Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2

175 ratings
Гайд на волков-одиночек для начинающих (тактика, доблесть)
By Arr and 1 collaborators
Несмотря на то, что прохождение за двух волков считается (судя по комментариям) более простым, чем стандартная пати, на тактике и доблести все равно возникают определенные сложности, особенно при первом знакомстве с игрой. Помня о своих проблемах и наблюдая за игрой друзей, которые делают первые шаги в мире Ривеллона, решил составить небольшой гайд, который поможет новичкам адаптироваться в игре, не прибегая к снижению сложности.
Выбор персонажей, рас и скилов, в первую очередь рассчитан на пару, но и для четверки героев некоторая информация будет полезна.
4
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Несмотря на то, что данный гайд ориентирован на новичков, в нем не будет каких-то подсказок по прохождению, оптимальной последовательности квестов, экономике или оценке сюжетных линий разных персонажей. Сосредоточимся только на игровой механике и, как следствие из нее, особенностях разных классов и персонажей.

Для начала перечислю несколько правил, которые упростят игру в целом.

  • Два персонажа с талантом "одинокий волк" могут прокачать две ветки умений до 10 и при этом раскидать по 1-5 очков в те ветки умений, которые будут вспомогательными. Поэтому нет особого смысла делать одного персонажа исключительно саппортом - это только сделает бои длиннее. Гораздо выгоднее выводить в максимум те умения, которые увеличивают урон. Например, для мили-бойцов это военное дело и профильное оружие (одноручное, двуручное, два оружия, дальний бой), а для магов - школы магии.

  • Не набирайте скилы на все случаи жизни. Используя бафы на маг и физ броню, хилку (а то и несколько), увеличивая урон стихиями, вы будете только затягивать бои. Общее правило: урон важнее бафа. Лучше ввести противника в контроль (или снять броню, чтобы в контроль его ввел второй герой), чем пропустить ход набафывая себя, пока соперники множат вашу броню на ноль.
    Впрочем, не стоит отказываться от бафов вообще, из 6 очков действия вполне можно потратить 1 или 2 в начале (например, использовать воодушевление и чистоту разума), главное не забывать, что не важно, сколько у вас брони или хп, если все соперники лежат в стане.

  • Возьмите одного персонажа (это относится к игре любым количеством героев) с тегом ученый. Опыт в игре важен, а этот тег позволяет пройти несколько квестов.

  • Качайте хотя бы одному из персонажей Восприятие. Высокий показатель этого качества влияет на количество инициативы, что определяет очередность хода. Первый ход даст вам преимущество и позволит правильно расставить врагов, задействовать какие-либо предметы обстановки или просто нанести сразу много урона и застанить соперника или наложить другой статус, лишающий хода. В одно из моих первых прохождений у меня было несколько боев, когда пати умирала на второй ход только потому, что соперник ходил первым и сносил всю броню персонажам, накладывая контроль. Примерно к 13 уровню желательно иметь показатель инициативы в 51 (с учетом вещей) и стараться не опускать его ниже. Это даст возможность сделать ход раньше соперника в подавляющем большинстве боев.
    Помимо первого хода, этот навык отвечает еще и за шанс крита, что не менее важно для количества наносимого урона. Единственный класс, который не нуждается в прокачке восприятия - это вор любого вида, т.к. бьет преимущественно в спину, что и так позволяет нанести критический удар.
    Но и это еще не все - прокачанное восприятие позволяет вам находить скрытые двери, спрятанные сокровища, закопанные люки и видеть ловушки. Если навык будет не развит ни у одного из персонажей, то некоторые квесты пройти будет невозможно.

  • Не пренебрегайте прокачкой убеждения - это позволит не только получить больше информации, но и не вступать в бой с некоторыми торговцами (актуально для персонажей с историей), а также получить больше опыта за определенные квесты.

