The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

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The Witcher 3: Wild Hunt de A à Z
By MisterWalky
Incarnez un aventurier talentueux qui excelle dans tous les domaines grâce à ce guide pour apprendre tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur The Witcher 3.
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Ce guide incomplet demeure en cours d’écriture et s’étoffera au fil du temps. Merci d’en tenir compte lors de votre évaluation. Mettez-le en favoris pour voir son évolution.

Quand vous aurez terminé votre partie, vous pourrez reprendre une « nouvelle partie + » accessible dans le menu. Ce mode vous permet de poursuivre votre montée en niveau avec tout votre équipement, vos compétences en recommençant à zéro. Pour cela vous devrez sélectionner une sauvegarde où le jeu aura été terminé.

C'est utile si vous voulez vous donner un nouveau challenge à condition que vous ayez réglé vos options pour que les monstres prennent votre niveau au minimum. Vous gagnerez à nouveau de l'expérience, ce qui va vous permettre d'aller encore plus loin.
Prologue


Au lancement d'une nouvelle partie, vous pourrez commencer normalement ou sur un DLC que vous auriez installé. Après ce choix initial, vous devrez choisir entre quatre mode de difficulté :
  • Entrée dans l'histoire : mode le plus facile sans aucun danger.
  • Histoire et épée : mode normal.
  • San, sueur et larmes : mode difficile pour les joueurs et joueuses avertis
  • Marche de la mort : vous aimez Dark Soul ?
Après une courte cinématique, le jeu prend son élan et vous voilà parti pour l'aventure. Vous pourrez suivre une intrigue principale, mais aussi une multitude de quêtes secondaires selon votre désir. Ce guide n'a pas pour but de vous dévoiler toutes ces missions mais plutôt de vous donenr des conseils pour réaliser une bonne partie.

The Witcher 3 est un jeu passionnant rempli de quêtes secondaires. Il est intéressant de les réaliser pour augmenter le plaisir de jeu, mais aussi pour obtenir de l'expérience et de l'équipement.

N'hésitez pas à récupérer tout ce que vous pouvez, car tout peut servir, soit à des crafts, soit pour gagner de l'argent à la revente.

Pensez à utiliser vos pouvoirs de sorceleur pour prendre l'avantage sur vos ennemis. Étudiez aussi le bestiaire pour connaitre les points faibles de vos adversaires et tourner le combat à votre avantage.



Soyez curieux de tout et fouillez la carte, car nombre de choses et de lieux intéressants s'y cache. Par exemple, dans les troncs à terre comme celui qui est ci-dessus se trouve parfois de l'argent, toujours bon à récupérer !
Compétences
Dans The Witcher 3, vous devez créer un build à partir des compétences et des mutations dont vous disposez. Les changements restent possibles à tout moment sans que cela coute quoi que ce soit. Il ne faut pas hésiter à changer son arbre de compétences selon les situations. Par exemple, pour l'adapter à un monstre particulier.

Il n'y a pas forcément de mauvais build, car cela dépend grandement de votre manière de jouer. Surtout que les modifications ne demeurent pas contraignantes. Il faut juste effectuer les bons choix parmi les talents à votre disposition.



Vous gagnez un point par niveau et vous avez également disséminé sur la carte des sites d'énergie représentés par l'icône de l'image. En communiant assez longtemps avec ce lieu, vous gagnerez un point également. L'icône doit devenir grise quand c'est bon.



Une fois vos aptitudes débloquées, il faut les mettre sur la droite de l'onglet « Personnage » pour qu'elles soient prises en compte. Si vous possédez un mutagène de couleur identique qu'une compétence dans le même secteur, cela en décuple les caractéristiques ; × 2 pour chaque capacité de la même couleur, soit × 8 au total avec les trois de couleur semblable. Plus vous présentez de capacités de couleur identique et plus le bonus augmentera.

Les emplacements se débloquent avec votre montée en niveau. Dans l'exemple que je mets en capture d'écran, mon niveau est de 3 et je ne possède qu'un emplacement de mutation et deux pour les aptitudes. La mutation figure en vert, les compétences en marron et bleu. Je ne détiens donc pas de bonus particulier supplémentaire.



En avançant dans votre histoire, vous découvrirez un PNJ nommé Keira, une herboriste entre autres. Elle vous proposera à la vente une potion de renouveau pour la somme de 1 000 couronnes. Cette dernière vous permet de réinitialiser l'ensemble des points distribués.

