Total War: WARHAMMER II

Total War: WARHAMMER II

Not enough ratings
Зеленокожие - зеленая волна
By smiva
Руководство по фракциям Зеленокожих.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Раньше как-то не было настроения играть за Зеленокожих. Но после выхода дополнения The Warden & the Paunch решил попробовать. Неожиданно увлекся так, что наиграл аж на руководство )))
Выбор лорда
Гримгор Железношкур - фракция Жосткие Ребята Гримгора.
Один из сильнейших рукопашников в игре. Тяжелые доспехи. Отличная атака, но средняя защита. Бронебойный урон. При прокачке можно получить несокрушимость и неистовство.
Повышает доход от трофеев после битв.
Хорошие бонусы для черных орков и небольшие для четких пацанов.
Сильная способность "Ты следующий!", помогающая в поединках с лордами и героями.
Транспорта нет.
На старте имеет катапульту для штурма укреплений.
Хорошее начальное положение - вокруг подходящие для захвата богатые земли. Рядом другие зеленокожие, которые прикрою от части врагов, а позднее присоединятся.
Самый подходящий лорд для ознакомления с Зеленокожими.

Скарсник - фракция Кривой Месяц.
Тоже рукопашник, но значительно слабее. Средняя броня. Бронебойный урон, преимущество против крупных противников.
Транспорта нет.
Сразу имеет доступ к стремительным ударам.
Бонусы для гоблинов, ночных гоблинов, сквигов и сквигопрыгов ночных гоблинов.
Не может нанимать орков до взятия Восьми Пиков Карака. Но это проблема не большая - можно обойтись чудовищами.
На старте имеет паука арахнарока.
Начальное положение предполагает экспансию в одну сторону - на юго-восток в Бесплодные земли и горы гномов. Следует опасаться удара в спину от имперских провинций - лучше не доводить до войны в первой половине игры.

Вуррзаг Великий Зеленый Пророк - фракция Кровавые Руки.
Маг. В ближнем бою относительно слаб - плохие доспехи и защита, низкий урон, нет бронебойности. Зато есть сопротивление физическому урону и неистовство.
Транспорт - уникальный вепрь Брюходер немного повысит доспехи и добавит бронебойный урон.
Способность Чучело Гада - наносит небольшой урон, но блокирует перемещение противника.
Из заклинаний можно отметить Кулаки Горка - бонус к атаке и защите за небольшую цену, Удар башкой - при небольшом уроне отбрасывает врагов назад, Нога Горка - очень большой урон, но и цена тоже большая.
Бонусы для диких орков и чудовищ.
Джунгли и пустыни - приемлемый климат, но не переносит холод.
На старте имеет великана и шамана ночных гоблинов.
Начальное положение в Бесплодных землях. Сразу война с Пограничными княжествами, что может отвлечь от расширения в земли зеленокожих и гномов.

Ажаг Мясник - фракция Костетрясы.
Боевой маг - неплох в ближнем бою, а может и магией ударить. Средние доспехи. Хорошая атака, но защита немного ниже среднего. Бронебойный урон.
Транспорт - виверна Черепожуй. Немного снижает атаку и защиту, но добавляет ядовитые атаки.
Интересного в заклинаниях: Пурпурное солнце Ксерея - неплохой урон, но дорогое и может уехать в ненужную сторону. Душевная скверна - хороший дебаф на бронированных противников.
Бонус к скорости исследований, что для зеленокожих не актуально.
Бонус к доходу от разорения поселений, что очень полезно.
Приемлемый климат - умеренный, что значительно расширяет возможности экспансии, ведь теперь можно развивать имперские города без штрафов.
На старте имеет катапульту.
Начальное положение неплохое. Можно выбирать, куда идти - или на Карак Кадрин, или в имперские земли.

Гром Пузан - фракция Ломаные Топоры.
Боец ближнего боя. Регенерация. Сразу сидит в колеснице, что дает высокую скорость. Хорошие доспехи. Слабые атака и защита. Преимущество против пехоты, бронебойного урона нет.
Бонусы для гоблинов и тележек.
Приемлемый климат - умеренный на островах. Сделано под компанию Вихря, в Империях смертных до островов еще надо добраться - есть и более близкие цели.
Лорды и герои
Лорды:

Великий гоблинский шаман. Маг, но с соответствующим транспортом получится неплохой рукопашник. Транспорт гигантский волк и паук арахнарока - выбор очевиден. Есть небольшие бонусы для сквигов и гоблинов. Интересные заклинания: Удар исподтишка - хороший дешевый баф на атаку и бронебойный урон. Назойливая чесотка - хороший дебаф на атаку и урон. Горк поправит - дебаф для кавалерии. В итоге получился хороший маг поддержки.