  • Пройдите квест Доротеи Роскошной в подземной таверне Дрифтвуда и выберите в качестве награды куколку (второй шанс). Такой вариант позволяет получить идола возрождения, который облегчит прохождение раза в 1,5. Раньше была возможность получить столько же идолов, сколько у вас сопартийцев, но теперь этого сделать нельзя. Так что максимальное количество доступных идолов - два, но способы получения второго оставлю на ваше усмотрение)

  • Возьмите лежанку, она позволит быстро восстанавливать хп после боя, а так же можно использовать ее перед сражением, чтобы получить баф "отдых".

Далее я опишу персонажей и классы, но не буду останавливаться на базовых талантах - 10% резиста или крита, единичка в убеждении или знании легенд - это неплохо, но, на мой взгляд, не так важно, как уникальные скилы, а именно они более всего влияют на эффективность персонажа.
Выбор персонажа
Всего в игре существует шесть персонажей с историей и возможность сделать собственного героя из доступных рас или нежити. Рассмотрим особенности предложенных игрой протагонистов и определим тех, чьи особенности будут наиболее полезны в первое прохождение.
Красный Принц

Ящер, обладающий уникальной способностью "Демонический взгляд" и расовой способностью "Жар дракона".

Что касается первой из них - то это неплохой баф себя за счет магической брони соперника. Нельзя сказать, что это умение пригодится на протяжении всей игры или зайдет любому классу, но в некоторых ситуация может быть полезно. Например, персонажам с двуручным оружием на силу часто не хватает магброни в бою против сильных колдунов, а эта способность может защитить от 1-2 заклинаний и спасти персонажа от контроля. Или ее можно комбинировать с некоторыми скилами Искусства убийства, вводя персонажей в сон или ужас. Магам она менее полезна, так как своей магброни им хватает, а вражескую проще снять заклинанием, которое, пробив маг броню, вешает еще и статус. Впрочем, как сейв для себя зайдет и им.
Общих же минусов у этого умения два: требования очка истока и два очка действия - дорого. Общая оценка полезности примерно 3 из 5.

Второе умение - "жар дракона" - раскроется в полной мере, если Принцу выбрана специализация мага огня; чуть хуже при любой другой прокачке, где много очков вложено в интеллект. Специализациям на физ урон данное умение пригодится только на самых ранних уровнях против соперников без магброни.

Важной особенностью Красного Принца с т.з. комфорта прохождения является большее количество опыта. Сюжетно у ящера будет на несколько боев больше, а значит, уровни будут расти быстрее, а общее количество уровней к концу игры будет больше. Насколько - зависит от вашего прохождения и количества квестов, которые были сделаны. Также обладает полезным тегом "ученый".
Себилла

Эльфийка, со способностями "Жертва плоти" и "Разбить оковы".

Первый скилл, "жертва плоти" - общий для всех эльфов и делает их очень сильными дамагерами. Дает немедленное получение одного очка действия и бонус в 10% к урону на два хода, при этом не тратятся очки действия на использование самого скила. Цена вопроса - снижение телосложения и, как следствие, хп. Бонусы, которые дает этот скилл, не меняются на протяжении всей игры, а вот штраф к телосложению растет. Поэтому нужно быть аккуратным, если у вас персонаж со щитом, но с низким телосложением (например, маг) - применив жертву плоти можно остаться без щита в бою. Ближе к 20-му лвл (т.е. концу игры) штраф будет равняться 7 очкам телосложения. В целом, скил очень полезный и заходит любому классу персонажей - очков действия много не бывает.

Второй навык уникальный и позволяет снять с себя несколько дебафов, которые не выводят персонажа из под контроля, и при этом снова не тратятся очки действия, только очко истока. Полезный скил, хотя и не защищает от самых неприятных дебафов (оглушение, нокдаун, заморозка, очарование, ужас), но позволяет справляться с другими неприятностями. Например, немота делает мага бесполезным, а истощение не позволяет наносить урон физдамагеру. Разбивать оковы придется не часто, но иметь такую опцию всегда полезно. Я бы оценил полезность скила в 4 из 5.