Choix des compétences

Cette liste est issue de mes choix commentés et argumentés. Je vous indique dans la liste qui suit, l'ordre de déblocage à chaque nouveau point.

Je monte chaque compétence au maximum avant de passer à la suivante. Mon build s'adapte en fonction des besoins et des aptitudes apprises.

  • Dos puissant (techniques) : permets d'augmenter le poids de l'inventaire à 60.
  • Persuasion (signes) : mon choix est motivé pour l'utilisation lors des dialogues. Je prends les trois niveaux, d'autant qu'avec le dernier lors d'un combat, même en cas d'échec le signe fait vaciller la cible.
  • Lames empoisonnées (alchimie) : comme j'utilise énormément les huiles, je monte cette compétence au maximum pour avoir 15 % de chances d'empoisonner ma cible et 25 % de durée supplémentaire de la potion.
  • Gourmet (techniques) : consommer des aliments régénère la vitalité pendant 20 minutes.
  • Endurcissement (alchimie) : +1 point d'intoxication maximum pour chaque formule alchimique de niveau 1 connue et durée d'effet des potions +5 %.
  • Terroriser (Alchimie) : jusqu'à 25 % de protection contre les attaques de monstres du type ciblés par l'huile.
  • Réflexes fulgurants (Combat) : le temps s'écoule 45 % moins vite en visant avec une arbalète une fois au maximum.
  • Mémoire musculaire (Combat) : les attaques rapides infligent 10 % de dégât en plus et 1 µ de gain de points d'adrénaline.
  • Accoutumance (Alchimie) : augmente de de 50 % à 80 % le seuil de surdose et augmente de 15 % la durée d'effet des potions et dégats des bombes.
  • Efficacité (Alchimie) : vous pouvez porter trois bombes supplémentaires et augmenter la durée d'effet et dégâts des bombes de 15 %.
Pour la suite, cela va beaucoup dépendre de votre manière de jouer. Je vous laisse donc voir les compétences intérressante pour vous.
Ablette, votre cheval
Nota : cette section toujours en édition n'est pas encore terminée.

Le cheval de Geralt dans toute la série se nomme toujours Ablette et vous ne pourrez pas changer son appellation… Dîtes-vous que le prénom aurait pu apparaître pire non ?



L'équipement de votre monture demeure visible sur votre inventaire. En partie gauche, on voit l’arsenal que peut porter Ablette, et sur la partie droite, en dessous de votre armure, son équipement.

Elle peut endosser des sacoches, une selle et des œillères, ainsi qu'un trophée. Ces éléments changent le visuel du cheval et apportent des bonus. On peut les trouver chez les marchands, sauf pour les trophées que vous gagnerez un tuant des créatures spéciales.

Les sacoches augmentent le poids que vous pouvez porter. La selle fait gagner de la vigueur à votre jument et lui permet de galoper plus longtemps avant de se fatiguer. Les œillères l'aident à renforcer sa jauge de panique. À titre d'information, si votre cheval panique, il vous désarçonnera.

Nota : Vous n'avez pas besoin de demeurer près de votre cheval pour bénéficier des bonus.

Trophée

Les trophées possèdent un statut particulier. Il s'agit de la tête de différents monstres et ils vous apportent des bonus particuliers. Vous ne pouvez équiper Ablette que d'un seul trophée et donc ne profiter que d'un bonus à la fois, mais vous pouvez en changer autant que vous voulez.

Bien entendu, vous pouvez changer de trophée en fonction de vos attentes.

Ci-dessous, la liste et les caractéristiques de ceux que vous pourrez trouver. Je vous indique également la manière de l'obtenir.
  • Cocatrix : 10 % de chance de démembrement. Contrat : hurleur à Velen.
  • Griffon : 10 % de chance de démembrement. Quête principale : la bête de Blanchefleur, niveau 3, à Blanchefleur.
  • Spectre de midi : 5 % d'expérience supplémentaire en tuant humains et non-humains. Contrat : le démon près du puits à Blanchefleur.
Mutagènes
Nota : cette section toujours en édition n'est pas encore terminée.

Vous allez pouvoir au fil du jeu récupérer des mutagènes de plusieurs types pour gagner des bonus ou préparer des potions puissantes.

Chaque mutagène à une couleur bien définie, soit bleue, verte, rouge ou marron. Vous pouvez en récupérer des normaux sur certains monstres et des reliques plus efficaces.

Ils peuvent vous servir à concocter des recettes ou dans votre build pour obtenir jusqu'à un maximum de quatre bonus.

