Library Of Ruina

Library Of Ruina

Nedostatek hodnocení
メモ
Vytvořil: kumo
忘れないように書くやつです。
情報が古いです。
   
Ocenit
Přidat do oblíbených
Oblíbeno
Odebrat z oblíbených
なにもわからんなりの戦闘の流れとか
めちゃくちゃ見やすいガイドがあるのでそっち見てください。
☆戦闘
・真ん中の上らへんにある青い宝石みたいなのをクリックする度に戦闘が進む
・一度押すと戦闘キャラの頭上のダイスが止まり、速度が決まる。
そのあと各々のキャラをクリックして、下に出てくる手札のページと対象を選ぶ。両方クリック
キャンセルはキャラをクリックしてから右クリック
・この時、カーソルを合わせると相手のカードも確認できるのでよく見ておこう。
・カードに書いてある数字は右上がコスト、この数字だけキャラ頭上のちっこい玉を消費する。
・青や赤の右の数字がダイス目の範囲、攻撃力でもある。相手のページと相互に対象になった場合、この範囲の数字をランダムに出して高い方が攻撃をする。
対象にできるのは一人だけ、二人に狙われると片方の攻撃はすべて素通し(一方攻撃というらしい)になる。
こちらが行動を決めた後に相手の行動が変わる場合もある。時間を進める前に確認しよう。
・もう一度青い宝石を押すと戦闘開始、選んだカードの通りにキャラが速度の順番に殴り合いを始める。
以後どちらか全滅するまで繰り返し

☆戦闘に出てくる謎
・ダイス
ぐるぐる回ってるスロットみたいなやつ、上の青いのを押すと止まる。
・光
キャラクターの上に表示されている玉、行動の時に使うやつ
・回避ダイス
青い、数字のブレが大きいが、負けるまで攻撃を避け続ける。運が良ければ何度でも避けるらしい。防御で潰される。同数以上で成功
回避した数字分精神が回復しているらしい。
・防御ダイス
青い、数字のブレが小さく、割と高めでまとまっている。同数以上で成功
数字の数だけダメージを軽減しているっぽい。
防御で勝つと相手の精神が削れる。
幕の間、最初の戦闘で使われなかった回避や防御は次の戦闘で使われる。
・頭の上のダイスの個数が二つあるページ(レベル20のマスとか)
それぞれにカードを使って二回行動できる。ダイスの数字が高い方の行動から始めるっぽい。
ダイスが二つあるからと言って臨機応変に防御とかはしてくれない。ダイスごとに行動するのでズレていると普通に素殴りされる。気を付けよう。
同じキャラで速度が同じ場合は左から使用されるっぽい。
・感情ゲージ
溜まると光の上限が増える。増えた時についでに回復もするっぽい
一方攻撃だと攻めにしろ受けにしろ溜まりにくい。敵と競り合うことで溜まりやすくなる。
なので、一部の敵を意図的に無視することで大技の連発を防いだりできるが、その分殴られるのであんまり実用的でもない気がする。
ネガティブエモート、ポジティブエモートみたいな表現をされているらしい。
敵の感情ゲージが大きいほどレアドロップ率が上がる。

☆コツ
・青いダイスはお互いを潰しあうらしい。回避に防御を当てるとお得
・とにかく一人殺す。
耐性が普通以上なら無視して一人を集中攻撃する。弱点とか脆弱でダメージが大きそうなら対象を合わせて防ぐ
・バトルで使うカードは編集できる。
装備した状態で右のバトルページを開き、カードをクリックして抜いたり入れたりする。
マジでそういうことは早く言ってくださいよ。
・安直に速攻というのは逃げ
場合によりけりですが、ダイスを合わせて、光を集めながらから殴り合った方が何かとうまくいくようになっているっぽい。無理して一人倒したとして、楽になるケースはあんまりない。理屈はわからん。
・対策する
大体の敵には『マトモに受けてはいけない攻撃』があり、大技たったり搦め手だったりしますが、それが来ても大丈夫なようにしておく
・防御専用タンクは難しい
速度の数字が相手より高ければ庇ったりできる。クイックを使えば守りやすいが手間が多い。それに結局はダイスで決まるので安定した活躍はできない。ある程度バランスよく組もう。
・分の悪い賭けはしない
例えば相手の攻撃2~6×3に対してこちらの攻撃1~5×3とかぶつけるぐらいなら、別のキャラを素殴りするほうがマシなんじゃない?みたいな。

☆遠距離攻撃
ある程度進めると使えるようになる。少し特殊な手順になる。
幕の最初に遠距離攻撃のターンから始まり対象にぶっぱなす。攻撃はとにかく遠距離が全て撃つ、対応する近距離攻撃は防御扱いになり、遠距離が終わった後に近づいて攻撃ダイスを振りなおす。
と、思っていたんですが、爆速で走ってくる敵は銃より早く殴ってくるらしい。普通に近距離扱いで勝負はさせてくれる。

☆広域攻撃
イマイチわかってません
だいたい遠距離と同じで、敵全員に一つずつに撃つらしい。遠距離は勝てばダイスが残ったが、どうやら広域では勝っても残らないっぽい。ダイスが二個あれば庇ったりできるのかな?また調べます。個々が特殊なボス戦で登場するのでわからん。
→◎わかりやすそうな日本語のガイドがあったので、そっちを見よう!

☆カウンター
黄色いダイス、何度も仕様が変わっている。
とりあえず一方攻撃される時にそれが使われますよという感じ、何度も使えたり、一回で終わりだったりしたが今はどうなんでしょうね。強いらしいとは聞く

☆ダイスあれこれ、ここはマジで間違ってると思います。
耐性、三分の一?
抵抗、半減、端数切り捨てっぽい
普通、数字そのまま
弱点、1.5倍
脆弱、2倍
抵抗と耐性はマジでわかりにくいので、まとめて効かないと覚えておくといい。

威力±→ダイスに±
パワー→ダイスに+
ダメージ+→最後に+するだけ、ダイスには影響しない。弱点倍率もかかったりはしない。
混乱中は全ての耐性が脆弱になる。

☆ヘイト
一部の敵を除いてランダムっぽい。
相手より速度が早ければターゲットを奪える。同数は無理
なので、クイックを使えば盾役もできそう。

残った謎
・光の回復条件
たまに薄暗いままになるバグっぽいのがある?
たまに相手を倒した時、混乱させたときに回復している?
本の用途とか
・戦闘相手
一度戦った相手が本になっているので、何度も戦えます。ストーリーを進める為にも必要なので、ストック分をすべて燃やすと再入手はやり直しになります。
戦闘に敗北すると本を持っていかれるみたいです。余分に置いておきましょうね。
ねじれの本やロボトミーコーポレーションの本は取られても別の場所で戦えば補充される。
本を積んで登っていくイメージなのかな


・燃やす
理屈は分かりませんが、燃やした本はページになります。

人(ページ)
このゲームに個人のステータスのようなものはありません。すべてページ(職業)に依存する形となります。
パッシブスキルは追加することができる。スキル名の左の数字はコスト

☆ストーリー
一度見たストーリーは招待状の画面から見返す事が出来ます。
・左上らへんに階ごとの話と幕間の小話
・接待相手のアイコンをクリックしたら右下らへんに戦闘前後の話
・図書館の都市指定ランクの左、アイコンをクリックしてランクごとの初めの話
ここから下は普通にネタバレがあります。
強くなろう!
☆キャラページ
金色は一枚、紫は三枚まで、青は4枚まで所持できる。
パッシブスキルやバトルページを付けることができる。元からあるものは外せない。
コストによって制限されている。
めちゃくちゃUIが分かりにくいのでこまめにデッキのセーブをした方がいい。

☆バトルページ
一番めんどくさい。戦う相手に合わせて組み替えることになる。


☆使用する階
幻想体は別として、序盤はあんまり意識しなくても平気ですが、都市悪夢の中盤らへんから難易度がクッソ上がります。見直すのも面倒ですから階ごとの大体の傾向を残します。
幻想体ページは全部で四つまで使える。EGOは三つめ?から貰える。

・歴史階
火傷と貫通
貫通が有効なのは一枚だけなので、「オスカー」とか一人入れておけばいいかなぐらい
回復が豊富でEGOも強め、特に「E5三本目のマッチの火」には全てを焼く可能性がある。
「幻幸せな思い出」はページ単位ではなく、種類単位なので、一人に高コスト三枚積んで専用に組む価値はある。

・科学技術階
初期から強め粉砕
力こそパワー、敵の精神に粉砕耐性がなければゴリ押しでいけます。
ブレーメンから「人形2」「エマ」らへんを組み合わせると強い
回復手段がなく、EGOも専用に構成しないと微妙、ただし専用に組むとクソ強い
「エマ」に人形の骨と一撃つけて「E4厳粛な哀悼」使うだけでワンキルとかする。
同化について
三幕ぐらいの間変身できる。光は回復しない。
火力はそこそこ都市の星序盤ぐらいまでは素のままでも通用する。低くて5-9とかそんなん
そこからはパワーとか付与しないと変身する価値が薄め、ダイス封印があるので悪くはないが、ボス系の反撃ダイスにやけくそパワーが猛威を振るい始めると、そもそも当たるのかが微妙になってくる。
ほとんど貫通だったと思うので、変身する司書は吟味しよう。

・文学階
そんなに使ってない。見た感じは悪くないが、そこまで扱い易い印象はないかなぁという感じ
回復は無し
出血構成が使えそうだが、そもそも出血メインでやるのがしんどい。
出血は都市の星を超えていくらか倒すとやれることが増える。そこから組む分には楽しい。

・芸術階
貫通とHP回復に優れている。
ただ、貫通は手数がないとそこまで使い勝手が良いという感じではない。
おそらく長期戦向きかなぁという感じ
EGOも広域が多めで悪くない。

・自然科学階
あんまり使ってない…悪くはないと思うんだけど、他の階でよくない?みたいな
親指弾丸マシマシで「空虚」が強かった、あと「虚無」が楽しそう。
でも「虚無」を狙うと有益な他のページを捨てなくてはいけない。
EGOは憤怒さん以外は使い勝手が良い。

・言語階
ハズレが少なく使いやすい。そして赤い霧が強い。
出血構成が居れば多少後押しにはなるが、別になくても強力、体力の回復も豊富なほう
EGOはどれも使い勝手が良い。
紅い傷跡は魔弾と同じ同化系
まぁ弱くはないけど、ページ的にダイスを合わせて勝負し、その上勝たないと意味がないので、速度で負けているとか、そもそも火力で負けていると無駄が多い。
広域もあるのでそこそこかな。幻想体戦の時がカス過ぎて良く見える。

◇赤い霧について
専用のページがいくつかあるが、コストが減るものに関しては使用したページは対象外
つまり複数枚入れないと意味がない。
「2気合」で火力を上げたり、R社のミョを帰属させないと、加入した段階の敵を相手にするには力不足を感じると思われる。
・この二つがあれば最速ダイスから放たれるあらゆるダイスが+5、火力はもちろん回避で精神の回復もできる。
・赤い霧の「最強」はコスト3、ミョの「ミョの腕前」はコスト5
二つでコスト8、二つ空いていれば誰にでも付けられるのは覚えておくといい。
ミョはパッシブが一つしかつけられない。こだわりがなければ他に回した方がお得っぽい?

・社会学階
エメラルドがヤバい、相手のページを問答無用で二枚剥がす。広域も剥がす。
そしてこれが何度でも使えるというヤバヤバ仕様、充電構成と相性が良い気がする。
収穫で遊ぶのも楽しい。フィリップは専用ページたくさん持っていてズルいと思っていたんですよ。借りにいこう。

「偽物のプレゼント」内容
あんまり強敵向きではなさそう。対象を選べないのが痛い。
・帰れない家
マッチ敗北で混乱4ダメージ、そのかわり次のダイス威力プラス2
・勇気がわく水薬
被ダメージ+3、与ダメージ+6
・おがくずの詰まった袋
マッチ勝利で精神8回復、マッチ敗北で精神4ダメージ
・鉛の心臓
毎幕被ダメージ5、光が2ずつ回復
・あれ、もう一個なんだっけ見忘れました。

・哲学階
そこまで強いって感じでもなさそう。
卵を一人に集中させるか、全員に配布しないと四つ目の幻想体ページでお得感が薄れる。
そもそも五人いないと薄いか

◇ビナー
ダイス封印は便利、光回復もあるので扱いにくいとまでは言わないが、なんとなく手札事故が多い印象がある。
使ったページは次の幕に引けない。というのを意識して使っていこう。
攻撃が全て遠距離、青い残響には使えないっぽい。

・宗教階
回復が便利、カウンター強化と精神ダメージ強化もある。
幻想体ページの「洗礼」が出るかどうかでかなり立ち回りが変わってくる。任意で回復できるのでかなり便利。だが出ないとあんまりパッとしない印象もある。
※「紫の涙」で形態を変えると消える。他のキャラにしよう。
カウンター強化も割と使える。
沈黙の対価のページは要らないかな、苦労した割に役に立たないとか言ってはいけない。
一番最後、本の入手数が増えるページがある。これがかなり便利、平気で五枚とか出る。

同化
失楽園、本体以外は全く操作できなくなる。楽でいい
強さはそこそこ
攻略と周回メモ
ねじれ本辺りからリトライが増えてきたので周回用のメモです。情報が古いです。

☆ウォルター・イサドラの本集め
舞台1
ツヴァイ隊員三人
三人とも貫通弱点
「ジュリア」とか「イサドラ」が意外と戦いやすい。上司だからか?
あと「ピエール」もまぁまぁ刺さってるかも
舞台2
ウォルター・イサドラ・ツヴァイ隊員
ウォルターのみ粉砕弱点なので「ルル」と「マス」でさっさと倒してあとは流れでお願いしますよ。

☆捨て犬
舞台1
捨て犬三人
粉砕攻撃多め、斬撃と刺突が通りやすい。
「ジュリア」三人で回しやすい。
運が良ければ回避からのカウンターがバシバシ決まるので気分がいい
ズールー・ディーノ・ギョンミ
ギョンミがとにかく痛い。斬撃光三っつ技→なにもしないで光回復、の繰り返しなので
回復してる間に火力を集中させて倒そう。どうにかして「マス」でギョンミの攻撃を受けられれば安定する。
後の二人は流れでお願いしますよ。
「イサドラ」「ルル」「マス」で勝てはしました。

☆奥歯探偵事務所
それぞれのカードを見るとダイスが多くてビビるが、大技以外の火力は意外と大したことない。
レインが刺突に弱くミカが斬撃に弱いので、オルガの攻撃を防ぎながら二人を狩ろう。
バトルカードの「素早い足取り」や「ファイヤーバット」なんかを入れておくと攻撃を防ぎやすい。
「ウォルター」「マス」「ギョンミ」でクリアはできましたけど、運次第では怪しい。
周回しやすく、手に入る「オルガ」は安定して強いので周回して取得をオススメします。

☆夜明けの事務所
貫通はあんまり通らないので連れて行かない。
「2茜さす剣」を意識して防ぐ
「3明け方」に気を取られがちだが、連発はされないので耐性さえ整えておけばそこまで怖くはない。
ページが手に入らなくて忘れがちだが、ステファンが意外と強い。
ステファン→ユン→サルヴァトールが良いかも、まだ安定して勝ててませんけど…

☆終止符事務所
遠距離攻撃を使ってくる。最初のダイスが高い数字のカードで防ぎやすい。
バトルカードの「制圧」なんかはそこそこ使えそう(未検証)
タマキ・ステファンは粉砕弱点、リーウェイは貫通弱点
「ルル」「マス」「オルガ」でクリアしました。特に「オルガ」は耐性もあるので楽

☆謝肉祭
アルファ・ベータ・ガンマ
三人とも切断弱点
光が4になると大技を使ってくる。5~10×2でかなり痛い。
怖いのはそれぐらい。
相手のバトルカード「素敵な糸が出ます」の効果で割と高性能な防御カードが手札に来る。これを「オルガ」にやられると手札が残ってしまい、光が回復しなくなる。別のキャラで受けよう。
「リーウェイ」「オルガ」「ユナ」でクリアしました。

☆視線事務所
アロク・ダロク・ボノ
弱点はバラバラなので好きな面子で挑める。
相手の攻撃は貫通と粉砕が多い
そんなに苦戦しない。便利なバトルカードがいくつかあるのでレベル上げとかにオススメ

☆愛の町
舞台1
町人四体
負けると次ダイス強化の説明書きがあるバトルカード(~な突撃)は無視すること、こちらが勝ちさえしなければ大した火力ではない。
一方攻撃強化のバトルカード(~な襲撃)には必ず対応すること
舞台2
トマリーと町人3人
町人三人への対応は舞台1と同じで大丈夫だが、~な襲撃が多い。防御が先頭にあるバトルカードを入れておこう。
舞台をまたぐ場合、トマリーの効果で蘇ってしまう。次に託すなら削りは慎重にしよう。
◆トマリー
HPは300、尋常ではない。こいつも幻想体ですかね。
HPを150以下にすると強くなるので、一気に倒す準備ができるまでは防ぐだけにしておこう
特に「みんなの愛の町」は防がないと次ターンが痛い。
おそらく4ターン毎?に充電ターンが来る。次のターンに強い攻撃をしてくる。
具体的には15×3ぐらいのが二枚
充電ターンに町人は勝手に混乱してくれるが、精神80なので集中砲火しないと届かないかも
HPが半分に近くなった辺りに来る充電ターンでフルに殴れる体制を整えられれば勝てそう。
HPが半分以下になると
毎ターン火力20一枚と回避と混ざった火力も飛んでくるようになる。

☆黒雲会
相手の攻撃は切断が多い。血の風呂の切断軽減がかなり使える。
舞台1
下っ端三人
「リーウェン」「ルル」「7級フィクサー3」でクリア
単発火力が多いので先頭が防御のバトルカードが多いと楽そう。
舞台2
やくざ三人
「リーウェン」「サルヴァトール」「タマキ」でクリア
まぁ、大技とか追加はされてます。こちらもカウンター気味のバトルカードが楽そうですね。

「マス」「ウォルター」「8級フィクサー3」なんかは斬撃に耐性があるので楽かもしれませんね。特に「ウォルター」は防御系のバトルカードを活かしやすいです。

☆ブレーメンの音楽隊
豚(オインク)と兎(ムームー)は切断が弱点、猫(ミヤオ)はバッファー?
何となくオインクから倒してしまう。
黒雲会のバトルページが効きます。
「小夜」のページとバトルページが便利ですが、粉砕弱点なのでそこは防ぎましょう。
「マス」に黒雲会のバトルページを持たせると優位をとれそう。
「オルガ」「小夜」「マス」で安定してクリアできました。

☆楔事務所
オスカー、パメラ、パメリ、フィリップ

フィリップは相手にすると微妙に火力が上がって鬱陶しい。なるべく無視がいい。
パメコンビは切断弱点、オスカーは殺すまでが面倒、とはいえそこまで強くはない。
フィリップが一番火力がないので最後に残したほうが良い。次に備えて光を溜める必要もある。
第二段階
スーパーフィリップ
継続して戦闘になるので光を溜めておこう。
3ターン目から攻撃が苛烈になる。そもそも相手のバフもあって長期戦闘はできない。
火力が出せるようにしないとつらそう。

勝利すると
カードが一枚もらえる。サルヴァトールとかに渡すとよさげ
コスト2「羽の盾」
コスト2「ギラギラ燃える剣」
攻略と周回メモ※都市悪夢以降
スクロールがめんどくさいので
※ここから都市悪夢、シ協会をクリアしてから気が付いたんですが、レベル上限が30になっているっぽいので上げてから挑戦したほうがよさそう。→レベルはなくなりました。

☆シ協会
なんと2級フィクサーらしい←これ勘違いですね。二課のフィクサーらしいです。
開始時点からHPが75%減っているので楽勝かと思ったら全員がHP288の化け物
相手のバトルカードにもHP25%から~みたいな効果が多い。見た目より強いので注意

舞台1
シ協会四人
珍しく全員同じステータス、切断抵抗の粉砕弱点
切断耐性だが、精神ダメージは普通に通るのでそこまで気にすることでもない。もちろん普段より削りが減るので、混乱したら倒すぐらいの意識はした方がよさそう。
舞台2
ユジン、テンマ、ヴァレンティン、シ協会員
あんまりテキトーにユジンを一方攻撃すると、パッシブの高い防御ダイスからの精神ダメージを受けて混乱多発なんてことになる。専用以外はそこまで他の奴らと変わらないので、高ダイス技を合わせてチマチマ削るほうが良い。