В целом, Себилла хороший персонаж для новичка: много урона, сопротивляемость некоторым видам контроля и полезный тег "ученый" делают ее, если не выбором номер один, то, как минимум, напарником для вашего основного персонажа.
Ифан бен Мезд

Человек, обладающий навыками "Воодушевление" и "Призыв волка души".

Первый навык, "воодушевление", довольно полезный, т.к. увеличивает все основные показатели на определенное количество единиц (зависит от уровня) и делает это всего за одно очко действия. Воодушевление неплохо стакается с эльфийской жертвой плоти, фактически нивелируя штраф к телосложению, что наделяет пару человек-эльф хорошим потенциалом. Будет полезен на протяжении всей игры.

Второй уникальный навык Ифана, на мой взгляд, бесполезен. Характеристики волка без прокачки Призыва низки, а если Призыв качать, то инкарнат будет по всем параметрам лучше. Удар в хп, минуя броню, стакается с навыком "зазубренный клинок" из Искусства убийства и "клык снайпера" из Мастерства охоты, которые тоже наносят урон здоровью, минуя броню. Однако эти навыки ситуативны, и не будет такого боя, где призыв волка для комбо с ними будет оправдан.
Может показаться, что навык "провокация" - отличный вариант, чтобы скинуть с себя фокус соперников, но увы, механика игры на данный момент такова, что провокация работает только против игрока. НПС же на вашу провокацию реагируют вяло, максимум, могут заюзать АОЕ умение, а то и вовсе пропустят ход или будут атаковать сопартийца.
Три очка действия и очко истока, которые требуются для этого скила, ставят крест на его использовании.

В целом, Ифан неплохой выбор в качестве второго персонажа из-за навыка "Воодушевление" и некоторых сюжетных моментов, которые в начале игры позволят разжиться неплохим оружием по его базовой специальности "странник".
Зверь

Гном, обладающий навыками "Окаменяющее касание" и "Шквал".

Первый навык похож на жар дракона у Красного Принца, только имеет меньший радиус, наносит разово больше урона, но жар дракона может поджечь и суммарно снять хп больше. Также окаменяющее касание, внезапно, вызывает окаменение, что лишает цель возможности воевать и двигаться, но при этом и поднимает резисты к огню и воздуху. Из-за маленького радиуса, урона и эффектов навык околобесполезный. Если жар дракона в руках пироманта будет эффективен долгое время, т.к. имеет вменяемый радиус действия, аое и поджог, то окаменяющее касание потеряет актуальность практически сразу.

Шквал более полезный, наносит неплохой урон имеет приемлемый радиус, ослепляет. В целом, за 2 очка действия и одно истока - нормально.
Очевидно, что оба заклинания зайдут только в магической пати.

Лично мне Зверь как персонаж не зашел. С т.з. эффективности у него нет никаких козырей. Да, шквал неплох, но не более того. Других полезных фич нет - ни бафа на пати, как у Ифана (и Лоусе), ни бафа на себя, как у Себиллы (и Фейна), ни бонуса к опыту, как у Принца. Поэтому порекомендовать для первого прохождения не могу, оставьте Маркуса на потом, когда разберетесь в механике игры и будете ориентироваться в сюжете.
Лоусе

Лоусе человек, имеет такой же навык "Воодушевление" как у Ифана и уникальный навык "Песня безумия".

Уникальный навык неплох, но заходит только в магпати, т.к. требует отсутствия магброни у соперников. При этом нельзя сказать, что он будет всегда полезен. Скорее, это фан - собрать врагов в кучку, снять магброню, прокастовать песнь безумия и смотреть, как они увлеченно друг друга месят. Особенно забавно, если среди них есть демон, который в свой ход наложит еще одно безумие на остальных, продлив удовольствие еще на раунд.