Dans les listes ci-dessous, vous trouverez leurs bonus, couleur et méthode d'obtention. Le niveau indiqué reste celui recommandé pour réaliser la tâche quand il s'agit d'une relique.
Pour les mutagènes ordinaires, les monstres sur lesquels les trouver.

Mutagènes reliques
  • Cocatrix (bleu) : +5 % intensité des signes. Contrat : hurleur, niveau 8 à Velen.
  • Griffon (vert) : +50 vitalité. Quête principale : la bête de Blanchefleur, niveau 3 à Blanchefleur.
  • Guerrier nekker (rouge) : guerrier nekker.
  • Loup-garou (rouge) : +5 % dégâts. Quête secondaire : cœur sauvage, niveau 7 à Velen et sur les autres loups-garous.
  • Spectre (vert) : +50 de vitalité.
  • Spectre de midi (vert) : +50 vitalité. Contrat : le démon près du puits, niveau 2, à Blanchefleur. On peut aussi les trouver sur les spectres normaux.

Mutagènes ordinaires

En alchimie, vous pouvez combiner trois mutagènes de niveaux inférieur ou normal pour en créer un plus puissant.
  • Bleu inférieur : +5 % intensité des signes — algoule, brumelin, endriague ouvrière, harpie et nekker.
  • Bleu : +7 % intensité des signes — alchimie.
  • Bleu supérieur : +10 % intensité des signes — alchimie.
  • Rouge inférieur : +5 % dégâts — algoule.
  • Vert inférieur : +50 vitalité — algoule, brumelin, endriague guerrière, harpie et nekker.
  • Vert : +100 vitalité — alchimie.
Quête « La lampe magique »
Pour commencer vous devrez effectuer la quête «  chasse à la sorcière » à Velen. Quand vous l'aurez terminée, Keira vous proposera d'aller à la recherche de Cirilla.

Quand vous vous sentirez prêt, suivez la quête «  errance dans les ténèbres » où vous partez en quête d'indice tous les deux dans les profondeurs de Velen pour retrouver Cirilla.

À la suite d'une traque de la chasse sauvage et après avoir atteint le laboratoire de l'elfe, juste après avoir reçu la relique vous permettant de dissiper les illusions, vous aboutirez dans un couloir.

Après une courte cinématique, Keira vous apprend que l'elfe lui a promis une lampe magique. Proposez-lui votre aide et vous prendrez connaissance de la quête «  la lampe magique ».



En suivant Keira, vous allez arriver dans cette salle.

Vous allez devoir embraser les quatre flambeaux dans le bon ordre. Vous pouvez interagir avec l'alcôve en face de vous pour prendre connaissance d'une énigme que vous lira Keira.

Sachez que si vous allumez la mauvaise flamme des spectres apparaitront vous obligeant à les tuer et à reprendre votre énigme.



Voici le bon ordre d'allumage en vous tenant face à l'alcôve : 3e, 2e, 4e et 1re. Vous pouvez maintenant franchir la porte ouverte et poursuivre votre quête.
Quête « La tour des souris »
Dans cette quête secondaire de niveau 6, vous allez devoir rendre service à Keira en allant sur l'ile de Fyke. Sur place, une option facultative qui rapporte pas mal d'expérience consiste à vous servir de la lanterne magique pour voir le passé des fantômes. L'une de ses apparition se trouvent à l'extérieur de la clôture, deux à l'intérieur et les suivant dans la tour.

Une fois que vous aurez trouvez toutes ces apparitions, vous devrez vous servir de la lampe sur Anabelle qui vous racontera son histoire.

Ne lui faite aucune confiance, car il s'agit en réalité d'une pesta, un être maléfique. Vainquez-là et allez voir le pêcheur avec qui vous reviendrez pour lever la malédiction. Dans le processus, le pauvre Graham meurt dans les bras de la pesta.

si vous faite confiance à Anabelle, vous irez voir Graham, mais la pesta le tuera et s'enfuiera. Les deux options n'ont pas d'incidence sur la suite. À titre personnel, après m'être fait avoir la première fois, je ne fais pas confiance à Anabelle et je combat la pesta pour lever la malédiction.

Si vous désirez voir les deux cinématiques différentes, sauvegardez votre partie juste avant de parler à Anabelle.
Jeu de gwynt
Le gwynt demeure un jeu emblématique de la série The Witcher. Vous pouvez récupérer des cartes de plusieurs manières pour améliorer votre deck.