専用は初手4以上の何かしらを合わせると防げる。←これ勘違いでした。相手が最大値を出すと問答無用で出されるみたいです。
なので1/4で50ダメージぐらいな訳です。さっさと倒したいが混乱もあるし…みたいな感じですね。
※アップデートでユジンは弱体化しました。パッシブの防御ダイスが一回限定の2~6になりました。
何となくテンマが倒しやすい。

相手の攻撃はほとんど切断なので「ウォルター」「サルヴァトール」なんかが戦いやすいのと、ブレーメンのバトルページが相性が良いので「ミヤオ」なんかも悪くない。
バトルカードの「3拘束の腕」があるとバレンティンに対応しやすいかも

初戦「謝肉祭」×3「リーウェン」で1幕の一人を倒して敗退
「オルガ」「サルヴァトール」「小夜」「ミヤオ」スーパーフィリップのやつをそのまま持ってきて続投でクリア

☆人形
反撃ダイスのチュートリアルが入る。登場するのは二幕目から
相手の方が一人多い、さっさと片付けていこう
舞台1
人形×5
全員同じ、粉砕攻撃のみ、目立った弱点はないが精神が切断弱点
舞台2
人形×3
素早い人形×2
反撃ダイスが初登場
素早い人形はその名の通り回避ダイスが多い。あと貫通に耐性
特別火力が多いという感じでもないので、先に普通の人形減らしてからでも大丈夫っぽい。
舞台3
重い人形
素早い人形×4

粉砕に抵抗のあるページを使えば楽そう
ブレーメン「オインク」楔「パメラ」「パメリ」は両方に抵抗
視線「アロク」シ「テンマ」は物理だけ抵抗
シ「ユジン」奥歯「ミカ」ツヴァイ「イサドラ」「ジュリア」は精神だけ抵抗
なんですが、相手の方が一人多いというのもあって、速度(ダイスが増えるやつ)がある方がよさそう。この中で速度持ちは「ユジン」「テンマ」ぐらいなので、防ぐ前提で「小夜」とか入れてさっさと倒した方がよさそう。

☆8時のサーカス
舞台1のみ
エマノア、獅子、猿、象
相手は弱点も攻撃もバラバラなので好みの面子で大丈夫
畜生はひたすら同じ攻撃をしてくるだけなので、対応するカードを入れておくと楽
「ユジン」「テンマ」「ヴァレンティン」「重い人形」でクリア
自身の面子と相談して、防ぎながら早く倒せる畜生から倒し、エマノアが分離したらそっちを袋叩きにするとよい。
ここに関しては感情ゲージもあんまり関係ないので気楽

☆掃除屋
「ユジン」「テンマ」「ヴァレンティン」「重い人形」でクリア
全部で3幕、ノリとしては人形と同じっぽい
バフのしぶとさ(しつこさ)は発動するとHP30回復、とにかく倒すまでは過剰なぐらいに袋叩きにしよう。
舞台1
全員が貫通弱点、攻撃には貫通が多めと粉砕もあり。切断はない。
五人、パッシブで味方が死ぬ度にHPを回復する。一人ずつ倒していくのが大事っぽい。
バトルカードも回復が多い。とにかくしぶといが、火力はない。
舞台2
舞台1と同じ
舞台3
アントン・ライラ・ヴァレリー・掃除屋×2
ライラが貫通抵抗なのが気になるが、やはり精神は貫通弱点なので貫通でよさそう。
アントンのページに切断がある以外は特に変わらないっぽい

全体通したパターンとして2コスの「333…1973」でバフのしぶとさ(しつこさ)を維持しながら戦闘をするらしい。つまり1幕目とか5幕目ぐらいに全員これを使うっぽい?このページ自体は火力が低いので無視して一人を袋叩きにしよう。
周回がめちゃくちゃめんどくさそう…
凡庸掃除屋と、固有キャラ三人のページがあるが、全員ダイス一つ、そこまで強くない。

☆人差し指、修行者
四人全員同じ、粉砕は精神耐性、攻撃を防ぐ目的で入れるのとかはアリかも
攻撃属性はバラバラだがこれが厄介
こいつらのパッシブ二つ
舞台の最初に一枚余分に引く、僕は勘違いしてましたが、幕毎に引くわけではない。
毎ターン特定の攻撃属性一種類が強化される。具体的には+2でこれが強い。
さらにページの効果で+nみたいなことを平気でしてくるので、見た目よりかなり強い。
→ページの効果は「2素敵な糸がでます」を二度当てると発動しなくなる。

人差し指の表現なのか、一人を集中攻撃してくる。逸らすことはできるので、耐性持ちを分散させて、火力のあるやつを意識して耐性で受けるとよさそう。
あと防御カードを入れるとかしたほうが良い。「雲の障壁」は便利

1勝目「エマ」「テンマ」「オスカー」「サルヴァトール」でクリアしましたが、ティファレト階の幻想体ページ「涙で研ぎ澄まされた剣」を「オスカー」に付けたのがかなり強かったので、あんまり参考にならない。
2勝目「テンマ」「オスカー」「サルヴァトール」「マス」
「マス」のページ構成が迷走しすぎていて辛かったが、「テンマ」以外は生き残った。
やはり一つでも弱点とか脆弱があると庇いきれない幕で混乱→死亡となるっぽい。
あと、ティファレト階の幻想体が強い。というか絶望の騎士の幻想体ページが強い。今回は「絶望」で「テンマ」が死んだ次ターンに一人瞬殺できた。


☆W社整理要員
高いステータス、優秀な耐性、火力の高いバトルページ
切断系のバトルページを使うとかなり苦労するのでやめましょう。
「エマ」「人形2」「オスカー」などに切り替えていきましょう。
全員が常に10%運ゲーしてくるのでキレそうになるが落ち着こうな

舞台1
整理要員×4
貫通弱点、切断は精神耐性
「3過充電」をとにかく注視しよう。マジで痛い。火力系のページで一つでも潰せれば御の字

舞台2
ローズ セン レスティ 整理要員
相変わらず「3過充電」が強いので気を付けよう。
整理要員から倒した方が良い。
相手の攻撃は切断貫通多め、粉砕は少なめですが4-14の火力を出してくるので無視はできない。

歴史階の「ウォルター」「ユジン」「オルガ」「テンマ」でクリア
全員火力系のページを貫通と粉砕に寄せました。
「テンマ」を唯一ページ構成にしていましたが「3司令の意味」がかなり優秀だった印象があります。
「2戦闘準備」「1静かな夜」を上手に使えると楽そう。な気がする。
「オルガ」は「3乱闘」主軸の構成でしたが、これなら修行者の方が良かったような…
EGOは「ホーネット」使用

EGOなし、技術科学階
幻想ページ「音楽中毒」のおかげ
「人形2」「エマ」「オルガ」「ヴァレンティン」
特に「エマ」は「3自動移動」「3鋭利な爪」を使っていい具合に火力が出せる。
「オルガ」には「3過充電」対策を期待して、「3思い切った判断」と「1赤い音符」を持たせたが、「音楽中毒」抜きだと勝率は低い。

※アップデートで構成が変わりました。
ローズ セン レスティ 整理要員×2の一舞台構成でした。
「四本目のマッチの火」の運ゲーに成功してクリアできましたが、こちらは四人なのもあって普通に強かった。
EGOは一発逆転を狙えるのが良いですね。

☆笑う顔
全体通して相手の弱点はなし、攻撃は粉砕と切断
2舞台構成だが、こちらは一階層でしか接待できない。
煙持ちを集中攻撃してくる。ダメージを分散させよう。
※一幕目と二幕目の間で編成ができる。5人いる階層で挑めば一人は入れ替えられる。
周回の面倒くさい「ユジン」の本を使うので、あんまりテキトーにやると後で困る。

舞台1
弱点なし4人
舞台2
速度持ち3人に汎用1人
EGOでクリア

都市の星に行ってから挑みなおしていますが、それでも本集めの接待が辛い。
マトモに殴り合うと運ゲーが超加速していく、素直にEGOを頼った方がストレスは少ない。
「3深い息遣い」は一撃持ちでも辛いので、素直に防御で対応したほうがいい
誰かかしらの本を稼ぐなら数を減らしてからの方が確実

☆泣く子
意外といける。あきらめないこと
分離と合体を繰り返す長期戦、全体通して弱点はなし
相手の攻撃は分離時が粉砕、合体時が貫通

1、子供ら三体
口を覆った子
目を隠した子×2
耳を塞いだ子×2
味方一人が行動できないのは口を覆った子の効果
敵のカードが見えないのは目を隠した子の効果
敵の行動を妨害できないのは耳を塞いだ子の効果
口を覆った子のダイス一個目を防ぐと全員が脆弱になる?

2、泣く子(ダイス三個)
ページは固定
貫通ダイス3~8三個を三枚、火傷付き
「2戦闘準備」とか「1静かな夜」→「2微かな記憶」で防げる範囲

3、子供ら五体
口を覆った子
目を隠した子×2
耳を塞いだ子×2
ダメージがかさむ、ここまでに広域EGOがあるなら使っておきたい。

4、泣く子(ダイス四個)
遠距離を使い始める。
割と強力なデバフページ「拘束」もここから入って来る。8~12は防げない気がしますね。

5、子供ら三体
口を覆った子
目を隠した子
耳を塞いだ子

6、泣く子(ダイス五個)
広域攻撃ページを使い始める。
広域を使った後は混乱状態になるので、防御に徹するのもアリかな?
遠距離攻撃が二枚になる。

7、子供
口を覆った子
ダイス二個で普通に強い。能力も使ってくるので一人だと完封される。


歴史階「ローズ」「オルガ」「ユジン」「テンマ」「修行者」でクリア
幻想体「蔓」が出たら迷わず選びましょう。合体相手にかなり優位に立ちまわれます。
「蔓」を有効利用できるのは「オスカー」なのでそれも採用したほうが良い。
というか、「蔓」前提のページ構成もありかもね。

MVPはローズ
「2空間切断」「1エネルギー充填」「1雲の障壁」「1信心」「1遡行」「2次元の狭間」「3指令の意味」「3波動」「3過充電」
「1雲の障壁」「3波動」は使わなかったが、「3波動」は「拘束」に対して有効っぽい
「2空間切断」を使う場合は左のダイスで使うと右のダイスに「3過充電」を入れておけば一ターン休んですぐに使える。
攻略と周回メモ※都市の星以降
大型のアップデートの度にメモがほとんど役に立たなくなりますが、そんな時代もあったと思ってください。

☆リウ協会二課1
めちゃつよい、使用可能な階も一つだけ
挑むのに面倒な泣く子の本を使う。
舞台1
全員ダイス二個、貫通が効きづらい。
歴史階のEGOは貫通が多いので適切ではないかな?
舞台2
1と同じ

技術科学階「エマ」×3と「不安定な泣く子」&「オスカー」
親指を倒してからやりました。構成は同じ
「3堅固な守り」を無視して、「3感情の激動」のダメージを少なく抑える。
「3どっしりした一撃」を多めに入れると楽

リウ協会二課2
階一つで相手しなければいけない。この基準なんなんでしょうね。
舞台1
全員ダイス二個、貫通が効きづらい。前と同じ

舞台2
ロウェル
HP127貫通HP精神共に貫通抵抗
ロウェルは広域を使うが、コスト4のページは前準備で、次の幕に使うコスト1の方が攻撃なので注意
8-20個別なので普通には防げない。火力盛りの「3拘束の腕」や「3火力集中」で防げるかもねという感じ
メイ(団子
HP111貫通にHP抵抗、衝撃精神抵抗
セシル(金髪
HP111貫通にHP抵抗、切断が精神抵抗
メイとセシルの使う「3鉄山靠」(テツザンコウ?)がかなり痛い。「カーロ」や「ボリス」で受けられるとまだマシになる。体力と精神に相談して分散して受けよう。
メモ、靠(もた)れる
リウ協会員
HP98貫通にHP抵抗

芸術階「オスカー」「ユジン」「親指構成員」「デニス」「バダ」でクリア
うーん…オスカーも親指のバトルページも普通に相性が悪い。
それなりに余裕があるという話でもある?いや、回復が強いんだろうな。かなり長期戦だった。
エマ系衝撃構築の方が良さそう
親指の「カーロ」や「デニス」を使う分にはそこまで相性は悪くないかな



☆杖事務所
ネモ、マルティナ、パダ
3対3の一幕だけ、意外と楽なのでここから戦い始めるのもよさそう。
防御や回避の多いページを無視して、相手の火力ページを潰していくと楽

敵は貫通と衝撃を使用してくる。
弱点はなし、ネモが切断に両方耐性、マルティナとパダは打撃にHP耐性
一番厄介なのはマルティナ、コイツのコスト2ページが充電消費で精神に18ダメージ与えてくる。
ネモの光線も痛いが連発はされない。
パダが一番倒しやすいが、おそらくスロースターターみたいな感じ
どいつも充電を使ってえげつない火力出してくるが、特性上連打はできない。うまく被弾を分散させよう。

科学技術階「人形2」「不安定な泣く子」「オスカー」でクリア
「不安定な泣く子」にリウ協会ページがかなり入っていたので、このおかげで楽勝だったっぽい。
幻想体で「人形2」をブースト、HP耐性はあまり気にせず、とにかく混乱させて倒した。
パダ→マルティナ→ネモの順に倒しました。
周回してみて分かったんですが、親指で戦うと相性が良い。

☆青い残響
舞台1
歯車の信徒×5
精神に打撃耐性、攻撃は切断と貫通多め

舞台2
アルガリア、歯車の信徒×4
アルガリアはHP500、精神に打撃耐性、遠距離無効
毎ターン固定ページ使用、割となんでも使ってくる。
HPが250になると逃げる。雑魚がよ。

科学技術階でアルガリアと信徒一人まで減らして失敗

クリア方法(妄想)
信徒がタフで長引く、一幕目に主要なEGOを出してから次に進めた方が良い。
とにかくアルガリアが鬱陶しい。3幕ごと?HP減少?で強い広域を出してくる。
そこで麻痺を4~5ぐらい入れておかないとこちらが死ぬっぽい

歴史階「ロウェル」「セシル」×3「不安定な泣く子」でクリア
「5三本目のマッチの火」がクソ強かったので楽勝だったが、それを差し置いてもリウ協会を一通り集めておけば勝てる相手っぽい
強力な単発の「3蒸気」を防げなかった。防御ダイスと耐性のおかげで大したことはなかったが、そこは改善点かも
「3堅固な守り」の使い勝手が良かった印象がある。

☆親指
待ってましたよ!銃ですよ!銃!ライフルみたいなヤツ持ってますよこの人たちぃ!
とても嬉しいですね。
4対4
1階層で二舞台を相手にするので被弾に気を付けよう。
舞台1
親指構成員×4
弱点は無し、衝撃にHP耐性
舞台2
1と同じ

結局はゴリ押し
技術科学階、「エマ」×3と「不安定な泣く子」or「オスカー」
「3拘束の腕」とヴァレンティンのパッシブで大技対策をしました。
都市の星の中では杖事務所と同じぐらいの難易度か
※弾丸について
使ってみて分かったんですが、この人らのページ中にある弾丸というのは、戦う前に見られるのとは別に、個別にそういうページがあります。
「0徹甲弾」「0氷結弾」「0火炎弾」すべて2-6の遠距離ページ
カードの効果でそれを引いてからが本領発揮という感じなので、若干スロースターターになりますね。
おそらく、奥歯らへんの効果と組み合わせるとまだマシになるのかな。すこし考えます。

☆親指2
銃撃戦がやりたい…やりたかった…
お遊びしてたらEGOでめっちゃ強い数字が出てクリアしてしまった。また調べます。

4対4の舞台は三つ、こちらが使えるのは二つ
舞台1
デニスと構成員三人
まぁそんなに変わらないかな
舞台2
ボリスと構成員三人
ここに出てくるボリスがクソ強いページを使ってくる。
ボリス自体は遠距離を使わない。つまり遠距離対策ではどうしようもない。

舞台3
カーロはそこそこだが使うページが鬱陶しい。
とにかく数を減らそう。カトリエルはそんなに強くない。

リウ協会1課
舞台1一撃マン×5
全員に一撃がついてる。回避がアテにならないのでこちらも一撃で対応するか、防御で凌いで倒してしまおう。
ちなみにここで手に入るリウ一課のページに一撃はついていない。萎えポイントです。

舞台2
シャオHP400切断抵抗、精神126粉砕抵抗
2幕目から広域を使ってくる。光を増やさないよう放置も選択肢に入れるべきか?
→光の初期値4だし攻撃ダイスだけで条件みたしてくる!あんまり意味なし!
※HP170以下になると逃げる

チュン(メガネ
HP126貫通抵抗、精神63衝撃抵抗
ミリス(ロンゲ
HP126衝撃抵抗、精神63貫通抵抗
※HPが10以下になると逃げる
リウ一課協会員×2
精神貫通耐性

※本にできるのはチュンだけ。チュン以外から倒していこう。
全体的に火力が高い。楽に勝つ方法が思いつかない。
シャオとミリスのパッシブによって、火傷の半分の精神ダメージを食らう事になる。覚えておこう

歴史階「ロウェル」「セシル」×2「不安定な泣く子」「カーロ」でクリア
マッチの火運ゲーするつもりでしたが出てこなかった。
幻想体ページは「残り火」「食い意地」「幸せな思い出」「蔓」
EGOは「3忘却」だけ使った。
貫通ダイスを排除して挑まないと無駄が多い。親指のページは大技以外相性が良さそう。「ボリス」がいるといいかな?クソ痛い大技を「カーロ」とか「ロウェル」とか、抵抗がそろっているキャラで受けるのがいいのは何となくわかるが…

R社
トナカイチーム
全体的に貫通耐性
名前つき

トナカイチーム×4

単発遠距離がクッソ痛い
「3鉄山靠」

サイチーム
全体的に衝撃耐性
マキシム
HP152HP精神衝撃耐性
サイチーム×4
HP102HP衝撃耐性
クッソ痛い遠距離はないが、先頭ダイスがほとんど防御

ウサギチーム

人差し指

舞台1
人差し指遂行者
HP99精神62衝撃抵抗
ダイス一個、防御多めで庇いながらやってれば余裕かな

舞台2
いつもみたいに一人を狙ってきたりしない。
エスター200衝撃抵抗
ヒューバート195貫通抵抗
グローリア210切断抵抗
遂行者×2
こいつらはダイス二個

マッチで焼いたのでよくわかりません。意外と楽だった。
三馬鹿のどれかを早いうちに倒せると楽になるっぽい。
広域を使ってくるグローリアは早めに倒したい。

「ロウェル」
「セシル」×3
「不安定な泣く子」

赤い霧
カーリーHP700耐性は変わるらしい、最初は切断
攻撃なんでも使ってくるが、バラバラに入っていることはない、庇う時は迷わなくて楽
400ぐらいまではテキトーにやっていもいいが、そこから火傷か出血を付与させておかないとしんどい、地獄が始まる。

HP350から第二形態
基本的にこちらは何もできないと思った方が良い。嬲り殺しにされながらこまごまと削る事になる。
青い残響と違って射撃は当たるので初手ブッパ構成を集めておけば50ぐらいは削れるか
階が変わると一幕目だけ第一形態に戻る。そこで何とか削っていこう。
どうやらこちらの被ダメージが40以下なら混乱するらしい。なんとかしよう。
ここで手に入るものは全て赤い霧専用、色々と特殊なことができてとにかく強い。
都市の星、三段目以降
二段目までクリア、言語階まで解放前提で書いてます。
戦った順に書いていますが、おそらく最初は紫の涙から始めた方がいい。

紫の涙
貫通が有効、精神が衝撃耐性
HP700切断耐性精神290衝撃耐性
攻撃属性は定期的に入れ替わる。耐性は変わらない。

~HP350まで
かなり火力を出してくる。特に切断がヤバい。切断の時は絶対に無駄な攻撃をしてはいけない。
光の回復ページなんかはだいたい弱いのでもちろんブチ抜いてブッ殺される、手数で攻めるタイプのページは反撃で殺されるのでやめた方が良い。
反撃ダイスの数、速度、余りそうな防御や回避、これらを正確に理解できるなら切断で手出ししても大丈夫だが、めんどくさそうなら素直に貫通や衝撃を待とう。
貫通、衝撃はまだマシなので攻めることも考えていい。
ここで混乱させてもワープして無効化される。今後もこういうバカバカしい奴らがでてくるので覚悟しておこう。

HP350~
ワープ後、一幕目は普通に戦えるが、ほぼ必ず二幕目に「7幻影乱舞」を使ってくる。痛い。
一幕目から光を増やすことを意識して戦っていこう、防御を多めに盛り込んで生き延びることを考えていけば三割ぐらいはEGOの一枚ぐらいは使える。私は火傷で削ってます。

挑む前に親指とリウ協会とR社は周回してから来た方が良い。
どの階でもある程度戦えると勝率が上がる。
親指の遠距離はテキトーに撃つだけで反撃ダイス対策になる。あと「2階級と尊重」はミスっても被弾が最小限で済む光回復ページ
リウ協会のバトルページ防御は「3堅固な守り」「1全面戦争」
攻撃は「4燃え上がる感情」「3感情の激動」なら勝ち筋がある。「2剣の流れ」も一方攻撃で当てる分には使える。
R社の「ミョ」を「赤い霧」に帰属させるのと「ニコライ」は居るだけで楽になる。言語階で殴り合うならあると良い。


「,D@;Q7N」
火力で済ませるなら楽
貫通切断で攻めるとよさげ、衝撃は本体に通らないのでやめた方がいい
腕を攻撃する時は、パワーのものだけ防いで削るほうが楽な場合もある。
片方だけ倒すと回復ページを使うが、それも防ぐことができる。
言語階と赤い霧で楽ができる。赤い霧からは衝撃を抜いておこう。
出血や火傷は有効だが…やめた方が良いかも?