У Лоусе особая история, в ходе которой можно существенно ослабить одного сильного противника, а также получить уникальный инструмент, способный неплохо бафнуть пати один раз. В целом, все то же самое, что и с Ифаном.
Фейн.

Фейн, нежить с навыками "Притвориться мертвым" и "Искажение времени".

Если говорить коротко, то Фейн - имба. Если чуть подробнее, то дикая имба. Его уникальный навык "Искажение времени" за 1 очко истока и 2 очка действия дает вам полноценный дополнительный ход, включая откат навыков. Это делает Фейна лучшим дамагером, независимо от выбранного класса, хотя наиболее полно он раскрывается в роли мага огня и земли. Грубо говоря, вы получаете в начале боя не 6 очков действия, а сразу 10 ( 6 + 6 за доп. ход, за вычетом 2-х очков на сам скил искажения), плюс дополнительные очки действия с некоторых скилов или талантов.

Второй, "расовый", навык нежити "притвориться мертвым" больше зайдет в пати на 4-х, т.к. валяться, набирая очки действия, волки-одиночки себе позволить не могут, а в случае с Фейном этих очков действия и так более чем достаточно.

Помимо прочего, на Фейне сильно завязан сюжет и, выбрав его в качестве ГГ, можно получить две дополнительные концовки. Несмотря на это, я бы порекомендовал отложить Фейна на второе прохождение, чтобы набравшись опыта можно было бы в полной мере ощутить всю мощь персонажа.
Созданный персонаж

Вы также можете сделать своего персонажа, выбрав из предложенных рас. В этом случае у вас останется один расовый навык, а уникальный навык персонажей с историей будет заменен на "Защитный купол".
Этот навык за 1 очко действия и 1 очко истока ставит небольшой купол, который сразу даст физ- и магброни, а также будет восстанавливать эти показатели в начале каждого хода.
Для первого прохождения на тактике пользу этого заклинания сложно переоценить, и если вы уже попробовали тактику и вам показалось сложно, то я бы рекомендовал проходить именно созданным персонажем с этим навыком.
Выбор класса
Наверное, это самый интересный вопрос - кто наиболее крут в DOS2: лев или тигр, двурук или маг. На мой взгляд, практически все классы, которые предоставляет редактор, так или иначе подходят для прохождения парой на тактике (за исключением чистых саппортов). Единственное исключение - боевой маг. Из-за особенностей нанесения урона, такой вариант будет наименее эффективным.

Ниже я приведу самые простые варианты для волков-одиночек, которые не будут требовать глубоких знаний игры и позволят при минимальных затратах получить максимально простые бои. Однако нужно понимать, что идеальных сочетаний не существует, и там, где маг прошел играючи, какому-нибудь рыцарю с двуручным мечом придется попотеть (и наоборот). Набравшись опыта, можно смело комбинировать и найти ту пару, которая будет наиболее интересна.
Рыцарь, он же инквизитор, он же воин с двуручным оружием на силу

Наверное, это самый простой класс в игре. Двуруки очень здорово работают по одной цели и неплохо по нескольким противникам, хотя и требуется некоторая подготовка. Стан - это самый простой и эффективный контроль соперника (к тому же с уроном), который снимается только отдыхом, но далеко не в каждом бою будут враги, владеющие этим умением. К тому же застанить можно сразу нескольких соперников, даже если они не стоят рядом - данные скилы из Военного дела имеют приличную дистанцию и ширину, а само оружие - хороший радиус атаки.

Помимо массового контроля, двурук наносит больше всех урона среди физдамагеров. Дело не только в том, что базовые показатели двуручного оружия выше, чем у остальных вариантов (одно оружия, два одноручных оружия, арбалеты и луки), но и в том, что навык "Двуручное оружие" увеличивает модификатор крита. В сочетании с Искусством убийства урон с крита достигает колоссальных значений.
В принципе, у арбалета предельные цифры могут быть и повыше, но ему нужны для этого определенные условия (об этом дальше), тогда как двуруку не нужно практически ничего.