Composition d'un deck



Pour effectuer une partie vous devez posséder un jeu complet dans au moins une des catégories au nombre de quatre : Monstres, empire du Nilfgaard, royaumes du Nord et Scoia'tal.

Chaque jeu doit contenir 22 cartes d'unités au minimum pour pouvoir être utilisé. En plus de cela, vous pouvez choisir jusqu'à 10 cartes spéciales. Dans notre exemple, la carte sur la gauche est spéciale et ne peut donc pas être incluse dans notre deck. Si toutefois, je veux la conserver, je devrais l'échanger contre une autre carte spéciale.

Pour chaque catégorie de jeu, vous détenez un chef débloqué, mais vous en possédez quatre autres verrouillés. Vous pourrez bien entendu en changer quand vous en aurez la possibilité.

Les catégories de jeux possèdent chacune un avantage ; par exemple, Empire du Nilfgaard permet de remporter la partie en cas d'égalité. Cet avantage est indiqué en haut de l'écran.
La carte de chef vous permet d'avoir une capacité particulière.

Lors d'une partie, 10 cartes seront sélectionnées aléatoirement, et il n'est donc pas conseillé de détenir trop d'unité dans votre jeu. N'hésitez pas à sortir les moins intéressantes pour ne pas les voir apparaitre sur une partie.

Concernant les cartes d'unité, il existe trois caractéristiques : combat rapproché, attaque à distance et arme de siège. Il est important d'en avoir de ces trois catégories.



Certaines cartes possèdent un avantage. Dans cet exemple, en placer deux du même nom permet de doubler la force des deux cartes.

Déroulement d'une partie

Une partie se déroule en deux ou trois manches. Chaque participant possède deux rubis et en perd un à chaque manche perdue. Vous détenez 10 cartes et une carte de chef. Rappelez-vous que vous ne présentez que ce jeu pour l'ensemble des manches.

Pour commencer, vous avez la possibilité d'échanger deux cartes contre une autre tirée dans votre jeu restant. Vous n'êtes pas obligé de l’effectuer et cela dépend de votre jeu.

Une fois votre choix réalisé et à moins que l'un des adversaires n'ait choisi Scoia'tael, un tirage au sort est réalisé pour l'entame.

Le but reste d'atteindre un score plus élevé que votre adversaire pour gagner. Un match nul retire un rubis à chacun sauf si l'un de vous a opté pour l'empire du Nilfgaard.

Vous pouvez passer votre tour à tout moment, mais sachez que c'est pour l'ensemble de la manche. Un exemple d'utilisation de cette capacité : si votre rival a passé son tour et que vous possédez un score gagnant. Il peut être judicieux de passer son tour si vous pensez ne pas être en mesure de gagner la manche.



Le plateau de jeu contient pour chaque adversaire trois lignes ; une par catégorie d'unité. Sachant que certaines cartes peuvent pénaliser un type d'unité, en fonction de votre jeu ou des cartes précédemment jouées, vous saurez laquelle poser.

Il est difficile de vous donner des stratégies de jeu, car cela dépend beaucoup de votre tirage, et de celui de votre adversaire. Cependant, après quelques parties, vous comprendrez plus facilement comment vous améliorer.

Exemple d'une partie
Première manche



C'est à moi de jouer et je mène la partie d'un point. Il me reste sept cartes contre cinq pour mon adversaire. Je vais passer mon tour sachant qu'il jouera très certainement une autre carte pour remporter la manche et c'est d'ailleurs ce qu'il réalise. Je prends le choix de lui offrir la première manche sachant que dans mon jeu, je possède le « Leurre » qui me permet de reprendre une carte jouée précédemment sur la même manche. Je détiendrais cinq cartes d'unités et je devrais me trouver en position avantageuse pour la suite et ainsi gagner les deux manches qui suivent.

Seconde manche



Mon adversaire, ayant l'avantage de l'entame passe d'entrée de jeu apparaissant en position de faiblesse. Il ne me reste que la possibilité de jouer ma plus petite carte en main. Si je passe, demeurant en match nul, je perdrais également un rubis et donc la partie. Je joue donc ici mon unité à distance avec une valeur de 4 et je passe pour remporter cette manche.

Troisième manche



Il ne me reste qu'un point disponible et le score résidant largement en ma défaveur, je pourrais perdre la partie si je ne présentais pas l'avantage du chef. Je possède la pluie torrentielle qui aurait pu m'aider, mais dans le cas présent elle va plus me desservir. En effet les cartes de ce style influent sur l'ensemble du tableau pour leur secteur concerné.



