вкладку "Compile"

В 1 пункте указываем путь до qc файла

В 2 пункте указываем путь до папки "usermod"
Нажимаем "Compile" и ждём finished

Создание материалов
Создаем в папке usermod/materials ту папку,которую указывали в qc файле

У меня было danmodels/alex2x2up т.е папка должна быть danmodels,а в ней alex2x2up

Далеe Заходим в VMT editor,

В shader выбираем в моем случае базовый- VertexLitGeneric(подробнее о шейдерах https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=961336922 )

в Diffuse указываем путь до текстуры (Пример:путь/название текстуры)

если у вас текстура с альфа-каналом(полупрозрачная),то выбирайте слева 1 пункт

Далее file-save as И ВАЖНО:название VMT файла должно быть как у и материала в blender
Картинка как пример

Создание Текстур
В VMT editor переходите в Tools-Convert to VTF

Указываете путь до папки с материалами

Выбираете BGRAA 8888


В пункте "Flags" выбераем в моём случае Pointsample(включает флаги) ,NO MIP((в большинстве случаев лучше не отключать)отключает размытие текстур)
NO LOD(Убирает оптимизацию текстур) .

Добавляете текстуру(название у текстуры должно быть ,как было указано в VMT файле материала(НЕ НАЗВАНИЕ КАК У VMT,а как было указано в VMT ))


ИТОГ
Заходим в HLMV и смотрим результат




(Да,сверху текстуру не отредачил,бывает:D)
Ошибки,баги и т.п
Ошибка
Решение
Маленькие кости
Вы увеличили кости в blender, а размер модели не сохранили,для этого нажмите ctrl+a-Apply Scale
C одной стороны видно плащ,а внутри пустота,хотя в blender там нет этой пустоты(скрина нет,отправьте пожалуйста)
В материал вбейте $nocull
В доработке
...
댓글 77
maketime_01 2025년 4월 19일 오후 11시 50분 
У меня проблема, сделал всё по гайду, с файлами всё норм, а текстуры показывают всё что находится за ними, а не которые нет. Когда делал освещение свет был только на тех текстурах, которые были закрыты другими.
Daniar_23337  [작성자] 2024년 12월 13일 오후 12시 55분 
Плагин SourceIO для blender
MONGer 2024년 12월 13일 오전 8시 37분 
А как наоборот? Из СФМ в Бленд?
Интересно
kolesn48 2024년 6월 25일 오전 8시 00분 
HappyWindinkg спасибо
hwndk 2024년 6월 2일 오전 12시 57분 
kolesn48 2024년 5월 20일 오전 6시 57분 
Я все еще жду
kolesn48 2024년 5월 12일 오후 1시 28분 
У меня проблема. У меня есть текстура, но она с фиолетовыми и черными квадратами, с файлами вроде все норм. Помоги пж
kolesn48 2024년 5월 8일 오전 10시 19분 
Можешь помочь? Если да, то спасибки (kolkir48)
Daniar_23337  [작성자] 2024년 5월 3일 오후 12시 53분 
Этот гайд я написал давно,к этому времени я уже перешел на новую версию.
По поводу помощи напишите в discord : daniar23337
`MommyAdaWong.~ 2024년 5월 3일 오후 12시 48분 
Аэ, как всё сложно. У вас есть возможность помочь ?.. У вас же старый блендер, у меня новый, тут тяжело вникнуть чёта.
Благодарю за ссылку.