Минусом данного класса является малый показатель магброни. Поэтому неправильно выбранная цель в начале может заруинить весь бой. С другой стороны, соперники-маги имеют небольшие показатели физброни, а значит, легко контролятся станом.
Еще один минус - небольшие показатели здоровья, если вторым качеством к силе вы качаете восприятие.

Самые полезные таланты:
  • Палач - маст хэв любому дамагеру, 2 очка действий после убийства противника никогда не бывают лишними. Рекомендуется брать на 3-м или на 8-м уровне, т.е. чем раньше, тем лучше.
  • Горячая голова - талант полезен и шансом крита, и точностью. Не обманывайтесь, 95% точности не означает, что вы за прохождение промахнетесь раз 5 и не больше. Вполне вероятно, что промахи будут в каждом бою, и не по разу. А промах станом на последних очках действия может быть фатальным. Да, при потере хп точность перестает работать, но физдамагеру важно быстро снять броню и застанить, а для этого первого хода обычно хватает. Рекомедуется брать также на 3-м или 8-м уровне.
  • Здоровяк - Военное дело у нас раскачано максимально, значит, бонус к хп будет наибольшим. В целом, хп не так важно, как броня, но лучше иметь их больше, чем меньше.
  • Живчик - помогает не склеить ласты, когда бой затягивается, и в целом повышает выживаемость персонажа.
Опционально можно взять Нестабильность, Оппортуниста или Раннюю пташку, но, на мой взгляд, они будут менее эффективны.

Необходимые умения:
  • ]Военное дело - 10
  • Двуручное - 10
  • Искусство убийства - 2+
  • Превращение - 2-5
  • Геомантия - 2
  • Аэротургия - 2
  • Гидрософистика - 2
  • Некромантия - 2+
Необходимые навыки:
  • Все, что дамажит из Военного дела (кроме заклинаний на щит и бафов)
  • Прыжки - минимум два (из Военного дела и Искусства убийства)
  • Удар щупальцем - тонна урона, есть рэнж, дебаф и всегда попадает
  • Адреналин - нужен вообще всем, 2 очка действия не бывают лишними
  • Ярость - бесплатный 100%-й крит на два хода. Идеальный навык для физдамагера, если нужно работать по одной крупной цели. Отлично сочетается с Адреналином, выдавая 10 очков действия (в двух ходах) под урон с критом. Для кучки врагов очень неплох, если они стоят плотно (или большая их часть). Прекрасно совмещается со Шквалом ударов.
Это - основа, то, чем вы будете пользоваться от начала и до конца игры - наносить урон и станить врагов.
Опциональные навыки:
  • Бафы на физброню из Превращения, Некромантии и Геомантии
  • Активная броня
  • Бафы на магброню из Гидрософистики
  • Телепортация и Рокировка - два скила, которые очень облегчат прохождение. Их желательно выучить хотя бы одному персонажу
  • Оковы боли
  • Жизнь на грани
  • Желание смерти
  • Землетрясение
  • Апофеоз - лучше выучить, бонус к статам складывается с бонусом от воодушевления, что в целом дает неплохой прирост урона, плюс бесплатные навыки истока.
Эти навыки вы берете исходя из собственного стиля игры и того, чего не хватает во время прохождения.

Проходить двумя двуруками можно, только учтите, что на первых уровнях на вас не будет хватать подходящего шмота у торговцев, плюс будет конфликт скилов - кому учить первому. Но это мелочь.
Стрелок

Здесь я имею в виду воина с арбалетом. Почему не лук? У арбалетов меньшая вилка урона и точность лучше, а штраф к перемещению практически ни на что не влияет. Бой арбалетчик начинает на заранее занятой позиции, а в ходе боя передвигается прыжками. Лук стоит брать лишь в том случае, если текущий арбалет устарел по уровню и не нашлось ничего столь же хорошего по бонусам.