7N
HP500
精神275
衝撃は効かない。合体するまではコイツが手に撒くバフを防ぐ形になる。
コイツ自身のバフを確認すると広域を使う幕が分かる。
とにかくコイツを殴る時に火力が欲しいので、できれば粉砕は避けた方がいい。

両手とも精神がない。殴ろう
左手
HPに貫通耐性、切断で殴ろう
使うのは衝撃と貫通
右手
HPに切断耐性、貫通で殴ろう
使うのは衝撃と貫通

合体後
耐性などは変わらず、合体は一回だけ
HP300以下になると合体解除
・解除までに精神だけを0にして混乱させられるとかなりクリアしやすくなる。が、25しか差が無いので普通に殴っていると厳しい。火傷や出血は差を縮めてしまう。やめた方が良いかもというのはそのため
・反撃防御4-7ダイス×4を三枚相手する。
→防御ダイス同士で勝って削ると火力で削っていい分が増える。
ヒューバートの強圧、アランの隙を狙う、なんかを使うと楽かもしれない。
言語階なら合体解除後でも普通に殴って殺せるので、拘らないなら大丈夫ではある。

言語階
◇「赤い霧」熱血、精神回収、ミョの腕前
「2縦切り」×3「2突き」×3「2気合い」×2「3突進」
左手を縦切り、右手を突き、突進は痛いのを防ぐ用
なるべく気合いで火力を上げていかないと微妙に負けたりする。

◇「紫の涙」黒雲道、鋭利な一撃、体力回収、精神回収
「0解禁」×3「2蛇剣術」×2「2蛇裂」「3紫の剣」「3弱点看破」
謎火力、なんでこんなに強いんだこの人
ずっと切断でやっている。解禁やり直すのが面倒くさい。
が、解禁初期化にもメリットがある、解禁のダイス数が一つになるので、本体の感情ゲージを上げにくくなる。光や手札の回転率下げてまでやることでもないが…

◇「エスター」液化肉体、死の目/脱力
唯一構成、「3堅固な守り」が入ってるぐらい?
「4刑罰」で広域弱らせられないかと思ったが、無理っぽい。
◇「ヒューバート」液化肉体、あなたの盾
唯一構成、「3堅固な守り」が入ってるぐらい?
この二人はどちらかというと耐性が役に立つ。
◇「ニコライ」Rの充電11以上のやつ三つ
「0草はみ」「1エネルギー転換」×2「2重い衝突」「2迅速な制圧」「2受け流し」「3堅固な守り」「3集中」×2
「3戦闘射撃」も欲しかったが、現状の構成でも手札事故がたまにある。早く充電を溜めて少しでも安心させてほしいので泣く泣く外した。
クイックもあると意外と快適だった。

「,D@;Q7N」

R社2
クリアするだけなら言語階赤い霧、紫の涙までそろっていれば楽、本集めをやるならどうあっても苦行だろうな。という感じ
周回するのにレアな本を使わないので、気軽に挑めていいですね。

舞台1トナカイチーム
前と同じ?貫通が通らない。
ルドルフがHP70で逃げる

舞台2サイチーム
前と同じ?粉砕が通らない。
マキシムが逃げる

舞台3ウサギチーム
ニコライの代わりにウサギがいる。
ミョに粉砕が通らない。ミョが逃げる。
ウサギたちは切断にHP耐性、貫通が通る

舞台4生き残りチーム
ニコライ
ミョ
マキシム
ルドルフ
個々はあんまり変わってないが、それぞれにクソ強いページが追加されている。
充電20が使用条件なので、早めに数を減らさないとこちらが死ぬ。
ミョとマキシムとルドルフが広域を使う、特にマキシムの広域は簡単に防げるものではない。
調子に乗っていると普通に逆転される。
ニコライの金ページは単体でほぼ確殺されるが、そもそも充電ページが少なく他の奴らよりゆとりがある。単体なら残りで囲んで叩けば勝てる。
→社会学の階ならバトルページを外せるので多少マシかも?

※ここで手に入る金ページについてメモ
・ニコライの「5処分」は相手を倒さないと復活しない。
一方攻撃だと二個目のダイスは発動しないっぽい?当たった扱いはしてくれている?みたいだがダメージは無しかな?
あと、コストは4までしか下がらないらしい。
・ミョの凶暴化をコピーしても凶暴化が重複したりしないっぽい。凶暴な刃は二枚手に入る。
「6凶暴な刃」出血が多め、数字的にはニコライのと同じぐらいだった気がする。
・ニコライのは充電さえあれば何度でも使える。凡庸性では一番かな?
・マキシムのはマジで強いが、そう何度も使えるものでもなし、扱いにくい。

リウ協会3
紫の涙の後に挑んだが勝てず、,D@;Q7N倒して集めてから勝利

舞台1
二人ともHPに貫通耐性、精神に衝撃耐性、切断は両方普通に通る。
シャオHP400精神270
HP100までしか減らない
ミリスHP196精神143

舞台2
シャオ
HP700
HPは衝撃だけマトモに通る。火傷無効
精神550
精神は切断だけマトモに通る。舞台が変わっても減った分を引き継ぐので頑張って減らそう。

※1幕ごとに威力が無効化になる。
相手自身にも有効なので「逆鱗」には触る幕は選んだ方がいい。
→反撃ダイスと使用しなかった回避・防御ダイスにはマジで気をつけよう。
※パッシブの都合上、一人でも混乱すると火傷が味方にも広がる。そのまま火傷で体力と精神も削られて一気に崩壊する。ケチらずに精神回収とか体力回収とかつけたりしよう。


クリア方法
一応勝てたが安定していない。
とりあえず舞台1は言語階で倒す。
赤い霧から貫通は抜く→抜いてはいけない。ダイス三つで敵の攻撃潰さないとやってられない。
貫通三枚こそ確定で、あとは粉砕か切断を三枚と気合、突撃で大技潰す余裕がないっぽい。
大技を堅固な守りで受けたい。押し寄せる愛とかテツザンコウ相手に温存しておこう。

舞台2
技術科学階でやったが、あんまり嚙み合ってなかった。EGOも使えなかった…
全員に「3堅固な守り」「3蛇の障壁」「2戦闘準備」を持たせる。後は貫通以外の火力1枚と光系、抽出系→「2戦闘準備」がうまく扱えなかった。
逆鱗は無効ターンで触らない。ここだけは必ずチェックすること反撃、防御ダイス残り、パッシブ
雑に雑魚ページを使わないこと、紫の涙あたりからそうですが、感情ゲージでの回復をある程度予想して回復を最低限にする。使うにしても単発系「1階級と尊重」みたいな単発にした方が良さそう。もしくは弾丸で反撃を消してからやる。
遠距離がマジで大事、遠距離を使って反撃を消してやるだけでかなり楽になる。
不純物
要はゴミってことかな

ハナ協会
貫通と粉砕があんまり通らない。切断メインが使いやすい。
→切断メインで間違いはないが、パッシブで耐性が増えるのでなんでもいい。
広域はなさそうで安心
おそらくだが、ある程度集中攻撃するらしい?ので、よく確認したほうがいい
コスト5のクソ強いページがある。使われるまでにある程度精神が削れているなら混乱させて防ぐのも手、遠距離や最速ダイスが役に立つ。

舞台1
×5
舞台2
×3


ハナ協会2
ほぼイベント戦
素のページでも意外と勝てる。HPも上がっているのでそうそう死なないが、もしやられると面倒くさい事になるので頑張ろう。
幻想体
幻想体
基本的に詰将棋みたいな感じ、相手にカーソルを合わせてバフとかをよく確認しよう。
数字は僕が戦っただいたいの順番です。

血の風呂
忘れました。殴れば勝てるんじゃないですかね。

5熱望する心臓
三つの臓器
なんとなく大ボスっぽい心臓から倒したくなるが、おそらく間に合わないようになっている。
後ろの二体から倒したほうがいい

14ピノキオ
三匹、真ん中だけHPが高い。粉砕は通らないらしい。
こちらと同じデッキを使ってくる。相手の効果でパワーが付与されていたりするので不利
真ん中がたまに嘘の混じったでページを使ってくるので、それに専用のカードを合わせればいいらしい。
確認できた嘘
ダイスの種類が違う(切断粉砕が貫通になってたりする)
順番や数字も違うが、青と赤の数は変わらないっぽい?
うーん?ダイスが違うのは確定っぽい。あと、嘘をつく幕には笑い声がする?みたいです。
嘘を指摘すると敵全員にパワー-2と全ての精神耐性が脆弱になる。

「ウォルター」の防御ダイスとか「人形」「オスカー」はパッシブでカードの威力に+1があるので多少マシに戦える。

24雪の女王
HP300精神150
粉砕以外は通らない
氷の檻×3
HP60

味方はローラン一人からスタート、他は凍っている。
本体からの攻撃を防ぎながら氷を殴って味方を解放していく
いつもの「エマ」に一撃、人形の骨をつけて、あとカウンターダイスを使うとかなり楽ができる。レアなページだが、「3抑圧された肉体」があると動きやすくなる。とりあえずローランに持たせておくといい。

「エマ」×3「親指構成員」でクリア、さすがに都市の星序盤のページがあると楽
特に「1上蹴り」は役立ったが、これもレアなページなので「3拘束の腕」とか使った方がいいかも、その方が確実でもある。
「3どっしりした一撃」よりも「3深い息遣い」の方が便利
あんまり意識していなかったが、煙をうまく使うともっと楽っぽい。
幻想体でピノキオのコストランダム運ゲーをしたが、割といい効果ですねこれ、運次第だが得する時の方が多い気がする。「3拘束の腕」は影響を受けない?


27大鳥
あーはいはい!なるほどね!ギミック系でした。
カウンター系のパッシブを持っているキャラは止めた方が良い

大鳥
即死攻撃はカウンターダイスなので、殺される前に仲間を殴ってダイスを破壊しよう!


倒すと大鳥を混乱させるページ「3子守歌」がもらえる。
チャンスは二回だけ?なので気を付けよう。

要するに、本体の使う「0眩惑」と目の使う「2凝視」を同じキャラクターで受けるか、
「2凝視」を防ぐ事で、味方を殴って即死を回避する。
目玉を倒してもらえる「3子守歌」を大鳥に当てると次の幕で混乱
「0眩惑」を受けても、大鳥が寝ていれば普通に攻撃できるので、そこは気にせず使っていい。
「ロウェル」「カーロ」「デニス」でクリア


30罰鳥
敵の攻撃は全て衝撃
「カーロ」が衝撃に強いのと、細かいダメージが多いので「ボリス」のパッシブが便利
絶対に攻撃系のカウンターダイスを使ってはいけない!死ぬ!
取り巻き倒す→ページを貰う→罰鳥を殴る→貰ったページで特殊攻撃を避ける
を三回やる。
本体
HP精神500全抵抗
ダメージを食らった次のターンに特殊攻撃を使う。これを三回避ければ勝ち
この攻撃は攻撃した相手を確実に狙う。カーロなら防御ダイス使って一回は耐えらえる。
攻撃ダイスに強いので「0回避」「0煙管」とかだと普通に相手ができる。

黒い森の森番×3
斬撃は精神だけ普通貫通は抵抗、衝撃は精神弱点
速度が上だと攻撃力が上がる。束縛か、クイックがあると多少やりやすい。
「3ひっぱたく」だけは必ず防がないと死ぬ。一撃があれば安心
倒すと専用の防御ページが貰える。これで罰鳥の特殊攻撃を避ける。

「エマ」いつもの一撃要員
「カーロ」衝撃に強い要員
「カトリエル」取り巻きを瞬殺するために作った。
一撃と終止符から狙撃と乱射を帰属、「発射」×3も入れて初手に二枚来ることを祈る構成
だが、よく見たら一撃要らなかったですねこれリーウェイの集中とか、捨て犬のみぞおち殴りのほうがよさそう。

33審判鳥
ギミックと火力
審判鳥
攻撃を貰うと基本即死する。
取り巻き×3
微妙な強さ、R社のページ「2迅速な制圧」「集中」で何とかなるレベル、若干運ゲーかな?
一幕目で「ニコライ」の指揮を起動させられれば割と安定する。

罪を一人に擦り付け続ける。それを罪のない人で庇って生き延びていく感じになる。
最初はビナーに罪を集めるといい、取り巻きの攻撃は斬撃で、ビナーも最初は斬撃抵抗なので耐えられる。
最初の一幕で一人削り切りたい。できれば二幕で三匹倒したいが、まぁそこまで急がなくてもクリアはできる。
専用に組まないとめちゃくちゃ苦労する。「0一点突き」があると味方を殴りやすい。

34食い込む天国
カウンターで削っていくらしい。
取り巻き三匹削ってから本体
普通の攻撃は役に立たないので「3堅固な守り」を二枚以上持たせて、「2戦闘準備」「1鉄の防御」とか「2鉄壁」とか入れておけば勝てるんじゃない?

35沈黙の対価(未クリア)
30秒経つと勝手に進む、なんじゃこのクソゲー、落ち着きたい時はダイスをぐるぐる回しておこう。
要は一幕に一匹取り巻きを倒すのを12幕やる。
増えてきたら特殊ページを使ってじっくりやろう。全員の手札に追加されており、それを使うと時間制限がなくなる。が、全員の体力が減る。

常に一匹を相手にする前提である以上、光の回復は自力でやることになる。「0解禁」なら手札の補充も気にせずに使えて便利、とういうか気にしている余裕がない。一択レベル

取り巻き
HP70ぐらいだったかな
最初は左のダイスが攻撃ダイス2個、右のダイスが強めの攻撃ダイス1つ

取り巻きのバフ、流れた時間には二種類ある。それを見て対応していこう。
一方攻撃強化の方は勝手に合うから平気だが、
マッチ強化の方が特に厄介、勝てるページを厳選して選ぶ必要がある。
雑に紫の涙とか当てておけばだいたい大丈夫ではあるが…最後にやることになるので間に合うか微妙

カーロ シャオ 紫の涙 7Y でクリア

カーロはいつもの
シャオの火傷が本体まで届くのが得した気分になる。別に必須ではない。
紫の涙は切断、無理でも急いで切断にした「3紫の剣」は取り巻きの右ダイスに雑に当てて勝てる。
7Yの指令とか使ってる余裕はない。別のでもいいかもね。

36蒼い星
ギミック系っぽい
3幕ごとに本体が広域を使う。これを防ぐのもそうだが、それまで二体ほど混乱させる。
取り巻きを混乱させる度にこちらの精神が10~15は回復するので、集中して攻めればおっけい
本体
HP1000、勝手に削れる

取り巻き
HP150、倒さなくていい
精神80
常に一属性が脆弱
意外と火力が高い。が、通常は全て粉砕、3幕ごとに貫通
なので、全員粉砕で固めておけばそこまで苦戦はしない。多少無視してもいいレベル
幻想体、歴史・技術科学・文学・芸術
歴史
1燃え尽きた少女
マッチ二本倒せば終わりですが、本体も光が三つ溜まるとえげつない火力出してくるので、光が溜まる前にちょっと殴っておきましょう。

6幸せなテディ
「ルル」と「マス」でクリア
三ターン目からえげつない威力の単発がとんでくるが、この二人をレベル20まで上げれば二回は抱擁に耐えられる。はず…
斬攻撃弱点を意識して立ち回ろう。
先に死ぬ方であろう方(おそらくマス)に「燃え尽きた少女」の自爆を付与しておくこと
正直運ゲーしたっぽいのでアテにならないかもしれない。


12妖精の祭典
女王としもべ
やはり銃、力は全てを解決する。
攻撃は何でもいい。こちらの耐性も刺突さえ普通以上なら大丈夫そう。
とりあえずしもべを二体倒して本体に食わせる。あとは残りを始末して勝利です。

しもべを全部食べると超バワーアップし、えげつない火力で攻撃してくるようになる。具体的には攻撃力+30
といってもカード構成が変わるわけではないので、防御してたりもする。
「リーウェイ」「タマキ」「ステファン」でクリア、銃の弾数で十分クリアできます。ジュウだけにね!

16女王蜂
女王と働き蜂×4、弱点は特になし、好きなキャラで挑める。
相手の攻撃は切断と貫通が多い。粉砕はなさそう。

専用のデバフ「胞子」は出血と火傷を足したような効果、テキトーにやっているとポックリ死ぬ。
働き蜂を四匹倒すだけなら楽だが、女王のパッシブの都合上、二匹以上倒す前にいくらか削っておかないと厳しい。
女王が攻撃してくることはないのでそこは安心、ずっと遠距離防御ページを使っている。
ページ一枚で消せるのは楽だが「ユジン」を使う場合、割れた速度ダイスに合わせられて位置がズレる。

流れ
1~2幕の間に働き蜂を一匹倒す。それ以上倒すと女王のパッシブでジリ貧になる。
三幕目に女王が味方を強化するページを使うが、同時に精神耐性が全て脆弱になっている。その幕で混乱させる。無理ならほぼ負ける。
不要な攻撃をしないことが重要、防御ダイスの多いカードを使うと楽になりそう。

「ウォルター」が固く、防御ダイスも強化されるので使いやすい。
掃除屋の「ライラ」「アントン」も選択肢に入るか?無理に使うならここっぽいが、微妙っぽい。
「333…1974」は単純に継戦能力が上がるので良さそう。

「ウォルター」「ユジン」「小夜」「人差し指修行」でクリア…ですが…
「ユジン」の「4死の境界」の運ゲーが成功しただけなのでこれはアテになりません。

女王のHPをある程度減らすと働き蜂が女王を攻撃するようになる。これは別に罠とかではないっぽい。普通に女王が死んで終わり。働き蜂を倒す必要はない。

技術科学

3捨てられた殺人鬼
状態異常にしておかないとえげつない威力だしてくる。
僕は「ルル」でクリアしました。

7なんでもお手伝いします
普通に殴り合いでした。「ルルの友達3」「7級フィクサー2」でクリアしました。
相手は切断を使ってくるので
「マス」とか「8級フィクサー3」とかの方が楽だったかもしれません。
弱点が粉砕なのでそこがかみ合ってクリアできたんでしょう。

ここまでバトルページが編集できることに気が付いていなかったので、素のページでやってました。ここから多少書き方変えような。

13歌う機械
耐性は関係なし、とにかく敵を三人倒すんですがHPが120ぐらいある。まともに削るのは大変なので混乱させて、一人ずつ倒していく感じになる。
普通に攻撃1→普通に攻撃2→イベントターン
の繰り返し

イベントターン
歌う機械本体が出てくる。こいつ自体は生贄を食べるだけだし殴れない。
三人がそれぞれ二枚のカードを使う
三連撃→すべて防がれると混乱する。
単発→当てた相手を機械に食わせる。一人だけっぽい?