Большой вожак ночных гоблинов. Боец ближнего боя. Слабая броня. Бронебойного урона нет. Транспорт: гигантский пещерный сквиг - добавит немного брони, бронебойность и ядовитые атаки. Есть передовое развертывание, но только для себя. Небольшие бонусы для сквигов и гоблинов.

Большой вожак орков. Боец ближнего боя. Средняя броня, атака и защита. Бронебойный урон. Транспорт - боевой вепрь и виверна (даст ядовитые атаки).

Еще есть 2 уникальных лорда, получаемых от исследований:

Ракник Паучий Коготь. Великий гоблинский шаман, имеющий бонусы для всех отрядов с пауками. Может призывать паучат.

Оглок Ужасный. Большой вожак орков, имеющий бонусы для наездников на вепрях.

И немного про умения. У лордов зеленокожих есть 2 похожих умения - Грабитель и Разоритель, я сначала не мог понять в чем разница. Так вот, Грабитель дает прибавку к действию "Разграбить и занять", а Разоритель - к "Разорить". "Разграбить и занять" я никогда не использую, а значит и прокачивать умение смысла нет.

Герои:

Вожак гоблинов. Рукопашник. Легкие доспехи, щит. Бронебойности нет. Транспорт: гигантский волк и гигантский паук (даст ядовитые атаки). Может изучить передовое развертывание, что позволит быстро атаковать вражеских магов и артиллерию, а продержаться до прибытия подкрепления он скорее всего сможет. Мародерство увеличивает трофеи после битвы.

Крутой вожак черных орков. Хорошие доспехи, бронебойности нет. Транспорт - боевой вепрь. Добавлен наспех - в игре нет навыков, строений, технологий, увеличивающих его начальный уровень.

Шаман ночных гоблинов. Более слабый аналог великого гоблинского шамана. Транспорта нет. Есть передовое развертывание и скрытность, что позволяет нанести удар в начале боя.

Орочий шаман. Маг, в ближнем бою слаб. Транспорт - боевой вепрь. Заклинаниями похож на Вуррзага.

Огромная речная тролль-ведьма. Боевой маг. Средняя броня, слабая атака, бронебойный урон. Транспорта нет, но своя скорость неплохая. Заклинания как у Ажага. На мой взгляд развивать лучше боевую ветку. Есть восполнение потерь.
Механики
Конфедерации
При победе над вождем вражеской фракции зеленокожих эту фракцию можно присоединить. Обычные конфедерации тоже работают.


Подземные пути
Армии зеленокожих могут передвигаться игнорируя препятствия.

Хлам
Уникальный ресурс зеленокожих. Получить можно за Вааагх!, битвы, выполнение заданий, налеты, разрушение поселений. Тратится на технологии, котел Грома и улучшение отрядов.


Улучшения за хлам
Хлам можно истратить на улучшение отрядов. Для каждого типа отрядов улучшения свои. Некоторые доступны сразу, некоторые открываются при изучении технологий.


Репутация
Может быть от 0 до 100. Накапливается за сражения, разрушение поселений, завершение Вааагх! Дает бонусы или штрафы для фракции. По достижении 100 можно объявить Ваагх! После завершения Ваагх! репутация обнуляется.


Вааагх!
При репутации в 100 можно объявить Вааагх!

При выборе цели можно руководствоваться силой фракции, от нее зависит награда.

Но лучше выбирать более выгодное направление. Основная польза Вааагх! не в награде, а дополнительных армиях.
Надо посвятить Вааагх Горку или Морку, что даст определенные бонусы всем армиям. Если посвятить несколько Вааагх одному и тому же богу, но он может дать небольшую награду. Поскольку армии зеленокожих атакующие, я предпочитаю Горка.
Вааагх длится 20 ходов. За это время надо захватить или разрушить выбранный город.
На время Вааагх к каждой армии прикрепляется дополнительная, которая постепенно пополняется.