Сам же класс стрелков вполне неплох и подходит даже для новичков первого прохождения. Он чуть более требователен к тактическим навыкам, ведь основной бонус к урону идет от высоты, а значит, нужно занимать правильное положение до боя или в его начале. Хотя в большинстве мест такая возможность будет, все же некоторые битвы будут проходить на одном уровне с противниками, что лишит стрелка преимущества.
К тому же, у стрелков профильная характеристика это ловкость, соответственно, доспехи дадут меньше физброни, чем у двурука, и меньше маг брони, чем у колдуна. Поэтому стрелкам стоит держаться подальше (и повыше).
Еще один минус - это отсутствие в большинстве скилов бонуса к урону и не очень удобные скилы истока. Видимо, разработчики решили, что этому классу достаточно увеличения урона от высоты (который запросто может переваливать за 50%), поэтому скилов, которые бьют сильнее номинального дамага, не так много.

В остальном - замечательный класс. Вперед не лезем, станить можно хоть каждый ход (здесь этот контроль зависит от особых стрел, которые можно купить или сделать, а не от навыка), цифры итогового урона едва ли меньше, чем у двуручника, если атаковать с высоты. Есть хилка, которая может поднять союзника из стана, а так же прыжок, который дает еще и баф ускорение. Присутствует возможность увеличить урон с помощью навыка стрел стихий. Стрелки также здорово работают по одной цели, как и двуруки, но чуть хуже воюют с толпой - несмотря на аое скилы истока, контроля в них нет, т.е. застанить пятерых одним ударом, как двурук, арбалет не может. Зато может влить много урона.

Таланты:

Примерно все то же самое, что у двурука, только к палачу добавляем дальнобойность.

Умения:
  • Военное дело - 10
  • Дальний бой - 10
  • Мастерство охоты - 6+
  • Искусство убийства - 2+
  • Превращение - 2-5
  • Некромантия - 2+
  • Аэротургия - 2
  • Геомантия - 2

Логика такая же, как и у двуруков. Собственно, волк-одиночка делает билды примерно одинаковыми в основе, а добавлять непрофильные скилы - дело вкуса.

Навыки:
  • Все дамажащее из Мастерства охоты
  • Прыжок, хилка и стрелы стихий - последние опционально, но если ГГ - эльф, то зайдет, т.к. не надо искать кровь, чтобы получить баф на физ урон.
  • Адреналин
  • Ярость - работает не так хорошо, как у двурука, т.к. и прыжки, и хилка, и бафы отрубаются, но на втором-третьем ходу порой здорово пригождается, либо с самого первого хода, чтобы застрелить наиболее неприятного соперника.

Совмещать эти два класса за одно прохождение можно, но пати несколько потеряет в прочности - некому будет принимать врагов и держать на расстоянии.
Вор

Это боец с кинжалом или двумя. Я обычно качал вора как воина с двумя оружиями, т.к. кинжал в одной руке дает слишком мало урона. В целом, класс немного уступает по предельным цифрам дамага первым двум, но уникальность геймплея делает его вполне интересным.

Минус воров в том, что урон даже от двух кинжалов невысок, нет дополнительных бонусов к модификатору крита, как у двуруков, и нет бонусов на базовый урон от каких-либо факторов, как у арбалетов. Что до уклонения, то большинство соперников чихать на него хотели и попадать по вам они будут почти каждым ударом. Также вор очень плохо работает с кучей врагов, у этого класса небольшой радиус атаки, а криты постоянно проходят только в спину, снять быстро броню толпе вокруг себя сложно.

Тем не менее, по одиночной цели все не так плохо - урон стабильно высокий за счет крита, в отличие от навыков Мастерства охоты, скилы Искусства убийства в основном дают бонус к урону, к тому же, накладывают различные дебафы (хотя из полезных там всего два).
Еще один бонус вора - он жирный. Нет смысла качать восприятие - первый ход можно доверить сопартийцу, а из-за механики игры в 95% случаев вор будет ходить третьим. Криты и так присутствуют, поэтому вполне можно вкачать живучесть и побыть танком на минималках.