三連撃をすべて防ぐと混乱するので単発はキャンセルされる。あと、誰か食われると火力+5されるので食わせて殴るのも悪くない。というか私はそれでクリアしました。
ダイスが二つあるキャラの行動は数字の大きい方から始まる。これ大事です。

「オルガ」「ミカ」「レイン」でクリア、物理でやりました。割と運ゲーだったと思います。

普通に攻撃2ごとにバトルカードのイサドラ「戦闘準備」やサン「静かな夜」なんかを使ってから、イベントターンごとにリーウェン「影の向こう」ユン「先導指揮」基本「後方攻撃」なんかを使うと楽そう。

20蝶々の葬儀屋
弱点は特になし、攻撃は本体から貫通、蝶々から粉砕

本体と蝶々×4
本体
弱点なし、遠距離ページをよく使う。
「導く手」の先頭など、細かくてよく読めない効果があるが、アレは当たると速度ダイスが一つ潰れる。防ぐと本体のダイスが一つ潰れる。
誰かが全てのダイスを潰されるor混乱すると本体が広域攻撃をしてくる。当たると死ぬ。
本体のダイスが全て潰れると混乱する。殴ろう。
蝶々×4
HP40ですぐ倒せるが、攻撃にエグい効果が付与されているので無視していると死ぬ。
そこまで防ぎにくい訳ではないので頑張ろう。

流れ(妄想)
ヴァレンティンかエマあたりで本体の攻撃をいなす。
他は蝶々の攻撃からヴァレンティンを庇う
※庇う時は束縛がバラバラに付与されないよう気を付けて、次ターンに庇えなくなってしまう。
蝶々を全て倒す
※欲張って本体を殴らない。光足りなくて負けると馬鹿です。
本体を倒す。
「人形2」「エマ」「オルガ」「ヴァレンティン」でクリア
ヴァレンティンのページ構成が雑すぎて怖かった。「2極剣」があるとほぼ負けない
「3拘束の腕」をエマとかに持たせると安定感が増す気がする。



文学

2恥ずかしがり屋の今日の顔
背景が重要らしい。なんも書いてない時は真ん中でも左でも大丈夫っぽいですが
書いてあるときはタイミングよく合わせないとえげつない威力でやられる。
たしか「フィン」でクリアしたような気がします。

8赤い靴
敵の攻撃はすべて切断、弱点は粉砕
下の足は何かと回復するので、上の足から倒そう。
「ウォルター」と「マス」でクリア
バトルページを粉砕寄りにした方が楽そう。

11蜘蛛のつぼみ
子蜘蛛は粉砕弱点
やはり銃、力はすべてを解決する。
「リーウェイ」「オルガ」「ユナ」でクリア
子蜘蛛を倒す→親を攻撃の繰り返し
だと思っていると普通に嬲り殺される。とりあえず親はできるだけ放置し、子蜘蛛を倒そう。
親の攻撃はダイスが10固定で確定混乱のえげつない火力なので、単発大技のバトルページで運が良ければ防げる。とかそんなレベル
子蜘蛛を同じようなタイミングで倒すことができればベスト、まぁ多少の余裕はあるのであきらめないこと

23レティシア
専用のバトルページ「2プレゼント」をうまく使ってクリアしていく
本体
HP180
ビックリ箱×4
HP40粉砕弱点、3幕目ぐらいに自爆特攻してくる。
友達×4
HP75粉砕弱点取り巻きが自爆するか倒されると出てくる。
自爆される前に箱を倒せばHPは60

都市の星で挑むには簡単でした。本来はもっと早くに挑むのかな?
とはいえ、「エマ」に「人形2」を帰属させた粉砕特化で特に苦労なくクリアできる。

芸術

4宇宙の欠片
精神二倍ダメージの殴り合い
たまにイベント専用のデバフカードが手札に紛れ込んでおり、すぐに使いたくなるが、ここは相手のカードをよく確認して堪えよう。
相手のカードは行動三回が多いが、数字自体はの0なので回避があればいなせる。
僕は「コンスター」でクリアしました。

9銀河の子
相手はスライム二体
攻撃は粉砕、弱点は貫通
「ジュリア」と「サン」でクリアしましたけど、普通に「ジュリア」二枚とか「イサドラ」のほうが楽そう
いまいち説明が分かりにくいんですけど、要は片方倒して蘇る前にもう片方のHP減らして、また蘇ったらもう片方減らして…という感じでした。長期戦になるので光を上手に使いましょうね。
バトルカードの「逆襲」があればそこまで苦戦しないんじゃないですかね。

10ポーキュバス
HPが多い、なんでも弱点
特殊なカードを手札に入れられる。それもあって集中攻撃されるとすぐ死んでしまいます。
別にここに限らずなんですが、敵の攻撃対象が『最後に攻撃対象にされた相手』になる場合があって、コイツはその典型的な感じですね。こちらが行動を決定する順番が大切です。
なのでうまく攻撃を分散させると勝てそう。
「ウォルター」「オルガ」「ユナ」でクリアしました。
特に「オルガ」は手札を捨てるデッキ構成なので特に相性が良い。←これ勘違いっぽいですね。
芸術階は幻想体でHPの回復もできるので、意外と簡単かもしれませんね。

22アルリウルネ
精神ダメージだけのやり取り、あとはバフを確認しましょう。
本体貫通弱点
取り巻き×4衝撃弱点

「エマ」×3「親指構成員」でクリア、都市の星で挑んだので楽勝でした。
いつもの「エマ」に「人形2」「バレンティン」の遠距離対策で簡単にクリアできる。
幻想体の事を考えると「オスカー」の方が適役だった。
月桂冠?みたいなバフをかけられたキャラしか本体を殴れない。補助ができるページを入れておくと短縮になるかもね。そこまでする必要があるかは微妙ですが…
幻想体、自然科学、言語、社会学
☆自然科学
15憎しみの女王
かわいいですね。
弱点なし、攻撃属性は貫通多め、大技の粉砕もある。切断はない。だいたいが遠距離攻撃なので、初めのダイス数字の高いバトルページを用意しておこう。
マーキングの「アルカナ・ビート」だけは近距離攻撃
ヒステリーゲージは感情ゲージとは別、背景が左からピンクになっていくのがそうで、一番右になると変身っぽい
ダイス三つからフルに攻撃を繰り出してくるので出血で削りやすい。

攻略の手順は二通り
1つめ、魔法少女形態のまま、ヒステリーに配慮しながら細かく削っていく
攻撃を合わせるだけならそうそう変身はしないらしい。マーキングされたら痛い攻撃を分散させよう。
2つめ、さっさと変身させて、必殺技の後に混乱している時にゴリゴリ削る。
変身後の変化
普通に対策して殴っていると三幕目ぐらいから変身するっぽい
HP250→HP300になって今まで与えた分も全回復する。
・「憎悪の光」をよく使うようになる。防がないと6~12HPを回復される。
・変身後のみ四幕目で必殺技を撃ったあと、五幕目で必ず混乱する。

「ヴァレンティン」が意外と使える。「3拘束の腕」「2極剣」で大抵の攻撃は防げる。粉砕は精神弱点なのでそこはやめておこう
「小夜」やらの黒雲会の人らも悪くないが、やはり粉砕弱点なので注意すること、「楊」は貫通耐性なので若干マシ

手順の1つめで「小夜」「楊」「ユジン」でクリア、「2極剣」「3拘束の腕」で敵の攻撃を防ぎつつ、一方攻撃で「2鋭い刃先」を当てて出血で削っていく感じでした。
「0裏路地の掟」「1後始末」なんかも使ってましたが、割と運ゲーが酷かったので別のページの方が良いかも、「4死の境界」運ゲーするつもりで「ユジン」連れて行きましたが、使えませんでした。「ヴァレンティン」の方が安定するかも

16ぐらい
絶望の騎士※確認できていませんが、弱体化されたようです。
本体のHP450剣三本はHP100
ギミックを解いて戦うのでそこまで怖がる必要もない。
縦に浮いてる剣のうち涙が付与された剣のHPを倒すと、剣が横になって遠距離攻撃をするようになる。使ってくるバトルページに全て勝つと本体に刺さる。刺さると本体のHPに50ダメージ
流れ
1剣三本のうち涙が付与された剣を倒す。

2剣が三本に復活、遠距離攻撃をしてくるのですべてダイスで勝つ(攻撃をすべて勝つのが重要、同数はダメ)

3三本とも倒すと本体が出てくるので殴る。
この繰り返し、おそらく2ループぐらいで勝てるはず
パワーとかで準備しないと2で少なからず運ゲーになるっぽい。7-14に安定して勝つのは難しい。
「1赤い音符」はよさそう。

露骨にシ協会ページ対策がされているので注意すること、「ヴァレンティン」はギリギリ採用できるかも?
「オスカー」「エマ」は使えそう
「ヴァレンティン」より「ユジン」で4コス連発するか、「テンマ」で2コス連発するかでもいけるか?

「オスカー」「エマ」「ヴァレンティン」でクリア
「オスカー」に「2極剣」「3貫く」
「エマ」に「1赤い音符」数枚と「3苦痛の怒り」×2
入れてなかったけれど「3拘束の腕」「3重々しい音」らへんを持たせると安定しそう。
「バレンティン」に「2極剣」「3拘束の腕」「3重々しい音」

25貪欲の女王
最初は繭?
最初の一幕でHP80を削り切ると魔法少女、無理なら貪欲の王

1近接
2近接
3宝石召喚(本体は動かない)
4特殊ページ
の繰り返し

魔法少女形態
ダイス三つHP400すべて耐性、火力も高め
3幕目に黄色い宝石を四つ召喚する。
宝石はHP20全て脆弱、倒すと防御ページが手札に入る。一人で一個倒そう。
手に入れた防御ページで特殊攻撃を防ぐと混乱する。
HPが200以下になると貪欲の王になる。200以下まで減らしても200まで回復するので注意

貪欲の王形態
ダイス三つHP最大400
小汚い魔法少女みたいな感じ、思ったより変化が少ない。
やることも魔法少女と変わらない。
が、広域が近接に変わっており、速度10で確殺を二枚使う。一人絶対殺すガールになっている。
宝石を一人一個倒していると防御ページが足りず死ぬ。
狙われる対象にルールがあるのかわからん。とりあえず右上の子がやられました。
ルールが分かればそいつで宝石二つ壊せばで防げるか?
恐らく一回目で一人倒される前提で二週目まで耐えて、そこから削り切るのかな?

「ユジン」「デニス」「親指構成員」「マルティナ」でクリア
「マルティナ」の「2薄気味悪い一撃」のおかげでギミック関係なく混乱させたので楽ができた。
あと、「0氷結弾」をうまく使えば確殺ページを防ぐこともできるかも

29憤怒の従者
憤怒の従者が蒼い森の隠者を倒せば勝利らしい

蒼い森の隠者
HP300衝撃両方抵抗、貫通が精神抵抗、斬撃しか通らん
二幕ごとに広域を撃ってくるが、そこまで強くはない。
とにかくこいつを殴る事になるので斬撃を多めに入れる。
コイツはとにかく隠者には強いので、殴らせてはいけない。

隠者の棒切れ
HP100衝撃が精神弱点、斬撃貫通はHP抵抗
必ず憤怒の従者を狙う。
とりあえず憤怒の従者はへの攻撃は必ず庇う。後は多少殴っておけば隠者がぶっ殺すので大丈夫

憤怒の従者
HP200
HPが30減るごとに広域を撃って巻き込んでくる。守らねばならない。
強くて頼りになる味方ではある。
憤怒の従者の広域はかなり強力、恐らく二回目出されるとこちらが耐えられない。

クリアまでの流れ(妄想)
1~3幕
一撃低コストで隠者の攻撃を防ぎながら棒切れの数を減らす。三幕目までに棒切れ二体は倒したい
棒切れに衝撃、隠者に斬撃を当てる。
4、5幕目
ここら辺で従者のHPが30削れてくるので、ここいらで棒切れ削り切るのと、隠者の精神を三分の一以下ぐらいにしたい。
以降幕
祈れ
いうのも冗談ではなく、従者より速度が早いキャラが従者の広域に耐えるのを祈り、混乱しなかったキャラの火力がしっかり出ることを祈り、従者の近接が隠者を削り切る事を祈る。


☆言語
17赤ずきん
敵は狼だが、味方らしい赤ずきんもこっちを巻き込んでくる。前に出てくれ

HP450精神100
攻撃はどれも通るが、精神だけは全て抵抗
切断多め、たまに貫通、大技の咆哮が粉砕
攻撃は全て赤ずきんをターゲットにする。
攻撃が強いが、シ協メンツなら「2微かな記憶」で避けられる範囲
カウンター防御を多用するので、雑に一方攻撃すると苦労する羽目になる。赤ずきんを助けよう。

赤ずきん
HP150精神400
粉砕だけ抵抗、赤ずきんが死ぬと敗北、同士討ちは勝利
メンタルやばない?いいから体鍛えてくれ
赤ずきんにバフは乗らないので、「2戦闘準備」で援護とかはできない。おそらパワーも乗らない。
こちらを巻き込む広域切断攻撃をしてくる。巻き込み数に応じてパワーアップするが、そういう問題ではない。
ある程度攻撃をくらうと怒り状態になり、広域貫通攻撃をしてくる。これがマジで痛い。
広域攻撃では出血ダメージは入らないらしい。

「テンマ」「人差し指修行者」「ヴァレンティン」でクリア
シ協会メンツは「0危機克服」×3「2微かな記憶」×3持たせて、あとは「1静かな夜」「2戦闘準備」を好みで入れる。赤ずきんを庇い損ねることが多いので、各々に「1飛剣」を一枚ぐらいは入れておいた方が楽だったと思う。
あと、謝肉祭の「1奇怪な打撃」を数枚入れておくともっと楽ができたと思う。狼の精神を削るのに役立つ

21悪くなる狼
粉砕メインで持っていこう。攻撃は切断多め、たまに粉砕

第一形態
粉砕弱点
2幕ごとに捕食攻撃をしてくる。食われると精神も全回復するので、二人で精神60を削る事になる。普通にしんどいので食われないようにしたほうがいい
単発7以上で食われるのは防げるので、ヴァレンティンとかよさそう。

第二形態
3分の1以下になると変身、HP119は絶対に残る。
粉砕弱点、攻撃が苛烈になるが、その分出血もよく効く
広域の咆哮を防がないとつらい合計15を防げるようにしておこう

第2.5形態
よくわからんけど一騎討ちさせられる。2幕ぐらいで元に戻る。
6-8ぐらいの単発×2
これのせいで何度もやり直した。全員戦えるようにしておこう。

「エマ」×2「小夜」でクリア
「小夜」は出血要員、第一形態が混乱した段階で出血を多く付与できるように準備する
「エマ」は火力、粉砕しか聞かないので頑張ってもらう。
本当は「人形2」の方が精神が削れてお得なので、ページの編集が面倒じゃないならそっちを使おう。「3苦痛の怒り」を一枚ずつ入れておくと「咆哮」が防げて便利、そこまで長い闘いにはならない。
「0人形の盾」×3「1ギギッ」×2「3苦痛の怒り」「3どっしりした一撃」「3深い息遣い」「3拘束の腕」「3抑圧された肉体」と「2筋の音」

28笑う死体の山
衝撃以外通らない。
本体
第一から第三形態まであり、挑む時は第二、HPが全快すると三へ0になると一へ
三は見なかったので知りません。

取り巻き
一幕に数精神削り付きの遠距離を使ってくる。
こいつらも全員倒す必要があるが、形態が変わると全員復活するので第一形態まではテキトーにあしらっておけばいい。

「エマ」×3「カーロ」で余裕でした。
基本的に本体殴って、取り巻きの遠距離は最小限に防ぐ
衝撃さえ使っていればそこまで苦労もなさそう。
一撃持ちは「エマ」と「カーロ」の二人だった

31ノスフェラトゥス
本体
HP350精神貫通しか通らない
遠距離を使う

深紅の蝙蝠
HP70精神40衝撃が通らない
全滅させると本体のページで蘇る。一体は残したほうがいい。

HP175から
まぁ火力は上がるが、赤い霧のページがあって苦戦する相手ではない。
細かな効果もあるが、気にせず倒せました。
「赤い霧」「ロウェル」「グローリア」「カーロ」
赤い霧以外に一撃付与、ロウェルには要らなかった



☆社会学

18知恵を求める案山子
案山子三体、切断弱点貫通耐性
ギミックメインっぽい
「知恵」のページが重要、書いてある通り、防御ダイスを当てないと貰えないっぽい
ゴリ押しも微妙に苦労するので、ある程度は「知恵の収穫」に対応しないとつらい
速度持ちを連れて行けば楽そうだが、オルガだけは連れて行かないこと

「ウォルター」「テンマ」「エマ」でクリア
ウォルター
唯一ページ防御主体の構成、たいてい防いでくれる。「知恵」を集めよう。
ない場合「知恵の収穫」はテンマに任せること
テンマ
「2微かな記憶」で「知恵」がない時に「知恵の収穫」に対応
エマ
「知恵」を「知恵の収穫」に当てるとき、余分にダメージを与えてくれるのが嬉しくて入れた。「重い人形」でもできるが、狙ってやるほどでもないかな。

19暖かい心の木こり
攻撃は何でも通る。相手の攻撃は切断多め、たまに粉砕とかもある。
ギミックメイン
木が生えているが、そっちは攻撃してこない。

・光を残すと相手のパワーになるので、毎ターン使い切ったほうがいい。
・暖かい心のバフがある限り、こちらの光が毎ターン全回復する。
なので、0コストは抜いていい。
光回復ページいらないっぽいが、手札を増やすページは保険になるので入れると吉
木は倒せなかったが、本体を倒せば勝利らしい

「ウォルター」「テンマ」「サルバドール」でクリア
「2忘れがたい旋律」「2戦闘準備」「3明け方」「司令の意味」は全員に持たせた。
切断が精神弱点なので、テンマを使う意味はあんまりなかった気がする。
ヴァレンティンの方が安定しそう。
「3明け方」よりも「3貫く」があった方が活躍する場面が多かったような気もする。


あの木は何?
全て倒して、暖かい心も無くすとどうなる?

26臆病な猫と帰り道
かなり面倒くさいギミック系、勝つにしろ負けるにしろ時間がかかる。
帰り道
HP185すべて免疫

臆病な猫
HP200すべて免疫
先頭が回避のページをよく使ってくる。
ゴリ押しするならこちらも防御か回避が先頭のものを使った方が良い。

これを殴られると負け

帰り道の広域(司書二人と家を対象)を防ぎながら猫の攻撃を防ぐ
ここで帰り道を殴ってはいけない。猫が強化される。広域はダイス同士を合わせなくても防げる。

帰り道の攻撃(4固定)を必ず防ぐ、これをミスるとゲームオーバー
ここで付与されているレンガの道?だっけ、は猫をかなり強化している。
広域の対象になった司書以外で猫の攻撃を受ける。

↓三回繰り返したあと

広域(合算12固定)を必ず防ぐ、これは負けてもいいが、手順をやり直す事になる。
※猫は精神を削り切ると普通に混乱してダメージ耐性も脆弱になる。猫さえいなければ雑魚なので削り切れそうならもう一周も視野に入れる。

「デニス」「パダ」×2「マルティナ」でクリア、全員に掃除屋の液化肉体だけ帰属
R社のページまであるとさすがに楽だった。
マルティナもいいが、回避で回復されるのと、防御で削れるのも意識しないと猫は削り切れない。

32オズマ
忘れた。弱点も耐性もなかったと思う。

紫の涙がいると楽。テキトーな形態のページを弱いものだけにして忘却を貰って、耐性が緩くなったら形態を変える。
「紫の涙」「マルティナ」「パダ」「カーロ」
情緒不安定なあの人
ネタバレです。
今までの奴ら+1の5連戦


☆歴史階

1.四本目のマッチの火
攻撃は貫通多め、弱い貫通でも火傷の数字が大きいので油断してはいけない。
周りを倒して終わり。粉砕が良く通る。
2.忘却
サッサと倒さないとえげつない威力が飛んでくるみたいなので頑張ろう
3.羽ばたき
全体的に粉砕が通る。
周りから倒すが、必ず一匹ずつ殺しきること、微妙に強化されると鬱陶しい。
4.ホーネット
今度は本体も攻撃してくるぞ!ナハハ…
働き蜂はとりあえず一匹倒して、あとは防ぐだけにしよう。幻想体同様、本体さえ倒せば大丈夫です。
今度の女王は殴っても胞子を撒かないし、集中攻撃もされない。その代わり殴られると集中攻撃されるが…
三幕毎の強化ターンで精神脆弱になるのは相変わらずなので、そこまでは我慢して光を溜めよう。
できれば一回目の混乱中に削り切りたい。
削り切った後に働き蜂の本体を回復する攻撃に当たると戦闘継続になる。気に留めておこう。
5.緑の枝
万全で挑めれば大したことはない相手だが、蓄積されたダメージが響いてくる。

全体通して切断メインでクリアできそう。羽ばたきだけは通り辛いのでそれ用のページを数枚入れておけばよさそう。
ホーネットからが本番、ゆとりがある内に手札の構築と幻想体を整えたりしておこう

初戦
「ウォルター」「ユジン」「小夜」「人指修行」「テンマ」で緑の枝まで行った。
「ウォルター」は盾役として優秀、幻「愛情表現」は優先して付けたい
「ユジン」運ゲーするより「3明け方」とか使ってる方が強くね?あと「4裁断」とか使いたいですね。幻「幸せな思い出」で運ゲー連発してみたい。
「テンマ」と「2微かな記憶」も優秀「1静かな夜」も要所で使うと便利そう
「小夜」はページ構成に難ありだったが、耐性が良かった。いっそ変えて似た耐性の「ヴァレンティン」もアリか?
「人指修行」HP消費ページは長期戦に不向きだった。変更するべき
速度なしで多少の運ゲーではあるものの、この火力は魅力…「オスカー」でよくね?
二戦目
同じ面子、バトルページ編集、ホーネットらへんでギブアップ
「テンマ」のHPに難あり、回復付けた方がいい。
幻「幸せな思い出」が「4死の境界」に付与でき、運ゲー連発できそうだったが、一枚しかないため回転率が悪く、数枚突っ込まないとダメそう。
三戦目
同じ面子でクリア
生き残ったのは「テンマ」「人指修行」のみ
「テンマ」に幻「食い意地」
「ユジン」に幻「幸せな思い出」を「4裁断」に付与できた。
「4裁断」が強かった。これをアテにして幻想ページを運ゲーするのは現実的な範囲だと思う。
それ用にバトルページ組む価値ありそう。「4裁断」がもっとあれば楽だった。
「4死の境界」は役に立たなかった。

「ウォルター」
「0裏路地の掟」「0人形の盾」「1雲の障壁」「1燃料抽出」「1信心」「2目標補足」「2戦闘準備」「3明け方」「3指令の意味」
戦闘準備がうまく使えなかった。静かな夜の方が良かったかも、ホーネット戦で約に立った。
「ユジン」
「4死の境界」「0危機克服」×3「2終わりなき戦い」×3「3束縛の腕」「4裁断」
運ゲーをやめろ、結果的には裁断を二枚入れた方が楽だった。
「小夜」
「0裏路地の掟」×2「1雲の障壁」「1後始末」「2素敵な糸が出ます」「2鋭い刃先」「2飛び散る斬撃」「4黒塗り」
編集する前も後も、防御ページを入れすぎてイマイチ活躍できなかった。ホーネット戦序盤で死亡
他のキャラ使ったほうが良くね?とは思ったんですが…うーん…
「人指修行」
「1チャンス到来」「1燃料抽出」「1信心」「2目標補足」「2指令の向かう処」「2司令遂行」「2処刑」「3観測」「3指令の意味」
何度かコスト管理ミスって観測をフイにしたので気を付けよう。単純火力でダイス負けが少なく、慣れると扱いやすい。とにかく観測を使うタイミングが大事、ホーネット戦でうまく使えたのが良かった。
ここまで書いといてナンですが、おそらく速度持ちのマスとかエマ使った方が楽だと思います。
「テンマ」
「0危機克服」×3「1静かな夜」「1燃料抽出」「2微かな記憶」×2「2終わりなき戦い」×2
終始優秀でした。微かな記憶が本当によく働いてくれる。ユジンにも入れるべきだったかも

☆科学技術階
形態が変わるごとにHP20回復してくれる。前からでしたっけ?