После захвата нужного города дополнительные армии остаются до окончания срока, но пополняться перестают.
В награду за Вааагх дают хлам и возможность нанимать уникальные отряды. Какие именно зависит от величины награды. Награда выдается по окончании срока независимо от того, когда был захвачен город.


Котел Грома
Эта механика доступна только для Грома Пузана. В ходе боев, исследований и т.п. Гром получает ингредиенты, которые может за хлам объединить в блюдо. Приготовленные блюда дают бонусы фракции и самому Грому, повышая его свойство Обжора.

Войска
Поселение
Гоблины - очень слабая пехота с копьями. Используется только в самом начале, пока нет альтернативы.
Гоблины-лучники - очень слабые стрелки, слабее имперских лучников.

Наем зеленокожих
Пацаны - начальная пехота орков. На старте неплохи, но ничего выдающегося.
Мерзкие проныры - хорошая для 2 тира пехота. Бронебойность, передовое развертывание, скрытность - могут подобраться довольно близко незамеченными. Очень слабая защита, но на данном этапе альтернатив пронырам у зеленокожих нет.
Стрелячие пацаны орков - несмотря на низкую меткость, все равно лучше гоблинов-лучников.
Ночные гоблины - не очень сильная пехота. Есть щиты и ядовитые атаки, но в отличии от проныр нет бронебойности. Скрытность и передовое развертывание присутствуют, хоть в описании их и нет.
Ночные гоблины-лучники - в целом слабее стрелячих пацанов, но могут выиграть за счет ядовитых атак и передового развертывания.
Четкие пацаны орков - уже довольно серьезная пехота. Нет бронебойности, но есть преимущество против крупных врагов.
Черные орки - элита орков. Хорошие доспехи, большой урон, бронебойность.
Ночные гоблины (фанатики) - отличаются от простых ночных гоблинов наличием особой бронебойной атаки (3 заряда), которая является довольно серьезным аргументом в бою. В описании атаки написано "вихрь", но по действию "дыхание".
Ночные гоблины-лучники (фанатики) - отличие от обычных в той же особой атаке, только для стрелков она не очень актуальна из-за малого радиуса.

Лесные звери
Гоблинские волчьи наездники - слабая, но быстрая кавалерия, чтобы догонять отступающих. Есть передовое развертываение.
Гоблинские лучники на волках - очень слабые стрелки. Есть передовое развертываение.
Паучьи наездники лесных гоблинов - немного сильное наездников на волках, но скорость меньше. Есть ядовитые атаки, передовое развертывание.
Паучьи лучники лесных гоблинов - слабые стрелки, как и на волках. Ядовитые атаки, но скорость меньше. Есть передовое развертываение.
Паук арахнарока - гигантский паук. Хорошие доспехи, бронебойность, ядовитые атаки, борьба с крупными целями. Еще и стреляет на ходу - не сильно, но приятно. В атаке слабее других чудовищ, но относительно быстр и живуч.

Вепри орков
Орочьи пацаны на вепрях - неплохая кавалерия. Средняя броня, щиты, бронебойность. Вепри медленнее лошадей, поэтому скорость довольно средняя.
Четкие пацаны орков на вепрях - немного выше доспехи и сила оружия чем у простых пацанов, но нет щитов. Есть борьба с крупными целями.
Орочьи колесницы с вепрями - стандартные колесницы. Неплохие доспехи, бронебойность, борьба с пехотой.

Сквиги
Сквигопрыги ночных гоблинов - очень неплохая кавалерия, может составить конкуренцию пацанам на вепрях. Бронебойность, борьба с пехотой, передовое развертывание, ядовитые атаки. Вот только не очень живучие.
Сквигостадо - медленнее, но немного сильнее сквигопрыгов. Использовать не стоит из-за буйства.

Чудовища
Тролли - стандартные тролли как у других рас. Бронебойность, хороший урон, регенерация. Но низкая дисциплина и уязвимость к огню. Страшный вид, штурм укреплений. Неплохая чудовищная пехота.
Речные тролли - немного слабее обычных, но уменьшают атаку окружающих врагов. Нет штрафов в воде. Преимущества над обычными довольно сомнительны.
Каменные тролли - сильнее и живучее обычных, есть сопротивление выстрелам.
Великан - сильное и живучее чудовище. Большой бронебойный урон, ужасающий вид. Из минусов слабая броня.

Гоблины-мастера
Помповый фургон снотлингов - боевая машина. Бронебойность, борьба с пехотой - аналог колесниц.
Помповый фургон снотлингов (закрылки) - немного сильнее и быстрее простых фургонов.
Помповый фургон снотлингов (шипастые катки) - эти фургоны довольно серьезно сильнее. Отбрасывают врагов, повреждают броню. Скорость как у обычных. По силе превосходят колесницы с вепрями.
Гоблинские швырялки - вполне обычные катапульты.
Катапульты Крылатого рока - управляемый снаряд попадает в цель, но чудес от них ждать не стоит.

Шаман
Бродячий идол - очень живуч и силен. Отличная броня, большой бронебойный урон, борьба с пехотой. Но медленно атакует. Если бы зеленокожим был нужен танк, то вот он - а в уроне проигрывает великану.
Уникальный идол далеко и больно швыряется камнями, что делает из него отличную артиллерию - очень рекомендую.

Лагерь диких орков
Это специальная линейка построек, доступная в поселениях, обозначенных особым значком.
Все дикие орки имеют неистовство и сопротивление физическому урону 25%.
Дикие орки - начальная пехота. Нет доспехов и щитов, очень слабая защита - вся надежда на сопротивление урону. Бронебойного урона нет.
Стрелячие пацаны диких орков - в стрелковом плане не отличаются от простых стрелячих пацанов.
Четкие пацаны диких орков - улучшенная версия пехоты. Доспехов опять нет, но сильно увеличены атака и урон, есть преимущество против крупных противников. По логике должны бы работать против небронированных чудовищ вроде великанов лучше обычных четких пацанов, но на практике разница мизерная.
Пацаны диких орков на вепрях - от простых пацанов на вепрях отличаются более слабой защитой (возможно компенсируется сопротивлением урону), но повышенной скоростью и натиском, что делает их более сильной кавалерией.
Четкие дикие орки на вепрях - аналог четких пацанов на вепрях с повышенной скоростью, натиском и уроном. С бонусами Вуррзага сметут все на своем пути.

Вааагх!
Этих воинов можно получить за успешное завершение Вааагх.
Лавовый паук арахнарока - атаки становятся огненными.
Дикая гидра - мощное чудовище, аналогично имеющемуся у темных эльфов.
Дикая виверна - мощное летающее чудовище. Больше летающих войск кроме транспорта лордов у зеленокожих нет.
Бронированные сквигопрыги - сквигопрыги с усиленной броней.
Лучники лавовых паучьих наездников - огненные бронебойные выстрелы и рукопашные атаки.
Суперсквиг - взрывается. Аналог пиратских трупов, но гораздо быстрее.

Не везде написано в описании, но у всех гоблинских отрядов кроме гоблинов и гоблинов-лучников есть передовое развертывание. А у пехотных еще и скрытность.

Не буду расписывать состав начальных армий - он обычно хаотичен, что есть - тем и воюем.
Напишу к чему прихожу в итоге.

Армия у зеленокожих атакующая. Лучники у них слабы и в армии не нужны. Тоже самое с артиллерией - по сравнению с гномами и имперцами слаба.

Основная атакующая сила - черные орки и великаны.
Черные орки не боятся копейщиков, могут забираться на стены. Из-за потерь сила уменьшается постепенно в течение боя. Нанимаются быстрее - в Перевале смерти с уникальной постройкой вообще за 1 ход.
Великаны не боятся противопехотные отряды, могут выбить ворота. Сила не уменьшается, пока не погибнет. Из-за слабой защиты и брони желательно иметь прикрытие, которое будет отводить от них часть урона.
Хорошо иметь в армии и тех и других. Но у некоторых лордов есть специализация из-за бонусов: для Гримгора - черные орки, для Вуррзага - великаны.

Нужны несколько пауков арахнарока. Благодаря скорости они свяжут боем вражескую армию, пока не подойдут чорки и великаны.

И желательно иметь что-то быстрое для обхода с флангов. Четкие пацаны на вепрях, орочьи колесницы с вепрями и помповые фургоны снотлингов в целом равноценны. Выбирайте исходя из бонусов лорда. К примеру, для Грома это однозначно фургоны.
Колесницы и фургоны борются с пехотой, а пацаны с крупными противниками. Также за счет величины колесницы проще выбираются из свалки, а фургоны и вовсе прорывают строй насквозь.
Всякое разное
Зеленокожие не могут торговать. Основной доход они получают от разорения поселений. Для повышения этого дохода есть способности у лордов, технологии и постройка Пацанские заначки. После получения всего этого деньги от разорения будут просто бешеные, что делает зеленокожих одной из богатейших рас в игре.

Основными противниками для всех кроме Грома (а может и для него) наверняка будут гномы и скавены (скавенов теперь очень много). Причем гномы будут первыми, а значит бронебойность важна с самого начала.

Не стоит сразу трогать Империю и нежить - пусть воюют между собой. У зеленокожих очень большое пространство для расширения в сторону гномов и крыс.

Если еще что вспомню, то допишу.
38 Comments
Arngrim Jan 11 @ 5:38pm 
Играю за Ажага, но не могу тоже нанимать ни идолов, ни чорков с щитами. длс про огров вроде есть, если я правильно понял о чем была речь. кто-то может помочь, пожалуйста?
S o n i c Feb 14, 2024 @ 4:47am 
Проблема решена, надо было длс про огров купить)
smiva  [author] Feb 4, 2024 @ 11:46am 
Sonic, в какую часть играешь и за кого? Попробую глянуть
S o n i c Feb 4, 2024 @ 9:08am 
А кто нибудь подскажет почему я не могу нанять идола? Улучшения нна него есть в технологиях, но последняя халабуда шамана не дает возможность найма
nick006 Oct 11, 2021 @ 2:10pm 
Начал за Гримгора и как-то заметно проще, чем за Азжага. Удачно зарашил основную фракцию гномов сразу руками в боях. Пока Торгрим столицу оставил, а потом и его подловил. Крыс реально много стало. Слева инженеры подбираются, снизу Морс прёт, справа мелкий клан на Р и ассасины. Сверху тоже клан на ф есть, но их нежить пресует. Конфедерация за победу почему-то пока сработала 1 раз, остальные - просто вынос фракции. (ну и фиг с ними).
smiva  [author] Oct 5, 2021 @ 5:13am 
Упоминаний про такую конфедерацию вообще нет, но она есть. У Гримгора точно работает, про остальных не помню.
Армия наступательная, поэтому с гарнизонами все плохо. Против артиллерии особо не отсидишься. Надо стараться бить на опережение, чтобы не успевали подходить.
nick006 Oct 5, 2021 @ 1:57am 
Война от нежити удивила - там норм отношения были, зеленая мордочка) Война с парой имперских фракций, что и у них. Я сам на них нападать не планировал. У орков принудительные конфедерации у всех стартовых фракций, как у Трогга из Норски? Отпинать лидера другой фракции? Что-то у Азжога упоминаний об этом не видел, у Грмгора вроде было такое.
Гарнизоны орков огорчили, чорков нет( ну кроме пары ключевых с бонусами.
Это не гномы с эльфами, которые руками пару средних армий перемолоть могут от обороны.
smiva  [author] Oct 5, 2021 @ 1:45am 
Другие зеленокожие обычно сами не лезут, хотя это от сложности зависит (я на высокой играю). Еще, конечно, от силы фракции и, чисто имхо, от статистики побед. Но проблемы с ними легко решаются победой над лидером.
Можно просто окопаться в паре горных провинций и бегать вокруг, разоряя вражеские города, пока не разовьешься до пары топовых армий. Естественно, прокачка лорда и технологии на разорение.
smiva  [author] Oct 5, 2021 @ 1:38am 
Азжагом вообще сложнее - на имперские провинции много желающих, а защитить их со всех сторон трудно. Я бы вниз пошел на соединение с Гримгором. Империю и нежить лучше не трогать, пока они друг другом занимаются - поэтому и имперские провинции не брать. Сосредоточиться на крысах и гномах.
nick006 Oct 5, 2021 @ 12:47am 
А какая вообще стратегия игры за орков? Пробовал несколько раз и меня просто толпой валили. Орков не любят все, включая других орков.
Последний раз за Азжага начал, вроде нормально развился в горы и провинция в Империи. А потом нежить с +15 отношений объявляет войну, лесные тоже + крысы сверху. 4 фулл армии нежити с могильными стражами расскатывают полные гарнизоны орков спокойно. Пару городов в горах спасти удалось, но там уже грустно.