Таланты:
К стандартным палачу и горячей голове (которая работает хуже, из-за бесполезного шанса крита) отлично заходят здоровяк и нестабильность - к 20-му уровню я доводил хп до 12-14к, и можно играть в брандера - врываться в толпу и умирать в окружении врагов. При смерти всем вокруг наносится порядка 7-8к урона с 12к+ хп.

Умения:
  • Военное дело - 10
  • Два оружия - 10
  • Искусство убийства - 6+
  • Превращение - 2-5
  • Некромантия - 4+
  • Аэротургия - 2
  • Геомантия - 2
  • Гидрософистика - 2

Навыки:
  • Все на урон из Искусства убийства, плюс адреналин и прыжок
  • Курица и Хамелеон из Превращения
  • Прыжок, станы и калечащий удар из Военного дела
  • Оковы боли, костяная клетка и самопожертвование из Некромантии

Ножи плохо комбинируются друг с другом, т.к. нужно или постоянно "драться" за одну спину врага, либо бить двоих, но при этом пострадает скорость уничтожения врагов и их контроль. Оптимально в пару к ножу брать двурука или араба.
Маги

Самый противоречивый класс, если речь идет о новичках и первом прохождении. Я начал как раз с них, и когда в четвертый раз убил сопартийца, то понял, что лучше начать за кого-то еще))

У магов очень много разного контроля, они лучше всех работают с толпой врагов, т.к. почти каждый скил имеет или аое или возможность взаимодействовать с поверхностями. Каменный выброс наносит грандиозное количество урона, если противника три и более, а буря молний может поставить в оглушение врагов на 2 хода, нанося при этом большой урон. В целом, скилы наносят много урона, причем он увеличивается от высоты.
Контроля, как я уже сказал, с избытком: путы, заморозка, оглушение, очарование, ужас, плюс кучка мелких дебафов типа охлаждения или шока.
При этом маги неплохо защищены - у них много магброни с вещей, а щит дает еще и физброню (качать магов через два жезла или посох - не лучшая затея).

Но сложностей тоже много. Во-первых, маги очень требовательны к памяти - скилов много, скилов на исток тоже много и они занимают много ячеек, так что надо одновременно держать интеллект, память и восприятие.
Во-вторых, большое количество контроля работает и против вас. Первое время будет не совсем очевидно, что некоторые скилы дамажат не только по сопартийцу, но и по вам, с непривычки будет сложно контролировать поверхности и не поджигать союзника на нефти или не станить его же через облака пара и молнию.
В-третьих, нужно отслеживать резисты и не пулять в нежить ядовитыми дротиками или в каких-то защищенных от огня исчадий огненными шарами. И вообще, проблема с резистами будет преследовать значительную часть игры, подсовывая врагов, которые имунны к одному, а то и двум видам урона или равномерно защищены от трех стихий.
В-четвертых, магов обычно комбят по принципу огонь-земля и воздух-вода, соответственно, велик риск потушить горящего или поджечь охлажденного соперника, зафейлив тем самым возможность контроля или просто срезав урон.

В целом, в опытных руках магами игра проходится наиболее ровно, а получение финальных скилов истока и вовсе делает бои легкой прогулкой. У новичка могут быть проблемы, но если быстро адаптироваться, то прохождение также будет относительно спокойным.

Таланты:
  • Палач. - не так удобно берется, ведь надо вложиться в бесполезное военное дело (впрочем, навык отражение оттуда будет полезен), но 2 очка действия это 2 очка действия.
  • Садист - мастхэв магу огня-земли, берется на 3 лвл. После этого путы начинают работать через маг броню, что отсекает всех врагов ближнего боя (а в некоторых случаях и дальнего). Отравление и горение поверх маг брони так же полезны, но не дают такого вклада, как путы.
  • Первозданная магия - дает криты, а криты - это наше все.
  • Живчик - улучшает живучесть, ведь хп будет немного - успеть бы закрыть необходимые качества.
Неплохо зайдет дальнобойность магу воды-воздуха, а также единство со стихиями и мнемоника.