1.後悔
4幕目にキレてえげつない威力出してくるので、4幕目までに混乱させて倒した方が良い。
が、貫通以外のダメージが通らないため、一人も使えないとかなり苦労する。(した)
「オスカー」がいればとりあえず間に合いそう。

2.グラインダーmk4
広域攻撃を撃たせないと本体にマトモにダメージが通らない。火傷とか持って来てもいいかもね。
広域は貫通×3、そこまで強くはないが、麻痺なんかにできるならした方が安全
取り巻き×3
粉砕弱点、9の固定ダイスを撃ってくる。防御ダイスを当てるか、お祈り単発かはお好みですが、弱点だけは突かれないように、強化されてしまう。無視してもいいが、どうせ本体には大したダメージが通らないので倒しておくと気が散らない。
本体さえ倒せば次に進む

3.ハーモニー
本体が粉砕弱点
取り巻き×3
HPは50に下がっている。
ここで次に備えて手札と光を準備しておくこと、

4.厳粛な追悼
ここまで来るのに時間がかかる上にハマると挽回がほぼ無理
HPの割合が低い相手に対して火力が上がるパッシブを持っている。
前と同じように説明の長い遠距離を必ず防がなければいけないが、前述のパッシブのせいでヴァレンティンでも厳しい場合がある。
3ターンごとにも広域を撃ってくるので、今回は蝶を優先すると苦しくなる。

5.魔弾
HP700精神70
精神を削る度にHPに50ダメージ入るので結局は殴るだけよ。

1.単発5~9貫通遠距離×3当たると精神に10ダメージ
2.1と同じ単発5~9貫通遠距離×2、広域10~12貫通
3.ランダム3人を対象に広域×1当たると火傷5
4.1と同じ単発5~9貫通遠距離×2、広域10~12貫通
5.威力13の広域、後ろに魔法陣が出てくる
6.蝶の葬儀が発動したのでわからん
7.魔法陣がこちら側に移動、魔弾自身に50ダメージ、全て属性が脆弱になっているので100ダメージ、精神が吹き飛ぶので150ダメージになります。勝利ですね!

「人形2」「不安定な泣く子」「オスカー」「ヴァレンティン」「リウ協会員」
さすがにリウ協会のページまであると楽勝ムードありますね。
「不安定な泣く子」「リウ協会員」
火傷要員、ギミック系に気軽に当てていく
「人形2」「ヴァレンティン」「オスカー」
火力係、特に「人形2」は精神を削りやすいので幻想体を優先しよう。
遠距離対策できるページは全員に持たせた。割とゆとりがあったので、「3苦痛の怒り」なんかを持たせてもよさそう。

☆文学階
幻想体
「はにかみ」「社会的距離」や「食事」が早めに出ることを祈ろう。
「食事」だけでは微妙に回復が足りないか?「友達」の事も考えれば自傷系ページは止めておこう。
最初から4っつ目まで安定して難しい。最後だけ簡単

1.黒鳥
本体
HP160切断貫通に耐性、他抵抗なのでギミック系っぽい
6人の兄弟がいて本体だけが末の妹らしい
攻撃は衝撃

兄たち
HP55
1と2は精神に切断弱点、衝撃が両方抵抗
攻撃は貫通
最初は二人だが幕ごとに一人増える。3人まで倒せる。4人倒すと広域、6人目の段階で4人生きていても広域
1アンジェラのダイスが増える
2アンジェラの速度が+3
3アンジェラが攻撃を反射するダイスを使う
4アンジェラの攻撃が全て脆弱判定になる。激ヤバ
5アンジェラが脆弱5付与してくる強めのページを使う。
6倒されるとアンジェラが混乱状態になる。
7ターン目から1から復活していく


なんとかして6幕目まで生き残り、6人目の兄を倒して次のターンでタコ殴りにする。
1と2と4を倒して3は生かす。
「幻警戒」があると2が生きていても庇いやすいので優先したい。

2.レティシア
本体
HP140精神全て抵抗他普通
箱が生存している状態では使用するページが防御だらけ、箱が全員倒されると広域を撃ってくる。
プレゼントの数に応じてダメージが通りやすくなる。
プレゼントはページの画像にカーソルを合わせると爆発する幕を確認できる。


HP40打撃弱点
攻撃は全て打撃
3幕目に自爆特攻してくる。とはいえ10固定なので防げないこともない。

友達
HP75箱を倒せば60打撃弱点
微妙に痛い

二個ぐらいプレゼントをもらった段階から本体を殴っていこう。
光の管理が重要、プレゼントの消費、光の回復ページの有無などと相談しよう。
できれば光を残して終わりたいが、それで広域なんて撃たれた日にはキレそうになるので確実さを重視しよう。

3.赤眼
本体
HP180耐性普通
速度10なので庇う事ができない。仔蜘蛛を最後に倒した相手をずっと狙ってくるのでそこで調節するしかない。
とはいえ使う攻撃は粉砕12が怖い以外はカウンターばかり
仔蜘蛛を全て倒しても特に弱体化とかはしないので、頑張りましょうねという感じ

仔蜘蛛
HP60粉砕が両方弱点
防御ダイス多めのページは無視したほうが良い。
二幕ごとに保護が4も付与されるので、できれば一幕で二匹は狩ってしまいたい。

最初本体は上にいて対象にできない。仔蜘蛛が倒されると粉砕12ダイスを撃ちに降りてくる。
最初に仔蜘蛛を二匹倒したい、レティシアで光を調節して終わるのは難しいが、意識はしておこう。

4.血色の欲望
本体と取り巻き×3
全体的に粉砕が弱点。切断は効かない。
本体
HP180ぐらい
速度が1固定なのでダメージ分散は楽
出血3以上を察知してダイス4っつのえげつない威力出してくる。
ただ、出血が少なければそこまで怖くない。撃たれる時は前二つのダイスを防ぎ、出血を少なく抑えよう

取り巻き×3
HP忘れた80ぐらいでしたっけ
出血付与が鬱陶しい。なるべく早い段階で減らしていこう。

5.今日の表情
※ダイスを止める段階から勝負が始まっている。
バトル時のダイスはオートでも大丈夫、速度を決める段階での立ち位置で決まる
本体
HP180弱点はなし
速度10で庇うのは無理、2-20のページをこちらの人数分使い、それでこちら全員を対象にしてくる。
ここまで全員生き残っているようなら一幕で終わってもおかしくはない。
とにかく目押しだけしっかりしておけば楽勝、ここまできてミスると泣くので慎重に

「リウ協会」
出血回復構成がやりたくて作ったが、光の回復ページを入れ忘れたので、お前何しに来たん状態に
特に書くこともないが、ダメージ分散には役立った。
「親指構成員」
一撃、最善の選択、指令の加護
「デニス」
指令の加護、最善の選択
「ユジン」
指令の加護、考えの歯車
「2戦闘準備」「1エネルギーシールド」「4裁断」「0危機克服」×3
をよく使った「2微かな記憶」×2もあったが、何となく別の方が良かった感がある。
「ローズ」
精神回収、体力回収
「2空間切断」「3波動」で雑魚掃除やら大技防ぐやらの大活躍

都市の星序盤でそろう戦力だったが、かなり余裕があった。

☆芸術階
初見でクリアしました。ダ・カーポの挙動にあまり注意を払っていなかったので、最後苦戦しました。

1.ダ・カーポ
6幕目に次の段階へ
イマイチよくわからないが、本体を殴る必要はない。
取り巻きを倒しておけば大丈夫
途中で専用のバフを貰うと、次の段階で混乱スタートになる。

2.どこかの欠片
HP180当然のようにダイス5個
専用のバフ悟りを貰うと精神の最大値が半分になる。
やたらと精神ダメージが大きい気がする。

3.僕らの銀河
HP180
取り巻きを全滅させるまで攻撃対象にできない。
広域は威力15

取り巻き×4
HP70衝撃に弱い
一斉に倒さないと復活する。
毎ターン回復するし、一人でも倒すと本体が広域を撃ってくる。
一幕は猶予があるので、偏りなくHPを減らしてから2匹ずつぐらい倒すのがいい

周囲の取り巻きを全て倒すと本体が混乱

4.快楽
HP200切断と貫通がHP普通、粉砕と精神は全て耐性あり
当然のようにダイス5個

5.残香
幻想体の時とあんまり変わらない。
本体をなぐるキャラを決めておこう。

敵も味方も精神が0になると死ぬというのは覚えておこう。
取り巻きを倒して本体殴って終わり
次が本番なのでここでしっかりと準備をしよう。マジでキレそうだわ。

6.ダ・カーポ
クッソめんどくさい相手です。
一回目に出てきた広域を同じ順番で使ってくる。
最初は取り巻きを倒しましょう。取り巻きの数だけパワーが+されている。

敵の攻撃の効果で『熱烈な感動』という状態異常になりますが、おそらく治りません。
どうしようもないので、なったら放置しましょう。

本体
耐性、攻撃ともに幕ごとに変わる。
とりあえず三幕目と五幕目が殴りどころだが、とにかく『熱烈な感動』を防がないと詰みかねない
のでそちらを優先
取り巻き×4
大して強くないが、たまにえげつない効果のページを使ってくるので無視はできない。
普通に行動不能とか使ってくる。数字は大したことないが見逃すとキレそうになる。


サイクルが回ると回復するらしいが、取り巻きは復活するのか?
熱烈な感動の解除条件
サイクル行動の詳細

「オスカー」
貫通、とにかく幻想体も優先したが、ダ・カーポではずっと味方殴っていた。
そこまではかなりの活躍をしていたので良い感じ
「マルティナ」
精神削りが欲しくて連れてきたが大当たりだった。ページの構成も良かった
「0正面突破」「1エネルギーシールド」「1エネルギー転換」「2次元の狭間」「2チャンスです!」「2薄気味悪い一撃」「3指令の意味」「3波動」「3過充電」
「2次元の狭間」→「2薄気味悪い一撃」は重宝する。充電不足になりがちなので、改善の余地はある。
「親指構成員」
いつもの、安定して強い。氷結弾の麻痺が大いに役立った。
「デニス」
いつもの、安定して強い。やはり銃こそ最強
「ユジン」
いつもの、ある程度回復してしまうと「0危機克服」の光回復が起動しなくなり、お前何しに来た状態になる。攻撃をわざと被弾していく工夫が必要

情緒不安定なアイツ
☆自然科学階
1.愛と憎悪の名のもとに
HP250精神120衝撃と貫通の精神が普通以外は抵抗
ヒスゲージ持ちなので背景に気を付けよう。混乱させてもヒスゲージがマックスになると変身して無駄に終わる。
2幕目に混乱させるが、ここで殴りすぎると変身してしまうので、安定させるなら一枚殴らせるといい。うまく調節できれば殴らせなくても大丈夫そう。
3幕目、2幕目で混乱させられなかった場合、変身したらリセ、変身しなくてもゲージがギリギリだと思われるので、数枚を防御で受けながら2~3枚で微妙に殴って混乱させる。
混乱させている内にHPを削りきれば変身はしない。

2.目の眩む憤怒
祈ってクリアしたのに二戦目で出られても困るんですけど…
攻撃耐性が偏っていてキツい。
幻想体ページの「正義」を出しておくと多少リカバリーが効く、あとは人形のパッシブ脳震とか帰属させておくと地味に削ってくれる。

蒼い森の隠者
使うのは遠距離
切断以外通らない。こいつの精神を削り切るタイミングが重要
切断は全てこいつに当てるぐらいの気概でやった方がいい
目の眩む憤怒がコイツを倒さなくてはいけない。こちらで倒したら普通に全滅した。
コイツを混乱させるタイミングが重要

隠者の棒切れ
粉砕が良く通る。早めに数を減らすと後で調節がしやすい。
とりあえず殴って倒せばいいが、全滅させるのは隠者が広域を使うターンにしよう。隠者の混乱とタイミングを合わせられるなら大丈夫だが、憤怒と同時に広域撃たれるとクッソめんどくさい事になる。

目の眩む憤怒
とりあえず味方、赤ずきんよりはマシ
かなり火力があるが、たまにカウンターダイス使ってサボっているので確認はしっかり
コイツの広域のダイス一発目で隠者を削り切るのが理想、かなり難しいが…
広域を撃つ段階で隠者が混乱していれば最上、そうでなくても庇いながら隠者を混乱させよう。
ちなみに腐食は次に引き継がない。そこは安心

3.涙で研ぎ澄まされた剣
本体
HP150
最初は殴れない
剣の第二段階の遠距離を全て防ぐと混乱状態になって登場
あとはHP100削ればOK

剣×3
HP100
涙を付与された個体以外は全て抵抗
付与された個体は貫通弱点?ダイス2個
攻撃は全て近接貫通

涙が付与された個体がHP1になると第二段階
全員が遠距離を使うようになり、それらを全て防ぐ事になる。

4.ゴールドラッシュ
HP280すべて抵抗、精神はすべて耐性
火力が高め
3幕ごとに出てくる黄色を倒して防御ページを貰うが、石の数が四つなので抵抗をブチ抜いて倒すのが正攻法か?

きらめく幸せ
出てくる石の数は四つ、つまり一人殺さねばならない?
いや、二週回して75%の運ゲーに勝てばいいのか?
→防御ページは消えるらしいので無駄でした。

第二形態
ゴールドラッシュ
HP280
さらに火力が高め、防御ダイスにお願いするしかない。
今度は石が出る幕に魔法陣が出る
魔法陣がでたキャラに速度10で確殺ページを使ってくるので、二枚防御ページを確保しよう。
キャラが速度順に動くのを忘れていると泣くかもしれない。

5.虚無
HP999精神300ダイス三つ全て抵抗
ギミック系っぽい

1幕目
合算15の広域
司書にはえげつないデバフがかかる…このままでは勝てない…助けて!魔法少女!
という訳で魔法少女になります。
この時、誰か一人司書をそのまま残すことができる。バフやデバフが使える司書の方がいいかも
2幕目※ここからの幕は狙われた魔法少女以外は「希望」を使う。
幸福が狙われる。
3幕目は追加された防御ページで防ぐ
4幕目
愛が狙われる。
5~6幕目
アルカナスレイブを撃って終わりだが、
アルカナを撃つ幕の攻撃は普通されるので油断してはいけない。
7幕目※ここで事故りやすいと思う。
回復と一撃を過信して事故った。魔法少女を庇って変身していない仲間が死亡
正義が狙われる。剣の攻撃はマジで痛いので気を付けよう。
剣を倒さなくていい感じの説明だが、すべて防いでも次の幕まで剣が生き残って攻撃してくる。
8幕目は剣だけを相手にしなければならなかった。※ここだけは「希望」使わなくてもいいかも
9幕目~
勇気が殴られる。
ここからは殴り合いだが、勇気以外にはデバフがかかるのを忘れてはいけない。
一方攻撃もしていくが、カウンターダイスも確認して負けても大丈夫なようにしたい。

◇貫通を受ける機会が多い。「オルガ」はさすがに力不足感があるので、「ロウェル」があると楽になりそう。2の憤怒は慣れるまでつらい。十回ぐらいやり直した。そこからは割と楽かな
憤怒で被害を少なく抑え、絶望でミスらず、ゴールドラッシュをゴリ押して四人以上の残して虚無


◇「ローズ」次元切断、体力精神回収、3Rスーツ
「0草食み」「1遡行」「1エネルギーシールド「1エネルギー転換」「2空間切断」「2次元の狭間」「2衝撃吸収」「3波動」「3過充電」
いつもの、RRRスーツのおかげで使いやすさアップ「3過充電」は要らなかった、もしもの場合には使えるかもね。
◇「カーロ」指令、一撃、最善
「0正面突破」「1装填」×2「1階級と尊重」「2銃剣術」「2衝撃弾」「2アイアンナックル」「3火力集中」
終始役に立った。指令と一撃がかみ合った幕では弾丸を乱射するだけでかなりの火力
火力を出すと同時に回復もできるので扱いやすい。今回は過信して死なせてしまった。
◇「セシル」熱血、呼吸、次元、安不
「テンマ」「メイ」「W社整理要員」のお手軽帰属
「3鉄山靠」が強い「3堅固な守り」を入れていなかったが、ゴールドラッシュでは欲しいなと思った。
◇「エマ」一撃、骨、脳震
いつもの、遠距離にクッソ強い頼れるヤツです。
◇「ルドルフ」なし
「0草食み」×2「1遡行」「1跳躍」「1エネルギー転換」「2衝撃吸収」「3エネルギー強打」「3精神の鞭」「3集中」
二冊燃やして出たのが嬉しくて使っていた。「3精神の鞭」は棒切れを一撃で混乱させるパワーがある。帰属なしはテキトーすぎでは?

☆言語階
1.紅い傷跡
赤ずきんに狼を倒していただく接待接待、クッソめんどくさい。
流れ(妄想)
1赤ずきんにバフ:束縛を当てる。というか、束縛付与以外の攻撃をこちらでかばう

2赤ずきんより先に攻撃して狼のカウンターダイスをなくす。

3両方削れて来たら狼を倒した同じ幕で赤ずきんを倒す。

1~2について
まず、赤ずきんが遠距離を使っているか確認
あるならそれもカウンター防御に反応する。なければ速度が速い順番から行動を決めていく、おそらくゲブラーが確定で先制できるはずなので、それはカウンターダイスを潰すのに使う「2気合い」はかなり高確率で勝てるし、次につながるのでオススメ
武装解除を使うと楽、赤ずきんが「0野獣狩り」を使うのを祈るのもいい。
→そもそも交戦ズレてることの方が多いし合っても赤ずきんが雑魚過ぎて狼に勝てない。アテにしてはいけない。

3については赤ずきんが狼倒してもいいらしいですけど、狙ってできることでもないかな。

武装解除があると2が楽
ゲブラーの大技を使えば3が楽

マジでイラつきながらやっているので愚痴を書いています。見ないでください。
ゴミずきん、カス、マジで役に立たないなコイツ、カス、その銃捨てろ、邪魔すんなら寝てろゴミ、体鍛えろカス、やる気あんのかコイツホンマ、呼吸法w、ページ使わねぇと息も吸えねぇのかコイツ、なにが野獣狩りだよ一回でも狩れたことあんのかボケ、負け犬根性の幻想体 、赤いのは自分の血、二枚呼吸法てマジで何しに来たんだコイツ、憤怒さん助けて、憤怒さんに土下座してきてくれ、せめて静かに死ね

2.蒼い傷跡
最初の幕で精神を削り切らないと一人死ぬ。食われるのは右下の司書固定?