Je termine en jouant ma carte de chef qui me donne la possibilité de tirer une carte de brouillard dans mon jeu restant et de la jouée instantanément. Elle permet de réduire à un point toutes les unités à distance (sauf une pour l'adversaire qui possède un avantage de carte). Cela retourne la situation à mon avantage et je gagne la partie… et une carte de gwynt pour le coup.

Exemple d'une autre partie
Première manche



Mon adversaire a commencé avec une unité à distance, j'ai posé ma première carte. Dans la suite, il a utilisé la carte météo qui pénalise les unités de combat rapproché. J'ai quand même joué ma seconde carte pensant plus tard me servir de la météo, suivie du brouillard pour reprendre l'avantage.

Finalement, mon concurrent poste une carte de combat rapproché qui lui permet d'en tirer deux supplémentaires dans son jeu. Ma stratégie tombe à l'eau, car il prendrait largement l'avantage. Je lui donne cette manche.

Seconde manche



Pour ce moment de la partie, il a passé et j'acquiers l'avantage du jeu. Je pose la « sonnerie de la charge », peu importe sur quelle ligne, je gagnerais.

Troisième manche



Je prends nettement l'avantage, malgré la carte météo posée par mon adversaire. J'avais prévu de poser le « brouillard impénétrable » et/ou me servir de la carte « temps dégagé » selon la situation. Là, comme je reste seul en jeu et que je mène, je peux arrêter la partie et la remporter.
Emplacements des cartes de gwynt
Nota : cette section toujours en édition n'est pas encore terminée.

Dans les villages qui possèdent une auberge, vous pouvez acheter des cartes de gwynt moyennant quelques finances. D'autre part, vous trouverez régulièrement des personnages avec qui jouer. Vous gagnerez une carte en cas de victoire.


Nota : Vous pouvez passer de la carte régionale à celle du monde (seconde capture d'écran) grâce à la barre d'espace.

Blanchefleur

Au pont des Soupirs, dans l'auberge, jouer contre l'érudit.

Palais royal de Wyzima



Vous pourrez réaliser une partie avec un aristocrate assis sur un banc dans le jardin.

Velen — terres désolées



Le marchand de ce village détient une carte.
  • Allée du pendu : à l'est de ce point, au village, le marchand du nord possède une carte en cas de victoire. Vous pourrez aussi lui acheter quelques cartes.
  • Ardille : Jouez avec le marchand après l'avoir libérer des bandits pour récupérer sa carte.
  • Cabane d'herboriste : l'herboriste vous proposera de gagner une carte en cas de victoire.
  • Camp du groupe d'armée — Centre Nilfgaardien : vous pouvez gagner une carte en jouant une partie avec l'intendant Eggebracht.
  • Culterrrier : parlez au marchand du village pour réaliser une partie de gwynt et obtenir une carte.
  • Hautbreuil : parlez à l'armurier et au marchand pour jouer contre eux. Profitez-en pour acheter les cartes que détient le négociant.
  • Noirefutaie : une partie est jouable avec le marchand et le forgeron de ce village.
  • Oreton : voir la quête « Gwynt : pas sorti de l'auberge » ; une autre carte est disponible en jouant contre le marchand.
  • Oxenfurt : sur le tableau d'affichage, récupérez la quête : « Gwynt : pas sorti de l'auberge ». Les détails sont donnés à la fin de cette section. Rentrez dans la boutique de l'armurier juste derrière le panneau pour obtenir une victoire et ainsi une nouvelle carte. Vous trouverez aussi un marchand avec qui jouer au marché.

    Parlez au forgeron pour gagner une carte au gwynt à l'emplacement de la flèche noire.
  • Perchefreux : à l'intérieur du domaine du baron sanglant, après lui avoir parlé, faites une partie avec le forgeron Fergus Graem et Yoana. Parlez à l'intendant en face d'eux pour effectuer une partie et lui acheter des cartes. Sur le tableau d'affichage, vous trouverez la quête « Gwynt : les joueurs de Velen ». Voir le chapitre des quêtes à la fin de cette section. Plus bas dans le village un marchand vous proposera une partie et des cartes à vendre.
  • Valtilleul :

    Jouer contre le forgeron pour obtenir une carte. Le marchand détient cinq cartes à vendre et vous propose une partie gwynt. L'aubergiste vend également une carte.