Умения:
  • Профильная магия х2 - 10
  • Искусство убийства - 2
  • Превращение - 5+
  • Военное дело - 2
  • Мастерство охоты - сколько влезет
Поясню, почему Превращение тут важно: магические скилы истока отнимают не только много очков действия, но и очки истока. Поэтому апофеоз магам критически важен, чтобы иметь возможность прокастовать в один ход сразу все наиболее сильные заклинания. К тому же, прокачка превращения дает дополнительные очки качеств, что поможет прокачивать интеллект, память и восприятие одновременно.

Навыки:
  • Все, что дамажит, постепенно убирая откровенно и слабые и дорогие скилы (именно в таком сочетании, ведь возгорание за 1 очко действия может использоваться всю игру). Не стоит учить скилы на призыв, если не качаете призыв.
  • Ускорение, чистота разума, каменная броня, прыжки, адреналин - последние два пригодятся всю игру.
  • Лечение и доспех мороза (от лечения в процессе можно отказаться - вы будете убивать врагов быстрее и раньше, чем они вас пропустят по хп)
  • Телепортация и рокировка (желательно обоим)

Маг сочетается только с магом, в случае волка-одиночки не проблема выкачать одного в огонь и землю, другого в воздух и воду.
Заключение
Подводя итог, я бы выделил как наиболее подходящий для новичка класс двуручного воина, в пару которому отлично зайдет стрелок или нож. По расам это эльф и человек.
Хотелось бы еще добавить, что не стоит воспринимать информацию как завершенную истину - ничто не мешает создать двоих гномов-воров и пройти всю игру без восприятия и с меньшими цифрами абсолютного урона. Игра это позволяет. Я лишь постарался описать те классы и расы, которые чуть больше помогут игроку в первых прохождениях и не заставят преодолевать дополнительные трудности.



76 Comments
Dark Apr 4 @ 11:47pm 
Привет! Идол Возрождения работает на доблести если играешь только одним персонажем?
Evarr Dec 1, 2023 @ 5:36am 
Некроманта забыл
avin Oct 22, 2023 @ 12:48am 
спасибо!
WAKANDAPUPUE Jul 19, 2022 @ 12:22am 
отличный гайд, автор молодец
Снусмумрик Feb 24, 2022 @ 10:50am 
А по некроманту / призывателю есть тактики?
RusAirGear Jan 22, 2022 @ 2:11am 
х:steamthumbsup:
jokesmanhd Nov 7, 2021 @ 1:30am 
По сути да, основной упор на интеллект все равно делается, с одиноким волком вполне можно вкачать школы на уровне, достаточном для использования заклинаний
Inuyasha Nov 6, 2021 @ 11:45am 
Только хочу начать играть и вот появился вопрос, можно ли сделать мага со всеми 4 стихиями, не делая упор в огонь/земля, воздух/вода, чтобы одинаково сильно в разных ситуациях использовать подходящие стихии
jokesmanhd Nov 2, 2021 @ 10:00am 
Гайд хорош! А по спору в комментариях: прочитал полностью и согласен, что у каждого - свой стиль прохождения. Пока не попробуешь - не поймёшь, что лучше тебе подходит. Благо есть respec и выбор атрибутов не финальный. Ну а для других прохождений можно и экспериментировать.
Я вот планирую пройти игру несколько раз, тк истории у персонажей разные. А там потом Baldurs Gate 3 версия 1.0 подтянется
LaSento Oct 1, 2021 @ 8:25am 
Через воровство можно получить два идола возрождения. Предварительно урав его и получив в ходе квеста.