悪い狼
蒼いのを半分まで削ると第二形態
しばらくは耐性、粉砕だけ抵抗だがどのみち効かないので一騎討までチマチマ削る
一騎討
司書一人と6-10の単発二個と戦う。他は見てるだけなので、光を残しておかないと死ぬ。
ゲブラー固定?

3.笑い
なにわろてんねん、こっちはブチギレそうですけど
第三形態から始まる。衝撃以外は通らない
第二形態以降ですが、小さい奴らは幻想体の時と違って攻撃するだけで8ダメージ受けるようになっているので最低限の攻撃で済ませましょう。

4.忘れた
あんまり変わらなかったと思います。

5.ミミクリー
HP200精神80貫通粉砕が抵抗以外は耐性、ギミック系っぽい
ギミック系ではなかった?ゴリ押しで削り殺した。

第二形態
HP200精神200貫通だけ両方普通
よくわからんけど異常な回復力、削り切るのは難しい。
精神は削り切れたが変身は止まらず

第三形態
HP350ぐらい?今回は280からスタート精神300
10以下のダメージ無視…?無効化ではないらしい?
ダメージ80以下ならHP10%回復?してるか…?
ゴリ押しでクリア、出血と火傷で削りきれた。が、バグなのかなぁ…あんまりアテにならないかも


◇「赤い霧」精神回収、液化肉体、狙撃
「0解禁」×2「2縦切り」「2突き」「2横切り」「2気合」×3「3突進」
使い方がわかってなかったが、結果的にそれが幸いしたっぽい?
普通は解禁と気合を抜いて、「2縦切り」「2突き」「2横切り」を二枚づつ入れるのかな
狙撃は赤い傷跡を安定させるために、気合を常に使える形を目指した感じです。
幻想体はある程度赤い霧に集めましょう。文句なしにメインアタッカーです。
この構成にしてもミミクリー戦はページ二枚使うのが関の山、気合減らして解禁三枚あったほうがよかったかも?
◇「グローリア」黒雲道、鋭利な一撃、液化肉体
「0解禁」「1残酷」「1鉄の防御」「1階級と尊重」「1多重切り」「2鎖縛り」「3指令の意味」「3堅固な守り」「5剔抉」※剔そる
出血構成だったはずなのに、赤ずきんでキレまくって構成変えたので何がしたいかわからない感じになってますね。「5剔抉」は正直要らなかった。
◇「カーロ」一撃、最善、指令
「1装填」「1鉄の防御」「1階級と尊重」×2「2銃剣術」×3「2衝撃弾」「3火力集中」
赤ずきんでキレまくって防御とか入れたせいで終盤ガス欠気味だった。
弾丸を使う時は、指令を確認しよう。ここが合っていれば勝率がかなり上がる。衝撃か切断が出ればいいので運ゲーとしては現実的、一撃と合わせるとカウンター防御を剥がすのに便利です。
◇「ロウェル」R施術、スティグマ工房、反作用、次元切断
「0正面突破」「0解禁」「1上蹴り」「1激しい花火」「2剣の流れ」「2鉄壁」「3感情の激動」
「3堅固な守り」「4燃え上がる感情」
火傷枠、地味ながら終始役に立っていた。
◇「マルティナ」Rスーツ、R施術、脳波充電
「0草はみ」×2「1跳躍」「1エネルギーシールド」「1エネルギー転換」「2衝撃吸収」「2薄気味悪い一撃」×2「3集中」
赤ずきんでキレまくって狼の精神削るためだけに連れてきたが、かなり活躍していた。
最後の最後、ミミクリー第三形態の300はさすがに削り切れなかった。

一日経って落ち着いたので総括です。
一発目の赤ずきんがとにかく鬼門、かなり悪く書いているが、怒り状態を維持できるなら役には立つ。呼吸はこちらから弱いページで殴れば回復できる。が、そういうことをしているとこちらが瀕死になるので現実的ではない。めんどくさいし、両方殴り殺すのが楽
蒼い傷跡も初手さえ乗り越えればなんとかなる。やり直したのはこの二人のみ、あとはゲブラーの火力が解決してくれる。それでもミミクリーは苦労することになるので、火傷や出血はあった方が良い。

☆社会学階

1.収穫
本体HP200精神100切断しか通らない
本体さえ倒せば先に進むが、取り巻きが残っているとその幕が終わってから先に進む
取り巻き×3HP200切断弱点精神100

2.伐採
HP400精神500
粉砕だけしか通らない
攻撃は粉砕と切断

HP60精神120
光を使い切る必要がある。広域とか使えそうかも?
充電構成だけだとここで詰むっぽい

3.忘れた
帰り道と大体同じだが、今回は猫を先に倒すのはほぼ無理になっている。
帰り道の単発を防ぐ専用のページが追加されている。
帰り道の広域が合算20になっているので、防ぐのが難しくなっている。耐性は脆弱になっているのでどうにか削り切りたい。

4.忘れた
あんまり変わってない?殴る必要数は増えてると思うので、あんまりテキトーに殴ると失敗しそう。

5.偽りの王座
おそらくガチガチのギミック系、仲間が死んでいても全員生き返るらしいので、あきらめずにどうにかここまで来られると良いですね。
本体は最低限防ぐだけでいい。殴ってもあんまり意味がない。

配られる特殊ページ
誰がどれを使ったかは覚えておかないと後で困る。
帰り道
ヒーラー?体力の回復ができるようになる
この回復ページはいつ使っても大丈夫

ギミック系?自分のフェーズになると勇気が手札に入る
マトモな手札を温存しておく必要がある。弾丸で埋まる親指とかは止めた方がいい。
案山子
ギミック系?自分のフェーズになると知恵と答え合わせページが手札に入る
ブリキ
30以上ダメージを与えると次の幕に全員の光全回復、「紫の涙」などのアタッカーにつけよう。
→本体は耐性普通だがダメージは通らない。殴っても回復できない。
オズマ
味方の火力アップ係?
火力アップはいつ使っても大丈夫、第三フェーズぐらいで使うと楽かもね。
あとは最後にギミックで使う。間違ったら諦めよう。

第一フェーズ、ブリキ
本体が3-6の遠距離を撃ってくるのを防ぎながら、二幕以内に緑の石を三つ壊す。
ブリキキャラだけは普通に動ける。他のキャラは光が三つになる。

第二フェーズ、案山子
ここで出てくる輝く彫像は味方が囚われています。殴ってはいけない。
知恵を本体に使うと全員が表示されるので、それに見合った特殊ページを使うだけ
これ最初の特殊ページ使ってなかったらどうなってたんだろう?

第三フェーズ。魔法使い?猫でした。
事故るならココ、気を付けよう。
猫を使ったキャラに勇気が追加されている。
環境が悪くて文字が読めなかったが、勇気を本体に使うとキャラが超強化されるので、それで取り巻き四人を殴り倒していく
勇気を持ったキャラ以外が殴られると即死するらしい、無駄なページを使って数が不足するととここで泣くことになる。というか、弾丸で手札が埋まっているキャラが居たので、そっちで使っていたら意外と危なかった。
精神は20なので、無理そうでもとりあえず殴って猫キャラで庇うといいかも?オズマの火力アップで補助ができた。
第四フェーズ
殴ろう。
第五フェーズ
一枚で終わる。殴らなくていい。

「カーロ」いつもの指令、最善、一撃
「紫の涙」帰属なし
めんどうなので省きますが、切断使ってればだいたい上手くいきます。
ブリキで粉砕、オズマ戦で防御にしてみましたが、オズマに関しては逆に苦労した。オズマ用に構成考えた方がよかったかも
とりあえず注意点として、構成四つありますが変える度に「0解禁」は初期化される。
あと、ギミック系のページは問答無用で消える。
「ニコライ」サイの施術と外皮、ウサギの筋力
「0草はみ」「1エネルギー転換」×2「2重い衝突」「2迅速な制圧」「3堅固な守り」「3戦闘射撃」「3集中」
「マルティナ」液化肉体
「0草はみ」×2「1跳躍」「1エネルギー転換」「2衝撃吸収」「2薄気味悪い一撃」×2「3集中」×2
「ネモ」帰属なし
幻想体ページ
「暖かい心」を誰か「心臓」を紫の涙に「勇気」と「家」をニコライ「生命の粉」は自動的に選ばれる?
でクリア
伐採さえ乗り越えればそこまで難しくないかなという感じ
ミスると戻すのが面倒くさいのが続くので疲れた。蝶の葬儀ほどではないが…
情緒不安定な人ら
☆哲学の階
幻想体ページの傾いた秤がとても大事、当たった回数なので回転率のいいキャラにつけよう。
ミスると即死する場面が多い。反撃とかあんまり使わない方が良いかもね。
威力無視の戦闘も結構あるので、「,D@;Q7N」倒してからだと少し楽ができそう。というか紫の涙が使いやすくなる。

1.ランプ
最初はビナーの遠距離で即死を消しながら目玉を減らす。
三幕目からは慎重に、即死の数が増える。

本体
HP200
目玉を全員倒せば全部精神脆弱
コイツの反撃ダイスは即死なので遠距離を当てる。ビナーの単発とか当てとけばいい。
広域は弱体を無効化する?→暗黒が使用ターンから発動するからでした。

目玉鳥×4
HP70精神45貫通が精神弱点、衝撃は両方抵抗
本体が3幕ごとに広域を使ってくる。それまでに一か二匹は倒したい。

2.くちばし
1幕目から防御ダイス残しや、反撃防御を使って本体の精神を削る。取り巻きも二体倒す。
二幕目で広域連発、残りも本体袋叩き
本体
HP300精神100
攻撃ダイスを合わせるとこちらが死ぬ。防御残しや反撃防御ダイスをうまく使おう。

森番×4
速度の高い方から殴ること、普通に痛い。
今回は特殊ページなし、取り巻きを二匹ぐらい倒しながら防御で本体の精神を多少削る。
本体が回避しているページに広域とか叩き込むと楽

3.ユースティティア
よくわからん、おそらく鳥に罪を押し付けながら本体を削る?
あんまり攻撃しすぎない方がいいのかも?

本体
貫通だけ通る
HP300
精神100

逃げる鳥×3
すぐ死ぬ。こいつに罪を押し付けるので慎重にやろう。

4.黄昏
いつからファイナルファンタジーになったんでしょうね。
運よく三人でも倒せたが、ユースティティアをキチンと処理できていれば五人でなんとかなる。

本体
HP1400弱点は入れ替わる。
精神250
ダイス7個、卵を壊せば一つ減る。
八つのパターンがあるらしい。
最初はほぼ毎幕広域を使ってくる。なければラッキーぐらい。
卵を潰していけば広域も減る。がんばろう。

黄色が威力無視、切断弱点
赤マユゲが二枚のコスト+1、貫通弱点
耳付きが状態異常無効、衝撃弱点
→標的は無効化されないらしい。

「ビナー」呼吸、精神回収、精神回収、熱血、絆/極限の疲労←これミスですけど、結果的に良かった。
悪くはないけどガス欠がネック。中盤から光がなくてヒヤヒヤしながらやってた。使ったページは次の幕に引かれる事はない。コストを考えて使おう。
広域も役立った。
傾いた秤を付けたが、ミョにつけた方が回復率は高かったと思う。


「ミョ」最強
そんなに強くないだろうなと思っていたがかなり強かった。
ちいさな羽ばたき付けて最速ダイスで「2迅速な制圧」やってるだけで勝ってる。

「ニコライ」精神回収、体力回収、マキシムクラッシュ
あんまり火力には期待してなかった。「5処刑」をユースティティアで一回、黄昏で一回使えた。
標的が状態異常無効の対象じゃないらしい?のが助かった。

「シャオ」呼吸、非常食、精神回収
審判鳥で死んだ。
まぁ、普通かな…良かった!という感じではないが、雑に広域撃てるのはいい感じだった。
構成が良くないんだろうな…

「,D@;Q7N」熱血、呼吸、非常食、精神回収
審判鳥で死んだ。
アテにはできないが、指令はかなり便利

☆哲学階
そんなに難しくはないかな、30秒制限あったらキレ散らかしてたと思いますけどね。
1.忘れた
第一
切断攻撃切断弱点×4
切断はhpが一番低い奴を狙う。結構困るので頑張ろう。
第二
貫通攻撃貫通弱点×2
切断攻撃切断弱点×2
ここからアンジェラが祝福?を撃ってくるが、効果がいまいちわからん。
祝福された奴を槍が狙っているのかな?
第三
貫通攻撃貫通弱点×2
衝撃遠距離攻撃衝撃弱点×2

2.失楽園
二幕目に二人確実に死ぬ。庇えるが、死ぬ人数を一人にできたりはしない。
死ぬ前に火力を出しきり、最初からいる使途の一匹は倒さないと後がつらい。
本体が三幕ごとに弱めの広域を撃ってくる。それまでに使途を倒しておこう。
広域ごとに一匹復活するのでそれを倒して本体殴ってを繰り返す。

本体
貫通攻撃貫通弱点×2
切断攻撃、死んだ司書耐性×2二幕目から追加

第二形態
ここまできてやり直すのがキツすぎて焦ってしまうが、普通に進めて大丈夫です。
混乱しているが、イベントページが追加されるまでは死なない。


「カーロ」一撃、最善、指令
解禁、装填、階級と尊重2、銃剣術2、衝撃弾、火力集中、規律
いつもの、規律はない方が色々とやりやすい。弾撃ってるだけでも強い。
防御削りにミリ残りの削りもできる。やっぱ銃ですよね。

「,D@;Q7Y」熱血、呼吸、非常食、精神回収
解禁2、不吉な力、意思の剣、都市の意志2、不吉な烙印、盲目的な信念、施錠
2.でイベント死
意思の剣と不吉な力は使わなかった。いまいちパッとしないが、指令は便利なんだよなぁ
構成変えた方がいいんだろうな。

「紫の涙」体力回収、精神回収、黒雲道、鋭利な一撃
解禁3、蛇剣術、蛇裂き2、紫の剣、弱点看破、盲目的な信念
途中なんどか貫通構成とか防御構成にしたが、しなくてよかった。1.の第二形態で貫通に変えておくとちょっとやりやすいかなぐらい。
今回は威力無視がない。解禁が火力として機能するのが強すぎる。

「シャオ」呼吸、非常食、精神回収
解禁2、椒図、贔屓、火龍斬、狴犴、螭吻、挟撃、狻猊
※椒はじかみ、しょう、しょうず?狴、へい犴かん、へいかん?螭みずち、ち、ちぷん?狻さん猊げい、げ、さんげ?
2.でイベント死
完全に趣味構成、やりにくいので変えた方が良い。
パッシブの解禁を帰属させて光回復ページ増やすとかした方が強いと思う。
狴犴は悪くないがコストが重い、椒図もあんまり使わなかった。抜いて都市の意志でも入れておけば安定するはず

「カトリエル」一撃、最善、死の目/脱力、精神回収
発射3、装填、階級と尊重、銃剣術、衝撃弾、堅固な守り、火力集中
ページ減らせばカードの周りが良くなって強くなるんじゃね?という構成
まぁ悪くはなかったが、そこまで強いかといわれると微妙?他が強すぎるのか
楽団、下層
負けても特にペナルティとかはない。幻想体バトルだと思って差し支えない。
めんどくさそうなのが勢ぞろいしている。気長にやりましょうね。
上層、中層、下層で使えるページが制限される。
ブレーメンで使ったページはグレタでは使えませんよという感じ、らしい
クリアした階ごとにリセットができる。上から三つクリアしてからでも、芸術階だけリセットしてページの回収ができる。もちろんリセットしたらやり直しが必要
上から順にクリアしました。

☆芸術階VSブレーメン
ここだけ寄せ集め感がありますね。
貫通を多めに持っていく、ブレーメンを三回混乱させる。
敵の攻撃は全体的に粉砕多め、次に切断ちょと多いかなぐらい。

・ブレーメン
HP900全部耐性
精神60貫通だけ普通
・人魚、精神だけ貫通弱点
・人形
・歯車の信徒、粉砕だけ精神耐性
・人形

第二形態
ブレーメンを三回混乱させると移行
ステータスはそのままだが混乱しない。1残る。
二幕目に粉砕5-10二個の広域を撃ってくる。
若干ややこしい書き方だが、三幕目は全ての耐性が脆弱になる。攻撃は普通にしてくる。
1.ダイス四つで普通に攻撃
2.攻撃に広域が混ざる
3.ダイス四つで普通に攻撃、耐性がすべて脆弱
を繰り返す。

カーロ、ミリネ、マルティナ、マルティナ、ルイスでクリア
マルティナは要らなかった。もしくは一人でいい。他で使えそうならリセしような。
マルティナがどうというか、充電構成は長期戦で便利だなという感じ、他でも使えそう。
体力の回復も幻想体ページやEGOページで間に合いそう。
注意点というか、EGOページの精神系がどれもゴミっぽくなっている。間違ってもアルリウネ系は選んではいけない。レベル3はどれも役に立たない。
銀河の子が出ることを祈ろう。

☆文学階VSグレタ
状態異常耐性を繰り返して削る事になる。
出血をメインにやっていくといい。

グレタHP1000精神500
全属性抵抗、状態異常は20回防がれる。

肉HP80精神60
グレタが肉を殴ると回復するらしい。
HP400までは肉を殴って回復しようとする。多少肉を守った方が良いっぽい

HP400以下になると肉を全て食べて回復、一個50ぐらいかな?
こちらの司書を肉にしてくる。肉になった司書は殴ると治る。

カトリエル、ドンファン、キノガッサ、グローリア、ブレーメン
割とテキトーにお試しでやったらいけた。広域ないし楽ではあった。
ドンファンとガッサが出血要員だが、全員出血ならもっと楽だった。
鋭利な一撃とかを全員に帰属させておくだけでかなり楽になる。

☆技術科学階VS歯車教団
事前準備
広域ページが使えるメンバーが活躍する。
紫の涙、マキシム、ルドルフ、グローリアあたりがオススメ

全体の流れ
エイリーンを防ぎながら信徒のHPを減らす
三割ぐらいまで減らせたら一斉に広域を放って一層する。
混乱したエイリーンを殴る
を三回やる。
※混乱した次の幕は必ず広域を撃ってくる。合算20なのでそこまで怖くはないが気を付けよう。

粉砕が精神にあんまり通らない。
・エイリーンHP精神500
攻撃は全て遠距離
・歯車の信徒×4HP105精神60精神だけ衝撃耐性
エイリーンのフェーズが進む度に復活するらしい
信者を倒す度にエイリーンの精神が125削れる。つまり全滅させるとエイリーンが混乱する。
が、一人倒す度にエイリーンが強めの広域を撃ってくる。
一幕で複数体倒せるように調整することになる。

第二形態
エイリーンをHP350まで削ると第二形態
特に大きくは変わらないかな?
第三形態
エイリーンを150まで削ると第三形態
2幕で倒したのであんまりわからん

クリアメンバー
ボリス
一撃、粉砕強化の二つ、もくもく
遠距離対策だったが、活躍としてはそこそこ
マルティナ
いつもの、期待通りの活躍だったが、ここで使わなくてもいいかなレベル
ハロルド
ウアジェト帰属して防御の足しにした、ハナは素が優秀
紫の涙
いつもの切断に「パターン反復認識機能」「掃除」を使ったのでえげつない事になってた。
信徒を七割ぐらい減らして「7幻影乱舞」を使うと一層できるかな?って感じ
マキシム
大地強打するとめちゃくちゃ気持ちいい。第三形態で使った。
あと耐性がかみ合ってた印象

※思い付き
歯車を三体倒してから
バヤールにルドルフの生還を付与して、混乱繰り返せばめちゃくちゃ強いのでは?
→どっちかというとグレタ戦の方がやりやすそう。
→ルドルフを普通に使って広域ぶっぱなす方がよほど楽です。やめよう。



☆歴史階VS泣く子

フィリップ
火傷を15以上与えて加熱状態にして、それから精神耐性を下げて削る。
ちなみに精神耐性が下がるのは次の幕から、同じ幕で15溜まるのを前提にやっても意味がない。
火傷のダメージ自体は無効化されるので、火傷を盛れば勝てるみたいな話ではない。

第二形態
口を覆った子を四体呼び出す。
本体が使うページに遠距離とか追加される。
口を覆った子を倒した分威力が下がるらしい。早めに倒したい。
・口を覆った子
コイツも火傷が15ないと半減されるが、15溜めるとで火力も上がって不利益が多い。
無理やり殴った方が楽

泣く子を四体倒すと第三形態
ダサい感じの黒い羽が生える。
耐性が全て普通になって殴り合いをする。
広域撃ってきたりするので、ここからが正念場、ここまで仲間を死なせずに来るのが大切っぽい。

シャオ、呼吸、安×2、非常食
「幸せな思い出」で狻猊のコストを減らせたのでフィリップの遠距離を楽に防げた。
ロウェル、ギラギラ不安定、安×2
ミョ最強熱血非常食
ただでさえ強いのに「蔓」とめちゃくちゃ相性が良い。
ここで使うとフィリップの火力を潰せて楽ができるのでオススメ
エイリーン煙中毒鷹の目鋭利な一撃
使ってみたかった。悪くはなかったかな。
ニコライ、回収×2、サイの外皮、ウサギの施術
処刑がカッコイイ
でクリア、どうしても火傷で焼かれるので全体的に回復系のページを帰属させた方が良い。
楽団、中層
サーカス→ターニャ→ゼホンでやりました。
ゼホンが一番難しかった。

☆社会学vsゼホン
ゼホンの特定のダイスを防いでいこうという感じ
ゼホン自体の数字は大したことないが、人形のパッシブ付き攻撃が痛い。
今回はターニャで粉砕耐性を使いすぎたが、こちらにも数人回した方が楽そうだ。
広域が役に立つ

ゼホン
たまに広域を撃つ、大した威力でもないが鬱陶しい。

人形
コイツは最初からパッシブが付いている。
素早い人形

重い人形

アンジェリカ人形
コイツの火力が高い、四幕目までに削り切れるならこいつを優先するべき

流れ
とにかく早くナントカ人形をどれか倒す!
人形→素早い人形→重い人形→アンジェリカ人形
の順番にパッシブが付与される。
私は一幕目に素早い人形を倒しましたが、結構キツかった。
たぶん四幕目までにアンジェリカ人形を倒すのが一番楽になる。

パッシブが付いた人形はダイスが一つ増える。そしてHPが1残ってその幕に死なない。
そこから二幕は動かないが復活する。
このパッシブを外すにはゼホンの特定のカウンターダイスに勝つ必要がある。



ルドルフ、帰属忘れてたのでなし
複製で広域増やした。こんなことしてるから苦労したのか?
紫の涙、科学技術と一緒
いつもの切断、それでもアンジェリカ人形には負ける
マキシム、科学技術と一緒
広域がめちゃくちゃ気持ちよかった
シャオ、呼吸、安×2、非常食
そこまで派手な活躍はしなかった。
カトリエル、指令、一撃、最善、呼吸
いま書いてて気が付いたんですが、呼吸って二つあるんですね。
だいたいツヴァイのやつですが、シャオだけシ協会のやつかな。


☆言語階VSターニャ
貫通は通らない。赤い霧以外からは抜いておく、
威力無視のページがあるが、これはマッチしたページ同士限定の効果っぽい。
メンバーの耐性を粉砕多めにしておくとクソ強ページの被害が抑えられて楽
黒雲会の小夜、銀、楊のどれかを帰属した司書は表象を手に入れられる。

ターニャ
HP500
四幕目にクソ強ページを使ってくるらしい。以降も四幕ごとかな?
哲学階やってて思ったんですが、ダイスの再利用を封じるページなかったっけ、また探そう。

第二形態
HP精神全快
常にパワー+3忍耐+3
単純に強い。バヤールで遊んでる場合ではない。
防御カウンターもかなり多いので、少しでも遠距離で削っていこう。

クリアメンバー
赤い霧、絆疲労、孤独なフィクサー、腕前、深切り
他は全員死ぬだろうという感じで組んだが意味なかった。
幻「死体の山」が出ても使うつもりだったが出なかった。
ニコライ、回収×2、サイの外皮、ウサギの施術
標的目当て、幻「獲物」と重複してるかな?そこまで見てない。
唯一混乱した。
DQ7Y、熱血、呼吸、非常食、精神回収
状態異常の腐食がよさそうだったので持ってきた。別に要らないかな
カーロ、一撃、指令、最善
いつもの、今回は防御潰し役、「3規律」でダメージアップも良かった。
カトリエル、一撃、指令、最善
防御潰し役

意識していなかったが、カトリエルとニコライ以外はHP精神が衝撃抵抗
エスターなんかも「刑罰」でクソ強ページの被害を抑えられるので良いかもね。
最初は幻「死体の山」を使って赤い霧でのタイマン勝負をするつもりだったが、出ないのが続くとキレそうになるから普通に勝てる方法にした。

☆自然科学階VS8時のサーカス
夜の錐が揃っていれば楽
やらなかったが、一人だけ操られる前提で構成を防御とクイックにすると楽かも

・オズワルド
広域は粉砕単発20の合算

・刃さん、精神が貫通弱点

・魚人さん、精神が貫通弱点
たまに広域を撃つ

オリヴィエ、マージン、こんな時こそ!
別に誰でもよかった感ある。ハナは強い。
アラン、楔、熱血、非常食
貫通だけで唯一構成したもの後半手札事故って遊んでた。
「0落ち着ける」を抜いたのがダメだった。
夜の錐×3、楔
全員同じ構成、貫通だけで唯一構成したもの「3指令の意味」と「0落ち着ける」が便利
楽団、上層
エレナ→プルート→アルガリア


☆ローランvsアルガリア
孤独なフィクサーは絶対に付与しとかないと負ける。
あとはまぁ、熱血と回収×2とかつけておけばいいんじゃないですかね。
相手の火力が少ない多ダイスに反撃合わせると火力がでる。三番目に使おう。

☆宗教の階VSプルート
火力で解決できないという意味では面白い相手ではある。が、めんどくさい。

プルート
HP200
一幕目に契約を選ぶ、重複可能
いちいちデメリットがあるので気を付けること
攻撃は遠距離の貫通と衝撃、対策自体はしやすい。

契約五つ
・自由
コストが3以下のページのコストがランダムになる。別に指定されたコストのページを使うと自身にダメージ
→コスト3だけで構成
・増幅
コスト0~3の間から一つ選ばれて火力+3、そのほかはマイナス
→オズワルドで使えるか…?お試ししよう。
・迅速
速度+3、一方攻撃をするたびに虚弱と武装解除のデバフ追加
→ミョ強化パッチ、ミョ自体は速度2なので付与したほうが良いかな
・力
パワー+1、ダイス数が1以上のページを使うと混乱(反撃は含まない)
→それ用に用意する。ルドルフで利用できるかも?
・光
光が回復するが、使い切れないと自身にダメージ
→長いこと勘違いしてましたが、「0意思の剣」は光を回復するので死ぬ。

二幕目に影という名前の司書補たちのコピーを作り出してくる。
こちらのページをコピーするのはもちろん、割と火力のある固有ページも使ってくる。
ホクマー以外に火力を持たせると面倒くさい。
→スティレット付与したら緩和されるかな。相手はその辺考えないらしいので


ステータスは全てこちらと同じ
違うのは契約だけなので、その辺でうまく調節することになる。
固有のページは全て衝撃なので、スティレットとか付与しておくと多少は楽


第二形態、ここからもクソ面倒くさい
精神の免疫が耐性になって多少は通るようになる。
こちらの一人を行動不能にして、その分身を影としてまた使ってくる。
行動不能は殴って混乱させると治る。ダメージは普通に通る。
※影を倒しても行動不能は治らない。
その次の幕ぐらいで分身と行動不能の一人のHPを交換する。
→死んでる場合はそのまま
五幕ごとに撃って来る広域を全員が防ぐと混乱ダメージが入るらしい。

仲間を閉じ込めるページ使用
仲間が閉じ込められて影が出現
仲間と影のHP交換
仲間を閉じ込めるページ使用
仲間と影のHP交換、広域使用
の繰り返しかな?わからん

クリアメンバー
・ニコライ
最強、腕前、体力回収、次元切断
ホクマーが装備して迅速を貰う、最初はエレナを倒して、あとはプルート
・エレナ
回収×2、量子跳躍、次元切断、非常食
光を貰う「6広がる血液」「5過速」×3「2アイアンナックル」×2「1蛇剣術」×3
相手に「5過速」を使われたら必ず速度を確認すること死ぬ。
広がる血液を使われたなら倒すのが遅すぎる。諦めろ。
「2アイアンナックル」の反撃で倒してしまった。別の方が良いかもね。
・夜の錐
あなたの盾、液状肉体、次元切断
自由用、「3堅固な守り」×2「3蛇の障壁」×2「狴犴」×2「1飛剣」×3
選べないので臨機応変にするしかない。増幅とややこしいので確認をしっかり
・夜の錐、あなたの盾、液状肉体、次元切断
増幅用
・キノガッサ
次元切断、生還、黒雲道
力用、そんなに高くないHPと精神がグッド
不屈持ってるのは覚えておかないビビることになる。なった。
生還は役に立たなかったし別になくていい。

クリア方法
帰属を見て大体わかると思いますが、第二形態へ行かず、次元切断お祈りクリア狙い。
反撃ダイスと幻想体の事を忘れて途中で頓挫しましたが、少なくとも120までは削れた。おそらく第二形態に行かなくてもクリアまでいける。
影のエレナとキノガッサを早めに倒して後を残すだけ、時間はかかりますが楽勝ですよ。
ちゃんと幻想体の吟味をした方がいい、食い込む天国は「他人の視線」以外ハズレ、クリア時は取れなかったが、「13番目の鐘の音」はいいダメージソースになる

めんどくさいかったのでお祈り運ゲーしましたが、出血とか入れてエレナの「1蛇の剣術」を一枚「4内臓溢し」にした方が確実だったかな。

☆哲学階VSエレナ
切断はエレナに通らない。それ以外で
二人とも面倒な能力こそないが、バトルページが普通に強い。
お互いを強化したり庇ったりするので、その辺を防がないと辛くなる。
素のビナーだと力不足感がある。「2劣化した柱」はいつでも使えるようにしておこう。

エレナ
HP400HP切断耐性
回復手段が豊富
たまに広域を撃ってくる。

朱色の十字
HP550
コイツの使うクソ強はビナーの「2劣化した柱」で防げる。
普通に火力が高くてしんどいが、まぁ殴ろう。
総記の階
☆完全開放戦その1
いつもと違って三階使えるらしい。
形態が変わるごとにHP20が回復する。精神は回復しないっぽい。

1.黒い沈黙
マッチに勝ち続けられれば楽だが普通に強い。
粉砕はHP精神耐性、なので貫通と切断でやろう。

感情レベルがそのままパワーになるのでさっさと倒そう。
終止符事務所の人らを付与して上手くやれば最初の幕で精神八割削れる。


2.ローラン?煙戦争の副作用とかかな
一転して粉砕で戦う事になる。
煙っぽいが、こちらの煙とはあんまり関係ないらしい。
割と簡単なほうなので、ここで感情レベル育てるのもいいかもね。
あと生還バヤールとか

ローラン
HP1000切断だけ耐性、他普通
精神150切断と貫通が弱点、粉砕が脆弱
攻撃は衝撃と貫通かな

体力300までは体力50を消費して副産物を復活させる。
→混乱させても止められない。先にHP削った方がいいかもね。
300以下になると広域を使ってくる。

副産物×4
HP60
精神30
本体を倒してもその幕は普通に動く、最後だからと無視すると痛い目に合う。

3.ローラン&アンジェラ
二人に「魂の結束」というバフがかかっている。解除のために
ローランの特定のページとマッチしながらアンジェリカの特定のダイスに勝つ
アンジェラの特定のページとマッチしながらローランの特定のダイスに勝つ
を繰り返す。

解除されるとHP耐性が普通、精神耐性が脆弱になる。
片方が死ぬと耐性が元に戻る。

ローラン
HP400精神200
アンジェリカが倒された時に付与される「狂乱」はなんでしょうね。名前的にパワー付与ぐらいはありそう。

アンジェリカ
HP350精神170
ローランが倒された時に付与される「喪失」はデバフ、毎幕ごとに弱くなる。火力は下がらないので注意

4.黒い沈黙
HP999精神500
HPが一番低い相手を狙う
細々とめんどくさいバフがつけ変わる。総記の幻想体らしい。
召喚された武器を倒すとバフが貰える。威力+1なのでなるべく全員で貰っておきたい
→一回目の広域までに倒す場合、遊んでると間に合わず死ぬので無視したほうがいいかも
第一形態
一幕目
攻撃ダイスに勝つ
二幕目から武器を召喚
防御ダイスに勝つ
三幕目続けて武器を召喚
攻撃を貰うとページがデッキに戻る。
ここで束縛を貰うと次の幕が辛い
四幕目続けて武器を召喚
前の幕で束縛を貰った司書に対して強くなる。
五幕目
強い個別広域使用
以後繰り返し
とにかくHPを399まで減らせばいいらしい。
武器を無視して五幕目までに削り切るのが一番かな?

第二形態
HP399以下
攻撃対象から外れ、分身四体召喚、これも幻想体基準かな
一体クソ強いのがいる。三幕目に死ぬが放っておくとこちらが死ぬ。

三幕目から本体も動き、いきなりクソ痛い広域ブっぱなしてくる。
→三幕目までに四体倒しておきたい。
※ここで次の階にする場合、最初はローラン一人だが次の幕で四体呼び出すっぽい。
めちゃくちゃ対応が難しいので、少なくとも399まで削る前に交代したほうがいい

ここからは普通に殴り合い。防ぐとパワー付与されるページとか使ってくるし、広域もたまに撃って来るので早めに決着つけた方がいい。



メモ
科学技術階
・カーロ、最善、指令、一撃、手品
解禁、装填、階級と尊重×2、銃剣術×2、衝撃弾、火力集中、規律
いつもの、まぁよかったんじゃない?
指令合わせて厳粛な哀悼をブッ放すと気持ちいい!

・カトリエル、一撃、最善、狙撃、乱射
装填、階級と尊重、銃剣術、連続射撃×3、堅固な守り、火力集中
連続射撃消えるの忘れてた。でもページの回りが良くなって意外といい。
光には困らなかったかな。初回の沈黙用としては良いんじゃない?

・デニス、楔、乱射、狙撃、突き揺らし
装填、階級と尊重、銃剣術、連続射撃×3、堅固な守り、火力集中
連続射撃消えるの忘れてたので楔がほとんど仕事してない。

・エレナ、狙撃、乱射、精神回収、鋭利な一撃「音楽中毒」
解禁×2、都市の意志、朱い爪×3、苦痛の怒り、卦脚、広がる血液
最初の沈黙でキレ散らかして初幕強化つけた。しゃーなし付けた「音楽中毒」もよかったっぽい
すぐ回復するので色々と庇わせた。
最後の第一形態で武器を削らないなら広域は要らない。使わなかった。
中盤以降はガス欠気味だった。広域抜いて解禁増やした方がいいかな。

・紫の涙、回収×2、本国剣術、「パターン反復」「リズム」「棺」「哀悼」
解禁×2、飛剣、蛇剣術、閃剣、蛇裂き、紫の剣、弱点看破、幻影乱舞
ずっと切断で防いだり削ったり
最後の第一形態で武器を削らないなら広域は要らない。使わなかった。
最後だけ衝撃にして「厳粛な哀悼」で削り切った。一人だけ生き残った。

でクリア、見返すといろいろとひどい。


☆完全開放戦その2
各形態はそれぞれ独立しているらしい。熱望で負けてもリトライは熱望から始まる。
感情ゲージが二倍の速さで溜まるので、高コストのページを多めに入れてゴリ押すイメージ
第4フェーズまでは光の回復ページを使わなくても大丈夫なレベル、4も広域をうまく使ってダイス目が腐らなければいけそうではある。
ラストの第5フェーズは光回復を多めに入れた方が良い

1.リストカッター
攻撃はだいたい粉砕
一幕目
なにもしない
二幕目
蝶の葬儀のページを相手の攻撃に合わせるだけ
三幕目
テディのページを合わせる。星の子のページを合わせる。
で、運が良ければ混乱しない。
四幕目に総記の面子が参加
そこからは
・デバフ付与
・三個命中したら確定混乱
・合算25の広域とカウンターダイス
の繰り返し
カウンターが強いので普通の構成だと混乱して終わる。
光が二倍の速度で溜まるので、それをアテにして高コストで押し切った方が良いみたい。

意思の剣×3積んでやったけど、卦撃だと広域を確実に防げるのでそっちのほうがいい。
堅固な守りでも運ゲーは避けられない。

2.熱望
熱望
HP精神600
HP耐性は弱いが、20のカウンターがあるので殴れない。
4幕目に攻撃をしてくる。合算の広域と普通の攻撃が三枚、数字は弱いが念願がそのままパワーになるので、耐えられる程度には抑えないといけない。


渇望する肺
HP125精神120
渇望というバフを持っていて、四種類ある。
熱望の攻撃ターンには防御している。
待望
苦痛
努力
信心

詳細書き忘れた。バフを減らせる奴を残す。
仲間が死ぬとバフを付与するヤツを最初に倒す。次に毎ターン3付与するやつ
広域は熱望にダメージが通るのと削りに最適、シャオとか青い残響とか気楽に撃てるヤツが良さそう。
二体倒すと強化される。いつもの三幕目に死ぬがパワー4みたいなアレ
ここは熱望さえ倒せば戦闘終了

3.忘れた
ピノキオ
悲鳴上げたターンに嘘のページを使う。数名の手札に指摘のページがあるので合わせよう。
取り巻き×4
それぞれに変な効果があるが、パワー付与してるやつから倒せばいいんじゃないかな

4.雪の女王
アンジェラ一人でスタート、だいた幻想体の時と同じで粉砕弱点
広域をうまく使う。追加されたティファレトとゲブラーのEGOが強力、特にゲブラーは回復もある。あと星の子の回避で精神の回復も狙っていこう。
ダイス次第だが長期戦になる場合もあるので、少しは光の回復も意識したほうが良いかも?

5.物言わぬ少女
罪悪感は殴れない。
珍しく敵の光とかコストを気にしながら戦う。
釘はコスト4以上の攻撃を当ててダイスで勝つ
金槌は0コスト攻撃を当ててダイスで勝つ
敵の攻撃とかでもコストが上下するのでその辺を利用すると楽かもね。
取り巻き四体倒すと第二形態
※第二形態へ行く前に
・EGOの広域は全て使う
・光を9溜める
の二つはやった方がいい。

第二形態
「2戦闘準備」が大活躍する。
罪悪感は遠距離しか撃たないのでアルガリアで完封できる。

ギミック
前の二本
攻撃を当てると次の幕で威力+10
→防御だけのダイスがないとしんどい。基本的に殴らず、混乱したときに倒す。
後ろ二本
手札に追加される「9罪悪感」のコストの数だけ威力にプラス、つまり最初は+9
→プラスがなくなるのは使い終わった次の幕から、使った幕は普通に+されたまま。
たまに攻撃を当てないと攻撃してくる。罪悪感がなければそこまで強くはない。

9幕目までにEGOを全て使っていた場合、またコスト5の罪悪感が手札に追加される。
使ってなかったら…死ぬんじゃないですかね。

熱望から雪の女王まではページ変えなくてもいけた。
アルガリア
アルガリアセット
→アレグロを一枚「2戦闘準備」にすると楽だった気がする。
ターニャ
施術、過速うちのめす
→名もなき少女で紫の涙に交代
紫の涙
防御重視でよさそう。特に特化させなくてもできた。が、防御強化二枚帰属させれば楽
ブレーメン
最強腕前、奇声×3、戦闘準備
ミリネ
バフ盛り、光回復、パワー、戦闘準備
アルガリア以外は卦撃、堅固な守り、意志の剣とかを入れ替えしたが、たぶん卦撃だけでいい。
全体的に、コスト0の光回復積んで高コストページ突っ込んでれば何とかなるっぽい。
それで何とかならない部分を最強腕前のキャラで調整する感じか
復活した楽団
☆下層メンツ
フィリップ
エイリーン
グレタ
ブレーメン

フィリップは火傷10以上で弱体
グレタは出血5以上で弱体
それぞれ死ぬ時に味方に弱体を撒く、足の引っ張り合いすごいですね。

エイリーンやフィリップは遠距離を使うので数名で対策した方がいい。
グレタの強ページ対策にもなる。

☆中層メンツ

オズワルド
ターニャ
ゼホン

意外とギミック系だった。
ターニャを倒すと珍しくこちらが不利になる。こちらのダメージ+3
ゼホン→ターニャ→オズワルドを意識することになるかな。
オズワルドが召喚する刃は粉砕、人魚が切断弱点に変わっている。

文学ボムが爆裂しまくって?ターニャが三幕目に死んだのであんまりわからん。
追加される「紅の糸」をなんとかしながらやっていく。
味方の「紅の糸」で敵のクソ強を受ける。ターニャが使ってくる。
→ターニャがいない場合はゼホンが使ってくる。
敵の「紅の糸」は防御10、倒せるようにしておく
次の幕に死ぬとか書いてるけど死なない。よくわからん。

☆上層面子
アルガリア
プルート
エレナ

まずプルートから殺す。分身はなるべく放置でいい。
次にエレナを殺すが、それまでにアルガリアも100まで削った方がいい
アルガリアが一人になると毎幕広域ブッぱなしてくる。そうなると手が付けられない。

歴史
フィリップだけ残して敗退

文学
ターニャだけ倒して敗退

言語
残りを一掃



☆☆
クリア特典ページアレコレ

結束ページ
要するに他の結束ページにその効果を追加しますよってこと
「」がちっさくて見落としてたが、全員で使う必要はない。

フィリップのやつ
「1絶望の炎」

「5灼熱の絶望」
合算広域貫通14-20、的中火傷3
追加された幕で使わないと消えるし、手間ほど強くないかな?
変身するのでフィリップ好きならいいかもね。

「4開幕」
1コスが無料になるのは強み。遠距離とかバンバン撃てて楽しいかもね。
三枚積めば毎ターンコスト-1も可能、都市の意志とかと組み合わせる形になるかな。
一幕に二枚使えば次の幕はコスト-2になる。
強敵用
☆トマリー
勝利1
「ジュリア」「イサドラ」「ディーノ」「ズールー」
舞台1の途中、誰も倒せず敗退
「リーウェイ」「ステファン」「タマキ」「サルヴァトール」
続行してクリア
終盤銃は弾切れになった。

勝利2
「謝肉祭」×3「オルガ」
舞台2まで町人3をある程度まで削り、トマリーも190程度まで削って敗退
「リーウェイ」「ステファン」「タマキ」「サルヴァトール」
面子は前回と同様、バトルページを若干修正したが、あんまり意味はなかったかも
謝肉祭はかなり相性がいいが、トマリーを相手にし始めるとジリ貧気味、コスト2ページを入れすぎたとは思う。
普通に銃使った方が良いのでは?

勝利3
「謝肉祭」「リーウェイ」「ステファン」「タマキ」
舞台2まで余裕、やっぱ銃ですわ
「リーウェイ」「ステファン」「タマキ」「サルヴァトール」
今回トマリーを90ぐらいまで減らしてしまったので苦戦
辛勝でしたが、余裕があった。

今のところ勝率が高い方法(妄想)
舞台1
「リーウェイ」「ステファン」「タマキ」「サルヴァトール」でテキトーに勝つ
光は増やしておく
舞台2
「オルガ」「リーウェイ」「ステファン」「タマキ」
町人のHPを減らす。トマリー自体も200前後まで減らして敗退
さっきの「リーウェイ」「ステファン」「タマキ」「サルヴァトール」
町人を一掃、できなくても4ターン目に光が溜まっているようにしよう。
充電ターンと混乱したターンで削りきる。

敗退前提がムカつくのでもうちょい考えます。

☆スーパーフィリップ
勝利1「オルガ」「サルヴァトール」「小夜」「ミヤオ」でクリア
※歴史階の幻想体ページ『歩み』の自爆で勝ちました。
勝利2も同じメンバー、心なしか楽
勝利3
サルヴァトールの「1雲の障壁」を「2羽の盾」に変えたとたんビビるぐらい勝率が下がった。
低コストで相手の攻撃をいなす方がいいらしい?単純に運かも
ミヤオのパワー付与が使いやすい。同数ダイスの勝率が上がるのが快適
勝利4
トマリーのページがあるなら2~3キャラに一枚ぐらい持たせておくと楽みたい
スーパーフィリップの混乱状態の時に使えるとベスト
戦闘表象
いつの間にか増えていたので…
条件を満たしたキャラクターが装備できるようになる。




・未熟な新米
フィン装備で誤解ダメージを受ける。
体力+1精神耐性-1

・酔っぱらったフィクサー
奥歯のカードで10回捨てる。2%貫通+1



・勇敢な調教師
捨て犬で20以上のダメージ、3%で打撃+1



頭部1
・ツヴァイ名誉隊員
都市伝説ランク戦闘で忍耐5以上、2%で防御+1

・捨てられた犬
捨て犬のカードを使ってダイス10回消す。2%で打撃+1

頭部2
・しぶとい挑戦者
混乱五回以上、2%で混乱+1

・裏路地の研究員
都市会談の接待十回クリア、体力+1混乱耐性+1

頭部3
・短気な喧嘩屋
体力10%以下で勝利、体力+3

頭部4

・鉄の兄弟
鉄の兄弟に三回以上麻痺を貰う
体力-1精神耐性+1

ある分は書きましたけど、めちゃくちゃめんどくさいので更新はないです。
メモ(ネタバレ)
ストーリー読み返してるんですが、なーんにもわからん。
いっぱい書いてますけど、暇つぶしです。わかった気分になれるのでオススメです。

都市
この物語の舞台、とてつもなく大きい一つの都市だと思われる。区画で分かれており、翼がある区画を巣と呼んでいるっぽい。そこ以外は普通の町と裏路地に分かれている?今のところ普通の町があるのか不明、巣以外は裏路地という話でも驚きはない。

頭、この世界で一番すごい組織、ルールを作り、守らせている?
人に似せたAIを禁止した。
調律者という手ごまもあるらしい(マ3
頭が巣以外の場所に手を出すのは相当珍しい?らしい(マ3
表向きはA社らしい。B社、C社は監視と戦力っぽい(ハナ1後

夜を掃除屋の活動時間に決めた。
掃除屋自体も自由に使えるらしい。
掃除屋は職業というか、もはやそういう種族といっても過言ではないぐらい変質した人間っぽい
骨以外は液体らしいが、謝肉祭が食べているので、何かの比喩かも?
掃除屋をいくら殺しても頭と敵対することにはならない?(掃除屋ス前~人指修行ス前

翼、この世界で安定して暮らせる会社、入試村という所から入社するっぽい。(ネズミ
特異点と呼ばれる不思議を使った事業を運営している。
翼の周りは巣とよばれて、いわゆるエリートの町になるらしい。

ABC社
I社、サルヴァドールの生まれ(ビナー5
K社、けがを治せる?
L社、ロボトミー社、心を具現化する(楔ス後
R社、傭兵業
T社、時間をどうにかできる。W社やL社、R社とも関係が深いらしい。(W社、R社
U社、保管容器を販売している。(都市疾病
V社、夜明け事務所があった。フィリップが焼いて8万人殺した。(リウ2課1前
W社、ワープができる!(奥歯~

特異点
謝肉祭が人を食べて糸にしているが、これは折れた翼の特許の一つ(謝肉祭
翼が折れると無法地帯になる(黒雲会ス前
とにかく金になるらしく、何かにつけて騒動の原因になる。(杖前

指、この世界の裏方、やくざとか無法者を束ねている他、上納金で裏路地を守っている。

親指
捨て犬、黒雲会(謝肉祭~黒雲会

人差し指
組織として指令というものに拘りがあるらしい。(謝肉祭ス前)
→拘りがあるというレベルではなく、指令そのものが人差し指というレベルだった。金が不要だが、とにかく指令を遂行しないと殺されるっぽい(人差し指修行ス前
指令は伝令のヤン君が伝えている他に、どこからともなく出現するパターンもある。図書館の招待状と同じような感じっぽい
代行者という強い集団を使える。(人修行ス前
ヤン、謝肉祭(不本意?)(謝肉祭ス後
人差し指の伝令の出どころは謎、都市の星ランクの話らしい。これが上限っぽいので、おそらくあらゆるフィクサーで対処できなくなると、社会の方でそれがある前提で対応するようになり、その結果が指?
中指
薬指小指と戦っているらしい
小指薬指と戦っているらしい

フィクサー、いろんな業種をまとめてフィクサーって呼んでるだけっぽい?
つまるところ個人業ってことになるのか

遺跡、ローラン君が最初らへんでに言及していた。魔法らしい(なにかの本
魔法には「昨日の約束」という組織が絡んでいるらしい(夜明ス前
昨日の約束はオズワルドがそうらしい。(泣く子ス前
変な技術がたくさんあるわりに魔法はあまり信じられていないらしい。
魔法、オレンジの文様が目印
人間爆弾、とげが刺さると爆発する。(ユナ、サルヴァトール
内臓がなくても動ける(ねずみス前

協会
12の協会という大きな組織がある。
一番偉いのがハナ協会(ウォルター
シ協会は裏方の暗殺者(テンマ
ツヴァイは末端の方、警察っぽい?

協会が警察として、そこから委託されて事務所が仕事にでてきている。らしい

組織
協会とか以外の集まりも組織にはなるらしい。ネズミとか鉄の兄弟みたいなのも組織

公共事務所というのもあって、法を守るための事務所らしい。この世界にも意外と法がある。(アロク


特色、強いフィクサーの称号みたいな?
紫の涙、イオリ
違う時空に飛べる?らしい。亡くした息子に会いたい?らしく
その為に色々とやっているらしい。
EGOの声が聞こえていないらしいので、本当に失ったのかは謎?亡くしたことがストレスではない?諦めがあるとそこまでにはならないのかな

青い残響、アルガリア
ねじれを集めている。犬頭と人形師、ブレーメンの音楽隊、オズワルド
都市疾病の横ストーリーの???もコイツっぽい
EGOの声が聞こえているらしい。肯定派

赤い霧、カーリー
今はゲブラー、個人の強さではフィクサートップぐらいはあったっぽい。

黒い沈黙、ローラン
ピアニストを倒した?らしい
親指の一組織を相手にしたらしい(親指ス前
最近も活動している?

朱色の十字架(ハナ1前
死んだ

フィリップが逃げられたのはそういう機械があるからっぽい?
ルルとサンが逃げられたのは謎、最初から逃げるつもりだったら逃げられるのか

過去
ローラン
分野が不明だが、かなり腕の立つフィクサーだったらしい。
本人いわく情報屋だから顔が広いだけ
妊娠中の妻を大きな事件で亡くしたらしい(都市疾病
妻がかなり強いフィクサーだったらしい。
EGOを扱う素質がある(ビナー4
黒い沈黙という特色だった。

L社(ロボトミーコーポレーション)
心の具現化が特異点、エンケファリンという薬物を作っていた。電池にもなるらしい。
とにかくエコなエネルギーだったらしい(ティファ2
司書や司書補たちは元社員

アンジェラ
超すごいAI
モデルの女がいるらしい。
最初は普通に機械だったが、百万年の中で自我が芽生えた。
この世のすべてが書かれた一冊の本が欲しい。
アンジェラ自身も本を作れるが、作るのに時間とエネルギーがかかるらしい。
とにかく生きたい。世界と都市を知っていきたい。そのために光が必要らしい(ネツァク3)
見る人が見ると機械だと分かる(ツヴァイ
ブレーメン以降は血が出る程度には人間
別に人間が憎いとかではないが、百万年の繰り返しの中で幻想体にかなり同情しており、一緒に自由にしてやろうという感じ、それに光を使うのか?(不純物

マルクト
だいたい元人間らしい
エリヤ→ロボ(マルクト)→マルクト
エピソードの3でL社の過去の話、アンジェラが裏切る?くだり
司書たちの中ではL社では一番偉かった?指示出す役割なだけかな

イェソド
エピソード3で昔話、アンジェラと戦い始めるくだり
元はガブリエル

ホド
頭に密告した。
人間のマルクト・イェソド・ネツァクが死ぬのを見ていた
エピソード3で昔話、アンジェラと戦うくだり
ゲブラーともう一人以外は巣の生まれ。エリートの血脈

ネツァク
元はジョバンニ
3で昔話
K社の巣の生まれ、親がいない。ローラン君曰くK社はかなり無難なところらしい
カルメンに惚れた!

ティファレト
エノクという双子の兄がいた。二人してカルメンに拾われた

ゲブラー


ケセド


ビナー
元は頭の調律者らしい

ホクマー
特別アンジェラが嫌いらしい
ネツァクと因縁があるらしい

ねじれとEGOは別だが、大元は光?らしい

人の心を治療する何か(イェソド2~3
7日間まいてこそ意味がある
既に4日まいている?回収可能なのか?のこり3日分の光をどうするかみたいな話なのかもしれない。(ホド3、イェソド3
光を回収する必要がある?(ネツァク3
→招待状がそもそも光に順応しやすそうな人を感知して送られているらしい(リウだっけ?
悟りを分け与える予定だった。(W社ス後
→あらゆる人がEGOを使用でき、ただ諦めるだけにはならない事が目的(リウだっけ?
お互いを理解できるようにするのも目的らしい(ビナーのどれか
この辺よくわからんですね。悟りによってお互いが分かり合えるならEGOは要らないのでは
EGOが相互理解に必要なんだろうか、お互いに戦力があることが必要なんだろうか
心を物理的に表示すると分かりやすいみたいな話なんだろうか

ねじれ
ストレスから派生する?
数が多い?
ねじれ自体と、その派生は同じというか、現象の一部という扱いらしい。
ピアニスト、人形師、犬頭、
プルート、頭ネジ女
EGOの声に従うとこちらになるらしい。

EGO
決意から派生する?
数が少ない?
フィリップも。
ゲブラーもEGOを使えるらしい。知識があれば対策も立てられる?(ホド3
EGOがねじれると幻想体になる?(泣く子ス前
EGOの声を否定し続けるとこちらになるらしい。

EGOの声
どうやら幾つかはカルメンらしい?
都市の人間が自身を愛せるようになるまで続けるらしい。(総記5)
悟りを撒くというL社の目的とはまた別の理想があるのかな。
アルガリア(紫の涙前)、シャオ(シャオ前)
オズワルドやプルートの言う「あの声」もカルメンっぽい(泣く子前)
ヤン君が微妙、「あなたもそう思う?」の相手がモイライっぽくない?から、カルメンと話していたとしてもおかしくはないかな。
紫の涙には聞こえてない?カルメンが敵視している可能性もある?(紫の涙前)

図書館
アンジェラがL社の技術、心を具現化する特異点を用いて作った。
作ったアンジェラでも仕組みというか、ルールには逆らえないらしい。
接待した相手は死んでいない(ホクマー4だっけ?
なので蘇らせることはできなくはない。
最終的にアンジェラのEGOとなるが、いつの時点からそうだったんだろうか(???

司書
ローラン曰く、司書は人間に見えるが人間ではなく、機械や人工生命でもなさそう。(疾病
司書は人間の体と本を使用してどうにか縛り付けている(疾病
→司書は精神が不安定で、安定の為に幻想体を背負っている。一線を越えるとねじれになるが、そうならないようにアンジェラが調節している。(ティファ3
ゴミ箱
マス
弱点なしダイス2個
弱点がない上に斬撃抵抗、どこでも使える。
どこでも使えるカードなので編集が面倒くさい。
ブレーメン用マス
「0路地裏の掟」×3「1奇妙な打撃」「1雲の障壁」×2「1後始末」「2影の向こう」「3明け方」

7級フィクサー3
弱点がないのでどこでも使える。
貫通攻撃で精神を+2削れる固有スキルがあり、ランダムのスキルも貫通で合わせると得した気分になる。強いかはわからん。
用途が明確に決まっているので面倒が少ない。

ウォルター
粉砕弱点ダイス二個
固有で防御ダイスアップがあるのでテキトーに防御があるバトルカードを入れよう。
先頭が防御のカードは使い勝手がいい。
「1た耐える」→「1雲の障壁」
黒雲会、シ協会相手ではメタメタのメタなので入れておくとよさそう。
防御強化のパッシブが使いやすい。粉砕にさえ気を付ければ長生きする。


オルガ
弱点なしダイス二個
単純火力で面倒もない!
ページを捨てるカードを入れる。「3思い切った判断」は三枚積む

リーウェン
射撃と近接両方使えるのでできることが多い。
タイプ1
「3くどい!」「3乱闘」×3「1発射」×3「2近寄るな」×2
タイプ2
「1た耐える」「2影の向こう」「3拘束の腕」「1発射」×3「2近寄るな」×2

サルヴァトール
弱点なしダイス2個
スーパーフィリップ用
「0裏路地の掟」×2「1雲の障壁」×2「1後始末」×2「2茜さす剣」×2「3明け方」
「2茜さす剣」×1→「2ギラギラ燃える剣」×1

小夜
粉砕弱点ダイス二個
手札が増える。とても使いやすい。
「2素敵な糸が出ます」を二枚ぐらい入れておけばもっと増える。
手札はやたら増えるので一枚でもいいかも
手札を増やす型と出血を狙う型のどちらかに割り切った方が良い。
スーパーフィリップ用
「0裏路地の掟」×3「1雲の障壁」×2「1後始末」「2素敵な糸が出ます」「3苦痛の怒り」「4黒塗り」

黒雲会の「0裏路地の掟」はダイス二個持ちの救世主

ミヤオ
弱点なしダイス二個
固有のミャオミャオ~が意外と強力、運次第ですが「1赤い音符」「2忘れがたい旋律」と、あと弱点も合わせれば最初の一幕で一人倒したりできる。
スーパーフィリップ用
「0裏路地の掟」×2「1後始末」「1赤い音符」「2忘れがたい旋律」×2「1筋の音」×2「3苦痛の怒り」

オスカー
敵の時が意外と弱いのでアレだが、「0快速突き」と「2閃光の槍」で意外とまわせるっぽい
×3ずつ入れておいて、あとは好みとかでよさそう。

シ協会員
テンマ
レベルを30まで上げてHP219、戦闘開始時はHP55
パッシブで常に光が2以上維持できるらしいが、たまに1になる。理由は不明
とりあえず「2戦闘準備」→「2微かな記憶」が使いやすかった。

ヴァレンティン
レベルを30まで上げてHP223、戦闘開始時はHP56
パッシブの一撃があるので活かした運用がしたい。捨て犬の「2強烈な一撃」「2破壊の一撃」なんかは良さげだが、ブレが大きいので安定はしない。
「2極剣」「3拘束の腕」「3重々しい音」はまぁまぁ使い勝手が良い
「0治安維持」なんかは上手くいけば6~10ダメージで0コストとしては強い印象あります。
一撃に関しては今のところメインにするような性能ではなさそうですが、細かく強い感じですね。
遠距離に対してかなり使えるページであることは覚えておこう。

ユジン
レベルを30まで上げてHP248、戦闘開始時はHP62
運ゲーのおとも「死の境界」が使える。が、周回が面倒な上に出にくい気がする。
これは自身への個人的な教訓ですが、「死の境界」をアテにするのは止めろ。大技に対応させて潰すために取っておこうとか考えるな。使えるようになったらすぐ使って回転率を上げろ。

人差し指、修行者
メモ
同じページが重複して存在しない場合、という効果について
これはデッキに、という意味なので、デッキをすべて違うバトルページにしなければいけない。
それ用にデッキを組んだらもう強化はほぼ確定されている。という感じです。
おそらく「素敵な糸が出ます」みたいな攻撃を二回受けたりするとダメになるっぽい
手札は八枚以上増えないと思いますが、その場合の処理は不明、どうなるんでしょうね。
※アップデートで「唯一」という効果名になりました。

修行者自体はパッシブの速度がなく、どうしても手数で劣るが、ランダムとはいえパワー2があるのでダイス負けが少なく、それなりに使える。


わからん気が向いたら調べます。

不安定な泣く子
火傷?それ出血でよくね?というのがここまでの評価でしたが、幻想体あたりのギミックボスや弱点を突けない敵に対してはそれなりに有効、サルヴァトールと組ませるとよさそう。
歴史階に置くと無類の強さを発揮する。
幻「マッチの火」を突けると化ける。幻「残り火」は普通に弱いのでつけなくていい。
幻「マッチの火」
すぐに変更されるから書く場所ないのでここに書きます。
追加される「1マッチの火」自体は3~6粉砕の大したことないページだが、使用したときに付与される種火というバフが良い。ダイスの底上げ、火傷の付与を3まではノーリスクでできるらしい。