Obtention de cartes grâce aux quêtes
« Gwynt : les joueurs de Velen »

Cette quête se récupère sur le tableau d'affichage de Perchefreux dans la région de Velen — terres isolées. Elle vous permettra de gagner cinq cartes, dont deux héros et une chef de monstre à la fin de la quête. Certains personnages vous seront indiqués par les protagonistes.
  1. Perchefreux : en jouant contre le baron ou en fouillant ses appartements s'il meurt avant d'effectuer votre partie. À noter que dans le dernier cas, vous pourrez quand même récupérer sa carte. Après votre victoire vous trouverez des informations sur deux joueurs dans la même région.
  2. Oreton : parlez au charpentier et jouez contre lui pour obtenir une carte de héros.
  3. Benkelham : jouez contre le vieux sage pour gagner une carte.
  4. Hautbreuil : parlez à l'enfant Haddy dont vous prendrez connaissance avec le charpentier ou le vieux sage après une victoire contre l'un d'eux à proximité de l'échevin Bolko pour récupérer une carte de héros à 10 points.

« Gwynt : pas sorti de l'auberge »

Trois cartes sont à gagner en suivant cette quête.

  1. Oxenfurt : parlez à Stjepan dans l'auberge et vous pourrez lui soutirer une carte de héros d'une valeur de sept points dans chacune des factions soit quatre cartes en le vainquant. Après votre victoire il vous parlera de deux nouveaux joueurs et il en détient également quatre autres cartes à la vente.
  2. Auberge de la croisée des chemins : jouez contre l'aubergiste.
Trucs et astuces de tonton Walky
Nota : cette section toujours en édition n'est pas encore terminée.

  • Visitez les villages en journée ou méditez pour trouver les marchands réveillés.

  • Quand vous trouvez des meules ou des établis d'armurier, utilisez-les pour aiguiser vos armes ou renforcer votre équipement de protection. Le bonus reste temporaire, mais renouvelable.
  • La carte apparait très grande et vous trouverez des plantes à chaque recoin. Inutile de tout ramasser où vous allez passer votre temps à cela. Ne prenez que ce dont vous estimez avoir besoin et apprenez à reconnaitre les différentes plantes.
  • Consultez régulièrement les tableaux d'affichage dans les villages pour être tenu au courant d'éventuelles quêtes secondaires.
  • Votre équipement s'use avec son utilisation et il faut le réparer régulièrement. Soit avec des kits de réparation ou chez un armurier. N'attendez pas, car vous pourriez le regretter.
  • Abusez de vos sens de sorceleur pour ne rien rater lors de vos fouilles dans des bâtiments ou même à l'extérieur.
  • Méditez régulièrement pour recharger vos potions.
  • Quand vous détruisez un nid de monstre, fouillez-le pour ramasser les objets à l'intérieur. Notez que certains nids se réinitialise et vous pourrez les détruire à nouveau, bien qu'ils apparraissent comme détruit sur la carte.

  • Pour récupérer le miel des ruches parfois accrochées aux arbres, enflammez-les avec la compétence « igni ».
  • Quand vous voulez trouver des coffres sous l'eau, restez en surface pour activer vos sens de sorceleur. Vous verrez ainsi les bons emplacements plus facilement.
Conclusion
L’écriture de mes guides de jeu me prend beaucoup de temps, mais j’adore partager mes connaissances et astuces.

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9 Comments
MisterWalky  [author] Jul 8, 2021 @ 7:45pm 
Merci et désolé pour le retard de ma réponse.
LnX OrioN Jun 14, 2021 @ 5:28am 
Trés bon guide, soigné et ordonné, c'est clair et concis ! Beau travail :steamthumbsup: :Geralt:
Wowace Jan 28, 2021 @ 11:53am 
Je me lance enfin dans ce jeu qui me faisait de l'oeil depuis quelques années.
Quel plaisir de trouver un guide clair et bien écrit pour guider mes premiers pas. :steamthumbsup:
dafeld59 Jan 17, 2021 @ 5:33am 
tout aide est la bien venue ! merci bien
WillowTheWizzard Jan 16, 2021 @ 6:54am 
beau travail !
Faninx Jan 10, 2021 @ 6:20am 
merci c'est un beau travail:steamhappy:
connemara Jan 9, 2021 @ 11:24pm 
merci ton aide va mettre preçieuse
MisterWalky  [author] Jun 4, 2020 @ 5:57am 
Merci bien, mais je n'en suis qu'au début. Il reste encore pas mal à écrire.
Badass Jun 4, 2020 @ 1:03am 
Joli travail :Geralt: