Last Epoch

Last Epoch

314 betyg
Last Epochの基礎知識、ストーリー
Av fofidago
一時期はベータのまま死産が危ぶまれていたが、度重なるアプデにより少しずつ、着実にプレイヤー数を伸ばしている隠れた良作のLast Epoch。本作の基礎~攻略の役に立つかもしれないディープなところまでご紹介いたします。いつか・・・そのうち、誰かの役に立ちますように。
(2020/04/27)

ストーリーも追加しました。英語力に自信がないので、ご参考程度に。
(2020/10/29)

日本時間2月22日、ついに正式版として1.0がリリースされます。おめでとう!
(2024/2/18)

非常にありがたいことに日本語対応が公式から発表されました!!
それに伴い、直ちにではありませんが、頃合いを見てストーリーなどの不要な項目を削除いたします。
(2024/7/6)
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新アプデ情報【Patch 1.2 = Season 2】
シーズン2の開始は日本時間で4月18日am1:00です。

シーズン2パッチノート
https://forum.lastepoch.com/t/last-epoch-tombs-of-the-erased-patch-notes/75247/2

シーズン2開始とともに、Twitch Dropが始まりますのでお忘れないようご注意ください。
https://forum.lastepoch.com/t/the-woven-faction-monolith-updates-coming-to-last-epoch-april-17th/75147

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増え続けるアイテム種やクラフト素材を整理すべく、一覧表を作成しております。
ご興味のある方は、本ガイド内の目次「アイテムの性能」,「アイテムとクラフト2 グリフの種類」をご覧下さい。それぞれ簡易版、詳細版の表を追加しております。
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大きな変更点まとめ

1 消されし者の墓 / 墓地(Tombs of the Erased / Cemeteries of the Erased)
モノリスのエコーに、古代のタイタン・ウィーバーの実験と欠陥のある創造物で満たされた、プロシージャル生成(ランダム生成)される新たなサイドゾーンが追加されます。
これらのゾーンには、ウィーバーによって魂を捕らえられて繭に閉じ込められたウーブン(織りこまれた魂)があり、繭を破ることで魂が解放され、その魂は付近の敵に憑依します。
憑依された敵は新たなアビリティ追加に加え、ヘルスとダメージが増強されますが、これらを倒すことでウーブン派閥で使用する新カレンシー、メモリーアンバーを入手可能です。

墓(Tombs)の最後まで到達し、ゴールドスレッド・フェイトウィーバーの一人を倒すと、ウィーバーのパワーの一部をアイドルにエンチャントしたり、また現在のエコーボーナス報酬の複製が入った宝箱を見つけることができます。
墓地は墓よりも更に規模が大きいものであり、墓地ではウィーバーの祭壇を守っているウーブン・ファーストボーンを見つけ倒す必要があります。ここではウーブンエコーを配置しタイムラインを操作することが可能です。
パーティープレイ時、各プレイヤーは自分のタイムラインにWoven Echoesを追加可能です。

墓はクエストエコーとアリーナエコーを除くすべてのエコーに出現する可能性があり、エコーに墓が出現すると、ゾーン全体に絹の繭が配置されます。
墓地は独立したエコーです。

2 ウーブン派閥 (The Woven faction)
最初の墓地(Cemeteries)をクリアすると、ウーブン派閥のマスクが登場し、ウーブン派閥に参加できるようになります。ウーブン派閥のランクは、墓や墓地で最もよく見つかるメモリーアンバーを獲得し、消費したり、ウーブンの敵を倒すことで上昇していきます。
派閥ランクが上がるとウーブンエコーが販売されるようになり、それらはメモリーアンバーで購入することが可能です。(全てのウーブンエコーが購入可能なわけではありません)
ウーブンエコーをクリアしたり派閥ランクを上げると、ウィーバーツリーで使用できるポイントが入手でき、Monolith of Fateに影響を与えることが出来ます。

3 ウィーバーツリー
ウィーバーツリーはモノリス固有のものであり、計50ポイントです。派閥内のランクを上げることのほか、特定のWoven Echoをクリアすることでポイントを獲得できます。
(派閥ランク上昇で13ポイント、初めてのうーぶんエコークリアで37ポイント)
ノードの中には、ネメシス、エグザイルドメイジ、ルートリザードなどの出現率を上げたり、アイテム刻印を可能にするものもあります。
既にビルドプランナーでウィーバーツリーが公開されています。
https://www.lastepochtools.com/planner/
(数多くのスキル・パッシブ等も更新済みのようです。実際のゲーム内の表現と一致はしないかもしれませんが、Chromeなどのページ翻訳機能を使用すれば一応は日本語でも表示可能です)

4 ウーブンエコー (Woven echo)
ウーブンエコーはウィーバーによる新しい世界のビジョンの断片であり、他のどこにも見つからない新しいユニークなチャレンジを提供します。
墓や墓地でのドロップか、ウーブン派閥のマスクからメモリーアンバーで購入したり、ウィーバーツリーの特定のノードを通じてエコーウェブで生成することもできます。
墓地の祭壇を介し、タイムラインにウーブンエコーを追加できます。
ウーブンエコーは36種あり、新たなクラフト報酬や興味深い遭遇、他のエコーへの影響、新たなエンドゲームボスなどの様々なコンテンツを提供します。
これらのボスを倒すことでのみ入手できるユニークアイテムもあります。
ウーブンエコークリア時には、エンドゲームクラフトオプションやその他多彩な報酬が約束されています。
ウーブンエコー一覧はこちらから確認可能です。
https://www.lastepochtools.com/db/category/woven_echoes/items

また、通常エコーにも新たな目標が追加されています。
ほかにもアリーナエコーはウェーブ数が減り、早い交戦が可能となり、最後の最後にチャンピオンエネミーが登場するようになりました。

5 アイドルエンチャンティング
全ての墓と墓地には、アイドルエンチャント祭壇「ウーブンエンチャンター」があり、墓では1度、墓地では2度、特定のウーブンエコーでは4度のエンチャントが可能です。
これによって、クラス専用アイドルは最大で4つのaffixを持つことが可能となります。
詳細は、目次、シーズン2新要素【アイテマイゼーション】をご覧ください
エンチャントaffix一覧はこちらから確認可能です。
https://www.lastepochtools.com/db/idol-enchanted-affixes

6 ウィーバーアイドル
1または2サイズのアイドル用で、専用のプールからアフィックスがロールされるウィーバーアイドルも見つけられるようになります。
ウィーバーアイドルには通常よりも強いアフィックスが少なくとも1つは常に存在し、まれに2つとも強力なものになる可能性もあります。
(強化されているaffixは通常のものと比べて文字色が青っぽくなっています。)
ウィーバーアイドルのaffix一覧はこちらから確認可能です。
https://www.lastepochtools.com/db/weaver-idol-affixes

7 センチネルのオーバーホール
Volatile reversalのリワークをはじめとしてセンチネルには多くの調整が加わります。
(これはVolatile reversalを使用しなければ十分なパワーが出せなかったことが問題であったため、多くのものにバフや調整が加わりました。)
既にビルドプランナーが更新されておりますので、詳しくはそちらをご覧ください。

8 新スキル・ハートシーカー(Heartseeker)の追加
ローグの上級職であるマークスマン用の新スキルが追加されます。
既にビルドプランナーが更新されておりますので、詳しくはそちらをご覧ください。

9 チャンピオンエネミーとチャンピオンエネミーアフィックスの追加
固有の名前と強力なアビリティを備えた、より手ごわいチャンピオンエネミーが新たに20体登場します。
レベル6以上のエリアで出現し、チャンピオンMODに応じて、シールされたChampion enemies affixを持つアイテムをドロップします。
Champion enemies affixリストはこちら
https://www.lastepochtools.com/db/champion-affixes
他にも、チャンピオンはユニークアイテムを山のように落としたりなど、特別な戦利品を落とす確率が僅かにあります。
なお、Champion enemies affixは必ずシールされていて、レジェンダリに持ち込みは出来ません。
さらに、Champion enemies affixはシャードとして存在しません。(クラフトによる強化は不可です)

10 クラフトオプションの追加
ARPGで最も強力なクラフトシステムが更に改良されます。
パーティプレイ時、これらのエンドゲームクラフトシステムは個別に利用可能です。

・レジェンダリアイテムクラフティング(Legendary Item)
詳細は、目次、シーズン2新要素【アイテマイゼーション】をご覧ください。

・特定のWoven echoクリア時に、報酬として特定のクラフトを行えるようになります。
Woven Potential (ウーブンポテンシャル)
Woven Offering (ウーブンオファリング)
Thaumaturgy device (ソーマタジーデバイス:実験的アフィックスのリワーク)
Relic of the observer (レリックオブジオブザーバー)
詳細は、目次、シーズン2新要素【アイテマイゼーション】をご覧ください。

・セットアイテムクラフティング(Endgame Set item crafting)
セットアイテムを破壊し、そのエッセンスをセットシャードとして抽出し、更なるクラフトへ利用可能となります。
詳細は、目次、シーズン2新要素【セットアイテムリワーク】をご覧ください。
セットアフィックスシャードの一覧はこちらから確認可能です。
https://www.lastepochtools.com/db/set-affixes

・新たに3つのルーンが加わりました。
機織りのルーン (Rune of Weaving)
破滅のルーン (Rune of Havoc)
贖罪のルーン (Rune of Redemption)
詳細は、目次、アイテムとクラフト3 ルーンの種類をご覧ください。

11 合計28のユニークアイテムの追加
既にデータベースサイトで公開されています。

12 数多くのアイテム・スキル調整

13 数多くのバグ修正


QoL関連とゲームバランス
1 様々なバランス調整
・敵のヘルス微増、攻撃力微増
・プレイヤーのヘルス関連を、アイテムaffixなどの様々なソースからバフ
・プレイヤーの多数の素早いヒットによるWard生成のアクセシビリティを低下
INTによって提供されるWard Retentionを1ポイントあたり2 %へ低下
Wardナーフを補填するため、Ward per secondやWard decay thresholdのaffix追加や数値調整
・敵のDOTダメージを全般的に15 %低下
さらにコラプションによる敵のダメージ増加の影響を、DOTに対してのみ50%低下
(例えばコラプションによって敵のダメージが60 %増加する場合、敵のDOTダメージは30%の増加となります)
・予言ターゲット、報酬の追加やレンズバランスの調整や、モノリス以外の全てのイベントをブロックするレンズの追加
・バザールで商品を購入するとき、500ゴールド、または出品価格の15 %のゴールドが税金として追加し、より高いほうの金額を適応します。
(なお出品者のUI上では、販売前、販売後両方の画面で、税金は含まれません。つまり税金はゴールドシンクとしてゲームが回収します。)
・低ヘルスビルド向けへのポーション自動消費の無効オプションの追加
などなど、多数の調整が入っています。

2 ボスのWard (1に含めるべきですが、特筆するものとして)
Wardを持つボスとの遭遇を減らし、その初期減衰速度は2倍になりました。
具体的には、キャンペーンチャプター、ダンジョン、タイムラインなどのWard保護に相応しいボスにのみWardが与えられ、exiled mage, nemesis, ミニボスからはWardが削除されます。
Wardが消えたボスとミニボスのヘルスは110%増加し、Wardがなかったボスとミニボスのヘルスは減少しました。

3 通常版モノリス(タイムライン)の進行度共有
同じスタッシュを使用するキャラクター間で、通常モノリスの進行状況は共有されるようになりました。
(2ndキャラクター以降は、即LV 90のタイムラインのどれかに挑戦し、1つをクリアするだけで全てのエンパワードタイムラインをアンロックできます。)
この変更はレガシーに遡及されません。

4 オフハンド機能の比較
インベントリUIにオフハンド、あるいは2番目のリングスロットとアイテムを比較する機能が追加されます。
キーボードであればCTRL+ALT、ゲームパッドではR3+L3を押すことで実行可能です。

5 Evadeの改善

6 ゲームパッドでの全体的な改善

7 マスタリーのリスペック
いわゆる上級職の変更が可能となります。キャラクターレベルが上がるごとに、必要金額が段階的に上昇します。例えばLV 1~10では100ゴールド、LV 50~60で5万ゴールド、LV 70~90で60万ゴールド、LV 100で100万ゴールドかかります。
これに加え、既に割り当てられたパッシブポイントリスペック代が上乗せされます。

8 インベントリータブの追加やマテリアル類の自動転送機能の追加
KeysアイテムやWoven echoes用のタブが追加されます。
さらに、これら特定のアイテムタイプを専用タブに転送するオプションが追加されます。
Settings → Gameplayから設定可能です。


9 ダンジョンの改善
ダンジョンへのアクセス性が向上されます。
消費アイテムとして2種のダンジョンキーチャーム(Dungeon key charm)が追加されました。
ダンジョンキーと併用することで、
ポータルチャームはパーティ全員をボス部屋まで直行させ(ランダムなフロアMODがつく)、
スケールチャームはダンジョン内でのルートリザードの出現率を大幅に高めます。
マジェルカの上部地域にはブラックマーケットキートレーダーがおり、あらゆる種類のカギ3つを1つのポータルチャームへ交換してくれます。
また、ダンジョン内で死亡した場合、カギを消費することで死亡したエリアの近くに、あるいはボス戦での死亡であればボスエリアの手前で復活出来るようになりました。
(ハードコアキャラクターはそのまま死んでしまうので注意してください)
また、3種のダンジョンのそれぞれの初クリア時に、サイドクエストとしてパッシブが2ポイント、アイドル枠が1枠アンロックされるようになります。

10 WASD移動のサポート(β版)
すべての移動スキルがキャラクターの方向ではなくカーソルに追従するように指定するなど調整することも可能です。
Settings → Gameplayから設定可能です。
(これはβであり、開発者はフィードバックを求めています。)

11 デスバキュームの実装
エコーで死亡した時、周辺の狭い範囲のアイテムがEcho of a Worldに持ち込まれます。

12 シーズンアナウンスシステムの追加
ラダー順位トップ100以内のハードコアデス、各レベルに最初に到達した人や、最初のアベロスキルなどが通知されるようになります。これらは同じゲームモード・チャレンジグループのプレイヤーのみに表示されます。
レガシーでは表示されません。

13 ルートフィルター改善
レジェンダリアイテムやLegendary Potential, Weaver's WIllなどの数値に対するフィルターが可能になりました。

14 キャラクターステータスパネル改善

15 バグ報告ツールの改善
F8を押す(パッドではスタートボタンを長押しする)ことでゲーム内バグ報告ツールを開くことができます。スクリーンショットを撮ったり、そのプレビューも可能です。

16 ゲームガイドの追加
デフォルトでGを押したときに表示されるゲームガイドにページが追加されました。

17 ローカライゼーション、ビジュアル、サウンド、パフォーマンスなどの多くの改善

18 チャットコマンドの追加
/deaths 
現在のキャラクターの死亡回数を表示
/corruption (または/max-corruption)
現在のキャラクターのタイムラインの最高コラプション到達度を表示
/echoes
現在のキャラクターが完了したエコー合計数を表示
/arena (または/waves)
現在のキャラクターの最大アリーナウェーブ到達数を表示
/season (または/cycle)
現在のキャラクターが作成されたシーズンを表示
/mastery (または/first-mastery)
現在のキャラクターが最初に選択したマスタリーを表示

19 スキルMTXの追加
シーズン2新要素【ウィーバーツリー】
・ウィーバーツリー (Weaver tree)について
ウィーバーツリーのポイントはメモリーアンバーの消費で振りなおすことが可能です。
計50ポイントを割り振ることが可能であり、うち13ポイントはウーブン派閥のランク報酬、残り37ポイントは特定のウーブンエコークリア時に獲得できます。

マルチプレイでは、各メンバーの取得ノードの効果はスタックされません。

基本的には、クエストエコー、アリーナエコーを除くすべてのエコーで墓が生成される可能性があるとのことですので、全体を通して墓に関連するノードは取っておいて間違いないと思われます。


・各ノードの説明
全てのノードを扱うわけではなく、特に説明が必要なものについてのまとめです。

Ⅰ Commoner's Riches (庶民の富)
通常のエコーで敵を倒した時、このスロットに配置したアイテムに類似するアイテムが大量にドロップされる可能性を、わずかに上昇させます。
この仕組みは、Item imprint (アイテムインプリント、アイテム刻印)と呼ばれます。

このノードにポイントを1つ入れると、スロットのロックが解除されます。
Commoner's Richesスロットには、どんなWeaponでもjewelryでも配置することが可能です。

アイテムをこのスロットに入れても、そのアイテムがインベントリから削除されるわけではありません。このスロットにそのアイテムのスナップショットを取るようなもの、と考えてください。

ですので、例えば
1. このスロットにアイテムを入れた
2. その後、元のアイテムに何かしらのクラフトを行った
3. 更にその後、それを粉砕した

としても、スロット内の情報は1.の状態で残り続けます。
つまり、1.で入れたアイテムに類似するアイテムを大量にドロップする可能性、が与え続けられます。

2.の段階でクラフトに成功した場合、特に理由がなければ、改めてそのアイテムを刻印しなおす方がよいでしょう。
これを繰り返せば、次へ次へと良い装備を更新しやすくなるはずです。

アイテム刻印の注意点として、
・このスロットは元のアイテムのコピーやストックを行うものではありません。
上記の例で言えば、3.でアイテムを粉砕したからといって、このスロットから再び1.のアイテムを取り出せるわけではありませんので、くれぐれもお間違えないようにご注意ください。
・このスロットにReforged set item入れると、ほとんどの場合そのset affixが存在しないかのように扱われ、代わりにそのアフィックスをカオスなものにします。
ただし時には、それをオリジナルのセットアイテムとして扱うことがあります。
そのため、Reforged set itemを、言わば複製し、超高速でより多くのSet affix shardsを手に入れることは出来ません。
(このスロットを使ったからといって、自分が選んだset affix shardsをターゲットにした超高速の
ファーミングが出来るわけではありません)
・同様に、このスロットにユニークアイテムを入れたとしても、ユニークアイテム特有のaffixを持つようなレアアイテムはドロップしません。通常の敵がドロップしないサブタイプ、アフィックス、ユニークアイテムは「類似」に含まれまず、ドロップしません。
・(通常の敵がドロップする)ユニークアイテムやセットアイテムをスロットに入れると、それらが落ちる可能性は高くなりますが、常にユニークアイテムやセットアイテムとしてドロップされるわけではありません。


Ⅱ その他の刻印ノード
・Sealed Riches
アーマー類、武器類を刻印します。ロストキャッシュを開ける時に6 %の確率で、似たようなアイテムを大量にドロップします。類似に関するルールは上記同様です。

・Echoing Riches
アーマー類、ジュエリー類を刻印します。エコーリワードを受け取る時に50 %の確率で、似たようなアイテムを大量にドロップします。類似に関するルールは上記同様です。

・Woven RichesとLoomed Riches
新たなエコーが生成されるとき、これらの刻印ノードに置いたウーブンエコーが(タイムライン上に)出現する可能性があります。レアなウーブンエコーは出現率が低くなります。
出現率がどれくらいか分からないので何とも言えませんが、周回したいものを入れておくと役に立つと思われます。

・Warlord's Riches
チャンピオンエネミーを倒した時に3 %の確率で、刻印したアイテムが持つaffixのいずれかをシールした、同じアイテムタイプのアイテムをドロップします。
そのシールされたアフィックスのTierは、刻印したアイテムの同じアフィックスに等しいTierまでロールアップ可能です。
(=元のaffixがTier 7であれば、Tier 7でシールされたものを入手できる可能性があります。ただし、アイテムのサブタイプが異なる可能性が高いことと、シールの対象にならなかった残りのaffixについては恐らくランダム化されてドロップします。)
また、3 %のドロップ率はベース値です。この確率はアイテムに付与されているaffixの数によって乗算されます。
例えば、消滅のルーンなどを用いて目的のTier 7 affixを一つだけ残すことに成功した場合、それを刻印するとそのaffixだけがシールの対象となりますが、大量ドロップ率は3 %のままです。
もし他に3つのaffixが残っていれば、目的のaffixがシールされる確率は必然的に下がりますが、大量ドロップ率は12 %となります。
更にそのドロップの数は、刻印したアフィックスの数との数と同じになります。

この刻印スロットは大きな可能性を秘めています

※2025/4/23編集
1 他の刻印とは異なり、このスロットは実験的アフィックスやセットアフィックスも対象とするため、それらのアフィックスもシール可能です。(両方とも実際に確認済みです)
説明文にしたがえば、たとえそれがExalted Tierでもシールすることが可能のはずです。

2 Warlord's Richesによって、シールされたアフィックスが本来の枠(prefix, suffix)にもう一つ付く可能性があります。ただし実験的・セット・チャンピオンアフィックスはダブルアフィックスになりません。ダブルアフィックスになるのは通常、敵が落とすアフィックスのもののみと思われます。
以下、ダブルアフィックスに対する検証結果(テスト数が少ないため、後日修正する可能性有)
・ダブルアフィックスになったアフィックスは封印アフィックスとして扱われ、通常枠(Prefix, Suffix)に存在していてもシャードによるティア強化は不可能なようです。
・無秩序のルーンによるTier交換の対象になるようです。
・嫉妬のグリフ、贖罪のルーンによってそのアフィックスは変更されるようです。
・一度何かしらの理由でアフィックスが変更されてダブルアフィックスでなくなったものを、再びダブルアフィックスにすることは出来ないようです。

勿論、狙ったものはそう簡単には落ちないと思われますが、浪漫あふれるスロットであることは間違いありません。
合計で+8スキルレベルのアフィックスを狙ったり、発想次第でそのビルドにとって強力無比な組み合わせになるものがあるかもしれません
究極の一品を求めたい方は是非、Warlord's Richesを利用してみましょう。


Ⅲ その他のノード
・Gift of Allegiance
Favor Cacheで獲得できるのは、COFまたはMG用の派閥Favorです。含有量は不明ですが、少しでも早くこれらのランクを上げたい場合は役立つかもしれません。

・Call of the Firstborn
ボスウーブンエコーがドロップした時、2個落とす確率を最大40 %増加させます。ボスウーブンエコーはドロップでしか手に入らないものもありますので、これらのファーミングを計画している場合はこのノードを取っておいたほうがよいと思われます。
目次、シーズン2新要素【ウーブンエコー】に詳細を載せております。

・Twinned Tyrants
Boss Objective Echoのボスを、最大30 %の確率で2体にします。
ただ、このノードが指定するBoss Objective Echoが具体的に何を指すのか(私が)分かっておりません。
これはボスウーブンエコーで機能するのか、墓地のボス相手にはどうなのか、タイムラインのボスにはどうなのか等で、使えるかノードかどうかが大きく変わると思われます。
判明次第、情報を更新いたします。

・Forsaken Weaponry
ネメシスはネメシスウェポンを落とすことがあります。ネメシスウェポンを装備中にハービンジャーを倒すと、Avenged化されて一部ステータスが強化されます。
このノードは、エンパワーされたネメシスが逃げるときに落とす、そのネメシスウェポンをExalted化する(何かしらのT6かT7をつける)というものです。
これらの武器は必ずしもベストな選択にはなりませんが、ベース武器としては最高の部類です。
もしAvenged武器を使いたいのであればこのノードを取得しておきましょう。

ネメシスウェポンとアヴェンジドウェポンの一覧は、※以下のデータベースの検索フォームにavengedと入力してご確認ください。
https://www.lastepochtools.com/db/
※検索結果を絞った直リンクが上手く機能しませんでした。


・有効な組み合わせの一例
例えば、ネメシスとの遭遇を増やしたい場合は、Fated Nemesisでエコー内での遭遇率を上げつつWarden of the deadにもポイントを振って、墓の中でも遭遇を狙うことができます。
(通常、1つのエコー内で1回の遭遇のところを2回にできるかもしれません)
その際、予め墓の発生率を100 %にするようなウーブンエコーを配置しておけば、更に効率よくネメシスに遭遇することが可能になるでしょう。

いろいろな組み合わせを試して、お気に入りのファーム方法を見つけましょう!
シーズン2新要素【ウーブンエコー】
データベース上で確認する場合、こちらをご覧下さい。
https://www.lastepochtools.com/db/category/woven_echoes/items

インベントリ画像 (ストリーミング中のキャプチャー)
※白地の番号はデータベースのものとは異なり、ゲーム画面上の並び順で(私が)分かりやすいように、独自に振りなおした番号です。公式のものではありませんのでご注意ください。
後に修正を行う可能性があります。

ざっくり言えば、インベントリで左のスロットから右のスロットに行くにつれ、Woven Echoes設置の必要コラプションやレア度が高いものになっていきます。

左上に鬼のようなアイコンが出ているものは、ボスウーブンエコー、
左上に金槌のアイコンが出ているものは、クラフティングウーブンエコーと分類されるようです。
右上の緑の+アイコンは未取得のウィーバーツリーポイントがあることを示し、初回攻略時に1ポイントずつ獲得できます。(一部のエコーでは2ポイント獲得できます。)

ウーブンエコーの一覧表(左半分)
(右半分)
補足として、
・ウーブンエコーを意識的に周回する際には、対応するWeaver Treeのノードや刻印などを取り忘れないようにご注意ください。(例えばチャンピオンが大量に出てくるものには、チャンピオン系のノードを取る。ボスラッシュ系にはユニークアイテムに関するノードを取る、など)

・ウーブン派閥から購入出来ないものは、(2番)のCemetery of Reweavingでのウーブンエコー交換も不可能なようです。
該当するウーブンエコーは以下の通りです。
(27番) Rune Prison Complex
(33番) Vault of the Barnacle King
(34番) Collapsing Horizon
(35番) The Fading Brink
(36番) The Threshold of Eternity
こういったものに対しては、一度拾ったらそれを消費する前に、Weaver Tree上の刻印ノードのWoven RichesLoomed Richesを利用するとよいかもしれません。


・ボスウーブンエコーは以下の通りです。
(5番) Antipode Rift
(7番) The Seeker's summit
(18番) Defiled Fortress
(21番) Heart of the Hive
(24番) Confluence of Oblivion
(32番) Tomb of Vessel
(34番) Collapsing Horizon
(35番) The Fading Brink
(36番) Threshold of Eternity
これらはWeaver TreeのノードのCall of the Firstbornを取っておくと入手数の底上げに役立つと思われます。(ボスウーブンエコーが落ちた時、1ポイントで10 %(最大40%)の確率でそれを倍にする)
特に、(24番)でShade of orobyssの周回を狙ったり、(34番、35番)でハービンジャーを狙いたい場合はこのノードを使ってみましょう。


・クラフティングウーブンエコーは以下の通りです。
(2番) Cemetery of Reweaving
Exchange Woven Echoによるウーブンエコー交換

(9番) The Great Bridge
The Forge of Fateによるセット装備の破砕およびセットアフィックスシャードの入手

(23番) Farsight Turtle
Transmuting gemによるLPの再抽選

(27番) Rune Prison Complex
魔術装置による実験的クラフトの付与

(29番) Gauntlet of Strife
Sacrifice Alterによるユニークアイテムaffixの再ロール

(30番) Oerden's Watch
The relic of the Observerによるアトリビュート交換


・アイドルエンチャントが可能なウーブンエコーは以下の通りです。
(2番) Cemetery of Reweaving 
エンチャント回数は2回

(10番) Sepulchre of the Lost
エンチャント回数は3回

(31番) Cenotaph of World
エンチャント回数は4回

これらのエンドゲームクラフトについての詳細は、次の目次、シーズン2新要素【アイテマイゼーション改善】 にまとめております。
シーズン2新要素【アイテマイゼーション改善】
※25.4.16更新2
実験的アフィックスについて、一部誤りがありました。実験的アフィックスがシール可能と書いておりましたが、実験的アフィックスはシール不可能、が正しい情報となります。

※25.4.16更新
Woven echo exchangeについて、一部誤りがありました。墓地で利用可能と書いておりましたが、ウーブンエコー(2番) Cemetery of Reweavingで利用可能、が正しい情報となります。


・レジェンダリアイテムクラフトの改善
Ⅰ 少なくともTier 2以上のTemporal Sanctumクリア時、レジェンダリ作成に保証(guarantee)が付けられるようになりました。

この保証システムによって、Exaltedアイテムの中の1つのAffixを選択し、それを確実にレジェンダリに持ち込むことが出来るようになります
2 LP以上の場合、保証した1つを除く残りのaffixの選出は、これまで通りランダムです。

Ⅱ レジェンダリクラフト時にも、低確率でクリティカルサクセスが発生するようになります。クリティカルサクセスの発生時には、Affixを追加でレジェンダリに持ち込むことが可能となります。
この確率は、そのユニークアイテムがより高いLPを持つ確率に応じて変化します。例えばLPが1のユニークを合成する場合、クリティカル成功の確率は、(レベル100エリアで) LPが2以上のユニークがドロップする確率に依存します。
つまり、基本的には発生しないと考えたほうがよいでしょう。

JPファンコミュニティ(非公式)に貼られていたRedditのスクショによると、ほぼ発生しないものの、最大3つのaffixを追加で持ち込むことも可能だそうです。(つまり1 LPでも4つのaffixを全て持ち込める可能性が0に近い確率で存在するということだと思われます)


・コクーンドアイテム(Cocooned item)について

コクーンドアイテムは、その繭を破るまでは何のユニーク化は分かりませんが、全体的に、LPやWeaver's Willが高い値になるようです。
ただしボス固有のユニークアイテムにはなりません。


・Woven Echo Crafting Rewardについて
特定のWoven Echoクリア時に、特殊なクラフトが利用可能となります。これらのクラフトはパーティ時にはそれぞれのメンバーが独立して利用することが可能です。

Ⅰ Woven potential (ウーブンポテンシャル)
要攻略:(23番) Farsight Turtle、ウーブンランク7で購入可、2500メモリアンバー
Transmuting Gemという装置を利用し、LPが1以上のユニークアイテムのLPを再リロールすることが可能です。

基本的には、そのユニークアイテムが再ドロップしたかのように扱う、ようなもの、とのことです。
要するに、成功してLPが増える確率はとても低く、ほとんどは失敗すると考えてください。
失敗した場合にはLPは0となり、代わりにささやかなギフトとしてレアaffixがドロップされます。
LPのみが再抽選され、暗黙プロパティやその他のアフィックスは変更されません。

恐らく狙えて1 LP→2 LPでしょう。
確率的にみて、2 LP→ 3 LPや、3 LP→ 4 LPは狙わない方が無難かと思われます。
ギャンブラー(プレイヤー)たちのレポートが待ち望まれるところです。

(ネメシスのEGGの登場によって、1 LPよりも0 LPのユニークアイテムの方が利用価値が高くなってしまっていました。しかしこのシステムの登場により、1 LPでドロップするユニークアイテムに再び価値を与えることができます。)


Ⅱ Woven offering (ウーブンオファリング)
要攻略:(29番) Gauntlet of Strife、ウーブンランク9で購入可、3,000メモリアンバー
例えば、上記のウーブンポテンシャルによって0 LPになったアイテムを再びEGGの中に入れても、使えないアフィックスが付与される可能性が高いです。
そういった残念なもの、役に立たないもの犠牲(Sacrifice)にすることで、同じ名前で、かつ同等以上のPotential Tierを持つユニークアイテムの全てのaffix値をリロール(Reroll)することが可能となります。(PoEでいうDivine orb + Blessing orbの効果です。)

もしリロール対象がレジェンダリアイテムの場合は、そのレジェンダリaffixは同じTierの範囲内でリロールされます。(Tier 3相当のaffixが付いていた場合、Tier 3の範囲内でリロールされます。そのaffixがTier 1になったりTier 5になることはありません。)

なおPotential Tierは次のように算出されます。
・Weaver's Willを持つアイテムの場合、Weaver's will + 付与済レジェンダリアフィックスTierの合計
・レジェンダリアイテムの場合、レジェンダリアフィックスの数
・一般的なユニークアイテムの場合、LPの数
・セットアイテムの場合、0とする。
繰り返しになりますが、犠牲にするアイテム(左枠)は、リロールするアイテム(右枠)よりもPotential Tierが同等以上でなければなりません。
犠牲にしたアイテムは破壊され消滅します。


Ⅲ 実験的アフィックスの付与
要攻略:(27番) Rune Prison Complex、ドロップ限定(恐らくExiled Mage?)

シーズン2より実験的アイテムは合理化され、分かりやすくなりました。
・以前記載していた細かいルールは全て無くなります。
・研究のルーンと洞察のグリフは削除されました。

実験的アフィックス一覧
https://www.lastepochtools.com/db/search?query=experimental&in_description=0&exact_match=0

実験的デバイスと魔術装置(ソーマタジーデバイス)
シーズン2でも、実験的アイテムは従来通りExiled mages(エグザイルドメイジ、流れ者メイジ)のドロップで入手可能ですが、上記ウーブンエコークリア時にアクセスできる魔術装置を用いると、その一覧から任意の実験的アフィックスを付与可能になりました。

実験的アフィックスをアイテムに付与する条件は、
1 対象となるアイテムはPrefixが2個埋まっていること
2 対象となるアイテムに実験的アフィックスが付与されていないこと
3 対象となるアイテムにFPが残っていることです。

これらを満たすグローブ、ブーツ、ベルトに対し、リストから実験的アフィックスを選択します。

4つのいずれかを選択すると、Prefixのどちらか1枠がランダムで実験的アフィックスに置き換わります。
この時、FPを1消費します。

Prefixのティアが高いほど付与されるTierも高くなりやすく、ExaltedのPrefixであればその確率は更に高くなります。
ただし魔術装置を用いて付与される実験的アフィックスのTierは、5が最大です。

もしイグゾルテッドティア(Tier 6, Tier 7)の実験的アフィックスを必要とする場合は、イグゾルテッドティアのついたアイテムに実験的アフィックスを付与したのち、破滅のルーン(Rune of havoc)を用いることで、必要なものが出来る可能性があります。
破滅のルーンについては「アイテムとクラフト3 ルーンの種類」をご覧ください。

一般的なアフィックス同様、実験的アフィックスをレジェンダリーに持ち込むことが可能です。
なお、実験的アフィックスはシール不可能になりました。(シーズン2から)


Ⅳ The relic of the Observer(レリックオブジオブザーバー)
要攻略:(30番) Oerden's Watch、ウーブンランク10で購入可、3,500メモリアンバー

このクラフトでは、アトリビュートアフィックスを別のものに変更することが可能です。Exalted TIerでも交換可能であり、元のアフィックスのティアとロール範囲は、新しいアフィックスでも保持されます。
この時、1 FPを消費します。

一部のクラスでは、通常のドロップでは装備に特定のアトリビュートが付かないことがあります。
もしプリマリストが、何らかの理由でExanguinousのようなものをレジェンダリ化したいと考えたとしても、通常ドロップ品でプリマリストのアーマーにINTが付くことはありません。

このような場合にレリックオブジオブザーバーを用いると、問題が解決され、強力なアトリビュートアフィックスをレジェンダリーに持ち込むことが可能となります。
ただし、VITには変換できません。


Ⅴ アイドルのエンチャント
要攻略:墓または墓地
または、(2番) Cemetery of Reweaving、ウーブンランク2で購入可、1,000メモリアンバー
または、(10番) Sepulchre of the Lost、ウーブンランク4で購入可、1,500メモリアンバー
または、(31番) Cenotaph of World、ウーブンランク9で購入可、3,000メモリアンバー

これらのエリアにはアイドルエンチャント祭壇(ウーブンエンチャンター)があり、クリア後、
墓で1回、
墓地とCemetery of Reweavingで2回、
Sepulchre of the Lostでは3回、
Cenotaph of Worldでは4回分のアイドルエンチャントが可能となります。
アイドルの対象は、3または4サイズのクラス専用アイドルです。

アイドルエンチャントによって、Tier 4までのエンチャントアフィックス1つと、一定量のウィーバーズタッチ (Weaver's Touch)が付与されます。
それは異端のアイドル(Heretical idol)と呼ばれます。

Weaver's touchはWeaver's willと同様の機能を持ち、敵を倒すことでエンチャントアフィックスのTier強化か、もう1つだけエンチャントアフィックスを追加します。
エンチャントアフィックスは、最大でTier 7になるまで強化することが可能です。


つまり異端アイドルは最大4つのアフィックスを保持します。
最初に付与されるエンチャントアフィックスとウィーバーズタッチの合計は5~14のいずれかです。したがって非常に運がよければ(合計14になるものを引けば)、2つとものエンチャントアフィックスのTierを7まで上げることも可能となるでしょう。

また、新ルーンである織り手のルーン(Rune of Weaver)を用いることで、敵を倒さずともWeaver's Touchを消費し、即座にエンチャントアフィックスに変換させることが可能です。

もし付与されたエンチャントアフィックスが気に入らない場合、同じくWoven enchanterを用いて再エンチャントが可能です。
この場合、アイドルに最初からついているノーマルアフィックスはそのままですが、付与された異端アフィックスは削除されます。
したがって、完璧なノーマルアフィックスを持つクラス専用アイドルを手に入れた場合、プレイヤーにとって完璧なエンチャントアフィックスが出るまで、エンチャントを回し続けることも可能です。
ただし、Woven enchanterの使用には制限があり、制限を超えた場合はまた特定のWoven echoをクリアする必要があります。また、再エンチャントにはメモリーアンバーが必要です。


Ⅵ Woven Echo Exchangeについて
要攻略:(2番) Cemetery of Reweaving、ウーブンランク2で購入可、1,000メモリアンバー
攻略後に3つのウーブンエコーをランダムな1つのウーブンエコーに変える交換システムが利用可能になります。(PoEプレイヤーであればおなじみのシステムになると思います)
なお、ウーブン派閥で購入できないものは変換できないようです。



Ⅶ セットクラフトについて
詳細は次の目次、シーズン2新要素【セットアイテムリワーク】をご覧ください。
シーズン2新要素【セットアイテムリワーク】
・セットアイテムとセットアフィックスシャード(Set affix shards)について

シーズン2でセットアイテムはリワークされ、特定のウーブンエコークリア時にセットアイテムの破砕を行い、セットアフィックスシャードの入手が可能になりました。

要攻略:(9番) The Great Bridge、ランク4で購入可、1,400メモリアンバー
The Forge of Fateを利用し、セットアイテムを破砕できます。


セットアイテムを粉砕すると、粉砕されたアイテム毎に 1~4個の対応する破片がドロップされます。
セットアフィックスシャードは自然にドロップすることはなく、通常、セットアイテムを粉砕することによってのみ作成できます。
The Forge of Fateを使用するたびに、内部に配置されたすべてのアイテムが粉砕され、使用回数が1回消費されます。

基本的には、1つのセットアフィックスシャードは2つのaffixを同時に持ちます(ハイブリッドアフィックス)

幾つかのセットアフィックスについては、バランスの都合で、オリジナルのものよりも数値を下げざるをえなかったものがあるとのことです。

セットアフィックスの一覧が公開はこちらで公開されています。
https://www.lastepochtools.com/db/set-affixes

Set affix shardsは通常のシャードと同じようにアイテムにクラフトすることが可能です。
Set affix shardsをクラフトしたアイテムは、便宜上、リフォージドセットアイテム(Reforged set item)と呼ばれます。

以前はセットボーナスを得るために、同シリーズのセットアイテム同士を組み合わせる必要がありました。
シーズン2からは、オリジナルのセットアイテムだけではなく、リフォージドセットアイテムでもセットボーナスが得られるようになりました。
例えば3つのピースで構成されたシリーズであれば、3か所ともリフォージドセットアイテムでもいいし、1か所(または2か所)にオリジナルセットアイテムが混じってもいいということになります。

更に、Set affixも1~7のTierを持っています。
Set affixは絶望のグリフによるシールも可能です(Tier 4までに限られます。)

Set affixをTier 6~7にするためには、そのアイテムがExaltedであることとに加え、新ルーンのRune of havocの使用が必要となります。(もちろん運も)
Rune of havocについては「アイテムとクラフト3 ルーンの種類」で解説(訳)しておりますので、そちらをご覧下さい。
また、リフォージドセットアイテムに付与されたset affix shardはRune of Shatterで回収可能できる可能性があります。


Set affix shardsの注意点としては、
・各アイテムは1つのSet affixしか持つことが出来ません。
・抽出したSet affix shardsは同じアイテムタイプにしか適用できません。つまり、元のアイテムがグローブの場合、そこから抽出したSet affixはグローブにしか適用できません。
ただしサブタイプの制限は受けないため、全てのサブタイプのグローブに適応可能です。
・セットアイテムの全てのModifierがシャード化されるわけではありません。(上記のリンクをご確認ください)
・リフォージドセットアイテムはレジェンダリ化できません。


考えられるSet affixの利用法としては、
・Set affix shardsでしか手に入らないmodもあります。Set bonusをあえて狙わず、たった一箇所にそのSet affixを導入するだけで、ビルドにとって非常にプラスになる可能性があります。

・例えば防具に、%armorや+resistanceなどを通常のシャードで付与している場合、同様の効果を持つSet affix shardsを用いるようにすることでセットボーナスはぐんと身近になるかもしれません。

Forging potentialと相談して置き換えを狙ったり、新たなドロップ品に対してset affix shardsの使用を検討してみましょう!
開発ストリーミング1-1【現行のシーズンについて1】
※Ctrl + Fで最新と検索していただくと、新情報のみを検索可能です。
古いストリーミング内容はガイド内下部にまとめています。

開発者は毎週金曜日(日本時間で土曜日のam 6:00~8:00頃)、ゲームプレイの配信を行いながらプレイヤーからの疑問に回答しています。
将来的な展望・改善要望について、どういう風に作成していきたいか、どういう点が難しいか、その提案がゲームとして良いか悪いかなどを真摯に答えています。

これらの展望や開発者の考えを知っておくことは、開発に対して各プレイヤーが今後もサポートをしていきたいかどうか、の判断に役立つと思われます。

これらの内容や展望全てがゲームへ反映されるわけではないということと、私自身の英語能力の低さによりこれらの要約(翻訳)の100%の正確性は保証しかねますことを予めご了承ください。
おおよそ月曜日には週ごとの内容をまとめておりますが、若干前後する場合がございます。

取り消し線は、現行のパッチで実装済み、または古い内容であり、近日中の削除対象であることを意味します。

現行シーズンについて


A
開発ストリーミング2-1【今後のシーズンについて1】
今後のシーズンについて2-1


A

シーズン3用のティザー

過去のティザー分
開発ストリーミング3-2【取り組んでいること2】
取り組んでいること2

Q 現在、メレーとレンジドのバランス調整が不十分だというフィードバックについて、何か意見はあるか
A 現在のバージョンのメレーとレンジドについて、具体的なフィードバックを数多く読んだ。
ボスに比べると、雑魚はそれほど大きな問題ではないと考えている。だがこの問題は間違いなくハイパーエンドゲームのような段階で最も目立つ重要な問題である。
我々は、特に新しいボスとの遭遇でそれをテコ入れしている。
全てのアビリティには、追従距離や使用範囲などの複数の範囲設定があるが、ポイントはそれらを個別に設定できることである。
(新しいボス戦では) 距離によって頻繁にトリガーされるような特定のアビリティがある。
離れているとちょっと回避が難しくなるようなものなど、このような調整をもっと行っていくつもりである。
時にはメレーが機能的になるように、敵の行動を少し簡単にすることもあるだろう。

Q シーズン3では再びクラスのリワークが行われるのか、それともスタジオは現在のクラスに満足しているのか。
A 他のクラスよりも愛を必要としているクラスがあるため、そのクラスが他のクラスよりもより多くの変更、より多くの機械的な変更を得ることになるだろう。しかし今回行われたセンチネルよりも狭い範囲になると思う。
その代わり、今後さらに新しいものを追加していくことになるだろう。

Q 高難易度のボスを、単にステータスをパーセンテージでブーストするのではなく、エンパワード・モデルのようにメカニクス的に面白く、難しくする計画はあるか
A この考えに同意するし、既に取り組んでいる。

Q MGでティアをアンロックしても、後ろティアをアンロックする人が少ないため、最高のギアの価格が歪んでしまう。(質問者の具体案を省略)。これについてリワークの予定はあるか
A 我々はこの問題の将来的な解決策を持っていて、あなたの提案とは少し違うものになると思うが、これに関する提案を大歓迎する。

Q MGやCOFのUIに変更はないか
A シーズン2には大きな変更はない。多くのUI作業は、新しいウィーバーUI、新しいエコーUI、新しいすべての新機能のために行われている。
だがリストには載っているし、いくつかについては変更がある。

Q トランスモグやジェンダーについて以前は【1.4】に計画されていたが、その後の続報はあるか
A トランスモグとキャラクターカスタマイズについて、いつ利用可能になるかはをお伝えすることは不可能である。だが、出来るだけ早く、というスタンスは変わらない。
ただ、これはかなり大きなものであり、最善を尽くす価値があるかどうかを判断する必要がある。

Q スタッシュのアイテムを要求レベルで並べ替えるといった新たなオプションは追加されないか
A シーズン 2 ではそのようなものはないが、リストには間違いなく含まれている。

Q WASD移動の計画はあるか
A 現在は初期のテストバージョンに取り組んでいる。

Q グラフィックのアップデートはないか
A 0.9か0.91で行われたような大きな計画があるわけではないが、見た目・感触を改善するために我々が取り組んでいることは数多くある。
グラフィックに本当に大きな影響を与えるような、小さな改良がたくさんあると考えている。

Q ロビーシステムのようなCoop向けのサポートはないか
A 現時点ではロビーシステムの計画はない。しかしソーシャル機能の改良には取り組んでいる。

Q MinionのDPS表示はいつ追加されるのか
A 我々がまだやろうとしていることであり、解決したいと思っていることである。
上手くいけばもうじきである。

Q 新しいスキルや、スキルのベースとなるアイテムを考えたことはあるか?
いつも同じスキルでプレイしている気がする

A 勿論である。
スキルはどんどん追加していくし、新しいスキルの準備は出来ている。
今のところ、特化したスキルを付与できるアイテムはない
それは、技術的にはごく最近できるようになったことであり、最終的にそれが出来ることにとても興味がある。
本当に長い間、そういう選択肢はなかったからである。

Q モノリス以外のエンドゲームを何か計画しているか?モノリスが同じことの繰り返しになってしまったときに、少し変化がつき、いくつかの選択肢を与えるようなものを。それがない為に、しばらくしてプレイするのをやめてしまうのだが
A シーズン2用にはNOである。
しかしマインド的にはYESである。
一般的にモノリスシステムはエンドゲームを行うための優れたフレームワーク、或いは様々なアクティビティだと考えている。
今はエコーには2種類しかないが、我々がターゲットにしているのは、まさにあなたの指摘どおり、ゲーム終盤でできるアクティビティを増やすことである。
我々はそこで行えるさまざまなタイプのアクティビティを用意し、どのアクティビティにもっと参加したいかをカスタマイズできるようにしたいと考えている。

Q Weaver's willのようなメカニックの追加やWeaverを持つアイテムプールの拡張を計画しているか
A ネメシスやいくつかのユニークアイテムのようにレジェンダリークラフトを加えるような、奇抜な方法も今までにいくつか取ってきている。
Weaver's willを持つ新しいアイテムデザインをいくつか見たが、それが【1.2】に入ったかどうかは分からない。

Q 近接ミニオンが敵に遭遇するまで常にプレイヤーの前に留まる、といったことを検討したことがあるか
A 実際に我々は以前にも同じようなことを試したことがあるが、うまくいかずゲームに入れなかった。予想と異なり、彼らの近接戦闘の時間が短くなってしまったのである。
どのように修正すればいいかは分からないが、基本的なトリガーは方向にある。
物理的に正しい戦闘経路を向いている時、どの方向が前方なのかを判断するのが非常に難しく、これを適切に実行できるほどにAIを賢くする必要があるのである。
そしてそれほど賢くしたとしても別の問題が発生することがある。
だが、 ミニオンがより速く戦闘に参加できるようにすることは、我々が検討していることである。

Q 古代について計画はあるか?現在はあまり意味がないが
A 物語はまだ数章残っていて、ストーリーの残りの部分でその時代が目立つようになり、重要になる。
開発ストリーミング4-2【開発のスタンス2】
開発のスタンス2

Q 特定のスロットに特定のアフィックスが必須なことにどう考えているか。例えばブーツに移動速度などである
A 難しい問題であるが、我々はこのために、既にブーツの暗黙プロパティに移動速度を設定している。移動速度のアフィックスはブーツのテーマにとても適している。
だがそれを使わないビルドもあり、今のところはこれで問題ないと思っている。
だがこれについてはかなり議論されていることでもある。
もしそういったものが今よりもずっと必須になった場合は、アフィックスの値を下げて、同時に暗黙プロパティの値を上げたりするかもしれない。
つまり、最大ポテンシャルはほぼ同じままに、アフィックスの必要性を少し下げるといったようなことになるだろう。

Q EHGチームは、プレイヤーの主体性とビルドのパワーレベルのバランスをどのように取っているのか。議論のポイントとして、チームはSティアの非インタラクティブビルドは望んでいないとよく言っている。私にとって、こういったビルドを積極的に調整したり制限したりすることは、プレイヤーが特定の種類のスキルを選択することに大きなトレードオフを課すように思う。意見を聞かせてほしい。
A 一般的に我々は、世の中に何かを出して何が起こるかをみるというやり方にかなり賛成している思う。どんな風変わりでクールなものができるだろうか、皆が思いついた最善の方法で登場してくるビルドを見てみたい。
だが稀に、本当にプレイするのがつまらないような極端なビルドが出てくることがある。
(不死的なビルドに関する具体例について、省略)
我々が制限を試みるのは、このような、何かを成し遂げた時の価値が下がってしまうようなものに対してだと考えている。

Q Dupeが発生した場合、MGを救うために新リーグでのロールバックを検討するのか、それともCOFのプレイヤーがロールバックに怒るのを恐れてMGを見殺しにするのか。
これは【1.0】や【1.1】で起こったことであり、また再発するのではないか

A 我々はそれを防ぐための多くの手段を講じた。そのため、直近のリーグの開始時にはDupeはなかった。そしてDupeの誤検出を簡単に発見できるような措置をたくさん取ったし、より早く発見するための新たな検出方法を追加し、より早く対処できるようになった。
つまり我々は、何らかの問題を見逃したことによるDupeを非常に深刻に受け止めているのである。
そして直近のシーズンでDupeが無かったとしても、将来的にDupeが発生する可能性があることを防ぐため、さらなる対策を講じている。
で、実際にどうするかということに関しては、仮にそれが起こったとしても、本当に場合によると思うので正確な答えは出せない。
もしその発生をすぐにキャッチできたら、問題になるほどのダメージはないだろう。だがもし捕まらなかったら、どうなるか分からない。
それ次第だと思う。

Q シャコ(Diabloシリーズの頭装備)のような、あらゆるビルドで使えるウルトラレアユニークは登場するか
A 本作にもそのような装備はいくつか存在する。だがこれ以上その手のアイテムを加えるつもりはない。そして我々はなるべくそういったものを避けようとしている。
普遍的で素晴らしいアイテムの存在は、別のアイテムを持つことを難しくさせてしまう。この例だと、ギアがシャコよりも良いか悪いかだけで判断するという事態になりかねないのである。
我々もその手のアイテムを加えてはいるものの、こういったアイテムはゲームに加えるにはイマイチなものの一つだと私は考えている。

Q デュアルスペシャライゼーションや、装備のクイックスワップなどの機能を実装する予定はあるか?これがあると2つの異なる種類のビルドを迅速に交換してプレイ出来るのだが
A そのつもりはない。我々は意図的にそのようなことを避けている。

Q どのスキルのノードがより多く使用されているかの指標はあるか?もしそうなら、次のバランス調整のためにそれを考慮しているのか
A そのような指標はないと思うし、現時点で我々はそれを追跡し、社内のバックエンドで報告したりはしていない。
それがとても価値のある情報になるかどうかは分からないが、調べようと思えば調べることは出来る。
それよりも私は特定のビルドを実際に見て、そのビルドがどのように機能しているか、そのビルドが何をしているか、どのノードを取っているか、そしてそれを分析することに興味がある。
私はかなり頻繁に、さまざまなビルドのウェブサイトにアクセスしたり、Youtubeをチェックする。

最近はスキルに関連する作業をいくつかしていて、最近自分で構築していないスキルにたどり着いたときは、そのスキルのバージョンをいくつか構築して、エディターなどを使ってテストを行う。
そしてウェブサイトにアクセスし、人々が使用しているビルドをチェックすることでそれを補うこともあるし、ラダーに行ってそこで何が起こっているかを見て、何が使用されているかを感じ取る。
これはバランスの問題というよりは、忘れられているものは何か、使用されていないものは何か、
人々があまり興味を持っていないような型、あるいは興味があっても簡単に機能させることが出来ない型を調べるということである。

例としては、【1.2】用ではないが、explosive trapを確認したことがある。
皆が何を使用しているかを知りたかったので、その時は12個ほどのビルドを集めた。
それらはexplosive trapでビルド出来る殆どの方法を表しているように感じたが、どのビルドも全く使用していない2つのノードがあり、理由を探ったのである。
それをサポートするものがあるかどうか、それを興味深いものにするために追加できるもの、または何故それが人々の興味を引かないのかをチェックするのである。

それ(ノードに関する分析)はどちらかというと、何が強力かというバランス調整の目的というより、その使い方を見るために行っていると思う。

Q 全てのビルドバランスが平等になることを目指しているのか?それとも一部ビルドをメタにすることを意図しているのか
A 私の考えでは、他のビルドよりもメタ的なビルドが存在することが意図されていると思うが、しかし特定のビルドを意識しているわけではない。
だから例えば「今回のパッチでスペルブレードをルーンマスターより強くしたい」などとは言わない。
我々は本当に、今回のパッチでフォージドストライクセンチネルを強くしたいのだろうか?
そのようには全く考えていない。

我々は他のビルドよりも何か強いものがあるだろうと予期しそれを理解したうえで、可能な限り公平を維持するつもりで取り組んでいる。
何かがトップビルドになり、何かがメタビルドになるのは毎回起こることのような気がする。
我々ARPGゲーマーはそれを予期し、それに慣れているし、私としてはそういう状況のほうがゲームはもっと面白くなると考えている。
そういう意味でメタビルドがあるのは意図的なことだと言えるわけである。

だが、我々が望んでいるのはトップレベルのメタビルドと、単に機能しないジャンクビルドとのギャップを無くすことだと思う。
バランス調整の努力の多くは、それらがメタビルドのように上手く機能するための、創造的な解決策を見つけるためのスペースをプレイヤーに提供し、そのギャップを小さくすることにあると思う。
・・・複雑なことであり、答えが分からないことである。

Q DoTがクリティカルに全く影響されないことが不満である
A 単にプレイスタイルが違うだけであり、ダメージをスケールする仕組みも異なる。
それらをリンクさせることも出来ないし、(それを行ったところで)ただ物事を均質化し、区別が無くなってつまらなくなるだけだと思う。
私は両者が別々であることが重要だと考えている。

Q マップ終了後に、全ての戦利品が表示されたルートスクリーンを持つことは可能か?フィルターがあるとはいえアイテムを探し回るのはストレスである
A ある程度の自動ピックアップについては我々が大いに議論してきたことである。
そして重要なことは、恐らく全てではなく、プレイヤーの近くにあるものに焦点を当てる、ということになると思う。
勿論、この手の機能が本当に実装されるかどうかさえ現時点では分からないが、最も難しいことの一つは次のようなことである。
つまりオートピックアップ出来る範囲を広げると、恐らくプレイヤーはそれをピックアップしてよいかどうかの判断を(改めて)したくなるものであり、しかしそれをオートで実現するのは非常に難しい。
我々は、プレイヤーが(本当に必要なものを拾うためにその都度)ルートフィルターを変更することを勧めたくはない。
この方法は、その人が何に興味を持っているかを全て表示し、全てピックアップするという非常に簡素なものである。
そこに(プレイヤーが欲しくなるであろう、より細かい判断するための)何かしらのキャップを設計すると、今度は「あぁ、これは全てをピックアップしておらず、取り残しがあるじゃないか」と思うようなことが出てくるのである。
この方法には多くの沼がある。

Q PoE2の早期アクセスについて、ARPGというジャンルやLEとの関連で、あなた達はどう考えているか
A 手放せないものであり、すごくゴージャスなものだと思う。
とてもスムーズにプレイ可能であり、彼らは我々が上手くやろうとして未だ実現できていないことを実現している。
壮大な始動に賛辞を贈りたい。

Q ペットがゴールドやヘルスフラスコを拾うことについてどう考えているか
A これは私たちが一貫して避けてきたことである。
プレイヤーが何かを拾いたいと思ったら拾う。
我々はそれを常に望んでいる。
この手の機能の実装は不可能ではないが、我々が計画していることではない。
利便性というのは、潜在的に危険なものだと思う。

Q 使うボタンが0個か1個で済む、いわゆるオートボンバー系のビルドについて、スタジオはどのように考えているか
A 会社の方針としては、(オートボンバーを含めて)プレイヤーをもう少し惹きつけるようなビルドがゲーム終盤でたくさんあるほうが望ましいと考えているが、我々は※アクティブなプレイスタイルを好んでいる。
※スキルやボタンを複数使うプレイスタイルのこと

(言えることは)S tierのビルドが全てオートボンバーのビルドであるという状況にはしたくないし、とはいえそういったものを積極的に排除しようというアプローチを取ることもないだろう、ということである。
(その証拠として)スキルツリーをデザインしているときに、これは面倒くさがり屋のためのもの、と意図的にオートで機能するノードを入れているものがある。
アクティブなプレイスタイルを好まない人がいることは理解しており、皆にその道を強制するつもりはない。

Q トップレベルのアイテムを時間経過で絶対に入手できるようにするのはどうか
A この話題は重要なことである。
私は、トップレベルのアイテムが必然で入手可能になるのは良くないと考えている。
redditなどで人々が持ち込む方法の一つに、以下のようなものがある。
0 LPアイテムを結合装置に持ち込むと1 LPとなり、1LPを4個持ち込むと2 LPとなり、2 LPを8個持ち込むと3 LPとなり、3 LPを16個持ち込むと4 LPになる、といったものである。
上手く言えないが、これは単なる作業にしかならず、私はその手の方法が好きではない。
このようなシステムでアイテムを手に入れても興奮はしない。
ほっとするよりも、興奮出来る方がよいと考えている。

Q モノリスをインスピレーションの元にした他のゲーム開発者についてどう考えているか?
(別の質問者から) PoE2はエンドゲームを、ディアブロ4はクラフトシステムを、そしてTQ2は何を盗むのだろうか、ちょっとした冗談だけど

A 彼らがいつから取り組んでいるかが分からないので、物事が起こった順序は私には分からない。
だが我々にも(この話題に)ちょうどよい、という例がある。
今回のティザーで紹介した※内容である。
誓って言うが、これはPoE2のストリームが発表される前に撮っていたスクリーンショットである。
同時に(似たような機能が)開発されることは多々ある。
※【1.3】のティザー情報参照 (Forgemaster's mightのこと)

実際に彼らが「これはいいアイディアだ、独自のバージョンでそれを作れるか試してみよう」という感じだったのかは微妙なところだと思うし、仮にそうだったとしても、人々がこのジャンルの他のアイディアを基にして独自のものを作り上げたのであれば素晴らしいことだと思う。

ゲーム開発は、世の中で一般的に行われているよりももっとオープンに協力的であるべきだと思うし、もっと自由にアイディアや技術が使われるといいと思う。
開発者の間では、このようなことは何とでもないことなのである。
あるいは、このようなことに関して私が何か言うほどの権威があるのだろうか。
私には分からないことだ。
ただ、私はこのようなことに関して協力的なアプローチをするのを好んでいる。

Q プレイヤーが特定したバグに対処するプロセスはどうなっているのか?Discordを見ると、1年以上とは言わないまでも数か月も前にさかのぼるバグが報告されているが、それらに対処する意思はあるのか
A 報告されたバグを修正したその時に、プレイヤーに更新情報を提供する予定はない。様々なところで様々な形式のバグが多くあり、それを効果的に行うことが出来ないのである。
だから我々が行っているのは、パッチノートに修正したバグをリストすることである。

そして時には、他のバグを修正したためにそのバグが修正されていたことに気づかず、たまたまパッチノートに書かれなかっただけでバグが発生しなくなることもある。実際バグは修正されているが、(報告されず)バグが修正されないままというステータスになってしまうこともある。

再現性があるバグに関してはその手順を書いて送ってほしい。
再現性がないバグに関しては対処が難しい。だが我々はできる限りそれらバグの情報を得ようとし、対処している。
アイテム2大派閥とトレード
開発によるアンケートでは、「トレードが無いとプレイするに値しない」という層と、「トレードがあると自分でドロップを探す価値が減ってしまう」という層は驚くほど50:50に近いものでした。しかしトレード有・無でゲームを切り分けるとプレイヤーベースが別れてしまいます。
そこで開発者たちは思い切ったシステムを考案しました。それが派閥システムです。

アイテム派閥システムは、プレイヤーがどちらのプレイスタイルを好むかで選択できるようにし、2派閥間のバランスをとっていくことを長期的な目的としています。

トレードが好きならMerchant's guild(商人ギルド、以下MG)自力でアイテムを見つけるのが好きならCircle of Fortune(幸運サークル、以下CoF)に所属してみるとよいでしょう。

プレイヤーはAct.9でマジェルカ到達後にゼリックと話をすることで、MGかCoFのどちらかの派閥にキャラクターを所属させることが出来ます。
とりあえず考え付いたそれぞれの派閥の利点と欠点を先にまとめておきます。

MG派閥の利点
・トレードによって装備更新が捗りやすい
MG派閥の欠点
・Dupeなどのトラブルが発生した場合、その煽りをモロに受ける
・UIが使いづらい
・ワンボタンで値段を検索できない
・ゴールドがあっても、市場に無いものは結局入手できない

CoF派閥の利点
・ドロップに大きなボーナスが得られるため、自力で良いアイテムを拾いやすい
・万一Dupeが発生しても影響は殆どない
COF派閥の欠点
・ドロップボーナスがあったとて、欲しいものがいつまでも入手できないことがある
・一切の経済活動が出来ない


派閥:MGとCoF
・派閥の概要1
バザール(トレード)の利用が可能なのはMGのみです。
セカンドキャラクター以降は、Chapter 1のKeeper's campから派閥に加入可能です。
その時同時にバザールと天文台へのウェイポイントがアンロックされるようになりました。(シーズン2から)

派閥にはランクがあり、ランクに応じてその派閥固有の特典が得られるようになります。
ランクを上げるには評判(Reputation, Rep)を上げる必要があります。

評判を上げる方法は2つです。
1. 派閥に所属している間に敵を撃破するか、クエスト完了をする
(つまり冒険しているだけでもある程度上がります)

2. 派閥のメカニクスをこなす
(MGではトレードを完了させ、CoFでは予言を成就させる)

派閥メカニクスをこなす、つまりトレードによるアイテム売買や、予言の購入などには、対応した派閥の好意ポイント(Favor)が必要となります。
Favorは敵を倒すことで入手可能で、敵の経験値に応じて入手量が増えるため、ゲーム後半の高いCorruption環境ではより多くのFavorを入手できるようになります。
が、1.1ではバランス調整がされ、Favorをファームする上で高すぎるCorruptionを回ることは重要ではなくなりました。

Favorは派閥メカニクスで消費するほか、Favorを用いた派閥ギャンブルも可能となります。(派閥ギャンブルではexalted itemも入手可能ですが、通常、エンドゲームでドロップするアイテムほど強力なアイテムは得られません。)

早い話がとにかく敵を倒してFavorを集め、Favorで派閥メカニクスを回しまくれば評判もあがりますよってことです。

※COFの場合、実際には予言実現時ではなく、予言購入時にそのFavor価格の2倍のRepが入手出来るようです。その他、レンズ購入や派閥ギャンブル、予言の再ロールなど、とにかく使用したfavorの倍のポイントがRepとして入手可能です。
1.1以降、Rankごとに更に+5%のRepが加算されるようになりました。

・派閥の概要2
サイクル(他のゲームでいうシーズン、或いはリーグ)中に、プレイヤーは異なる派閥のキャラクターを同時に持つことが出来ます。
ただし評判はサイクルごとにリセットされます。
サイクルが終了し、キャラクターがノンサイクル環境に移行すると、派閥の進行状況はノンサイクル環境へと引き継がれます。(ノンサイクル環境=PoEでいうところのスタンダード)

1つのキャラクターで派閥は変更可能ですが、大規模なリスペックのようなものと考えてください。
1つのキャラクターで頻繁に所属を変えることは意図されておらず
、次の理由によりゲームの効率を悪くします。
・MG所属中にトレードで入手したアイテムを装備するためには、MGに所属した状態でそれに応じたMGのランクが必要となる
・CoF所属中に拾った、CoF rankを要求するアイテムを装備するためには、CoFに所属した状態でそれに応じたCoFのランクが必要になる
・したがって派閥変更時、それらの装備解除が必要となります。

派閥の影響を受けているアイテムにはアイコンが表示されます。例えば上図のアイテムはCoFランク5を要求しています。

派閥を切り替えると、それに合わせて装備をその都度用意する必要があり、殆どのケースでパワーダウンしてしまいます。
派閥の変更は日常的に行うものではありませんのでご注意ください。

所属する派閥のランクを最大にあげられるのは、通常そのキャラクターがLV 100になった後です。
が、派閥の進捗は同じゲームモードの(ソフトコアモード・ハードコアモードなど)、同じサイクルのキャラクター間で共有されます。


長い前置きでしたが、次にそれぞれの派閥を詳しく見てみましょう。

・Merchant's Guild(商人ギルド) ※1.1の特典
Rank 1. 全アイテムの販売、およびノーマル、マジック、レアアイテムの購入
Rank 2. セットアイテムの購入
Rank 3. LPを持たないユニークアイテムの購入
Rank 4. アイドルの購入
Rank 5. Exalted WeaponsとOffhandsの購入
Rank 6. Exalted防具(ブーツ、グローブ、ヘルム、ボディアーマー)の購入
Rank 7. LPを持つUnique WeaponsとUnique Offhandsの購入
Rank 8. 全Exaltedアイテムの購入
Rank 9. LPを持つ全ユニークアイテムの購入
Rank 10. レジェンダリWeaponsとレジェンダリOffhandsの購入
Rank 11. レジェンダリ防具(ブーツ、グローブ、ヘルム、ボディアーマー)の購入
Rank12. 全レジェンダリアイテムの購入

全てのトレードでFavorが必要となります。
アイテムの売却には、アイテム購入に必要なFaverの1/4のコストがかかります。

バザールでは戦利品フィルターにはない条件も絞り込みが可能な、強力な検索ツールを用いて欲しいアイテムを正確に絞り込むことが出来ます。
アイテムを売る際は、同じくバザールからmy stallを選択し、アイテムを出品してください。

アイテムの出品数に制限はありません。
アイテムが売れた場合は再びバザールに訪れることでその代金を入手可能です。

バザールで購入したアイテムは転売出来ません。ただしレゾナンスを用いたギフトは可能です。
ギフトされたアイテムはバザールに出品できません。ただし元の贈り主にギフトし返すことは可能です。
アイテムを落とす方法でアイテムトレードは出来ません。そのアイテムは自分にしか見えません。
つまり、一度派閥タグのついたアイテムはトレード出来ません。
また、どの所属にも属していないキャラクターがLV 60以上のエリアで見つけたアイテムはトレードできません。
ソロチャレンジが有効な場合、MG所属のメリットはありません。

MGで出品中にCoFに切り替えたとしても、出品中の商品はそのまま継続して売り出されます。

また、以前はP2Pトレードが可能でしたが、シーズン2以降P2Pトレードは廃止されました。

トレードアイテムを装備するために必要な派閥ランク
MGの場合、バザーを介したアイテムを装備するためのMGランクは、そのタイプのアイテムを購入するためのランクと同じです。
例外として、トレード品のLP付ユニークアイテムを用いてレジェンダリーアイテムを作成したとき、そのレジェンダリを装備するために必要なMGランクは元のランクと同じです。


・Circle of Fortune(幸運サークル) ※1.1の特典
Rank 1. 35 %の確率で敵のドロップが2倍になる
Rank 2. COF rank1以上を必要とするアイテムにRune of Ascendance(アイテムのユニーク化)を用いた時、45 %の確率でRoAを消費しない
Rank 3. アイドルがドロップした時、25 %の確率で更に2つのアイドルをドロップする
Rank 4. セットアイテムがドロップするとき、フルセットでドロップする
Rank 5. 35 %の確率でモノリスエコーの報酬が2倍になる
Rank 6. AffixがExaltedになる確率が50 %増加する
Rank 7. Exiled Mageが落とすExperimental itemの数が2倍になる
Rank 8.ユニークアイテムがLPを持つ確率が2倍になる
Rank 9. T7 affixの出現率が2倍になる。
Rank 10. ボスの特定報酬のドロップ率が150%増加する。これは、ボス用ヘルスバーが表示されている全てのユニークモンスターに適応される。
Rank 11. レアとしてドロップするアイテムが、25 %の確率でExaltedアイテムとなる
Rank 12. 予言で得られる報酬が2倍になる。
(1.0では報酬が複製されていましたが、1.1では複製されません。その代わり、予言そのものを2回分持っているかのように扱われます。)

CoFに所属している間、またはCOFに所属している間に落ちたアイテムはバザーを介したアイテムトレードは不可能になります。
しかしProphecy (予言)を購入し、アイテムドロップに強力なバフをつけることが出来ます。
なお、CoFに所属していてもギフトによるアイテム受け渡しは可能です。

予言はObservatory(天文台)で購入することが出来ます。天文台には東西南北を見る4つの顕微鏡があり、それぞれ特定のアイテムに関する予言を提供します。(武器、防具、アイドル、アクセサリー) 

望遠鏡を除くと星座が表示され、予言のコスト、予言イベント(成就条件)、予言コンディション(追加条件)、リワード、成就回数などが表示されます。
予言が強力であればあるほど、Favorのコストは高くなります。予言の最大有効数は48個までで、不要な予言は派閥のパネルから破棄することも可能です。
また同じ予言イベントであれば、同時に複数の予言を成就させることも可能です。

例えば上図では、予言イベントはJulraの討伐ですが、予言コンディションではTier 3が指定されています。つまり予言の成就のためにはTier 3のJulraを倒す必要があります。
場合によってはConditionがTier 2だったり、なかったりします。一般的に、強力な予言ほどConditionも厳しいものとなります。

更に望遠鏡にレンズ(Lenses)を用いることで、予言を洗練することも可能です。
レンズは派閥のベンダーから購入可能であり、一つの望遠鏡に3つまでセットが可能で、消耗されることのない恒久的なアイテムです。一度入手すれば付け替えによって自由にカスタマイズ出来ます。

レンズは大きく2タイプ、Regional LensesとGreater lensesが存在します。
Regional Lensesは一つの望遠鏡(例えば武器用)に特化したもので、Greater Lensesはどの望遠鏡にもセット可能です。
同じレンズを複数個追加することで追加効果を得ることも可能です。

レンズの効果としては現在、大まかに4つに分類できます。
1 特定のアイテム種のドロップ率に関するもの
2 アイテムのレアリティに関するもの
3 特定の予言イベントをブロックするもの(100 % reduced chance for Prophesies to have arena eventsなど、ブロックアクティビティと称されるもの)
4 Favorコストとそれに応じた特定の効果

レンズに関するCOFランクの特典は、
Rank 2. 特定のアイテム種に関する予言用のレンズ購入と、1つ目のレンズスロットをアンロックする
Rank 3. ブロックアクティビティタイプの予言用のレンズが購入可能になる
Rank 4. 特定アイテムのレアリティに関する予言用のレンズが購入可能になる
Rank 5. 高コラプション(50 +)をブロックする予言用のレンズが購入可能になる。2つ目のレンズスロットをアンロックする
Rank 7. 予言のFavorコストが80 %アップする代わりに、成就回数が2倍になるSpecial Greater lensが購入可能になる
Rank 8. 予言のFavorコストが90 %アップする代わりに、報酬タイプが2倍になるpecial Greater lensをが購入可能になる
Rank 9. 3つ目のレンズスロットをアンロックする。
これらは最初に書いたCOFランクに追加で得られる特典と考えてください。


・派閥の概要3
別の派閥のプレイヤーともパーティプレイが可能です。
パーティプレイ中、CoF所属者のドロップアイテムのみが、装備時の派閥要件(CoFランク)を必要とします。
MG所属者ドロップアイテムには、装備時の派閥要件はありません。
バザーで入手したトレード品のみ、装備時の派閥要件(MGランク)が必要となります。
アイテムギフト
アイテムギフトとアイテムトレードは全く別物ですので混同しないようご注意ください。

他のプレイヤーとのパーティプレイ中にドロップしたアイテムを、そのパーティメンバーに対してのみ受け渡すことが可能です。
本作ではこれをギフトといいます。

一度パーティを解散した後でも、そのパーティプレイ時にドロップしたアイテムであれば後日ギフトが可能です。  
ただし、クラフト素材や各種キーはギフト出来ません。

さらにResonance(レゾナンス:共鳴)というアイテムが実装されました。
長時間のパーティプレイで得ることの出来るレゾナンスを使用すると、アイテムドロップ時にその場にいなかったそのメンバーに、レゾナンスが指定しているアイテムをギフト出来るようになります。
レゾナンスが落ちるまでに必要な時間は明言されていません。
が、プレイヤーがMGのトレード条件を回避するためにレゾナンスを乱用する、という事態を防ぐために、レゾナンスはかなり長期のパーティプレイを必要とするようです。
レゾナンスのドロップに向けた進行(隠しゲージのようなもの)は、経験値を与える敵を倒したときにのみ発生し、セッション間で保存されます。
これはつまり、同じプレイヤーと再度パーティプレイをした直後にレゾナンスが落ちることがあることを意味します。

レゾナンスを用いたギフトの対象は、あくまで一緒にパーティプレイをしていた時のメンバーに限られています。

レゾナンスの使用は
1 フレンドAとパーティプレイを行い、A用のレゾナンスを拾う
2 その後のソロプレイや、別フレンドとのプレイでフレンドAが使えそうなアイテムを拾う
3 再びAとパーティを組んだ時、1で拾ったレゾナンスを用いて2で拾ったアイテムをAにギフトする といった用途となります。

レゾナンスは派閥ランクの条件などのアイテム装備条件を変更しません。
レゾナンスはトレードアイテムにも使用可能ですが、ギフトを贈られたプレイヤーがそれを装備するにはそのアイテムが要求しているMGのランクが必要であることをを忘れないようにしましょう。

ギフト、またはレゾナンスを用いたギフトは、どちらかといえばCoFを好むプレイヤー向けの機能であり、気軽にアイテム交換や経済活動を楽しみたい場合は、まずはMGに所属することをお勧めします。
(もちろんMG所属でもギフト機能は利用可能です。)

レゾナンスはギフトインベントリに格納されます。
レゾナンスはアイテムクラフトのように機能し、一度付けたレゾナンスを付け替えたり除去したりは出来ませんので慎重に使用しましょう。

ギフトするときにレゾナンスが必要なアイテムは、ギフト画面でレゾナンスを要求するPOPが出ます。 ギフト画面のレゾナンス専用枠に対応するレゾナンスをセットすることで、フレンドにギフトすることが可能になります。
マルチプレイ
日本人向けのDiscordチャンネルを建ててくれている方がいますので、そちらを利用してみるとトラベラー仲間が見つかるかもしれません。
その他情報交換なども積極的に行われています。

Discordチャンネル
JPファンコミュニティ(非公式)
discord.gg/JTnJ4ej72f


マルチプレイ時の最大パーティ人数は4人となります。

今のところパブリックパーティはなく、ゲームIDを教えるかグローバルチャットなどから直接招待する、という手順が必要です。
0.9.2からはタウン機能によって、街にいる他のプレイヤーを右クリックしてパーティを誘えるようになりました。が、依然としてIDのやりとりが主となるでしょう。

・マルチプレイ方法
1 ソーシャルタブ(デフォルトではHキー)を押し、Add FriendでフレンドのUser IDを追加する。またはチャット内の発言者を右クリックしadd to friends、またはInvite to partyを押す。
2 フレンドとして登録した場合、その後ソーシャルタブの invite to playerを押す。

※もしフレンドのUse IDを登録しても双方のリストにそのフレンドが表示されない場合、そのフレンドにも自分IDを伝えてフレンド登録してもらってください。


・マルチプレイの詳細仕様

Ⅰ キャンペーンのマルチプレイ

画面左上、フレンドのポートレートの青いマークを押すとフレンドの位置までワープ可能です。死んだときやマップ上ではぐれた時に使用すると便利です。

ギフト出来るアイテムは、そのフレンドとパーティプレイ時に拾ったアイテムのみです。
その条件さえ満たしていれば、ギフト品を更に他のパーティメンバーにギフトすることも可能です。

フレンドにアイテムをギフトしたい場合は、
1 フレンドのポートレートを右クリックしてGiftを押し、アイテムをスロットに入れます。
2 ギフトされたプレイヤーは、インベントリのギフトスロットからアイテムを取り出せます。

なおインベントリ内のギフトスロットは引き出し専用で、このスロットからはギフト送信できないので注意しましょう。

アイテムを床に落とす方法では受け渡しできません。(それらは自分にしか表示されません。)
ショップ購入品やギャンブル購入品はギフト出来ません。
シャードやグリフ、ルーンなどのクラフト素材はギフトできません。
ただし例外的に、シャードをクラフトをしたのちそのアイテムをフレンドにギフトすることで間接的にシャードを渡すことは可能です。
=アイテムのクラフトはギフトの妨げになりません。

シーズン1で追加された要素1
・ネメシスとの遭遇
パーティプレイではプレイヤーは個別にネメシスと遭遇可能です。ネメシスを撃破してもネメシスは残り、各プレイヤーが1人ずつネメシスにインタラクトすることが可能で、現在のネメシスのエンパワー進行も維持されます。そして、グループとして各ネメシスと戦うこととなります。


ーー以下はエンドゲームプレイヤー向けですーー
Actを終えてから[/b]ご確認ください。


Ⅱ ダンジョンでのマルチプレイ
マルチプレイでも入場に必要なカギは一つだけです。

ダンジョン内に入ったときにパーティに入っていなかったメンバーは、その後パーティを組んでもその回(インスタンス)でのダンジョンに侵入できません。

プレイヤへのポータル(ワープ)は、ダンジョンの同じ階層にいる時にしか使用できません。また、一度ダンジョンを抜けたメンバーはそのインスタンスのダンジョンに再入場できません。

ボスエリア前にはReady checkがあり、全員が準備完了を押せばボス部屋に移動します。

モノリスと異なり、ダンジョン内で死んだキャラクターはそのインスタンスで再入場できませんが、ボス戦で死んだ場合に限り、残りのメンバーがボスを倒すことが出来ればダンジョン内で復活することが出来ます。 

ダンジョンをクリアしたメンバーはそれぞれリワードを受け取ることができますが、唯一、ダンジョンLightless arborのVault of Uncertain Fateを使用できるのは一人のプレイヤーのみです。
他のプレイヤーはチェストを空けるごとに、少量のレアアイテム、シャードを手に入れることしかできません。
ただしそれらのアイテムのギフトは有効となります。

シーズン2で追加された要素1
・ダンジョンでパーティ全員が死亡した場合、パーティメンバーの1人が鍵を使用することで復活することが可能です。また死亡画面には観戦ボタンが追加されました。


Ⅲ マルチプレイでのモノリス
パーティの全プレイヤーが、アンロックされているモノリスにアクセスできます。
ホストが新しいタイムラインをアンロックすると、ゲスト側もアンロックされます。

エコーを選んだプレイヤー(ホスト)は、シングルプレイと同じ感覚でモノリスをプレイできます。
他のメンバー(ゲスト)はエコークリア時、2つの報酬オプションのうちから一つを選べます。
シングルプレイ時とは異なり、エコーで死んでも再入場が可能ですが、死んだプレイヤーはそのエコーのクリア報酬が失われます。

シーズン1で追加された要素Ⅱ
・ハービンジャー戦とForgotten knigits派閥
FKに参加するためには、そのメンバーがLV 90のタイムラインをアンロックしている必要があります。(つまりそのメンバーが自分でLV90タイムラインを攻略できる状態であることが必要です。)
また、派閥の進行とピナクルボスの入場券(Eye)のためには、そのメンバーがそのハービンジャーとの戦闘条件(Corruption, Empowered)を満たしている必要があります。
これらの条件を満たさないままハービンジャーボスを倒しても、FK派閥に参加資格が無いままとなり、あるいはFK派閥のRankの進行は進まず、Eyeも獲得できません。

シーズン2で追加された要素Ⅰ
・ウィーバーツリーはそのタイムラインの持ち主のもののみが適応されます。その他のメンバーのノード取得分はスタックしません。

シーズン2で追加された要素Ⅱ
・各Woven Echoesのエンドゲームアイテムクラフトは全てのパーティメンバーが独立して利用可能です。


ホストかゲスト、どれが得なのか?
結論から言うとエコー報酬は平均的なものになっているはずです。

ホストはシングルプレイと同様、自分の選択で報酬をコントロールできます。
ゲストの報酬はランダムですが、エコーの状態(距離やコラプト)が計算されたうえで※報酬がロールバックされます。
このため、ホストのエコー報酬が経験値であっても、ゲストにはExalted アイテムなどの報酬が提示されることがあります。逆にホストのエコー報酬がExalted アイテムでも、ゲストには経験値orルーンなどの2択が提示されることもあります。
なお、ゲスト全員に、同じタイプのエコー報酬が提示されます。

自分のタイムラインは独立しているため、リーダーのエコー攻略によってメンバーのそれぞれのエコーが進むことはありませんが、stability、Shade of Orobyss撃破時のcorruptionは条件を満たしている限り獲得可能です。
(つまりそのエコーで死なず、stabilityボーナスを失っていないことが条件です。)

ボスを倒すとゲストはボスの報酬(ボスドロップ、ダンジョンキー、Blessing)を受け取るために必要なStabilityが消費されます。ゲストが十分なStabilityを持っていない場合、報酬を受け取ることが出来ません。
ホストはボス戦開始前に、Stabilityが不足しているゲストの数を確認してください。

同様に、タイムラインボス撃破時に入手できるGaze of Orobyssは、そのメンバーが獲得条件を満たしていればそのメンバーも獲得可能となります。
(Gaze of Orobyssの入手には、そのメンバーがそのタイムラインでEmpowered タイムラインに到達している必要があります。ノーマルタイムラインA未攻略のプレイヤーが熟練プレイヤーに混じってEmpoweredタイムラインAをクリアしても、そのプレイヤーはGaze of Orobyssを獲得できません。)

PT解散時、リーダーのタイムラインのcorruptionはメンバーに引き継がれません。例えばリーダーのcorruptionが200、メンバーのCorruptionが100として、マルチプレイ中に20のCorruptionを獲得後にパーティを解散すると、そのタイムラインにおけるメンバーのcorruptionは220ではなく120となります。

クエストエコークリア時はリーダー同様、チェスト以外の報酬はありません。
またパーティプレイ中に開けるエコーは一つのみで、全てのプレイヤーがエコーから退出すると新しいエコーが開けるようになります。


Ⅳ マルチプレイでのアリーナ
マルチプレイでも入場に必要なカギは一つだけです。
パーティが開始したランに参加できるのは、開始10 wave目までです。
パーティメンバーは現在のランに適応するMODを投票で決定することが出来ますが、結果が同数であれば左側に提示されたMODが優先されます。
お役立ちサイト
Item Database
https://www.lastepochtools.com/db/
実装済みの各種アイテムのプロパティ確認、ドロップ率が高いエリアの確認など

IBuild Planner
https://www.lastepochtools.com/planner/
↑と同一サイト内にある、ビルドプランナー

IBuild Planner
https://lastepoch.tunklab.com/
グラフを用いてメカニクス類を開設してくれる情報サイト
F&Q
Global chatでよく見かける質問についての回答をまとめました。

今後の展開について
・エンドゲームに対する改修は引き続き計画されています。
1.0や1.1などのメジャーアップデートに合わせてシーズンは更新されます。
・現在のエターナルサポーターパックシリーズは2025年5月2日にストアから永久削除されます。
・オフラインモードでは、コスメティックショップやコスメティックアイテムは一切使用できません。また、コスメティックアイテムはプレイヤーに一切のパワーを与えません。ペットはアイテムを拾いませんし、その予定もありません。

ゲーム内容について
アイテムをチャットに張り付けるには、アイテムにカーソルを合わせCtrl + 右クリックします
・キャラクターのレベルキャップは100です。
・スキルのレベルキャップは20 + αです。αはアイテムmodによります。
・アイテムの詳細確認は、アイテムにカーソルを合わせてAlt + Ctrlで見ることができます。
・上級職へはメインクエストの途中で移行できるようになります。
・キャラクターパッシブ、アクティブスキルともポイントの振り直しは可能です。
・一度決めた上級職が変更可能になりました(シーズン2から)
ミニオンはデフォルトでA keyを押すことでカーソルの場所へ移動させたり、目的の敵をターゲットさせることが出来ます。
・Keeper's champに到達後、デフォルトでT keyでいつでも町に戻ることが出来ます。ただしActでは範囲外の敵が復活し、ボス戦ではボスの体力が全回復します。エンドゲームでは開始したエコーは最初からやり直しとなり、ダンジョンでは再入場(鍵)が必要となります。
またどこからでも、ワールドマップを開いて任意の場所(ポータルを開いた場所)に移動することが出来ます。
・今プレイできる範囲のメインクエストの終了時、目安レベルは50~60前後です。
・現時点でのエンドゲームは、エンドレスアリーナ(Wave制の闘技場)とmonolith (いわゆるランダムマップとピナクルボス攻略)、さらにダンジョンです。[/b]
・エンドレスアリーナに入るためのカギは、ランダムドロップのほか、モノリスの中のカギアイコン(=カギ報酬)のエコーをクリアするごとに入手できます。
・idol slotはサイドクエストとメインクエストの完了によって拡張されます。
・サイドクエスト A study in timeを完了させるためには、Ruined EraのThe ruins of welrynに行ってください。
・Actのボスが倒せない場合、だいたいは事前に範囲表示があるボスの攻撃に何度も当たっているか、防御不足です。避けるべき攻撃は避けましょう。
防御についてはレジスタンスはもちろんですが、キャラクターによってブロック関係、Ward獲得方法、heal効果を持つスキルとhealing effectivenessの見直し、Vitalityとhealth regenerationの強化やlife leechの導入を行ってみましょう。
ゲームモード
ゲーム初回起動時に、オンラインで起動するか、※完全オフラインで起動するかを選択できます。

その後、Create New Characterからクラス(キャラクター)を選択します。
キャラクターネームを入力後、ゲームモードを選択します。

現時点で選べるゲームモード

・ノーマル (Normal)
このチェックが1個だけ入っている状態が、いわゆる通常のゲームモードです。ソフトコアモードと呼ばれることもあります。特にこだわりがなければこのモードを選びます。

・ハードコアモード (Hardcore mode)
一度死ぬとソフトコアモードへ移行します。その場合、ステータス画面にはGhostと表示されますが、通常通り遊べます。ハードコア~ソフトコア間でアイテムの受け渡しはできません。
ハードコア専用のラダー(リーダーボード)がありますので、スリルやランキング上位に入る名誉を求める場合は挑んでみましょう。


ソロチャレンジオプション

・ソロアカウントファウンド (SAF)
このオプションを有効にしたキャラクターは、他のプレイヤーとパーティーを組んだり、他のプレイヤーが見つけたアイテムを入手したりすることはできません。が、同じゲームモードやサイクル内で、自身の他のSAFキャラクターとスタッシュや素材(シャードなど)を共有することができます。

・ソロキャラクターファウンド (SCF)
このオプションを有効にしたキャラクターは、他のプレイヤーとパーティーを組んだり、他のプレイヤーが見つけたアイテムを入手したりすることはできません。さらに、同じゲームモードやサイクル内で、自身の他のSCFキャラクターとも何も共有できません。

※これらのソロチャレンジを有効にした場合、MG派閥に所属するメリットはありません。
また、1.0リリース現在、バグ修正の必要がありソロチャレンジを放棄するオプションが利用できません。

以前存在したマゾヒストチャレンジオプションは削除され、その機能を再現したアイテムに置き換わっています。そのアイテムは最初のエリアにあります。(詳細不明)


※完全オフラインモードについて

完全オフラインモードではコスメティックショップやコスメティックアイテムの利用は出来ません。
オフ専で遊びたい方がサポーターパック類を購入しても、オフラインモードで遊んでいる間はコスメティックアイテムは一切使用できません。

一度オフラインモードで起動した後にオンラインモードをプレイするには、ゲームを完全に終了して、steamの起動オプションからゲームモードを選択しなおし、ゲームを再起動してください。
キャラクターと上級職
本ゲームでは5人のキャラクターがいて、それぞれが異なる3つの上級職に就くことができます。

基礎職
上級職
使用感
センチネル(Sentinel)
フォージガード (Forge guard)
物理、火が得意なメレータイプ
パラディン(Paladin)
火、回復が得意なハイブリッドタイプ
ヴォイドナイト(Void Knight)
物理、ヴォイド(属性の一種)が得意なハイブリッドタイプ
アコライト(Acolyte)
リッチ(Lich)
物理、召喚が得意なハイブリッドタイプ
ネクロマンサー(Necromancer)
ミニオンたっぷりの召喚タイプ
ウォーロック(Warlock)
複数の呪いを駆使し敵に強力なデバフを与えて戦うキャスタータイプ
メイジ(Mage)
ルーンマスター(Rune Master)
多彩なエレメンタル攻撃(火・氷・雷)を得意とするテクニカルなキャスタータイプ
ソーサラー(Sorcerer)
エレメンタル攻撃を得意とするシンプルなキャスタータイプ
スペルブレード(SpellBlade)
エレメンタル攻撃が得意なメレータイプ
プライマリスト
ビーストマスター(Beast Master)
ミニオン、毒 、回復が得意な召喚タイプ
ドルイド(Druid)
状態異常を得意とするハイブリッドタイプ
シャーマン(Sharman)
氷・雷属性を得意とするハイブリッドタイプ
ローグ (Rogue)
ファルコナー(Falconer)
ミニオンの鷹と戦術的な罠を組み合わせてトリッキーに戦うハイブリッドタイプ
マークスマンDruid)
弓が得意な遠距離タイプ
ブレードダンサー(Bladedancer)
2刀流を得意とする回避型近接タイプ

注意点
パッシブポイントを1つ振るたびに、そのマスタリーのランクが上がっていきます。
その上級職を選んだ場合のみアンロック・習得できるスキルがあります。

例えばプライマリストの上級職でビーストマスターを選んだ場合、選んだ瞬間に
Passive Bonus(緑枠で表示)の
・+1 Companion summon limit
・You and your minions deal 50 % increased melee damage
および
・Mastery skill (アクティブスキル) Summon Raptor (赤枠で表示)を習得できます。

黄枠で表示しているスキルはビーストマスターのパッシブツリー上で30ポイント以上習得した時に覚えることができます。
もしプライマリストでビーストマスター以外の上級職を選んだときは、他の上級職の緑・赤・黄枠の(25ポイント以上)スキルは覚えることができません。
がその場合でも紫枠までならパッシブとアクティブスキルの両方を習得可能です。

この例では私はShamanを上級職として選んでいるので、Beast master treeの25層以上には鍵がかかり取得できません。

シーズン2からは上級職もリスペック可能になりました。
キャラクターレベルに応じて費用が増加していきます。
もちろん、パッシブツリーもリスペック可能です。
Act 2のThe Council chambersまたはEnd of timeにいるLerinne、頭のマークが出ている人、に話しかけてください。
パッシブツリーリスペックの注意点として
・1ポイント回収するごとにゴールドが必要です。通常、そのパッシブスキルに投資したポイントが多いほど額が増えますが、決して大金ではありません。
・例えば、前提に15ポイントの投資を必要とするパッシブスキルは、必ず何かしらのスキルで15ポイントの投資を必要とします。
キャラクターステータス
アトリビュート
Strength
1ポイントごとにArmourの上昇(+4 %)と、対応するスキルの威力上昇(+4 %)

Dexterity
1ポイントごとにDodge Rateの上昇(+4 ポイント)と、対応するスキルの威力上昇(4 %)

Intelligence
1ポイントごとにWard Retention(後述)の上昇(+2 %)と、対応するスキルの威力上昇(+4 %)

Attunement
1ポイントごとにマナの上昇(+ 2ポイント)と、対応するスキルの威力上昇(+4 %)

Vitality
1ポイントごとにヘルスの上昇(+ 6ポイント)と、necro & poison resistanceの上昇 (+1 %)

対応するスキルは、スキル画面でスキルにカーソルを合わせてAltで詳細をみたとき、4 % increased damage per point of Xといった具合に表示されます。


Mana Regeneration ... マナの最大値に関係なく8固定。affixやスキルのノードなどで増やすことが出来ます。
1.1から、チャンネリングスキルは原則としてMana regenertionを妨げなくなりました。
(以前はチャンネリングスキル発動中はマナが回復しませんでした)

Movement Speed ... 移動速度。現時点ではキャップはありません。


画面下部のDamage Stats諸々はあくまでパッシブと装備から計算された単純な合計です。

各種specialize化したスキルによるダメージ上昇率や、上記ステータスによるダメージボーナスなどはこの数値に反映されていないことに注意してください。
同様にDPSもBasic Attackに関するもののみです。

スキルを用いた時の実際のFPSをざっくりと知りたい場合は、スキルにカーソルを合わせた時に出てくるTool tipを参照してください。
実戦上の正確なDPSを知りたい場合は、Champion's gateにカカシがあるのでぶんなぐって自分で計算してください。

DPSやstatsに関する表記は現在改善中のようです。
アイテムの性能
アイテムの性能

各アイテムは原則として最大4つのaffix(=mod)を持つことができます。
prefix 2枠、suffix 2枠です。
ざっくり言えば、prefixには攻撃系のaffixが、suffixには防御・補助系のaffixがつきます。

さらに、ゲームバージョン0.8.4以降、絶望のグリフ(Glyph of Despair)の効果で、任意のaffixを1つだけシールスロットへスライドさせることが出来るようになり、計5つまでのmodを持つことができるようになりました。
絶望のグリフに関する詳細は目次、アイテムとクラフト2 グリフの種類をご覧ください。


ビギナー用:アイテムレアリティの分類 (クリックで拡大可) 2025.4.14追加

Modが何もついていないものはノーマル(白)、1~2個ついているものはマジック(青)、3つ以上はレア(黄色)、ドロップ専用のTier 6, 7のaffixを持つ強力なアイテムはイグザルテッド(紫)です。
これらのアイテムにはクラフトが可能です。

ユニークアイテム(オレンジ)やセットアイテム(緑)は原則的にクラフトができません。これらの装備品はしばしば強力な効果を持っていますが、必ずしもレアアイテムより強いというわけではありません。
※0.8.4以降、ユニークアイテムに対する特殊な合成が可能になりました。詳細はレジェンダリーアイテムの項目を参照してください。

それらとは別にアイドルという装備品もあり、そのサイズやキャラクタークラスに応じて、これまた膨大な数のaffixが用意されています。
アイドルのaffixは基本的にはクラフト出来ず、変更できません。したがってAffixの組み合わせとそのロール値次第で実は貴重なものになっている可能性があるため、(特にロール値がMAXに近いものは)管理が面倒でなければ、とりあえず倉庫行きにすることをお勧めします。
なお、アイドルにはクラスの要求はありますが、装備レベルの要求はありません。

シーズン2から、3,4マスを占有するクラス専用アイドルに対して専用のUI上でエンチャントできるようになりました
これは元々のアイドル(不変のaffix2つを持つ)に、更に追加で2つの可変affixを追加するものです。
詳細は目次、シーズン2新要素【アイテマイゼーション】をご覧ください


affix(=mod)のランク(Tier)

それぞれのaffixは最大5ランク(Tier 5)までクラフトで上昇させることができます。
Tier 6, 7のアイテムはドロップ専用で、Tierが高いほど強力な性能を持つことになります。[/b]
一例を見てみましょう。


リングのサブタイプが異なるので暗黙プロパティが異なりますが、重要なのはAffix(Prefix)です。
同じAffixでもT5, T7で驚異的な差があるのが分かります。
極めてレアですが、T6やT7を複数持つアイテムがドロップすることもあります。

アイテムにカーソルを合わせて、Ctrl + AltでTierを確認できます。

装備品のタイプによって同じTierでも数値に差があります。
affixとそのTierごとにベースとなる数値があり、両手武器の場合は2.7x、アミュレットは1.5x、片手武器と鎧は1.5xの補正を受けます。
その他の装備品についてはベース値通りとなります。
https://lastepoch.gamepedia.com/Affix_Shards

同一Tier内でもロール幅があり、特にT6, T7のロール幅は広いため注意しておきましょう。


またキャラクターのレベルによって利用できるTierが制限されています。
結論からいえばレベルが74以上でのみ、すべての枠にTier 5をつけることができます。

以下はこの制限(=要求レベル)の詳細ですが、意識してプレイするようなものでもないので読み飛ばしても問題ありません。
(制限にかかる場合、ゲーム内のクラフト画面でしっかり通知されるため)

要求レベルは以下の式で表されます。
要求レベル = total Affix level Value + (2x Max affix level value) - 10

またaffix level valueは以下のように決められています。
Tier 1 = 1
Tier 2 = 3
Tier 3 = 6
Tier 4 = 10
Tier 5 = 14

例1 アイテムにTier 5のaffixを一つだけつけたい場合
要求レベル = 14 + (2 x 14) - 10
= 32
つまりキャラクターのレベルが少なくとも32以上でないとそもそもTier 5のクラフトができないということになります。

例2 アイテムにTier 5のaffixを2つつけたい場合
要求レベル = 28 + (2 x 14) - 10
= 46

例3 アイテムにTier 2のaffixを2つ、Tier 3のmodを1つつけたい場合
要求レベル = 12 + (2 x 6) - 10
= 14

例4 アイテムにTier 5のaffixを4つすべてつけたい場合
要求レベル = 56 + (2 x 14) - 10
= 74
つまりキャラクターのレベルが74以上であれば、Tier 5のaffixを4つつけられることになります。
アイテムクラフト1
Fキー(デフォルト)でいつでもクラフトパネルを開くことが可能です。

アイテムクラフトのためには各種シャード(shard)が必要です。
シャードは最序盤から入手可能ですので、ゲーム開始後すぐにクラフト画面でアイテム強化ができます。
装備品のタイプによって付けられるaffixが異なるので注意しましょう。
装備品をクラフトスロットに入れAffixの追加ボタンを押せば、その装備品で、所持品のシャード内でどんなaffixが利用できるのかリストに表示されます。

Forging Potential (フォージポテンシャル)について
各クラフトはランダムな量のForging Potential (以下FP)を使用し、その量は※おおよそ1~15です。アイテムのFPが無くなるとクラフトが出来なくなりますが、それまでは全てのクラフトが成功します。
FPはマジック<レア<Exaltedアイテムの順で数値が高く、価値のあるアイテムは潜在的により多く鍛えられるようになっています。
※アップグレードするTierに応じてコストが増加します。例えばTier 2にするには1~10、Tier 5にするには1~24といった具合です。具体的な数値は本項の最下部にまとめましたが、覚えなくても一切困りません。


クラフト方法(クリックで拡大)

FPは0より下にはなりませんが、0になった時点で原則的にクラフトは不可能になります。
この例ではT5のElemental damageについてはこれ以上強化できませんが、まだFPが残っていますのでPrefixにAffixを追加したり、SuffixのIncreased leech rateやVoid Resistanceに対して引き続きクラフトが可能です。

・Critical Success(大成功)
クラフトでは稀にCritical Successが発生し、FP、シャード、グリフ、ルーンの消費なくアイテムのaffixのうち1つを強化できることがあります。
発生すればもちろんラッキーなのですが、特定のAffixをGoCで変化、あるいはGoDでシール化させようとしていた場合、大成功の発生によりかえってアイテムクラフトに支障が出ることもあります。

クラフティングインベントリの確認 (クリックで拡大)
インベントリがいっぱいになったらTransfer crafting itemsを押して、クラフト用素材を専用インベントリに移しましょう。

シーズン2からは、オプションが追加されました。
チェックを入れた素材は従来のようにプレイヤーのインベントリに入らず、即クラフティングインベントリへと格納されます。
特にこだわりがなければ、Stackable item storageの項目には全てチェックを入れておくと便利かと思います。



ーFP消費について、興味のある方向けー
FPの消費量の幅は大きく、またクラフト画面に消費予想量がしっかり表示されますので以下の内容を覚える必要は全くありません。

FPの消費量 ver 0.8.4Bから
・アイテムに新しいAffixを追加する場合(T1を追加する場合)
1個目は1~10、2個目は1~14、3個目と4個目は1~18の間で消費します。

・Affixを強化する場合
T2へ強化する時1~10、T3へ強化するとき1~12、T4に強化するとき1~18、T5に強化するとき1~24です。
これらはクラフト時に画面にしっかり表示され、またロール幅が大きいので、実のところ覚えるまでもない数値です。
ただし、レジェンダリに持ち込めそうなExalted itemをうっかり3 affixのままFP 0にしてしまった、なんてことがないようにエンドゲーム以降はよく確認したほうがよい、かもしれません。
アイテムとクラフト2 グリフの種類
グリフ(Glyph)の種類について
アイテムをクラフトするとき、そのままではなくグリフやルーンを用いることでより効率的なクラフトが可能になります。積極的に使ってみましょう。

脱ビギナー用:各affixの分類 (クリックで拡大可) 2025.4.14追加
まずは一番左の列の、Normal Affixに対するクラフトについて理解を深めてみましょう!
その列をマスターすれば、残りのアフィックスについてもすぐマスターできると思います。


レアリティ分類との複合版 (クリックで拡大可) 2025.4.14追加

(表についてアドバイスをくださった方に深く感謝申し上げます)

その他、表に入りきらなかった詳細を以下に記載しています。
特に説明のない限り、全てのクラフトでFPを消費します。

・Glyph of Hope 希望のグリフ
25 %の確率でFPを消費しません。後述する一部のルーンとの併用も可能です。

・Glyph of Chaos 混沌のグリフ
クラフト時にそのAffixのTierを1つ上昇させ、同時にそのAffixをそのアイテムタイプが持つことの出来る別のAffixに変更します。これは同一プール内限定です(Prefix→Suffixもしくはその逆のような変更は出来ません)。Tierの上昇に伴うものであり、すでにT5以上のaffixについては適応できません。 
この時変更前のAffixと同じシャードを一つ消費するため、変更したいAffixのシャードを持っていない場合は、そのAffixに対してGoCを使用することが出来ません。ゲームに慣れてくるにつれ、使用量は多くなるでしょう。

・Glyph of Order 統率のグリフ
クラフト時、下のTierで得られている)ロール値を次のTierに持ち越します。
例えばT3で30~40, T4で40~50の数値を持つAffixがあるとして、T3で40のアイテムに対してGoOを用いてクラフトした場合、T4の最高値である50が確定でロールされることになります。
使いどころは難しいですが、属性異常の確率やCritical Avoidanceなど、100 %に近いほど有用なaffixの数値調整に有用となるでしょう。

・Glyph of Despair 絶望のグリフ
そのAffixをアップグレードするかわりに、Affixがアイテムにシール(封印)されるチャンスを与えます。シールされたAffixは専用のスロットに移され、新しいAffixが追加できるように古いスロットが空になります。つまり上手く確率を引けば、そのアイテムは5つのAffixを持てるようになります。
もちろん、Exaltedアイテムにも使用可能です。
シールされたAffixはそれ以上変更できず、1つのアイテムに1つのSealed Affixしか持てません。シールの確率は、低い階層のAffixのクラフト時に高く、exaltedアイテムやaffixの合計が多いアイテムでも高くなるとのことですが、具体的な確率は明かされていません。
シール出来るAffixの最大Tierは4となります。これはシールがTierアップグレードの代わりに作用するためです。
(T5→T6以上はクラフト不可能なためT5以上をシールすることは不可能)
強力ですがそこそこレアドロップなので、他のグリフ感覚で使うと一瞬でなくなります。

・Glyph of Envy 嫉妬のグリフ
アイテムに対するGoEの使用では、2つの効果が得られます。
1つ目は、そのアイテムの指定Affixを通常通りアップグレードすると同時に、アイテムタイプ以外の全てのプロパティを変更します。
例えばリングに使用した場合、リングはリングのままですが、他の3つのAffixとリングのサブタイプは全く新しくランダム化されます。

このようにアイテムを不安定化した後、GoEは※アイテムから吸い上げた安定性を、最近アクセスしたタイムラインに付与することが可能となります。これがGoEの2つ目の効果です。
クラフト画面のウインドウ下に、どのTimelineにstablityが付与されるかが表示されます。
もしそのタイムラインが未クリアの通常タイムラインの場合、GoEはそこに完全な安定性を与えます。(直ちにクエストエコーが実行可能となる。)
エンパワードタイムラインや既に攻略済みの通常タイムラインの場合には、中程度の安定性が付与されます。
ただし、エコーを開始していないキャラクターはGoEを使用できません。

GoEはレベル100のエリアでのみ発見可能で、レアモンスターやハービンジャーから最もよくドロップします。

注意点として、GoEを用いてもTier 5より上のaffixは付与されません。また、シールされたアフィックスは変更できません。
(この特性を逆手にとり、例えば理想的なTier 6, 7がシールされたアイテムを入手したけれど、他のModifierやサブタイプが気に入らない場合に、それらを変更することが可能です。Modifierとサブタイプを同時に変更するため成功率は極めて低いと考えられますが、棚ぼた的なアイテムが出来上がるかもしれません。)

手早くモノリスを進行するために適当なアイテムに使うか、最大限に有効活用できるアイテムに対して使うようにするか・・・かなり有用なアイテムとなるでしょう。
アイテムとクラフト3 ルーンの種類
Rune(ルーン)について
ルーンを用いたクラフトはシャードを消費しません。
FPの消費量はルーンごとに異なります。


・Rune of Shattering 破砕のルーン
そのアイテムを壊す(完全に消す)代わりに、そのアイテムが持つaffix shardsを0~それらのTierの範囲内でランダムで入手します。ゲーム序盤から終盤までお世話になるRuneです。
少なくともどれか1個のaffixは獲得できますが、お望みのものが必ず手に入るわけではないので注意しましょう。
FPが0になってもこのルーンを用いたクラフト(=破砕)は可能です。
序盤は高価に感じますが、アイテムクラフトに必要なシャードを手に入れるための主力となるものですので店を覗く度に買い占めてもよいくらいの有用品です。

・Rune of Refinement  精錬のルーン
アイテムの持つ全てのaffixの可変値を、同一Tier内で再ロールします。
Exaltedアイテムにも使用可能で、特にT6, T7の可変値はかなり幅があるので後になれば使用する機会が出てくるでしょう。
1~15のFPを消費します。希望のルーンとの併用が有効です。

・Rune of Removal  消滅のルーン
ランダムでそのアイテムのaffixを1つ削除します。さらに削除されたaffixのTierの数だけshardsが入手できます。不要なaffixを削除して新たにaffixをつけなおす用途の他に、アイテムからレアなShardsを最大限に回収したい場合にもお世話になり、エンドゲームに突入後は消費量が増えていくでしょう。ただし消滅のルーンはクラフト扱いなので、破砕のルーンとは異なりFPを消費します。
1~25のFPを消費します。希望のグリフとの併用が有効です。
レアaffixを回収する場合にそのTierが低いときは破砕のルーン、そのTierが高いときは消滅のルーン、と使い分けるとよいでしょう。
Experimental affixやPersonal affixはこのルーンで取り除くことは出来ません。

・Rune of Discovery 発見のルーン
そのアイテムの空スロットすべてにランダムなTier 1 affixを追加します。レアなaffixが抽選されるチャンスがあります。おもに序盤や、FPが少なくなったアイテムに用いられることを想定しています。
FPは消費しませんが、FPが既に0のアイテムには使用できません。

・Rune of Shaping 具現のルーン
アイテムの全ての暗黙プロパティ(潜在能力)の可変値を再ロールします。
1~25のFPを消費します。希望のルーンとの併用が有効です。

・Rune of Ascendance 優位のルーン
そのアイテムを、ランダムドロップするユニークまたはセットアイテムに変更します。サブタイプは関係なく、アイテムの同一タイプ内で変更されます。ドロップ同様、ランダムでLPが付与されます。
(silver ringに使うとringのユニークまたはセットアイテムになるが、ヘルメットのユニークなどにはなりません。またボス固有ドロップ品にはなりません。)
そのアイテムが持つすべてのFPを消費します。希望のルーンは無効です。

強力なレジェンダリアイテムを作成するうえでLP付ユニークアイテムは欠かすことが出来ず、ユニークの入手が多ければ多いほどキャラクター強化のチャンスにつながります。
優位のルーン自体がかなりのレアドロップですが、需要は多くなるでしょう。ある程度ゲームに慣れてくると、拾った瞬間に使いたくなってくると思われます。

通常、LPやWWはエリアレベルが高いほど高い値になりやすいですが、優位のルーンを用いた場合はそのアイテムがLV 100エリアでドロップされたものとみなしてユニーク化します。使用時のキャラクターレベルも、元のアイテムの要求装備レベルやそのサブタイプも関係ありません。
が、ドロップ品と比べるとLPやWWは少なくなりやすいようです(真相不明:エリアレベルは100としてユニークに変換されても、恐らくCorruptionによるLP、WWの微増チャンスは乗らない?その為、高Corruptionでのドロップ品よりも高い値が付きにくい傾向になる、のかもしれません。多分。)

・Rune of Creation 創造のルーン
アイテムを複製しますが、オリジナルと複製品の両方のFPを0にします。希望のルーンは無効です。
良品Exaltedアイテムに使用することで夢のレジェンダリアイテムを2度作ったり、LP抽選に外れた場合を見越して、貴重なExaltedアイテムの予備を作ることも可能です。
激レアですので使いどころをよく吟味しましょう。
FPが0のアイテムには使えません。

・織り手のルーン (Rune of Weaving)
Weaver’s Uniqueアイテムや、Heretical Idol(異端のアイドル)に残っているWeaver's willまたはWieaver's Touchを少量消費し、その消費分をLegendary affix、またはHeretical affixへと変換します。
Weaver's willもしくは Weaver's Touchの消費数はランダムですが少数です。
(Weaver's uniqueアイテムやHeretical Idolを装備した状態で多くの敵を倒したかのように、アフィックスの追加や改良を行うことを可能にします。)

・無秩序のルーン (Rune of Havoc)
sealedされたaffix以外で4つのaffixesを持つexalted itemの、それら4つのTierをシャッフルします。
sealed affixのTierはシャッフルされません。
例えばT2 STR, T7 DEX, T3 Health, T2 Enduranceのexalted itemに本ルーンを使用すると、T7 STR, T3 DEX, T2 Health, T2 Enduranceに変更されることがあります。
ティア内のアフィックスのロール値はティアの変更に関係なく保存されます。
(つまり、T2→T7の変化が起こったとき、元のT2がmax値を引いていた場合、T7になったとしてもmax値がキープされる、ということだと思われます)
なお全てのaffixのTierが使用前と同じになることはありません。
非sealedの4つのaffixが同じTierの場合は、そのアイテムに使用することは出来ません。
クラス専用アフィックス(+ Level Skills等)や、セットアフィックス、実験的アフィックスなどのT6, T7が欲しい場合、このルーンを使ってみる価値は十分にあるでしょう。

・贖罪のルーン (Rune of Redemption)
アイテムのExalted affixをランダムで別のものへと変更します。
TierやTier内のロール値は変更されません。
アフィックスは、アイテムが通常の敵からドロップされた時にそのアイテムタイプに生成されるものにのみ変更可能です。
(つまりこのルーンを用いてもExperimental affixやChampion enemies affix, set affixには変化しないものと思われます)
さらに、sealed affixは影響を受けません。

特に、複数のT6, T7 affixが同時に付いたExaltedアイテムに使ってみると、思わぬ宝物になる可能性があります。たとえそのアイテムのサブタイプがビルドにマッチしていなかったとしても、レジェンダリ持ち込み用として一級品になるかもしれません。
ギャンブラーにはたまらないルーンになるでしょう。
レジェンダリーアイテムとエタニティキャッシュ
ビギナー向けの内容は下部にまとめています。
上部は復帰者向けの内容です。

※シーズン1 【1.1】からの復帰者向け レジェンダリアイテムクラフトの改善

Ⅰ シーズン2からは、少なくともTier 2以上のTemporal Sanctumクリア時、レジェンダリ作成に保証(guarantee)が付けられるようになりました。

この保証システムによって、Exaltedアイテムの中の1つのAffixを選択し、それを確実にレジェンダリに持ち込むことが出来るようになります
2 LP以上の場合、保証した1つを除く残りのaffixの選出は、これまで通りランダムです。

Ⅱ レジェンダリクラフト時にも、低確率でクリティカルサクセスが発生するようになります。クリティカルサクセスの発生時には、Affixを追加でレジェンダリに持ち込むことが可能となります。
この確率は、そのユニークアイテムがより高いLPを持つ確率に応じて変化します。例えばLPが1のユニークを合成する場合、クリティカル成功の確率は、(レベル100エリアで) LPが2以上のユニークがドロップする確率に依存します。
つまり、基本的には発生しないと考えたほうがよいでしょう。

JPファンコミュニティ(非公式)に貼られていたRedditのスクショによると、ほぼ発生しないものの、最大3つのaffixを追加で持ち込むことも可能だそうです。(つまり1 LPでも4つのaffixを全て持ち込める可能性が0に近い確率であるということだと思われます)


※サイクル1【1.0】からの復帰者向け ネメシス(Nemesis)とEGG(卵)

ネメシスはアイドルを所持しませんが、LV50以上のプレイヤーに対しては少なくとも1つのユニークアイテムを提示します。
ネメシスのタイプはゾーンによって決まり、その報酬はキャラクターレベルに依存します。

ネメシスとの遭遇時、プレイヤーには3通りの選択があります。
Banish(追放):ネメシスと提示されているアイテムが消滅し、戦闘はありません。次の遭遇ではまた新たなアイテムが提示されます。
Challenge(挑戦):蘇ったネメシスと戦い、勝利すれば提示されていたアイテム全てを獲得できます。
Empower(強化):ネメシスが攻撃を仕掛けてきますが、撃破しても逃亡し、提示されていたアイテムは直ちに入手出来ません。
次の遭遇時、同じアイテムが再び提示されますが、それらのアイテムは,
・Affix TierやFP, LPの上昇
・Sealedを含むAffixの新たな追加(Experimental affixは対象外)
・それらSealed affixのTierが6,7までアップグレードされる可能性、を持つようになります。

エンパワーは2回まで可能で、それに伴って報酬の質とネメシスの強さが上昇します。
エンパワーされたネメシスを倒す、または追放すると、次の遭遇ではエンパワーされてない状態で新しいアイテムを提示します。

ネメシスは特別な報酬、Egg of the Forgotten(忘却の卵)を持つことがあります。ネメシスにチャレンジする前に、LPを持たない自身のユニークアイテムと卵を交換しておき、その後ネメシスをエンパワーすることで、次回にそのネメシスを倒した時に、
・LPを得るチャンス
・ランダムなアフィックスが付与されるチャンス(=レジェンダリ化)が発生します。

ただし、必ずしもこれらのアップグレードが行われるわけではなく、アップグレードされる可能性を持つといったところです。
EGGと交換したユニークアイテムは回収するまで装備はできません。
卵を交換しなかった場合、卵はランダムな別のユニークアイテムへ変化します。

卵はLV60未満で0 %, レベル60で20 %、レベル100で60%の確率で出現し、前述のFK特典があれば更に+40%されます。


※ビギナー向け レジェンダリアイテム合成の基礎編

ダンジョン、テンポラルサンクタムをクリアするごとに一度、レジェンダリーアイテム(Legendary item)を作成することが可能になります。

レジェンダリーアイテムは(一般的な)ユニークアイテムとExaltedアイテムの合成品で、数値的に強力になるだけではなく、面白いメカニズムを持ちながらエンドゲームにはパワー不足だったユニークアイテムをも活かすことが出来るでしょう。

ユニークアイテムは、2タイプ存在します。
(大カテ)
・ユニークアイテム
(小カテ)
・(一般的な)ユニークアイテム(LPが付く。Weaver's willは付かない。)
・ウィーバーズユニークアイテム(Weaver's willが付く。LPは付かない。)
といった分類になります。

エタニティキャッシュを用いてレジェンダリ化できるのは(一般的な)ユニークアイテムです。以降は(一般的)を省略します。

ドロップするユニークアイテムはレジェンダリーポテンシャル(LP)というプロパティを持ち、それは0~4の範囲内です。ただしほとんどはLPを持たずにドロップします。
通常、高レベル帯アイテム(装備レベルが60後半~)は、LPが0か低い状態でドロップし、低レベル帯アイテムでは高いLPを持つ可能性が高くなります。※
レベルの高いゾーンで、コラプションを上げてファームすると高LPが落ちやすくなります。ですが、4 LPを持つレジェンダリアイテムは、それが例え低レベルアイテムだとしても極めて稀です。
高レベルアイテムの4 LP持ちとなると、天文学的な確率となります。

公式が出している、極端に強力な合成例です。

(クリックで拡大、左がLPt付きユニークアイテム、右が合成後のレジェンダリーアイテム)

4 LPは狙って落ちるものではなく、実際は1, 2 LPくらいで妥協点を探すことになるでしょう。それでも十分すぎるほど強力なアイテムを作ることが出来るはずです。もし3, 4 LPが落ちればきっと自慢できるでしょう。

基本的には低レベル帯ユニークアイテムのほうがLPは付きやすい傾向にはありますが、データベースのEffective Level for Legendary Potentialという数値が高いほどLP付は付きづらく、その数値が200越え(クエストアイテム)はLPが付きません。
また、セットアイテムにはLPがつきません。

レジェンダリアイテムを作成するためには、LPを持つユニークと、※同じアイテムタイプで4 affixsを持つExaltedアイテムが必要です。ただしGlyph of despairでシールされたaffixはカウントされず、シールされたaffixはユニークアイテムに引き継げません。
LPの数だけ、Exaltedアイテムからaffixが抽出されレジェンダリアイテムに移行します。つまり、LPが4であれば4つのaffixの移植が可能です。LPが2であれば2つのaffixの移植となります。

先頭にも書いておりますが、
シーズン2からは、少なくともTier 2以上のTemporal Sanctumクリア時、レジェンダリ作成に保証(guarantee)が付けられるようになっています。
この保証システムによって、Exaltedアイテムの中の1つのAffixを選択し、それを確実にレジェンダリに持ち込むことが出来るようになります。

Exaltedアイテムのサブタイプとユニークアイテムのサブタイプを揃える必要はありません。
※レジェンダリアイテムを作るために持ち込んだexalted アイテムは合成後に消滅します。
※LPの数に関係なく、合成するExaltedアイテムは最低1つのT6またはT7があればOKです。
片方が3 LPのユニークアイテムだからといって、Exaltedアイテムに3つのTier 6,7が必要になるわけではありません。1つのT6またはT7で十分です。
もちろんそのExaltedアイテムが、狙い通りのAfffixで複数のT6, T7を持っているとすれば、より強力なレジェンダリーアイテムが作成可能になるでしょう。
(なお、複数のExalted affixを持つアイテムはあまりドロップしません)

補足
Exalted itemの各Affixは同じ確率で抽選されレジェンダリーアイテムに移行されるため、エタニティキャッシュを使用する前になるべくTierを高くしましょう。
FPが0のExaltedアイテムも持ち込み可能です。
・レジェンダリアイテムの装備要求レベルは元となるユニークアイテムと同じです。強力なaffixを付けたレジェンダリアイテムは、セカンドキャラ以降のレベリングに大いに有用です。
・エタニティキャッシュルームにスタッシュがあるため、ダンジョンにアイテムを持ち込む必要はありません。
・レジェンダリーアイテム作成後、それをさらにクラフトは出来ません。
・低レベル用のユニークアイテムでも3 LP品は相当に稀です。高レベル帯のユニークアイテムや、レジェンダリ化によってオーバースペックとなりうる一部のユニークアイテムの4 LPは天文学的な数字のドロップ率となっていますが、これは意図されたものです。
セットアイテムはレジェンダリ化できません。
クラス固有ではないユニークアイテムにクラス固有のaffixをつけると、合成されるレジェンダリーアイテムはクラス固有となります。
・クラス固有アフィックスを持つユニークアイテムに、別のクラス固有アフィックスを持つExaltedアイテムを組み合わせることは出来ません。(使えないアイテムは合成に持ち込めません)
Weaver's ユニークアイテム
・Weaver's Unique(ウィーバーズユニークアイテム、以下WU)は、新しい強化要素、Weaver's Will(ウィーバーの意志、以下WW)をロールするユニークアイテムで、パッチ0.9.1から導入されました。

これらは通常のユニークアイテムと異なり、レジェンダリポテンシャル(LP)をロールしません。

・WUアイテムはそれらを装備中に敵を倒し経験値を獲得することで成長し、一定の閾値を超えると新たにランダムなaffixが付与されるか、既に付与されたaffixのTierを最大7まで上昇させます。
パーティメンバーやミニオンのキルでも問題なく、例えヒーラープレイでもWUアイテムを成長させることが可能です。

・WUアイテムがロールするWWは5~28までの値です。affixの追加やTier上昇に伴ってWWは1ずつ消費されます。運よく28のものを引ければ、4つのT7 affixを確定でつけることも可能となるでしょう。

・WUアイテムはレアなaffixを付与しやすく、例えばヘルメットやレリックでは「+スキルレベル」などが付くチャンスも高くなります。付与されるaffixのプールは通常アイテムと同様です。

・ウィーバーとは誰なのか、それは将来的に明らかになります。

・全てのWUはキャンペーン中からドロップされる可能性がありますが、エリアレベルが高いところで落ちたものほど、平均してWWは高値となります。

・もし今のビルドに不要なaffixが付いてしまっても、WWの装備要求レベルは低く育成用に適することがあるので、複数のキャラを作成する場合は残しておくとよいかもしれません。

・既存のユニークアイテムにWWが付くわけではなく、あくまでウィーバーズユニークという、ユニークアイテムの中で新しいサブタイプを持つアイテムに対してWWが付与されます。
WWがなくなると、WUは分類のうえではレジェンダリーアイテムとして扱われます。


シーズン2からはコクーンドアイテム(Cocooned Item)が導入されました。
コクーンドアイテムはいわゆる未鑑定の状態でドロップしますが、通常よりもLPやWWが高い値になりやすいものとされています。
実験的アイテムと魔術装置
※25.4.16更新
実験的アフィックスについて、一部誤りがありました。以前は実験的アフィックスがシール可能と書いておりましたが、実験的アフィックスはシール不可能、が正しい情報となります。

Ⅲ 実験的アフィックスの付与
要攻略:(27番) Rune Prison Complex、ドロップ限定(恐らくExiled Mage?)

シーズン2より実験的アイテムは合理化され、分かりやすくなりました。
・以前記載していた細かいルールは全て無くなります。
・研究のルーンと洞察のグリフは削除されました。

実験的アフィックス一覧
https://www.lastepochtools.com/db/search?query=experimental&in_description=0&exact_match=0

実験的デバイスと魔術装置(ソーマタジーデバイス)
シーズン2でも、実験的アイテムは従来通りExiled mages(エグザイルドメイジ、流れ者メイジ)のドロップで入手可能ですが、上記ウーブンエコークリア時にアクセスできる魔術装置を用いると、その一覧から任意の実験的アフィックスを付与可能になりました。

実験的アフィックスをアイテムに付与する条件は、
1 対象となるアイテムはPrefixが2個埋まっていること
2 対象となるアイテムに実験的アフィックスが付与されていないこと
3 対象となるアイテムにFPが残っていることです。

これらを満たすグローブ、ブーツ、ベルトに対し、リストから実験的アフィックスを選択します。

4つのいずれかを選択すると、Prefixのどちらか1枠がランダムで実験的アフィックスに置き換わります。
この時、FPを1消費します。

Prefixのティアが高いほど付与されるTierも高くなりやすく、ExaltedのPrefixであればその確率は更に高くなります。
ただし魔術装置を用いて付与される実験的アフィックスのTierは、5が最大です。

もしイグゾルテッドティア(Tier 6, Tier 7)の実験的アフィックスを必要とする場合は、イグゾルテッドティアのついたアイテムに実験的アフィックスを付与したのち、破滅のルーン(Rune of havoc)を用いることで、必要なものが出来る可能性があります。
破滅のルーンについては「アイテムとクラフト3 ルーンの種類」をご覧ください。

一般的なアフィックス同様、実験的アフィックスをレジェンダリーに持ち込むことが可能です。
なお、実験的アフィックスはシール不可能になりました。(シーズン2から)
スタッシュの追加
スタッシュはゴールドの支払いによって好きなだけ拡張可能です。

実際にアイテムを預けるのは小タブです。
大タブをいくら増やしても預けられる箇所は増えません。
小タブを増やすには上記の通りゴールドが必要ですが、小タブを増やせば増やすほど必要なゴールドが増えていきます。

Configure tabのSelect Categoryから、小タブを別の大タブへ移動可能です
また同じ大タブの中でならドラッグで小タブを移動可能ですが、作りが甘いのか狙い通りの位置に移動してくれないこともあります。

スタッシュ画面(クリックで拡大)
スタッシュ内の検索やタブ名の編集も可能です。
アイテムフィルター
ラストエポックのフィルターは分かりやすく、手軽で、高機能です。PoEほどの手間はいりませんので、最終的には自分で作成・編集できるようになることをお勧めします。

・設定方法
1 Esc keyでmenuを開き、setting>gameplayタブからmanage loot filterを選択
もしくはデフォルトでshift+Fを押す
2 create a filterを押す

A インポートする場合
3 インポートしたいフィルターがあればopen filter folderを押し、開いたフォルダに入手したフィルタを入れる。{もしくは手動でAppdata/Locallow/Eleventh Hour Games/Last Epoch/Filtersに入れる)
4 No filterのドロップボックスをクリックし、目的のフィルターに切り替える。
5 そのまま使うか、編集しながら使用する。

B 作成する場合
3 create new filterを押しフィルター名などを編集。後からでもEDIT可能
4 add ruleで最大75ルールまで追加。ルールは上から下へ適応されます。(1.1以降、全てのルールに上から下へ番号が付けられるようになりました。番号が小さいほど優先度高いため、重要な物ほど上に設定してください)

一つのルールで、以下の複数のコンディションを組み合わせて設定可能です。


・フィルター説明
affix
目的のaffixを指定します。大カテゴリをクリックして小カテゴリをオープン。または大カテゴリ横のチェックボックスを入れれば小カテゴリすべてが選択可能。もしくは検索枠で必要なaffixを絞ることもできます。複数のaffixを選択しているときは、

with at least X of these afffix on the same item
指定したaffixを同時に何個持つか、を設定可能です。
とにかくaffixが欲しい、または1個でも含まれていればいい場合は1のままにします。
指定したaffixが1つだけの場合は必ず1となり、それ以上の場合は最大4まで設定可能です。(ひとつのドロップアイテムは4つまでのaffixしか持てないため)

advanced optionをつけることで更に

Tier of individual affixes must be
それらのaffixのTierを指定、条件はMore or Equalが一番使い勝手がよいはずです。

1.1以降、複数のaffix条件が指定が可能になりました。実際に触ってから以下の説明を修正します。

なおwith at least X...で複数2つ以上のmodを指定している場合、それらaffixの全てがここで設定した条件を満たす必要があります。
(例えばwith at leastで3個のaffixを指定し、more or equalでTier 5を指定した場合、 affix A, B, CともT5以上でないととフィルターが適応されません。affix AとBがT5以上だとしても、cが無い場合は適応外となります。
With at least X...を1にした場合は、A,(またはB, C)のいずれかがT5であればフィルターが適応されますが、他のaffix B, Cが同時に含まれるとは限りません。)


Total affix tires of X
指定したaffix群の合計Tierをいくつにするかを条件付けします。

これらadvanced optionは同時に設定する必要はなく、どれか1個だけでも機能します。
この「affix」と後述する「item」をadd conditionで組み合わせれば殆どをカバーできるでしょう。

Class Requirement
現状では3つの装備箇所、頭、体、レリックのみがクラス専用装備であり、専用のaffixを持ちます。 それらをざっくりと手軽に絞り込みたいときなどは役に立つでしょう。

Level
アイテムレベルを指定します。ドロップしたアイテムがそれより下か上か、あるいは指定したレベルまでの中で一番高いものか、そのキャラクターがその時点で装備可能な最もレベルの高いものかを指定します。このゲームではアイテムレベル=装備要求レベルです。

rarity
アイテムのレアリティでフィルターします。ノーマル、マジック、レア全般をhideにするくらいでしょうか。基本的にExaltedはレジェンダリ合成に役に立ち、発想次第で面白いビルドが作れるかもしれませんので、開始後しばらくはそのまま表示にしておいたほうがよいでしょう。

1.1以降、特定のLPまたはWW値を持つユニークアイテムの指定が可能になりました。

Item
目的のitemタイプを指定します。
itemタイプを一つだけ選んでいる時、サブタイプの指定が可能となります。
複数のアイテムタイプを選んでいる場合、サブタイプの指定は不可です。
そのときはLevelなどと上手く組み合わせると、複数のアイテムを指定できるかもしれません。

Show
show / hide / recolorを選択できます。

Emphasize
文字を大きくボールドにします。

character level dependency
キャラクターのレベルがここで指定した範囲内の時のみ、そのフィルターを適応させます。
育成用アイテムの設定などで有用になるでしょう。

1.1ではその他にも
・チェックボックスの切り替えによるアイテムが地面に現れる原因となった戦利品フィルターのルールを強調表示
・そのルールの他の条件に基づいてアフィックスがドロップできないかどうかを示す情報の追加
・ボタンを長押しするのではなくクリックして現在の戦利品フィルターを切り替えるオプションの追加が追加されていますが、詳細は実際に触ってから追記します。
アクティブスキルの強化(専門化)
スキルの専門化(Spell Specialization)はLV 4から可能となり、以降LV 8, 20, 35, 50に達する度に一つずつ強化できる枠が増えます。(最大5枠)
スキルはキャラクター同様に経験値を獲得し、一定の経験値がたまるとレベルアップしてそのスキル用のアップグレードポイントが1増加します。
スキルの最大レベルは20ですが、一部のユニークアイテムやアイテムaffixにはスキルレベルを増加させるものがあり、うまく組み合わせることが出来ればスキルによっては+5以上も狙えるものがあるでしょう。

キャラクターが成長すると同時に、Minimum Specialized level(このガイドでは最小スキルレベルとします)というものも増加していきます。これはスキルをリスペックした時に、少なくとも保証されるスキルレベルを意味します。

スキルのリスペックはいつでも可能です。2通りの方法があり、
Remove pointは任意のノードのポイントを1ずつ減らします(=レベルが1ずつ減る)
最小スキルレベル以下には減りません。

Despecialize Skillはそのスキルを専門化枠から外します。
外したスキルを再びセットする、あるいは別のスキルをセットすると、最小スキルレベルから成長を開始します。
もしスキルレベル+Xの装備を付けている場合、いずれの場合も最小スキルレベル+X分をまず割り振ることが出来ます。

キャラクターのレベルとそれに基づいて想定されるスキルレベルが乖離している場合、スキルレベルが一定以上になるまでスキル用の獲得経験値にブーストがかかります。
(Accelerated XP gain until level Yと表示されます)

Act run中は一瞬で元のレベルに追いつくわけではありませんし、リスペックによって少しの間は苦戦や、改めてレベリングをすることもあるかもしれませんが、装備もほどほどに対応していれば付け替えたスキルが全くアテにならないような事態にはならないはずです。

各ノードにカーソルを合わせ、Altを押すことで詳細情報が確認できるものがあります
追加の攻撃が出るノードなどはだいたい詳細が確認可能で、それらはメインスキルとはまた異なるタグを持っていることがあるので注意しましょう。

スキルの切り替えは、スキル使用枠のアイコンをクリックして行います。
基本的には、強化枠(専門化枠)に入れたスキルはスキル使用枠に入れて使用するものですが、トリガー発動で使用する場合などは、使用枠に入れずともよい場合があります。

いろいろ試してみましょう!
戦闘メカニズム簡易一覧
非常に役に立つシートを作成してくれている方がいるのでこっちのほうがわかりやすいかも。
https://lastepoch.tunklab.com/

--
ガイド全体が長くなりすぎたので、簡易まとめを作製しました。
詳細な説明を必要とする場合はそれぞれの項を参照するか、より正確で豊富なゲーム内ヘルプも参照してください。


・防御計算
被ヒットダメージ = 元ダメージ x ※1 (100-(Resistance - 敵のpenetration))% x ※2 (100-Armorの軽減率)% x ※3 (100-Encuranceの軽減率)% x ※4 (100 -Block Effective軽減率) % x ※5 36% x (100 - reduce damage taken1) % x (100 - reduce damage taken2) % ....
被DOTダメージ = 元ダメージ x ※1 (100-(Resistance - 敵のpenetration))% x ※3[/b] (100-Encuranceの軽減率)% x (100 - reduce damage taken1) % ...

※1 Resistanceと敵のPenetrationの最大値は75 (%)
※2 物理以外の属性は、Armor軽減率を0.7倍する
※3 Enduranceの上限は60 (%)で、ヘルスがEndurance Thresholdを下回った時のみ軽減される
※4 Block Effectivenessの上限は85 %で、ブロックが行われた時のみ軽減される
※5 Glancing Blow発動時のみ計算

BlockによるHitダメージ低減率 (以下のリンク参照)
https://lastepoch.tunklab.com/block
Wardの減衰速度 (1秒間) = 0.4 x Current Ward / (1 + increased Ward Retention x 0.5)
DodgeによるHitダメージ無効率 (以下のリンク参照)
https://lastepoch.tunklab.com/dodge


・攻撃計算
Penetration = 上限Resistanceの数値 からPenetration分減算してダメージを与える。
Shred = 上限前のResistanceからスタックごとに-5 %減算してダメージを与える。
与ダメージ = (base damage + added damage effectiveness x added damage ) x (1 + sum of increases from skill nodes) x (1 + sum of increases from stats) x (1 + more modifier 1) x (1 + more modifier 2) x (1 + more modifier 3)…
↑に対して更にクリティカルの計算を行う。なおDotはクリティカルせず。


・主要な状態異常
poison = 28ダメージ / 3 sec (最初の30スタック分まで、スタックごとに-5 % poison resistance。スタック数自体は無制限)
Frostbite = 36ダメージ / 3 sec (最初の30スタック分まで、スタックごとにFreeze chanceを20 %増加。スタック数自体は無制限)
bleed = 53ダメージ / 3 sec (スタック無制限)
ignite = 40ダメージ / 2.5 sec (スタック無制限)
Damned =35 ダメージ / 2.5 sec (スタック無制限)
Electrify = 44 ダメージ / 2.5 sec (スタック無制限)
Slow = 敵のMovement speedのみを20 %減少 (3スタックまで)
Chill = 敵の攻撃、詠唱、投擲、移動速度をすべて12 %分低下 (3スタックまで)
Shock =スタックごとに5 % lightning resistance低下、20 % stun chance増加、10スタックまで
戦闘メカニクス1 防御編1
現環境の防御システムは以下のとおりです。

・Resistance 耐性
Diablo, PoE, GrimDawn等と同様の、おなじみの防御ステータスです。
Resistanceの上限は75%です。
ただしLast Epochでは、敵はそのエリアレベルに等しいpenetrationを持ちます(上限75 %)
ですので例えResistanceが60 %程度でも、他のゲームほど被ダメージが増加するわけではありません。
他のゲーム同様、75 %以上のResistanceは、何かしらのデバフを食らった時のみ有効です。
もちろん、少なくとも75 %に届いていたほうが無難なのは間違いないですが、ビルド、育成具合によっては十数 %程度届かなくても、別の防御に力を入れたほうが安定することもあるでしょう。

・Armor アーマー
アーマーは上記の抵抗(resistance)システムとは独立したダメージ軽減性能を持っています。この軽減性能は全属性を対象にしますが、Hit属性のダメージに関してのみ機能し、さらに物理以外の属性に関しては効果が70 %となります
例えばアーマーによるダメージ低減が50 %と表示されている場合、物理hitに対して50 %低減、それ以外の属性hitに対しては50 x 70 % = 35 %の低減となります。

・Ward 庇護
長くなるため防御編2へ移動しました。

・Endurance  忍耐力
DOTを含む全ての被ダメージを、ヘルスがEndurance Threshold(耐久閾値)以下になった時にEndurance %分減少させます。
Enduranceの上限は60 %で、Endurance Thresholdには上限がありません。
全キャラクターがデフォルトで20 %のEnduranceと、最大ライフの20%のEndurance Thresholdを持ちます。

具体例1
ヘルスが500、Enduranceが50 %、Endurance Thresholdが300の時に400のダメージを受けた
Ⅰ ヘルスがEndurance thresholdを下回るまではそのままダメージを受けるため。ヘルス-ETが成立し500 - 300 = 200。つまり元の400ダメージのうち200はそのまま食らいます。
それに加えて
Ⅱ 元のダメージの残り200がETの影響を受け、200 x 50% = 100
Ⅲ Ⅰ + Ⅱにより200 +100 = 300の被ダメとなります。(軽減率 25 %)

具体例2
ヘルスが500、Encuranceが50 %、Endurance Thresholdが400の時に400のダメージを受けた
Ⅰ 上記同様500 - 400 = 100
Ⅱ 300 x 50 % = 150
Ⅲ 100 + 150 = 250の被ダメとなります。(軽減率 37.5 %)

具体例3
ヘルスが300、Encuranceが50 %、Endurance Thresholdが400の時に400のダメージを受けた
Ⅰ ヘルスがETをすでに下回っているため、400ダメージがそのまま軽減される。つまり400 x 50 % = 200が被ダメとなります (軽減率 50 % = Enduranceと同値)

Endurance Thresholdがヘルスに近づけば近づくほどEnduranceのダメージ軽減率が真価を発揮し始めます。
またEnduranceはWardが残っていると作用せず、ヘルスに対するダメージのみに作用します。

・Block Chance, Block Effectiveness ブロック率、ブロック効率
本ゲームのBlockはダメージを無効にするものではなく、軽減するものです。
Hit攻撃を受けてBlockが発生したとき、Block effectivenessとエリアレベルによって決められた割合分、のダメージを軽減できます。
Block chanceの上限は100 %, Blockによるダメージ低減率の上限は85 %です。
BlockをしてもHitとして扱われます。
軽減割合についてはステータスに表示されますが、より詳しくは以下を確認してください。
https://lastepoch.tunklab.com/block

・Dodge 回避力
Blockと同じくDot属性はまともに食らいますが、Dodgeに成功した場合Hit属性の攻撃を無効化します。
Blockとは異なり、DodgeはHitとはみなされません。
Dodgeの成功率(%)はDodge rateを稼ぐことで増加しますが、この確率はエリアレベルによって減少されます。またDodgeは85 %が上限になります。
詳しくはこのサイトを確認してください。
https://lastepoch.tunklab.com/dodge

・Parry
Parry (受け流し)もDot属性はまともに食らいますが、パリーに成功した場合Hit属性の攻撃を無効化します。ただし、Dodgeとは異なりHit判定があるので、Hit攻撃をparryで無効化したとしても状態異常が適応されることがあります。
parry発生確率は75 %を上限としますが、1.0の段階ではこの上限に達することは出来ません。

・Glancing blow (chance)
翻訳するとカスリ打撃。これは確率でhitダメージを減少(- 35 %)する防御方法です。
以前はほとんどの人が取り入れる防御方式でしたが、0.7.10以降発生率は大幅に低下し、100 %の発生率を稼ぐことは一部のキャラクター以外不可能になりました。更に0.8で軽減率が50%→35%軽減に弱体化されました。
またDoTは軽減できません
これらダメージ軽減のメカニズムは、加算ではなく乗算です。よってHitダメージが0になるわけではないので注意しましょう。

・Critical Strike AvoidanceとLess Damage Bonus Taken from Critical Strike
モノリス等で修正を受けていない限り、デフォルトの敵のCritical Strike率は5 %、Critical Multiplierは200 %です。つまり通常、5 %の確率で2倍の威力の被ダメを食らいます。

Critical Strike Avoidanceは敵のCritical Strike率を割合で減少させます。
例えば敵のCritical Strikeが30 %の時、CSAが50 %であれば15 %の確率で被Criticalとなります。
CSAが100 %であれば敵のCritical Strike率がどれだけ上がろうとNormal Hitとして扱います。  
100 %にするためには装備品やBlessing等、2~4スロット程度を埋める必要があります。もし100 %に満たない場合でも、長い目で見れば生存性に大きく貢献しているためCSAへの投資は決して無駄にはなりません。(開発のお言葉:一撃死や大ダメージは記憶に残りやすいですが、CSAが全く無ければもっと頻繁に死んでいるでしょう)

Reduced Bonus Damage taken from Critical Strikeは敵のCritical Strike Multiplierを割合で減少させます。本affixは1.0以降、Less damage bonus taken from critical strikeからリネームされ、かつ効果が統一されました。

例えば敵のCritical Strike Multiplierが200 %の時、本affixが50 %であればCritical Hit時に1.5倍の被ダメで済みます。
100 %であれば敵のCritical Strike Multiplierがどれだけ上がろうとNormal Hitと同じ被ダメになります。(しかし分類上、クリティカルヒットを受けたものとして扱われます。)

ベースアイテムに本affixが付与されているものが増えました。
クラフトではスタッフを除く両手武器のSuffix限定でつけることが可能で、Tier 5で80~100 %の数値が付くため、両手武器を使用する場合は少ない投資で大きなリターンが見込めます。

特にエンドゲーム以降、Critical対策があるとなしでは安定度に差が出ます。意識して積むとよいでしょう。どちらかが100 %に届けばCritical対策としては十分ですので、どちらかに絞って上げるとよいと思います。

・Health Leech
ヘルスリーチは、与えたダメージの一部を3秒間かけて回復します。
インスタント回復ではありません。
まあ全てのリーチはヘルスが満タンになると解除されます。

その攻撃に対応するいくつかのLeech用のソースは合算され、その後、実際に与えたダメージとの積で総回復量が求められます。
一度にリーチできる量に制限はなく、各リーチは独立して付与されます。
これは例えば複数の敵からリーチするとき、回復量が合算されるという意味です。

ただし敵のヘルスを超過したダメージを与えた場合は、与えたダメージではなく敵のヘルスが回復量の上限となります。
例えば3 %ヘルスリーチを持った状態で、ヘルス1,000の敵に10,000ダメージを与えた場合、実際の回復量は10,000 x 3 % = 300 (/3 sec)ではなく、30 / 3 secとなります。
(なお、一部のユニークアイテムはオーバーリーチを可能とします。)

・Stun Avoidanceあるいはスタンについて
Stun avoidanceは1.0以前と異なりHealth poolに加わるのではなく、スタンチャンスの計算後に適応されるスタン確率をフラットで減少させるようになりました。
新たな計算式は
((2 x damage x (1 + Increased stun chance) / max health + current ward)) - ((500 +Stun Avoidance)/5000)
となります。上記式でスタンチャンスを計算する場合、プレイヤーが与えた近接ダメージには更に3倍の、プレイヤーが与えたその他のダメージ(スペル等)は2倍のボーナスが付きます。

一方ボスに対してはmaximum healthの値を1.5倍にして計算します。
またハービンジャーボスなどのエンドコンテンツボスに対しては最大持続時間が設定され、スタンハメといったCCロックが困難になっています。

さて、この式では、increased stun chanceとStun avoidanceがともに0であるとき、敵はプレイヤーの最大体力の5 %(この値をStとします)よりも上のヒットダメージを与えなければプレイヤーをスタンさせることは出来ません。
実際に計算してみましょう。
プレイヤーの最大ヘルスが1,000、敵から50のダメージを受けたとすると
((2x50)/1000) - 500/5,000 = 10/100 - 10/100 = 0 (%)
つまり最大ヘルスの5 %以下の被ダメージではスタンは起こりません。

デフォルトで5 %のStは、Stun avoidance100ごとに1 %ずつフラットで上昇することになります。例えばSAが1,000の場合、最大ヘルスの15 %より上のダメージを受けなければスタンしません。
実際に計算してみましょう。プレイヤーの最大ヘルスが上記同様1,000とすると、
((2x150)/1,000)) - ((500+1,000)/5,000) = 30/100 - 30/100 = 0 (%)

この閾値Stは敵のStun chanceの増加によって減少したり、上記のプレイヤーボーナス(つまり敵に対するスタンチャンスの計算)で減少することになります。

次に1.0のパッチノートの例を見てみましょう。1.0のパッチノートでは
A「最大ライフの20 %のダメージをSAが1,000の状態で受けた時のスタン確率」と、
B「最大ライフの10 %のダメージをSAが0の状態で受けた時のスタン確率」は等しいとしています。最大ヘルスを1,000として同様に計算してみましょう。

A ((2x200)/1,000)) - (500+1,000)/5,000) = 40/100 - 30/100 = 10 %
B ((2x100/1,000)) - (500/5,000) = 20/100 - 10/100 = 10 %
同じ確率となります。

1.0でリワークされた新しいStun avoidanceメカニズムでは、以前の計算式よりも、スタン確率が0ではないが小さいヒットに対して特に効果的となりました。
と、いう計算を行ってみたのが上記表となります。(あってますよねこれ?)

1.0からプレイヤーが装備の影響なく所持するStun Avoidanceの値は、250 + (5 x キャラクターレベル)となります。(1.0以前は25で固定でした。)

Stun AvoidanceのSuffixは、ringでのみロールします。
Health and Stun avoidance suffixは、amuletとbeltにのみロールします。

逆にプレイヤー側の攻撃を考えた時は、計算式上、stun chanceを100 %でも稼いでおけば、メレーでは強烈なクラウドコントロールが可能になるでしょう。
戦闘メカニクス2 防御編2 Ward(庇護)
steamガイドには一項目のページ内で文字制限があり、Ward(庇護)項目を独立させました。

1.1ではWardの計算式が変更になり、4,000以上のWard減衰率が以前より増加しました。
一方、Wardの安定値については改善され4,000以下のWardはかなり維持しやすくなりました。

Ward計算のグラフ
(手っ取り早くはこちらのグラフを参照してください)
https://lastepoch.tunklab.com/ward
v1.1に切り替えてご利用ください。

Ward安定値の目安表


・WardとWard Retention (庇護と庇護維持力) 
Wardとは聞きなれない言葉ですが、一言でいえばエナジーシールドみたいなものです。
本作ではこのWardは時間経過で減衰していきます。
特定のユニーク装備やスキルと組み合わせることでhealthよりも高い数値が稼ぎやすいため、主にメイジ・アコライトの防御スタイルとして人気です。
というか、どのクラスでも強力な防御方法です。

勿論、ビルドやその成長度によって優先すべきものが変わりますが、計算式を踏まえてざっくりとした結論を先に言うのであれば、

高Wardを狙う場合はWard獲得量やWard retentionをまず優先し、Ward per secondを添える程度につけてみると良いと考えられます。
中程度のWard(~4000)を狙う場合や、Ward Retentionが上げづらいクラスの場合は、Ward decay threshold (庇護減衰しきい値)を積極的に取り入れると維持がしやすくなると考えられます。
Ward decay thresholdは装備品から稼ぎやすく、非INTクラスでwardを取り入れる場合のeHP底上げに役に立つと考えられます。

さて、以下はWardに関する変数の細やかな計算となります。つまりなぜ上記グラフのような数値になるかの解説となります。
長々と解説していますが、とりあえずまずはWard Retentionの重要性について解説します。


-- 以下、出来るなら理解しておきたいWard計算の基礎編--
Wardはその数値が高ければ高いほど1秒当たりの減衰量が多くなります。この減衰量を抑えるのがWard Retentionというステータスです。高Wardを維持するために、基本的にはWRをなるべく積みましょうってことです。
WRはパッシブツリーやスキルツリーのノードで増やすことが出来るほか、intelligenceを積むことで+2 %ずつ増加します。 (シーズン2から)

下記のWard減衰速度計算式により、Ward retentionが全く無い場合に比べて、200 %のWRの時は、減衰速度が1/2になります。
WRが600 %の時はWRが0%の時と比べて、1/4の減衰速度となります。
あるいはWRが600 %の時はWRが200 %の時と比べて、1/2の減衰速度になる、とも言い換えることが出来ます。
まずはこれを押さえておき、Wardについて更に知りたくなった場合は以下を読み進めてみましょう。


--以下、趣味の域--

1秒あたりのWard減衰速度(Ward Decay factor)は以下の式で求められます。(1.1から)
Ward decay factor = (0.2 x (current ward - Ward decay threshold) + 0.00005 x (current ward - Ward decay threshold)^2) / (1 + 0.5 x ward retention)

実際の計算はリアルタイム(グラフサイトによると0.2秒間隔)で行われ、WRによる減衰速度が1/2または1/4でも、その減衰量は単純に1/2または1/4にはなりません。
また、1.1からの計算式では、Wardの減衰量はWard残量が多ければ多いほど加速的に増加するようになりました。

で、実際の秒間減衰量はどの程度なのか、を新旧の式と比較したものが以下の表となります。
これは最初の1秒の減衰量だけですが、以降も同様の計算がされています。
(この表ではWard thresholdは省略しています。)
Ward値 2,000の計算
Ward値 5,000の計算
Ward値 10,000の計算
Ward値 20,000の計算
Ward値 40,000の計算
開発の発表通り、4,000 wardまでは以前よりも減衰速度がやや遅くなり、それ以降は加速的に減衰量が増加しています。

例えWard Retentionを600稼いでいても、20,000 Wardを越えると最初の1秒で5,000の減衰となります。これは1.0時の計算の2.5倍の減衰量です。
同様に40,000 Wardにもなると、最初の1秒で15,000の減衰となります。これは1.0時の計算の4倍の減衰量となります。
1.0のころとは異なり、高Wardを維持することは相当な困難になるはずです。

逆に4,000 ward以下では減衰速度が遅くなったため、その前後のWard値ではResting levelを上昇させるaffix (Ward regenerationやWard decay threshold)は、相対的に価値が上昇したと言えます。


-- 以下、Ward計算の応用編 Resting level--

いくつかのアイテムはWard regenerationを持ち、Ward量を上昇させます。つまりWardの静止レベルを0からある程度高い域まで押し上げ、Wardはつねにその値に向かって移動します。

Wardの静止レベル(Resting level)は以下の式で求められます。
Resting level =Ward Regeneration / ※Ward decay factor
(静止レベルというとなんだかややこしいので、Wardの安定値、と考えたほうが分かりやすいかもしれません。)

※2004年7月現在、Ward decay factorに1.1の式をそのまま当てはめてもグラフ上の数値と異なってしまい、Resting levelには何かしらの変数が存在しているものと思われます。
(か、私の計算が間違っているか)
正確なResting levelの式が判明次第、より詳細に追記します。

が、それはともかく1.1での重要なポイントは、Ward安定値のおおよその計算結果が1.0の時と比べて1.8~1.1倍程度上昇しているということです。この伸び率は安定値が4,000に近づくほど先細りし、4,000を超えると以前よりも伸び率が悪くなります。
つまり4,000以下の安定性であれば、以前よりも少ない投資でWard安定値の維持が出来るようになったということです。

Ward decay threshold (庇護減衰しきい値)というaffixはResisting levelを単純に加算し、一方でWardの減衰速度を増やさないため、~4,000前後のWard維持を狙う場合このaffixは十分な選択肢となりえるでしょう。

Ward decay thresholdを加えた場合のResting level(Wardの安定値)の式は
Resting level =(Ward Regeneration / Ward decay factor) + Ward decay thresholdとなります。

Wardの安定値をプロットしたものが、本項で最初に上げた表となります。
Wardを用いるビルドであれば、eHPの底上げのためにこれらResting levelに影響するaffix導入を考えてみるのも手となるでしょう。


--以下、X % of current health lost per secondとY % of missing health gained as ward per secondの例--

ユニークアイテムや一部のExperimental affixには、
X % of current health lost per second
x % of missing health gained as ward per secondというものがあります。
このaffixは、早い話がライフを犠牲にWard per secondを上昇させるものです。

これを用いた場合の例を以下の表にまとめました。
この表内の数値の計算は簡略化されたものであり、グラフサイトの数値とは若干差があることを予めご了承ください。
このaffixを使用した場合、だいたい表の通りの計算が行われてWard per secondが算出されます。
算出されたWard per secondは、他のソースのWard per secondと合算され、Ward regenerationとしてResting levelの計算に用いられます。

ちなみにこのaffixを使った場合、通常、単にHealth leechやhealth regeneration、health gain on hit等を使っただけでは回復したHealthに相当する分Ward per secondが減少してしまうため、結果的にWard安定値も減ってしまいます。
ですので、Ward gain on HitやWard gain on KillなどのWardをフラットで獲得できる手段も併用すると生存性に大きく貢献するようになります。

勿論、使っている装備品のaffix、パッシブやスキル、バフなどで最適解が変わります。
いろいろ試してみましょう!
戦闘メカニクス3 攻撃編
ベースダメージ 

ベースダメージは各スキルによって決まっています。

adaptive spell damageではスペルのダメージタイプにあったダメージが追加(add)されます。スキルが複数の属性タグを持つ場合は分配されますが、分配比率はスキルによります。
具体的には、
adaptive spell damage が10あるとして、スキル自身のphysical damageが5, fire damageが5の場合、
5ずつ分配され追加されます。
もしスキル自身のphysical damageが7, fire damageが3の場合、7:3で追加されます。
physical damageだけの場合、すべてphysicalダメージとして追加されます。

add damageはadaptive spell damage以外の、アイテムやパッシブツリーから追加されるダメージ全てを差します。すべてのスキルにはadd damage effectivenessが存在し、特に指定のない限りx 1倍です。
※要はpoeとほぼ同じということだと思うんすけど。多分。

また、スキルツリー上からフラットダメージが追加(increased %ではなく、+ 2とか)された場合、それはベースダメージとして扱われます。よってadaptive spell damageの分配の影響を受けます。
具体的には、
adaptive spell damage が10あるとして、スキル自身のphysical damageが5の場合、本来はphysical damageが15になります。
ところがスキルツリー上でfire damageが+ 5されたとき、adaptive spell damageは5:5で分配されるようになります。

主にメレー武器のステータスである「+Melee damage」もadaptive spell damageと同様に機能します。


最終的にはベースダメージとadd damageにスキルダメージノードが乗算され、さらにパッシブ、ギア、ステータスによってダメージが増えていくというわけです。
この時、武器のダメージはベースダメージではなくadd damageとして扱われることに注意してください。ベースダメージとはあくまでスキル自身の持つダメージのことを指しています。

そろそろ、「何言ってんだこいつ」と思われてもおかしくないので、
詳細は以下の計算式を見てください。

Damage = (base damage + added damage effectiveness x added damage ) x (1 + sum of increases from skill nodes) x (1 + sum of increases from stats) x (1 + more modifier 1) x (1 + more modifier 2) x (1 + more modifier 3)…

Increases from skill nodesは使用しているスキルのツリーに含まれるincreased %の数値です。
increases from statsはパッシブツリー、装備品、アトリビュート等によるincreased %の数値です。
moreの修飾が複数ある場合は、さらに別々に乗算されていきます。


DoTダメージ

本作のbleed, poison, igniteといった基本的なDoT攻撃は、効果時間内でスタックし続けます。
また例えばそれぞれの状態異常の発生確率が100 %を超えている場合、多重に適応される可能性があります。具体的には
170 % Bleed chanceの時、100 %の確率でBleed状態にし、70 %の確率で2 x Bleedにさせます。

ただし、本作ではすべてのDoTダメージはベースダメージが予め決まっています
poison = 28ダメージ / 3 sec (最初の30スタック分まで、スタックごとに-5 % poison resistance)
Frostbite = 50ダメージ / 3 sec
bleed = 53ダメージ / 3 sec
ignite = 40ダメージ / 2.5 sec
Damned =35 ダメージ / 2.5 sec
Electrify = 44 ダメージ / 2.5 sec

これらはincreased damage over timeや、physical (bleedの場合) / fire (ignite), poisonなどの各属性、および発生源となるスキルの対応アトリビュートによってスケーリングされます。
spell damageやmelee damageではスケーリングされない点に注意してください。

繰り返しになりますがpoeと異なり、これらDoTのベースダメージはヒットダメージに依存しないため、DoTメインで行く場合はどうしてもヒットダメージを犠牲にする必要があります。

また、クリティカルヒットだからといって必ずしも状態異常(bleed, ignite, poisonなど)を起こすわけではありませんので、path of exileに慣れているプレイヤーは注意してください。
通常ヒットだろうがクリティカルヒットだろうが、状態異常はその状態異常の確率が適応されます。

本作のDoTは、ヘルスリーチすることも可能です。が、リーチのソースがLeech on hitでは不可能です。これはDoTがヒット属性ではないためです。(ついでにいうと、そのためDoT自体はクリティカルヒットもしません。)
DoTで出来るヘルスリーチのaffixは今のところ、% damage leeched as healthのみです。

さらに本作のDoTはPenetrationの効果が乗ります。


その他各種状態異常については以下にリストされています。
https://lastepoch.tunklab.com/ailments
ゲーム内ガイド(Gキー)にも解説があるのでそちらも確認してください。
Act中のクエスト報酬
初回プレイではActを追うのがオーソドックスな攻略方法となりますが、セカンドキャラクター以降は必ずしもActを追い続ける必要はありません。
ダンジョンによるActスキップや、必要最低限のクエストをクリアして報酬を効率よく得ることが可能となります。


パッシブポイント
クエスト報酬で得られるパッシブポイントは15ポイントまでです。
トータルでは、クエスト報酬として21ポイント分が用意されています。

既に15ポイント分をクエスト報酬から入手していると、それ以降はクエストからパッシブポイントを得ることが出来ません。
現時点で何ポイントをクエストから得ているかは、ワールドマップ画面の下部に表示されています。
この仕組みの利点としては、ダンジョンクリアでActをスキップした場合、パッシブポイントを得るため、低レベルエリアを大きく回りなおさなくてもよい、ということが挙げられます。


アイドルスロット
アイドルスロットはクエスト報酬のみで開放されます。
クエスト報酬で得られるアイドルスロットは20枠分までです。
トータルでは、クエスト報酬として28枠分が用意されています。(0.8.5時点)

パッシブポイント同様、すでに20枠をクエスト報酬から入手していると、それ以降はアイドルスロット枠を得ることが出来ません。
現時点で何枠をクエストから得ているかは、パッシブポイント同様、ワールドマップ画面の下部に表示されています。

※シーズン2以降、それぞれのダンジョンはサブクエスト扱いとなり、初回クリアによってパッシブを2ポイント、アイドルスロットを1枠アンロック出来るようになりました。(合計で6パッシブポイント、3枠のアイドルスロット)


アトリビュートポイント
Act 9のメインクエストでマジャサを倒すと報酬として1パッシブポイントとともに、全アトリビュートに+1ポイントずつ得ることが出来ます。(0.8.5時点、STR, DEX, INT, ATT, VIT)

周回プレイヤー向けのクエスト報酬情報(ネタバレ)
https://lastepoch.tunklab.com/quests
パッシブ14ポイント分、かつアイドルスロット全開放をしたあとは他のサブクエストを無視してAct 9のメインクエストをクリアする、これが効率的には最も良い攻略方法となるでしょう。
ダンジョンの特徴
この項ではダンジョンについて改めてまとめています。

ダンジョンに入るには対応したキーが必要です。
ダンジョンをクリアすることで、Actの一部をスキップすることが出来ます。
ただし、特定のエリアレベル以上でないとキーは落ちません。
よってそのサイクルの最初のキャラクターでは通常、ダンジョンによるActスキップを狙うのは効率が悪く、普通にActを追うほうが素早くエンドゲームまで到達可能になるでしょう。

それぞれのダンジョンには4つのTierがあり、高難易度ほどリターンが大きいです。
Tierによってダンジョン内のMod (アイテムボーナスなど)が変わりますが、これは日替わりです。

※シーズン2から、ダンジョン内で死亡した場合にカギを消費することで、死亡したエリアの近くに、あるいはボス戦での死亡であればボスエリアの手前で復活出来るようになりました。
(ハードコアキャラクターはそのまま死んでしまうので注意してください)

同時に、それぞれのダンジョンはサブクエスト扱いとなり、初回クリアによってパッシブを2ポイント、アイドルスロットを1枠アンロック出来るようになりました。
(合計で6パッシブポイント、3枠のアイドルスロット)

さらに消費アイテムとして2種のダンジョンキーチャームが追加されました。
・ポータルチャーム
パーティ全体をボス部屋まで直行させます。ボスにはランダムなフロアMODが付与されます。
・スケイルチャーム
ダンジョン内のルートリザードの出現率を大幅に高めます。
マジェルカの上部地域にはブラックマーケットキートレーダーがおり、あらゆる種類のカギ3つを1つのポータルチャームへ交換してくれます。


ダンジョンの種類
Ⅰ Temporal Sanctum
Ruined EraのThe Ruined Coastから侵入可能です。
鍵はエリアレベル54以上でドロップします。

スキップ範囲
The temporal sanctum→The sanctum archive
Act4中盤~Act9序盤へ

攻略方法
時代を切り替えて進路を探しましょう。ピンチも切り抜けられるかもしれません。

クリアする度に1回、LP付ユニークアイテムとExaltedアイテムを合成し、レジェンダリアイテムを作成することが出来ます。

レジェンダリアイテム作成手順
1 ボス撃破後、ダンジョン内で神の時代のエタニティキャッシュに2つのアイテムを入れる
2 ダンジョン用のスペシャルアビリティ(デフォルトでDボタン)を押し、破滅の時代に切り替える
3 破滅の時代のエタニティキャッシュに触れるとレジェンダリアイテムが手に入る

ダンジョンのTierによって、合成できるユニークアイテムが制限されており、
Tier 1は50, Tier 2は65, Tier 3は75, Tier 4は100までの装備要求レベルのユニークアイテムが合成可能です。
さらにTierによってボスドロップが変わります。
https://www.lastepochtools.com/db/dungeons/temporal-sanctum/boss-uniques


Ⅱ Soulfire Bastion
Ruined EraのShrouded Ridgeから侵入可能です。
鍵はエリアレベル47以上でドロップします。

スキップ範囲
Soulfire bastion → kolheim pass
Act3中盤~Act6中盤へ

攻略方法
Fire / Necro属性のシールドを切り替えて対応する属性ダメージを確実に無効化しましょう。大型の敵の攻撃力は高めで、一撃で瀕死もしくは死亡する恐れがあります。

クリア後、Exaltedアイテムやユニークアイテムを高確率で引けるギャンブル、通称ソウルギャンブルが可能となります。通貨はゴールドではなく、このダンジョン内で敵を倒したときに手に入るソウルエンバーを使用します。ソウルエンバーはシールド切り替えによって消費されるため、みだりにシールド切り替えをせず、また敵を多く倒すと結果的にギャンブルできる回数が増えます。

ダンジョンのTierによって、追加のギャンブル品が増えたり特定のアイテム種のユニーク化が保証されることもあります。
さらにTierによってボスドロップが変わります。
https://www.lastepochtools.com/db/dungeons/soulfire-bastion/boss-uniques


Ⅲ The Lightless Arbor
Ruined EraのShrouded Ridgeから侵入可能です。
鍵はエリアレベル25以上でドロップします。

スキップ範囲
Lightless arhor → The Corrupted Lake
Act2中盤~Act3中盤

攻略方法
Pyre Amberがプレイヤーに追従している間にダメージを受けると、Pyre Amberの耐久も減ってしまいます。 光が届かない敵(黒いモヤがかかっている状態)は大幅に強化されてしまうので、追従・静置を切り替えて耐久を減らさないように上手くコントロールしましょう。減った耐久はAmber Elementalを倒すことで一部回復可能です。
木の根が進路を妨害している場合、Pyre emberの力で燃やすことが出来ます。

クリア後、不確かな運命の金庫(The Vault of Uncertain Fate)を利用できます。金庫に侵入する前にゴールドを支払うことで、チェストの数や内容物などを複数回パワーアップすることが出来ます。ダンジョンのTierによってチェストを強化できる回数に差があります。
Tier 1で8回、以降Tierが1増えるごとに1回ずつ上限が増えます。(Tier 4で11回)
CoFでもおいしいですが、ゴールドに恵まれやすいMG派にとってのゴールドシンクともなるでしょう。

提示されたModに対してDecline(却下)を押すことで別のMODを提示させることが出来ますが、次に表示されるModの額が上がっていきます。
提示されたMODを変更することなく、そのまま受け取れば大した出費にはなりません。ただしリターンを追い求め、厳選に厳選を重ねようとすると数百万ゴールドくらいは平気で飛んでいきますので注意しましょう。たとえ破産するほどの大枚を叩いたからといって、お望みのアイテムが必ず手に入る保証はありませんのでほどほどに。
また、Tierで定められているエリアレベル以上のアイテムは落ちないので注意しましょう。

基本的にはチェストを増やす系のmodを優先しつつ、その後all chestにadd itemをするmodやアイテム量増加modを入れ込むとリターンが大きいではずです。
さらにTierによってボスドロップが変わります。

確認されているDeriumのオファー (0.8.5時)
https://odealo.com/articles/last-epoch-lightless-arbor-guide-for-last-epoch
これが全てではありません。
赤字部位は別のアイテムタイプや倍率のオファーを持つ可能性があります。
黒字は恐らく全プレイヤーに有用なオファーです。

当たりの予言を引くでもしていない限り、Glyph of despairは恐らくここからの入手が効率よく、上振れ下振れはありますが平均的には、およそ計50万ゴールドの消費で2~4個くらいは入手できるかと思います。
エンドゲーム モノリスオブフェイト(MoF)の進め方
各タイムライン(大陸)のモノリスにタッチ後、マップ(ラストエポックではエコーと言います)をクリアしていきます。

上級職を選べるようになった時点でMoFをプレイすることは出来ますが、サブクエスト等から貰えるパッシブポイント、アイドル枠はモノリス攻略では増えません。

※現在載せている画像はシーズン2以前のものです。
画像で解説(クリックで拡大) 通常のタイムライン


詳細解説
1 エコーのクリアによってタイムラインのstability(安定性)が増し、表示されているアイテム報酬も得ることが出来ます。
ただしそのエコーで1度でも死んでしまうとそのエコーのクリア報酬は失われます。アイテム報酬だけではなくstability報酬も入手できなくなります。
報酬は失いますが、死んだのちにエコーをクリアすると次のエコーへと進むことは可能です。

エコーMODの最大持続回数は3回です。以下は詳細例ですが、飛ばして問題ありません。
この画像の例では、選択中のエコーをSTARTした場合、 敵のMod enemies have 25 % increased health and damage enemies have 31 % increased health Rare enemies have 60 % increased health and damageの3 modがかかり プレイヤーには 43 % increased item rarity (=18 + 25) 30 % increased experience gain (=15 + 15)がかかります。
敵にかかるmodifierを見ずエコー報酬だけに釣られていると、その後何回かのエコーで大苦戦する可能性がありますので注意しましょう。なお、シーズン1以降モノリス報酬を検索できるようになっています。

2 クエストエコーは左上に表示されている3つの特別なミッションです。上から順番にクリアし、3つ目のクエストエコー(ボス戦)をクリアするとそのタイムラインは攻略済み、ということになります。Blesssingを選択し終えたら次のタイムラインに進みましょう。

一定のstability(安定性)がたまればすぐクエストエコーを受けることもできますし、3つ目のクエスト分までstabilityをため、連続してクエストエコーをクリアすることもできます。
Enemy Modifiersはクエストエコーにもかかります。
クエストエコー中に死んでしまうとstabilityが若干減ります。場合によっては通常エコーをクリアしなおす必要も出てくるでしょう。

4 最終的に、エリアレベル90の3つのタイムラインをクリアし、最初のハービンジャーを撃破することで、全てのタイムラインをLV 100に強化することが可能です。強化されたタイムラインはEmpowered Timelineと表現されます。
それと同時にShattered Realmで、派閥Forgotten Knight (FK)に加入可能となります。


画像で解説(クリックで拡大) エンパワードタイムライン

5 エンパワードタイムラインではエリアレベルが100となり敵の基礎ステータスが上昇するほかに、タイムラインのCorruption(腐敗)が100からスタートします。
100 corruptionで敵のダメージとヘルスが60 % more
200 corruptionで170 % more
300 corruptionで281 % more
500 corruptionで505 % moreといった具合にコラプションが上がれば上がるほど敵は強くなります。
(シーズン2から、敵のDoTダメージに対しては腐敗によるダメージ上昇が半分に抑えられました。例えば500 corruptionでは敵のヒット攻撃は505 % moreで、DoT攻撃は252% moreとなります)

Corruptionで増加した敵のダメージ・ヘルスと同じ数値分、item rarityと獲得経験値が増加します。更にEcho modのplayer modifierが加算されます。

ユニークアイテムのLP値やWW値もcorruptionによってわずかにスケールアップします。
例えば、ユニークが1 LP以上になる確率は、
100 corruptionで5 %
300 corruptionで10 %
600 corruptionで14 %増加するそうです。

6 他にも、エンパワードタイムラインではBlessingのロール値が強化されていたり、より強力なアイテムのボスドロップ、エコー攻略時のstability値増加、エコーリワードの強化などのメリットもあります。

7 Corruptionを上げる方法は、エコーでShade of Orobyssを倒すのが主になります。タイムラインの開始地点から遠ければ遠いSoOを倒すほど、一度に入手できるCorruptionは多くなります。
一度SoOを倒すとタイムラインはstability、クエスト進行度、エコーのModを維持したままリセットされます。
目的のエコー報酬がある場合は先にそちらをクリアしましょう。

Corruptionが最小値を越えると、タイムライン開始地点の隣にSanctuary of Etteraが出現します。
ここでの短いボス戦のあと、Corruptionを小(~10), 中、または初期状態にリセットすることが可能となります。
エンパワードタイムラインではコラプションに上限はありませんので、コラプションを上げすぎてキツい場合はコラプションを下げましょう。ただし100未満以にはなりません。

8 エンパワードタイムラインでは1, 2番目のクエストエコーをスキップすることができます。3番目のクエストエコー、つまりボス戦をクリアするたびにGaze of orobyssが1つ得られます。
Gaze of Orobyss(GoO)にがある状態で、Shade of Orobyssを撃破すると、追加で+12のcorruptionを獲得することができます。最大4つまで同時使用が可能で、余っている分はそのタイムラインでの次のShade of Orobyss戦まで持ちこされます。
ただしShade of Orobyssに敗北するとGoOを1つ失います。

9 エンドゲームの目標となるピナクルボスとの遭遇には、各タイムラインごとに要求される値までコラプションを上げた状態で、各タイムラインのハービンジャーを撃破していく必要があります。(計10種のハービンジャーを討伐する)
ピナクルボス撃破を目指して頑張りましょう!

10 ハービンジャーを倒して入手したHarbinger Eyeはピナクルボスの入場券です。各ハービンジャーの最初の撃破では必ずEyeを落とすため、少なくともまず10回はピナクルボスにチャレンジ可能です。
1度死ぬと1個消費してしまうため、十分な準備をしておきましょう。

10体目のハービンジャーを倒した時点でピナクルボスに挑戦することが可能ですが、すぐに戦いに行くのはやや早計かもしれません。できれば400コラプションくらいを楽に回れるようになってから挑んだほうがよいでしょう。
ピナクルボスはとても強いので、敗北が続いても気を落とさないようにしましょう!

もしEyeを10個使い切っても問題ありません。ハービンジャーを再び倒すことで、(2回目以降は)確率でEyeを入手可能です。コラプションが高い状態でハービンジャーを倒せば、Eyeのドロップ率は高くなります。
Eyeを使い切ったとしても鍛え直して、再びピナクルボスに挑みに行きましょう!


Corruptionを効率よく上げるには、
Ⅰ 時々おちるユニークアイドルのHarbinger's needleがあれば、それを装備した状態でタイムラインのボスを撃破し、計4 GoOを獲得
Ⅱ その後Shade of Orobyssと戦い勝利することで + 48 corruptionの増加
Ⅲ ボス戦に必要なタイムラインの安定性を嫉妬のグリフで大幅にブーストする、を繰り返すとよいでしょう。

ハービンジャーを撃破していくことでランクが上がるForgotten Knight派閥のランク特典によって、コラプションの進行はどんどん加速するため、苦にはならないと思われます。

また、コラプションのキャッチアップシステムとして、
① 最もCorruptionの高いタイムラインと現在のタイムラインの差が40以上ある
② 現在のタイムラインのGaze of Orobyssを8つ以上所持しており、かつエコーウェブにShade Echoがない
①、②どちらかの条件を満たしているときに、何かしらのエコーを完了させるとその隣にShade Echoが生成されます。
そのShade Echoをクリアすることで、そのプレイヤーが進めた最も高いタイムラインのコラプションの95 %まで追いつくことが可能です。

例えば、タイムラインAのコラプションを250まで上げた時、タイムラインBのコラプションは100だったとします(初期状態)。Bは①の条件を満たすので、Bでどこか1つのエコーをクリアするとShade Echoが発生し、更にそれをクリアすると、Bのコラプションは少なくとも237コラプションまで一度に上昇します。(250 x 95%=237)

最初のハービンジャーは通常タイムラインにて、コラプション0以上100以下で遭遇します。
2体目のハービンジャーはエンパワードタイムラインにて、コラプション100以上で遭遇します。
3体目のハービンジャーは別のエンパワードタイムラインで、コラプション125以上で遭遇します。
以降、タイムラインごとに要求コラプションが25ずつ増え、最終的には300で10体目のハービンジャーと遭遇することになります。


・その他のエコー(1.2以前のもの)
タイムラインでは他にも特殊なエコーが見つかり、うまく利用することでエコー報酬が更においしくなります。

・ビーコンエコー
クリアすることで通常よりも遠くの範囲までエコーが表示されるようになります。

・Vessel of Memory
クリアすることで既に完了したエコーに同じ報酬を復活させます。報酬を再び得るためにそれらのエコーを再クリアするわけですが、そのタイムラインのすべてのエコーは未クリア扱いになるため、目的のエコー報酬が遠ければ道中のエコーごと再クリアする必要があります。
Vessel of Memoryや下記のVessel of Chaosは復活しません。

・Vessel of Chaos
クリアすることで未完了のエコーの報酬を別のものに変化させます。


タイムライン独自のエコーリワード
Empoweredされたタイムラインは以下のタイプのユニーク、セットアイテムをエコーリワードとして持つようになります。(Unique or Set X という独自のアイコンが表示されます)

Fall of the outcastsは弓、矢筒
The stolen lanceはキャスター武器(ワンド、セプター、スタッフ、カタリスト)
The black sunはヘルメット、シールド
Blood, Frost, Deathはボディーアーマー
Ending of Stormはグローブ
Fall of the empireはベルト
Reign of Dragonは近接武器(剣、斧、メイス、ダガー、スピア)
The age of winterはリング、アミュレット
Spirits of fireではブーツ
The Last Ruinsではレリック

狙っているアイテムがある場合は該当するタイムラインを積極的にまわってみましょう。


どの程度までCorruptionを上げればよいか?
開発によると、300~400 corruptionを回ることが出来ればビルドとして成功しているという認識です。

・Omnis amuletのドロップを狙っている場合や、効率よくBlessingをリロールしたい場合は少なくともCorruptionは200以上必要です。
https://www.lastepochtools.com/db/items/UAzBMEYHYFYg

・ピナクルボスと遭遇するためには、少なくとも300は必要です。
これを倒すことがほとんどのプレイヤーにとってのゴールになるでしょう。

・シーズン2で導入されたウーバーピナクルボスと遭遇するためには少なくとも500は必要です。
開発によると、ピナクルボスを倒せたプレイヤーのうち、1 %程度しかUber版を倒せないだろうと想定されています。
よほど時間をかけたビルドでないと討伐は難しいと思われます。

Corruptionに比例して増加するItem rarityはとても価値があるのですが、エコーリワードも決して無視出来ない美味しさです。
頻繁に死亡するような域までcorruptionを上げてしまうとかえって効率が落ちてしまいます。

あいだあいだにダンジョンや新たに導入されたウーブンエコーを挟みつつ、楽しみながらプレイヤーを強化していきましょう!
Blessing (祝福・加護)
タイムラインを攻略すると、キャラクターを強化するBlessingがもらえます。

Blessingは永続のパッシブ効果で、いつでも、すべてのエリアで適応され続けます。各タイムラインにはそれぞれいくつかのBlessingが準備されており、お望みのBlessingを、お望みのロール値で置き換える(Replaceする)ためには何度か同じタイムラインをクリアする必要があるかもしれません。

所持Blessingの確認(クリックで拡大)
Blessingのリスト
https://www.lastepochtools.com/db/category/blessings/items

lessingの付け替えはEnd of timeのNPC、Lerinneによって可能となりました。(1.1から)
あるキャラクター(A)がタイムラインをクリアした時に提示されたBlessingは、選択したものでなくても後で付け替えが可能となり、更に提示された時点での最も高いロール値を保存します。

別のキャラクター(B)で改めてそのタイムラインをクリアした場合、たとえそのBlessingが提示されていなくても、(A)で提示されたことのあるBlessingを最小ロール値で付け替えることが可能です。また、Empowered Blessingであったとしても、通常のタイムラインをクリアするだけで使用可能となります。
そのキャラクター(B)がタイムラインを更に改めてクリアし、実際により高いロール値を引くことが出来れば、数値は更新され保存されます。

例えばBlessingロール値が40%~80%のものがあり、(A)が75 %を引いたとすると、(B)は最低値の40%からの使用が保証されます。
その後(B)が80%をロールした場合、(B)のロール値は80%に更新され保存されますが、(A)のロール値は75%のままです。(A)で80%のロール値が欲しい場合、依然として、実際に(A)が80%を引く必要があります。

なお、キャラクター間でスタッシュを共有できないゲームモードで遊んでいる場合は、アイテムスタッシュ同様にBlessingも共有されません。
Tips 1 Penetrationとshred  貫通と寸断
・penetration(貫通)の効果
penetrationは、resistance(抵抗値)をキャップ値から減算します。
75% Resistanceを持つ敵に20% penetration攻撃を行うと、75-20 = 55 %のresistanceを持っているものとしてダメージを与えます。
仮に敵が150 %のResistanceを持っていてもキャップである75 %からの減算を行うため、penetrationは高い抵抗値を持つ敵を相手する時ほど効果的になります。
0 %のresistanceを持つ敵に20 % penetration攻撃を行うと-20 %のresistanceとして計算するようになり、つまり1.2倍のダメージを与えることができます。

・各属性shred (寸断)の効果
各属性のshredは、対応する属性に5ポイント分のresistance減算を行い、10回までスタックします。効果時間は4秒です。(10回スタックなら-50 % resistance)
ただしボスやプレイヤーに対してはスタックあたり2 % (2ポイント)の減算となります。

各属性のshredは上記penetrationとは異なり、resistanceキャップ前の数値から減算されます。例えば敵が100 %のresistanceを持っていた場合、キャップの75ではなく100から減算されます。よって5回スタックするまでは上限である75 %のResistanceが適応され続け、6回目から10回目にかけてようやく効果が出はじめます。この例では10回スタックした場合は50 %の抵抗を持つものとして計算できるようになります。

よってpenetrationは敵全般に、各属性のshredはResistanceが低い敵に効果的な作用を持ちます。penetrationは強力ですが、通常、数値を稼ぎづらいことがネックとなります。

なお、マジック、レアモンスターの中にはshred on Hitのmodを持つものがいるため、そのような敵から連続的にヒットダメージを受けると、プレイヤーのResistanceが大幅に減少することがあります。

・shred armorの効果
shred armorは各属性のshredとは別です。
効果時間は4秒ですがスタック上限がありません。Armorの値を減らすため、実質Hit属性に対してのみ効果を持つものです。
https://lastepoch.tunklab.com/armor
shredタブ内グラフからの目安ですが、32スタックで物理ダメージなら1.5倍、他の属性なら1.35倍ダメージが増加します。(LV 100のエリア内)
Tips 2 状態異常 Slow / Chill / Freeze / Shock
比較的馴染み深いAilmentの説明です。

・Slow 鈍足
Slowは敵のMovement speedのみを20 %減少させます。
プレイヤーとボスに対しては10 %減少させます。
最大3回までスタックします。効果時間は4秒間です。
100 %を超える分のchance to slowはignite等と同様に2x, 3x適応の可能性があります。

・Chill 冷却
Chillは敵の攻撃、詠唱、投擲、移動速度をすべて12 %分低下させます。
プレイヤーとボスに対しては6 %減少させます。
最大3回までスタックします。効果時間は4秒間です。
100 %を超える分のchance to chillはignite, slow等と同様に2x, 3x適応の可能性があります。
原則的に、Chillを重ねてもFreezeにはならない点に注意してください。
FreezeにはFreeze用の計算が別に存在しています。

・FreezeとFrostbite 凍結と凍傷
Freezeは敵の動きを1.2秒間止めることができます。
式は以下の通りです。
Freeze Chance = (1 + increased freeze chance) * freeze rate / (maximum health of the target)
ボスに対してはmaximum heath of the targetの値を1.5倍にして計算します。
またハービンジャーボスなどのエンドコンテンツボスに対しては最大持続時間が設定され、フリーズハメといったCCロックが困難になっています。

Freeze rateは各スキル(Coldタグがあるもの、あるいはColdに変換できるもの)によって決められていますので、プレイヤー側がFreeze chanceを増やすために出来ることは、パッシブスキルや装備品でIncreased freeze chance(凍結値乗数)をあげることです。

式の通り、敵のhealth量が多ければ多いほど発生確率が下がってしまうので注意してください。
Freeze chanceを稼ぎまくった場合の具体例を考えてみましょう。
increase freeze chanceを500 %でfreeze rateが40のスキルを、ライフ1,000の敵に使う場合は
= (1 + 5.0) x 40 / 1,000
= 0.24
つまり一発あたり24 %の確率でfreezeが発生します。

また、Frostbite(凍傷)によってフリーズチャンスの増加を狙うことも可能です。

Frostbiteにスタック上限はありません。
スタックごとに50ダメージ / 3 secを与えます。
更に最初の30スタック分のみ、スタックごとにFreeze chanceが20 %ずつ増加します。
(基本凍結率が10 %のスキルなら、2スタックで14 %、30スタックで60 %となります。)

・Shock 感電
Shockのスタック数は10です。
shockはLightning Resistanceを5 %(5ポイント)低下させ、increased sun chanceを20%増加させます。
ただしプレイヤーと各ボスに対しては2 %(2ポイント)レジ低下、8 %のinc stun chanceとなります。
Tips 3 誤解しやすいメカニクス
Last Epochに限らずですがハクスラのメカニクスはとにかく複雑です。
他の項とダブるものもありますが、誤解しやすいメカニクスについて記載しています。

・EnduranceとWardについて
要点:EnduranceとWardの組み合わせは基本的には良い組み合わせではない

説明:Enduranceのダメージ低減機能はすべてのキャラクターがデフォルトで持っているものですが、EncuranceはHealthに対してのダメージのみに作用するため、Wardが残っていると機能しません。
Enduranceを鍛える意味が全く無いわけではないですが、通常、低Health高Ward型のキャラクターにとってこの組み合わせは効率の良い防御方法にはなりません。


・ailmentsについて
要点:ダメージ系のailmentは、各属性stats、攻撃速度、各属性effectを上げることが大事

説明:bleed, ignite, frostbite, poisonなどのダメージ系ailmentはベースダメージが決まっています。
poeと異なりhit damageの割合から算出されるものではないことに注意しましょう。
added damage (+ X fire damageなど)もailmentのベースダメージを増やしません。
ailmentのダメージを効率的に上げるには、例えばbleedならincreased physical damage、スキルに対応するattribute、attack speed / cast speed, bleed effectが重要です。

例えBleedを引き起こす攻撃がMeleeであっても、BleedはMelee属性ではありません。
例えBleedを引き起こす攻撃がSpellであっても、BleedはSpell属性ではありません。
したがってincreased melee damageやspell damageでは、スキルのHit ダメージは増加できても、ailment自体のダメージは増加できません。


・minionスキルの攻撃力について
要点:攻撃力だけを考えるのであれば、とりあえずminion damage (prefix)を積んでおけばまずは間違いなし

説明:
1 キャラクターの持つstatsはminionに引き継がれません。例えば武器やプレイヤーのみに影響するパッシブスキルなどから100 % spell damageをつけたとしても、minionのdamageは一切上がりません。※1
2 対応するattributeかminion表記のあるaffixやスキル効果のみがminionをスケーリングします。中でもminion damageはminionのすべてのダメージstatsを一律で増加するので与ダメージという点では最も効率がよいaffixです。
3 minionの表記がない限り、ailment系のaffixはminionで機能しません。例えば武器に100% Shock chance on hitをつけても、それはminionのshock chanceを一切増やしません。※1
4 companionにはプライマリストのWolf, Storm Crow, Bear, Scorpion, Saberrtooth, Raptorとファルコナーのfalconが含まれますが、その他のminionはcompanionではありません。
5 minionを用いてigniteやpoisonなどのailment特化ビルドを組む場合、装備品やパッシブスキルのignite effect, frostbite effect, poison effectやpenetrationなどは、そのaffix内に"minion"と書かれていない限りminion起因のailmentをスケーリング出来ません。
6 minionのアクティブスキル内に、例えばWolf deal more damage, Damage +X %とある場合はそのミニオン起因のailmentもスケールされます。ただしそれがmore melee damage等ではailmentはスケーリングされません。上記のとおりダメージ系のailmentはMelee属性ではないためです。(例えばmore physical damageであれば、bleedをスケーリングできます。)

※1 なおminionのskillでもノードの効果でプレイヤー依存の攻撃が発動する場合、その攻撃に関してはプレイヤーのみのパッシブスキルや武器modの効果が乗ります。
例えばAcolyteのSummon Volatile zombieはminionスキルですが、Grand Sacrificeノードによってプレイヤー依存のSacrificeが発動される場合、そのSacrificeに対してはプレイヤーのみのパッシブスキル効果や武器modが乗ります。

一方で、Summon Skeletal MageスキルのUnderlingノードも一見Sacrificeを発動するように見えるのですが、実は説明文にSkeletal mage can cast Sacrifice...と書かれています。
よってこのノードでキャストされるSacrificeはミニオン由来となります。このような場合、その攻撃はプレイヤーのものではないため、minion表記のないaffix効果は乗りません。

Sacrificeは一例です。使用しているそのスキルがminion依存なのかプレイヤー依存なのかよく確認するようにしましょう。


・Healing Effectivenessについて
Healing Effectivenessはスキル等の「Heal」にのみ作用します。原則的にLife Leechをはじめ、Health on Hit / dodge / Blockには作用しません。Health Regenerationとも作用しません。


・Cool down recovery speed(CDR)について
クールダウン時間=元のクールダウン時間/(1 + ※CDR1) / (1 +CDR2) / (1 +CDR3)....
CDRは少数で計算します。

例えば、元のスキルが4秒のクールダウンを持ち、CDRを20%稼いでいると、
4 / (1+0.2)= 3.33 secとなります。
更に追加で20 %稼ぐと3.33 / (1+0.2) = 2.775 secとなります。
更に追加で100 %を稼ぐと、2.775 / (1+1) = 1.387 secとなります。
最後に
なるべく正確なつもりですが、100 %の保証はできません。
なんかここに書いてあることおかしくね?という場合や、より詳細な情報を知りたい場合は、

ゲーム内ガイド(丁寧で確実です)

または公式サイトのパッチノート
https://forum.lastepochgame.com/c/patch-notes

あるいは英Wiki
https://lastepoch.gamepedia.com/Last_Epoch_Wiki

などを参照してください。

さあ、あなたも時空を超える冒険を楽しもう!

--
どなたか分かりませんがアワードをくれた方、ありがとうございます!
Aberroth戦の攻略TIP
既にアバロス討伐の動画は存在し、中には数十秒以内に撃破しているものもあります。
とはいえ、アバロスは凄まじい強敵です。

特にCOFでは装備更新が滞りやすいため、高火力で押し切るのが難しいケースもあるでしょう。
私は十数回の試行錯誤の後、ようやく安定した討伐が可能になりました。

討伐失敗を重ねた場合、入場券のHarbinger's Eyeの入手に時間を食ってしまうため、なるべく少ないトライ回数で討伐出来るように幾つかのTIPをご紹介します。

僭越ながら動画でもアバロス戦の詳細説明を行っていますので、動画派の方はリンク先をご参考ください。
https://www.youtube.com/watch?v=2yFbCpLAvZw
※Curse of Aberrothについて、シーズン2のパッチノートにて、「シーズン1では表記ミスがあり、実際には15 %ではなく10 %の全レジ低下だった」ということが判明していますが、動画中の内容は変わっておりません。

最重要なのは以下の2点です。
・第4フェーズの鎌攻撃には当たらないようにする
・第5フェーズの鉄球はプレイヤーに向けてではなくエリアに向けて振り下ろされる


以下、文章による詳細解説
各技名は公式のものではなく見た目で命名しています。
危険度は私の主観による評価です。

第1フェーズ
・鉄球攻撃 (危険度S)
1 鎖をぶん回している間、周辺の闇はダメージゾーンです。
2 闇が晴れたら直ちにその場から離れましょう
3 鎖の叩きつけと同時に、円形で広範囲の衝撃派が発生します。


・ヴォイドビーム (危険度B~A)
画面中央から発生するビームはそこそこのダメージに加えて、Frailty of Aberrothというデバフを付与します。
デバフアイコンは以下です。

このデバフは上限がなく、1スタックごとに6 % Less damageおよび
Health reach, Ward Retention, Health regenerateを15 %分低下させます。
(持続時間4秒)
この攻撃は実は2段仕込みです。
1段階目はまず1本のビームがプレイヤーを短期間追尾し、放たれます。
そのビーム終了とほぼ同時に、2段階目としてランダムな方向に複数本のビームが放たれます。
2段階目のビームはフェーズが進むごとに本数が増え凶悪になっていきます。
これを常に繰り返して攻撃してきます。

・3方向スラム (危険度A)
ボスから見て正面→右→左の順番で、威力の高い広範囲の叩きつけ攻撃を行います。
安全地帯は真後ろ、もしくは攻撃済みのエリアです。
攻撃範囲が長いため真後ろに逃げようとするのは得策ではありません。
たまにバックステップ後にスラムを仕掛けてくることがありますので注意が必要です。
画像の1,2,3は攻撃順を示します。

・青のDOT床 (危険度C)
時間経過で消滅します。
DOT床に対して弾が飛んでくるものの、脅威は少ないでしょう。


・赤のDOT床 (危険度C)
時間経過で消滅します。
実際に発動するまではキャラクターに付着し、およそ2秒後にDOT床を作成します。
この赤のDOT床が展開された時、ヴォイドボールで生成された永続DOT床を消滅させることが可能です。


これら2種のDOT床は、時間を置いて交互に発動されます。
つまり青の床が生成された後、時間を置いて次は必ず赤の床が生成されます。その後はかならず青の床を生成し、これを繰り返します。

・ヴォイドボール (危険度B)
画面両端から定期的に鶴翼の形で計5つのヴォイドボールが飛来します。
当たると永続DOT床が発生します。
前述のとおり、赤のDOT床を重ねることで永続DOT床を消滅させることが可能です。

消滅例:


・ストンプ&ヴォイド床 (危険度S)
のけぞりを見たらイベイド等で回避しましょう。
踏みつけと同時にボス正面に生成されるDOT床は非常にダメージが高いので注意しましょう。
公式のデータではありませんが、感覚的には、最終フェーズのヴォイド砲と同じかそれ以上のダメージを受ける印象です。そこそこ頻繁に使ってくるため要注意です。


第2フェーズ 以降は最終フェーズまで鉄球攻撃がなくなり、以下の攻撃が追加されます。
・緑のツタ (危険度B)
フェーズ移行時にエリアの端から反対側に向けてツタの波が発生し、接触すると短い間移動不可になります。


・鎌投擲 (危険度B)
およそ2週半、円状に回り続けます。


・氷のブレス (危険度B)
フロストバイトを付与するため、連続ヒットによって凍結する可能性があります。
※画像は3フェーズ目ですが、2フェーズ目から使用してきます。

・炎のブレス (危険度C)
画面端からアベロスに向けて火の玉が飛来します。
そこそこのダメージですが氷のブレスよりも避けやすく、危険度は少ないでしょう。



第3フェーズ 更に以下の攻撃が追加されます。
・緑のツタ
第2フェーズと同様です。

・デバフ床 (危険度B)
円形のアリーナの角度90度ごとに、デバフを加える床が発生します。
同じ範囲内で戦い続けるより、アリーナを広く使ったほうがデバフの影響は少なくなります。
アリーナは
上部 Chill of Aberroth (chill, スタック無限)
左部 Shock of Aberroth(5 %被ダメ増加、スタック無限)
右部 高ダメージ床 (デバフは確認しわすれました)
下部 Frailty of Aberroth (前述とおり)  のデバフを付与します。

第2、第3フェーズはある程度楽に進行出来ると思います。
いろいろ攻撃が追加されますが、結局ヤバいのは3方向スラムとストンプ後のDOT床です。その他の攻撃やエフェクトに惑わされることなくこれらの攻撃に耐えられるように、あるいは当たらないように気をつけましょう。


第4フェーズ(最重要フェーズ) 第2、第3フェーズで追加された攻撃を行わなくなります。
・4連続の鎌攻撃 (危険度S)
第4フェーズ移行時すぐに、oblivionもしくはdieの掛け声とともに鎌の4連撃を行います。
ヒット毎にCurse of Aberrothというデバフが付与されます。

デバフアイコンは以下です。

このデバフは1スタックごとに全レジをマイナス10 %減少させ、戦闘中は永続し、スタック数は無限です。とんでもなく凶悪なデバフですので鎌の攻撃力の低さを侮って、真正面から向き合ってはいけません。
この鎌攻撃はおおよそ15秒ごとに発生し、だいたいは3方向スラムの後、0~2アクションを挟んで発生します。
スラム後は十分に警戒しましょう。

この鎌攻撃をしっかり避けることが、アバロス討伐の一番の要です。
※たまにスラム前に鎌攻撃が発生することもありますので、アバロスの動きと声をしっかり確認しておくことが重要です。


第5フェーズ 鉄球攻撃と鎌投擲が攻撃パターンに再追加されます。4連鎌攻撃は行わなくなります。
・ヴォイド砲 (危険度S)
フェーズ移行後、まずその場でヴォイド砲をぶっ放してきます。ヴォイド砲は2段仕込みで、
1段階目の小ダメージDOTのあと、

僅かな時間をおいて2段階目の本命の攻撃が発生します。

2段階目の攻撃が発生するまでの僅かな間に、アバロスはプレイヤー側に向き直します。
1段階目を避けたからと言ってそのまま突っ立っていると2段階目の餌食になります。
直前にイベイドやトラバーサルスキルでしっかりと避けるようにしましょう。
ビームやDOT床などの存在が逃げ場の判断を誤らせて餌食になってしまうこともありますので、アリーナの環境にも注意が必要です。

・エリア縮小 (危険度S)
ヴォイド砲と同時に、アリーナが中央付近まで縮小しはじめます。

・鉄球攻撃 (危険度S)
初回のヴォイド砲ののち、アバロスはアリーナ中心付近に向かって歩き、鉄球攻撃を再開します。
第1フェーズとは異なり、この鉄球攻撃はプレイヤーではなくアリーナ内の特定の箇所に向けて行われます。
具体的には縮小したアリーナの右側もしくは左側がターゲットとなり、鉄球攻撃の発動前にアバロスがいる地点から近いほうが抽選されるようです。
第1フェーズの鉄球攻撃とは感覚が異なるため、多少の慣れが必要かもしれません。
鉄球とその衝撃波を避ける場合、選択されたエリアとは反対側の端ギリギリまで移動することでDOTから逃れることが可能です。

初回の鉄球攻撃後、およそ30秒~40秒間隔で次の鉄球攻撃が発生します。
なかなか難しいことなのですが、アバロスの位置にも注意しながら戦いましょう。

あとは慣れとめげない闘争心をもって、アバロスの闇に立ち向かいましょう!
開発ストリーミング3-1【取り組んでいること1】
取り組んでいること1

Q 複数のルートフィルターを並べ替えてアクティブにする機能や、全クラスを一つに含む基本的なルール(予め準備されたもの)の計画はないか
A 我々がやろうと話し合っていたことであり、モジュール的な位置づけになると思う。
ルートフィルターには改善の余地が多くあり、まだまだ手を加えたいところがたくさんあるし、すぐに出来ないことも幾つかある。
だが上手くいけば、将来的にはそういうことが出来るだろう。

Q 拡張性のあるカスタマイズ可能なカーソルは実装されないのか
A 我々も欲しい機能であり取り組んではいるが、カーソルのカスタマイズには単純には解決できないいくつかの問題がある。
というかUIのスケーリング機能を検討しており、カーソルのスケーリングも多分それに含まれると思われるが、もしかしたら別軸の問題(同時に実装出来ない)かもしれない。

Q 暫くは現在のシステムが主なエンドゲームシステムのままだと思うが、将来的に他のエンドゲームコンテンツを追加する計画はあるか
A ダンジョンはゲーム内のもうひとつの柱になる予定である。なのでダンジョンを増やすことは大きな意味を持つ。
それから他のシステムのようなものもある。
しかし、特にシーズン2で最初に目にすることになるコンテンツの多くは、そのようなコンテンツのモデルを拡大するものになっていると思う。
モノリスの狭いモデルにより多くのバラエティをもたらすことになり、それが大きな部分になるだろう。

Q トランスモグはいつ導入されるか
A 具体的には分からないが、取り組んでいることである。

Q アイテムフィルターにさらに機能を追加する予定はあるか
A リクエストに応えて、新しいフィルターオプションをいくつか追加している。詳細をお伝えすることは出来ないが、いくつかの新しい軸によりこれから到来するアイテムをフィルター可能である。
ドロップサウンドの実装は未だである。それは私にとっても欲しい機能であり、早く実装されることを本当に願っているが、非常に厄介なことに(実装にあたって)いくつか問題がある。

Q ミニオンDPSのトラッキングはどうにかならないか
A DPSメーターをミニオンの動作に組み込むことは我々にとっては非常に難しいことである。
我々がずっと、理想のものが出来るまで持ち越しし続けている機能の一つである。

Q エコーのプロシージャル生成に関する情報はないか
A 今はまだないが、プロシージャル生成の開発進行具合には満足できている。現在はそのシステムでテストを行っている。先週も今週もとても上手くいっており、今後ももっとよくなるだろう。
プロシージャル生成はエコーやダンジョンのような他の場所にも拡張されていくだろうが、まだ先の話である。
しかしモノリスの最後のほうでは、【1.2】でもプロシージャル生成されたモデルで行うことがある。なので(進行度や実装度としては)申し訳ないが曖昧なものである。

Q WASD移動の追加はあるか
A 現在、非常に要望の多い機能である。色々なオプションをテストしているところであるが、まだETAもないし、実装の約束も出来ない段階である。

Q もっと恐竜型の敵は増えないか
A 【1.2】では増えないが、Ancient Eraには登場する。現在取り組んでいるところである。

Q 将来、アフィックスシャードをもっと活用できるようにならないか?エンドゲームではアフィックスのT6~7が欲しくなり、(T5までしか付けられない)シャードの価値はそれほど重要ではないように思える
A 同意する。そして活用方法は増える。
まずはアフィックスシャードの交換システムを追加する予定である。レートは調整していくが、(単純なシャードの数だけでいえば)損をする交換となるだろう。不要シャード20個を、求めるシャード1個に交換する、のような。
だがこのような極端なレートを導入するのはプレイヤーの期待を裏切らないためである。アフィックスの種類によっては、ただ1つのティアがあるだけでもかなり役立つものがある。
アフィックスを活用する方法は他にもいくつかあり、今後のパッチでもっとその方法が出現するだろう。アフィックスシャードはアイテムとしてではなくリソースとして徐々にシフトしていると思うし、そのシフトが起こるにつれリソースとしてより多くを使うことになると考えている。

Q 新しい基本クラスやマスタリークラスの追加はあるか
A 予定はあるが、【1.2】では登場しない。
我々はクラスを更に追加するつもりである。
私は既存の基本クラスのうち2つについて、4つ目のマスタリークラスが何になるかを知っているし、かなり良いものになるという予感がある。
新しい基本クラスについても知っているが、新しい基本クラスを追加する前に新マスタリークラスが登場することになるだろう。

Q steamアチーブメントの導入はあるか
A 現在取り組んではいるが、【1.2】ではこないし、いつになるかも分からない。

Q レベリングプロセスの改善について
A 我々が本当にやりたいのは、レベリング体験をゲームの楽しい一部にすることである。
新キャラクターのレベリングが楽しいものであってほしいというのは、(スキップを望むプレイヤーとそうでないプレイヤーの間で)賛否両論あることだと思う。
キャンペーンを何度もやるのは楽しくないという人がいることは知っており、我々がこのゲームを世に出す前から、他のゲームでも同じようなことをしたことがあるのだろう。
そういうスタイルが本当に嫌いな人達に参加してもらうのは困難なことだと思う。

だからこそ我々は本当に素敵な経験をしてもらいたい。
現在のモノリスは完璧ではないし、その仕組み自体が十分とは言えない。
モノリスはレベリング経験であり、同時に主要なエンドゲームシステムではあるが、どちらの意味でも本当に輝かしいものにするためには多くの改善作業が必要である。
我々はそれに取り組んでいて、レベリングや、特にエンドゲーム序盤の体験をより親しみやすく、よりアクセスしやすく、より楽しいものにするために、基礎固めをしているところである。

ダンジョンについて話しておくと、ダンジョンは代替的なレベリングを提供するべきだったが、現在のダンジョンはあまり上手く機能しているとは言えない。
ダンジョン体験の向上は、特に経験豊富なプレイヤーにとって、レベルアップの代替経路を改善するのに大きく役立つものになるだろう。

ダンジョンの大きな特徴の1つは、ダンジョンを進むプロセスが、邪魔なブロッカーが存在するレイアウトになっていることである。これは大多数のプレイヤーにとって楽しくないことが証明されており、この問題を解決すれば、ダンジョンの機能が大幅に向上し、また、ダンジョンをたくさん追加することが出来ると考えている。
それによってキャンペーンに大きく依存しない、自然な代替レベリング・パスを見ることが可能となり、キャンペーンで得られるボーナスを得るための代替路ともなる。
新しい仕組みで、本当に素晴らしいものが出来ると考えている。
モノリスに入った、というだけでなく、別のレベルアップの道もある。それができるのは、変化に富んでいることだと思う。選択した道によって、大きく変化させることが出来るのである。

ダンジョンが別のレベリングパスであるという当初のビジョンは、今でも本当に素晴らしいものだと思う。ただ、ダンジョンそのものが十分に面白くなかったから、大きなブレーキをかけてしまった。
そして、ダンジョンが十分に楽しいものになって本当にポジティブな体験になり、「キャンペーン以外のことをしたい、キャラクターのレベリングをしながら自分の冒険を選べるようになりたい」と求めている人たちがいるところまで、ようやくたどり着いたのではないかと考えている。
・・・勿論私が間違っている(そうならない)可能性もあるが、ただエンドゲームに突入するのとは違い、これは本当にポジティブな体験になると思っている。

今は(キャンペーンをやりたくないあまり)モノリスにレベル 20 に突入している人もいるし、多くのプレイヤーにとって重要なのは、ALTキャラクター(2ndキャラクター)ではなく、シーズン開始時に新しく始めるキャラクターであることも理解している。
我々もその体験が楽しいものであることを望んでおり、それは間違いなく我々が向かっている方向であり、力を入れているところでもある。

そしてそれはシーズン毎のメカニクスとも密接に関係していると思う。
シーズンメカニクスをキャンペーン体験に組み込むと楽しいものになり、そのテーマごとに毎回違った感じになるだろう。
新しい人・アイデア・メカニクス・アクティビティを追加することで、レベルアップ体験を新しくて、毎回異なる楽しいものにし、エンドゲームのメカニクスに備えることが可能となると思う。
エンドゲームのメカニクスは、システム全体に統合される。したがってキャンペーンで段階的に導入するプロセスは、これらのシステムを学ぶ上で非常にプラスになるだろう。

Q キャンペーンの拡張について出せる情報はあるか
A ない。今となっては古い、以前のロードマップに掲載されているものくらいである。
我々は現在、キャンペーンの改善に集中している。
過去にもキャンペーンのアップデートを少しずつ繰り返し、ほとんどのクオリティは大きく飛躍しているが、まだ改善の余地はある。
これはキャンペーンスキップの話題とも重なることであるが、キャンペーンを進めることで、(スキップを望む一部のプレイヤーが投げ出す前に)シーズンごとに肉付けされたキャラクターを作ってもらえるところまで持っていくことは可能であると思っている。
そうすれば、「この体験は変化に富んでいて楽しいな」と思ってもらえるし、面白く、毎回違ったものになる。
我々が作りたいものは、新シーズンの最初にやらなければならないような単なる雑用ではない。
それを改善するためのあらゆる選択肢を検討している。
新しいキャラクターを作ったりすることもそうだが、エンドゲームに加えた変更によって、特に代替キャラクター(2ndキャラクター)を作るための経験を改善しようとしている。
全体的なシステムには改善の余地がたくさんある。
新しいキャンペーンを追加する前に、キャンペーン体験の改善に集中している。

Q ゲーム後半の進行システムについて何か情報はあるか
A 現在、それを新たに構築中である。

Q プライベートリーグ、レースイベントの計画はないか
A 同じようなことをした他のゲームで非常に成功していることであり、無視できない選択肢の一つである。私はその選択肢はすぐ先にあると思っている。

Q コントローラーでのターゲティング問題はどうなっているか
A 難しい問題は幾つかあるが、改善作業は進められている。

Q 派閥のリバランスは行われるのか
A 微調整という形では行われる。

Q スキル同士が相互作用出来るようにならないか
A 過去に我々はそれを行おうとした。例えばドルイドのトルネードがメイジのファイアボールを受けてファイアトルネードになる、といったことである。ドルイドのファイアトルネードのノードは、元々その発想から来たものである。
だが、難しい問題が2つほどあった。実は最近、そのうちの1つを解決したのである。
というのも、フロストウォールに追加したフォーマットにより、スキルが他のスキルと相互作用出来るようになったのである。これは実はラストエポックでは初の取り組みであった。
もう1つはグリーフィング(嫌がらせ)のような問題である。
先の例のように、物理ドルイドがトルネードをキャストしていて、メイジがファイアボールを打ってファイアトルネードになったとすると、物理ドルイドにとってはかえってダメージが弱体化されてしまうということが起こりえる。
つまりダメージタイプが適切ではなくなるといったことや、その他奇抜な相互作用に関わる多くの問題が解決出来ていないのである。
ただしこれは本当にクールなメカニクスだと思うし、その問題を直せたらいいなと思う。
私は何年もの間、この作業に多くを費やしてきたようなものである。

Q Twitchインテグレーションの対応はどうなっているか
A リストにはある。開発が止まっているわけではないはずである。

Q ティア内のロール値についてアイテムフィルターがかけられるようにならないか
A パフォーマンスや設計上の問題があるため簡単ではないが、取り組んではいる。

Q クラス間のバランスがとられるはいつか
A メジャーパッチリリースの度に、バランスが取れるように改善しているし、それは今後も続けていく。とはいえ、「完璧なバランス」は、逆に言えばクールなものが減るということにもなる。
実際のところ変更部分が多数に渡り、完璧なバランスというのは不可能であるし、(実現したところで)退屈なものになりそれはそれで望ましくないとも言える、と個人的には思う。

Q クラス・マスタリーのスキル数について
A 一般的に、スキル数が少ないものに関して、スキルを追加する取り組みがある。
だが具体的なことは言いたくない。

Q オークションハウスの改善について
A UI・検索機能・ソート機能ともに改善・追加が予定されている。
データベース・サーバー・APIに関するものを変更する必要があったため、修正がやや遅れている。

Q キャラクターシートについて
A 現在取り組んでいる事柄である。特定の条件の統計を得ることは難しく、これの解決を模索している。例えばヘルスが一定以上という条件で攻撃力が上がる時、その情報をどのように表示させるかということである。

Q ビジュアルについて
A 新しいアイテム・ユニーク、MTXなどの様々なものに関して常に作業中である。
将来実装予定のトランスモグ・ダイシステム【1.4】の初期作業により、ギアセットを作成する技術は拡張されている。

Q コンソール版について
A 長期的な目標の一つである。全てについてETAを発表出来る段階ではないが、ソニー、マイクロソフト版の開発は順調に進むだろうと思われる。
スイッチ版は不可能ではないが可能性は低い。
steam deckについてもハードなスケジュールで検討している。
開発ストリーミング4-1【開発のスタンス1】
開発のスタンス1

Q 新規プレイヤーがアクセスしやすい環境を維持しながらもベテランプレイヤーにも奥深さを提供するために、スキルツリーの複雑さのバランスをどのようにとっているか
A 一日中語れることではあるが、要約すると、中心点に直接接続されるノードにはいくつかのルールがある。例えば毒ビルドをやるならこっちの方向にいく、ということである。これはクラスター化することを試みているということであり、似たようなテーマが集まることで新規プレイヤーもツリーに飛び込むことが容易になる。

一方、一見すると良いように見えるが他の似たようなものと一緒にすると悪くなるといった、初心者にとって罠のようなものもある。
これは我々が避けようとしていることではあるが、難しいことでもある。
つまり、新参プレイヤーなら自然に取ることはないだろうけど、長い間プレイしているプレイヤーなら見つけることができるような、魅力的なシナジーのようなものを用意しようとしていたのである。アビリティを組み合わせるニッチな方法で、経験豊富なプレーヤーのためにそういう種を提供しようとしていたのである。
スキルツリーを単体で見ることから、自分のビルドを全体的なまとまりとして見ることに切り替えた瞬間、殆どのプレイヤーはシステムがどのように連動しているのかなどを理解するために次のステップに進む。
その為、我々は見つけるのが難しいシナジーをクロススケール・シナジーの中に取り入れつつ、個々のツリー自体は大部分でかなり自己完結的なものにしようと試みている。

Q キャンペーンのスキップは追加されないか
A これについては本当によくある話題であり、いろいろな意見がある。
私が間違っているかもしれないが、キャンペーンをスキップしてほしいという人々の本意は、キャンペーンをスキップしたいというよりも、キャンペーンを楽しめていないことではないかと考えている。
つまり、その人たちはレベルアッププロセスに飽きているのである。したがって恐らくキャンペーンスキップでは問題は解決しない。
これが私たちがキャンペーンスキップの導入をためらう理由の一つである。

レベリングプロセスのこういうところが退屈だ、といったフィードバックがあればそれに対処する方法は他にあると考えている。なぜレベリングプロセスが楽しくないのか、それはプレイヤーによって違うし、答えは一つではないと思う。必要なサポートを得るために、それらのフィードバックを行ってもらうことは非常に重要である。
キャンペーンスキップは質問者の考えた解決策であり、あなたにとっては完璧に有効な方法かもしれないが、更にいい別の方法もあるかもしれない。
私が探求したいのは、なぜそう感じるか、というところであり、その原因がキャンペーンスキップのリクエストを引き起こしているということであれば、その話を聞くことに非常に興味がある。

Q バグや問題に関して、これは受理した、などのより直接的な回答を提供できないか
A 恐らくその予定はない。
この手の作業にどれだけの時間や労力が必要になるかは、過小評価されていることの一つだと思う。とはいえ本当に重大な問題がある場合は、それについてパッチノートやプレビューなどで告知を行うようにしている。
特定のノードの組み合わせでバグが発生した、といったものについては、それをプレイしている人にとっては大きな問題ではあるのは理解しているが、全体からみての影響範囲はとても小さいものになる。そういったものに対して、要望されたようなことを一つ一つ行おうとすると、他のことが修正されず、全体に悪影響を及ぼすことになるだろう。

Q オートルートなどのQoLの改善はいつになるか
A QoL、つまり生活の質の改善、とはいうものの実際にはそれほど容易ではない大きな機能追加であり、そしてそれを導入することで失われるものも時々ある。
一般的に言えば、我々はゲームの質の高めることに熱心である。
だが私はオートルートはQoLに収まるものではないと考えている。それは多くのプレイヤーの遊びを根本的に変えるからである。
それがいいか悪いかは難しい話題ではあるが、私は自動機能があるとゲームが楽しめなくなると考えている。オートルートを導入しているARPGを思い浮かべてみたが、そのゲームで私が変えたいと考えた3点の1つは、オートルートをオフにすることであった。
ただし、私が導入を否定しているからといって今後も決してそれが起こらないという意味ではない。意見があればフォーラムに書き込んでほしい。

Q アイテムの獲得量と装備の質、プレイヤーパワーの進行率についてどう考えてるか。またプレイヤー側のオーバーパワーを防ぐためのベンチマークのようなものはあるか
A 特定のレベルやプレイ時間で、とある特定のポイントに達した場合にそれは問題である、といった指標は特にない。パワーの進行度についてはおおむね満足できているが、難しい線引きでもある。これは重要なことであり、本当にいいと感じられるように我々がかなりのリソースを割いて苦心している点である。
その中でも、特定のメカニズムにおいて、ビルドの自由度が減り、開放性が減り、制限が増えているように感じるところがあるかもしれない。その一例としては、エンパワードモノリスが2ndキャラクター以降で簡単にアクセス可能になったことである。
最近追加したこの機能は、いくつかのケースでは進行曲線が早すぎるため、簡単に圧倒される状況に陥ることがある。そうなると「ああもうこのキャラクターは駄目だ」と、頭痛の種になる前にそのビルドを早々に諦めてしまう原因となる。これは我々が導入に慎重だった理由でもある。
この話題については掘り下げるべきことはたくさんあり、とても大きなテーマであると思う。

何が合理的と言えるだろうか。
プレイヤーはキャラクターの最大限の可能性を見ていて、クレイジーな時間をかけずに、最終的にはコラプションXを達成できるようなキャラクターが欲しいと考える。
その過程で「これで通常版モノリスは完了、以降はエンパワードモノリスに入る」というような、大きな、敷居の高い、ちょっとしたジャンプのようなものを求めている。
言い換えるなら、次のステージに行く達成感のようなものが欲しいわけである。

初めてハービンジャーに挑む、アバロスに挑む、T4ダンジョンに挑む、これはベンチマークと言えるもので、プレイヤー達に本当に触ってほしいし、理想を言えば(そのビルドでの)最初の攻略は苦労してもらいたい。
しかし、プレイヤーが許容できるその苦労というのはわずかな時間であり、重要なのはプレイヤーが(投げ出す前に)それらのポイントに挑戦できるようにすることである。

プレイしていると、もっとパワーが必要だ、そしてパワーを得るために妥当な時間や投資が必要だ、という瞬間がある。それらの時間の調整は非常に難しく、その間隔を適切にするのが本当に重要だと思う。
それを行うため、我々は常に様々な調整点を見つけようとしていて、実際ほとんどのメジャーパッチにその調整が含まれている。最近ではEnvyなどのコラプションのキャッチアップメカニクスを追加しているが、これはまさにその間隔をプレイヤーにとって適切にするためのものである。

面白くて、便利で、早すぎない方法。プレイヤーからすると遅い進行より早い進行のほうが楽なのだろうし、まだ進行スピードを上げる余地はあるだろう。
とはいえ、急激に進行スピードを速めるものは今後も望めないと思う。

Q 新DLCやパッチで、あるクラスがひどく壊れているのに、人々がそのパワーを気にいっている場合、そのフィードバックとゲームの健全性のバランスをどのように取るか
A ライブゲームの一番難しいところである。我々も苦労してきたことであり、毎回、非常に熱い議論が交わされることでもある。
個人的には、ナーフする側である。もしそれが、自分一人のためのゲームであれば即座にナーフとする。だが、私はそれほど衝動的で自己中心的でもない。このゲームは私のためだけに作っているわけではない。だからそんなことを即座にはしない。
なぜなら、人々が既にそのキャラクターに行った投資とのバランスを取らなければならないからである。
(なぜナーフしないのか、なぜナーフするのかという)2つの悪感情が生まれ、どちらか最悪の感情を緩和しようとしているに過ぎないし、最終的にプレイヤーに嫌な思いをさせないようにするのは本当に難しい。
そして結局のところ最適解は分からない、ということになると思う。
状況や起こり方にも大きく左右されるからである。
だが、どんなものもすぐ破壊できるのは退屈であり、そのようなつくりにはしたくないと思う。

Q この毎週2時間のストリーミングは労働時間として扱っているのか
A その通りである。開発チーム全員が、ラストエポックをプレイするため金曜日に2時間を確保しており、それらは全て労働時間として扱っている。
我々は自分のゲームをプレイするべきである。

Q LV後半の成長システムが必要ではないか
A 派閥はそうなるはずだった。
ゲーム後半の進行システムは、それ自体が新しいパワーの源になるというよりは、新しいアイテムやパワーを手に入れることにフォーカスしている。
だが、我々は派閥を良い(リターンが得られる)ものにしすぎた。つまり、それを持っていなければ時間の無駄で、だれもが持つべきもの。そのため誰もが高いレベルであることを期待するようになった。
なので派閥は、プレイヤーにとって進行システムというより、言わば完了(必須の)システムとなってしまっている。実際のところ、派閥はゲーム成長システムとしては正しいとは思っているが、プレイヤーにそう思ってもらえないということはそれが実現できていないということである。
そのため、それを担う他のシステムを探しているところである。

(この話題について以前のストリーミング内容)
A そのようなシステムは好きではあるが、議論の結果、本作にその計画はない。
本作ではLV1から利用できる成長要素としてアイテムクラフトがあり、LV60前後では派閥が追加される。ここに(LV100と言わずとも)LV90前後から始まる新たな成長要素を加えるとする。
だがこの手の追加は、キャラクターを最大レベルに到達させてください、とプレイヤーに対して我々が期待することになってしまう。
我々は、最大レベルの到達をプレイヤーに期待し定めようとは考えていない。
人々が最大レベルに達する前に十分対話できる進行システムを仕上げられるようにしたい。


(この話題について更に以前のストリーミング内容)
むしろエンドゲーム用のファーミングシステムのようなものを求めており、派閥という仕組みが最もそれに適していると考えている。
ゲームにもっと多くの派閥が導入されるにつれ、派閥システムが更にブラッシュアップされるだろう。【1.2】ではそれが更新され、【1.3】~【1.5】まで更に追加される予定である。
CoF : MGのように、新たに追加されるものは排他的な関係の派閥になるかもしれない。

Q バグなのかどうか分からないものがあるがどうしたらいいか
A バグかどうか分からないものもバグレポートしてほしい。それはコミュニケーションの問題であり、つまりプレイヤーに伝えている内容が十分ではないというバグである。

Q 他のゲームで優れたシステムを見つけた場合、あなたたちはそれを取り入れるか、それとも避けるか?
A 我々は自分たちのゲームが好きになるように努力しており、自分たちのしたいことをしている。
他のゲームをプレイして、これは素晴らしいと思う状況があっても、それを直接取り込むのは多くの場合悪いアイディアと思う。
ゲームに問題があって解決する必要がある場合、他のゲームがどのように解決したかを見るぶんにはいいだろう。自分のゲームでどのように解決するかのアイディアが得られるからである。
実際、このゲームにある機能を追加し、他のゲームでもその後すぐ似たような機能が追加され、人々が「真似されたのではないか」と言う時もあったが、それはあまりにもリリース時期が近かったので、本当にそうではないと思う。
一方で、我々のシステムをリリースする数か月前に、我々がコピーしたかのように見えるほど近いシステムが別のゲームに登場したため、泣く泣く削除した機能もある。
そのように難しい面もあるが、とにかく、ただコピーするだけではあまり良い結果にはならないだろうし、我々は可能な限りコピーを避けるようにしている。

Q より難しいゲームモードの追加はあるか
A ない。我々は出来るだけゲームモードの細分化をしたくない。

Q LEのスキルのシステム上、新スキルを導入するのが難しいのではないか?(全クラスで使えるような)汎用スキルを作成する計画はあるか?
A 汎用スキルについては過去に検討を行った。
が、LEのコアデザインの柱はクラスアイデンティティであり、汎用スキルを導入することはそれに対立する。
Evadeはゲームに組み込まれる最初の回避用汎用スキルツリーになるところであり、非常に近いところまで行った。しかし(クラスアイデンティティに対立するため)結局ツリー化を取りやめた。
現在は素晴らしいスキルツリーを作成する速度が上昇し、【1.4】で計画されているスキルシジルについて話すことは出来ないが、我々は我々の能力に自信をもっており、今後も新しいスキルを押し進めることが出来る。
【1.1】を含むいくつかのパッチで新スキルがなかったという不満は理解しており、今後はまた新しいスキルが見られるだろう。

Q 300コラプション到達が理想的なビルドという開発の話は本当にアテにしてよいものか?
そういった指標があるにも関わらず、どうして無限スケーリングという方式をとっているのか?

A 300コラプションは我々が本当にターゲットにしていた難易度の頂点である。
ゲームバランスや関連システム、コンテンツの難易度はそれを(300に向けたスケーリングを)目安にしている。

ただしこの手の他のゲームのように、今後のコンテンツの追加によってターゲットになるコラプションが増える可能性はある。
何故終わりがない仕組みがあるかというと、努力する何かがあることはプレイヤーにとっていいことだと考えているからである。もう少しプッシュしたい、もう少しいける、それがどこまでの高くなるかを見ることは、皆が好きなことだと思う。
勿論、バランスが適切であれば無制限スケーリングがなくても楽しいものとなる。
だがスケーリングのバランスがとれてさえいれば無限スケーリングが存在するデメリットはほぼないと考えている。

Q アンケートについて
A アンケートは「我々がこれを導入したいが、それがどれだけ上手くいくか分からない」というときに取るようにしている。
「コミュニティ側の多くの提案」について、個々にアンケートを使うわけではないし、アンケート自体が正しい判断を常に行える非常に便利なツール、であるとは考えていない。
また、アンケートの結果は重要であるが常に多数派の意見に従うわけではない。
アンケートはコミュニティの言うことをただ実行するというより、我々と同じテーブルで議論できるようにコミュニティの意見を得る、という点で重要だと考えている。

Q COFとMGのバランスについて
A COFとMG両方についての変更はまだある。相対的なバランスは調整するが、それらを完全に同じにするのは合理的ではないと考えている。
新しいプレイヤーが現れて「CoFかMGどっちがいいか」という質問に対し、「トレードが好きか否か」で答えられるようにするのが目標である。
「なぜ、一方が他方よりも劇的に優れているかを説明するredditの投稿」のようなものは残念だと考えている。
そういった意見は明らかに2つの派閥が近いものであることを望んでいるが、実際、それが決して正しいとは言えない。
これらを全く同じバランスにすると、恐らく両方のフィーリングはかえって悪くなっていくだろう。
完全にバランスが取れていて面白くないよりも、少しバランスが取れていて両方が楽しいほうが望ましいと考えている。
誰もが同じ楽しみの定義を持っているわけではなく、それは複雑である。

Q (今後のサイクルで)古いメカニクスの出現確率を上げる方法について何か計画はあるか 
A メカニクスが増えたら、もっとこれが欲しい、あれが欲しい、ということを実現させる方法があると便利だと思う。我々はネメシスやエグザイルドメイジのようなメカニクスをさらに計画している。
ネメシスは、それを見つけるたびにメニューを開き、メニュー上でやらなければならないことや、生成されるアイテム類が表示される。(今後のメカニクスと)これらを組み合わせると、ネメシスを全てのゾーンに配置することは、システム的にヘヴィになってしまう。
もし全てのゾーンにネメシスを配置するとしたら、おそらく少し控えめにするだろう。例えばアイテムスロットを1つ減らすだとか。とはいえ卵を消すということは実際には出来ないだろう。
もっともそれはテスト次第にはなるが、とにかくもし全てのゾーンにネメシスを配置するには、もう少し合理化して意思決定を減らす必要があると考えている。
ネメシスに対するプレイヤーの最大の声は「ネメシスが全てのゾーンにおらず、全てのゾーンにあることを望む」ということだったと思う。
だが、(上記の理由から今後のサイクルで)その要望を叶えることは出来ないだろう。
ネメシスを上記のように変更して全てのゾーンに配置するのではなく、(ネメシスを含むメカニクスが)そのゾーンにあるかについて、もう少し情報を提供すること興味がある。
そこにあるのかないのか疑問に思うことは、探索を奨励するのに役立つ。
少し、もう少しだけ探索して、そこにメカニクスが存在するかどうか確認出来る方法があったほうがよい、これは我々が取り組んでいることである。
ただし、それをとても楽しいものにするためには、多くのことが連携して機能する必要があるだろう。
開発ストリーミング5-4【プレイヤーからの提案・疑問4】
プレイヤーからの提案・疑問4

Q ユニークアイテムが作れるサポーターパックは戻ってこないか
A 戻したいとは思う。それは$ 1,000という値段だったが、あまりにも多くのものがあっという間に購入され、膨大なバックログ(未処理分)が残ってしまったのである。
本当に戻すのか、戻すにしてもどのようにするのかはまだ分からないが、何かしらの制限が必要だと考えている。つまり抽選システムのような、何か公平な方法を見つける必要がある。
$ 1,000でも既に異常ともいえる価格ではあったが、単に値段を上げる、つまり$ 5,000や$ 10,000にするなどの考え方は好きではない。
かといって先着順にしても、仕事があったり、ネットワークが早くない場合のことを考えるとそれも良くない気がする。だから何かしらの抽選システムのようなものが必要だと思う。
具体的にどう行うかは分からないが、是非復活させたいと思う。

Q PoEのDivination cardsのようなものは導入されるか
A 何かすごいものを手に入れるという段階的な積み重ね、私はそのシステムが非常に気にいってるし強力なシステムだと思う。
恐らくはもっと独自の工夫をすると思うが、具体的に計画されてはいない。

Q PoEのVaal orbのような、最後に使うスラムクラフトは計画されているか
A レジェンダリー作成がそれに近いと思う。
(他に) 何かランダムでワイルドなことが起こるという追加のスラムクラフトのようなものは、オプションとしては検討している。だがシーズン2には来ない。

Q 過去と未来を行き来するようなことは今後も増えるのか
A そのとおりである。今後のシーズンではゾーンの中を実際にタイムトラベルするようなものが出てくるだろう。

Q コラプション用のリーダーボードはいつ来るか
A 最も要望の多いものの1つである。いつ来るかは分からない。

Q 例えそれが超レアだとしても、Rune of discoveryや他のGlyphを使ったときに、ハイブリッドアフィックスやチャンピオンアフィックスが付けば喜びになると思うが、どうか
A ハイブリッドアフィックスは既にRune of discoveryで付与できる。
チャンピオンアフィックスはチャンピオン由来アイテムだけである。(その気はない)

Q Torchlight infinityが4月17日にリリースされるがどう思っているか
A 4月は非常に混雑する。重なったことは非常に残念なことであるが、また日付を引っ越すのは狂気である。なので(リリース日の)変更はなく、我々はそれを貫くだろう。

Q Ailmentダメージはヒットスキルの基本ダメージ比率によって影響を受けることはないため、Ailmentビルドにすることはほぼ不可能である。実際にゲーム内にそのようなビルドがあれば本当にクールだと思う
A これについてはYesかNoの具体的な答えはない。将来的に変わるかどうかは分からないが、シーズン2で変わることはない。

Q レジェンダリアイテムがランダムドロップするようになる予定はあるか。例えそれが本当にレアな確率だとしても、レジェンダリがドロップすることは大きな刺激になるのではないか
A その計画はない。それはばらつきが大きいものとなる。だが通常、特定のものを組み合わせて特定のものを作りたくなるものだと思う。
ドロップさせることは可能ではあるが、近いうちにそうなる可能性は低い。

Q エレメンタルスキルの混合と組み合わせを拡張するアイデアや計画はあるか。私はこのアイディアを気に入っているが、エンドゲームで問題があると思う。
A これは難しいことである。なぜなら類似のエレメントを組み合わせると自然なシナジーが得られ、特定のエレメントをターゲットにしたincreased効果があればそれによっても少し強化することができるというものだからである。
これはエレメントを混ぜることで新しい効果や新しいデバフをトリガーし、新たなものにアクセスできるようになるという一種のギブアンドテイクのようなものである。
つまり第2のエレメントを混ぜることで利用できる、ちょっとしたプラスアルファもいろいろとある。しかしincreased damageのような効果が減少することも考えられる。
つまり、そこには多少のトレードオフがあるということになる。

特定のテーマ的に適した、いわばそのための特別なコネクションがある場合、我々はそのスキルにコンバージョンを入れるようにしている。
これにより2つの能力を一緒に使用して、うまく連携させることができるし、それでいて(increased)ダメージの恩恵をもフルに受けることができる。

しかし、(プレイヤーが)エレメントを組み合わせるというテーマで本当に区別したい場合に、全てのエレメントを組み合わせてボーナスを獲得することでより効果的に機能する何かしらの例として、ルーンマスターのようなものを置いてみたのである。

Q PoEのスペクターのようなミニオンが登場する可能性はあるか
A それのクローンのようなこと、敵のアビリティやシステムの設定方法について何度も社内で議論してきた。そしてそれはとても難しいことである。
アイディアについては話し合ってはいるが、まだそれに飛びつく予定はない。

Q なぜもっと早くスキルやユニークを導入しないのか。GGGは3か月で100 以上のユニークとサポートジェム、さらに 25 のスキルを導入した。あなたたちは9か月で新しいスキルが1つだけである。
A 時間がかかるものばかりだが、我々はできる限り急いで追加している。
我々のスキルシステムは、様々な状況での速度に合わせて設定されている方法であり、利点と欠点の両方がある。
良くは分からないが、あえて言うのであれば、彼らには多くのものがあるのではないか。私は彼らのワークフローについて見当もつかず、「彼らのものがこういうもので、これが我々とのワークフローの違いである」と言えるようなものはない。
しかし、確かに、彼らは全てを追加している。

Q シーズン限定のユニークをゲームに導入することについてどう思うか
A ゲームからアイテムを削除するのは難しいと思う。
個人的にはそのアイディアは好きであるし、そういうことをしたら楽しいと思うが、次に浮かぶのは、そのアイテムがどれくらい受け入れられるかということである。
結局はみんなに嫌われるようなものになるかもしれない。
ただもしもそのアイテムが、常に他のものに変わるようなもの、シーズン中の出来事によって変わるようなものだったらどうだろうか。
コミュニティの取り組みで3つのうち1つになるとか。

Q 全部売るボタンがあるなら、インベントリのアイテムをロックするためのロックボタンが必要である
A 今のところそれはないので、シーズン2にもない。将来的にはあるかもしれない。

Q ElectrifyとTime rotのアップデートが来ているが、他のダメージングエイルメントにも目を向け、変化させる予定はあるか。現在、他のエイルメントは出来るだけ多くスタックを重ねるのが重要で、使い方は殆ど同じで機能的にも似ている
A (予定があるかないかでいえば)イエスである。だが具体的な提案があれば是非聞いてみたい。
Time rotのオーバーホールはシーズン2にあり、ailmentの変化の一つの好例になると思う。

Q DSLLやFSRの実装予定はあるか
A 具体的にいつ来るかは分からないがシーズン2にはない。

Q steamファミリーシェア用にゲームをアンロックする可能性はあるか
A ない。

Q Blessingは、1つを選ぶとようやく表示されるという形でロックされている。ゲームの外で欲しいものがどこにあるか調べなければならないのはちょっと面倒である
A 我々が赤子だった時、そこには発見のような感覚があったと思う。あなたにとって良い答えかは分からないが、我々にとってはそのようなの感覚を持ちたいという欲求と、少しのノスタルジアによる名残だと思う。
恐らくは方向転換すべきだろうが、それをするかどうかは分からない。
我々が検討できる提案としては、エンパワードに行けるようになった時、完了した通常タイムライン全てのBlessingを獲得できる、というものがあるかもしれない。通常のタイムラインで獲得できるBlessingの種類はエンパワードと同じであり、(その段階で)Blessingにどんな種類があるかは分かるようになる。だが、エンパワードをクリアしても全てのBlessingをアンロックしたりはしない、といったようなものである。
実際にこうするかは分からないが。

Q Uber AbberothをHCでクリアするその予想時間はどれくらいか
A 恐らくパーティで9日くらいではないだろうか。もうちょっとかかるかもしれない。

Q T4ボス、Julraはほとんど1撃で我々を罰してくる。Nerf調整されないか
A ボスには常に改善の余地があり、あなたが言うようにメカニックにもっと焦点を当てて、何が起こっているのかもっと明確にする必要があるかもしれない。
だが、非常に難しいものをクリアすると非常に良いものが手に入るというのは適切だと考えている。

Q サーバーのアップグレードの計画はあるか、不正行為の対策はあるか
A ある。不正行為に関しては全く新しい検出方法があり、予防・検出・修正を行っていて、これを維持することに全力を尽くしている。
そして【1.0】がリリースされて以来、バックエンド コードが完全に新しくなったし、サーバーも完全に新しくなり、物理的なマシンも完全に異なる。これは非常に重要なことであるが、予告編やビデオで公開するほど派手なものではなくそこで宣伝をしていないのである。
開発ストリーミング5-3【プレイヤーからの提案・疑問3】
プレイヤーからの提案・疑問3

Q ユニークやセットアイテム向けの特別なスタッシュタブは追加されないか
A 漠然とはある。以前にも少し触れたことであるが、今日発表したこの新しい刻印システムによってより良いものが出来るのではないかと考えている。

Q アイドル枠に変更はないか
A 今すぐはないが、アイドルの枠の変更については将来的に変更できるような余地を残している。

Q アリーナのチャンピオンを追加する予定はあるか
A このパッチでは何も行われていないが、私としてはそれを拡大したいとは思う。
例えば、以前のランキングで上位にランクインされたビルドが、次のシーズンでのアリーナボスとして登場するなどである。
いつか実現することを願っている。

Q 比較は難しいと思うが、PoE2と比較してLEが悪いと思うところはどこか、いいと思うところはどこか
A このような質問にはあまり答えたくないが、PoE2にあって我々にないものはTool tip windowである。そして、どちらが良いかというのは実際には分からないことであるが、私は我々のクラフトシステムを好んでいる。

Q ハイドアウトは追加されないのか
A 何度か考えた。
簡単にいうと、我々は人々を共同スペースから立ち去らせるということを出来る限りしたくはない。しかし、フレンドにハイドアウトを見せたりその場所をカスタマイズしたりすることは、我々がとても気に入っているアイデアである。でも【1.2】ではこない。

Q バグ修正の優先度はあるか
A このバグがどれくらい大きな影響か、修正はどのくらい難しいかなどの要素が組み合わさってバグ修正の順序が決定される。これには膨大な作業が行われている。

Q MGでプレイしているが、商品を売る時にはまずリストをチェックして価格を調べる必要がある。インベントリアイテムの価格を検索できるシステムを導入する予定はあるか
A 予定はあるが、何も準備は出来ていない。それはかなり複雑なプロセスである。
実現できるかどうかは分からないが、方法が見つかれば実現したい。

Q デスリキャップ(デススクリーン)について作り直す計画はあるか
A 我々は死亡の概要に出来るだけ多くの情報を提供したいと思っているし、そうなれば素晴らしいと思うが、少なくともシーズン2には大きなアップデートはない。

Q テンセントとのパートナーシップから2年経っているが、特にMTXやサポーターパックについて、彼らが実際に関与したかどうかを教えてほしい
A 私は彼らと個人的なつながりを持っていないが、そういった影響は感じていない。
残念ながらこの質問について詳細を説明できるほど、彼らと親しいわけではない。

Q キャンペーンが簡単すぎるように思うが、難易度を上げる予定はないのか
A 一律で10倍難しくするとかそういったものはない。
難易度を上げるオプションはあり、キャンペーンを自分にとって難しくする方法はたくさんある。
つまり早く進めたりすることであり、そういうのを望む人々のために我々はオプショナルチャレンジを奨励している。

本当に経験豊富なプレイヤーはたくさんいると思う。
しかし、上手なプレイヤー向け、或いはキャラクターを上手く作成できる人向けのモードのようなものを作ると、問題が発生する可能性がある。
つまりビデオゲームが本当に上手だが我々のメカニクスに慣れていない場合、最初のプレイ体験が非常に悪いものとなり、キャンペーンをやり遂げるのが難しくなるのである。

自分で※ブーツを履くなどをして自分に制限を課すことで、意図的に質問者が望む体験が出来るだろう。それが理にかなっている。
※ベテランブーツのこと

Q マウントの登場はあり得るか
A マウントが意味を成すほどの大きなゾーンがあるわけではない。実際にマウントが実装される可能性は非常に低い。

Q 新しいキャラクターを始める度に、ポイントのためにキャンペーンを強制的にプレイさせられるシステムを変えられないか
A キャンペーンをどれだけ早くスキップ出来るかは、あなたのリソース次第である。
つまり最後のポータルを作ってくるフレンドが居たり、鍵があったり、ダンジョンをプレイするのに十分なレジェンダリアイテムがあればスキップは出来るし、我々はそういったオプションを拡大している。
あなたが尋ねているポイントとは、アイドル枠やパッシブポイントがキャンペーン以外で利用可能になるかということだろう。
詳細については、また後日。

Q パーティメンバーのスキルエフェクトをオフに出来ないか。死因の大半がそれで敵の攻撃が見えないせいである
A 我々はこれについて話し合ったことがある。実現する可能性は高いと思う。

Q POE2の0.2のリリースを恐れているか?PoE2によってプレイヤーの注目がLEのシーズン2から奪われることになるのではないか
A その通りである。だが、補足となるコンテンツを探している人が増え、それを通じて我々を見つけるようになるかもしれず、逆にプレイヤーが増える可能性もある。
彼らは同時に多くの素晴らしいことをしているので、我々が注目されないのではないかという恐れのようなものは常にある。
しかし私は、話題の中で注目を引き、興味深い部分を作ることが出来ると考えている。
このような話題の中にいることだけでも幸せなことである。

Q エコーでMobの密度を増加させる予定はあるか。歩いていて空虚に感じることがあるが
A 予定はある。

Q ゴールドの代わりにカレンシーアイテムをトレードに使う計画はあるか
A これについて何度も会議した。その予定はない。

Q 特定のダメージに対して、敵に免疫(無敵)を持たせる予定はあるか
A 完全な免疫となるとNOであるが、各ビルドには、時にプラスになり時にマイナスになる、というような特定の状況があることが重要だと思う。
敵に完全な免疫を持たせることではなく、その近辺でいろいろ(出来ることが)あると思う。

Q なぜUnrealではなくUnityでゲームを作成したのか
A 我々がLEを作り始めた時、Unrealエンジン5はまだ登場しておらず、当時は4しかなかった。勿論、それでも非常に優れたエンジンだったのだが、当時のUnityよりも劇的に高価だった。
Unityの利便性と価格が、我々が使い始めた大きな理由であった。
そしてゲームが十分な段階まで進むと、エンジンの切り替えは非常に難しくなる。
我々はゲームをここまで完成させ、パフォーマンスをはじめとする様々なことに満足できている。
Unity無しではここまでくることはなかっただろう。

切り替える、という点では、もしカスタムエンジンに切り替えられるのであれば、それがまだ現実的な可能性のような気がする。異なるエンジンを使うことはいいことも悪いこともあるだろうが、我々はUnityを非常にうまく活用していると思う。

Q ギアのとある1つのレジを、別のレジに変換する半決定可能な方法は追加されないか
A その計画はない。

Q レジェンダリアイテムが命名出来るようにならないか
A 現時点では実行する予定はないが、興味はある。

Q ポーションをもっと面白くする予定はあるか
A 特にはない。ポーションそのものではなく、ポーション用のaffixやmodは全てベルトスロットに置くようにしている。ポーションそのものに大きな変更は考えていない。

Q Ailmentにもっと個性を与える計画はあるか
A 我々は基本的にはAilmentの区別化しようとしている。
Bleedとigniteは非常に似ているが、似ているのはこの2つだけだと思うし、これらについて個性化させる方法はあると思う。

Q 予言について厄介なことの一つは、その予言がどのタイムラインで発動されるものなのか直感的に分からないことである。例えばヴォイドホラーは特定のタイムラインでしか登場しないが、その情報が予言からは得られない。これについて改善の予定はあるか
A 少なくともシーズン2にはないが、その情報を伝えることが出来るのであれば良いことだと思う。そうしていきたいが、その計画があるかどうかは分からない。

Q 他のクラスやマスタリーのスキル・パッシブを使えるアイテムが登場する可能性はあるか
A 既にゲーム内に存在する。そして更に追加する予定もある。

Q 将来的にユニークアイテムの戦利品回収システムのようなものは出来ないか
A シーズン2にはないが、そのようなものを検討している。自分が倒れた時、地面に素晴らしいアイテムが転がっているのを見るというのは悪い瞬間であり、それらを軽減することを目指している。
私個人としてはそれは嫌いなことではないが、コミュニティの殆どの人はその瞬間を望んでいるわけではない、という空気を感じている。

Q アイドルを回転させる計画はあるか
A 現時点ではない。アイドルは縦長、横長に含まれるaffixがそれぞれ異なっている。affixの相互排他性は重要であり、それを回転させてしまうと大きな変更が生じることになる。
だが開発の潜在性はあるとは考えている。

Q ローグが弓を持っているように、全てのクラスに特定の武器を持たせることは可能か
A 我々はこの実現に非常に近いところまで行った。
全てのクラスに特定の武器を用意し、全てのマスタリーに独自の武器を持たせた。
そしてどのマスタリーも、そのマスタリー専用の武器を持っていて、そのマスタリーだけが使うことが出来るといったものである。
そして開発が本当に遅れて、それを廃止した。確か0.8でそれらを追加する予定であったが、結局追加しなかった。その代わりにクラス固有のヘルム、チェスト、レリックを同時に追加したのである。

それをしなくて本当に良かったと思っている。
個人的には弓がクラス固有のものから移動されることを望んでいる。
でも、最初に弓をクラス固有にしておいて本当に良かったと思う。

Q PC版でソファーで協力プレイ(ローカルCOOP)は可能になるか
A それは計画されていないし、そうなることは恐らくない。

Q 将来的に現在のタイムラインボス戦が調整がされることがあるか
A 確かにこれらのボスには多くの改善の余地がある。
幾つかの小さな調整は予定されているが、大きなものはまだない。
これは我々が今計画していることではないが、彼らの別バージョンのようなものを見たいと思う。
タイムラインの中で特定のことを行った場合、別バージョンがスポーンするといったようなものである。

Q 4月に新シーズンが始まったら、もっと頻繁にシーズンを行う予定はあるか
A その予定である。
9カ月という期間が好ましくないという声をはっきりと聞いている。

Q 6番目のスキルスロットを追加する予定はあるか
A その予定はない。
開発ストリーミング5-2【プレイヤーからの提案・疑問2】
基本的にはプレイヤーからの提案は直ちに実装されるものがないため、重要度の低い項目として、ガイド内下部に移動しました。

プレイヤーからの提案・疑問2

Q PoE2のマップは長すぎのように感じ、D4のダンジョンは短すぎるように感じる。LEは常に2つのゲームの中庸のように思える
A これは非常に難しいバランスだと思う。
我々にとって重要なのは、アクティビティの長さに多様性を持たせることだと思う。
多様なアクティビティを用意することが、ゲームとしての命題である。

他の質問者と同じように、私はいつも、もっとアクティビティを、もっとアクティビティを、と言っているし、多くの人が求めている大きなことである。
フィードバックで目にするのは、やることが少ない、毎回同じことをしているので続けるのが楽しくない、ということであり、それが重要な部分であると考えている。
短くて手っ取り早いアクティビティと、少し長めのアクティビティを用意し、それらを連携させてプレイヤーのやりたいことにする。
LEには既に短いものと長いものの両方のタイプのアクティビティがあるが、それぞれにボーナスが与えられるとかそういったもので、それらをすべて連携して機能させていくことが本当に重要だと考えている。

原則として、我々のエコーは少し短すぎると思う。
報酬の規模を考えると、ダンジョンは恐らく長すぎるかもしれない。
したがってダンジョンの報酬を上げる必要があるし、ダンジョンのプレイ感はもっとよくする必要があると考えている。

Q 今後のシーズンで、無料でMTXが貰えるリワードトラック、プレイヤーに長期的な目標を与えるチャレンジは導入されないか
A 勿論そのつもりである。初めて機能的なテストをしたのはBeeペットであった。

Q マナポーションの導入はないか
A マナポーションを追加する予定はない。
ただし、ゲーム内でヘルスポーションを使ってそれを可能にするベルトがある。
なぜそれを追加しないかというと、アビリティを使用できる頻度を制御するためにクールダウンではなくマナを利用しており、クールダウンを持つスキルを出来るだけ少なくするという意図でゲームのバランスを取っているためである。

Q オンラインキャラクターをオフラインキャラクターにもっていくことは考えたことがあるか
A 不可能ではないが計画されていない。
一度これをやってしまうともとに戻せないし、特定の状況ではその機能によって最適なプレイに支障をきたす可能性がある。
我々はそれを望んでいない。

Q カメラの視野角は変更できないか
A 視野距離といったものは非常にデリケートなバランスであり、長い時間をかけて調整しているものである。勿論、戦場をより広く見渡せるのは戦術的な利点であるが、更にズームアウト出来るようにする計画はない。
敵の各能力にはアグロの範囲(敵対範囲)があり、つまり具体的に設定できるということである。
余りに長い射程距離を持つと感じた敵の攻撃があれば、フォーラムにフィードバッグを書き込んでほしい。

Q ハービンジャーは2種類だけである。新しいハービンジャーの計画はあるか
A 【1.2】向けにはない。
なぜ2種類に限定したかという理由の一つは、学習である。
つまりタイムラインのボスを倒すことでそのボスのスキルのことを学び、同じハービンジャーを別の時に倒しているからそのハービンジャーのことを学んでいる、というようにして、これら2つの要素が組み合わさって新しい戦闘になっても、一部は習得済みであるという状況にしたかったのである。
これは我々がボス戦で実験しようとしている類のことだと思う。
ボス戦の学習やボスとの再戦にかかる時間、ボスとの再戦にかかるコストなどは、ARPG全般でかなり話題になっているものであり、それらに対してさまざまなアプローチを試みている。

Q Abberoth前哨戦について話し合ったことはあるか
A 前哨戦については話し合ったことがあるが、内容は覚えていない。それは1つの大きな戦いとして設計されており、その第一段階目のようなものである。
彼らに勝ったことを証明(してスキップ)する必要があるだろうか?
私には分からない。

Q アイテムにFPを増加させる方法はないのか
A 今のところ、シーズン2以降にFPを増加させるようなクラフトの予定はない。
決して実現しないという意味ではないが、それは我々を本当に楽しませてくれるものではないだろう。

Q corruptionが増えればmobも増えるといったようなmobを増やすアイディアはあるか
A corruptionが増えればmobも増えるというのは我々のやりたいことではないし、そうするにしてもある時点で限界が来る。
だが我々は一般的にmobのパックサイズを増加させることに興味があり、【1.0】や【1.1】でもそれを行ってきた。
実は、我々が手に入れたパフォーマンス改善的なものの多くは、一般的に敵を増やす方法を与えているのである。

Q ※古いクラフトの仕組みが戻ってくる可能性はあるか
A ダンジョンや特定の敵を倒したときの報酬として、そのようなものが再び活用できることになると思う。だがあの古いシステムでのクラフト失敗は、プレイヤーの印象に強く残るものであった。
プレイヤーは毎日、その確率についてバグレポートを行い、我々は非常に多くのテストをしていたのであった。

(別の開発者から)
私は、粘り強さよりも創造性に報いるクラフトシステムを楽しんでいる。
多くのプレイヤーがこのゲームを評価しているのは、LEがプレイヤーの時間を尊重してくれるということだろう。

(その発言を受けて)
それはクラフトシステムについて本当に重要だと思う。シーズン2でクラフトシステムに加えられる変更は、それをよく反映していると思う。

※古いクラフトシステムでは、クラフトを重ねるごとに不安定さが増してクラフト失敗確率が増加し、やがてクラフトが出来なくなったり性能が落ちたりしてロックされるというものでした。
最初は5~10 %程度の失敗から始まるものでしたが、その段階でも、不自然に失敗する、確率が調整されている、などのクレームが相次いでいました。
開発者はテストによって確率に問題がないことをアピールしていましたが、よりフィーリングの良いものにするため現在のFPを用いたシステムに変更されました。

Q 画面端での血のエフェクトについてどう思うか
A 体力が減っていくにつれて、画面端から血の効果がどんどん忍び寄ってくるのは面白いことだと思う。だが注意すべきは、我々が(その手のエフェクトを導入せず)大きなヘルスグローブを使うのは、周辺視野で画面端が確認しやすくするためでもある。

Q キャラクターが殴られたときのスクリーンエフェクトとしての血しぶきについてどう思うか
A Last epochにも追加可能ではある。

Q シェイプシフトを追加する予定はあるか
A 現時点で新たな開発が行われているわけではないが、追加は確実にある。

Q ポーズ機能は追加されないか
A オフラインモードにはポーズモードはある。
オンラインモードでは上手くいかなかったため中止した。
素晴らしい機能になると思うが実装には苦労することであり、現時点では積極的に取り組んでない。

Q ゲーム内で他のプレイヤーキャラクターの情報をもっと知ることは出来ないか
A 現在は他のプレイヤーについての情報は、最大ヘルス等を除いて殆ど与えられていない。
それらを同期させるにはネットワークデータの量を増やす必要があり、それはあらゆるパフォーマンスに影響する。
追加するかどうかは分からない。

Q POEのアトラスのように、すべての派閥のために1つの大きなツリーだけを持つことは将来あるか
A 我々はそのような派閥を超えたものを検討したことがあると思う。
将来的にはそうする可能性も0とは言えないが、そのようなことはあまり意味がなく、上手くいかないと考えている。
というのも各派閥は本当にユニークなものであり、それらを結びつけるのは(派閥自体の)ゲームとの関わり方ではなく、プレイヤーが派閥とどう関わるかである。
そのためすべての派閥を統合することは、おそらく最善の方法ではないと考えている。

Q アイテムにソケットは追加されるか
A 現時点ではソケットシステムの予定はない。
現在の我々のクラフトシステムは一般的なソケットシステムと似ているものであり、この重要なクラフトシステムを導入することに我々は非常な苦心をした。
だが一般的に言えばソケットシステムには良いことがたくさんあるし、うまく使う方法を見つけることが本当に重要であると考えている。
よって将来的にはソケットシステムを導入する余地はあるし、嬉しいことに設計スペースはまだ空いている。
が、【1.2】や【1.3】では伝統的なソケットシステムを導入する予定はない。
それがいつになるかは分からないし、いずれソケットシステムを検討するにせよ、我々が作るものは恐らくスタンダードなものとは少し違うものになるだろう。

Q センチネルは両手武器を両手持ち出来るようになるのか
A 少なくとも当面の間はそうならないだろう。将来的にはそうなるかもしれないが、まだ分からない。いわゆる新クラス・バーバリアンのようなもの、のために提案することは可能である。

Q ツールチップの下に、アイテムと戦利品フィルターの関連付けを追加することについてどう思うか
A ルートフィルターで選択したアフィックスの種類によってハイライトされるような機能は現在無く、そしてそれは今すぐには出来ないことである。
フォーラムで提案されているものにも色々なバージョンがある。
もしそれができる方法が見つかったら、私はそれを強く勧めたいと考えているが、今はまだどうなるか分からない。

Q 2ndキャラクター以降、キャンペーンをスキップしつつモノリスでアイドルスロットやパッシブスキルボーナスが獲得できるようにならないか
A 我々はレベリングのプロセスを新しいキャラクター体験の一部にしたいと考えており、レベリングのプロセスの改善にとても興味を持っている。プレイヤーの経験やスキル、リソースに基づいてカスタマイズ可能なレベリング・プロセスを実現するさまざまな方法を持つことは、我々にとって本当に重要である。
この提案にあるようなボーナス枠をどのようにアンロックすればよいかを現在検討しているところである。そうすれば既にゲーム内にあるキャンペーンのスキップメソッドをもっと積極的に利用することが出来るようになるだろう。

Q スキルレベル+の装備を外した時、その分のポイントが妙なところから取り除かれることがあるが、これを何とか出来ないのか
A これはプレイヤーにとってフラストレーションの溜まることの一つであり、これに関するフィードバックは多く寄せられている。
最良の方法があるかは分からないが、解決すべき問題であると考えている。

Q 10,000回スマイトを唱えるとスマイトレベルが+1になる、などの要素は追加されないか
A 我々はその手の方法について長々と議論したことがある。
結局取りやめになったが、その理由は覚えていない。

Q オフライン用のMTXの追加はないのか
A 実装出来ればよいなとは考えているが、積極的には取り組んでいない。

Q Actのボス等のモンスターが、それらを倒した後にタウンポータルを使い、再びゾーンに戻ったときに復活するのはバグではないか
A これは我々が作り出したゾーン(生成方法)の不幸な副作用である。我々はまだ、ゾーンの永続性を高めるためのより良い方法に取り組んでいる。
それが仕上がるまでは、この問題はバグというよりも仕様である。

Q LEに欠けているのは強力なビルドである。LEは無限(のコラプションスケーリング)があるので、ビルドパワーを制限するのは理にかなっていないのではないか。現在のメタビルドよりもはるかに高いコラプションに到達できるような、意義の深いバフの計画はあるか
A それは正確ではない。私はあなたの質問の前提に、かなり強く反論したい。
今は、強力すぎるビルドが多すぎるという逆の問題があると考えている。それは相対的なものではあるが。
だが(パワーの差はあれど)LEにはかなり多くのビルドがある。だから我々は常に、キャラクターをビルドする楽しい方法やビルドの可能性を探るような新しい方法を増やしたいと思っている。
【1.2】がリリースされたら、たくさんの新しいビルドが登場し、たくさんの楽しいことを試すことが出来るだろう。

Q PoE2をプレイして、それをコピーすることは出来なくとも、何か実装したいシステムはあったか
A プレイ中にとある素晴らしいことが起こり、なぜ私たちが思いつかなかったのかと打ちのめされたものがある。
それはヘルプのピン止め機能であり、本当に感銘を受けた。

Q フレイル武器の追加はあるか
A リストにはフレイルもあるが、いつ導入されるかは分からない。新しいアニメーションが必要なタイプの武器はまだ来ないが、それらの殆どは新しいマスタリーと同時に導入されることになるだろう。

Q 【1.2】が遅れすぎではないか
A 【1.2】が大幅に遅れたのは「元々の【1.3】」でこれの縮小版を予定していたからであり、一方で【1.1】のフィードバックでは、基本的にそれだけでは不十分という意見が多かったのである。
そしてエンドゲームに向けて大きなアップデートを行い、メタ的な意思決定に新たな息吹を吹き込みたかったのである。

モノリスではどちらかの道を選択出来るしちょっとしたことはあちこちにあるが、決定としては微妙なもので具体的な感じはない。
本当に難しいものは避けられるが大きな決断というほどではなく、アクティビティのバリエーションも十分と言えない。
3つの異なるダンジョンは異なるアクティビティではあるが、特定の報酬を得る、というカテゴリに含めると全て同じものとして扱われてしまうという大きな問題があり、そして一般的にダンジョンで何度もファーミングしたいとは思わない。
アリーナは経験値も戦利品も少ない。
エンドゲームでのこれらシステム間の交流は殆ど無いようなものであり、これがゲーム全体の背骨である。
だから私たちが目指しているのはエンドゲームの改善でアクティビティを増やしたり、今あるアクティビティを改善したりしてメタ的な判断ができるようにすることである。
そうすることで自分の決断が終盤のゲーム体験に影響を及ぼしていると感じたり、自分の行動を変えるような決断を下すといったエンドゲームの体験がより良いものになると考えている。

このようなシステムは、もっと長い間存在している他のゲームが本当に上手くやっていると思う。他のゲームでそういった経験を積んだプレイヤーは、このカテゴリーで我々に欠けているものが何なのかを明確にしてくれており、同時に教えてくれている。
なので我々はプレイヤーから多くのフィードバックを得てそれを実行しているのである。
そのため、「元々の【1.2】」で当初予定していたものを大幅に変更することになったし、【1.2】はもっと楽しいものになると思う。

勿論、技術的な問題もあった。
「元々の【1.3】」でエンドゲームの改善を計画していたのは、新システムを機能させるために開発しなければならない技術があったためである。そして「元々の【1.2】」はキャンペーンに特化したものに出来ると考えていたのである。これは「元々の【1.3】」のための時間稼ぎだったのだが、その元の計画で上手くいったとは思えない。

Q 現在デスペナルティがないが、それを良い状態と考えているのか
A 私個人としてはデスペナルティは好きである。
死が訪れた時は胸が痛み、ギリギリで死を免れた時は素晴らしい気分になれるからである。
だが、デスペナルティの導入はラストエポックにとっては良いことだと思えないし、私としては今後も反対する立場である。

Q MGとCOFでどちらのプレイヤーが多いのか
A 大まかなパーセンテージは分かると思うが、全体的に偏りがある。
今のところMGの方が多いが、そういうものだと思う。だが間違っているかもしれない。というのはサイクルを通して変化しているからである。
昨日これらについて※素晴らしい決断を下した。変化が楽しみである。
※詳細不明

Q 1 kコラプションがユニークに付与されるLP上昇率の上限と聞いたが、その上限を1.5 kコラプションなどに引き上げたり、逆に引き下げる予定はあるか
A コラプションによるLP上昇率の上限はない。(=その情報は誤りである)
※その上昇率は緩やかなカーブです。
開発ストリーミング5-1【プレイヤーからの提案・疑問1】
プレイヤーからの提案・疑問1

Q 【1.0】で人気になってから、コンテンツの制作スピードは速くなったのか
A コンテンツを開発する単純なスピードなら速くなったと言える。
ただし品質レベルを保つための手続きや、パッチを出すタイミング等のルールが厳しくなり、早くなったとはいえそれは光速ではない。
あなたの指摘は、(時間を大きくかけた【1.2】での)ゲーム内での様々な違いについてだと思う。特に 【1.2】 では、レベルが上がってエンドゲームに入るにつれて、ゲームのプレイ方法や感覚にかなり大きな変化が見られると思う。

Q アイドルについて、L型やZ型の追加はあるか
A 初期のプロットにはあった。
しかし製作時間の兼ね合いやプレイヤーにとって複雑になりすぎないかというような様々な観点から、結局それらの形は削除された。戻ってくることは恐らくない。

Q 全てのクラスで追加のマスタリーがあるのか?
A 非常に長期的な目標事項であり、変更される可能性も高い。しかし私個人としては、全てのクラスで4つ目のマスタリーが追加されることになると考えている。
だがこれは、このゲームにプレイヤーが(いつまで)興味をもってくれるかなどにもよるし、今詳細に言えることはない。

Q 新しい章が追加されたとき、クエスト報酬のパッシブポイントは追加されるか
A いずれ新しい章が追加されてもパッシブポイントの追加はないと思う。
だが、パッシブポイント・アイドルスロットのクエスト報酬は、プレイヤーへより良く付与するためにいずれは提供方法に変更があるだろう。

Q モノリスを終えた後、あるいはアバロスとの戦いの前になぜ失われたポーションを取り戻す方法がないのか?わざわざ事前にゾーンを変えて補充しなければならないが。
(質問者はジャングルクイーンベルト(ポーションスロット12個)を使い、ポーション使用毎にVolatile zombieを2体発生させるexperimental affixをつけたビルドでプレイしている。)

A コストフリーで戦闘用の事前バフのように動作するものは問題があると考えている。
便利すぎて、強力すぎて、アテにしすぎるからである。
良い答えかどうかは分からないが、この問題へのアプローチには2つの方法がある。そして今は中間地点にいると思う。
1つは、プレイヤーの期待通りにすることである。
これで生じる問題点は、十分に直感的ではないということである。
つまり、もしそのような前提でバランスを取ったとすると、最適なプレイを行うためにプレーヤーに(奇妙な事前バフテクニックのための)負担をかけることになる。
それは私たちが好まないことである。
そしてこういったオプションが有利であればあるほど、他の選択肢は狭まってしまう。奇妙な事前バフのテクニックは、それを必要とするビルドなら本当に有用であるが、それを知らないなら面倒であり、明白ではなく、直感的でもない。
そのような事態が日常化するのは避けたいことである。
つまり、別の方法で修正するのが理想的であると思う。

Q 難易度とドロップのバランスが最もよいのはどれくらいのコラプションか
A 場合による。それは直線的なスケールではなく滑らかなスケールであり、結局個々のエコーをどれだけ早く完了できるか次第である。

Q 全て売る、ボタンの追加はないか
A ない。全て売る用のボタンは、手元に残しておきたいものを売ってしまう可能性もあるし、プレイヤーが(物を拾わなければ損をすると考えて、余計な手間をかけてでも)更に多くの物を拾う遠因になりえる。

Q アリーナ等のラダー上位者にコスメティック報酬は追加されないか
A やってみたいことである。我々はそれについて議論をしたことがある。
最初に考えたのはポイントベースのシステムであり、ゲーム内でのみ獲得でき、様々なコスメティックアイテムを解放するためのプラチナコインのようなものである。
多分そのような仕組みになると思う。
もしシーズンで毎回10位くらいをキープしているなら、その報酬を徐々に大きくしていきたい。その功績は、ある時2位になった、と同じようなものだと思うし、そういった評価を表現できる方法を見つけたいと考えている。

Q 銃を用いたクラスの追加はないか
A 不可能ではないが、それが見られる可能性は非常に低い。もっときれいに収まるものがある、つまり他のクラスで弓を使う、などである。

Q 最近のプレイヤー数を見ているとスタジオが心配になるが、大丈夫なのか
A 我々は小さなスタジオであり、オフィスがあるわけでもない。
心配する必要はないし、私は何も心配していない。

Q ルートリザードの連鎖について教えてほしい
A ルートリザードは最大で5連鎖するが、殆どは2回連鎖ほどで終了する。

Q バトルパスの追加はあるか
A バトルパスの予定はない。いつかはその方法を探ってみたいが、扱いづらいものだと思っている。バトルパスを追加するのであれば、(義務的なものにならず)プレイヤーにとって本当にポジティブな経験になるように作りたい。

Q 予言の返品や別のキャラクターに移すことは出来ないか
A 返品の可能性はない。予言を引いた時点でFavorを使用しているためである。予言を別のキャラクターへ移すことは、そのうち可能性があるかもしれない。

Q クラフトの将来について
A ルーンやグリフの追加、ダンジョンの報酬やネメシスのように、物を作るためのサイドメカニクスなどは今後も導入される。ただし、
・prefixが3, suffixが1となるようなルーンの実装は今後もない。
・FPが増えるようなアイテムも計画されていない。

Q パーティでプレイするような大規模戦闘(レイド戦)の計画はあるか
A その計画はない。

Q トレード用のモバイルアプリのようなものは追加できないか
A 初期に検討したが、追加はない。もし作るにしても当分ない。

Q イベントやサイクルの最後に、特定の項目についてMVPを表示させることは出来るか
A 現時点では多くの項目について追跡する機能はないが、突出した成果や、特定のエリアで誰が一番多く死んでいるか、などの奇妙なものについて、たまにポップアップされると面白いと思う。
実際にそのために何が出来るかは分からないがクールな提案だと思う。

Q スキルスロットの追加は検討されていないか
A 検討はした。我々のやりたいことではない。

Q COFで大量に落ちるユニークアイテムが再利用できるような計画はあるか?
A 他のゲームではそういったものをクラフト素材として変換し、拾う価値を付加しているものがあるし、そういうシステムは良いと思う。だが本作でそうすると、ドロップするユニークアイテム一つ一つを拾い集めることに苦労するという問題も出てくる。となると2つの解決策にいきつく。つまり、
1 ドロップするユニークアイテム数を減らす・・・それは受け入れられないだろう
2 クラフトレシピに仕えるような拾う価値のあるものだけを拾うようにする・・・それでも結局、多くのものを拾う新たな手間が必要となる。
我々はやるべきこととしてあまりに多くのものを拾わせたくはないし、一方でせっかく出現したオレンジのカーペットにあまりに多くのものを残してほしくもない。
このジレンマの解決策は見いだせていない。

Q レジェンダリアイテムのインデックス化について
A インデックスを作成し、未発見のものを薄暗くする、といったことは可能である。ポケモン図鑑のようなことは個人的には一度やってみたいと思っている。

Q 予言のロールをより細かく制御させる計画はあるか
A 予言のロールシステムに過度な制御を加えると問題が発生しえるが、レンズを統合したり別のシステムに分割したりということは可能だと思う。
システムと対話する天文台エリアの存在は非常に良いことだと思う。

Q マナリーチできるアフィックスの追加はあるか
A 我々は(序盤から簡単にマナが飛び交うような仕組みにならないよう)意図的にゲーム全体を構築している。マナリーチの追加は絶対にないとは言いたくないが、可能性は極めて低い。この手のアイテムは誰もがお手軽に使用出来るため、ゲーム内の全ての能力を完全に再調整する必要があり、それは本当に避けたいことである。

Q ノーマル・マジックアイテムを拾う必要が完全にないが、それについて調整はあるか
A 今のところその計画はないし、その仕組みは我々のクラフトシステムにとってとても難しいことである。だがDiablo2のマジックアイテムの仕組みは素晴らしかったと思う。

Q AoEの増加がどのような効果を持つか教えてほしい
A AoEの増加は半径ではなく面積でスケーリングされる。(最近のPoEと同じ)

Q 通常モノリスとエンパワーモノリスの難易度ギャップを埋める予定はあるか
A ない。最高の装備を手に入れるため最速で到達したいという人の気持ちも分かるが、恐らく全てのタイムラインを回っていれば、一般的なビルドではそれを処理できるレベルには到達すると思う。

Q Affixシャードが落ちすぎである。非表示に出来ないか
A 非表示にして拾わないことはリスキーである。非表示にすることよりも、例えば大きな一つのaffixの結晶がドロップされ、それが炸裂して50のaffixシャードになる、といったようなことに興味がある。

Q クロスリンクされているスキルの組み合わせを、楽に確認できるようにならないか
A ゲーム内には現在ない。Last epoch toolsでは確認できる。

Q 新しいベースステータス(アトリビュート)の追加はあるか
A ない。例えばスペルブレードはAttumentをあまり使わない傾向があるが、そういった隙間を埋める余地がまだまだある。複雑さを求めて新たなアトリビュートを今加えることは、現時点の我々にはあまり意味がないと考えている。

Q メイジクラスでミニオンがもう少しサポートされないか
A 将来は分からないが、メイジにミニオンがフォーカスされることはない。これは意図的なものである。

Q Dodgeは防御レイヤーとして優れていると思うか
A 結局のところチャンスベースではない、より信頼性のあるものを人々は選択する傾向がある。
だがドッジはまだまだ(可能性の)余地があり、過小評価されているようにも思う。

Q PvPの実装について
A 楽しいとは思うがどのくらい人気が出るかは分からない。リストにはあるが優先度はかなりの下のほうである。PvPvEについても素晴らしいアイディアだと思う。

Q 他のクラスでも弓が使えるようにならないか?
A 議論しているが、まだ計画はされていない。このようなことを行うための様々な方法がやがて現れるかもしれない。

Q 槍投げ用の片手槍はないのか?
A 槍投げという一つの能力に特化した武器タイプを追加することは、影響範囲を鑑みるに我々にとっては大きなストレッチゴールである。
提案の片手槍は、現在の武器全体の中の隙間を埋めるものであり、そのような隙間には他にも非常にクールなテーマがあると思う。
将来的には・・・。

Q Key stacking (Key ring)について
A 素晴らしいアイディアだと思う。

Q 防御力をテストするダミーの計画はあるか
A そのアイデアはないが、興味深いとは考えている

Q キャンペーンスキップについて
A キャラクターのレベリングプロセスを大幅にスピードアップする方法は既にたくさんあり、これ以上のスキップ導入はないかもしれない。
少なくともオンラインモードであれば、フレンドにEnd of timeまでポータルを作ってもらうことでマスタリー選択までスキップできるし、後半のタウンのポータルを作ってもらうことでマスタリーの選択を後回しにしたまま進めることも可能である。

Q ユニークアイテムが持つ特殊効果に関してスキルツリー追加の計画はあるか
A 検討はしたがとても困難だと考えている。

Q エコークリア後の報酬部屋をカスタマイズ可能に出来ないか
A それはとてもクールなアイデアだと思う

Q 遠距離ビルドのクリアスピードを下げるか、近距離ビルドのクリアスピードを上げる計画はあるか。
A 我々はこの提案を行わないだろう。理想を言えば、メレーだから、レンジドだから、でそういった区別がされることなく、単に異なるタイプのキャラクターが存在する、というようなものになると良いと思う。

Q ブーツのAffixから移動速度を削除し、基本移動速度をレベルごとに 0.25増加などで補うのはどうか?
A 我々はここで提案されたこととは全く逆のことをしたい。なぜなら、特に移動速度のようなものには際立つものがあるからだ。移動速度はこの議論の象徴のようなものになるだろう。
それが1から10に上がるといった大きな飛躍があると、よりインパクトがあるように感じ、その効果を本当に実感できる。そしてもっと良いブーツを見つけたとき、その衝撃をよりよく感じることが出来る。(よって、提案されたような変更はしない
ストーリー簡略版
ストーリーが長くなりすぎたので簡略版を作成しました。

この項以降の内容は盛大なネタバレを含みます
対象者は、何週かプレイしているがそういやストーリーってどんなん?というプレイヤーです。
初回プレイや自分でストーリーを読み解きたい人は必ずスルーしてくださいますようお願いいたします。


ストーリー簡略版

1 女神エテラが消え、残った神々は争い始めるようになった。神々と共存していた人類はその戦争に巻き込まれ始める。

2 神の一人ラーエーが、キーパーと呼ばれる団体の秘宝に目をつけた※1

3 キーパーは各地に同盟・助力の手紙を出す。戦火の中歩いていた主人公もその手紙を目にした

4 北方のヘオボレア連盟がキーパーとの交渉役としてグレルを寄越す

5 主人公はキーパーの一人、リーナのお願いで、同じくキーパーであるバルサスの様子を見に行くことになった

6 キーパーが守っている秘宝は「エポック」というもので、時間を移動する力があることが判明する

7 エポックは3つの欠片に分割されて保護されており、1つでも強力な力を持つ。キーパーたちは欠片を持って逃げようとする

8 が、追い詰められている状況には変わりがない

9 キーパーの一人バルサスがエポックの欠片の力を使い、ラーエーの力が及ばない時間まで移動しようとする※2 ※3

10 主人公が移動した先は遥か未来、ヴォイド(虚無)の化け物たちが何もかもを消滅させる、破滅寸前の世界だった

11 主人公が1つの欠片とともにこの時代に移動してきたことで、「最後の避難所」のリーダーであるギャスパーは希望を持ち始める

12 欠片は避難所にもう1つあり、それは最初の長老(バルサス)が持ち込んだものだった

13 長老パニオンはその欠片を手にヴォイドに挑もうとしあっさり返り討ちに ※4

14 後を追いかけヴォイド化したパニオンを倒しエポックの欠片を2つ手に入れると、時の果て(End of time)にいけるようになった

15 End of timeで、強かったバージョンの自分の影の力を取り込み強くなった

16 エポックを完成させるため破滅の時代に戻り、最後の保管場所であるエテラ神殿に向かいエポックを完成させる

17 再びEnd of timeに戻ると、前時代の不死の帝のせいでこんな末世になったのではないか、とギャスパーから聞かされる。

18 不死の皇帝をとめるため、帝国時代にタイムトラベルする

19 反乱軍の女王が、味方の一人アルリックという男が帝国に連れ去られたので助けてくれ、とお使いを頼んでくる

20 反乱軍の預言者によるとアルリックは大型船にとらわれているとのことなので向かい、そこにいた皇帝の臣下ハートンを撃破

21 アルリックの勧めで船から飛び降りるも、再び皇帝の臣下ゼリックがいる近くの浜に流される。

22 マジェルカの神託者の助言を聞き、皇帝の本拠地に乗りこもうとすると、ユリアという女と出会う

23 ユリアは本拠地へのルートを教えてくれ、無事皇帝の元へ。ユリアが主人公を裏切り敵対

24 よみがえった皇帝の臣下を倒すとユリアが再び皇帝を裏切り、ヒーロットの槍で皇帝を殺せと言う。最初からそれが目的だったらしい。

25 ヒーロットの槍と言われても何のことか分からない主人公に、過去の自分に会えと言ったユリアは皇帝を一時的に氷漬けにする

26 その隙に再び過去(神の時代)に戻ると、そこはラーエーの本拠地だった

27 ユリアを探しているとラーエーとヒーロットが激突、ヒーロットが瀕死になる。※5

28 遅れてかけつけたユリアは、主人公を知らない様子である。

29 ラーエーを倒すために、神の本質を引きはがす武器ヒーロットの槍が必要だが、奥地に封印されているというので取りに行く

30 おまけにその槍には神々の加護が必要だということで、まずヒーロットに加護をかけてもらうが、その後ヒーロットは死ぬ

31 続いて海と嵐の神ラゴンに加護をもらう

32 豊穣の神マジャサに加護をもらうため、砂の都マジェルカに向かう

33 女神マジャサの生贄に過ぎなかったアポフィスはヴォイドの力を用いて女神マジャサを狂乱させる。※6

34 マジャサを倒し、マジャサが死ぬ寸前に何とか加護をもらう

35 Act 10(未実装)に続く。なお、Actは12までとされています。



//考察と補足

※1
キーパーの隠している秘宝が、時を操るエポックである、と分かっていたわけではなさそうだが、とてつもなく強力な何か、というあたりはついていたようである。

※2
バルサスのメモの内容からすると、従来の方法(単に三分割して保管すること)では神々からエポックを守り切れないと考えていたのは間違いない。

※3
リーナの指示でエポックの欠片を探しに行ったグレルが返ってこなかったため、二つの欠片で強引な時空移動になった可能性が高い。
なお、グレルが探しにいったものが欠片である、とゲーム中で明言されているわけではないが、会話の流れからするとその可能性が非常に高い。

※4
パニオンはすでにヴォイドに操られ始めていたのかもしれない

※5
ヘオボレア連盟はキーパーの同盟交渉に最も積極的であったため、ラーエーの怒りを真っ先に買ったものと思われる。
過去に起こった北国内の内ゲバで最も文明レベルが低かったのも災いした。

※6
ギャスパーの予想とは異なり、帝国の時代よりもさらに数世紀前からヴォイドの力が及び始めているようである。
伝承 創生期
創生前
創生前、そこにはただ虚(ヴォイド)が広がるのみ。無限に広がる迷宮のような闇が混沌として渦巻いていた。その混沌の中で微かにちらつく光同士が出会い、やがてそれは創造の力となって虚からその身を保護し、世界となった。
光とその世界の生命は、その秩序と調和への嫉妬と飢えに満たされた虚の怒りを買ったが、虚がどれだけ暴れまわろうと光と世界は守られ、その世界が自然な終焉を迎えた時だけ虚に屈服するのみであった。

不完全ながら形成された、とある世界。光と光の間に虚の断片が潜む、不完全なとある世界。この虚の断片はあまりにも早く世界を崩壊に導き、更に悪いことに、虚に創造自体を脅かす力を与えることになる。
この世界こそが、エテラ(World of Eterra)である。


太古の時代(Ancient Era)
伝説によれば女神エテラは自らの手でこの世界を作り、不毛地帯に生命と活気を広げたとされる。

エテラは世界そのものを体現する存在であり、全ての人々の守護者である。他の神々や全ての生き物の母であり、人類は彼女が最も誇るところの創造物となった。エテラは慈悲深いが、それでも自分の世界を脅かすものには残酷になるという。

古代の世界は森とジャングルに覆われ、獣人やこの野生時代にしか生きられない多くの獰猛な生物が生きていた。彼女はか弱き人類を神殿の奥深くに隠し、観測者(オブザーバー)と呼ばれる謎の存在と一緒に過ごしていたようである。
オブザーバーの存在を知る者は少ない。エテラ神殿の奥深くの巨大な一枚岩(モノリス)にロープを羽織った者が鎖でつながれており、その者が滑らかなモノリスの表面を削っていた、という短く曖昧な伝説が語り継がれてきたのみである。
エテラの前に何が存在したかは、彼女自身とオブザーバー以外には分からない。
ストーリー1 神の時代(Divine Era)
以下はストーリーの詳細版です。一応訳しましたが、私の英語力は英検4級レベルですので、誤訳、誤解釈があるかもしれません。参考程度にしておいていただけると助かります。
クオリティには自信がない箇所も多いです。

1.0で追加されたムービーと、0.9くらいで変更されたテキストに合うように、一部の会話を修正しています。
修正に見落としがある可能性もありますがご容赦ください。


オープニング

始めに闇があった。
エテラ、私と、虚のみであった。

私は何もないことに満足だった。
だがエテラは光を、生命を、人類を夢想した。

我々はすれ違った。

それにも関わらず、彼女の世界には神々がいた。

砂漠のマジャサ
海のラゴン
果てしない空のラーエー
凍てつくツンドラのヒーロット

しかし運命はエテラを奪い去った。

彼女無しでは争いが絶えなかった。
そして戦争が起こった。

最終的に、ラーエーが太陽よりも輝くことを求め、
そのことが世界を彼の炎に引き込むことになる。

ラーエーの視線の先には、エテラの記憶とその力を守ることに誓いを立てたキーパーたちがいた。
彼らに予期せぬ人物が加わった。

旅人だ。戦火の中を歩む旅人。

だが、何故?
名誉を求めたのか?力を?贖罪か?
それともこれは運命だったのか?

おそらく。

だが、そんな単純な物語ではない。


神の時代(Divine Era)
あなたが道を歩んでいると、突如として炎の軍団に襲われる。
これらの火の粉を振り払いながら進んでいると、伝令が地に倒れておりそばに手紙が落ちていた。その手紙は、管理者評議会(キーパーズコンシル)からのものだった。
手紙にはこうある。
「旅人さん、ヘオボレア同盟から和平交渉に参加するとの連絡がありました。ラーエーの戦争は我々の土地にも及んでおり、援助が必要なのです。キーパーとして、我々は争いを避けます。我々の活動は、女神エテラの記憶へと捧げられています。つまりラーエーが私たちの手を煩わせるまでは、の話ですが。ラーエーは私たちを滅ぼし、エテラの遺産を奪うことを望んだのです。ですが、そんなことはさせられません。ヒーロットや、あなたたちの助けが必要なのです。」

キーパーとは何だろう。あまりピンとこないが、戦争が始まっているのは確からしい。
そのまま道を進んでいると、個体を認識できないほどに無残に焼かれた複数の焼死体を目撃した。更にその奥で、男が炎の軍団と戦っていたのでこれに助力すると、男は言った。

「ここに到着したとき、とある家族を見なかったか?」

恐らくあの焼死体のことだろう。あなたの表情を見て、男はその家族の末路を察したようだ。
「俺は間違いを犯した。彼らは追い詰められていて、あまりに多くの・・・。俺がオスプリクスどもを引きつけるから下がるんだ、と伝えたからあの家族は去っていったんだ。」

戦争だ、みんなを救うことが出来ない、と慰めの言葉をかけたが、出来ないのでは意味がない。と強く反論されてしまう。しかし男はすぐに気を取り直したようである。
「すまん、出会って早々だったな。だが、長い道のりだったんだ・・・。お前も和平交渉に来ているのか?
俺の名前はグレル。もし同じ目的なら一緒に行かないか?」
続けて彼は言う。
「道中、どっちがオスプリクスを多く倒せるかな、お前の腕を見せてくれ。」

ということで一緒に行動を開始したが、何やら機械仕掛けの大きな兵士が襲い掛かってきたので競争を一旦やめて共闘し、これを撃破する。
その兵士のすぐそばに、メモが落ちていることに気づいたあなたはメモを読んでみる。
ハルペクス・オライアンという者が書いたメモらしい。内容から察するにどうやら敵側である。
メモにはこうある。
「キーパー(管理者)たちを追跡するのは難しいが、私の観察で真実が明らかになってきた。奴らのキャンプは選ばれたものでもなく、かといって気まぐれで放棄されていたわけでもない。奴らの動きにはパターンがあるのだ。私は兵士たちに、放棄されたキャンプを調査するように指示をした。それらは必ずと言っていいほど、最古の神(エテラ)に奉じられた祠の近くにある。そしてどれもこれも、キーパーの存在を示すわずかな兆候を除いて、同じように空っぽであったのだ。奴らは遺跡を守っているわけでない。何度も何度も、遺跡間を移動しているのだ。この害虫どもを灰にするのは簡単だ、ラーエーがそうしてくれるだろう」

そのメモが落ちていたすぐそばに何やらキャンプがあるようだ。多くの人が見えるこのキャンプはどういうわけかまだ平和そうである。
メモの主たちの襲撃準備がまだ整っていない、ということだろうか。

キャンプ内を探索していると、リーナという者が書いたメモが落ちていることに気づく。
メモにはこうある。

「ヒーロットの提供する保護、保護というよりは、同盟。だが実際、ヒーロットやそれに付き従う民のことを殆ど知らないのだ。なぜ評議会はヒーロットを信用できるのだろうか。
1に、ヒーロットは神々の一人だ。女神エテラが我々キーパーを作ったのと同じように、エテラはヒーロットも作り、彼女の側近としての役割を与えた。ヒーロットは民の守護者で、その仕事をよくこなしているのは確かだ。
そしてその2は、ヒーロットが人々を大切にしていること。女神エテラのように、ヒーロットは支援を必要とする全ての人々に心を広げている。ヒーロットは同盟を結び、団結することを望んでいる。一方、ラーエーはこの世界を引き裂くことを望んでいる。
そしてその3は、ヒーロットの仲間は戦士である。ヘオボレアの戦士たちは我々を凌駕する。我々は必要に応じて戦うが、彼らは戦いを喜んでいるのだ。
私は、彼らの刃という後ろ盾をいつでも身に着けていたい。よって、この同盟を受け入れることを提案する。
まあこれは我々の総意とは言えないが、しかし我々キーパーには守るべき神聖な義務があるのだ。ヒーロットの助けがなければ、我々の努力は無駄になるかもしれない」

恐らくは自分を納得させるためのメモであろう。
すぐ奥にグレルが立っていたので、キーパーについて聞いてみる。

グレルは言う。
「聞くところによると、キーパーたちのリーダーはこのキャンプの聖地で待機しているようだ。キーパーは女神エテラと密接なつながりのある団体で、エテラに恩義を感じているようだがその理由はよく分からない。キーパーという名前も不思議だな。何を管理しているというのだろう、エテラだけではなく、別の何かを信仰しているのか?
・・・そんな不思議なことに、オスプリクスどもは興味を持ったのさ。キーパーがどんな秘密を持っているのか。ラーエーはその秘密の何かを欲しているのだ。」

グレルはどうやらヒーロットのために動いているようである。彼自身についても少し聞いてみた。
「俺はヒーロットの民族の王者だ。王者というのは、一生懸命戦って頂上まで登ったということさ。ヒーロット自身が、俺に全てを教えてくれたんだ。だから、俺はヒーロットに全て捧げているんだ。彼の意志の延長上にある者として、な。彼は俺を作ってくれたのだ、この戦争を終わらせる者として。ラーエーを倒し、我々に手を出したことを後悔させてやろう」

なるほど、確かにグレルには英雄のような心意気がある。そう口にすると彼は喜んだようであった。
続けて、あなたは横にいた女に話しかけてみる。

「グレルからあなたの戦いぶりを聞いたところです。私はリーナ。管理者(キーパー)評議会の一人です。二人のうちの・・・一人。もっとたくさんいたのですけどね。みんな死んでしまった。もう一人はバルサスといいます。だけど彼はここにはいない。なので、私はあなたに助けを求めたいのです。
バルサスは、神聖なアーティファクトの確認に忙しい。私たちはエテラの歴史の保護者なのです。そして、それは危険にさらされている。」

あなたはそのアーティファクトとやらに興味を持ったが、それについて聞いてみても適当にはぐらかれてしまう。
今はとにかく、と早口で、そして切実な表情で彼女は続ける。
「オスプリクスたちはその神聖な保管庫に群がっているのです。今しがた、グレルに頼んで山の中の一つを調べてもらうことにしました。その保管庫はバルサスがいる北の方にもあるのです。バルサスが無事かどうか、確認してもらえませんか?ドレイク(ドラゴン)がこの空を巡回しているとの情報もあるのです。」

別れ際、バルサスは衝動的で何かバカなことをするかもだから気を付けて、と言われたのがやや気がかりである。面倒な男であるらしい。

さて道中、グレルと同じヘオボレアの戦士がオスプリクスに襲われて瀕死なのを目撃する。
どうやらオスプリクスたちが、近くの古い倉庫で何かを作っているらしい。彼らの兵器であったらたまったものではない。あなたはその倉庫を襲撃し、予想通り作られていた兵器兵を撃破する。



その後話に聞いていた保管庫へ向かうと、その入り口でキーパーの一人が座り込んでいる。リーナから派遣されてきた、と伝えると彼女は言う。

「バルサスは中で欠片(シャード)を守っています。オスプリクスはエテラのシンボルを持っていないから内側の扉を簡単には通れないけれど、そのうち(物理的に)壊してくるでしょう。私はエテラのシンボルをここに隠していたのです。奴らは私が既に死んでいると思って私を放置しました。これを手に。そうすれば欠片への扉が開きます。」

シンボルを受け取り中に入るも、オスプリクスの破城槌が執拗に扉を攻撃している最中であった。すぐさま敵たちを撃破し、近くに落ちていた焼け焦げたメモを読んでみる。
メモにはこうある。
「キーパーたちの動きを読み解けば、保管庫は簡単に見つけることが出来た。だがその内部の探索は困難である。我が国ソララムの偉大な建築家をも唸らせる古代の石造物。殆ど侵入出来ぬ。我々の技術者が作った最高級の軍需品と私のペットのおかげで何とか一つ侵入することが出来たが、ここは空っぽである。このような砦に何もないとしたら、ここは何のために存在するのか。
それでも、キーパーどもがここにいたのは分かった。
やはり奴らは何か非常に重要な物を守っているのだ。とても強力な何かを。
(それを見つければ)ラーエーは満足してくれるだろう。」

急いでエテラのシンボルを使い、内部の様子を確認すると中にバルサスがいたので早速話を聞いてみることにした。

が、危険はまだ去っていなかったようだ、オスプリクスたちが再度襲撃してきたのでこれを撃破する。すると、やや安堵した表情であなたに話しかけてきた。
「これで持ちこたえられるはずだ。まずはありがとう。オスプリックスは日に日に厄介になっていくな。壁を強化し、兵士を補充して奴らの数十匹を倒したが・・・奴らは未だここにいる。今や力づくで。」

ドレイク(ドラゴン)の仕業かな?空いた天井を見上げてあなたがつぶやくと、バルサスは答える。
「吠えながら金庫を周回する怪物か?そうだ。ところで君はキーパーの装いではないな、リーナの差し金かね?」

そうです、あなたが答えると思いもよらぬ返答をする。
「うーん素晴らしいことだな。君の助けはありがたいが、私は全てを上手く処理しているのだよ。」

どこがやねん、と思いながらもここで何をしていたのかを聞いてみる。
「何を言ってるのかね、当然、ここでエポックを守っているのだよ。ここはエポックの欠片を探すトレジャーハンターどもを防ぐための要塞だからね。少なくとも、そのはずなんだが。激動の時代ということだな。」

エポックの欠片とは何か、と聞いてみると続けて言う。
「エポックの欠片についてリーナから聞いてないのか?まあ、まずここから出ようじゃないか、そうすればもっと説明しよう。敵のオライアン将軍の狙いを知らなければ、この和平交渉はほとんど意味がないだろうからね。」
ストーリー2 神の時代(Divine Era)
保管庫から外に出る途中、キーパーの記録を見つける。
「キーパーが結成されて以来、同じ儀式を行ってきた。エポックの欠片を分離して保管するように指示された。エテラの言葉だったのだ。1つ目のエポックの欠片は要塞に保管されている。古代のエテラのメカニズムがそれを支えており、我々以外の誰にも中に入る方法は分からないだろう。2つ目の保管庫はソーンフォール山の山奥にあり、キーパーだけが操作できるトラップに守られている。3つ目はつねに動いている。複数の保管庫を利用し、我々だけが保管庫を開けることが出来るのだ。それゆえ単一の家と呼べるような場所を持たないのだ。」

すぐ近くにはバルサスのメモも落ちていた。
「聞きたいのだが、我々はいつまでこのような生活をしなければならないのか?
最近、ラーエーが気にするまでは、だれも欠片のことを気にかけなかった。今はラーエーだけだが、ラゴンが欠片を探し出すまでのどのくらいかかるのか、マジャサはどうなのか?
エテラの意志どおりに我々は慣習を守っているが、女神はもういないのだ。もしエテラが世界の状況を知っていたら、我々に行動を求めるのではないか?彼女の子たちの平和を取り戻すために。古い方法ではいけない。議会は怖がっているが、我々がまず変わらなければ何も変わらないのだ。」

バルサスの不安はラーエーだけでなく、別の神々にも及んでいるようだ。

あなたが外に出ると、また焦げたメモが地面に落ちていた。
メモにはこうある。
「キーパーは誰を信仰しているんだ?まどろみの母エテラか?エテラだけなのか?目に見えない女神を? 奴らはラゴンのために海へ貢物を送ることもなく、マジャサのために南へ美術品を送ることもなかった。奴らは(もともと)ヒーロット率いる野蛮人どもと手を組んでいたのか?いや、奴らの同盟は最近の出来事だろう。
なぜキーパーどもは、我々よりもエテラとの結びつきが強いなどと主張しているのだ。我々はエテラの領土を継承するラーエーの奉仕者だ。奴らの主張は神への冒涜だ、奴らは燃えてしまうだろう!」

とんでもなく傲慢な主張である。どえらいことに巻き込まれた、と思いながら歩いていると、突如ドレイクに乗った男が現れ、一瞬のうちにバルサスを誘拐し空に飛んで行ったのであった。

近くにいたキーパーの護衛には成すすべがなかったようだ。
「バルサス!! ・・・あれは、オライアン!彼はオスプリクスの将軍で、彼らのキャンプでみたことがあります。しかし、こんなことは初めてです。どうやらオスプリクスの本拠地である高地に向かったようですが、しかしそこにはあまりに多くの・・・私が行っても無駄だわ」

あなたが対応する、といってガードを安心させ、取り急ぎキャンプに戻ってみる。
リーナに話しかけると彼女は言った。
「順調ですか?バルサスは・・・誘拐された?それはオライアンのしわざに間違いないでしょうね。バルサスは危険な状態です。オライアンは我々の狩りの指示を取っているんです。ところで、バルサスが守っていたアーティファクトはどうなったのですか?」

バルサスとともに持っていかれた。というと神妙な面持ちでリーナは話を続ける。
「それが狙いなんでしょうね。バルサスを助けなければ。そしてエポックも取り戻さなくては。オスプリクスのキャンプはそう遠くない、今からグループを編成して、オライアンを追いかけ・・・」

自分が行ったほうが早い、とあなたはリーナに伝え、出発の準備をしていると、メーブという女が話しかけてきた。メーブは言う。
「グレルはどこかに旅立ちましたよ、山でヒーロットの助けになるものを見つけたと言っていました。あなたが知っておいたほうがいいと思ったの。何を見つけたのかはよく分からない、武器か何かかな、詳しくは教えてくれなかったけど。でもキーパーに対する彼の任務は終わってるからね。あなたもやるべきことをやってください。この事態を乗り越えましょう。」

困り果てた顔をしている農家のフィッツにも話を聞いてみる。
「ご迷惑でなければお許しを。高地で我々の兵士が遭難したとの情報を聞きました。私の姪っ子も含まれているんです。ですが彼女は私と同じで戦士ではありません。彼女は庭の手入れをしたいだけなのです。
しかしなんと絶望的な時代でしょうか。私は心配なのです。高地は今オスプリクスのテリトリーですから。彼女たちは偵察にいくことになっていましたが、そろそろ戻ってもよいはずなのです。とにかく、もし見つけたら彼女の様子を教えてください。よろしくお願いします。」

恰好からするとイスファルガーという女は、どうやらグレルと同じ北国出身のようである。

「キーパーのトップの一人が攫われたのは本当か、奴らのキャンプは日に日に大きくなっていくな。グレルがいればまだいいんだが、調査しにいった山で何かに巻き込まれたんだとか。
で、お前は何か必要なのか?」

オスプリクスと戦うための物資を要求し、彼女から必要な装備を整え、あなたは早速ウラトリ高地に足を踏み入れた。

するとまもなく、瀕死の女を見つけた。恐らくフィッツの姪であろう。

「罠だった・・・。オスプリクスたちは私たちを餌に、救難信号を発信したのです。奴らは待ち伏せて人々を・・・」
生き途絶えた彼女を置いて、急ぎキャンプに引き返しこの事実を伝える。
最初は半信半疑だったフィッツも、偵察に行った面々が誰一人帰っていないだろう、というあなたの残酷ともいえる言葉を耳にし、全てを察したようだ。
あとで彼女たちの遺体を回収し庭園に撒く、というせめてもの弔いをフィッツはあなたに表明し、感謝の印としていくらかの褒美を分けてくれた。

引き続き高地を踏破し、オスプリクスの駐屯地、山頂にたどり着く。
あなたは再びオライアンの日報を見つける。
「今でも炎が私に焼き付いているのが分かる。私の片翼と目を奪ったのだ。
だが、私は見た。予言の炎はネズミどもに隠された秘宝を明らかにしたのだ。誰も想像できないような強力な秘宝を。私が集めたあらゆる装身具は、この瞬間のためだったのだ。エポックは私のコレクションの頂点になるだろう。ラーエーにこれを見せれば、その力を見せれば、ようやく私の価値を認めてくださるだろう。私が犠牲にしてきたものを。
全てはラーエーのために。」

少し進むとすぐにそのオライアンと遭遇する。

オライアンはドレイクに騎乗し攻撃を仕掛けてきた。さすがに将軍だけあって今までの敵とは異なり強力であったが、あなたは無事にこれを撃退する。
すぐそばにバルサスが捕らえられていたのでこれを解放すると、彼は軽口を叩いた。
「あぁ、エテラよ、膝が・・・。あんな大きな生き物がいるのに、オスプリクスはこんな小さな檻を作るんだね。私はおかげさまで無事だよ。アレは・・・。あった。エポックの欠片も無事だ、一瞬心配になったけど。」

エポックとは一体何なのだろう、聞きそびれていたことをあなたは聞いてみた。
バルサスは答える。
「エポックか。それはエテラの最も神聖なアーティファクトで、大きな力を秘めているんだ。タイムトラベルの力だ。もしラーエーがこれを手に入れたら・・・きっと戦争に勝つだろう、いやもっと、手の付けられない存在になるだろうね。」

欠片、と言っているがエポックは複数あるのだろうか?
その問いを受けてバルサスは続ける。
「エポックは一つだけだよ。それぞれの破片は全体の一部で、エポックの保護のために分離しているのだよ。この責任があるから、キーパーは存在しているんだ。私は今2つの欠片を持っている。私が持っていたものと、保管庫にあったものだ。3つめはそろそろキャンプに戻るだろう」

なるほど、グレルがリーナから指示されたのは3つ目の欠片のことだろう。あのヘオボレアの王者が持って帰ってくるよ、あなたがつぶやくと、バルサスは不安げに続ける。
「リーナはヘオボレアの王者一人を送りこんだのか?いや、ともかく今は時間がない。リーナに1つ残して、オスプリクスの注意を引くという方法も・・・いやそんなことは出来ない。別の保管庫に隠す手もあるが、ラーエーが我々の跡を追いかけている今、それも十分ではない。エポックの全貌は私たちも知らないが、1個の欠片では時間を思い通りに操ることは出来ないんだ。しかし、エテラは欠片を守るように我々に命じた。我々はそれを守らねばならないんだ。」

少し考え込んでバルサスは続ける。
「今、新たな行動指針を見出したぞ。エポックをラーエーの手に届かない場所に持っていく。キャンプに戻ろう。すぐにリーナと合流せねば。」

ポータルに向かう途中、再びオライアンの日報を見つける。
「エンバーウィング(オライアンのペットのドレイク)のために、いい食料を用意することを忘れないようにせねば。このあたりの獲物ではドレイクの胃袋がひっくり返してしまうようだ、特にボルロスがそうだ。出来ることなら兵士に食料を食べさせたいが、では私とドレイクの絆はどうなる。
私は認めよう。私はこの生き物を贔屓している。エンバーウィングは強く、私の指揮下の部下の半数よりは信頼できる。それに、我々は二人とも、炎に体をもがれたことがあるのだ。
私の傷はエポックへの道を示したが、エンバーウィングの傷は昇華をもたらした。エンバーウィングは、竜の形からラーエーの形へと再加工されて"昇った"のだ。
私はもはや一人で空を飛ぶことは出来ないが、エンバーウィングの助けがあれば再び風を感じることが出来る。ああ。無限の青空が恋しい。」

↑ドラゴンの胃をもひっくり返すゲロマズのボルロス

何やら少しセンチメンタルな気分になるようなことも表現できる男であったようだ。案外みんなそんなものかもしれない、なんてことを思いつつキャンプに戻ってリーナに話しかける。
リーナはバルサスが戻ってきたことに感謝の意を示したが、バルサスは何やら考えこんでいるようである。

リーナに代わってバルサスに話しかけると、彼は重い口を開いた。
「今、我々はエポックを守らなければならない。ラーエーが近づけない方法を見つけるんだ。ラーエーはエポックの力をまだ完全には知らない。エテラはその秘密を我々にだけ託したのだよ、そう、(今の状況に陥った)我々のために。」

悲しそうな表情を浮かべ、バルサスは続ける。
「私に考えがある、リーナは反対するだろうが・・・。結局のところ、我々はキーパーなのだよ。エテラの過去の保護者だ。失われた歴史の収集者とも言えるな。」

更に続けて、分かりにくいことを口にする。
「君は、我々が間違いを犯したと思うだろうか?形だけやってきたこと。欠片を隠し続けること。それは全て儀式だったのだ。
激動の時代が到来しているように思う。そして君も分かるはずだ。運命はその手にあると。
謝っておこう。君は偉大なもののの一部になるかもしれない。私は二つの欠片を持っているが、十分だ。これを守ろう。」

そしてリーナに向かってもバルサスは口にする。
「リーナ。すまない。君にも謝っておく。」

「これが我々全員にとって最善なのだ。エポックの力で、私はついに―」
何を言ってるんだ、そう尋ねようとした瞬間バルサスはエポック欠片の力を使い始めたようだ。あっという間に、あなたは突如開いたポータルに巻き込まれてしまうのだった。
ストーリー3 破滅の時代(Ruined Era)
気が付くとそこは同じ場所・・・とはいえない。
とてもおぞましい空間であった。

すぐ近くにはバルサスが持っていたエポックの欠片の一つがあり、しかしバルサスともう片方の欠片は見つからない。

エポックの欠片を手にし、この奇妙な空間を少し歩くと人がいたので話を聞いてみることにした。
そのガードマン、ウィリムは言う。
「そこのお前!避難所から離れたこんなところで何をしてるんだ、なぜここにいる?」

ここはどこなんだ、あなたは問うとガードマンは怒り出した。
「とぼけるな!警備隊と長老だけが外出を許可されているのだ。誰でも知ってることだろ。しかし・・・カルト信者には見えないな。」

カルト信者ってどういうこと?と聞くと、ガードマンは続ける。
「ヴォイドがカルトどもから搾取するのさ。だが、(お前がカルトなら)俺の透視用ルーンがお前を見た瞬間に鳴りだすだろう。まあ近くにカルトどもが居ないとは言い切れない。気を付けよう。最後の避難所(Last refuge)まで案内してやろう。」

あなたにはまだ聞きたいことがある。ヴォイドって何、と問うと驚いた表情で返答する。
「頭は大丈夫なのか?そこらを見てみろよ。周りのものを蝕む闇のタール(瀝青油)。これがヴォイドだ。最後の避難所はヴォイドを回避できる唯一の場所だ。お前がそこの出身でないなら、我らが長老たちがお前にヴォイドの腐敗を発見しないことを祈ろう。行くぞ。」

ということで彼の案内通りに「最後の避難所」へ向かう途中、生存者一行と出会った。どこかから逃げてきたかのような、這う這うの体である。

警備隊の一人は言う。
「最後の避難所でとんでもないことが起きている!結界が崩壊し、ヴォイドが押し寄せてきてる。俺は人々を必死で誘導したんだが、まだ多くの人が閉じ込められているんだ。」

ランドという男が声高に叫んでいる。
「ここだ、ここに終焉の時が始まったんだ!もはやどうしようもない。死んだ神々のやり方に従わざるを得ないのだ。皇帝の忘却の彼方へ直行だ!!ヴォイドは忘却の彼方から俺たちに会いにきたんだ!エテラは俺たちを捨てた。神は消滅した。不死の皇帝ですら姿を消した!ヴォイドは残った俺たちをも消滅させにきたんだ!」

神の消滅?不死の皇帝?
この男は何を言っているんだろうか。

別の男タルロも叫んでいる。
「最後の避難所が陥落する。俺たちの故郷、人類最後の都市が!(このまま)地上に出ることになったら、俺たちはやがてみんな死んでしまうだろう!」

フラントは震えながら座り込んでいる。
「ヴォイドは壁から噴出し、闇から這い上がってくる。奴らは闇を切り裂く化け物だ。人を殺すだけじゃない。蝕み、腐らせ、化け物に変化させている。私の隣人や友人もヴォイドに代わり、タールが服からにじみ出るのを見た。(その後の)想像が止まらない・・・」

この一行のなかで、老人はひときわ落ち着いているようだ。
長老バロンは言う。
「そこの君は、見たことがないね。外から来たのか。しかし君にはずいぶん存在感があるようだが。まるで・・・うーん。」

老人は驚くべきことを口にした。

「・・・君は欠片を持ってるのではないかね?」

なぜ分かったのだろう。あなたが問うと、老人は続ける。
「どのようにして、そしてなぜその欠片を君が持っているのか、その真相を探るのは後にしよう。重要なのは、この欠片をすぐに評議会室へ渡すことだ。欠片が紛失して結界が崩壊したのか、それとも君が噂のホルダーなのか、あとで突き止めなければな。とりあえず警備長のブラヴォンをまず探してくれ。彼が君を他の長老に紹介するようにしておこう。」

長老とは何なのか、それを聞くと老人は少し嘆いてみせた。
「君は本当にこのあたりの人じゃないんだね。
我々は議会を支援する、最後の避難所の指導者だよ。」

なるほど、では指導者自らがこの欠片を持っていけばどうか、というあなたの提案をあっさり拒否した長老バロンは、とにかく早く評議会室へ行けとあなたを急かす。

急いで最後の避難所へ向かうが、その郊外で再びガードマンのウィリムに遭遇する。彼は、まだ外でやることがあるから、と言い今回は一緒には来てくれないらしい。
そのすぐ傍にはブラヴォンが立っており、彼に、町の中心の評議会室へ欠片を持っていく、と伝えると驚いたようである。どうせならついでに長老エルザも見つけて助けてくれ、と言われたのであなたは了承する。

しばらく進んでいると、男にヴォイドが群がっている。ヴォイドを倒すとその男、ドラスは息も絶え絶えにあなたに訴えはじめた。
「ヴォイドを倒してくれたんだな、俺はもう手遅れだが、他にもヴォイドに捕らわれた人がいるんだ・・・どうか避難を助けてほしい。
ウィックたちはこの先の橋で。グランドはまだ彼の動物を守っている。一団を護衛していた長老モスバンもはぐれてしまった。彼らを見つけたら、中心部にいるレオナ隊長に伝えてくれ。俺はもう・・・。
ブラヴォン隊長がミニマス(犬)の世話をしてくれるはずだ、たとえこの雑種を俺の体から引き必要があったとしても、だ・・・。」

任せた、といって彼は力尽きた。ミニマスは彼の死体から離れそうにない。
後のことはブラヴォンに任せよう。

やがて見つけた長老モスバン一行、その他逃げ遅れたメンズ達は皆、一様にパニック状態である。
こんな弱弱しい老人じゃ頼りにならないと嘆くイゾンもいれば、早く地上に逃げないと死ぬ、そんなことも分からないのか、と食って掛かるオズワルトのような男もいたが、あなたは彼ら全てのためにヴォイドを掃討し、逃げ道を確保する。

更に中心部の目前で、1人でヴォイドの怪物相手に奮闘している老人がいる。

あなたはこの老人と強力し、ヴォイドの軍勢を何とか撃退する。周りの安全を確認したこの老人は、評議会室への扉を開けてくれた。

多くの人を助けたことにレオナ隊長は大喜びである。また助けが必要になるかも、とあなたにいくらかの報酬を手渡してくれた。

先ほど共闘した老人もいる。彼は長老の一人で、エルザという名であった。

「おう、お主か。ワシはヌシがここにいる理由に察しがついておる。ヌシがワシに恩返しするなら、それを感謝の気持ちとして受け入れようじゃないか」

何言ってんだこいつ、という言葉をぐっと飲みこんで話の続きを聞く。
「残酷に見えることは分かる、だがワシらは希望を持ち続けねばならぬ。これを生き延びると信じねばならぬのだ。そう、ワシは生き残るだろう!ワシはワシたちが生き残ることを信じている。だからワシの部屋で帳簿を見つけ出してくれ!」

なぜ帳簿が必要なのか?あなたが問うとエルザは続ける。
「愚か者どもが、この災厄でワシに借りている借金がどうにかして消え去るだろう、と考えている場合に備えてじゃ!その見返りに、ヌシを助ける前に下層で見つけ出した装飾品の1つを分けてやろう。」

がめついジジイである。

話が聞こえていたのだろう、近くにいた男は困り顔でこちらを見ている。
近づいてみると、その男は耳打ちをしてきた。
「そこのあなた、少し耳を傾けていただいてもよろしいですか?この部屋はやたらと響くので耳を傾けずにはいられなかったのですよ。あの堅苦しい長老たちがどのような商売をしてるのかは分かりませんが、あなたはエルザと取引をしたそうですね。私はあなたに提案があるのですよ。」

ギャンブル好きらしいこの男アルテムは、あなたにすり寄って更に続ける。
「私には、あなたがここに入ってきた瞬間からあなたに分別があると分かっていました。実は長老エルザの帳簿には私の情報が載っていましてね、私はそれを消したいのですよ・・・意味はお分かりですよね。もしその帳簿が長老エルザではなく私に届けばどうでしょうか?
私を信じてください、あなたは正しいことをしようとしているのです。私だけではなく、この災厄を生き延び、エルザを背負いたくない人々のためですよ。でも、特に私にはね!」

あなたは呆れ、今はヴォイドを気にするべきだろうと口にする。すると、
「正直なところ、その帳簿を横取りし借金をなかったことに集中することが私の対処法なのですよ。それに集中していれば、すれ違ったあの若い学生に闇が注ぎ込まれてその姿が化け物に・・・なんてことも考えずに済むのです。
言っておきましょう、エルザに帳簿を渡さないことは正しいことなのです。」

エルザの部屋に侵入し、ヴォイドを蹴散らして帳簿を取り返したあなたは、ちらっとその中身を確認することにした。幾人かの名前が記載されていたが、その最後にアルテムの名がある。

"アルテム・・・債務返済の見込みはない。注:アルテムとこれ以上駆け引きをすることは拒否しなければ。エンパイア・ボーンズ、オラクル・カード、そしてビートルバトルで奴は賭けに負け続け、借金を増やすだけなのだ。"

結局エルザ本人に帳簿を返すことにした。

エルザは喜んで言う。
「おお、※ラーエーの煤だらけの羽のおかげで、ヌシは生存しているか!私の帳簿ももっているな、狂人だな!ワシはヌシが頼りになることを知っていたのじゃ、疑ったことはない。」
※この一文は間違っているかも

疑ったことのない相手に浴びせる言葉ではないが・・・。報酬について忘れてないか聞くと、
「え、褒美?ああ、そうだそうだ。ほら、どうせこの古いものにはすぐに価値がなくなるのじゃ」
と一応の報酬を渡してくれた。

なんてどうしようもないジジイなんだ。

そう思いながら、一応ギャンブラーにも声をかけてみる。
「あなたがエルザと話しているのを見ていましたよ。私の提案ではあなたを揺さぶれなかったようですね。まあ、そうですか。この世界は終わるのだから問題ないでしょうね。これでいいんですよ。世界の終わりを忘れさせてくれるものをご存じですか?そう、ギャンブルですよ!」

なんてどうしようもない男なんだ。

あなたは気を取り直し、奥にいた別の長老ギャスパーに話しかけることにした。
※誰に帳簿を返すかでもらえるユニークアイテムが異なります。
ストーリー4 破滅の時代(Ruined Era)
ギャスパーはあなたを不思議そうに見つめて言う。

「お前は・・・エポックの欠片(シャード)を持っているように感じるが、しかしそれは不可能なはず。何者だね?」

そこでどのようにしてこの欠片を手にしたかを説明する。するとギャスパーは言う。
「なるほど。我々は長きにわたって欠片の力を頼ってきたが、他の欠片は失われたとばかり思いこんでいた。そして、この欠片のポテンシャルをほんの一部しか利用できていないようだな。お前は欠片によって時間を前に進められたのだ・・・もし元の時間に戻りたいのなら、全ての欠片を一緒に使う必要があるのだろう。もちろん、先にヴォイドが我々を消滅させなければ、だが。」

欠片って何なの、というあなたの問いに彼は答える。
「欠片とは、エポックの欠片だ。運命そのものを支配する力があると言われている過去の遺物であり、お前の話を聞いた後、それに疑いの余地はない。エポックは遥か昔に3つの断片に分割されたのだ。ヴォイドが地上を破壊して以来、我々はこの場所を維持させるため、その欠片の一つに依存してきたのだ。他の欠片は失われたと考えていたが、お前の欠片があれば、あるいは生き残ることが出来るかもしれぬ。」

ここで何が起こっているのだろう、ヴォイドとは結局何なのだろう。あなたの問いに彼は続ける。
「ヴォイドは何百年も前にこの世界に落ちてきたのだ。全てを消滅させる闇が地表に広がり、人類最後の町であるこの洞窟、最後の避難所まで我々を追い込んだ。そして今、ヴォイドがついに我々を見つけたのだ。すぐにこの場所にたどり着き、我々は皆消え去ることになるだろう。
だが、長老パニオンは欠片を使うエキスパートだ。パニオンならこの欠片をヴォイドに対する武器として使うことが出来る。
彼の書斎が攻撃を受けているという知らせを受けた。我々には時間がない。
ここにいる全員は歳をとりすぎているか怪我をしていて、パニオンに警告しにいくことは出来ない・・・お前を除いてはな。パニオンを見つけて、恐ろしいことが起こる前にここに連れ戻してくれ。」

最後にギャスパーは付け加える。
「このアイドル(像)を持って行ってくれ。ラゴンの像は混沌からお前を守り、エテラの像はお前を家に導くだろう、それがどこであろうとな。神々はこの世を去って久しいが、その記憶はお前に安らぎを与えてくれるだろう。」


パニオンの書斎に向かう途中、学者たちにすれ違う。彼らは一様に書類が失われることに恐怖しているようだ。

学生のレクラムは嘆く。
「畜生!今はまだ死ぬわけにはいかない、私の研究は完成に近いのに!私は不死帝国の研究をしているのです。彼らはこの世界に災いをもたらしましたが、しかし彼らの知識からもっとバランスのとれた力を拾い集めることが出来たはずなのです。少なくとも彼ら不死帝国は、死が終わりではなく、人類の願望が神々によって制限されないということを証明したのです。ああ・・・彼らの時代に生きていたらなあ。」

アーキビスト(記録保管人)のエリックも必死の形相である。
「ここにヴォイドを侵入させるわけにはいかない。ここを失えば、旧世界の何もかも全てを本当に失うことになってしまう。このラストアーカイブには、歴史、芸術、記録、日記に至るまで、最後の避難所に持ち込めたものすべてが眠っている。これらの知識を持ち込もうとして、どれだけの多くの人が死んでいったのか分からない。この場所を失うわけにはいかないのです。」

学生のカレブは青白い顔をしてあなたに警告する。
「何をしているのです、パニオンと同じ道を行くとでも?お願いします、やめてください。アレは・・・もう群がっています。ひどかった。言葉では言い表せないのです。
最悪の事態は逃げず、死ななかった人に起こったのです。私はそれを見ました・・・変化を。闇が逃げ遅れた人たちに流れ込み、何か別の恐ろしいものになったのです。このまま命を投げ出さないで下さい。」

しかしだからといってただ待っているわけにもいかない。
あなたは道を進むと、この最後の避難所を作った最初の長老の記録を見つけた。記録にはこうある。
「私はかつて、欠片は神々の手の届かないところにあれば安全だと信じていた。そう、この未来では。だが、私は間違っていた。気が付けば破滅の時代だ。私のそばにはたった1個の欠片が残されたが、私の目的は明確だ。
避難先を見つけなければ。この力から他のモノを防ぎ、エポックの残りを探し出すのだ。私がこの力を使った時、一体何が起こったのだ。なぜこの1個の欠片とともにここに来たのか。他の人々はどこにいるのだ?すべては無駄だったのだろうか。」

別の記録にはこうある。
「私は一人ではないことが判明した。生き残るために避難所を求める人々もいる。
ここがかつてウラトリ山脈であったことを考えると・・・これが私の同胞の運命なのか?
私は彼らに避難所を提供した。トンネルとキーパーの遺跡への通路はまだ通行可能だ。彼らの助けを借りれば・・・.新しいものを作ることができる。
私はここで、私に残されたわずかなエポックを守り、私たちを守る方法をも見つける。これで終わりではない。」

更に進むとまた別の記録がある。
「ここについて早々だが、もう行く時間だ。最後の避難所は限りなく安全だ。我々はここに聖域を作りだしたのだ。そろそろ長老バルサスの肩書を捨てる時期だろう。それを持って私は再び始める。ここ最後の避難所に、私の知識を残しておく。エテラの過去の記録、そして何千年にも渡る悪事がこの世界を作りだしたことを。私はこの時代に心を痛めていた。しかし、それは間違いというより、我々の行動の結果なのだ。歴史は観察されるものではなく、作られるものなのだ。我々は行動しなければならない。」

この最後の避難所を作り出したのは、あのバルサスであったらしい。
時空を移動したとき、恐らく彼はあなたより何十年か何百年か前のこの時代に飛んできたようだ。

更に、去り際にバルサスが残したと思われるメモも見つかった。
「これを読んでいたら、私はもういないだろう。最後の避難所を守るのだ。ヴォイドを撃退せよ。絶望に屈するな。私は君たちを信頼している。君たちは仲間だ。だからこそ、私は行かねばならぬ。エテラが君たちを守ってくれますように。」

リーナはバルサスが衝動的な性格だ、と言っていたがそれは間違いなかった。まさかこんな時代に飛ぶことになろうとは。バルサスはその後どうなったのだろう。
そんなことを考えながらパニオンの書斎にたどり着いたが、そこには弟子のファロンしかいなかった。
ファロンは言う。

「パニオンヲお探しですか?彼は既に欠片を手にし、ヴォイドに向かうために出発しました。彼はしっぱいするでしょウ。わたしたちには遅すぎました。そして彼にとっても遅すぎる、だれにとっても手遅れです。オロビスはもうここにイル」

すぐさまヴォイドの化け物に変化し襲い掛かってきた学生を倒し、ギャスパーの元へ戻る。
「パニオンの弟子たちが堕ちたか、なるほど・・・長老パニオンはついさっきまでここにいたのだ。彼は欠片を手にした。待てといったが、聞き入れてもらえなかった。私はヴォイドがパニオンを操り、彼の勇気を傲慢に変えてしまうことを恐れているのだ。彼は一人でヴォイドに立ち向かうことになった。パニオンがヴォイドに捕らえられ欠片を奪われる前に、回収するのだ。彼のことだからヴォイドが侵入してきた場所に向かったのだろう。頼む、彼を止めてほしい。」

傍にいたアンセル隊長も気が気でないようだ。
「暗黒の時代だな、どれだけ多くの人命が失われたか・・・。私が最後に聞いたところでは、武器庫もヴォイドに圧倒されているようだ。ここに篭るのであれば、手遅れになる前に武器や防具を回収しなければならない。が、今の私では役に立たないのだ。君はまだ戦うことが出来そうだな。塀の中にいる部下を見つけ、出来るだけ多くの物資を回収して後退せよと指示してほしい。」

間違いなく必要なことだろう、あなたは了承して武器庫に向かう。
その上層部では、オリヴァンが嘆いている。

「そこのあなた!評議会室への道は安全ですか?他の人たちはまだ間に合うかもしれないのです。というのは、私の友人、隣人、地区のブロックのみんなのことです。ウルキオスはエテラの視線下だからと安全を約束し、あの怪物たちに近づいたのです。死んだ女神の像が自分たちを守ってくれるとでも思っていたのでしょうか、なんと愚かな。 どうか、他の人たちを助けてください。」

辛辣な女である。しかし残念ながら彼らを助けることは出来ないようだ。

全員が既にヴォイドと化しており、あなたは別の意味の救済を与えることになった。

その後、武器庫にたどり着いたあなただったが、そこでの戦いは苛烈であり兵士のほとんどは死んでしまった。わずかに生き残った兵士に話かけ、アンセルの指示を伝える。
犠牲は大きかったが物資が確保できたことにアンセルは安堵の表情を浮かべ礼を言った。

ようやくパニオンのもとにたどり着いたあなただったが、やはりというかなんというか、パニオンはヴォイドに全てを支配される寸前であった。

助け出すまでもなく化け物になったパニオンを倒し、なんとか欠片の無事を確認する。
欠片は、パニオンを守ることが出来なかったにも関わらず、しかしヴォイドを遠ざけているようだ。あなたの持っている欠片も共鳴をし、目の前で引き寄せられるかのようである。

これを手にするとポータルが開き、次の瞬間あなたは見慣れぬ場所に立っていた。
ストーリー5 時の果て (End of time)
一体この場所は何だろう。

次々に変化する状況にあなたは少々疲れを憶えるも、正面に立っていた甲冑の騎士に興味を持ち話しかけてみる。
意外にもこの甲冑の主は女であった。この女、忘れられし騎士、は言う。
「キミは少し混乱してるみたいね、初めてきた旅人さんかな? ふふ、そんな驚かないでよ。ここを行き来した旅人なんて数えきれないほどいるわ。
まあ私も初めての時はそれくらい驚いた顔をしてたに違いないけど。」

言葉を失っていると彼女は続ける。
「といってもこの旅はだいたいは長く続かないわ、時間軸を飛び越えるのは危険な道楽なのよ。もっといいチャンスが欲しいなら、キミのお友達のギャスパーを探すといいわ。彼ならキミの潜在能力を引き出す方法を教えてくれるかもね、ははは。」

ここは・・・
一体どこだと問う前に、彼女は被せ気味に答える。
「ここはキミの時間軸に残っている場所。そしてその他の多くの場所。時間の果て、にようこそ。」

騎士から離れ少し歩いてみると、見たことのある男がいるではないか。
ギャンブラーのアルテムは上機嫌に話しかけてくる。
「やあ、ここでお会いできるとは光栄ですよ!私たちは二人とも幸運だったようですね。そういえば、時間的な可能性の結び目にいることは、新しい商品を手に入れるための素晴らしい方法であることが分かりましたよ。ご覧になりますか?」

いや、いまはそんな気分にはなれない。
そういえばあの女騎士は、ギャスパーを見つけろ、と言っていた。こんなところにギャスパーもいるのだろうか?

ノックノックジョークを仕掛けてくる謎の男アルロスを華麗に無視し、奇妙な場所を進み続けると、その奥には聞いていたとおりギャスパーがいる。
少し安堵したあなたはギャスパーに駆け寄り話を聞く。

「目が覚めたか、よかった。きっと・・・いろいろ疑問はあるだろうが。鎧をまとった女騎士と話したようだな、彼女は軽率のようにみえるが、実はよく考えているんだ。」

ギャスパーはそういうとまっすぐあなたの目を見た。
「お前の可能性は無限大だ。だが無限の強さを持ちながら、他の自分自身という海の中で溺れる危険性もあるのだ。数えきれないほどの別のバージョンのお前が現れては消え、無に帰っていった。その中には強かった者もいる。そしてその力を吸収し、お前の中に新しい住処を与えることが出来るのだ。」

ギャスパーは続ける。
「私は長い間ここにいた・・・時間が意味を失うほど長い間だ。本来の自分が意味を失うほどに。私は数えきれないほど多くの、色褪せた自分自身、別のギャスパーを吸収してきた。その過程で私はこのエンドオブタイムに流れる影を巧みに操れるようになったのだ。お前が許可するのであれば、(強かった)別のお前をお前自身の中に導いてやろう。そうすることで彼らの失われた運命を、まだ希望が持てるものに繋げることが出来るのだ。
だが、警告しておく。お前の意志は絶対の立場でなければならない。さもなければお前は影の嵐で自分自身を失うかもしれないのだ。この危険を受け入れるか?」

急にそんなことを言われても、とあなたが悩むのは一瞬であった。
恐らくどのみち未来の世界はあのようになってしまう、ということなのだ。
強くなれるなら、なっておいた方がよい。

あなたはギャスパーの提案を受け入れ、自分の意志を失うことなく、強かった別の時間軸の自分の力を手に入れることに成功する。
ギャスパーはこの成功が、世界の希望のために必要なものなのだろうと喜んでいるようである。

そして続けて彼は言う。
「破滅の時代でのお前の試練はまだ終わっていない。お前の持つエポックはまだ未完成なのだ。最後の避難所へ戻れ。そして遠い昔の私のもとへ戻るのだ。彼はお前を最後の欠片の場所に、そしてお前の時間軸の避けられぬ運命へと導くだろう。」

「また会おう」
気難しそうなギャスパーが少しだけ頬を緩めたように見えた。

ポータルをくぐるとそこは再び破滅の時代。
あなたはこの時代のギャスパーに再び話しかける。
「エテラのおかげか、よくやった!欠片を取り戻したのだな。パニオンはどうなったのだ?」

さっきと同じ人物のなずなのに、別の人物なのである。
奇妙さを抱えたまま、あなたはパニオンの最期を説明する。

ある程度は予想していたのだろう、大きな衝撃を受けるようでもなく、彼は話を続けた。
「・・・そうか。我々2つの欠片があっても、結局この街は失われるのだ。我々の唯一の希望は、最後の欠片が残っているエテラ神殿にある。エポックを再結合することで、お前は我々を連れて、この破滅からお前の元の時代に戻れるだろう。我々を救うことが出来るのは、お前だけなのだ。」

いつまでもこんな時代にいたくないのはあなたも同じである。欠片を探すというと、
「礼を言う。地上への古い通路があるが、そこを封印している神秘術を打ち消そう。エテラ神殿は東の彼方にある。よろしく頼む」
ギャスパーはそう言って、何世紀にもわたって封印されてきた地上への道を開いたのであった。
伝承、クロノワイアーム
我々の知る世界の向こう、時の流れの外にあるのが、今我々がいるこの場所である。
ここは現実の残骸が漂う場所であり、死んだ時間軸の墓場である。

この場所には龍がいる。

我々の故郷の残骸の中に見つけた、無限の深淵に漂うこの聖域は訪問者を増やしている。
他の生存者や旅人がクロノワイアーム(時の龍)と呼ぶようになった、小さな龍の幼体だ。
彼らは残骸の周りを漂い、この人里離れた場所に訪れる新たな訪問者に限りない好奇心を抱いている。
だが、眼下の暗闇を横断する広大な影と遠くから聞こえる咆哮の音は、これらクロノワイアームがどれほど大きくなるのだろうかと私を不安にさせる。

この場所で足止めを受けている殆どの人は、この幼体の訪れを喜んでおり、中にはこれをペットとして飼い、黄金で着飾ったり鎧を着せている者さえいる。
だがそのような者達でさえ、火花を散らして神秘的な力を放つクロノワイアームには近づかないよう心得ている。

生き残った長老の中には、浮遊する結晶の密集した塊を度々取り囲む、遥か彼方に見える遠くの嵐をクロノワイアームが餌にしているのではないか、と説を唱える者もいる。
彼らはまた、幼体の周囲の電光がより不安定になるにつれ、鱗の上に結晶が形成され始め、かくしてクリスタルクロノワイアームと呼び替えられるほどに龍を完全に覆うようになることにも気がついた。


ただ深淵を見つめ、孵化した卵を思い起こさせるかのように砕け散った結晶の塊の一部を目にするだけで、眼下の暗闇を泳ぐ巨大な影が思い浮かぶのだ。
ストーリー6 破滅の時代 (Ruined Era)
出発前に、時の研究者レリンに時間の裂け目について尋ねてみると、彼女は言った。
「あなたがギャスパー長老に語ったその話からすると、本来は私があなたにお尋ねすべきことなのです!ですが、そうですね、甘えさせてもらいましょう。
エテラの歴史を通じて、奇妙なポータルや別の時間から来たと主張する旅人の話はまれにあったのです。しかし、同じ日に複数のポータルを通過したというあなたの話は非常に奇妙ですね。」

(ここから近くの)絶壁にある時間の裂け目についての物語はあるかな、あなたは先ほどパニオンのもとへ向かう途中に見つけた裂け目のことを尋ねると、レリンは驚きを隠さず続ける。
「え?もちろんそんな・・・ものに遭遇したなんて言わないでくださいね?
神々よ、ヴォイドが遂にこの最後の避難所を見つけ、更に複数の裂け目が出現したというのは、本当に世界の終わりのようではありませんか。
しかし、この裂け目は我々の救いになるかもしれませんね。裂け目をもっと探してほしい、それらをもっと知ることが出来れば、利用する方法も見つかるかもしれません。」

さらに、アーキビスト(保管者)のジオバが言う。

「ギャスパー長老の話を私はちゃんと聞けていたのかな?あなたは地表に向かうんですよね?もしそうなら頼みがあるの。人類が最初にヴォイドから逃げ出した時まで遡る古い記録の中に、別のグループがウェルリンからそれほど遠くない別の洞窟網の中に隠れようとしたという報告があるの。占いや瞑想や発掘といったことで、この姉妹都市、言わば小さな避難所、がどこにあるのかを探ろうとする試行錯誤が行われたけど無駄だったわ。彼らの痕跡を探してくれくれないかしら?」

彼女たちの頼みを聞きつつ、あなたは地表に向かって歩み始める。
途中、巨大な怪物が地下を歩いているのを目撃する。この怪物はどこに向かうのだろうか。

不安を覚えながらも、あなたはやがて湿った風を感じ始める。
出口はもうすぐのようだ。


ーカルト教団には哲学があったー

ー虚は現実を超越し、それを受け入れることで彼らも現実を超越するー

ー結局、この世界は無くなったー

ー絶望に身を捧げればー

ーそれは彼らを歓迎するのだろうかー

ー希望の形。死に物狂いに望むものー

ー結局は無価値ー


さて地表に出るとヴォイドに侵食されておかしくなったカルティストや化け物が猛然と襲い掛かってきた。

パニオンやその弟子をはじめ、これらヴォイドに屈服した人々の口から時折漏れ出していた、オロビスという言葉。滅亡しつつあるこの世界における、忘却の神の名と噂されているようだ。
生き残っているわずかな人々の中には、この混沌には何かしらの目的があるのでは、と主張している人もいるがどうなのだろうか。

そんなことを考えながら敵を退けつつ進んでいると、やがて小さなキャンプにたどり着いた。

そこにいたハリンダーという男は肩を落として言う。
「君が目の前にいるということは、ホームを失ったのか? 我々は大きな廃墟を去らなければならなかったのだ。その他の者はヴォイドの暴力に流されるがままになっている。彼らはもはや残酷さを楽しみ、それによってヴォイドに染まり、ヴォイドホラーという化け物を引き寄せている。」

ヴォイドホラーを倒してくるよ、と伝えて彼を安心させ、実際にその報告をすると彼は感謝の意を述べたのであった。

同じキャンプにいたマセスとレイダは言う。

「心配するな。俺たちはアンタが外の道で見てきた狂人どもではない。俺たちは違う、生存者なのだ。で、アンタは何をしにここに来たんだ?」

ここはウェルリンか?と伝えてみると彼はこう言った。
「ああ、全く、いい時代になったもんだよな。忘却の加護を破壊の口実にしているカルト集団が、この街を住めなくしてしまったんだ。 正気を保っていた俺たちは、この廃墟の端に流刑を余儀なくされたってことさ。で、アンタは何をしにここに来たんだ?」

エテラ神殿を探してるのだ、と伝えると、話を聞いているのかいないのか、提案をしてきた。
「俺たちは儀式を計画してるんだ。これが成功すれば、狂気のカルトどもから俺たち自身の身を守る力を得ることが出来るんだ。 けど、ウェルリンから(儀式に使う)レリック(遺物)を回収する手助けが必要なんだ。一つは北にある廃墟からから聖句箱(フィラクテリー)を、そして一つは南にある波止場のオラクルが隠した貯蔵所から。これらの遺物を俺たちのために集めてくれたら、ウェルリンへの通路を解放しよう。」

遺物にきいて更に聞いてみると、彼らは言う。
「このすぐ北に、ウェルリンとその地下都市の遺跡があるんだ。そこで不死帝国から流れてきたアンデッドが見つかるだろう。そいつは生のソウルエッセンスが詰まった聖句箱を持っているんだ。俺たちはこれを使って儀式を行うつもりだ。」

不死帝国について更に聞いてみると、彼らは更に答える。
「奴らはこのあたりの、昔の独裁者どもだ。基本的に、奴らはいなくなったんだ。だが、悪事はなかなか消えない。奴らは不死者だと思われていたし、実際何世紀もそうだったのさ。だが、戦乱とヴォイドの増殖のおかげで、残された不死者はごくわずかだ。地下都市にいる、その友人以外はね。」

他に何を求めてるんだったか、あなたが聞くと、
「南側のウェルリンの波止場がある。ヴォイドの勝利が決定的になった最初の日、オラクルとして知られる予言者がこの街に支援物を送ったんだ。希望のシンボルという。噂では、これが入った貯蔵庫は波止場に届いたものの結局回収されなかったということだ。この希望のシンボルは、儀式の間、俺たちの意志を集中させてくれるはずさ」

あなたがウェルリンの地下都市に到着すると、マセスとレイダがいうとおりそこにはアンデッドが何かに縛られたまま生きているようだ。

このアンデッドはあなたを見ると話しかけてきた。
「ああ・・・ヴォイドが滴り落ちてない、生きた人間か。私(の言葉を)理解できるか?それともお前も他の連中のように狂っているのか?」

理解できている、と伝えるとその口から洩れる言葉が少し柔らかくなったように感じた。
「素晴らしい、私の要求を聞くことが出来るのだな。さあ、私を殺してくれ」

なんだって?あなたは思わず聞き返す。
アンデッドは続ける。
「その(言葉の)とおりだ、私を殺してほしい。私は何世紀にもわたってこの場に埋められてきたのだ。言っておこう、その日々はあまりにも退屈だったのだ。
信じてくれ。私もお前のように驚いているのだ。不死の皇帝の贈り物はかつてはご加護だったのだ。だが、私は今ここで生者に懇願しているのだ。私を殺してはくれないか?」

あなたが真っ先に浮かんだ疑問は、不死の皇帝の贈り物、についてだった。
それについて問うと、このアンデッドの口吻はやや鋭くなった。
「お前は本当に狂ってないのだろうな?それとも、生者はもう不死の皇帝について忘れてしまったのか?
(贈り物とは)不老不死だ。皇帝が解き放った神聖な贈り物で、皇帝の忠臣全てに行きわたったのだ。我々はとても強かった・・・だが、今は私一人が残されていることが恐怖なのだ。」

どうしてこんなことになったのか、あなたはこのアンデッドの惨状を見て思わず口にする。
「恐怖だ。私は我が身を守るために死者たちの魂を集め、次々に結界を張った。ヴォイドの獣どもは結界に入り込み・・・・(私に対する)興味を失ったのだ。私の結界の効力が出たのだろう。
だが今は、この状況にうんざりしている。」

死が唯一の道なのか、あなたは憐れみにも似た言葉をかける。
アンデッドは鼻で笑ってから答えた。
「他に私のために何が出来るというのだ?仲間たちはいなくなり、この世界は壊滅状態だ。私の全盛期などとっくに過ぎ去っている。」

一呼吸置いてこのアンデッドは続ける。
「死者の魂は、私とともにこの地に隠された3つのソウルリポジトリ(魂貯蔵庫)に封入してある。それらを壊し、私の元に戻ってくるんだ。他に方法はない。
勿論、助けは安くないことを知っているが、私が提供できるものは限られているがね。私が持っている聖句箱で十分だろうか?」

あなたは了承し、もはや動けないこのアンデットの代わりにソウルリポジトリを破壊した。そしてこのアンデッドの元に戻ると彼は感謝を込めて最後の言葉を口にした。
「出来ることなら、お前には皇帝の贈り物を礼として恵んであげたいのだが・・・その時期はとっくに過ぎ去ったのだ。今は、下がってくれることをお勧めする。私の体から聖句箱を引きはがすと、揮発するかもしれぬ。」

揮発とはどういうことか、と聞き返そうとした瞬間、聖句箱を残してこのアンデッドの肉体は霧散した。数百年の時を経て、ようやく彼は死ぬことが出来たのだ。

あなたは寿命について考えながら南の波止場に向かい、絹の下に埋められたオラクルの貯蔵庫を見つけた。それを開けようとしたときヴォイドが襲い掛かってきたのでこれを退け、中を確認する。中には不純物一つない完全な水晶で形どられた球体が見つかった。この球体の中には、まるで星のようなまばらな渦が見え、これこそが希望のシンボルに間違いないと確信する。

2つの遺物を手にしマセスとレイダのもとに戻ると、そのキャンプには一人しか残っていなかった。残されたその一人は言う。
「戻ってきたね、みんなこの先で儀式をする準備をしてあなたを待っていますよ。ああ、素晴らしいことになりそうだ!今に分かりますよ」

儀式の間に到着し、マセスとレイダに会うと彼らは破顔して言う。
「素晴らしい働きだ!期待に違わないな。2つの遺物を見つけたんだろ?」

そこで2つの遺品を彼らに手渡すと、興奮気味に言う。
「よく見てみろ!この聖句箱に封じられた魂が俺たちを恐れている!ヴォイドによる忘却を恐れているんだ! こいつらの緊張がわかるか?希望のシンボルに手を伸ばしているだろ?」

彼らの様子がおかしいことにあなたは気付いたが、それよりも彼らの動きのほうが早かった。

「最後のピースとして、ヴォイドがこの世界から希望を奪うんだ。俺たちの体は生贄となり、俺たちは一つになるんだ!!」

やっぱりお前はバリバリのカルティストやんけ!そう思いながら彼らを撃退するのであった。

気を取り直して旅路を急ぐと、小さな洞窟を見つけた。どうやらアーキビストが言っていた避難所であるようだ。
奥に進むと、古い日記がある。
「この記録は、※マジスター・ウォリスの歴史と、忍び寄る暗黒物質に直面した彼の地下への脱出を記録するために作成された。」
※教員という意味ではなく、恐らく名前であると判断しました。

別のページにはこうある。
「ウェルリンの長老たちは愚かだ。彼らは長い間、不死帝国から欠片の性質を隠してきた。※今やその暴君どもは最も弱っているのに、(アウトキャストクイーンの一言で)山に(最後の避難所の方面に)逃げ込もうとしている。このいわゆる、アウトキャストクイーンのことは忘れろ。俺たちに必要なのは小さな避難所なんだ。」
※この文は間違ってるかも。

「街からそれほど遠くない場所に洞窟網を発見した。内部には暗闇が・・・弱体化した不死のクズもいる。俺はこの闇が、俺たちがヴォイドと呼んでいるこれが、奴ら帝国の卑劣な実験の一つから生まれたものだと賭けている。
奴らがヴォイドによって死ぬという事実は正義だな。
さて、俺たちはヴォイドが消えるのを待ち・・・そして地表に戻るんだ。」

後半は別の筆跡で書かれている。
「私の遺言がウォリスの日記に書かれるとは、なんとも皮肉なことよ。狂気のヴォイド崇拝者たちが我々を見つけた瞬間、ウォリスは我々を差し出したのだ。
滑稽なことに、あいつらはウォリスを八つ裂きにした。彼の骨は我々の街の裏側に横たわっているが、そこにどれほどの闇が広がっているのかは・・・エテラのみぞ知る、だ。」

「何十年もの間、我々はここに隠れてきた。マジスターは我々に危険はないと言い張ったが、ヴォイドが押し寄せて我々を滅ぼした。
我々はこの石で家を作った。子どもをここで育て、生きてきた。
ウォリスは間違っていた。ここは"小さな”避難所ではない。最後の避難所だったのだ。」

この悲劇的な内容と、彼らはあの場所を”小さな”避難所とは呼ぶことを望んでいない、ということをアーキビストに伝えると、彼らの最後の願いを尊重します、と静かに祈っているようだった。

旅を続けてエテラ神殿の奥にたどり着く。
闇の広がった広大な神殿を進んでいると何者かが囁いていることに気づく。

ーここは悲しみで満ちているー

ー私を完全に(満たしに)来たのか?ー

ーようやく、長い時を経てー

ーエテラ、お前なのかー

ー帰ってきたのか?ー

何者の声だろうか。
神殿の中心部に到達すると、更にいくつもの声が聞こえた。

ーエテラは死んだー
ーオロビス解放されたー


次の瞬間、突如現れた怪物を倒し、あなたは3つ目の欠片を手に入れることに成功する。

あなたはギャスパーに会う為に、再び時の果てに戻るのであった。

ー長い年月を経て、3つの欠片は再び1つになるー

ー壊れた世界の崖っぷちに希望があるー

ーエポックは再形成されたー

ー旅人が去った時ー

ー彼らの本当の旅が始まったー
ストーリー7 帝国の時代 (Imperial Era)
ギャスパーに話しかけると彼はこういった。

「ここに出入りしている旅人や我々の研究から、ヴォイドが世界を席巻しはじめた時期と原因を突き止めた。1005年、帝国時代だ。世界がヴォイドに覆われる何世紀も前から、世界はヴォイドとは別の脅威に直面していた。それが不死帝国だ。
彼らはかつて人間であったが、振りかざされた暗黒の魔法が彼らを捻じ曲げ、下劣で愚かなアンデッドになってしまった。このアンデッドたちは不死の皇帝の気まぐれで生者を狩っていったのだ。
この不死の皇帝の力に対する貪欲さこそが、世界に解き放たれたヴォイドにつながっていると私は考えている。不死の皇帝を止めることがこの運命を変える最大のチャンスであろう。」

ギャスパーの目に力が入る。
「エポックの力はその重要な日付までの時間さえも移動できるだろう。その時代に生きる反乱軍のリーダー、アウトキャスト・クイーンを探しエポックを見せよ。あとは君次第だ。」

ということで次は帝国時代までタイムリープするのだった。

開かれたポータルをくぐるとそこは帝国の時代のエテラ神殿。アウトキャスト=追放者(※不死帝国に抵抗している生者を指すと思われる)たちのたまり場。

突如現れたあなたに驚く人々だったが、とりあえず近くにいたアウトキャスト・クイーンに話しかけ、今までの経緯を話してみた。

「君を信用するにして・・・エポックを不死の皇帝に十分近づければ、その力で皇帝に対抗できるかもしれない。仲間の魔術師が帝国の秘密基地への入り口を知っていたのだけど、捕まって西のウェルリンのどこかへ運ばれているんだ。彼を救い出せばそれができるかもしれない」
と言うので協力することにした。

このキャンプの面々は皆、クイーンを相当に信頼しているようだ。何故だろう?
ローランドに話を聞いた。
「俺ちは不死帝国に運ばれていたんだ。どれだけ長い間だったか、まるで家畜のようにね。
そこに突然、彼女が現れる。そして連中どもに反乱を起こす。
彼女の助けで俺たちは鎖を解き、自由になることができたんだ。俺たちはアウトキャスト・キャンプを設立し、それ以来ここにいるんだよ。」

なるほどクイーンと言われる理由はある。その彼女は何者なんだろう、あなたは彼に聞く。
「彼女をウェルリンの長老だったという奴もいるし、かつての神の神官だったという奴もいる。だが俺はおとぎ話が苦手だ。重要なのは彼女が過去に何者であったかではなく、今、何者であるかだよ。」

少し離れたところにいたマティスはアンデッドの一人を尋問しているらしい。アンデッドだから怪我をさせることが出来ない、と嘆きながらも彼はそれを楽しんでいるようだ。
捕まっているアンデッドはその尋問に動じている様子はない。

「愚か者どもが。陛下はこの場所を見つけるだろう・・・。陛下はお前たちの神々を殺し、その力を喰らったのだ」
・・・この尋問は当分終わりそうにない。

近くにいたアンセラに話を聞く。
「あなたがよそ者さん?クイーンがあなたに期待するように、と。」

良い評判でも聞いたのかな?あなたが聞くとアンセラは続ける。
「クイーンは、あなたを助けるべきだと言ったけど・・・.問題は、あなたを信頼できるかどうかね。あそこに帝国市民(アンデッド)が見える?彼がグレートカレッジの鍵を持っていたのよ。大学に行って潜り込み、そこでやっていることを阻止してくれないかな?
あそこに行きたがっているのはあなただけじゃないのよ、あの大学は不死の皇帝が私たちから最初に奪ったものの一つ。ずっと中を見てみたいと思ってたの。
ウェルリン大学は以前は驚きに満ちた場所だったわ。不死帝国が他の全てのように台無しにしたけれど。
あなたが信頼できることを示してください。私たちをそこに迎え入れて。」

捕まった魔術師を探すついでに、あなたはその大学に潜入してみることにした。

さきほどからマティスの尋問を見ていた男、カレンはひどく嘆いているようだ。
「帝国と彼らがしてきたことは大嫌いだが、マティスの尋問は見るに耐えない。それは正しくない。彼らにはまだ人間の部分があるんじゃないのか?まだ記憶や人格が残っているかもしれないんだ。皇帝だって、かつては善人だったのかもしれない。ゆがんでねじ曲がってはいるが、かつての自分を保っているのかもしれないんだ。」

テッサという女は、ザティマで帝国の連中が魂を檻に入れて運んでいるのを見た、と酷くおびえている。近くにいるリーアはその話をずっと聞かせれ、心の余裕がなくなっているようだ。彼女は、テッサを言い聞かせてくれ、と頼んできたが、残念ながらテッサにはこちらの声が届かない。

タナーは誰かと話したくてずうずしている様子だ。
「ザティマについての噂を聞いたことがありますか?ハートン提督が巨大な船を建造中だそうですよ。ラゴンの偉大な船大工も顔負けの船だとか。そんなに大きな船が必要なのでしょうか?西の水平線の彼方まで航海するつもりなのでしょうか?そんな遠くまで航海するなんて誰も聞いたことがないですけど。」

ザティマ、とはどうやら港町らしい。

キャンプを離れて道を進むと、一人の女がアンデッドに捕まっていたのであなたはそれを助ける。助けられた女は感謝しているようだが、少し悔しそうな表情を見せている。

「助かりました!エテラよ、あなたがもっと早くここに来ていてくだされば、他の人たちは未だここに・・・。」

魔術師を探してるんだ、あなたがそういうと女は続ける。
「アルリックを助けてください。あのバカ、ある事を知っているなんて口を滑らせて、尋問のために連行されたんです。いや、もっと悪いかも・・・。手がかりはないけれど、でもこの指輪は・・・その魔力は彼と繋がっているんです。リゼン湖のほとりにいるアウトキャスト達なら、彼のもとへ導くために、指輪の魔力を活性化させられるかもしれません。」

リゼン湖はどこにあるのか、あなたが尋ねると、指輪をぎゅっと握りしめ女は続ける。
「湖に行くには西へ向かう必要があります。この指輪をそこにいるアウトキャスト達に持っていけば、彼らはアルリックを見つけることが出来るでしょう。湖のほとりでルーン文字が刻まれた石を探してください。アルリックの指輪で触れると、彼らはアジトにあなたを迎えてくれるはず。」

名残惜しそうに指輪を見つめ、ようやくその指輪を手放した女を後にする。
だが、この近辺に大きな建物がある。どうやらここがアンセラの言っていた大学のようだ。
試しにカギを差し込むと門が開いたので、早速あなたは調査を始めることにした。
ストーリー8 帝国の時代 (Imperial Era)

隠れ家に侵入するも、内部に通じるドアは内側からアンデッドのハムスクによって封印されていた。
「名を名乗れ!この先は帝国士官の紋章を持つ者だけが入室可能だ!」

これは困った。だが・・・
あなたには時を超える力がある。ダメ元で未来、破滅の時代のこの場所に来てみよう。

すると、破滅の時代ではその扉自体が朽ち果てており内部に入れるようになっていた。もちろん内部はヴォイドでいっぱいであったが、奥に進むと驚くくらい綺麗な保存状況のガイコツが横たわっており、その手には何かが握られていた。きっとこれが紋章に違いない。


それを手にし再び帝国の時代へと戻ってきた。紋章を扉にかざすと果たして扉が開いた。ハムスクは警備を呼び逃走した。

中にいるアンデッドを全滅させながら奥に進むと、そこには生者から魂のエッセンスを抜き取るための、世にもおぞましい実験が行われていたのであった。

近くに落ちていた実験ノートにはこうある。
「新しい魂抽出器が有効であることが証明された。被験者から抽出されたエッセンスの収量は、以前の抽出方法と比較して、確実に多く、高品質だ。しかし、まだ十分とは言えない。陛下の贈り物は薄く広がっている。毎日、我々の誰かが、人が人たらしめるものを失い理性のない奴隷になる。これらは不死で忠実だが、我らが陛下が神々に逆らって守り抜こうとした心が欠けている。
このような手段を取っているのは心が痛むが、他にどのような選択肢があるだろう。生者たちが不死を喜んで受け入れたとしても、彼ら(の心)を維持するのに十分なエッセンスを提供できるのだろうか。
彼らの魂を無駄には出来ない。私の実験で、たった一人の帝国市民にでも意識の火種を灯し続けることが出来るなら、私は必要なだけ、多くの生者を犠牲にするだろう。」

芯の通ったマッドサイエンティストほど厄介なものはない。この実験を止めることが出来たことにほっとしながら、あなたはアンセラに成り行きを報告するのだった。

さて気を取り直して旅を続け、やがてリセン湖に到着した。そこでアウトキャスト・シーア(予知能力者)と出会うと彼女はこう言った。
「私は昔の情報を保持しています。全てが始まったとき、あなたはそこにいましたね。しかしあなたは今ここにいる。一つの欠片だけではなく、エポック全体を手にして。当時、身内たちは希望を失いました。
あなたとエポックの存在はご加護であり、これから起こることへの暖かさでもあります。
身内たちはかつてキーパーでした。私たちは出来る限りエテラが分割した欠片を守っていました。今になってあなたがそれを組み立てるよう導かれたという事実は・・・。
※私が最後にすることとしては適切なのかもしれませんね。」
※この最後の一文は間違っているかも

そこで、肝心のアルリックの居場所を聞くと、儀式を始めて探すと言う。
彼女が意識を集中したとき、遠くから叫び声と戦の音が聞こえた。アンデッドたちが生者の隠れているこの場を探し当てたらしい。

人々を守るため戦闘に興じている間に、彼女はアルリックの場所を探し当ててくれたようだ。不死の皇帝が最も信頼している臣下の一人、ハートン。そのハートンが最近前代未聞の大型船を建造しているという噂があり、それは噂ではなく真実で、アルリックはその中に幽閉されているという。

あなたはアルリックを助けるため大型船に乗り込み、ハートンと対面してこれを撃破した。
ストーリー9 帝国の時代 (Imperial Era)
ハートンに捕まっていたアルリックを助けると、彼は言う。
「急いでこの鎖を切ってくれ!この混乱から抜け出したら、感謝の気持ちを伝えるよ。
泳げるか?船の手すりまで行き、準備ができたら合図を送ってくれ!」

彼の言葉に従い、ともに船から飛び降り・・・・

気が付くと砂浜に打ち上げられていた。アルリックも少し離れた場所にいる。


どこに打ち上げられたのだろう、あなたが問うとアルリックは言う。
「少しコースがずれたが、ここはマジェルカに近いはずだ」

マジェルカって何?と聞くと、アルリックは驚いて答える。
「マジで言ってんのか?かつてはマジャサの拠点だったところだろ、帝国のせいで破滅したけど。他の全てみたいにな。」

恥ずかしながら、一度も見たことがないんだ。そういうと彼は少し落ちつきを取り戻して言った。
「帝国の彼方、そこに皇帝の臣下、帝国のスパイマスター(情報部統括者)がいる。奴は皇帝のために、ヌルヌルした爪を誰にでもひっかけて情報を集めているのさ。
マジェルカにはオラクル(神託者)として知られる年老いたナガサがいて、彼女はスパイマスター・ゼリックの鼻の先にいながらも、皇帝のギフト(軍隊)を回避し続けている賢者なんだ。彼女なら喜んで手助けしてくれるはずだ。」
息を整え服を乾かしたいから先に行け、という身勝手なアルリックを置いてあなたは冒険を続ける。

一人で旅を続けていると、ロージザバドというアンデッドと遭遇した。
彼はこちらに敵意がなく、マジェルカの歴史に魅了された研究者でしかないのだと主張し、歴史を知るためにスパイマスターゼリックに話を聞こうとするがいつも拒絶され、研究ができずに困っているという。彼が言うにはこの周辺に、ナガサの宝物庫、というものがあるらしいのでそれを調査する。

やがて魔法のエネルギーでバチバチと輝く宝石を身に着けた巨大サソリに遭遇し、これを倒す。あの宝石はナガサの宝物庫由来のものなのだろうか。ロージザバットに報告してみよう。

マジェルカに到着するとアルリックが先にいた。彼は言う。
「オラクルは用心深い女性なんだ。彼女が長生きしていることを考えれば当然だけど。彼女へと繋がる道は4つの紋章で封印されていて、それは昔のナガサのカーストを意味してるのさ。ゼリックと奴の手下どもがいなければ見つけるのは簡単なんだが。彼女は最後にあったときにその場所を教えてくれた。でも言いたくないんだけど・・・俺には可能性がないんだ。護衛もいないし。」
チラチラとこちらを伺いながらため息をついているようだ。

彼の意図を察して、自分をゼリック達と戦わせたいのか、と少し意地の悪い質問をしてみる。
するとアルリックは少し慌てながら答えた。
「おいおい!俺はアンタが自分自身の肉体をどう扱っているかを見てきたんだ。アンタがしなければいけないことは道を開くことだけさ、そしたらそのあと俺がテレポートで回収するからさ」
そういうと彼はテレポートを使いさっさと身を隠したようだ。
何だかなあ、と思いながらもあなたはゼリックの手下どもを倒し紋章を集める。

紋章の近くが安全になるたびにテレポートでこっそりワープしてくるアルリックが言うには、破壊されたマジェルカのサファイア地区では、かつて噴水の周りにサファイアナガサが集まり、星を読み、難解な理論を披露しあう光景が見られたという。

今のこの状態をオラクルはどう思っているのだろうか。
そう嘆いたあと、オラクルにはダイアモンドマトロンについては尋ねるな、と念を押してくるのであった。

道中、ロージザバトと再び会ったとき、彼は虫の息であった。

どうやら先ほどの会話を見られていたらしく、ゼリックの配下に裏切りと判断されて処分されたようだ。虫の息であなたに問いかける。
「何を見つけたのだ?スコーピオン?宝石に覆われていた?・・・奴はナガサの墓を食い荒らしたのか・・・なんと・・・※魅惑的な・・・」
彼はそのまま動かなくなったのだった。
※fascをfascinationと想定しました。

4つの紋章を集めると封印されていた入口が開き、あなたは神託者の隠れ家に到達した。

中にいた巫女は困り顔であなたに話しかける。
「アルリックを助けた人よね?私たちを助けてくれそうね。シンプルで、重大な問題があるのです。水不足。帝国は生者のニーズを気にすることがないのです。泉は残り少なく、私たちを支えるのは不十分なのです。しかし伝説によると、不死者によって失われた泉を浄化する方法があるそうなのです。サファイアナガサは、かつてマジャサに仕える学者階級でした。彼らの魔法は、水を浄化する遺物を含めて、この街の多くの不思議を生み出したと言います。」

一息ついて彼女は続ける。
「不死者がまだ破壊していない神社の一つを私は知っています。光り輝く入江の、封印された壁に守られているのです。そこにいって遺物を取ってきてくれませんか?私の加護があればそこは開くのです。」

水は貴重である。あなたはさっそくその遺物を回収にいったが、封印された部屋のなかに遺物はなかった。その代わりポータルがぽっかり開いている。恐る恐る中に踏み入ると破滅の時代に飛んできた。恐らく、何かの力が働いて帝国の時代のその場所から遺物が奪われたのだ。
道なりに進み、ヴォイドの化け物を倒して遺物、サファイアタブレットを手に入れ無事巫女のもとに返すことに成功する。

その後あなたは本来の目的を思い出し、慌てて神託者のもとへ向かう。
神託者の姿は蛇人だった。
顔に出さないようにあなたは密かに驚くも、何故か彼女もこちらを見て驚いているようだ。

「よりにもよって、お前か・・・驚いたな。いや、気にしなくていい」

気になって仕方がないのだが。
しかし彼女は何事もなかったかのように続ける。

「アルリックは、皇帝の不意を衝くための隠された入り口を見つけたと言っていた。お前はエポックを持っている、そうだな? アウトキャストたちのことは心配しなくていい。戻らなくてもよいのだ。次に起こることに対してお前が必要とするのはエポックだけだ。だが、まず我々はお前を町から追い出さなければな。」

一体どういうことだろうか。老女は続ける。
「私はこのマジェルカの真下にある地下墓地への入り口を守っている。トンネルを抜け、出口を見つけるのだ。タイタンズキャニオンと呼ばれるところに、帝国は古代のウェイポイント装置を建てたのだ。そこは帝国の城塞のすぐ外側にある別のウェイポイントへとつながっている。
急げ、スパイマスターゼリックに見つかる前に。」

彼女が更に言うには、不死帝国の面々は眠っていた古代のタイタンを掘り起こし、魔法によって麻痺させて無力の状態にし、その血液を自分たちの魔力として使う・・・いわばタイタンの力を模倣する手段を見つけているらしい。

寄生虫が。
彼女の言葉はトゲトゲしく、侮蔑が込められている。
あなたは雰囲気を察し、アルリックの忠告通りダイアモンドマトロンとやらについて聞くことを止めておくことにした。

アルリックはこの神託者の、あなたに対する態度に疑問を抱いているようだ。
「アンタと彼女の二人は、本当にどこかで会ったことがないのか?彼女を見たことは?」
そう尋ねるアルリックに、恐らく会っている、或いはこれから会うかもしれない、と曖昧に返事を返す。

さて、急がなくては。
大慌てでそのウェイポイントへ向かったのだが、時すでに遅し、そこにはスパイマスターゼリックがすでに先回りしており、悪意に満ちた目でこちらを見ていた。
どうやら待ち伏せをされていたようだ。


なんとかゼリックを撃破し、タイタンキャニオンにたどり着く。

そこにゼリック宛ての研究ノートが落ちていた。
「グランド・マジェルカン・ウェイステーションの建設は完成に近づいており、すべては眠っている友人のおかげです。この地域を発掘するというあなたの決断は、ただただお見事でした。
タイタンを眠らせ続ける必要性と、タイタンが供給する尽きることのない血の井戸のおかげで、麻痺魔法と血液魔術の技術が進歩しました!
血液魔術が新たな中継地点の動力源となることが証明された今、我々は事を広げなければなりません。 帝国の隅々まで発掘調査を正式に要請します。もっとタイタンどもを見つけなければ」

これでは寄生虫、と罵られても仕方ないが、人間の身勝手も実は負けてはいないかもしれない。

共存と支配について考えつつ、奥にいるアルリックと話をする。
「このポータルを使うことで楽しいことになるとは言えない。俺たちに出来ることはここを離れる前にここを壊し、その混乱の後始末をゼリックにさせることだ。急げ、俺の合図で装置の中央に行って準備をするんだ。俺はここから脱出する」



「よし、十分だ」

「このウェイポイントは予想よりも難解だな、でも大丈夫、問題ない」

・・・

「ぎりぎり間に合った。追手が来ているようだ。」

「とにかく、行ってくれ。向こう側で会おう。」
ストーリー10 帝国の時代 (Imperial Era)
不安はあったがどうやら無事に移動できたようだ。
ここは不死帝国のすぐそばに違いない。だが油断はできない。誰かがあなたを待ち受けていた。

こちらの様子をじっと見ていた土気色の顔をした女が話しかけてくる。
「警戒しなくていい。皇帝はお前の死を願っているな?なら私たちは友人だ。」

いきなり何を言っているのだろうか。
「お前は城塞に行こうとしているのだろう、私は道を知っている。あっちの方に沿って山へ進め。道は危険だが、通り抜けるには十分な広さがある。行け。ネクロポリスで私を探せ。そこでもっと話そう。」

なぜ、こちらの目的を知っているのだろう。
それに、骨にはなっていないがこの血色・・・この女は恐らくアンデッドなのだ。

信用できるのか?あなたは当然のことを口にすると、女は答える。
「もっと言いたいことはある。だがどこにでもスパイはいる。緊急下でもないのに見られる危険は冒したくない。帝国兵の気をそらしてやろう、抵抗は予想されるがな。上手くいけばまた会えるだろう」

そういって怪しげな女は足早に姿を消し、あなたは女から聞いた道に沿って進むことにした。

やがて都市へつながる下水道へ侵入し、アルリックが周りを見回してあなたには話しかける。
「よし、話すのに十分な距離に来たね。俺は彼女の言葉を受け入れたい。※言葉だけでうまく説明は出来ないけどね。 俺はポータルを使って偵察するから、アンタは俺の後ろから追ってくるものがないようにしてくれ。送水路があるはずだ、そこで会おう」
※この一文は間違ってるかも。

暗く不潔な下水道の中を進み、送水路にたどり着くとそこはラーエーの手下オスプリクス・・・いや、不死の力を得て堕ちたフォーリン・オスプリクスで充満しているのであった。
これらを退けて進んでいると、偵察に出ていたはずのアルリックがフォーリン・オスプリクスに囲まれている場面に遭遇し、無事にこれを救い出す。

「アンタには俺の人生の10倍の借りはあるな。偵察はお休みだ。」

平気か?そう聞くとアルリックは口を歪めて続ける。
※「平気さ!奴らは俺を引き裂きそうだったし・・・城塞に関する俺の知識もここで終わりだ。俺はここに来た、このことでアンタと親しくなることを期待してるよ。もう雑談するしかないな。」
すっかりやる気をなくしてヒネくれ始めたアルリックの尻を叩くように、行くぞ、と伝え先に進む。
※この会話は間違っているかも。

ようやくネクロポリスにたどり着く。亡霊たちの声が聞こえる、不気味な死者の都。
体力が控えめなアルリックも、何とかここまで付いてきたようだ。
「ようやく休む機会が来て嬉しいよ、それで、実は俺がさっき助けられる前に、奴らのリーダーがいたんだ。奴は俺の指輪を・・・アンタが以前に女の子から持ち帰ったアレさ。それを取り、俺の目の前で溶かしたんだ。そしてアンタが来ると聞くと逃げ去ったんだ。
俺は傷ついていて追いかける気はないんだが、あの卑怯者の首を取ってきてくれないか?奴は山の奥深くに飛んでったのを見たんだ。時間があれば巣を覗いてほしい。」
体力のないわりには物騒なことを言う男である。だが不死のオスプリクスなどは減った方がいい。

そういえば雑談をしたがっていたな、あなたは思い出し近くにいる怪しげな女についてどう思うかを聞いてみた。
「彼女は何かを隠しているな。彼女がアンタを見るあの目はオラクルを思い出させるよ。でも俺は彼女の中に、不屈の精神のような・・・何か誠実さを感じるんだ。今のところ情報が不足しているけれど、彼女は信頼できると思う。」

近くにいる怪しい女に話しかけてみる。

「よし、合流できたな。私はユリアという。かつて帝国の司祭だった。だが今はもう・・・何世紀にもわたる残虐行為が、私をこうしたのだ。」

ため息をついて彼女は続ける。
「助けがいる。城塞への道は開けた。まだ防備があるがそれを取り除け。するとまた下水道への入り口が見えてくるだろう。そこが唯一の通路だ、パトロールは行われていたが、安全だ。(以前に)何人かを兵を処分し悪臭の中にその死を隠した。城塞の中心地はその先だ。玉座の近くに出口があって、お前が皇帝に攻撃するチャンスがあるだろう。」

しかし、この女はどうしてこんなことをしているのだろうか。それを尋ねるとユリアは答えた。
「なぜ、こうしないとでも?千年の栄光、神からの解放、そして残ったのがこの惨状だ。人々は無に帰り、魂に飢えている。皇帝を殺しても問題は解決しないだろうが、我々はこの悲惨な状況から解放されるだろう。」

あなたはまずアルリックの手伝いをすることにした。
山奥に潜むオスプリクスのリーダーを処分しそのことを告げるとアルリックは言う。
「俺が執念深いのは分かってるけど、あの指輪には大きな意味があったんだ。」

あなたはアルリックが指輪を渡した女の子のことを尋ねてみる。
「彼女は・・・好意の気持ちを返せない人を思いやる、ただのかわいそうな子さ。でも今回の襲撃が成功すれば、(人生に)一度のいい知らせを伝えられるかもな、そうだろ?」
もちろんそうに決まってるさ。あなたはそう伝え、次は城に向かう。

やはり不思議なのはユリアと名乗る女である。
長く生きてきた彼女は今まで何を見てきたのだろう。
死にたがるアンデッドを以前にも目にしたことを思い出しながら進み、ようやく城へと到着する。

守備兵を倒して城内に進入するとアルリックの声が聞こえた。
「罠だ、逃げろ!」

思わず駆け寄ると、そこには・・・
ハートンとゼリックの肉体。
ユリア。
不死の皇帝。
そして氷漬けにされたアルリック。

皇帝は不敵に笑う。
「待っていたぞ。そう驚くな、お前をもてなすことが余に出来るせめてものことだ。」

裏切ったな! あなたは皇帝のそばにいるユリアに詰め寄る。

「こうなることは予想できただろうに。陛下がどのように動くか分かるだろう。陛下はお前を簡単に野放しにはしない。そしてお前の氷漬けにされたその友人は、陛下がお前の運命を決めるのを目撃するだろう。」

恐ろしい力でハートンとゼリックを蘇らせ、皇帝は言う。
「お前の力については聞いている。どう立ち向かうか、見せてみよ」

1体だけでも厄介だった皇帝の臣下が、2体も蘇ったのである。
あなたは次第に皇帝の粘りつくような視線を感じはじめ、横やりに警戒しながらも激闘の末にハートンとゼリックを何とか撃破する。

すると皇帝の怒鳴り声が聞こえた。
「もうよい!遊びは終わりだ! お前・・・お前は・・・お前がなぜここにいるんだ!」

皇帝は何故か、あなたの存在に驚き激高している。
「哀れな奴め、失敗したな。余を殺せるとでも思ったのか。俺を殺せるとでもー」
皇帝が武器を振り下ろそうとする、その瞬間。

「もう十分だ!」
ユリアが突如皇帝を氷漬けにし、続けて叫ぶ。
「今がチャンスだ!ヒーロットの槍を使え!」

だが、ユリアの言ったことが全く理解できない。
ユリアは駆け寄り・・・愕然としながらも何とか声を絞り出す。
「ヒーロットの槍はどこだ」
ただただ成り行きを見ているしかないあなたを見て、無念そうに言葉を続ける。
「急げ、ここから逃げるんだ!」

このわずかな隙にあなたはエポックの力を用いて急いでポータルを作り、言われるがままこの場から離脱するのだった。

※以前は、ユリアが神の時代の自分自身とヒーロットと合流するように忠告していましたが、1.0で再確認した時にはその会話がなくなっていました。
余計な注釈かもしれませんがその説明があったほうが展開が分かりやすかったので、あえて書き加えておきます。
ストーリー11 神の時代 (Divine Era)
この炎と煙、そして襲い掛かってくるオスプリクスは・・・。
あなたは元の、神の時代に戻ってきたことを確信する。

未来では不死帝国の本拠地であったが、今この場所は、他の神々と戦闘を始めたラーエーの本拠地であるらしい。

好戦的なオスプリクス兵から逃れるように道を探していると、ヒーロットが圧倒的な力でオスプリクスを蹴散らしているのを目撃する。やがてその場にラーエーが現れた。

はじめ、二人は互角に思えた。
だがラーエーが凄まじい力を解き放ち、ヒーロットは瀕死の重傷を負う。勝ちを確信したラーエーは再びどこかへ飛び去ったようだ。あなたのことなど目にも入っていないらしい。

瀕死の重傷を負ったヒーロットは言う。
「それは・・・あなたが? いや、あなたの持ってるそのフラグメントのことです。あなたが何を見てきたのかは分かりません。しかし、お願いがあります。ラーエーに私の民を滅ぼさせないでください。」

声を絞り出して彼は続ける。
「槍は、私の槍は、ラーエーを傷つけることができる唯一の武器です。ユリア、彼女を感じる、もう間もなくここに来る。ユリアと王者グレル、彼らがあなたを助けてくれます。私にはもう時間がありません。槍を回収してください。」

ユリアだって?あなたの呟きを聴いて、彼女を知っているのかという問いに対し、まあある意味で、と曖昧に答える。
「彼女の元へ行きなさい、我々には時間がない。槍を回収しなければ。」

そこに女が到着した。

だが、この若い女はあなたがヒーロットを傷つけたと勘違いしているようだ。
「武器を置きなさい!」
「ヒーロット、我が主様。これは誰ですか?お返事が・・・聞こえませんが・・・」

ユリアだな、ヒーロットはあなたに槍を探すように言っていた、そう伝えてみると、
「そうです。私はユリア、ヘオボレア部族のチーフテン(酋長)です。
ヒーロットが私への返答が出来ないくらい傷ついているのは分かりました。一度彼がこの世界から手を離せば、彼は死んでしまうでしょう。もし槍を探すようにあなたに指示をしているなら、我々は深刻な状況におかれているのでしょう。」

続けて彼女は言う。
「来てください、たくさんのことを議論しなければ。」

ユリアに従い、ヘオボレアに到達する。
「あまり時間がありません、私たちはヒーロットの槍を必要としています。」

ヒーロットの槍、とは一体何だろうか?あなたの疑問を受けて彼女は説明する。
「その槍は不幸の呪いがかけられている。その槍はファーウッドに隠されています。残念ですが、ノマド(遊牧民)に話をしなければなりません。私たちと彼らは強い同盟関係ではないのですが。」

同盟関係でいえば・・・そもそも彼女は私を信頼出来るのだろうか?やんわりとそう聞くと、
「ええ、多分。私たちが話していると・・・あなたとヒーロットの間に親しみがあるのを感じるのです。彼は何かの理由で、あなたを信頼しています。私がとやかく言うことでないのですけれど。でも私は嘘をつくつもりはないし、あなたを信頼することに何のためらいがないと主張するつもりもないのです。あなたは私たちの仲間ではありません。」

勿論ユリアに危害を加えるつもりなどないが、ユリアの警戒心も理解できる。
約束する、あなたの味方側だよ。そう伝えると、
「私の不安が杞憂でありますように。遊牧民と話してきてください、彼らの助けがあれば、すぐにファーウッドにたどり着くでしょう。彼らはヒーロットの神殿への道を明らかにしてくれるでしょう。」

自分1人だけで行くのか?そう尋ねると、
「私たちはヒーロットから、行かないようにと命じられています。以前にも神々の間で戦争はあったのです。かつてヒーロットは息子のモーディタスを幽閉するために槍を使ったのですよ。」

ということはモーディタスが自由になるのではないか?そう尋ねると、あなたの理解の速さにやや驚きながらこう答える。
「おそらくそうでしょう。その槍の力は、神からその力の本質を奪うのです。時間が経てば、彼は力を取り戻すかもしれません。しかしラーエーはもっと大きな脅威なのです。(とはいえ)モーディタスが解放されてしまうことが私たちのするべきことであれば、私たちは準備をしなければいけないのです」

不死の皇帝が神々の力を手に入れた、という未来で聞いた噂が本当であれば、その槍は確かに役に立つのだろう。

ファーウッドに向かう前に装備を整えなくては。
村を歩いていると、旅の始まりにキャンプで出会ったイスファルガーと再会する。

「ラーエーの襲撃を生き延びたようだな、反撃の準備は出来ているか?装備が必要だろう、私は仕事をこなせるものを持っているかもしれない」

また会ったね、あなたが言うと含み笑いをしてイスファルガーは答える。
「久しぶりだな。どうだ、(ラーエーに)借りを返すぞ。」

あなたは準備を万全にし、まずは遊牧民と合流することにしたのであった。
ストーリー12 神の時代 (Divine Era)
道中、遊牧民が襲われているのを目撃し、これを助け出す。

話を聞くと、ウェンガリという部族が遊牧民の多くを捕虜として捕らえていったという。ヒーロットの神殿に入るための角笛もウェンガリ達に奪われたと嘆いている。
とりあえず行ってみるよ彼に伝えて先に進むと、遊牧民のリーダーが砦の気配を窺っている。

晩まで待ってこっそり行くんだ、そう注意する彼に、そんなに待てないと答えたあなたはウェンガリの砦に突撃し、捕虜を助け角笛も取りかえすのだった。

ヘオボレアには遊牧民のリーダーが先に戻っていて、あなたの半生をつづった曲を綴ります!と感謝の意を述べてくれた。
ユリアは幾分か優しい口調であなたに話しかける。
「遊牧民があなたが何をしたかを伝えてきました。そして・・・感動しました。そう言わなくてはなりません。次は、ヒーロットの神殿に入ることです。そこからファーウッドを見つけることができるでしょう、グレルと一緒にね。」

グレル。ヒーロットも言っていたその名を再び聞く。旅の始まりに共闘したあの男かもしれない。
「グレルは我々の部族の王者です。彼は喜んでを助けてくれるでしょう。グレルは槍を使うことを望んでいたのです。しかしヒーロットは今までそれを禁じていました。グレルは自力で槍を発見しようと躍起になってたのです。※運が良ければ、邪魔をする時間があるはずです。」
※この一文は間違ってるかも。

ユリア、話したいことがある。あなたはそう告げ、不死の皇帝との出来事を詳細に話してみた。タイムトラベルとエポックの力についても付け加えると、彼女は固い表情で口を開く。
「なるほど。今、なぜヒーロットがあなたを信頼しているのか分かりました。話してくれてありがとうございます。・・・しばらく時間が必要です、失礼を。」

ユリアから離れたあなたは困り顔の老人に話しかけることにした。孫が病気なので治療用の材料が必要だ、と困り果てている。
いくつかの危険な生物からその材料を集めて渡すと彼は喜んで言う。
「いや、すまない。実はワシに孫なんていないのじゃ。これを何に使うか知りたいか?」
なんとなく嫌な予感がする、しかしあなたは好奇心で話を聞いてみることにした。
「妻が死んでから、ワシの人生は終わったとばかり思っておった。しかし、この前の収穫祭の時に、ワシより年上の魅力的な女性と目が合い、見つめ合い、そしてワシたちは—」
・・・堪忍してくれ。
あなたはそっとその老人から離れたのであった。

さて北の河の果てにたどり着き、角笛を鳴らすと氷河から氷が立ち上り、ヒーロット神殿への道が開けた。内に入り、神殿に巣くうモンスターを退けながら進むと果たしてそこにポータルがあった。
ポータルに入るとそこはファーウッド、モーディタスが幽閉された地区のようだ。

奥に進みつづけると、大木の根本にグレルが立っているではないか。

話しかけると彼は驚いていった。
「生きていたのか!だが・・・死んだと思っていたぞ!」

長い物語だったんだ、あなたが告げると
「しかしどうやって・・・。まあ会えてうれしいけどな!でもなんでお前がここに?
ユリア?ユリアに槍の回収の助けになるように言われてきたのか。ということは、ヒーロットは・・・。無礼なことをした。だがこの数週間、毛でおおわれた顔、木のような顔、あるいは俺を殺そうとしている顔をみていないんだが。(そんな身近な脅威はないのに)[/b]
槍のことで、何がヒーロットの心を変えたんだ?」
7/10,24 添削 人ではない顔、俺を殺そうとする顔しか見ていなかった
→無礼な態度になった

ヒーロットは死ぬ、ラーエーが致命傷を与えた。そう伝えるとグレルは怒りをあらわにした。
「なんということだ、復讐だ!ヒーロットの槍で、俺の手で、ラーエーのどす黒い心臓に向けてまっすぐ突き立ててやろう。思えば・・・ユルンとモーディタスのことで時間を無駄にしていた。」
ストーリー13 神の時代 (Divine Era)
ユルンって誰なんだ?何気なく聞くと、彼は怒りをぶつけるようにあなたに告げる。
「知らないのか?ユルンはもともと、(私と同じヘオボレアに属する部族の)チャンピオンだった。そして、モーディタスが反乱を起こしたときモーディタスの傍にいたのだ。ユルンがモーディタスの王者になるように誘惑されると、偉大な戦士は揺らいでしまった。
私はもっとこの事を知りたかった。伝説ではユルンはこのどこか近くに捕らえられているらしい。
だが、誰がそんなことを気にするか。ラーエーの対処をせねば。槍はこの先だ。」

言われた通り巨木の中心に向かって進み続けると、奇妙な空間を見つけた。
その奥には文字通り凍り付いて動かない男モーディタスがいた。だが、それだけではない。ヒーロットから罰を受け、木の怪物となり果てたユルンが襲い掛かってきた。

ユランを倒すと彼は安堵したかのように言った。
「死・・・ようやく・・・死・・・」

半神モーディタスの体から槍を引き抜き、グレルに話しかけてみる。
「俺たちは槍を手に入れた、ヘオボレアに帰らなければ。それで・・・一緒に来てくれないか?これは大きな頼みだとは分かっている。だが俺は、受けられる全ての助けを必要としているんだ。」

だが、あなたは未来の、あの哀れなユリアのもとに槍を持って帰りたいのだ。
一つ条件がある、ラーエーの処理後に槍が必要だ。と伝えて不死帝国についてグレルに説明をする。すると、彼は笑って言う。
「ハッ!不死帝国?冗談だろう?」

そこでタイムトラベルとエポックについてグレルにも話してみることにした。グレルはあなたの話を信じたのか、信じていないのか、こう続けた。
「もっといい作戦がある。ラーエーの死体を踏んづけて、お前と一緒に骨袋も持って帰ろう。はははは!ユルンとの戦いは素晴らしかったな、俺はもっといい戦いをしたくてウズいているんだ。旅の途中、その不死の帝国についてもっと教えてくれよ!」


ー槍が見つかり、絆が生まれたー

「ヒーロットに会えるかな。彼がその・・・前に。」

ー二人の運命は絡み合いー

「共に行こう」

ー私のものと共にー

ーだが今のところ、彼らは神々に集中したー


ヘオボレアに戻りグレルに話しかけると、まだ先ほどの戦いの興奮を引きずっているようだ。俺とお前ならラーエーに勝ち目はない、とご機嫌である。

そんな2人を見て、ユリアはほっとしたかのように言った。
「事態は深刻ですが、グレルが無事に戻ってきたのを見て安堵せずにはいられません。グレルはヒーロットの王者で、私の友人でもあるのです。あとはこの槍にご加護をかけてもらうだけです。」

あなたは落ち着きを取り戻したユリアに、さっき話したことについてどう考えているか聞いてしまう。
「もちろん、考えました。もしあなたの言うことが本当で・・・私が死者となり何かしらの主に仕えるとしたら・・・私はそれを拒否するでしょう。正直、想像できないのです。でもあなたの警告は心にとどめておきます。」

さて、急いでヒーロットのもとへ戻ると、彼は何とか露命をつないでくれていたようだ。グレルは先にヒーロットと話していて、ヒーロットが槍にご加護をかける間、あなたがそばにいることを望んでいる、と伝えてきた。

ヒーロットはあなたに話しかける。
「槍を持って戻ってきたようですね。私の最後の加護を与えよう。西にいるラゴンと、南にいるマジャサを見つけて、彼らの加護も得なければなりません。我々の血の雫が、槍の内なる力に火をつけるのです。さあ・・・私の血を槍に。受け取って・・・上手く使うのですよ。」

そういうとヒーロットは、槍に彼の加護を与えてくれた。だが、その直後彼は動かなくなった。

グレルは言う。
「ヒーロットのご加護は手に入れた。だが彼は死んでしまった。先に進まなければ。俺たちが気にかけることはいっぱいあって、他にも神がいる。ラーエーを倒す唯一の可能性は、他の神の加護を集めることだ。
西へ、海に向かって行こう。海と嵐の神、ラゴンはそこにいる。ヒーロットから聞いたちょっとした話によると、ラゴンは波で溺れさせるかのように客を歓迎してくれるかもしれない。 7/10,24 添削 波で溺れさせるようにするか、歓迎するか」

続けて彼は言う。
「まずは入江に向かうぞ。南にディープハーバーと呼ばれる集落がある。そこの地下の川が、ラゴンの元まで俺たちを運んでくれるだろう。」

ヒーロットと親しかったのかと聞いてみると、悲しげに彼は言う。
「彼は俺を育ててくれたんだ。俺は幼いころに親族を亡くした。ヘオボレアの法は、自分の身を自分で守ることになっている。
強者は生き残り、弱者は死ぬ。俺は弱かった。
死は俺に付きまとっていたが、俺が最も必要とする時、ヒーロットはいつも傍にいてくれた。俺が強くなるために十分な期間、俺は生き延びることが出来たんだ。」

いろいろ体験してきたんだね、慰めるようにそういうと彼の瞳は潤んで見えた。
「ああ・・・死がまた俺から大切なものを奪っていく。」

そして悲しみを振り払うように声を絞り出して言う。
「すまん・・・。さあ、この話は終わりだ。行こう。」

あなたは南へと向かって彼とともに歩み始めたのだった。
伝承、北方の内戦
北方の部族間の紛争の殆どは、論争している部族のチャンピオン、王者の戦闘裁判で決着される。王者同士の戦闘裁判では不十分なほどに争いが激しい場合は、部族の中で最も偉大な、ヒーロット自身が率いる部族によって調停される。
チーフテン(部族の長)はこのような深刻な紛争を調停し、平和的な解決を図ろうとする。しかし、それでも解決できない場合は、この偉大な部族の大王者が紛争中の2部族と同時に対戦する場合を除いて、再び戦闘裁判に戻される。

北部地方の歴史において、ヒーロットが率いる部族の大王者が裁判に失敗したのは、モーディタスのチャンピオンが氷の刃を大王者の心臓に突き立てた、太古の時代のその一度だけである。
モーディタスはその後、ヒーロットの立場を奪うという目的を宣言し、自分に仕えることの出来ないあまりにか弱き人類を蹂躙し、100年にも及ぶ内戦の火付け役となる。
南部地方の人々が発展する一方で、この内戦によって北部の人々の発展は大いに行き詰まることになった。

遥か後に、ラーエーが真っ先に北部地方に戦闘を仕掛けたのは、この地方が他の地域と比べて明らかに未発展だったからである。
ストーリー14 神の時代 (Divine Era)
南にあるディープハーバーにつくと、何やら騒然としているようだ。

渡し守に話を聞いてみる。
「ザティマへの海路?ここを出ようとしているのは君だけではないが、残念なことにここから途中の湖までの川全体がすでにラーエー軍に包囲されていてるんだ。君がヘオボレアンかザティマの商人で失った損失を嘆いていても関係ない、埠頭が攻撃をされている限り、西へ向かうのは危険すぎる。」

このままでは西へ行けそうにない。一度グレルに話を聞いてみる。
「ディープハーバーの人々は北方の他の部族に大きな仲間意識を持っていなかった。彼らは単に商人であり、川の旅人だったのだ。戦士ではないのに、ラーエーはそんな彼らに残酷な運命をもたらしている。奴はこの不名誉の代償を払うことになるだろう。」

ユリアにも相談してみると、彼女は頭を抱えてこう言った。
「私たちは問題に直面しました。ザティマへ向かう海路は我々が考えていたより複雑かもしれません。ラーエーの軍勢はここにまで来ています。川を渡るには危険すぎる。しかし他の経路では何週間も・・・」

なら侵入者どもを倒すよ、あなたは閃いたことを口にする。
「何ですって?一人で? ・・・確かにあなたはウェンガリ要塞でそれを成し遂げました。侵入者たちは埠頭で足止めをしています。見込みがあるなら、容赦はいりません。」

そこで桟橋に向かうと、ディープハーバーのチーフテンは言う。

「辛うじて奴らを抑えている!なぜヒーロットはこの助けを求める祈りに応えてくれないのか!
おい、そこのお前!侵略者と戦うつもりがないなら今すぐ引き返せ!」

ということでラーエーの軍勢を片っ端から倒し埠頭を取り返すと、渡し守が船を出してくれた。

船で西へ。リアス湖につき、ユリアに作戦を聞いてみる。
「グレルと私は話し合って、ここでそれぞれ別の道へ進行するほうが得策だと判断しました。私たちはザティマで再合流します。私はほかの集落の人々を避難させます。グレルはラーエーが傭兵を雇っているという噂を調査する予定です。あなたは建築家リアスの塔を見つけて彼女を探してください。彼女は貴重な同盟者になるかもしれません。」

建築家リアスとは誰だろう。彼女について詳しく聞いてみる。
「建築家リアスは、ラゴンの力の一部を授けられた最高位の従者です。彼女はラゴンと彼の民とのつながりを象徴しており、ラゴンが気まぐれなものになって以来、彼女はラゴンのために対応しています。」

グレルは気分が沈んでいるようだ。

「湖での避難は完了した、これ以上の殺戮をみることはない。ここからそう遠くないところに、(ラーエーが雇った)傭兵がいるという噂があった。神の意志で人を殺す、それは正しいことではない。金のために殺すなど・・・信じられない。」

あなたは二人に先立って出発し、建築家リアスの塔へ向かうのだった。
ストーリー15 神の時代 (Divine Era)
途中で敵のキャンプ地を壊滅させつつ、やがて建築家リアスの塔へとたどり着く。
立派すぎるこの塔は真下からでは全容が見えない。

塔の入り口にいたガーディアンは、ラーエー軍の侵攻の影響で塔内には立ち入り禁止だと言って譲らない。仕方なく先に進み、周囲にいたラーエーの軍勢を蹴散らすと建築家リアスが現れた。

リアスは言う。
「ここの暴徒どもを掃除してくれたようだな、残念ながら私はこの塔を放棄しなければならない。奴らの攻撃はますます悪化している。これ以上続く場合、ラゴンに報告する必要がある。」

そのラゴンに会いたいんだ、あなたがそう伝えると彼女は表情一つ変えずに続ける。
「ラゴンに会いたいだと?駄目だ。お前が彼に望む祈りは、私が中継しよう。この危機が終わるまでは待て。(それより)ザティマに避難するか、ここで役立ってみせろ。この塔を放棄する前に、記録文書を回収できなかったのだ。自分では集める時間がない。リスクを承知で役立ちたいというのであれば、その記録文書を回収し、ザティマにいる私の側近の誰かに届けてくれるとありがたい。他に何もなければ、すぐ避難したほうがよい。お前たちの援助に対する謝意は、後日示してやろう。」

ヒーロットが殺されたのだ、あなたは彼女が去る前にそれを伝える。
「それは・・・ひどく厄介な。すぐにラゴンに報告せねば。心配するな、私が対処する。」

そう言い残すとリアスは奇妙な装置を使いこの場を去った。
残されたリアスの使い魔は、記録文書の回収について改めてあなたに願い出ている。
そこで長い塔を上ると、時同じくしてオスプリクスのリーダー格が現れたのでこれを倒し、リアスの記録を確保する。

あなたはその記録を読んでみることにしたが、そのほとんどは備品のメモ、航海図、奇妙な建築物の図式についてだった。

しかし後半にはもっと個人的なことが書かれていた。
「いつまで続けられるかわからない。何世紀も前、ラゴンは海賊の手によって死ぬしかない運命にあった漁師の女を救い、彼女に力を授けた。
何のために?ラゴンが神殿で不機嫌になっている間、彼の領域を統治するためか?ラゴンを甘やかし、気をそらし、彼の癇癪から臣民を守るためか?
人々は私をラゴンの右腕と呼ぶ。だが私は神の幼児の世話係に過ぎない。私が義務を果たさなければ、この海岸と全ての魂を破壊しかねない幼児の、だ。」

あなたが再び道なりに進み続けると、やがて港町ザティマへ到着した。
町にいたリアスの助手にこの記録を渡すと、リアスから更なる褒美があるだろうと大喜びしているようであった。

町を探すとユリアもグレルもすでに到着しているようだ。
リアスが全く話を聞いてくれないということをユリアに伝えると、
「分かりました。ラーエーの犠牲者は燃えて灰になっています。急いで行動しないといけません。もしあなたを乗せてくれる船さえ見つかれば、恐らくまたリアスと話し合えるはずです。」

自分ひとりだけで行くのか、あなたがそう聞くとユリアはなだめるように言う。
「リアスは気が張り詰めた人物として知られていて、私が彼女を友人だとみていても、彼女は私を脅威と見なすでしょう。」

ユリアの提案どおり船を出してくれる人を探している途中、貿易王のメルヴァンと遭遇した。深刻な表情で彼は言う。

「リアスの命令で私の貿易船は全て係留されている。私が疑っているのは、彼女がソララム(ラーエーの国)の侵略者のことを大げさに言っているのではないかってことさ。彼女は嫉妬深いんだ、いつだって私とラゴンが話をするのを拒否する。私がラゴンと話をした瞬間、彼女(の役割)がなくなることを知ってるんだ。
だが、もし君が何らかの手段で島へ行くなら、お願いがある。うちの社員がその島から帰ってこないんだ。彼を解雇する前に、ここに戻ってくるように伝えてほしい。
パートンの最近の仕事は、嵐の島でメルナの貝殻を集めることだった。もし君や君の仲間が彼と、彼よりもさらに重要な貝殻を持ち帰ってくれたら多大な報酬を与えよう。」
特に断る理由もはないので手伝ってあげることにした。

さて引き続き船を探さなければ。

ナタヴァスト船長は言う。
「私の船で旅をしたい、と?私は誰かの気まぐれに屈するような船長の一人ではないのです。とりわけ、乗組員や船の安全を全く考慮しないような人物とはね。ラゴンが荒れているにもかかわらず、メルヴァンは商人を嵐の海に送り続けているのを知っています。」

一息いれて、彼女はやや気まずそうに続ける。
「いや、失礼を。ザティマはラーエーの噂の前から緊張状態だったのです。海は安全ではありません。ラゴンの嵐はより激しく、頻繁になっています。貿易王は我々の船ではなくマジェルカ隊商を利用することについてますます話し合っている。リアスはその件についてラゴンと相談していると言っていますが、私、いや私たちの殆どは結果を待つのにうんざりしているのです。」


ストームライダーのバズは言う。
「おぉ兄弟!嵐が呼んでるんだ!出航したら出来る限り最強の嵐を見つけて!それに乗ろう!ラゴンのご加護を受け入れるんだ!感じるか?嵐が来ているを感じるか!?」
・・・こんな危ない奴の船になんて乗りたくない。

ハートン船長は言う。

「ここらの海水は確かに危険だ。ラゴンは普段よりも嵐を起こしている。だが、私の船ならそれに対処できる。※私は他の人たちが(危険だと)言ってる以上の祈りを捧げているんだ。ラゴンは安全な海水で我々をご加護してくださるだろう。」
※この一文は間違ってるかも。

すぐにでも出航出来る、というハートンの言葉を信じ、あなたは彼の船に乗り込むことにした。


ー嵐の島への到達を切望しているー

「船は安全だ!間もなく到着する!」

ーラゴンの神殿、希望の光ー

ー用心せよ、ラゴンは訪問者に慣れてはいないー

ー気まぐれな神がいる、嵐の島ー
ストーリー16 神の時代 (Divine Era)
ハートンの言うとおり、無事に嵐の島に到着したようだ。
「着いたぞ、ちょうど嵐が起こり始めたか。ラゴンと話をしに来たといったね。君の帆を湿らせるつもりはないが、もし建築家が君を追い返したのなら、時間の無駄かもしれないな。」
彼は親切な男であるらしい。あなたを心配してさらに付け加える。
「ここで待っているよ。急いでくれたら感謝する。嵐が来ているからね。」


島を探索中に若い男を見つけた。メルヴァンの言っていた男かもしれない。その男、パートンは力なくうなだれて座り込んでいる。
「メルヴァンが俺を迎えに来させたのか?(商品の)貝殻をもって帰る気にもなれない。兄貴のコーディンをオスプリクスに殺されてから、何にも重要ではなくなったんだ。」

パートンは涙を流して続ける。
「コーディンの好物は何だったか知っているか?カニのスクランブルエッグだ・・・今すぐにでも食べたいもんだな・・・。」

それを集めてきたらザティマに戻るか?とあなたが提案すると、腹がいっぱいになったら考えるかもしれない、と言うので素材を集めることにした。それを渡すと彼は少し元気になったようだ。
「コーディンがこのジューシーな卵をみていたら・・・。彼は俺のこんな情けない姿を見たくはないだろう。何年も貿易に出ていない傲慢なだけの上司に怒られるのを怖がっている、こんな俺の姿を。よし、解決だ!俺は戻らない!」

目に光を取り戻し、彼は続ける。
「俺はザティマには戻らない!そもそも商人になりたいなんて思ったことがなかった。世界を見たかったんだ。物が売りたかったのではない。この島を出て、西の海を探検してくる!探検の期が熟した土地が本当に海の向こうにあるのかどうかを!それこそコーディンが望んだことだ。
ほら、この貝殻をメルヴァンに持っていってくれ。そしてどこに押し込めばいいか教えてやれ!」

一度町に戻りメルヴァンに報告すると、彼は冷酷な一面を見せた。
「パートンは一緒じゃないのか。不幸な最後を遂げたということだろう?ありがたいことに彼の唯一の家族は数週間前に死んだ。つまり死亡保険の支払いの心配はいらないな。で、貝殻くらいは見つけたんだろう?」
パートンは無事だがもはやあなたの下で働く意思はない、と伝えるとメルヴァンは言う。
「なんだと?まあ、驚いた、とは言えないな。コーディンはパートンの足を地につけさせることが出来る、唯一の人間だった。まぁともかく世話にはなった。支払いを受け取るがいい。」

少し嫌な気分になりながら、あなたは再び島を探検する。すると立ち尽くしてるキャプテンを見つけた。彼は言う。
「そこのお前、お前も魅入られているのか?奴らの歌を聴いたことがあるのか?忌まわしきあの歌を!」

落ち着いて、あなたがそう言うとキャプテンは目に涙をためて続ける。
「ああ、正気なんだな、神に感謝する! 何週間前からここで難破してきたんだ。生き残るためにできることをしてきたんだ。奴らの歌声に抵抗するために、できることをしてきたんだ。毎晩、セイレーンが歌いはじめ、私は多くの部下を失った。残ったのは私だけだ。この先で私の仲間を見つけてくれ。私の部下がもはや手遅れだったら、セイレーンどもを惨めに殺してくれ。」

キャプテンの悲壮な願いを聞き先に進むと、船の元乗組員たちはすべてセイレーンに魅了され襲い掛かってきた。セイレーンともども、やむなく彼らを処分しその事実をキャプテンに伝えると、奴らのようなモンスターの奴隷にされて生き続けるよりはまだ死ぬほうがマシな運命だろう、と乗組員たちの死を受け入れたようだった。

だが町に戻ってからも、彼にはセイレーンの声がまだ聞こえ、実際にまた聞きに行きたいという。このキャプテンも既にセイレーンに魅了されていたのだった。
ストーリー17 神の時代 (Divine Era)
嵐の島で、まだ行っていない方面へと探索を続ける。
あなたが月夜の祠に入ると奇妙な装置が目に入った。リアスと会った時の、ポータル発生装置によく似ている。この装置を再起動させることが出来ればあるいは・・・。
改めて島の隅々まで探してみると、二つの月の欠片を見つけた。これはきっと役に立つに違いない。

再び装置の前に立ち、2つの欠片をセットする。するとポータルが起動した。迷わずそのポータルに飛び込む。
広大な神殿を進み続ける。やがてリアスに追いついた。

リアスは呆れながら言い放つ。
「何度も何度も、しつこいな。お前をラゴンから遠ざけている理由があるとは思わないのか?ラゴンの怒りをどう処理するか、その方法を知っているのは私だけだ。だからラゴンにどんな情報を届けるかは私が決めなければならないのだ。一度塔に戻った時にお前と会って話を聞き、私は結論を出した。ラゴンにヒーロットの死を知られてはならない。ラゴンの反応が民たちに大きな危険をもたらすかもしれないのだ。最後に、お願いだ。出て行ってくれ。」

だが譲れない事情はこちらにもある。どうしてもラゴンに話す必要がある、と再度訴えると、「もういい、死んでもらったほうが早いな。」と攻撃を仕掛けてきた。
ラゴンから力を与えられているリアスは強力な敵となってしまったが、これを倒しさらに奥に進むと、そこには海と嵐の神、ラゴンがいる。
だがラゴンはこちらの話を聞くまでもなく、突如戦いを仕掛けてきた。


何とかラゴンとの戦いを耐え抜くと、この気まぐれな神は機嫌良く話しかけてきた。
「十分だ、私は戦いに飽いてきた。お前の技術は私を楽しませてくれたよ、生かしておいてやろう。それで、何の用なのだ?」

ようやく話が聞いてもらえる。ラーエーがヒーロットを殺したことを伝えると、ラゴンは言う。
「あの図々しい鳥が、か。もしラーエーが私にやさしくしてくれるなら、次は南にいるマジャサを狙うだろう。リアスが(ラーエーの)暴挙のことを言っていたかもしれぬ。奴の・・・貿易ルートに関する話よりも面白いな。」

ヒーロットの槍に加護を与えてほしい、とあなたがラゴンに会いに来た目的を伝える。すると
「ヒーロットはついに槍を(ファーウッドから)持ち出し、こんなちっぽけな人間に与えることにしたのか、面白いぞ。お前は・・・面白い小物だな、授けてやってもよい。」
と言い、あなたは無事にラゴンの加護を受けることが出来たのだった。

だがこの神は焦れったそうにあなたを見下ろしている。
早くも気が変わり始めてるのかもしれない。聞きたいことはまだあるのだ。

ラーエーを恐れていないようだが、と問うと
「奴の気性ですら私の起こす波に遮られ、決して私には届かないだろう。しかし、マジャサは砂漠の中で野ざらしだ。次は間違いなく彼女だ、残念だな。」

あなたはリアスの命を奪ったことを伝える。
「リアスの命を奪った?奴の命は私のものだ、定命の者よ。私が新しい体を与えるまでの間、腐りゆく体に閉じ込められた時間が奴にそれを思い出させるかもしれないな。間違いなく、私は私の領域内のすべてを指揮しているのだ。お前の一歩一歩、呼吸でさえも。」

ザティマ、あなたの民については?それを聞くとややうんざりした顔で答えた。
「リアスみたいなことを言う。ザティマの人々は平凡だ。何かが起こっても私が嵐で洗い流せばよいことだ。
さて、人間よ、お前の良心は・・・つまらんな。お前が私を退屈させる前に、出て行ってもらおうか。私の気が変わらないうちに大人しくポータルで地上へ戻るがよい。それとも波を解き放ってお前を泳がせてもよいぞ。ほんの数十里のことだ、ははは。」

さすが気まぐれで有名な神である。物騒なことを言い出したのでおとなしくポータルで町に帰ることにした。

町に戻るとストームライダーのバズが目を輝かせて話しかけてきた。

「俺の目は真実を見ていたのか?お前が海と稲妻の激流の中で俺の前に現れたんだ!潮の味を感じたよ、嵐に乗ったのか?」

何だこいつは。まともに関わるのは止めておこう。
思い込みだよ、と彼に伝えると
「その可能性はあるな、友よ!俺はただ、特に強い強烈な嵐のことを思い返しているだけかもしれない。ああ、今でも感じるんだ。稲妻の音、波のしぶきが、それにー」
予想以上に危ないやつだったようだ。この男を無視し、あなたはハートンに話しかける。

「無事だったのか!島に置き去りにしてすまなかった。だがどうやって帰ってきたんだ?」
置き去りにしたんかい!当然そう突っ込むとハートンはややたじろいだ。
「本当だ、選択肢はなかったんだ。メルナ(セイレーン)どもに群がられたんだ。メルナは埠頭で放置することになっている。だが君が去った後、メルナが海から群がってきたんだ。ところで首尾はどうだった?」

あなたはラゴンに遭遇した時のことをハートンに伝えると、彼は驚いたようだ。
「神の目を見て、その挑戦を受け入れた・・・。だが君の説明を通して聞くと、ラゴンは・・・残酷に聞こえるのだが?(実際、人々の間で)ラゴンの崇拝は衰退している。」

ラゴンはあなたが思っているほど良いものではないかもしれない、そう伝えると俯いて言う。

「多くの人々は、ラゴンを恐るべき力としてみている。嵐の神をあがめる者は殆ど残っていないんだ。君の言うことが本当なら、ラゴンは守護者では全くないのかもしれないな・・・」

続いてグレルに話してみる。
「加護を受けたって?もう?どうやったんだ?ラゴンが戦いを挑んできた?そこに居たかったぞ!
俺は忙しかったけど、ハートンを味方に引き込んだ。今は軍隊を編成している。ハートンによれば、世界中の街が喜んで俺たちの大義に参加してくれるだろう、とな。
ラーエーの軍隊は日に日に強力になっている。つまり俺はマジェルカには行けない、お前がマジャサに合っている間、俺は軍隊を招集する。(俺が追いついたら)宝石の都をともに眺めよう」

最後にユリアに話しかける。
「戻ってきた!はじめハートンが一人で帰ってきたときは心配でしたよ。何があったんですか?」

そこで島であったことを説明した。ユリアは驚いて言う。
「ラゴンに会ってご加護をもらった?あぁ、エテラに感謝を。リアスの協力が得られることを願っていたのですが。殺す必要があったのですか?」

リアスには手を焼かされた、あなたが答えると、
「きっと彼女を説得する方法があったに違いありません。しかし・・・建築家リアスは愚か者ではないですからね」

どうすれば味方に出来たのかを少し考えて、すぐにユリアは気持ちを切り替えたようだ。
「次は女神マジャサを見つけなければ。私は貿易王のメルヴァンと話し、彼の船で私たちをソレスカに運ぶことを納得させました。マジェルカへの道のりは長いですが・・・あなたは歩き慣れてますよね?」
目に笑みを浮かべていうユリアに、準備は出来ていると告げ、あなたは再び船に乗り込むのであった。
伝承、ラゴンの誕生
人類の誕生よりも遥かに前、ラゴンはまだ名もなき存在であった。その姿をあえて見上げようとする定命のものの心を打ち砕く、得体のしれない恐ろしい存在だったという。

女神エテラによって人類の保護を任されていた偉大な神々は、彼らが支配する土地のリーダーとしての実績が既にあったが、後にラゴンとなるその存在は海でただの荒れ狂う怪物でしかなかった。
エテラが神々に力を分け与えることを決めた時も、他の海の精霊では荒れ狂うこのタイタンに対抗することが出来ず、またどんな精霊を選んでもこの忌まわしい存在によって破壊されてしまうことが分かり切っていた。
そこでエテラは計画を練る。

エテラは西の海を泳いで島を作り、その島から海のタイタンに話すことが出来るようにした。そして夜空に月が満ちて輝くのを待ってタイタンに呼びかけた。すると海は泡立ち、タイタンの多くの目が彼女の呼びかけに答えるために浮かび上がった。

エテラは言った。
「汝と取引をしようではないか。汝が人間に飢えていることを知っているがゆえ、私は毎晩人間たちを見守っているのだが、今夜は他の場所で私が対処しなければならない問題があり、人間を保護することが出来ぬ。 
頭上の月が見えるか?もし汝がその恐ろしい目の一つでもこの月を見続け、その目が取り付いているその恐ろしい肉体が、月が見えなくなるまで島を離れずに夜明けを見続けることが出来たなら、私は汝に月そのものを褒美として与えよう。汝がここに留まれば、私の人間たちは安全であると確信できるのだ。」

海のタイタンはこの契約に同意し、エテラは自身の道を歩むことになった。だがタイタンには別の計画があった。タイタンは、自分自身の肉体の一部を切り出し、ここにはカニのはさみを、そこには貝殻とサンゴの板を、と配置してエテラが愛する人間の形に整えた後、自身の最も小さくそして最も哀れとなる目を飾り、月を直接見つめるように角度をつけた。作業が終わったタイタンは、まだ血が流れているその塊を海へと引き摺り戻し、そして人間を見つけご馳走を食べるために本土に向かって泳ぎ始めた。

しかし、エテラはこの裏切りを予想していた。
島に戻って海のタイタンの作品を目にすると、その小さな単眼に触れて月の光をその中に誘導した。するとそれはみるみる成長し、まるで月自体がその人形の上にあるかのように見えるまで大きく、明るくなった。そして月とエテラの力がその目から残りの肉へと流れ込み、生命を与えた。この新しい創造物はエテラのほうを向いて口を開いた。
「母なる女神よ、私は何者なのだ?私の目的は何だ?」

エテラは言った。
「汝はラゴン、海と嵐の神である。汝が目的は、海岸を泳いでいるあの海のタイタンを破壊しに行くことだ。」
するとラゴンは怪物のような手を振り上げ、最初の嵐を作り出した。その波は流血している海のタイタンを叩きのめし、その体は岩や海岸の縁に打ち付けられた。雷鳴が鳴り響いてタイタンの外殻を砕き、稲妻は身もだえするタイタンの肉を焼きつくす。
この攻撃にも関わらず、海のタイタンは浜辺まで何とかたどり着き、そこで最後の生命力を失った。現在は都市ザティマの中心となっている巨大な貝殻、そこがタイタンが死んだ場所である。

ラゴンはタイタンが残した血の跡、それは島でラゴンを掘った場所から、濁った水を通ってタイタンの死体の下に出来た池までにまで伸びたもの、に触れた。すると血は波打ち泡立って数十の生き物、ラゴンの子供、人魚族のネリードとして知られるものになった。

彼らはラゴンとともに島に戻り、ラゴンのための神殿建造を手伝いはじめた。
神殿はラゴンの家であり、牢獄ともなった。
ラゴンはエテラの要求に応えたものの、エテラがタイタンと交わした契約では、その目と恐ろしい肉体は夜明けを見るまでは島に留まらなければならない。

残念なことに、ラゴンのたった一つの大きな単眼には月が永遠に映し出されている。
ラゴンがこの故郷の島から離れることはないだろう。
ストーリー18 神の時代 (Divine Era)
メルヴァンの船を降りると、そこは港町ソレスカ。
小さな港町だが、かなり栄えているようだ。

ユリアに話かけてみる。
「旅を楽しめたならよかったです。しかし油断は禁物です。あなたはマジェルカへの隊商を手配する必要があります。私はここソレスカでやることがあり、あなたに同行は出来ません。しかしあなたなら自分で対処できるでしょう。出発する前にサファイアナガサを探してみることを強くお勧めします」

この町について聞くと、ユリアは続ける。
「私の知っている範囲です。ソレスカは小さい街ですが、海運が町の成長に貢献しています。また(マジェルカの)神殿以外でサファイアナガサを見つけることが出来るのはここだけです。ここでは彼らは自主性を持っているのです。サファイアナガサを見つけるのは、ありがたいことにそう難しいことではないでしょう。港の端に、大きくて鱗状のものがいないか探して下さい。」

ところでナガサとは正確には何なのか?あなたは今になってナガサについて説明を求める。
「彼らは私たちとさほど変わりません、ただ、レプティリアン(爬虫類人)です。そういう意味では、ウェンガリやオスプリクス建と同じです。ナガサはマジャサに従います、まあ少なくとも以前はそうでした。そして彼らの階級には区分があり、カースト制に従っているのです。私はサファイアしか知りませんが・・・もっと詳しい人に聞いてみてください。」

そういえば・・・帝国の時代、アルリックがそんな説明をしていた気がする。
もっとまじめに聞いておくんだった。

すぐ近くにはさっき世話になったハートンがいる。何をしてるのか、聞いてみることにした。

「ずっと疑問に思ってたんだ。私のラゴンへの献身を・・・・。物事は良くなる、と何年も自分に言い聞かせてきたけれど、彼らは決してそうしなかった。気分転換が必要だったんだ。」
暫くの間、夜空を見上げて彼は続ける。
「それと・・・君にこれを受け取ってほしい。私のラゴン像だ。願わくばこれが他の誰かの助けになりますように。町の外れに神社があるんだ。人々はそこに偶像を置いて、旅人たちを守っている。(そこに持って行ってくれないかな?)」

他の町の人にも話を聞いてみると、どうやら銅の取引詐欺にあったらしい男や、ナガサを酷く嫌っている女、ナガサ達に嫌がらせをされ商品を消され、汚職やあらゆるものを駆逐する集団、スケイルベインの到来を望む商人もいれば、一方でナガサ好きのヴァティアのような女もいるようだ。

ヴァティアは言う。
「ソレスカはとても豪華な場所でしょう。私は数年前にザティマからこちらに引っ越してきけど、後悔したことはないわ。思えば、私がここに越してきたのは女の子のためだったの。美形のね。でも、うまくいかなかったんだよね。結局、ここを去る理由を見つけることができなかったの。食べ物も美味しいし、商売ならこれ以上の場所はないし・・・それに一般的な意見ではないかもだけど、.ナガサの中には可愛い人もいます。でしょ?」
鱗や尾の一体何が気に入らないのだろう。とつぶやくと彼女は喜んで言う。
「それが聞けて嬉しいわ!※特に彼女は素晴らしいわ。私だけじゃなくて嬉しい、会えてよかった。」
7/10添削、特に女の子が素晴らしい

近くにいたサファイアナガサのシャアズハーに話を聞いてみると、このナガサはおかしそうに言う。
「このあたりであなたのことを見たことはありませんが、あなたの話を聞いたことがあります。どこに行ってもすぐにトラブルや死体が出てくる、とね。そのことに異議を唱えてみませんか?」
間違ってるとは言えない、と伝えると
「正直に言ってもらえたことに感謝します。私はソレスカの確立した平和と静けさを楽しんでいます。オスプリクスは我々を放置していますがあなたの評判を知っているので、(誠実なあなたが空気を読まずに)ここに長く滞在する、とは思えません。クロスロードに向かえば交易隊の中継地点に出くわすでしょう。彼らと話をすればマジェルカへと連れて行ってくれるはず。彼らはあなたが誰であるかを知っています。」
7/10添削、居づらいですよね

そこで集会所へと向かうことにしたあなたは、途中ハートンの言っていた旅人の神社を見つけ、ラゴンの像を置くことにする。

これはもはや神に依存しないという、ハートンなりの覚悟なのだろう。

その後すぐに集会所にたどり着くも、その場は既にオスプリクスの襲撃を受け燃やされていたのであった。襲ってきたオスプリクスを倒し町に戻る。

燃やされた集会場。商人に紛れひっそりとマジェルカへ向かうことは不可能に。

次にはソレスカが襲われるかもしれないので戦いの準備を、とシャアズハーに警告し、神の像を置いた報告を兼ねてハートンに話しかけてみる。

「オスプリクスがクロスロードを破壊するなんて信じられない! ソレスカには常備軍もないのに、ラーエーの命令で奴らはここに来たのか。これは本当にラーエーが望んでいることなのか? 私は・・・私は今まで盲目だったのか?神々はいつもこうだったのか?」

哀れなこの男に思わず、過去のことはもういいじゃないか、と伝えると
「そうだな。きっと君が正しいと思う。(これからの道中も)気を付けてください。私は・・・私のこれからは良くわからない。私の人生の多くはラゴンに捧げられていたけど、今は・・・まだどうするかは分からないけど、それでいいと思っているんだ。心配しなくても大丈夫、私は元気だよ。きっと物事は思い通りになるような気がするんだ。」

ハートンに別れを告げ、続いてユリアに話しかけてみると、ため息をついて嘆く。
「オスプリクスを回避するのはもう不可能でしょうね。幸運にも他の道があるのですが・・・そこはスケイルベインの領域に身を置くことになるのです。彼らは美化された山賊集団で、組織化され、商社を嫌っています。
7/10添削 仲良くは出来ない

ユリアは続ける。
「マジェルカにまっすぐ向かう乾いた川があります。そこを進めば街に近づくでしょう。一人で向かってください、私はまだここでやらなければいけないちょっとしたことがあるのです。決して安くはないこの先の旅費について考えることや、ナガサの問題もあるため酋長として到着を宣言しなければなりません。商人についても聞きたいのです、彼らの安全を守れば私たちは彼らを利用できるでしょう。」

スケイルベインについて知っていることはないか、と聞いてみると
「悪いニュースなら。彼らはかつて、ナガサの支配を嫌ってレジスタンスを結成したのです。しかし彼ら自身も腐敗していったのです。なぜ腐敗が始まったのかは分かりません。彼らはまず、市民に自分たちのサービスの対価を求めるようになり、それが過剰になりました。
彼らは今やナガサと変わりません。市民は2つの悪の間に捕らわれているのです。」

ユリアはよく考えている。感心しながら街を出ようとすると、商人のテレジが話しかけてきた。
「そこの有能そうなあなた、聞いてくれませんか?数日前、私の商売仲間は砂丘を抜けて新しい交易路を開拓しようとしたのです。だけど彼は帰ってこない。」

大通りをなぜ使わないんだ、あなたが言うとテレジは気色ばんで答える。
「それこそスケイルベインどもが我々商人を待ち望んでいる場所なんだ! 大通り沿いには我々を振り落とす場所がある。どこかの溝で死にたくない限り、反撃は出来ないのです。奴らを警備として雇うのはほんのわずかにマシになる程度です。奴らは高額請求するので、収支が合わなくなる心配があるのですよ。」

話がそれたことに気づき、いったん落ち着いてからテレジは続ける。
「私は現実主義者です。仲間がこの1週間を生き延びる可能性は限りなく低い。ただ、何が起こったのか知りたいのです。彼らの遺体を見つけ、マジェルカにいる私の仲間に回収できたものを届けてくれれば補償金を支払います。彼らは鷹を利用し、あなたが見つけたものを私に送ることができるでしょう。」

約束は出来ないが目を光らせておくよ。あなたはそう伝え、マジェルカへと出発するのであった。
ストーリー19 神の時代 (Divine Era)
さて道を進んでいると商人の死体を見つけた。これが商人テレジが語っていた彼のビジネスパートナーだろう。

しかし何やら奇妙な火傷を負っているようだ。まもなくその原因が襲撃してきたのでこれを撃破する。

更に砂丘に足を踏み入れるとそこには噂通りスケイルベインどもが住み着いており、その襲撃を軽くいなしながら進んでいると、檻に捕らわれた男がいたのでこれを救出した。
男の名はゼリックという。この名も帝国の時代で聞き覚えのある名であった。


なぜ檻に捕らえられていたのか、と聞くとゼリックは言う。
「俺はいつでも抜け出すことができたが、見つからずに抜け出すために日暮れまで待つことにしたんだ。お前がたまたまやって来て、その計画は無意味になったな。それに必要がなければ、こんな多くのスケイルベイン相手に一か八かを試したくもなかったし。」

別に疑ってはいないけど、質問の答えを避けていないか? あなたがそう問うと、
「途中で教えてやる、かもな。お前もまたマジェルカへと向かっているのだろう?違うか?もしそうなら、俺は手を貸してやれるかもしれない。お前は明らかに自分自身を上手く扱っているが、俺は砂丘をよく知っているしマジェルカにコネもある。助けてもらったんっだ、恩返しさせくれ。」

あなたはこの男のことをもっと知る必要がある。
ともにスケイルベインの連中を退けていると、ゼリックは悲しそうに口を開く。
「スケイルベインは決してただのチンピラではなかった。やつらはこんな舞台を使って、人々や商人たちを待ち伏せにするんだ。市民を搾取するのを見るのは気分が悪いな。」

途中で大きな墓の入り口を見つけてその中を探索し、出土した遺物を抱えながら砂丘を通り抜け、あなたはついに砂の都マジェルカに到達する。
さすがに壮大な都である。が、何やらピリついた空気が漂っているようだ。


街の人に話を聞いてみると、スケイルベインに何かしら動きがあるようで、ナガサの砂漠支配に嫌気がさしている商人たちと接触したとかしなかったとか、その商人たちに新しい装備を提供したとかしなかったとかそんな噂があるという。
どうやらマジェルカの上流階級にとっては、スケイルベインは素晴らしいものではないものの許容された存在であり、ナガサに反論する者が消されていった時代も長くは続かないだろうという見方であるようだ。

ヒームという男は言う。
「私なら、ここに来た仕事をさっさと済ませて、さっさと帰るね。危険なことになりつつある。スケイルベインは農民を助ける高貴な山賊という口実を捨て、代わりに敵対的買収を行うことに決めたんだ。ナガサが、奴ら自身を封印する一方、スケイルベインはスラム街や下層地区を占領した。次は全面戦争になっても驚かないね。」

広場に行くと一人のナガサが演説を行っていた。
「私たちは長い間、運命の鎖に縛られてきた。私を縛ろうとする者たちと同じように、私はその鎖を打ち砕こう!自由を!我々の未来に自由を、我が未来に自由を!どんな犠牲があろうとも!」

無事マジェルカに到着していたユリアに話を聞いてみる。ユリアは言う。

「さっきのスピーチは・・・普通ではない、と思ったのは私だけですか?彼らの風習については詳しく知りませんが、しかし神殿が閉じられているなんていう話は初めて聞きました。」

バルコニーで演説してたのは誰だろう、あなたが問うとユリアは続ける。
「あれは器の巫女、アポフィスです。彼女には殆ど力がありませんが、マジャサの補佐をしています。実際の権限はマジャサ自身とダイアモンドマトロンと呼ばれるナガサたちにあります。アポフィスは名目上の存在であり、噂によれば・・・生贄だそうです。器の巫女たちは、マジャサの力を若返らせるために捧げられるんだとか。それが本当なら、生贄達はこの街そのものよりも歴史が古いのでしょう。
私があれこれ考える立場ではありませんが、もし噂が本当なら・・・。」


ユリアもアポフィスの演説に何やら不穏なものを感じたようだ。今のスピーチは明らかに奇妙だったよ、あなたはユリアにそう告げる。ユリアはため息をつき、更に続ける。
「とにかく神殿に入ってマジャサと話すことが出来なければ、全てが無駄になってしまいます。」

手を貸してくれそうな友人が出来た、とユリアに告げ、次はゼリックに話しかける。

「あそこのかわいいブルネットさんとの話が聞こえてきたよ。お互いに有益な協定が作れるかもしれない。お前がここで何のコネもないことを考えると、俺はお前の唯一の選択肢だろう。」

お互いに、もなにも命を救ったじゃないか、あなたがそう言うと彼は肩をすくめてみせた。
「命を救ってくれたことは感謝しているが、どうしてもお前の助けがいるんだ。そしたら俺はお前に1つ借りが出来る。」

借りを2つ返してくれるなら考えるよ、あなたは笑ってそう告げると、ゼリックも笑って言う。
「はは、取引成立だ。俺がスケイルベインを引き継ぐことに力を貸してほしい。お前は奴らが今や何に成り下がったか見てきただろう、奴らはもはやただの犯罪者どもに過ぎない。人助けのために設立されたのに、守るべき市民を食い物にしているだけだ。奴らは腐敗している、俺はそれを正したい。」

しかしスケイルベインを引き継いだ後はどうするつもりなのか、その問いに彼は答える。
「スケイルベインの立ち位置を完全に作り直すんだ。犯罪を切り捨て、市民のために戦う組織としての地位を確立したい。そしてその後は、ナガサを退けたい。
ナガサは人々を常に利用してきた。俺はそれを止めるため役割を果たすつもりだ。だが、まあそれは後の話だ。市民に少しでも希望を与えた後だ。」

素晴らしい野心だね、正直な気持ちをゼリックに伝える。
「で、仕事というのは、俺が保証するお前の能力の範囲内のことなんだ。俺はここでかなりの評判を確立しているし、ギルドリーダーの役割も比較的簡単にこなせるだろう。だが・・・まずは今のスケイルベインのリーダーを処分しなければならない。」

それが終わったら神殿に行くのを手伝ってくれるんだよな、あなたが念押しすると、彼は答える。
「もちろんだ、俺はちょっとした用事があって神殿に寄るんだ、これで完璧だろ。それと、ギルドリーダーを処分する前に寄り道をしたいんだったら言ってくれ」

何を言ってるんだろう、あなたはゼリックに続きを促す。
「このあたりではナガサを好む人もいれば嫌う人もいるが・・・その中でも特に、賞賛よりも反感を集める傾向のナガサがいる。奴の名はアルジャーニ。ルビーナガサで警備隊長を務めている。
奴の頭を持ってきてくれ。他のルビーナガサ同様、アルジャーニも近距離での戦闘能力に長けている。最近は知らないが以前は斧を使って敵を切り刻んでいるのを見たことがあるし、火を操る才能もあるのでお前との戦いで火を使ってくるかもしれない。
(ナガサ達との関係が)一番良かった時でさえ、アルジャーニを残酷だという人がいた。
知ってのとおりマジャサ神殿は厳重に封鎖されていて、俺の友人たちは招待されていない。今、奴は人々にくってかかり、自分の命を脅かすと判断した市民を殺している。奴の殺害を命じた人物、はただ暴力を止めさせたいだけだ、と思うよ。」

あなたはゼリックから離れ、ついでにほかの市民にも話しかけてみる。

リゼルという女はアポフィスの演説に嘆いている一人のようだ。
「前回よりはマシだったけど、新しい器の巫女にはまだ良い印象が持てないわ。前回のスピーチは・・・大惨事でしたよ。ナガサが仕切っていた時のやり方が好きだった人もいる。※あんな発表をしていたら信頼が揺らぐのも無理がないわ!」
※この一文は間違ってるかも

そんな酷いスピーチだったのか?あなたが聞くと彼女は興奮気味に続ける。
「あの場に居合わせた人じゃないと分からないでしょうけど、無茶苦茶でしたよ。彼女は、何を言っていいのか殆ど分からず、ずっと手探りしてるみたいだった。そして人々の目を見ることもほとんどなかった。あんな尊敬に値しない器の巫女なんて聞いたことがないわ。さっきのも変だったけどね、でも前回よりはまだマシだわ。」

この街は複雑な問題を多く抱えているようだ。マジェルカという国は豊かに見えるが、一部の富豪を除いて貧困層も世界で最も集中している国であり、パラドクスを抱えている国だ、と嘆く者もいる。

店を開いている商人リトロは、さきほど見つけた遺体の商人仲間であるらしい。
死んだ商人仲間を見つけたことを報告すると、その彼の1か月分の給料を報酬として渡してくれた。更に、別の商人仲間も探してほしいという。その彼女とは、様々な獣がいるオアシス付近で連絡が途切れたらしい。断る理由はないので探すことにした。

グッズトレーダーのダルフーンに墓で見つけた遺物を見せてみると、突如憤慨しはじめた。
「なんてこったい、旦那!墓荒らしとの取引はお断りですぜ!あんたみたいなやつらのことをどう思っているか、はっきり言ってやろうかい!?」
そして近づいてきて耳打ちをする。
「マジェルカのスラム街に連絡先が。会えばわかりますぜ。」
何かよく分からないが、下手くそな芝居を打っているようだ。

さて、試しにすぐ近くにいたマジャサの護衛に、神殿の中に入れてくれと頼んでみたが、神殿は封鎖されていて、再び開くのは数日かもしれないし数年後かもしれない、とにかくその間は中に誰も入れない、もうお前をここで見たくもない。と頑なに断ってくる。

なんて暖かいおもてなしだ、あなたは精一杯の皮肉をぶつける。

あなたは大人しく、スラム街のどこかにいる、とゼリックが言っていたスケイルベインのリーダーのもとへ向かうのだった。
ストーリー20 神の時代 (Divine Era)
マジェルカの下層を探索していると、ひときわ大きいルビーナガサを発見する。
こいつがゼリックの言っていたアルジャーニに違いない、話をするまでもなく襲い掛かってきたこのナガサを返り討ちにし、更に道を進んでいるとスケイルベインの護衛が道を塞いでいた。

スケイルべインの男は、ここを通るには有料の通行証が必要で、金額は10万ゴールド、そのお金は地域開発のために使われる、と含み笑いをして言う。
巻き上げだろう、中に入るから止めれるものなら止めてみろ、と返事をすると、すぐさま襲い掛かってきたのでこれを撃破する。
確かにゼリックの言うように、この組織は腐りきっているようだ。
※100,000ゴールドを払って通ることも可能。マップが切り替わった後、また戻ってくると護衛が復活していて同じ会話になるため、何回でも100,000ゴールドを寄付することが可能だが、現時点では貢いでも意味がなさげ。

関所を越え、スラム街を探索しているといくつか地下に通じる道を発見する。そのうちの一つに入ると、中にいたのはスケイルベインのフェンスという男である。
オスプリクスの襲撃を恐れてこじんまりした店にしているらしい。この男に墓で見つけた遺物を見せると、この物品は私のクライアントが絶対に興味を持つはずなので5,000ゴールドで譲ってくれ、と言われる。
もっと価値があるもの、と確信があったので値段を釣り上げてみたが、※8,000ゴールドでは男が怒りだし、5,000ゴールドでは儲けが出ないということで仕方なく2,000ゴールドで売ることにした。
※いつのパッチからからかは分かりませんが販売価格が下げられました。なお1,000ゴールドで売ることに合意すると1,000ゴールドのみの獲得となるので注意。

さて他の地下に侵入すると、そこは隠れ家であったらしくスケイルベインのリーダーと遭遇する。例のごとく、話をするまでもなく襲い掛かってきたのでこれを撃破すると・・・リーダーは真の姿を現した。

なんとスケイルベインのリーダーはナガサだったのである。ナガサを倒し床に落ちている信書に目を通す。

ギルドリーダーの信書にはこうある。
「潜入は大いなる成功をもって継続中だ。スケイルベインどもは、我々が彼らの古いリーダーを処分し、我々が一つの勝利を遂行したことにまだ全く気づいていない。我々が直面した唯一の脅威は砂丘に放り出され、尋問を受けることになった。
街から逃げ出した悪党の捜査は依然として難航しており、ウラトリの崖の向こうに彼女の痕跡は残っていない。彼女が戻ってくる可能性は低いが、いずれにしても用心する必要があるだろう。
器の巫女の情報はあるか?もし彼女が禁断の魔法に手を染めているのが事実ならば、女神が許すならば儀式を急ぐ必要があるかもしれない。」

恐らく唯一の脅威とはゼリックのことだろう。
だが、悪党とは誰を指すのか? ウラトリの崖の向こうの彼女、とはキーパーのリーナのことだろうか?儀式を急ぐとは生贄の儀式のことだろうか?
なんであれ、ナガサは狡猾で、スケイルベインの信用を落として民衆の意識をコントロールしていたようだ。

ゼリックにこのことを報告することにした。

「お前は今、新しいスケイルベインのリーダーを見ている。お前の努力に感謝し・・・まあ勿論俺自身の努力も多いのだが。」

こちらの要求を忘れていないか、と念を押すと
「俺は泥棒かもしれない。そして悪党かもしれず裏切者かもしれない。そしてお前が聞いたことのある全ての都市で指名手配されていた。」

次は何か安心できる言葉を言ってくれるんだろうね、あなたが言うと彼はすぐさま続ける。
「そんな中でも俺は自分の言葉には忠実さ。特に友人に対してはね。すでに全ての準備を整えていて準備万端だ」

ようやく神殿に向かえそうだ。ゼリックに計画を詳しく聞くことにする。
「俺も用事があって神殿に行く必要があるからな、俺たち二人を神殿に連れていく方法を正確に知っているんだ。Win-Winてやつだろ? あとはちょっとした遠出をして、ジャイアントイーグルを盗んで目的地まで飛ばすだけだ。簡単だろう?
詳しく言うと、まずオアシスに行く。この時期、砂漠の獣どもがお前を引き裂こうとしているのを気にしなければそこはとてもいい場所さ。そのあとは水晶鉱山にたどり着く。そこに入って息を吹き返した奴をあまり見ないが、お前ならきっと大丈夫だろう。」

信任投票をしてくれてありがとう、ゼリックの軽口を真似てそう告げる。
「そしてオスプリクスの軍営地に近づく。そこで合流するぞ。軍営地にはジャイアントイーグルがいる。」
オスプリクスの軍営地に?なぜ?あなたは嫌な予感を抱えたままゼリックに尋ねる。
「他のどこにジャイアントイーグルがいるっていうんだ?」

ちょっと待ってくれ、それってオスプリクス達との戦いになるのでは?と当然の疑問をぶつけると、それが計画さ、と事もなげにゼリックは言い放つ。
トンデモ計画やんけ!と口にするものの、やはり他に当てもなさげなのでまずオアシスに向かうことにしたのであった。

「だが、その前に」
ゼリックは再び続ける。実によくしゃべる男である。
「これ以上先に進む前に、この街の権力者たちに自己紹介しておいたほうがいいだろう。スケイルベインの乗っ取りは 第一段階に過ぎない。俺達には同盟国が必要だ。このような街に味方がいることは、マジャサが額に飾っている宝石よりも価値があるのさ。
まずはマーチャントギルドだ。以前ザティマにいた時、彼らの何人かに会っただろう。メルヴァンの名に心当たりは?彼らはバザールに足場を築いていて、日に日に影響力を増している。
それから、サークルオブフォーチュンだ。この街の全ての貴族に話を聞いてもらえる、学者や魔術師たちだ。幸運の歯車に油を注ぐことができれば、お前は人気者になる。彼らはほとんど天文台から出ないが、紹介は簡単だ。
バザーと天文台はどちらも近い。だが、1つの同盟を選ぶことは、他の同盟を避けることと同じということを肝に銘じておくんだ。一方と同盟を結んでいる間は、その関係を断ち切るまで、もう一方に受け入れられることはないぞ。さあ決断、決断だ。」

あなたはどちらの派閥が自分の肌に合うかを選択し、今度こそオアシスに向かうのだった。
ストーリー21 神の時代 (Divine Era)
オアシスに足を踏み入れて早々、商人リトロの予想通りめった刺しにされた女の死体を発見する。

そこでお探しの人が他の商人と同じ運命をたどったと伝えると、「彼女はどうやって死んだんですか?せめて(苦痛が少ないように)早く死んでいて欲しいものです。」というので、※スパインハンターという獣につかまったけど、すぐに殺されたようだと伝えてやると、報酬を渡してくれた。日に日に安全な場所が少なくなっていることを嘆き、どこか遠く離れた場所に行くらしい。
※報告に選択肢があるが、どちらを選んでも同じ結果となります。

さてオアシスを進み続けると、一人の女と出会う。女の名はマーランザバト。この女はあなたのことを知っているようだ。

「あなたですか、お会いできて光栄ね、ゼリックがスケイルベインを引き継ぐのを手伝ったのでしょう。彼はあなたのことをよく話してくれるわ、彼の言う通りあなたが優秀であってほしい。」

どういうことか?あなたが聞くと女は続ける。
「というのは、あなたに仕事があるの。支払いもいいし、あなたのような人には難しくないはずよ。スケイルベインが戻って来て新しい運営下に置かれたから、私は再び水晶鉱山で業務を再開したいと思っていたの。私は数日前にその計画を進めたんだけど、作業員からの連絡が未だにないのよ。何が起こったのか、行って確かめてくれないかしら?」

ここは鉱山だから間違いなく・・・(落盤事故ね)、女はボソッとつぶやき、忙しく腹き始める。

ということで水晶鉱山の中に行くと、どうやら労働者たちは怪物クリスタルロータスに全滅させられたようだ。これを撃破しザバトに報告すると、その獣が始末されたというのがせめてもの救いね、スケイルベインが正しく運営されるようになって、このあたりで様々なことが変化していくかもしれないわ。と言って報酬を渡してくれた。

水晶鉱山を抜けるとそこはオスプリクスの軍営地。
既に到着していたゼリックは機嫌よく言う。

「おう、来たか。姿を現さないかと思ったぞ。」

教えてくれた道は全く楽なものじゃなかったよ、と伝えると更にゼリックは笑って答える。
「まぁまぁ、この作戦のための準備に必要だったんだ。ようこそ軍基地へ!俺たちが今から探すのは、ただの巨大なイーグルじゃない、タロンと名付けられた大鷲だ。まあ、そう呼んでいるのは俺だけなんだが。※彼女は大きくて怖い鳥だから、大きくて怖い名前を付けた、わかるか? 
それと彼女はかなり・・・手に負えないんだ。昔オスプリクスに武器を売っていたころ、彼女の背に乗り飛ぼうとして最初の3回は捨てられた。俺がタロンを欲しがっているのは、俺と彼女が親しい間柄であり、きっと彼女は俺を乗せてくれるだろうからさ。もし俺たちが他の大鷲に飛び乗ろうものなら、奴らは俺たちを細切れにするだろう。お前はどうか知らないけど、俺は細切れでないほうが好みなんだ。」
※この一文の訳は間違ってるかも

なるほど、タロンを探す必要があるだろう。しかしなんでオスプリクスに武器なんて売っていたんだ?という疑問を受けてゼリックは続ける。
「そんな目で見るなよ、何年の前のことで、オスプリクスによる大量虐殺は今よりはるかに少なかったんだ。当時は金が必要だった、他にどうやってスケイルベインに対するクーデターが起こせるとでも?信じてくれ、もしオスプリクスどもが発狂して皆と戦争を開始するなんてことを知っていたら、俺は他の場所でお金を作っていた。
さあ、奴らの数をちょっと減らしてみよう」

ということでオスプリクス達を撃破し、無事にジャイアントイーグル・タロンの元へたどり着く。
しかし、何やらゼリックの顔色が悪いようである。話を聞いてみる。

「まぁ・・・数年は経っているからな。もし彼女が俺を覚えていないなら、その・・・俺たちは良い時間を過ごせないだろうな。それに加えて、実は俺は高いところが好きじゃないんだ。」

急に情けないことを言い出したので、ここぞとばかり、完全無欠のゼリックさんに弱点があったのか?とからかってみると、少しムキになって言い返してくる。
「何千フィートもの高さから急降下するのはお前にとってはいい時間かもしれないが、俺は自分の足が地面についてるほうが好きなんだ!・・・まあ乗ってみよう。落ちないようにな。タロンを神殿の方向に導けばあとは彼女がやってくれるさ」

タロンに乗り、順調に神殿に向かって飛び始めた。ように見えたがオスプリクスが襲撃してきた。これを撃破し一安心した次の瞬間、何かがタロンを突き破ったのであった。

出会って3分で昇天。かわいそうなタロン。

何とか神殿の屋上にはたどり着いていたようだ。
タロンの死体を見ながら、わき腹を押さえて痛みに耐えている様子のゼリックに話しかける。
「まあ、悪くはなかったな」
この状況でも強がるこの男に可笑しさを覚えて、もう一度行こう、というと彼は即座に反応する。
「遠慮する、今のところ俺は大丈夫だ、ありがとう」

彼はタロンの目を閉じさせて続ける。
「残念ながら、今はここでお前とお別れだ。少なくとも、今はな。お前は大蛇を捕まえ(話をし)なければならないし、俺はクーデターを続けなければ。俺は神殿の門へ向かい、数百人の親しい友を招き入れるつもりだ。二手に分かれるのが一番の近道だ。俺はお前の役には立たないだろうし、お前の心配(マジャサを一刻も早く見つけなければならないという心配の共有)をしていない時の方が動きやすい。」

ナガサの衛兵が集まり始めた場所に目を向けたゼリックに、気をつけて、と伝えると
「マジャサとの会話後、また会えるのを楽しみにしている。お前は自分の目標に1歩近づき、俺は20歩は近づけるだろう。そっちも気をつけろよ」とさわやかな返答をくれた。

ゼリックと別れを告げた後、あなたはいよいよ神殿の中に入るのであった。
ストーリー22 神の時代 (Divine Era)
そういえば・・・帝国の時代に出会ったロージザバトの話を思い出す。
ナガサの宝物庫、というものがあったという。
神殿の中に入りそれが事実だったのだと確信する。ナガサは光り物が大好きらしい。


本来ならここまで敵対はしなかったかもしれない。だが神殿封鎖中に侵入した異端者に対し、ナガサの攻撃は熾烈であった。やがてマジャサの補佐ダイアモンド・マトロンたちと対峙するが、難なくこれを撃破し更に神殿の下層へ足を踏み入れる。

そこに待っていたのは器の巫女アポフィス。

※「マジャサを見つけて何を望もうとしているのか、人間よ。ここではお前の死しか見つからないぞ」
そういいながら大量のナガサを呼び、自信は何やら怪しげな術を使い始めた。これが信書にあった禁術だろうか。

襲い掛かるナガサを片っ端から倒しているとやがてアポフィスの叫びが聞こえた。
※「オロビスは私を解放してくれる。誰も私を止めることは出来ない!誰もだ!」
※一部聞き取なかったので間違っているかも。


そういうとなんと大量のヴォイドモンスターを召喚し、アポフィスは姿を消した。
どうしてこんなところにヴォイドが・・・思わず呟く。だがこのままではいけない。
何か、悪いことが起きている気がする。

ヴォイドを蹴散らし更に神殿の奥へ足を踏み入れると、マジャサとアポフィスが対峙していた。

マジャサは問い、アポフィスは答える。
「何をするつもりですか、我が哀れな器の巫女よ。」
「私はこの連鎖を断ち切るのだ、お前の生贄になることを拒否する。」
「恥ずべきことを。汝に(器の巫女に) 怒りはふさわしくありませんよ。」
「これは怒りではない。何千年もの間、器の巫女はお前が生きるために死んできた。さあ、彼女たちの絶望の終わりなき深淵を感じるがいい!」

言うが早いか、アポフィスは禁術をマジャサに使いはじめた。

頭を押さえてマジャサは呻く。
「な、なにをしているのです?」
アポフィスは嗤って答える。
「客人に、今お前に満ちている苦しみを見せてやればいいだろう」
そういうとアポフィスは更に神殿の奥へ隠れる。

「何が起こっているの?私の心から出ていきなさい!」
マジャサは錯乱し始めている。急いでマジャサの元へたどり着くと・・・


マジャサが突然襲い掛かってきた。
何とかマジャサの魔法を躱す。だが元に戻す方法も分からない。このままではこっちがやられてしまう。武器を取りマジャサに立ち向かう。
あなたの粘りは次第に有利な状況を作り、ついにはマジャサの動きを止めることに成功する。

「私の中から出ていきなさい!出ていけ!」
次の瞬間、錯乱状態のマジャサは自ら体の一部を引き千切り、牙を剝き始めた。鋭く凄まじい攻撃が繰り広げられる。
だが、マジャサは正気を失っているのだ。
隙を見極めて振るった武器はマジャサを切り裂き、ついにこの女神は地に伏せた。

大量の血を失い、飢えを訴えながらのた打ち回る哀れな女神は、その最期に正気を取り戻したのだろうか、何とか彼女の加護を得ることに成功した。
あなたが彼女を訪ねてきた理由に、うすうすは気が付いていたのかもしれない。

とにもかくも、今はまずアポフィスに聞きたいことがある。急いで後を追う。

「マジャサは死んだか・・・彼の見込みどおりだな。お前がマジャサと一緒に死んでくれればもっと楽だったのだが。まあ問題ない。まだ必要なものは手に入る。」

アポフィスの放つ凄まじい力の影響だろう。手にしているエポックの力が、何かを消耗しているかのように弱まっているのを感じる。

アポフィスは嗤って言う。
「これで終わったとでも?私に与えられた力を、お前は何も知らない。オロビスは私に道を示したのだ・・・必要なのは鍵だけだった。そしてお前はまさしくそれをもたらしたのだ。」

「エポックの力は、私のものだ!」
アポフィスはタイムポータルを作り出した。

何をしている、そう問い詰めようとした瞬間、あなたはポータルに巻き込まれたのであった。
ストーリー23 時の果て (End of Time)
※以下の内容は、Act9の終わりからエンドゲームMonolith of Fate攻略に向けて作られた一時的なストーリーのかもしれず、Act 10実装時に内容が変更される可能性があります。


ポータルから出た先は時の果て。
近くにいた忘れられし騎士に話を聞く。

「旅人さん、おかえり。(今回の旅は)随分と長かったね。」

アポフィスはどこに行った?あなたが問うと、女は言う。
「あぁ彼女・・・残念だけど入れ違いね、キミは一分遅すぎたみたい。」

どうして彼女を止めなかったんだ?その疑問を受けて、皮肉を効かせて彼女は答える。
「彼女が私の問題だったという部分を見逃していたわ。彼女を止めたければ止めればいい。私を巻き込まないでね。」

アポフィスはエポックに何をしたんだろう、何か(今までと)違うみたいだ、あなたが問うと女は答える。
「エポックが?見せて・・・あぁ、分かった。前にも見たことがあるわ、だけどこれは・・・。彼女は時間の裂け目を作るため、エポックの力を利用したのよ。オロビスが教えたに違いないわ。ただ私に言わせれば、彼女は不器用ね。」

アポフィスはオロビスと動いているのか、戻らないと!あなたは慌てて言うが、女はそれを制する。
「戻る?具体的に、いつの時代に?現実世界の全てを探し回るとでも言うの?彼女はいつにでも、どこにでもいることが出来る。彼女を見つける方法なんてないわ。」

今出来ることはないのか?彼女に聞くと、ケロっとした顔で答える。
「諦める?私ならそうするかな。 まあでもどうしてもというなら、私ならエポック修復から始めるわ。アポフィスがまた姿を現したときのために備えておくのがベストってとこね。ソレを運命のモノリスに持ち込んで、失われたタイムラインを修復すれば、エポックの力は回復出来るでしょうね。」

モノリスについて教えてほしい、というと、本当に行きたいのなら私よりも辛抱強いアゴニーと話してね、と言うので彼女と別れを告げ、あなたはアゴニーの方に歩き始める。

アゴニーは話の内容についておおよそ察しがついているらしい。
「旅人さん、私はあの騎士があなたに言ったことを分かっていますが、あなたの準備が出来ているかどうかは知っているのはあなただけです。準備が出来ているのなら、恐れを抱いて、この門をくぐりなさい。運命のモノリスが、あなたの唯一の希望を握っています。その混沌を安定させることで、エポックの力を元に戻すことが出来るでしょう。」

運命のモノリスって何だろう、あなたは問うとアゴニーは答える。

「これは、私たちのタイムラインから派生した、多くの別のタイムラインを探検するための媒体ですよ。無限の可能性と無限の世界があります。
私たちの理解を超えた存在たちは、かつて運命のモノリスを使い、我々のタイムラインから分岐する無数の別のタイムラインを観察していました。
現状では、これらのタイムラインはヴォイドに飲み込まれ、墓場に過ぎません。しかし、あなたのエポックは、モノリスの創造者と同じような力を持っているため、これらのタイムラインを復活させる鍵となるかもしれません。
エポックを使って、あなたは死んだタイムラインのこだま(エコー)をナビゲートすることで、再び形と生命を与えることができるでしょう。」

一息ついてから、だけど、と彼女は話を続ける。
「これらの世界を破壊した勢力はそれらを暗闇に閉じ込めて、あなたがもたらした光を消そうとするでしょう。
オロビスの影に気を付けるのです。それはオロビスと、その苦悩の倒影です。彼らは死んだタイムラインの暗闇で眠り、あなたのような旅人を待ち、そして破滅させる準備をしています。」

恐ろしい話を子供に言い聞かせるような表情で、彼女は続ける。
「もしあなたがその影との遭遇を生き延びたとしても、私は安心できません。それらの影はオロビスの延長です。影を刺激し気を引き付けることは、オロビスの視線を招くことになります。そうなれば、モノリスでの旅がより不安定なものになるかもしれません。」

アゴニーは引き下がることのないあなたの様子を見て、最後に言う。
「・・・モノリスの曲がりくねった道を探索する準備は整っているようですね。
でも気をつけて、曲がるたびに、選ぶたびに、その旅はより奇妙で危険なものになるでしょう。
旅人さん、自分を見失ってはいけませんよ。」


ー感じるか、旅人よー
ー固く縛り付けられている運命の枷をー

ーアポフィスはお前の手から逃れたー

ーお前達の運命は定まっているー
ーその運命はいつも私と共に終わるー

ー来いー
ーその目で見よー
ーモノリスの中でー

ー運命に抗った別の現実があるー
ーしかし彼らの犠牲があろうともー
ーそれらは滅びたのだー

ー王者たち、帝国、神々ー
ー結局は全て逸脱するー

ー虚から逃れることは出来ぬー

ー私から逃れることは出来ぬー


Act 10へ続く(2024/2段階では未実装)
伝承、巫女が見たもの
器の巫女アポフィスは彼女のスクライングプール(占術用に張った水)を再び覗き見た。祭器の繊細な水晶は、天文台の吹き抜けから差し込む星の光によって輝いている。

彼女は祭器のカーブに傷や欠けたところがないかを確認したが、それは完璧なものだった。
星の配置も確認したが、それらは間違いなく水面に映しだされている。
アポフィスは息を止めた。夜明けが近づき、星が正確に映し出されたその瞬間からこうしていた。

もし探し物が見つからなければ、またしても次の夜まで待ち続けなければならないのだ。
探し物を見つけなければ。
うろこ状の手で祭器の側面をつかみ、中に顔を押し込む。


アポフィスは何マイルもの上空から、過去の自分を見た。
金色の鱗の堆積から引き出されたナガサの幼児は、それぞれの眉間に宝石が嵌め込まれており、彼女の所有する宝石は夜のように黒かった。

年老いたアポフィスは過去の自分を見つめていた。彼女の目はこのビジョンの、金色に輝く新鮮で柔らかい鱗としなやかな新しい肉体を持つマジャサに焦点を当てるのを嫌がっていたが、しかしマジャサの額にある宝石はアポフィスの注意を引いた。

その宝石は前任の器の巫女のものであった。

アポフィスは姿勢を正し、長い時間の向こう側、未来への道へ意識を集中させた。
彼女は過去から現在、そして未来へつながる果てしない運命の糸を凝視し続けているが、未来の全ては殆ど同じ結末を辿っている。

その多くは東方の征服の炎、ラーエーによって滅ぼされ、或いはラーエーへの隷属で終わっていた。ラーエーがマジャサとその民に、自分と同じことをし続けるのかどうかはまで分からない。
そして更に多くの糸はラーエーの敗北を告げているが、アポフィスはその糸を喜ばなかった。

彼女にとって、結末は全て同じだったのだ。
マジャサの金の鱗と宝石はいつも、ところどころむき出しで、その他の部分はどんよりと色彩を欠いている。そしてマジャサはアポフィスに襲い掛かる前にゆっくりと体に乗りかかり、アポフィスを丸呑みにする。


アポフィスはこれらの時系列で、マジャサの従者であるダイアモンドプリーストから以前告げられたとおりの儀式が常に行われている、と考えている。

金色の鱗は集められ、人間に与えられる。彼女が落としたその宝石からは新しい世代の真のナガサが生まれ、その中に黒い宝石を持つ新たな器の巫女がいる。
残りの皮膚はダイアモンドプリーストたちの望むがまま骨折って働く、愚かな偽のナガサへと姿を変える。そして前の器の巫女の黒い宝石を額に飾り、新しく輝く体になって若返ったマジャサは歓喜するのだ。

器の巫女の運命。
アポフィスがたどった運命の糸は、一本を残して全てこのように終わっていた。


未来から過去へと、間違った方向に走る奇妙な運命の糸。
彼女自身のものではない糸。

彼女を夢中にさせる、たった一本の運命の糸。

過去に何度もマジャサへの生贄、あるいはダイヤモンドプリーストが言うところの昇天、の運命を辿ってきたのと同じように、彼女はこの糸を辿った。
人間が残った神々を征服し、残酷な魔術で彼らの寿命を延ばした奇妙な未来へと・・・。

・・・

・・・その運命の糸は更に続き、そしてその夜空は次第に昏く、昏くなる。
星は衰えて漆黒の闇となり、全ては闇となってそれだけが残る。

彼女は見たのだ。
闇に飲み込まれた未来を。
運命そのものが死んでしまった虚無の世界を。

アポフィスは闇からその身を引きはがし、祭器を地に叩きつけた。
だがその音は彼女の怒りの悲鳴にかき消された。

忘却、虚無。
こんなものがこの世界の唯一の未来だとすれば、運命を見ることが一体何の役に立つというのか。

彼女の中で感じたこの怒りは羞恥に燃えた怒りであり、よく知った怒りだった。
若き頃の彼女の怒り。
器の巫女としての自分の役割が、大昔に拒絶した不老不死を女神に与えるために身をささげることであり、この身は哀れな人間に贈るための単なる富となる、という運命を知ったことへの怒りだった。

なぜ私は彼らの欲望のために、忘却の彼方と直面せねばならないのか。
マジャサのためだと?
マジャサにその価値などありはしない。
自分のものではない声が、心の奥底でうずいた。


「奴らはこれにふさわしい・・・」

アポフィスは砕いた祭器の水たまりに目を向けた。

それは黒かった。
それは広がっていた。

「これは全ての運命だ・・・。お前は一人ではない・・・。」

大きくなる水たまりを見て、彼女は立ちすくんだ。
水たまりから立ち上がったそれは、星々からその光を奪っているように見えた。




アポフィスは微笑んだ。

エンドゲームのストーリー
エンドゲーム、Monolith of Fate (運命のモノリス)では、一言でいえば、本編での要所要所におけるIFストーリーを楽しむことができます。

現時点では9つのタイムラインから構成されています。

・Fall of the outcasts (アウトキャストの陥落)
アウトキャストの居場所がばれ、不死帝国が大量の軍隊を派兵し、アウトキャスト・クイーンを始めとする面々が連れ去られました。無事、彼らを助けることができるのでしょうか。

残念ながら手遅れでした。彼らの肉体から作られたボス、アボミネーションを倒しましたが彼らの魂は死ねません。苦痛の亡霊にならないように、変えられない過去に思いを馳せるべきか、見たことのない未来に夢を見るべきかかどうすべきだろう、と彼らに聞かれ、あなたはアドバイスをします。


・The stolen Lance (奪われたヒーロットの槍)
ウェンガリに角笛を奪われましたが、ラーエーの軍勢も角笛を狙い始めます。ラーエー軍の目的はヒーロットの槍を手に入れること。それを阻止してください。

ウェンガリが角笛を奪って喜んでいることを、ノマド(遊牧民)は自体を悪化させるだけだと憤慨しています。ラーエーの将軍の一人、ゴッドハンター・アルゲンタスは常にあなたの先回りをしていましたが、ついに彼の塔にたどり着き彼を倒して槍を取り戻したのでした。


・The Black Sun (黒き太陽)
世界がヴォイドに堕ち切る前、フォーリン・オスプリクスとヴォイドの戦いが発生します。フォーリン・オスプリクスはヴォイドの力を何か不吉なことに利用したいようです。

フォーリン・オスプリクスの真の目的は、不死の力を用いて既に死んでいるラーエーを復活させることでした。消えゆく世界に舞い上がるこの黒き太陽と戦い、あなたは何とか、世界の終わりを阻止しました。


・Blood, Frost and Death (血と凍りと死)
ウェンガリの2つの部族、Blood PactとFrost Brandは長い間お互いを憎みあってきました。不死帝国はその隙をついて北方へ進軍しました。

ウェンガリの脱走兵は言う。「アンデッドは骨と魔術で作られた弱い生き物で、簡単に倒せるはずだった。だが我々の指導者たちは争いをやめず、相手の部族の集落近くにキャンプを立て、相手陣営がアンデッドに対抗している間に待ち伏せるつもりだった。だが私たちは愚かだった。アンデッドが圧倒的な数で両方のキャンプを包囲し、今や部族の大半はとらえられている。彼らは私の理性に全く耳を貸さなかった。人間のように力を合わせて卑劣な力と戦うべきだったんだ。どちらが生き残っても私は名誉なき臆病者として追われるだろうが、ヒーロットが許してくれますように。」

ボスを倒し助け出した部族の首領は後悔して言う。「あなたは私たちを救ってくれた。アンデッド帝国はより多くの数を引き連れてここに戻ってくるだろう。もし我々が相手の部族に力を貸していたらチャンスがあったかもしれないが・・・遅すぎたのだ。」
彼らは全滅を覚悟しているようでした。


・Ending the Storm (嵐の終焉)
ラゴンはラーエー軍に攻撃され、それらを破壊するために嵐を放ちました。しかし周辺の人々をも巻き込んでいます。

貿易王メルヴァンは言う。「嵐だ。これまでに見たことのないような、ラゴンの最大の嵐だ。リアスはソララムの外交官とオスプリクスの側近を町に入れないようにと警告していた。ラゴンの怒りを買うと言っていた。漁船の1隻や2隻程度は沈められるかもしれないと思っていたが、ザティマの全てを破壊するとは思っていなかった・・・我々は平和を望んでいた・・・。ここにはまだ何人か生き残りがいる。残りはメルナに食べられたか、歌に魅了されてしまっている。少なくとも私の友人のタナヴァスト、ホルム、セシリアは生きているはずだ。他はわからない。ラゴンは海岸全てを一掃するまで休むつもりはないのだろう、彼の信奉者も敵も、その全てを。ラゴンを止めるには殺すしかないのだろうか」

やがて遭遇したリアスは言う。「もう遅い。ラゴンは奴らの攻撃に激怒している。彼を止めることはできない。私がお前を排除する前に、ここを立ち去れ。」

自分ならラゴンを止めることが出来ると言うと、「本気か?私は失敗し、ラゴンの怒りを止めることができず民も守ることが出来なかった。失敗を挽回しようとして私の顔に泥を塗らないでくれ。それは残酷なことだろう。」と言い返してくる。

それでも行くと伝えると彼女は言う。
「ならばやってみるがいい。だが私がお前を通過させたら、お前はラゴンを必ず殺さなければならない。ラゴンが私の裏切りを知ったとしたら、私に与えられる苦痛は考えられないくらいのものになる。彼がいなくなり世界が彼の怒りから解放されれば、私は私の罪を贖えるようになるかもしれないが・・・」

あなたは怒り狂ったラゴンに打ち勝ったのでした。


・Ruin of the Empire (帝国の破滅)
不死帝国はヴォイドに圧倒され最後の日を迎えています。アンデッドたちの「魂の器」を壊すのを手伝い、ヴォイドたちが魂を奪うのを阻止してください。

ユリアは言う。
「馬鹿どもはいまだに不死を延命しようとしている。だが不死の皇帝は死んだ。不死帝国は終わりだ。ヴォイドがすべてを消費し、全てを消し去ろうとしている。もう終わりだ。魂の貯蔵庫を破壊してくれ・・・。街の反対側で待っている。」

魂の器を壊してユリアに会うと再び彼女は言う。
「お前は多くの魂が待ち望んでいた休息を与えた。それらはヴォイドに消費されないだろう。だが、まだ一人の魂が残っている・・・旅人よ、私は疲れたのだ。ヴォイドが表れ始めたときから、私の中に退廃を感じていた。私はそれを抑えるためにできることをすべてやったが、もう抑えることは出来ない。まもなく虚が私を飲み込むが、私の存在を終わらせて苦痛から解放してくれ。さようなら、友よ。」

あなたはユリアを倒し、魂に開放を与えました。
その後、囚人を輸送する帝国キャラバンを追いかけて帝国の残党とヴォイドから人々を救い、大型船の残骸の中でヴォイドと融合したハートンを倒すことに成功したのでした。


・Dragon's reign (竜の統治)
神々は古代の時代(Ancient Era)にドラゴンを根絶することができず、ドラゴンは人々を恐怖に陥れ続けています。

ヒーロットの神殿の中であなたはシャーマン・ドラゲロケンに遭遇する。彼は言う。
「ヒーロットはドラゴンに彼の心を狂気に追いやることを許してしまった。ヒーロットは我々を裏切った。神殿の防衛を潜り抜け中心部への道を切り開くことができれば、私はヒーロットの心を取り戻すことができるかもしれない」

言う通り神殿を突き進むとやがて倒れたヒーロットと複数のドラゴン、そしてドラゲロケンに遭遇した。ドラゲロケンは再び言う。
「協力してくれてありがとう。お前がいなければ私のマスターの全力でヒーロットを攻撃するように仕向けることは出来なかっただろう。・・・ヒーロットは彼らの力を恐れていた。なんと弱きことか!ドラゴンの炎はこれら哀れな神々を破壊し、この地を本来の性質へ戻すのだ。か弱きものが強者を恐れる世界へと!」

よくもだましたな、あなたが言うとドラゲロケンは嗤って言う。
「復讐がしたいか?だがそれは無理だ。ドラゴンの炎は私の中で燃えている。私は目的を果たしたのだ。彼らの栄光への・・・犠牲だ!」

そういうと彼の肉体は爆散したのでした。

やがてあなたは嵐のドラゴンの巣へたどり着き、それらを殲滅します。ですがドラゴンの卵の数は予想をはるかに超えており、ここを全滅させても他のどこかに同じようなものがあれば・・・再びドラゴンの時代になるのには十分でしょう。このタイムラインをドラゴンの支配から解放するのには遅すぎたのかもしれません。

やがてドラゴンは神々すべてを克服し、歴史の中でその役割を簒奪します。そして彼らは不死の力に味を占め、独自のアンデッドの支配を生み出しました。
ドラゴンの屍の帝王を倒してください。


・Spirit of Fire(炎の魂)
帝国の時代、ネクロマンサーの一団が跋扈し、マジェルカにも死と炎の破壊がもたらされています。不死のシャーマンたちは、すべての生命を根絶する態勢を整えているようです。

巫女の一人は言う。
「この町はもう終わりです。シャーマンがやってきて、黒魔術で私たちを燃やそうとしました。反撃すると、彼らは大地を引き裂き、火の川と手下のアンデッド軍団を残していったのです。彼らは炎を絶やさない儀式を維持するためにパイロマンサーを残していきました。私ならその炎を消せるのですが、彼らの建てた不浄の薪山が壊され、生存者の安全が確保されるまではここを離れることが出来ないのです。」

フルーツが灰になったと嘆くゴラビなどを助けて巫女のもとに戻ると、
「よくやってくれました。マジェルカはもう終わりですが、少なくとも破壊は減速しました。彼らはここでは止まりません。あの山は彼らが儀式を行っている場所で、彼らを止めなければエテラすべての命が消え去るような大噴火を引き起こすでしょう」

巫女は再び言う。
「はるか上空でシャーマンたちが世界を引き裂く儀式を始めています。私はここで炎を消せるかもしれない。けれどその前に彼らの手下を始末しなければ始められません。この洞窟がきれいになったら私を待たずにすぐに上に行き、シャーマンたちを始末してください。」

あなたは1人、シャーマンは3人。
不利な戦いですが負けるわけにはいきません。


・The age of winter(冬の時代)
ヒーロットがラーエーを返り討ちにしましたが、今度はヒーロットが世界に終わりのない冬を解き放ち、ほかの神々に侵攻を始めました。

イスファルガーは言う。
「ヒーロットがラーエーを倒したときは喜んだのだけど、南の砂漠にも破壊をもたらし、グレルはザティマに軍を率いている。関わりたくないよ。彼は戦争の反対者をすべて投獄してるんだ。まあ僕は逃げ出せたけど、他のみんなはまだ捕らえられている。ヒーロットの心は冷え切っている。」

捕らえられていた反戦派の住人を助けると彼らは言う。
「私たちの指導者ユリアがまだ幽閉されています。ヒーロットの戦士たちが、彼女を峡谷の奥の氷の塊に閉じ込めているのです。彼女を解放してください!彼女はどうすればいいか知っているはずです。」

そして無事に助け出したユリアは言う。
「ありがとう、でも時間がありません!砂の都マジェルカは消え、凍り付いた墓地と化してしまった。急がないと、ザティマもソララムも同じ運命をたどることになります。ヒーロットは穏やかな神でしたが、彼にも限界があったのです。ラーエーが攻めてきた時、ヒーロットはラーエーを殺さざるを得なかった。そう、元々は仲間の一人だったラーエーを。その時ヒーロットは何かを失ったのでしょう。一線を越えてしまった彼はヘオボレアの民を守る手段として、破壊を受け入れてしまったのです。彼を止めねばなりません。」

何をしたらいいだろう、あなたが問うとユリアは続ける。
「グレルは軍を率いて西に向かい、ザティマを破壊しに向かいました。狂気の彼を止めるために説得しようとしましたが、彼はもはや私の言葉を聞きません、彼がヒーロットに逆らうことはないのです。あなたならグレルを説得(止めることが)出来るかもしれない。 私は東に行き、ヒーロットと対峙します。彼はまだ、自分の支持者を破壊することに躊躇いがある。彼を説得できるかもしれません。少なくともあなたが、願わくばグレルとともに戻ってくるまでの時間を稼ぐことはできるでしょう。」

西に向かいグレルをようやく見つけたあなたでしたが、説得するまでもなく戦いを挑まれ、彼を倒すしかありませんでした。

急いでソララムへ向かいますが、再び出会ったユリアは茫然と立ち尽くしています。
「間に合わなかった・・・ソララムにはもう何もありません。」
「彼を、止めて。」


・The Last ruin(最後の破滅)
最後の避難所を守護していたエポックの欠片が失われました。ヴォイドの侵略を受けた都市は荒れ果て、僅かな生存者しか残っていません。

アンヤ隊長は言う。
「かろうじて脱出出来た。まだ数人残っているかもしれないが、生きてるかどうか。誰も置き去りにしたくはないが、もし既に死んでしまっているとしたら、(私程度の実力で)危険を冒してまで戻る意味もない。どうか長老モスバーンとジオバを探しだし、彼らがまだ生きているのなら再開させてあげてほしい。」

皆に何が起こったのか?あなたが問うと
「皆は死んだか、最後の避難所に閉じ込められたかどっちかだ。長老パニオンとエポックの欠片が失われた時、長老ギャスパーは耐えきれなくなったんだ。彼は希望を失った。よくは分からないが、恐らく彼はヴォイドを受け入れてしまったのだ。 アンセル隊長もいなくなった今、私が生存者の中でもっとも地位があり(しっかりすべきで)、これ以上人を置き去りにはしたくない。」

長老モスバーンとジオバを見つけて再びアンヤに話しかけると
「見つけてくれたか、ありがとうエテラよ!地上に出る準備を始める。長老バロンの様子を見てきてくれ、彼を運ぶ必要があるかもしれない」と言う。
ところがバロンの体からヴォイドが波打ち始め、バロンはヴォイド化してしまったのでこれを討伐する。

陥落寸前の避難所で、アーキビストのエリックは言う
「ギャスパーは長老としての義務を放棄し、おまけに私たちを裏切りました。彼は狂ってしまい、最後の避難所にヴォイドを招き入れたのです。ギャスパーのいる評議会室への入り口は全て破壊され道はありません。長老エルザは保管所から彼の台帳を保存するつもりだ、と言っていたので、彼がまだ死んでいなければ、或いは安全な場所に一人で逃げていなければ、エルザならあなたを評議会室に連れていけるかもしれない。」

そこで望み薄ながら探索を続けているとエルザを発見する。
「何を驚いているんじゃ、このワシが最後の避難所を放棄するとでも思ってたのか。ここはワシの家なのだ。あのふてぶてしいギャスパーめに代償を払わせ、ワシはそれを必ず取り立てるんじゃ。ワシの戦闘魔法はパニオンやギャスパーには及ばぬが、ポータル魔法は得意とするところ。じゃが(今のままでは)ワシの力でもギャスパーによって貼られた結界を通過しきれぬ。ヴォイドの化け物を遠ざけてくれれば、ポータルに力を与えてやろう。」

ということでヴォイドを倒し、さあ行こう!と話しかけると、
「え、ワシが?ワシは行かぬ。お主どうかしとるんじゃないか?一人で行ってくるのじゃ!ワシはポータルのこちら側、安全な場所から復讐するのだ、わかったな? 時空の乱れが無ければ評議会室まで行けるはずじゃ。そうでなければ何度も飛び回ることになるだろうが、その時はお主のせいだ、ワシの責任ではない。あと最後に、他の生存者に出会ったらワシは砦を見捨てたわけじゃなかったのだとだけ伝えてくれ。家から出るのを拒んだだけじゃ、とな。」

鼻息荒くまくしたてるエルザを尻目にポータルを潜り抜け、あなたはついに堕ちたギャスパーと対峙します。
ダンジョンのストーリー 1
・Temporal Sanctum 時の聖域
背景:テンポラルサンクタムは、数え切れないほど長い間エタニティキャッシュの実験を続けてきた、時を失ったナガサのクロノマンサー、ユラの隠れ家です。
ユラはサファイアナガサの神官で、マジャサの宮廷で目的を見出すため、時間について大規模な研究をしてきました。
長い間ダイヤモンドマトロン達から嘲笑されていたユラは、旅人のエポックが一度彼女の所有物になるタイムラインを構築するための時間制御に夢中になることで、知識を完成させました。
彼女の執拗な科学的衝動は時間の構造を裂き、時の経過とともにすべての人を閉め出していますが、建物は依然として時間の試練に耐えています。
ユラがタイムラインにこれ以上ダメージを与える前に見つけ出し、立ち向かわなければなりません。

--

帝国時代のマジェルカでの水不足を解決するため、破滅の時代でサファイアタブレットを見つけだした時、あなたはその奥に奇妙な建物があることに気づく。
その建物の入り口には破滅の時代にも関わらず、サファイアナガサが立っているではないか。

ナガサもこちらに気づき、あなたに話しかけてくる。
「あなた!あなたは外の醜悪なものとは違うわ!教えてください、あなたも過去から来たのですか?」

そうだよ、あなたが答えると、
「人間がここに迷い込んだということは、時間の構造が更に弱くなりつつあるに違いないわ。ユラ、あなたは何をしたの?」

ユラ?誰のことだろう。あなたが問うと彼女は言う。
「時の聖域の指導者、クロノマンサーのユラです。彼女は狂ってしまった。彼女の、エタニティキャッシュの実験は、私たち全員に破滅をもたらしたのです。
今、私はこの破滅した未来に閉じ込められ、聖域から締め出されています。鍵さえ見つかれば良いのですが・・・。そう、時の聖域は何世紀にもわたってこの時代の腐敗に直面してきたにも関わらず、その建物への扉はまだ固く閉ざされているのです。
ユラの実験によって、鍵の型がさまざまなタイムラインの隅々に送られていない限りは、私たち2人はここに閉じ込めらてしまうでしょう。」

あなたは鍵を見つけている。
もし鍵を見つけたらここを脱出するか、と聞いてみると彼女は答える。
「いや、これが最善なのかもしれません。ここに迷い込んできた人間たちを温かく見守り続けることでこの災害への貢献を償うことは、ある種の高潔さがあるとも言えましょう。」

だが、あなたは実のところ迷い込んだわけではないのだ。
エポックがある、そう告げてみると、信じられないといった表情でこのナガサは続ける。
「何ですって?あり得ません。たとえエポックがまだ存在していたとして、もしあなたがエポックを持っているとしたら、その驚異的なクロノマンティック特性と、ここで弱まった時間構造の間で、あなたは時代を自由自在に行き来することになるでしょう!
(それでも)もしかしたらユラの実験の震源地に近づけないかもしれませんが・・・」

あなたは鍵を開け、時の聖域内部に侵入することにした。

やがてユラの記録を見つけた。記録にはこうある。
「私はついにやり遂げた!もう私の研究は、ダイヤモンドマトロン共や我らサファイアの同胞たちから馬鹿にされ、役に立たないというレッテルを貼られることはないだろう。
エタニティキャッシュの秘密は私のものだ!マジャサに賞賛あれ!」

別の記録にはこうある。
「私は自分の目で未来を見た。無数の可能性、だがそれらは全て私の想像を超えた破滅へとつながっている。私は研究の詳細を器の巫女に送った。彼女はいつも私の話を聞いてくれた。きっと私の警告に耳を傾けてくれるだろう。
もしもっと学べるのであれば、我々の運命を変える方法が見つかるかもしれない。」

更に別の記録も発見する。
「私が初めてこの力を利用したのは何年前だろう?何度、未来に行き、同じ破滅を目撃したことだろう。思い出せない・・・。そんなことはどうでもいい。エタニティキャッシュはあまりにも弱っている・・・。エポックが本当に存在するのなら、恐らくは・・・」

やがて大広間へと辿り着き、あなたはユラと対面する。
ユラは優秀な研究者だったのだろう、あなたの時間移動に追従する技術を身に着けているようだ。
このナガサを倒すと、古代の建造物、エタニティキャッシュのある場所へと出た。

ここにはユラの最後の記録が残っている。
「ついにやったぞ、エポックはこのおおよその時間軸で私の聖域の中に入る運命にある。私の手の中に納まるのをただ待つだけでいい!そうすれば私は・・・私は・・・
思い出せない・・・。どうでもいい。」

あなたもユラの優秀さに負けてはいない。
すぐさまエタニティキャッシュの使い方を閃いたあなたは、強力な武具を作成し、時間を超える旅を続けるのであった。


・The Lightless Arbor 光なき木陰
背景:エテラの歴史は多くの暗い秘密を持ち、中には神話になるほどの遠い昔のものがあります。その一つが光なき木陰と、地下の山( マウンテンベニース)です。
最後の避難所がある地下深くで、太古の植物や野生生物、そして強力な力を持つ生物がひっそりと棲息しています。その中の一匹、植物と石で出来た巨大なタイタンが長い眠りから目覚めました。
破滅の時代まで生き残ってきたタイタンが他にいるかは不明ですが、少なくともこの一匹は生き残っており、ヴォイドの腐敗が地下にまで及び、安眠可能だった従来の生態系を引き裂かれたことで怒っているようです。
このタイタンは最後の避難所のすぐ下に潜り込み、陥没を引き起こして人類最後の灯を消してしまうかもしれません。1,000年も日の目を浴びることのなかった道を進み、最後の避難所をタイタン・マウンテンベニースから救ってください。
不確かな運命の金庫、は古代の建造物で、エタニティキャッシュやモノリスと同様の起源をもちます。伝説によると、古代に存在した強大な存在、デリウムの力の一部を宿していると言われています。
デリウムはあなたの財産を不確かな報酬のために賭けるようにオファーしてきます。

--

最後の避難所から地表に出る途中、あなたは巨大な怪物を目撃する。
それを追っているとあなたは昏い森にたどり着き、そこに妖精、スプリガンがいることに気づく。

スプリガンは言う。
「人間さん?私を理解できますか?」

うなずくとスプリガンは続ける。
「よかった、みんな自分自身を見失ってるみたい。彼らが目を覚ますとすぐに、山全体に鳴り響く足音で歩き始めたの。」

先ほど見た、最後の避難所の近くにいた巨大な怪物のことだろうか、あなたが問うと頷いて続ける。
「私が唯一感じることの出来る巨大な生命の源だから、きっとそうかもね!
待って、他の人間も感知したけれど、彼らはみな山の下にいる・・・これは良くないわ!」

そこはまさしく、人間の暮らす最後の避難所のことだよ、あなたが言うとスプリガンは焦りを見せた。
「マウンテンベニースがのたうち回って陥没や雪崩を引き起こしている間、彼らは長くそこに住むことは出来ないわ。人々が皆、粉々に砕かれる前に誰かがアレを止めないと!
頭が腐ったかのように振舞っていない他の生物は、あなただけね。私を助けてくれないかしら。もちろん、洞窟の奥への道を見つけることが出来れば、の話だけどね。
お久しぶりだから、ええっと、人間って暗闇の中で目が見えるんだっけ?」

特に上手いわけではない、あなたがそう答えるとスプリガンは続ける。
「それは問題かもね!でも心配しないで、光を放つパイアアンバー(琥珀の薪)の塊があるからそれを使って。でも、もしあなたの樹皮が特に乾燥しているなら火が付くかもしれないから気を付けたほうがいいかも。」

そんな樹皮はないんだ、あなたが伝えるとスプリガンは笑って言う。
「それはいいね!急いでそこに入る方法を見つけて、人間を救って。」

あなたは手持ちの鍵を探り、先を塞ぐ扉にぴったりなものを見つけて内部に侵入する。
パイアアンバーの光を頼りに、この光なき木陰を進んでいると再びスプリガンと遭遇する。
「洞窟に入る道を見つけたのね!あなたが助けてくれることは分かっていたの。」

先ほどのスプリガンなのか、あなたが問うと彼女は続ける。
「もちろん!私はただ魂を別の木に映しただけ、スプリガンなら誰でも出来るわ・・・といっても私が前回目覚めた時よりも木が少なく・・遥かに少なくなってるけど。この世界に何が起こったの?」

知らないのか、どのくらい眠っていたの?そう問うと、彼女は特に機嫌を損ねることなく言う。
「ええっと、エテラが休眠に入って神殿から人間を解き放ったところだったかな。皆さんとお会いする前にしっかり休んだほうがいいと考えて、昼寝をすることにしたの。 何回前の夜明けだったのかな?」

あなたはお寝坊さんなこのスプリガンに、今の破滅している未来について説明する。
するとこの友好的なスプリガンの顔は暗くなった。
「ああ・・・それは・・・これ以上人が死ぬ前に、マウンテンベニースを止めないと、ね?」

更に奥に進むと、再び彼女と遭遇する。マウンテンベニースの行き先に近づいている、と告げる彼女に、アレが何を望んでいるのかを尋ねてみることにした。彼女は答える。
「望み?たとえ、喋り方を理解したタイタンがそうでないふりをしたがるとしても(それほどの知能があったとしても)、タイタンは単純な生き物よ。マウンテンベニースは多分食べ物を探していて、何も見つからないことに腹を立てているのね。」

タイタンは他にもいるのだろうか?その問いに彼女は答える。
「少なくとも昔はいた。私が感じるところでは、私たちが追っているタイタン以外は皆いなくなってしまったようね・・・まあこの世界ではもうタイタンを養うことは出来ないだろうけど」

このスプリガンとマウンテンベニースは何で目覚めたのだろう、そう聞くと彼女は少し悩んで答える。
「よくわからないけど、多分・・・。起きていられる時間があまり残っていないってことなのかも。」

世界は滅びに向かっている。
あなたは改めてそれを実感する。

更に奥に進んで再びこのスプリガンと出会ったが、彼女は気が張り詰めているようだった。
「人間さん、もうちょっとで到達ね。だけど、伝えなくちゃいけないことがあるの。
あなたは何があってもマウンテンベニースを止めないといけない。例え松明を手にし、この森全体を灰に帰してでも。山の地下に住む人間を、何としてでも守らなくちゃ駄目。」

このスプリガンはなぜここまで人間のことを気にかけているのだろう、その問いに彼女は答える。
「私は以前ここにあった神殿で、エテラ自身によって育てらたわ。この時代の、腐敗して狂ったスプリガンや、ずっと昔の利己的な野生のスプリガンと違って、エテラの意志が私の根を形成してるのよ。
彼女が不在の間、私が人間を守る。たとえそれが、あなたを導くことでしかなくてもね。」

強大なマウンテンベニースと対峙し、これを撃破したあなたにスプリガンは駆け寄って言う。
「やったね! といっても、森全体を灰に、という私の例え話をあなたがここまで文字通りに受け取るとは予想してなかった、と白状させてもらうけれど。
それはさておき!マウンテンベニースが何に向かっていたのか分かった気がするの。ここには、力を放散している何かがあるわ。恐らく彼らは、岩だらけの口でそれをムシャムシャと食べたいと思っていたのかも?」

だがあなたは、口のことよりも、神殿の中にある力のことが気になる。それを伝えると、
「そうね、近くの根に手を伸ばしてっと・・・なるほど、欲しいものが欲しいようね。」

欲しいものが欲しい?あなたが首を傾げているとスプリガンは続ける。
「そう! あなたが欲しいものを与えれば、もっと欲しいものを与えてくれるかもね! 人間は輝く金色のものを欲しがるのよね?それをいくらか与えれば、上手くいくかもね。」

このスプリガンに、これからどうするのかと聞いてみる。
「おそらく枯れて死ぬわね。 ここと人間の隠れ場所を繋ぐ根は無いし、行けたとしてもこの世界が滅び終わるまでそう長くはかからないと思う。でも、あなたは世界とともに死ぬことはない、と私は伝えることが出来るわね。」

何かできることはないかと尋ねると、彼女は静かに言う。
「心配する必要はないわ、結局私はただのスプリガンなのよ.・・・でも、本当に心配してくれるなら、ここで、私(の一部)を切り取って、どこか別の場所に植えてくれないかな。たぶん根付くよ!」

※彼女の一部を切り取り、力になってくれたスプリガンに感謝を伝える。
「私に感謝する必要はないわ。 結局、あなたはすべての人間を救ったの。この破滅した世界の、恐らく最後の森を焼き尽くすという犠牲を払ってね。
でも大丈夫!元気でね!」

その後、あなたは古代の存在デリウムの要求に応え、大金を投じて不確かな運命に賭けることにしたのであった。

※ここでスプリガンの一部を切り取ったという描写は原文にはありません。
しかしこの後、エンドオブタイムのとある場所でスプリガンを植えることが可能です。
ダンジョンのストーリー 2
・Soulfire Bastion (魂火の要塞)
背景:不死帝国に使える軍司令の一人ファイアリッチ・クレモラスは、凍てつく北国で活躍するとあるライバルに激しい嫉妬と憎しみを抱いていました。その負の感情を仕事に注ぎ、ソララム時代(ラーエー全盛期)の構造物と、強力な火の元素を秘めるオスプリクスの戦場跡を偶然発見し、ライバルを追い越すチャンスを得ました。
クレモラスは不死帝国がそれらを利用できるように、発掘と修復に全てを捧げています。

が、不死帝国は一枚岩ではないようです。クレモラスの活動を妨害しようとしている帝国内の敵対者がおり、グリンはその者の命令を受けました。グリンはアンデッド人間で、不死帝国の経験豊かな諜報員です。もっと出世が出来る十分な能力を持っていますが、彼自身は目立たないことを好んでいます。そのためグリンは生身の冒険者を雇い、ターゲットを攻撃させる方法を考えました。

--

奇妙jな砦で出会ったアンデッド、グリンがあなたに話しかけてくる。
「ああ、都市から遠く離れたところに住んでいたのか。驚くことではないが、君が我々の仲間を簡単に切り裂いたのを見たからね。」

アンデッドのくせになぜ攻撃を仕掛けてこないのだろう、あなたが問うと彼は続ける。
「安心したまえ、私は君と戦う気はない。たとえそうだとしても、ここは私が武器を抜く場所ではないよ。
帝国の司令官の中には、なんというか、自分のテリトリーで他人が行動することに神経質な者もいる。この砦ソウルファイヤー・バスティオンを運営する私の友人、クレモラスはこの種のことに特に敏感だ。そういえば、この会話を始めたのには理由があったんだ。」

唐突に何を言っているんだろう、こちらの様子を気にする様子もなくグリンは続ける。
「簡単に言うと、クレモラスはここで新しい形の魂の魔法を実験していたんだ。とても興味深いもので、魂の処理方法に革命をもたらすかもしれないな。だが、クレモラスにとって不運なことに、私のパトロンは彼の成功をあまり喜ばないだろう。そして私は偶然にも、アンデッド退治のコツを掴んでいる生ける冒険者に出会ってしまった、そうだろう?」

「で、どうかな?生ける者の名において、そこに乱入してその場所を破壊し、クレモラスをしばらくの間働けなくしてくれないか。
今なら、少し良い取引にしてあげようか。彼が実験してたソウルエンバーを持ってきてくれたら、何と交換するか考えよう。」

なぜ自分でやらないのか、あなたが言うとグリンは答える。
「もっともらしい否認、というやつだ。 陛下の忠実な臣下がこのようにお互いを妨害していると知れば、陛下は喜ばないだろう。君という殺戮の道がこちらに曲がってきた、という方がずっと簡単だ。」

しかし、味方を邪魔して問題ないのか?あなたが尋ねると、吐き捨てるように彼は続ける。
「クレモラスに何が起ころうと、私の骨が打ちのめされることはない。私のパトロンは多額の報酬を保証してくれるし、魂で満たされている限り、私は十分幸せなのだ。」

言われたとおりにしよう、あなたが答えるとグリンは喜んで言う。
「君がまだ生きているのは、灰白質(脳神経)が激しく動いているからだと知っていたよ。君のこれまでの中でも最高の決断だと言えようか。だが、警告しておくよ。そこには少しの、火がある。少し、というのは、クレモラスがそこで地獄を興奮させ続けているという意味だよ。奴が実験している死霊の火であることは言うまでもないな。ソウルエンバー(魂の残火)が助けてくれるかもしれない。
ソウルエンバーを燃やせば、死霊の火から身を守ることが出来るだろう。私が見たところでは、1度に1つのタイプしか防げないようだが。まあ、君なら何とかするだろう」

見たところ?とはどういうことか?あなたが尋ねると、
「この契約は君が初めてではないということだ。君がこの場所の反対側で私に会う最初の一人であることを祈ろうか、陛下が君に微笑まんことを!」
言うだけ言って、グリンはそそくさとこの場から離れたのであった。


死霊の炎が渦巻くダークエネルギーに満ちたこの砦を進んでいると、色あせた手紙を見つけた。
「調査の結果、私の疑念は確信に変わった。貴公の見当違いな疑念に関わらず、この場所は完璧だ!あの古戦場が不吉な予兆だとでも思ったのか?
全く逆だ。だが、貴公がそう考えるほど愚かだったとしても、私は驚かぬ。故郷から遠く離れたソララムの戦争兵器の残骸は、この場所を建設するための完璧な道具となるだろう。
不死帝国はラーエーの力を手に入れて、我らの勝利としてその力を行使することで築かれたのではなかったのか?不吉の兆しではない。恩恵だ!貴公でも今に分かるだろう!」

また別の手紙の手紙を見つける。
「私の天才ぶりには驚かされる。私が(以前)貴公に伝えたこの場所の完璧な特質に加えて、この山の地下は強力な火の元素を保持している。
私は魂に火の元素を吹き込み、魂が燃えて灰になるのではなく、強力な新しい姿に変身させることに成功した!この力があれば、帝国の喉元に突っ掛かる恐るべき問題を解決できるかもしれない。
魂をこれらのソウルエンバーに点火することで、もはや交換するには早すぎるエッセンス(若い生者たち)を収穫する必要はなくなるだろう。我々はついに、心を失った哀れな者たちにソウルエッセンスを供給できるようになるのだ。
私は帝国を救った!
貴公が私の手紙に返事をしなかったことは、私の優位性を認めたものと受け止めておく。陛下が御自ら私の功績を耳にする前に私の偉大さを公言しておくことで、せめて貴公の面目を保っておくがよかろう。」

他の手紙にはこうある。
「ソウルエンバーの様子がおかしい。ソウルエンバーを浴びると、被験者は予想通りの反応を示す。最初のうちは。しかし火はソウルエンバーに燃料を供給するために体を焼き尽くす。これは急速な焼死につながる。
ちょっとした挫折。それ以上ではない。ソウルエンバーを安定させる方法を考案するまでは、被験者自身の肉体ではなく、外部の燃料源を使う方法を追加すれば十分だ。
この失敗をほくそ笑む前に、 貴公が北国のペットどもを屈服させる前に奴らが与えた騒乱を忘れるべきではない。この(些細な)失敗は、あの恥ずかしさとは比べものにならぬ!」

やがてあなたはこの場の支配者、ファイアリッチのクレモラスと遭遇し、これを撃破する。

奥に進むと、クレモラスの最後の手紙が見つかった。
「炎は強力だが、飢えている。燃えている。
その感覚を長い間忘れていたが、今、私の魂が燃えているのを感じる。私が見落としている何か、それらを機能させるための何かしらの方法があるのは間違いない。
集中さえ出来れば。
炎はいたるところに存在する。今、私の中で炎が燃えている。
お前は、寒い。と感じたことを憶えているか?陛下から贈り物を賜る前、よく雪遊びをしただろう。フォルモサスよ、憶えているか?お願いだ。」

クレモラスは死霊の炎に取り込まれ始めていたに違いない。もしかすると自分自身で実験をしたくなったのかもしれない。
いつから二人の歯車が狂ったのかは分からないが、生者にとってこの仲違いは吉と出るだろう。

近くにはグリンもいる。
「素晴らしい仕事だ!私が報告をしたら、※フォルモサスは歓喜の声を上げるだろう。さて、ソウルエンバーのことだが、君の収穫を見せてくれないか?」

あなたはグリンと取引をしてからこの場を離れるのであった。


※タイムラインBlood, Frost and Deathのボス
この時間軸ではあなたに悪行を阻止されたが、元の時間軸でも北国制圧に手間取っていたらしい。
過去のアプデ情報 (0.7.8)
0.7.8アップデート

システム面

Act 8が追加されました。

倉庫のタブを追加・編集できるようになりました。

近くのaffix shardsはまとめて拾えるようになりました。

アーマー、ヘルメットがクラス固有になりました(ユニークを除く)
倉庫や装備品にあるアプデ以前のアーマー、ヘルメットは残りますが、売るとそのベースアイテムは二度と手に入らなくなります。
ただし、今回追加された新規のベースアイテムのほうが強力です。

装備品の種類によって付くaffixがいくつか変更されました。


戦闘面

Wardの減衰速度が0.7.8以前より1.3~1.5倍程度早くなりました。
具体的な計算式は以下のとおりです。
減衰速度 = 0.4 x Current Ward / (1 + increased Ward Retention x 0.5
つまりWard Retentionの効果が0.7.8以前のものと比べて半分となりました。

チャンネリングスキル使用中はマナリジェネレーションが無効になります。
全体的にチャンネリングスキルのマナコストが下がり、またアクティブスキルのマナリジェネレーションのノードはマナコスト低下に置き換えられています。

アリーナのWave 150以降、難易度がより高くなりました。
以前のアリーナと比べておよそ3倍早く敵が強化されます。

https://forum.lastepochgame.com/t/beta-0-7-8-patch-notes/20271
過去のアプデ情報 (0.7.9)
大きな変更点のまとめ

システム面

アイテムのaffixにTier 6, 7が追加されました。
Tier 6, 7のaffixはクラフトで付与することが出来ず、ギャンブル品でも得ることができません。ドロップオンリーです。
クラフト可能なのはこれまで通りTier 5までです。T6,7はそうそう拾えるものではなく、長期的な目標であると考えてください。
・T6はLV 55程度、T7はLV 90程度からドロップしはじめます。
・T5は全体的にやや弱体されていますが、T6,T7の数値はT5よりはるかに高いです。
またT7のロール幅はかなり広いです。これにより究極の一品を探す楽しみが増えました。
・T6,T7を含むアイテムはドロップの際に紫で強調されます。

・クエストマーカーがワールドマップに表示されるようになります。

・パフォーマンスの改良

・エンドゲームのmonolith of fateが大幅に改良されました。
1 End of timeに到着した時点でアクセスできます。ただしキャラクターが弱い場合は先にキャンペーンを進める必要があるでしょう。
2 今までと異なり、ステージ(エコーと表現)では敵のレベルが自キャラに自動スケーリングされなくなります。
3 今まで通り2つのエコーのうち1つをクリアします。 何度かエコーをクリアするとクエストエコーが出現し、クエストエコー(ボスが含まれる)をクリアすると次の大陸(タイムラインと表現)へ移動することができます。
ただしクエストエコーではそれまでのエコーのマップmodが引き継がれることがあるので、エコーの選別も重要になってきます。
4 後続のタイムラインほど敵のレベルも増加していきます。
5 タイムラインをクリアすると、ランダムロールで選ばれた3つの「加護」のうち1つを選択することができます。
6 加護はモノリスの内外で永続的なバフを与えますが、クエストラインで固有のものとなります。加護を変更するにはもう一度クエストラインをクリアしてください。
7 タイムラインの奥深くまで進むと、初期のタイムラインを強化できます。強化されたタイムラインをクリアすると加護の効果(パワーロールと表現)も増加しますが、もちろん敵は強くなっています。
7つの島のうち、最終的に4つの島で敵のレベルをLV100まで上げることが出来ます。

モノリスを旅して、最も困難なコンテンツ[/b]に挑戦しましょう!


戦闘面

センチネルのアニメーションがすべて新しくなりました。

・アコライトのExhume, Mark for Deathの2種のアクティブスキルがゲームから削除されました。
アクティブスキルが削除されるだけで、Mark for Deathのデバフ効果はパッシブツリーなどから適応させることができます。

・ミニオンダメージオーバータイムを除くすべてのDotダメージが1割程度バフされました。

・Dodge計算、およびアイテムMODのDodge Rateが見直され、やや少ない回避率となりました。(弱体化されました)

https://forum.lastepochgame.com/t/beta-0-7-9-patch-notes/22630
過去のアプデ情報 (0.7.10)
大きな変更点まとめ

システム面

ルートフィルターが実装されます。
ルールについては以下でも解説していますが、公式のサイトを見たほうが手っ取り早そうです。
https://forum.lastepochgame.com/t/loot-filter-rules/25125

Grim Dawnに近い非常に簡単なかつ直感的なフィルターでありながら、詳細なルールを絞り込むのもばっちり対応しており、相当に優れたものであると思われます。

各種アイテムaffix、キャラクタークラス、アイテムのレベル(必要レベル?)、レアリティ、そしてアイテムのタイプ(例えば両手武器かどうか、さらに両手剣か斧か槍か、果ては各々のベースタイプまで)の指定が可能なようです。また色付けやインポート、エクスポートなども可能です。

スキルリスペック時のペナルティ(LV 1から育てなおし)が低減されます。

アイテム破損後のペナルティが全体的に穏やかになります。
Damage FractureはいずれかのaffixのTireを1-2下げ、1以下にはならなくなります。
Destructive Fractureは2~4つのaffixのTireを1-2下げ、1以下にはならなくなります。

Critical Success(重要な成功)の導入 ※以前の説明は間違っていました
instabilityの上昇なしでクラフトが成功するCritical Successが導入されました。
Critical SuccessによってTierが5(またはTierの必要レベル)を超えることはありません。T6, T7は変わらずドロップ専用です。

・ユーザインタフェース、グラフィックなどの改善

下記の防御システムの変更により、既存のアイテムやBlessing、スキルなどの多くが修正(protection→resistance)を受けています。 既存のキャラクターでプレイする場合は注意してください。


戦闘面

3つの新スキルが導入されました。

プレイヤーに対するchillとslowの効果が従来より50 %減少しました。

Frostbiteの効果は変更されました。
Frostbiteのベースダメージが133 %ダメージが上昇しましたが、敵のcold耐性はもはや下がりません。
またFreeze Avoidanceを200低下させるようになり、よりFreezeを起こしやすくします。

Shockの効果は変更されました
shockはLighning Resistanceのみを5 %(5ポイント)低下させ、スタン確率を10%増加させます。
Shockのスタック数は20までになりました(以前は無制限)
Shockの効果は相手のヘルスに依存しなくなったため、increased shock effectを持つ多くのアイテムやスキルは効果が修正・削除されています。

Poisonはincrease 5% poison damage takenから、poison resistanceを5 % (5ポイント)低下させるようになりました。

Blockは独立した防御系となり、Block effectivenessで軽減できるダメージの割合はエリアレベルによって決められるようになりました。

Attributeによるボーナスが変更されました
Strengthは4 %のアーマー向上 (以前は5%でした)
Attunementは+ 2マナ (以前は属性防御へのボーナスでした)
Dexterityは+ 4ドッジレート (以前は+ 5でした)
Vitalityは+ 10ヘルスと2 %ヘルスリジェネレーション (以前は属性防御へのボーナスでした)

ボス一時ダメージ抵抗システム (多分?)
これはアリーナやタイムラインに出てくるランダムボスには適応されず、大ボスのみに適応されます。

1 ボスは初期状態で強力な抵抗を持ち、99 %以下になるまで凡そ雑魚と同じ程度のダメージのみを受けます。(つまりワンショットができない仕組み)

2 ボスの体力が99 %を下回ると、時間経過によりボスの被ダメが170 %まで増加し、増加率は直線的です。
170 %まで下がる時間、はボスのレベルと総ヘルスによって決まります。タイムラインの最初のボスの場合は150秒かかります。(75秒の時は35 %moreダメージを与えることが出来る)

3 一方で、ボスの体力が1 %減少するとボスは2%のダメージ耐性を得ます。
1回の攻撃で大ダメージを与えた場合は効果がスタックし、次の攻撃からスタック分の耐性が適応されます。(1度に10 %のダメージを与えると、次のダメージからボスは20%の耐性を持つ)この耐性の持続時間は、タイムラインの最初のボスの場合は30秒です。
よって0.7.9とは異なり、極めて高いDPSを持つビルドでない限りは、大幅なダメージ軽減に苦しむことはないはずです。
また、低いDPSのビルドは、1の効果により時間経過で与えられるダメージが増えます。

防御に関するステータスの根本的な変更
1 protectionを積むのではなく、%抵抗(resistance)の合計値で計算するようになりました。
(つまりDiablo, PoE, GrimDawn等と同じスタイルになり、キャップは75%です。)
よって0.7.10以前とは異なり、ヘルスを積んでも抵抗値は下がりません

2 アーマー※は上記の抵抗(resistance)システムとは独立したダメージ軽減性能を持っています。この軽減性能は全属性を対象にしますが、ヒットダメージに関してのみ機能します。
※装備品のアーマー(胴防具)のことではなく、防具についているすべてのアーマーの数値の合計

アーマーによるこのヒットダメージ軽減は、現在のヘルスが閾値 (30+(エリアレベルx3))を下回った時に軽減性能が25 % moreになります。
例えばエリアレベル90の場合の閾値は、(30 + (90x3)) = 300となります。

結論から言えば、ヘルスが閾値内の時の被ヒットダメージは、アーマーを積んでいればヘルスが多い時と比べて更に約10~37%ほど減らすことが出来ると考えてもらえればよいと思います。
※計算上、アーマーの数値がほどピンチ時にダメージ軽減率が増加するため、数値を稼ぐことは非常に強力な防御法となります。
計算例は本ガイドの防御項に移動しましたので興味がある方はそちらを参照してください。


penetration(貫通)の変更
penetrationはPoE同様、resistance(抵抗値)を減算します。
75% Resistanceを持つ敵に20% penetration攻撃を行うと、75-20 = 55 %のresistanceを持っているものとしてダメージを与えます。
仮に敵が150 %のResistanceを持っていてもキャップである75 %からの減算を行うため、高い抵抗値を持つ敵を相手する時ほど効果的になります。
同様に0 %のresistanceを持つ敵に20 % penetration攻撃を行うと-20 %のresistanceとして計算するようになり、つまり1.2倍のダメージを与えることができます。

shredの変更
shredは敵に5ポイント分のresistance減算を行い、20回までスタックします。
(20回スタックで-100 %, 10回スタックなら-50 %)
ただしボスやプレイヤーに対してはスタックあたり2ポイント分の減算となります。

更にshredは上記penetrationとは異なり、resistanceキャップ前の数値から減算されます。例えば敵が150 %のresistanceを持っていた場合、キャップの75ではなく150から減算されます。よって15回スタックするまでは上限である75 %のResistanceが適応され続け、16回目以降から20回目にかけて5 %ずつResistanceを減算することができ、この例では20回スタックした場合は50 %の抵抗を持つものとして計算できるようになります。

よってpenetrationはResistanceが高い敵に、shredはResistanceが低い敵に特に効果的に作用します。

なお、マジック、レアモンスターの中にはshred on Hitのmodを持つものがいるため、そのような敵から連続的にヒットダメージを受けると、プレイヤーのResistanceが大幅に減少することがあります。

Glancing Blowの変更
性能はそのままっぽいですが、レア度が大幅に上昇し、100 %の確率をつけることは不可能になりました。

敵の能力変更
上記の抵抗計算式の変更により、敵はレベルごとに1 %の属性貫通(penetration)を持ち、その上限は75 %です。
マジック、レア敵の持つshredはLv27以上からロールされるようになり、モンスターのタイプによって決まります。(コールドタイプはcold shredしか持たない)
その他新バフ持ちなどが追加されました。

さて、%resistanceを積むというこのシステムは、熟練ハクスラゲーマーはもはや慣れ切ったものですが、開発元は今までこのシステムを避けていました。以下開発元のポエム

%resistanceを積むという従来のシステムでは、上限以上のresistanceを積んでも防御力に一切の変更がなく無駄となり、一方上限の75 %から25ポイント分のresistanceが無くなるだけ(= 50 % resistanceになるだけ)で、実際の被ダメは2倍になります。この仕組みは実のところ直感的ではありません。 そこでこの仕組みを導入すると同時に、本作では敵に対しレベル毎に1 %の属性貫通(penetration)を持たせてスケーリングし、その上限を75 %としました。この属性貫通は(上記のように)キャップの後に適応されます。 つまり敵のレベルが75以上で、もしプレイヤーのresistanceが75 %に届かず50 %しかなくても、受けるダメージは(今までのゲームのように倍にはならず)25 %増えるだけ※となります。 この2つの仕組みの導入により、ダメージのメカニズムはより直感的になるはずです。 これに伴い、敵の攻撃力を全体的に低下させています。 resistanceを上限値に達することは重要ですが、それにたどり着かなくても生存性に大きな穴は空きません。

https://forum.lastepochgame.com/t/beta-0-7-10-patch-notes/25072

※補足、とりあえずアーマーによる軽減を考えないものとして、
プレイヤーのresistanceが75 %以上の時、LV 75の敵はresistanceのキャップ適応値に-75ポイントの攻撃をしてくるため実質0 % resistanceとして計算され、ダメージをそのまま受けます。
プレイヤーのresistanceが50 %の時、同様に-75ポイントの攻撃をしてくるため-25 % resistanceとなり被ダメージは最初の例と比べて25 %増加します。
過去のアプデ情報 (0.8)
大きな変更点まとめ

・新クラス、ローグが追加
ローグが基本クラスで、上級職としてマークスマン、ブレードダンサーの2職がプレイ可能になります。ローグは9つ、上級職2つはそれぞれ4つのスキルでスキルツリーが実装されます。
(なおファルコナーの実装はまだです)

・新アイテム、ダガー、弓、矢筒の追加
アイテムフィルターもこれら新アイテムに対応します。

・2刀流が可能に 
2刀流は対応するキャラクターのパッシブスキルで利用可能になりますが、オフハンドには装備制限があり
プリマリストはオフハンドに斧または剣
ローグは片手武器なら何でも
センチネルとスペルブレードはオフハンドに剣のみが装備できます。
(例えばセンチネルでメインハンドにメイス、オフハンドに剣は可能ですが、メインハンドに剣、オフハンドにメイスは不可能です。)

※将来的にはこの装備制限を縮小していく(=装備可能なものを増やす)かもしれませんが、キャラクターをより個性づけるためにこのような形にしているのだそうです。

・ビジュアル強化とパフォーマンスの最適化

・Glancing Blowのダメージ軽減が50%から35%に低下しました(ナーフ)

・Wave 80から開始できるゴールデンアリーナキーの追加

・ドロップされるアイテム種はクラスによって増減するようになりました
例えば弓と矢筒はローグ以外のクラスではほとんどドロップせず、両手斧や両手メイスはプリマリストとセンチネル以外でおおよそ半分のドロップ率になります。
アイテムのドロップ量自体は変更されません。(=よりプレイ中のキャラクターの専用装備が集めやすくなりました)

・盾の性能が全体的にやや減少しました

・頭、鎧のクラス固有のaffixがより出やすくなりました

・ほぼすべての武器のaffix効果が2割弱バフされました

・レアアイテムがより出やすくなりました
過去のアプデ情報 (0.8.1)
モノリスオブフェイトのアップデート
すべてのタイムラインを強化(empower)できるようになり、そのタイムラインでは、
敵のヘルス、ダメージが50%増加し、これは他のmodと乗算されます。またアイテムレアリティ、経験値が50 %増加します。
新たに3つのタイムラインが追加されます(新ボス含む)。また既存のタイムラインのレベルは再調整されました。
Blessingの種類が増えました
※当初、武器に対するBlessingが可能と書いておりましたが私の誤りです。


・Tooltip DPSの追加
・DPSにはより多くの情報を追加しますが、計算が非常に複雑な為ゲーム内すべての効果を完全に反映するものではありません。よって表示されたDPSが全てというわけではありません。
・例えばクールダウンのあるスキルは平均ダメージを表示し、また条件付きの攻撃(next attack deals 30% damage)等もTooltip DPSには反映されていません。
・またミニオンスキル、サブアビリティのみに影響するノードはサポートされていませんが将来的にサポート予定です。
・アイテムやスキル等に付与されるサブアビリティのツールチップには、対応するアイテムでALTを押すことでアクセスできます。

・アクティブスキル
・スキルの経験値はより多く必要となります。
・スキル経験値はキャラクターのレベルを閾値としてブーストを受けるようになったため、リスペック後もしくは育ててないスキルは今までより早く他のスキルレベルに追いつきます。(ブーストを受けるスキルはスキルXPバー下に明記されます。)


2次防御の変更
(各レジスタンスを1次防御として)更に以下の2次防御が存在します。
これらはある程度キャラクター依存ですが、別のキャラクターでも機能的なはずです。

・Endurance (耐久)の追加
EnduranceはDOTを含む全ての被ダメージを、ヘルスがEndurance Threshold(ET)以下になったら減少させます。
Enduranceの上限は60 %で、Endurance Thresholdには上限がありません。
20 %のEnduranceと、最大ライフの20%のEndurance Thresholdがデフォルトです。
例えば50 % Enduranceを持ち、ETが80の場合、ヘルスが80以下の時にすべての被ダメージを50 %減らします。ETが200の場合はヘルスが200以下の時からEnduranceが発動します。
同条件でヘルスが300の時に400のダメージを受けると、400 - 300 = 100をそのままくらい、残り300は300 x 50 % = 150となり、計250のダメージで済むことになります。

これはヘルスに対するダメージのみに作用することに注意してください。つまり低Health高Ward型のキャラクターに対しては効率の良い防御方法ではありません。

・Armor (アーマー)
アーマー
アーマーのキャップは85 %に引き上げられましたが、0.8.1以前のヘルスを閾値としたボーナス軽減はもはやありません。
以前より直線的にスケールされるので軽減効果が増加しているはずです。ただし、物理以外のダメージについては半分の効果となります。またアーマーはヒット属性のみの効果となります。

・Dodge (回避)
ドッジチャンスは85%に引き上げられました。より直線的なスケールになりましたが、高いドッジチャンスを得るには相当に大きな投資が必要となります。(4,000程度)

・Block (ブロック)
ブロック効果は85 %に引き上げられました。より直線的にスケーリングになりましたが、高いブロック効率を得るためには相当に大きな投資が必要となります(2,400程度)。
なお、ブロックチャンスを100%にすることは依然として可能ですが、より投資が必要です。


・暗黙プロパティ
多くのアイテムにレジスタンスの暗黙プロパティが付加されるようになりました。これはT5のレジスタンスaffixに頼り切らなくてよいようなバランス化です。
また、暗黙プロパティを再ロールする新しいルーンが追加されます。


・各種スキルレベルを上げる新たなaffixの追加
スキルレベルを増加させるaffixはクラス固有のヘルメット、鎧、新レリックで利用可能となりこれらは全てPrefixです。+1 Meteorなどの単一スキルのみならず、+1 VoidSpellsなど複数を同時にあげるaffixが存在します。


・T6, T7アイテムの強化
T5とT6, T7のギャップが大きくなり、T6ですらより強力になりました。T7にいたっては最大値が30 %増加し更に強力に。
そしてレアなaffixはT6, T7としてより頻繁にロールされるようになりました。


・0.7.7以前(2020-3-30以前)に実装されたユニークアイテムを全て更新
ざっと確認したところ、ほとんどがバフです。
https://forum.lastepoch.com/t/beta-0-8-1-patch-notes/29532#heading--uniques

全スキルの見直し
だいたいは数値の変更のようですが、性能が大きく変わっているものもあります。
https://forum.lastepoch.com/t/beta-0-8-1-patch-notes/29532#heading--skill-balance

・(特に)Act 3, Act 5でのレベルデザインの改良

・パフォーマンスの劇的な向上(・・・の足掛かり)

敵の攻撃力とヘルスに若干のバフが加えられました。が、これはプレイヤー側のバフも大きいためです。

https://forum.lastepoch.com/t/beta-0-8-1-patch-notes/29532

--
よりトレハン重視となりました。
affixのPrefix ←→Suffix位置変更や、付加できる装備枠の変更などかなり影響が大きそうなので、シャードを確認しaffixがどこの装備枠につくかを再確認したほうがよさげです。
過去のアプデ情報 (0.8.2)
https://forum.lastepoch.com/t/beta-0-8-2-patch-notes/

大きな変更点まとめ

・全UIの大幅なリニューアル
将来の拡張も考えて、全UIは大幅にリニューアルされました。

・新アイテム追加
7つのユニークアイテムと2種類のセットアイテムが追加されました。
また指輪の暗黙プロパティが変更されています。

・ルートフィルタの新機能
複数のaffixを指定する条件では、指定したaffixsが存在するもののみを表示することが可能になりました。

・アイドルスロットの拡張
アイドルスロットは4つ分拡張されましたが形が変わり、4スロットアイドルは2つまでしか置けなくなります。これにより各アイドルで若干の数値の変更があります。

・スタッシュのタブを移動できるようになります

・ミニオンAIの改善
ミニオンAIの改善により従来よりも素早くプレイヤーの元へ戻り、あるいは素早く戦闘に参加し、より攻撃態勢を維持するようになりました。

・マナの仕様変更
マナ回復は10から8へ弱体化しましたが、キャラクターパッシブスキルで増やしやすくなりました。またItem affixのマナ回復量が従来の2倍になりました。
一方でMana efficiency affixは削除されました。

・アーマーの仕様変更
アーマーの効果上限は依然として85 %ですが、計算式が見直され中~高アーマー時により高いダメージ低減率を持つようになりました。
物理属性以外のヒットダメージの低減は70 %に引き上げられました(50 %から増加)
例えばアーマーによるダメージ低減率を85 %持っている場合、物理属性のヒットダメージは85 %カットし、物理属性以外のヒットダメージは85 x 70 % = 59.5 %カットします。

・アイテム(ドロップ)の仕様変更
アイテムドロップは全体的に少なくなりますが、より良いアイテムが落ちやすくなります。
特に高レベル帯において、Tier 0, 1が落ちる率が減少しました。
また良いアイテムは以前よりもinstabilityが低い状態(およそ30%減)でドロップするようになりました。
計算式:
ドロップ時のinstability = 最も高いAffix level + Affix levelの総合計 - 5 (0.8.2以降)
0.8.2以前は、2 x (Affix levelの総合計-5)でした。
この時、Tier 6, 7のアイテムはTier 5として計算されます(つまり最も高いAffix levelの数値が5を超えることはありません)

一方で、クラフトにおいてT3→T4の成功率はフラットで2 %低下し、T4→T5の成功率はフラットで5 %低下します。
これはエンドゲームに向けて良いドロップ品を見つけるということを、より重要にしたいという理由です。

また、Rune of Removalで削除されるaffixの確率は均等になりました。以前はTierが高いもののほうが高い確率で削除されていました。

・アタックスピード定義の変更
1.18以上が“very fast” (1.2以上から).
1.06以上が"fast” (1.1以上から).
0.94以上が“average” (1.0以上から).
0.93以下が“slow” (0.99以下から)

・パフォーマンス上昇

・新ボスの追加
新ボス、シェードオブオロビスは下記のモノリスで登場します。
このボスは30を超える破壊的なスキル(ボス専用)のうちいくつかをランダムで選出してプレイヤーと戦うため、常に新鮮なボス戦を提供します。


・エンドゲーム、モノリスオブフェイトのテコ入れ

今までのエンドゲーム・モノリスオブフェイトのエコーの選択はプレイヤーをイラつかせたたり単にペナルティとなるだけで、ファーミングに具体的な報酬を与えることがありませんでした。
また進捗を実感できるのはタイムラインを移動するときだけでした。

0.8.2からは
実感できる進捗状況
より多くの中期目標と報酬
エコーの枝分かれやそれに作用するビーコンの登場
ミニアリーナやSpire / Forgeなどの新たなエコー目標が追加されます。
https://forum.lastepoch.com/t/monolith-overhaul/

タイムラインはウェブ上に広がりを見せるようになり、各タイムラインにはクリア報酬と※stability(安定性)が設定されています。
このウェブはランダム生成されるので今までのようにクエストエコーが出てくるまでひたすら2択をクリアする、のではなくプレイヤー自身がより報酬とリスクを選択し更に進捗を実感しながらゲームを進めることができるようになります。

エコーをクリアするごとにstabilityを獲得し、あらかじめ表示されている一定の数値まで届けばクエストエコーが出現するという仕組みです。

この仕組みの結果、クエストエコーのクリアによって進行はリセットされなくなり、好きなだけタイムラインを続けることができます。

また通常のエコーとは異なり、短いアリーナエコー(12~18 wave程度)が組み込まれるようになりました。アリーナエコーは25 %の確率で発生します。

更に複数のmodを持ち、移動するレアエネミーを倒すという新目標も追加されます。

通常、エコーをクリアすると、2つ先のエコーまでの道筋が示されます。Beacon Echosと呼ばれる特殊なエコーをクリアするとその周辺すべての未発見エコーを表示するようになります。

通常、エコーをクリアすると、エコーに戻ることは出来ず次の選択に進む必要があります。
Vessel of Memory Echoesと呼ばれる器を破壊すると(エコーをクリアすると?)、ほかのVessel of Memory Echoesを除いてすべてのエコーの状態をリセットします。これにより報酬を再度請求できるようになります。
※つまり同じ報酬のエコーだけをクリアし続けることは不可能だということっぽいです。

更にVessel of Chaosと呼ばれるエコーは、報酬が魅力的でなかったためにプレイヤーが放置した全てのエコーをリロールしより関連性の高く、強力な報酬へと交換するチャンスを提供します。ただしVessel of Chaosとの遭遇はレアです。

更に更に、Corruption(退廃、コラプション)という新しいメカニズムが追加され、これはEmpowermentと同様に作用します。コラプションが多ければ多いほど敵のヘルスとダメージは増加し、難易度が大幅に上昇しますが、経験値、レアドロップ率も増加します。

エンパワーされていないタイムラインでは最大50までのコラプションによって、そのゾーンレベルさえも増加します。
一方、エンパワードタイムラインでは100 corruptionから開始し、上限はありません。
100 コラプションの時は0.8.2以前のエンパワードと同じ効果を提供します。つまりモンスターの体力とダメージを 50%上乗せします。
(言い換えれば、2 コラプション毎に1 % more モンスターヘルスと攻撃力が上昇します。0.8.2以前のエンパワード自体による敵の強化はなくなり、0.8.2以降、エンパワードは全タイムラインがレベル100になることだけを意味します)

モノリスのウェブを拡張するとShade Echoesに遭遇し、そのエコーでは新ボスであるShade of Orobyssとの闘いとなります。このボスを倒すとウェブがリセットされ、コラプションが増加し、タイムラインで旅を続けることができるようになります。
とはいえShade Echoesとの遭遇はコラプションが永久に高くなり続けて難易度が増加し続ける、という片道切符ではありません。シェードを倒すとコラプションが変動しますが、コラプションが閾値を超えた時には、ウェブの中心部に近いところでシェイドに遭遇して彼を倒せばコラプションが下がりタイムラインをより扱いやすくすることができます。

またすべてのタイムラインのボスは若干強化されました。


・Wardバーの目盛りのダイナミクスな変動
これは表示方法のみの変更です。
バーに表示されるMax Wardは最大ヘルスのX %(例、250 %など)を最大値として表示し、その40 %と80 %を目盛りとします。またバーが一杯でないとき、時間の経過とともにMax Wardの表示はヘルスの100 %へとリセットされます。
過去のアプデ情報 (0.8.3)
patch 0.8.3は9月4日 1:00です。

大きな変更点 新機能

・物語の続きとなる新章Act 9の追加
砂の都マジェルカを舞台とする冒険。15のロケーション、30以上の新エネミー、壮大なボス戦

・センチネル新スキル2種追加

・ネクロマンサースキルのリワーク、瞬間的に大ダメージを出すようなスキルの幾つかに変更を加え、永続的なミニオンプレイスタイルで遊びやすいようになりました。


大きな変更点 Monolith of fate

・Monolithのmodによるレア度の上昇がノーマル、マジック、レアアイテムのドロップに影響を与えなかったバグが修正されました。


・Corruptionが50以上の時、選択可能なBleesingは4種のとなり、200以上の時は5種となります。

・各タイムラインによって特定タイプのアイテムリワードを受け取れるようになりました。
Fall of the outcastsではユニークもしくはセットの弓、矢筒が出現
The stolen lanceではユニークもしくはセットのキャスター武器
The black sunではヘルメット
Blood, Frost, Deathではボディーアーマー
Ending of Stormではグローブ
Reign of Dragonは近接武器
The Last Ruinsではリングもしくはアミュレット
Spirits of fireではブーツ など

・すべてのタイムラインボスに、固有のユニークもしくはセットアイテムのドロップが1種類追加
Empoweredされていないタイムラインのボスは、2種の固有アイテムを均等にドロップします。

・EmpoweredされたBlessingの上限ロール値におおよそ20%程度分のバフ

大きな変更点 エンドゲームバランス

・エンドゲームの狙いとして、モンスターのパワーをエコーMODによる影響からモンスターのベースパワーとコラプションによるスケーリングにシフトしていきます。

これは例えば、LV40以降のエリアからモンスターは体力とダメージにボーナスを受け、LV100のエリアでは体力が3.7 %, ダメージが6.0 %増加します。
なお7, 8, 9章ではモンスターのベースパワーが低下しているため上記の変更はキャンペーン中は影響を受けません。
(恐らく今回のパッチ以降も続けられる調整だと思われます。)

エコーMODの最大持続回数は5-8回から3-6回へと減少しました。エコーMODのパワーは原点からの距離とCorruptionの数によって緩やかに増加するようになりました。


大きな変更点 アリーナ

・ゴールデンアリーナキーはメモリーアリーナキーに生まれ変わりました。
100 Wave目を最小の開始値とし、最大到達Waveの半分でかつ10の位が近いWaveから開始できるようになります。
例えば前回300で終われば150からの開始です。348 Waveで終われば、半分の値は174 waveとなりますが、10の位が近いほうに調整されるため実際には170 waveからの開始となります。


大きな変更点 メカニクス変更

・ギャンブラーからはセット、ユニークアイテムを取得することは出来なくなりました。

・ チャネリングスキルは他の能力によって中断できるようになりました。

・強力な暗黙プロパティ(武器固有ステータス)を持つ45種の新武器の追加

・パフォーマンス向上、多くのスキルやアイテムの調整。
過去のアプデ情報(0.8.4)
0.8.4は1日本時間で12月11日AM4の開始です。

パッチノート
https://forum.lastepoch.com/t/eternal-legends-beta-0-8-4-patch-notes/45588#heading--dungeon

大きな変更点まとめ
1 新コンテンツ・ダンジョンの追加
2 レジェンダリアイテムとエタニティキャッシュ
3 クラフトシステムの変更
4 ドルイド変身スキルのオーバホール
5 その他メカニズムの変更
6 一部スキルと、スピア、スタッフアイテムのベース能力リバランスおよび、セット・ユニークアイテムのリバランスとその追加
7 サウンド、パフォーマンス向上とバグフィックス

1 新コンテンツ・ダンジョンの追加

今回追加されたダンジョン、テンポラルサンクタムでは、エタニティキャッシュの秘密を解き明かそうと膨大な時間を費やし狂気に陥ったクロノマンサー・ジュラが登場します。
テンポラルサンクタムでは、テンポラルシフトという※ダンジョン特有の新能力を使用可能で、この能力を使って最深部を目指します。

ダンジョンに入るためにはキーを必要とし、LV 54以上のゾーンで発見可能です。また、本ダンジョンの最後に到達するとキャンペーンのチャプター9にスキップすることが可能です。これはスタッシュ経由で鍵を転送することで、セカンドキャラクタでテンポラリサンクタムをクリアさえできればそのキャラクターではキャンペーンを繰り返し攻略する必要がなくなる、ということを意味します。
(ただしダンジョンをクリアするのにじゅうぶんな強さがあれば、の話ですが)

テンポラルサンクタムには4 Tierあり、高いTierほど敵も強くなり、一方でエタニティキャッシュを最大限に利用することができます。

ダンジョンは今後のパッチで複数導入予定です。
※ラストエポックのダンジョンはゼルダの伝説のダンジョンに影響を受けています。開発者は、攻略の楽しみとテクニックの習得について「ゼルダの伝説」を優れたものとして挙げています。ゼルダの伝説で弓を手に入れるダンジョンでは、弓を使ったステージギミックをクリアし、弓を用いてボスを倒す。これによりプレイヤーは弓の使い方を自然に学び理解する。これに近い体験をラストエポックにも入れるため、ダンジョンというコンテンツを考えていました。
よって後のパッチで追加されるダンジョンは、今回と同じようにそのダンジョン特有の能力を使用して攻略する形となります。(開発者ストリーミングの意訳)

ダンジョンをクリアしたプレイヤーが何かしらのレジェンダリーアイテムを作れるように、ボスドロップには必ずレジェンダリーアイテムが作れる組み合わせをドロップします。
が、ただしその品質は保証できないため、事前に自分で用意するほうがよいでしょう。
テンポラリサンクタムを1回クリアするごとに1度のエタニティキャッシュ使用権がもらえます。


2 レジェンダリーアイテムとエタニティキャッシュ
新要素のダンジョン、テンポラルサンクタムを最初にクリア後、レジェンダリーアイテムを作成することが可能です。

レジェンダリーアイテムはユニークアイテムとExaltedアイテムの合成品で、数値的に強力になるだけではなく、面白いメカニズムを持ちながらエンドゲームにはパワー不足で使用されていないユニークアイテム郡を活かすことをも可能にするでしょう。

ユニークアイテムはレジェンダリーポテンシャル(以下LP)という新しいプロパティを持ち、それは0~4の範囲内ですが、ほとんどはLPを持たずにドロップします。
通常、高レベル帯アイテムでは(装備レベルが60後半~)LPが0か低い状態でドロップし、低レベル帯アイテムでは高いLPを持つ可能性が高くなります。
レベルの高いゾーンにいることが、高LPを落とす可能性を上げる唯一の方法ですが、4 LPを持つレジェンダリアイテムは、それが低レベルアイテムだとしても非常に稀です。
とはいえ高レベルアイテムの4 LP持ちほど天文学的な確率ではありません。

レジェンダリアイテムを作成するためには、LPを持つユニークと、※同じアイテムタイプで4 affixsを持つシールされていないExaltedアイテムが必要です。
LPの数だけ、Exaltedアイテムからaffixが抽出されレジェンダリアイテムに移行します。つまり最大4つのaffixの移植が可能です。
※サブタイプは関係ないが、持ち込むExaltedアイテムは必ず4 affixsであること。
※Exaltedアイテムはシールされていてもよいが、シールされたaffixは移行の対象外となる
non sealed affix 3とsealed affix1の組み合わせではレジェンダリアイテムに持ち込めず、必ずnon sealed affixが4つであること。 (non sealed 4 + sealed 1なら持ち込める)


3 クラフトシステム

・InstabilityとFractureを排除、Forging Potential(鍛錬能力)を導入
各クラフトはランダムな量のForging Potentialを使用し、その量は※おおよそ1~15です。アイテム鍛錬のポテンシャルが無くなるとクラフトが出来なくなりますが、それまでは全てのクラフトが成功するようになります。
Forging potentialはマジック<レア<Exaltedアイテムの順で数値が高く、価値のあるアイテムをより鍛えられるようになりました。
※アップグレードするTierに応じてコストが増減します。例えばTier 2にするには1~10、Tier 5にするには1~22といった具合になるようです。なおこの数値は調整中であり仮のものです。

・Glyphの変更
Glyph of StabilityとGlyph of the Guardianは削除されます

・Glyph of Hopeの導入
25 %の確率でForging potentialを消費しません。

・Glyph of Chaosの導入
クラフト時にそのAffixのTierを1つ上昇させ、同時にそのAffixをそのアイテムが持つ他のAffixに変更します。これは同一プール内限定です(Prefix→Suffixもしくはその逆のような変更は出来ません)。これはTierの上昇に伴うものであり、したがってすでにT5以上のaffixについては適応できません。

・Glyph of Orderの導入
クラフト時、(下のTierで得られている)良いロール値を次のTierに持ち越します。
例えばT3で30~40, T4で40~50のAffixがあって、T3で30のアイテムに対してOrderを用いてクラフトするとき、T4 40が確定でロールされることになります。

・既存Runeの変更
Rune of RemovalはそのTierの数だけaffix shardsが返ってくるようになりました。
アイテムからShardsを最大限に回収したい場合、shatteringを1回使うよりも複数回のRemovalを使うという戦略があります。
Rune of Shapingは中間値を好まなくなりました。
Rune of Cleansingが削除されます。
(Rune of Shatteringとof Refinementに変更はありません。)

・Rune of Discoveryの導入
Forging Potentialを消費せず、そのアイテムの空スロットすべてにランダムなTier 1 affixを追加します。よりレアなaffixが抽選されるチャンスがあります。おもに序盤や、Forging Potentialが少なくなったアイテムに用いられることを想定していますが、Forging potentialが0の時は利用できません。
0.8.3以前で所持しているRune of Cleansingは全てDiscoveryに変更されます。

・Rune of Ascendanceの導入
アイテムをランダムでドロップするユニークまたは同じタイプのセットに変更します。サブタイプは関係なく、アイテムのタイプ内で変更されます。
(silver ringに使うとringのユニークまたはセットになるがヘルメットのユニークなどにはならない。)

・Rune of Creationの導入
アイテムを複製しますが、オリジナルと複製品の両方のForging potentialを0にします。指輪や片手剣のみならず、0.8.4に向けて明らかになる別の用途があります。

・Rune of Despairの導入
そのAffixをアップグレードするかわりに、Affixがアイテムにシール(封印)するチャンスを与えます。シールされたAffixは専用のスロットに移され、新しいAffixが追加できるように古いスロットが空になります。 (成功時に最大5つのAffix持てるようになる)
シールされたAffixはそれ以上変更できず、1つのアイテムに1つのSealed Affixしか持てません。シールの確率は、低い階層のAffixのクラフト時に高く、exaltedアイテムやaffixの合計が多いアイテムでも高くなります。
シール出来るAffixの最大Tierは4となります。これはシールがTierアップグレードの代わりに作用するためです。
(T5→T6以上はクラフト不可能なためT5以上をシールすることは不可能)

・既存のアイテムの変更
前バージョンからの既に所持しているアイテムは、不安程度の低いアイテムは高いForging Potentialをもち、中程度のアイテムは低く、不安程度が高い場合はForging Potentialを持たなくなります


レジェンダリアイテムについて補足

各アフィックスは同じ確率で抽選されるため、使用する前になるべくTierを高くしておきましょう。
Forging Potentialが0のExaltedアイテムも使用可能です。また特に強力なExalted itemにRune of creationを用いることで、夢のレジェンダリーを2回作ることもできます。
・レジェンダリーアイテムの装備レベルは引き継がれたアフィックスに基づいて高くなります。
・既存のユニークはLPを持たないので探しなおしましょう。
・エタニティキャッシュルームにスタッシュがあるため、ダンジョンにアイテムを持ち込む必要はありません。
・レジェンダリーアイテム作成後、それをさらにクラフトは出来ません。
・例え低レベルアイテムだとしても、LV 100のエリアで3 LPユニークですら頻繁には見つからないでしょう。エリアレベルを上げることは高いLPをドロップするチャンスを上げる唯一の方法ですが、あるエリアが目的のユニークをドロップする確率が他より高くて、かつエリアレベルがやや低い場合、そこを回ったほうが良いかもしれません。(わずかな差のエリアレベルよりドロップ数で勝負したほうが良い)
・セットアイテムはレジェンダリ化できません。
クラス固有でないユニークアイテムに、クラス固有のaffixをつけると、合成されるレジェンダリーアイテムはクラス固有となります。
・クラス固有アフィックスを持つユニークアイテムに、別のクラス固有アフィックスを持つExaltedアイテムの組み合わせは出来ません。(使えないアイテムは合成されません)


4 ドルイド変身スキルのオーバホール

ドルイドマスタリーが完全に見直され、
・変身中にマナではなくレイジを使用するようになりました。
・WerebearとSprigganのスキルとモデルの変更
・ドルイド最終形態、Swarmbladeの導入が行われています。


5 その他メカニズム変更

・クエスト報酬で得られるパッシブポイントの総数は15が上限ですが、より多くのクエストでパッシブポイントの報酬が与えられるようになります。これにより、ポイント上限に達するために全てのクエストをクリアする必要がなくなりました。
(これはダンジョンにてチャプターをスキップしたセカンドキャラクター用の措置となるはず)

・アポフィスとマジャサのクエストではクリア時に+1 all attributeポイントが得られます。

・敵のスケーリングが変更を受けました。総合的な観点で、敵の強さはLV30未満のゾーンでは変更ありませんが、LV55のゾーンでは敵のライフと攻撃力がi以前よりもやや減少します。LV 80以降でやや増加します(多分)。

・敵の上にカーソルを置くと、画面上部のヘルスバーの下に、その敵が受けているほとんどのailmentsが表示されるようになりました。

・ブロックチャンスのaffixの値が約14 %減りました(nerfed)
これはブロックをより広い投資減を必要とする防御機構とし、またレジェンダリシールドのパワーを抑制する目的でせす。

・SuffixのLess Damage Taken from Critical StrikesがLess Bonus Damage Taken from Critical Strikesに変更され、クリティカルから受けるボーナスダメージが30%~100%減少するようになりました。これは変更前のmodでは、特定のユニークと組み合わせるとクリティカル時に受けるダメージが50 %以上減少する可能性があったためです。

・プレイヤーのスタンチャンスのボーナスを、Meleeで200%、Non-Meleeで100%に増加。(これは以前の数値の2倍です。)

・気絶した敵やミニオンは、その後に気絶させるようなヒットがあっても気絶時間が更新されなくなりました。これにより、上記のスタンチャンスの変更によって得られたプレイヤーのパワーを相殺し、一方で厄介な長い被スタンアニメーションを減らします。
これはWarcryやShield bashスキルなどの確定スタンには影響しません。
過去のアプデ情報 (0.8.5)
パッチノート
https://forum.lastepoch.com/t/depths-of-eterra-update-beta-0-8-5-patch-notes/48106

-大きな変更点まとめ-

・新しく2つのダンジョンが追加されます

Soulfire Bastion (魂火の要塞)
Felled Woodを通じて、レベル45から入場可能です。
キーはレベル47以上のエリアからドロップします。
Soulfire Bastionを探索する際に選択したモディファイアは、Soul Gamblerのアイテムの結果に影響します。

The Lightless Arbor (光なき樹木)
Shrouded Ridgeを通じて、レベル22から入場可能です。
キーはレベル25以上のエリアからドロップします。

・アリーナチャンピオン
アリーナポータルの位置は、Divine Era内のWengari Fortressに変更されました。
End of timeにはありません。
アリーナキーを用いてチャンピオンズゲートに入場可能となります。
チャンピオンズゲートはエンドレスアリーナとは別の仕組みであり、4段階の難易度選択性で、Waveが進むと難易度と報酬を選択可能な追加オプションのMODが表示されます。
ラスト5 Waveからは専用のアリーナに移動し、最終Waveにてアリーナチャンピオンの1人と対決します。
エンドレスアリーナでも、90 Wave目にアリーナチャンピオンと戦うことが可能です。
アリーナチャンピオンはダンジョンキーをとても高い確率でドロップします。

背景:ヘオボレア辺境の、かつてはヨルムンの要塞と呼ばれていた廃墟の城が再び注目を集めています。新しい住民たちはその要塞を新たに、チャンピオンズゲートと名付け始めています。
チャンピオンズゲートにはポータルがあり、唯一分かっていることは、そのポータルの先には人間・ウェンガリなどのあらゆる姿、形、数の無数の闘士たちが群を成していることのみです。
アリーナチャンピオンは現在3人おり、彼らは別の時間軸のトラベラーで、目的を見つけられず自分の道を大きく踏み外した者たちです。
彼らはエテラ大陸の無数の冒険者相手に勝利を収め戦利品を集めていて、戦いの勝者のみがその戦利品を獲得できます。

・Armor, Catalystの変更
3Dモデルのほか、一部アイテムはImplicit Modifierも修正を受けています。
詳細はパッチノート、ゲーム内フィルターやDatabaseなどで確認してください。

・ギャンブラーの変更
通常のギャンブラーは、レベリング中のアイテム供給源としてフィットするようになりました。
レベル40以降、ギャンブラーのアイテムレベルは変わらなくなりますが、以前より20 %ほどForging Potentialを多く持つようになりました。

・ゴールドドロップ率
レベル70~100の時、Corruptionが0の場合、以前よりドロップ量が少し少なくなります。
Corruptionが140以上の場合、以前よりドロップ量が少し多くなります。

・ユニークアイテムの変更
以下のユニークアイテムは修正を受けています。
Bastion of Honor, Culnivar’s Claim, Ignivar’s Head, Ravenous Void, Symbol of Demise, Frostbite Shackles
詳細はパッチノートやDatabaseなどで確認してください。

過去のアプデ情報 (0.9)
0.9は日本時間で2023年3月/10日のAM 2:00の開始です。

パッチノート
https://forum.lastepoch.com/t/the-convergence-update-beta-0-9-patch-notes/51975

大きな変更点まとめ

1 マルチプレイの導入
マルチプレイの項目に詳細を記載しました。
トレードは実装されませんのでご注意ください。


2 システム面

・XP獲得とゾーンスケーリング
各Act開始時の想定レベルより5以上少ない場合、そのチャプターのクエストはそのレベルに応じて
少ないXPを授与するようになりました。

ソロプレイ、またはパーティの中で最高レベルの場合で、かつキャラクターのレベルがそのエリアレベルよりも10以上レベルが低い場合、敵から得られる経験値は減少するようになりました。
(自分のレベルがエリアレベルより10以上高い場合と同じような経験値ペナルティを持ちます)

同じ条件で、あなたがパーティレベルで最高レベルのプレイヤーでない場合、この閾値は最高プレイヤーとあなたのレベル差だけ減少するようになりました(最小2)
例えば、リーダーがLV70、メンバーがLV65でエリアレベルが80の時、
リーダーは10エリアレベル分の経験値減少を受け、メンバーは10-5= 5エリアレベル分の経験値減少を受けます。
エリアレベルによる経験値ペナルティはAct中には適応されません。

非戦闘ゾーンではキャラクターのレベルに合わせてエリアレベルが変更されなくなりました。(ドッジチャンスなどのキャラクターレベルに対応して変化するステータスは引き続き変化します。)


3 戦闘面
・近接武器の暗黙プロパティの仕様変更
武器の暗黙プロパティは+Melee physical damageや+Melee fire damageなどではなく、+Meleeダメージを与えるようになりました。これはadaptive spell damageと同じ機能であり、スキルの属性に合ったダメージを以前よりも簡単に与えられるようになりました。
Throwing damageについても同様の変更が行われました。
なおadaptive spell damageは+ spell damageに改名されました。

二刀流の被ダメペナルティが9 %になりました(15%から)

画面内で0.02秒間の間に2つ以上のダメージが発生した場合、後のダメージを合算して表示するようになりました。

Damage Effectivenessは全て明記されるようになりました。


・トラバーサルスキルの仕様変更
トラバーサルスキルはムーブメントスキルの一種です。トラバーサルスキルを使用すると他の全てのトラバーサルスキルがクールダウン状態になり、使用中はクールダウンが回復しません。またクールダウンタイムは全て1~2割増加しました。

これはクールダウンが短くなりすぎてトラバーサルスキルの乱用が行われることで発生する、意図しないゲームの高速化を防ぎ、かつトラバーサルスキル以外のクールダウンの恩恵を大幅に感じるために必要な処置となりました。

affixを用いず、パッシブやスキルノードによるフル投資をすれば、ほとんどのケースで以前より約0.3秒程度クールダウンタイムが長くなり、affixも最大に用いれば約0.3秒短くなります。


・Cooldown Recovery speed affixの変更
Prefixからsuffixに変更となり、ブーツとベルトでロールされるようになりました。(以前はヘルメットのみでした。)

T5で最大20 %, T7で最大32 %となりました。(以前はT5で14 %、T7で20 %でした)

10 % cooldown recovery speedを暗黙プロパティに持つOpal ringが追加されました。

いくつかの新しいボディーアーマーとヘルメットも同様の効果を持っています。


・Ailmentの変更
ダメージ系のAilmentは全体的に持続時間は低下しますがその分DPSは高くなります。

ダメージ系のAilmentsのincreased effectはpenetration withに変更されました。

increased Shock effectやincreased resistance shred effectは全て削除されました。
これは強いエフェクトが弱いエフェクトに置き換わってしまうような可能性と複雑性を防ぐための措置です。

shred系
各レジスタンスに対するshredの最大スタックは10になりました。(20から)
ただしShred Armorに関しては従来通りです。

Poison
28 ダメージ / 3 secになりました。
最初の30スタック分のみが、ターゲットのpoison resistanceを下げます。(5 %/ スタック)

frostbite
36 ダメージ / 3 secになりました。
Freeze Avoidanceの機能はなくなりました。
最初の30スタック分のみで、Freeze chanceが20 %ずつ増加します。
(基本凍結率が10 %のスキルなら、2スタックで14 %、30スタックで60 %となります。)

shock
スタック制限が10になりました。(20から)
increased stun chanceは今までの2倍となりました。

Bleed
53ダメージ / 3 secになりました。

Ignite
40 ダメージ / 2.5 secになりました。

Damned
35 ダメージ / 2.5 secになりました。

Electrify
44 ダメージ / 2.5 secになりました。

Time Rot
55 ダメージを与えるようになりました。

Critical Vulnerability (nerf)
10スタックまでとなりました。敵に対するデバフではありますが、プレイヤー側からすると1スタックごとに+2 %のフラットなクリティカルチャンスを得られます。

またDamaging AilmentによるDPSの計算結果が改善されました。
全体的に以前よりDPSが低く表示されますが、より実情に合った数値となります。


4 敵の追加とエコーボスの刷新
通常のタイムラインでは変化がありませんが、Empoweredタイムラインのエコーに追加される敵modが一部相性化されるようになりました。
例えば、レアモンスターのショックチャンス付与modはEnding the stormでしかロールされなくなりました。


5 BGMの追加と各種SEの大幅な改善

6 戦闘ビジュアル面の大幅な改善

7 Act中のビジュアルの多くを刷新

8 18のユニークアイテム追加

9 既存のアイテムや各種スキルのバランス調整
詳細はパッチノートを参照してください。

10 パフォーマンスの大幅な向上

11 コスメティック機能の一部サポート
0.9ではMTXストアは未実装ですが、オンラインコスメティックパネルを含む一部の機能はサポートされます。MTXはオンラインプレイヤーにのみ提供され、オフラインモードでは使用できません。
過去のアプデ情報 (0.9.1)
0.9.1は日本時間で2023年5月26日のAM 1:00から開始です。

パッチノート
https://forum.lastepoch.com/t/rising-flames-update-beta-0-9-1-patch-notes/58988

大きな変更点まとめ

1 Chapter 1のリワーク
・チャプター1が大幅に改修されました。これまでのように初めの数マップで終わるものではなく、ストーリーと環境が充実し、壮大な物語の序盤にふさわしいものになりました。

2 新しいユニークサブタイプの導入 (Weaver's UniqueとWeaver's Will)

3 コスメティックショップ(MTX)の一部導入
・コスメティックショップが提供するのは純粋な見た目のみであり、キャラクターのパワーには一切作用しません。

・今回発表されたEternal Supporter packsは0.9.1開始~1.0開始後の30日以内まで購入可能です。
なお一度購入したパックやスキンはサービスが続く限りは使い続けることが出来ます。

MTXが利用可能なのはオンラインキャラクターに対してのみです。

4 アリーナラダーの再実装
・アリーナラダーはソフトコア・ハードコア・アカウントファウンド・グループサイズで分かれており、他のプレイヤーと常に対等の比較が出来るようになっています。

・他のプレイヤーがどのようなスキルを使っているかは確認できますが、パッシブツリーやスキルツリー、装備品は競争上の秘密とすることが出来ます。

・0.9.1ではアリーナラダーのみですが、将来的にはモノリス進捗・経験値・コラプション・イベントなどがトラッキング出来るように成長予定です。
公平を期すため、ラダーが利用可能なのはオンラインキャラクターのみです。


5 タウン機能の実装
・各タウンには、そのエリア内の他のプレイヤーと会話するためのタウンチャットチャンネルがあります。

・今後のパッチでタウンの機能が拡張される予定です。

6 アイテムリンク
・Ctrl + 右クリックすることでチャットにアイテムを貼り付けることが出来るようになりました。


7 モノリスの変更
・Sanctuary of Ettera(エテラ)の聖域が追加されました。
Corruptionが最小値を越えると、タイムライン開始地点の隣にSanctuary of Etteraが出現します。(最小値は通常タイムラインで0、エンパワードタイムラインで100です。)
Sanctuary of Etteraで短いボス戦のあと、Corruptionを小(~10), 中、または初期状態にリセットすることが可能となります。
一方でShade of Orobyssの攻略では常にCorruptionが上昇することになります。
また、このエコーをクリアしても、アクティブなエコーMODには影響しません。

・Gaze of OrobyssによるCorruptionボーナスが10 %増加しました。

・各タイムライン固有のエコーリワード(特定種のユニークまたはセットアイテム)はより一般的に出現するようになりました。


8 その他
・移動中に攻撃したときに正常な動作をしないことがあるバグが修正されました。

・Warpathの攻撃失敗に関するバグを大幅に抑制しました。

・クラフト関連のアイテムを一括で拾える範囲が25 %増加しました。

・クラフト関連のアイテムは単体でドロップすることはなくなり、より大きなまとまりでドロップするようになります。(トータルのドロップ数に変更はありません。)

・レジェンダリアイテムの装備レベルは、ベースとなるユニークアイテムと同じになりました。

・敵のAscendant Embermageのメテオが地面に落ちるまでの時間が長くなりました。

・オンラインモードでAFKタイマーが実装されました。
5分(タウンでは10分)でAFK警告、
10分(タウンでは15分)でキックされます。
過去のアプデ情報 (0.9.2)
0.9.2は日本時間で2023年9月8日朝1:00から開始予定です。
なお派閥の導入は1.0に予定されており、大規模なトレードの実装はまだ先となります。

パッチノート
https://forum.lastepoch.com/t/runes-of-power-beta-0-9-2-patch-notes/60471


大きな変更点まとめ

1 新マスタリー、ルーンマスターの追加
マスタリースキル、ルニックインヴォケーションは何かしらのエレメンタルアビリティを使用する度に自動的にルーンを獲得し、その組み合わせで40種もの魔法のうち一つを発動させることが可能となります。
ラー(火)、ゴン(雷)、ヘオ(氷)の属性を機能的に組み合わせ、敵を圧倒しましょう。


2 メイジ新スキル、フロストクロー
全てのメイジマスタリーをサポートし、他のスキル同様に広い拡張性、応用性を持ちます。


3 Rune prisons
ルーンプリズンはキャンペーンやモノリスエリアに存在します。
鎖で固定された大きな浮遊プリズムをインタラクトすると、エグザイルメイジが解放されます。
エグザイルメイジはランダムなアビリティを持った状態で出現し、このメイジを倒すことが出来れば以下のExperimental itemや、Rune of Researchが獲得できます。


4 Experimental ItemとExperimental Craftの導入

5 One shot and Lost caches

One shot caches
ワンショットキャッシュはキャンペーン中のみに見つかる、1キャラクターに1度限りの特別なチェストです。通常のチェストよりも大きな報酬が得られ、パーソナルアイテムやレベリングに役立つアイテムが含まれます。薄黄色のaffixが付きます。

パーソナルアイテムとは、かつて別の存在が所有していたクラフト済みのアイテムで、
ワンショットキャッシュからしか入手できず、固有されたステータス、特別なAffixを持ちます。
FPは0でありクラフト出来ません
扱いはユニークではありませんが、実質的にはライトなユニークアイテムのようなものです。
これはキャンペーンのレベリングが主目的のアイテムであり、エンドゲームでは見つかりません。
FPが0なため、この特別なaffixをレジェンダリアイテムに持ち越すことは出来ません。

プレイを通してワンショットキャッシュは必ず同じものを見つけることが出来ます。
(=パーソナルアイテムの出現位置は固定)
このため、プレイヤーそのキャラに合ったパーソナルアイテムを取得することで、キャンペーンをより手早く攻略することもできるでしょう。
※恐らく、パーソナルアイテムは固定ですがその他のアイテムはランダムです。

ワンショットチェストのインスタンスは独立しており、パーティプレイ中に離れたパーティメンバーが1人でチェストを開けても、あなたの分のチェストは保持されます。

Lost caches
モノリスのエコー攻略でランダムに見つかる大きなチェストです。
ワンショットチェストとは異なり、見つけたり開いたりすることに制限はありません。
ロストキャッシュには多くの種類とTierが存在し、その箱のテーマに沿った強力なアイテムを入手できるかもしれません。
(実質的には、追加のエコー報酬のようなものだと思われます)


6 モノリスの改善
モブの密度約10 %増加
プレイヤースポーン位置の追加
行き止まりの削除や経路の追加によるバックトラック減少
いくつかの大きなマップの縮小

7ビジュアルやQoLの改良
チャプター4,6に大幅な改良が入りました。
多くのモンスターのビジュアルも更新されます


8 ゲーム内バグレポートの追加


9 タウン機能の再実装


10 ローカライゼーション
残念ながら日本語は未対応のままですが、新たに8か国の言語が追加されます。


その他
高レベル帯で、必要経験値が増加しました。

Vitalityは1ポイントにつき6のヘルスと1 %のnecro & poison resistanceを与えるようになりました。
(以前は10のヘルスとincreased 2 % health regeneration)

防具各種に適応可能な新Affix、Armour and Reduced Bonus Damage from Critical strikeが追加されました。(Less damage bonus taken from critical strikeと同じかどうかは不明です)

アコライトのヘルメット、ボディアーマに新Affix、Ward per second affixが追加されました。

ラゴン戦で、ラゴンを直接攻撃できなくなりましたが、代わりにアリーナ両端の2つの触手を攻撃することでラゴンにダメージを与えるようになりました。

21の新ユニークが追加されました。
{Exiled Mageから4つ、RuneMaster向けが8つ、その他9つ}

ユニークの一部に調整が加わっています。
特にbastion of honourr、Boneclamor barbuteは大幅なNerfを受けていますので注意してください。

ネットワーク関連の改良と多くのバグフィクス
過去のアプデ情報 (1.0)
1.0は日本時間で2024年2月22日 午前2:00から開始予定です。

パッチノート
https://forum.lastepoch.com/t/last-epoch-1-0-patch-notes/62536

大きな変更点まとめ

1 派閥システムの導入
アイテムドロップ派か、アイテムトレード派か、プレイヤーのスタイルに応じて変更可能な派閥システムが導入されます。詳細は別の項にまとめています。

2024/2/18更新
https://forum.lastepoch.com/t/factions-falconer-and-warlock-coming-to-last-epoch-february-21st/62525
以前の情報ではMerchant's guildのRankは、アイテムの売買に関する制限がありました。
しかしマーケット活性化のため、アイテム販売に対する制限はなくなり、MGランクによってマーケットからの購入にのみ制限がかかるように変更されました。

2 新クラスWarlockと、Falconerの実装
Warlockは複数の呪いを駆使し敵に強力なデバフを与えて戦うアコライトの上級職です。
Falconerはミニオンの鷹と戦術的な罠を組み合わせてトリッキーに戦うローグの上級職です。

3 プライマリストスキルの一部変更
Ice thornsにとって代わりGathering Stormが導入されます。
またTempest strikeがリワークされます。

4 センチネルスキル Healing handsのスキルツリー実装
回復・トリガー化・メレー化・スペル特化などの多彩な選択肢で攻防に役立ち、パーティを強力にサポートできるようです。

5 モンスターの強化
全体的に、敵のヘルスと攻撃力が強化されました。
アリーナはT3, T4で明らかに難しくなり、エンドレスアリーナではwave 100以上の敵のスケーリングが早くなったため、以前よりHigh Tierに到達することが困難になります。
一方、T1のダンジョンでは敵のヘルスと攻撃力が低下しました。これはセカンドキャラクター以降でダンジョンを利用したチャプタースキップが楽になることを意味します。

モノリスではコラプションによる敵の強化スケールが以前よりも早くなりますが、コラプションの増加に伴ってLPやWWの値がわずかに上昇するようになりました。

6 オンラインマッチメイキングの改善

7 多数のビジュアルとアニメーションの改善

8 多数のアイテムの追加とバランス修正
新たな防御メカニズムparryStun Avoidanceのリワークを含めて幅広い範囲でバランス調整されています。

9 多数のバグ修正

10 その他
ポータルの使用にクールダウンが設けられました。
ゾーンを変更した後の猶予時間が、インスタントキャストアビリティやポーション使用によっても中断されるようになりました。
過去のアプデ情報 (1.1)
1.1は2024年7月9日 (日本時間では7月10日午前1時から)開始されます。

https://forum.lastepoch.com/t/last-epoch-harbingers-of-ruin-patch-notes/71790

大きな変更点まとめ
日本語対応が発表されました!
※1.1の初回起動時、キーバインドが初期化されます。

1 ハービンジャー&ピナクルボスの追加
最初のハービンジャーは、最後のLV90通常タイムライン攻略後にアンロックされます。
そのハービンジャーを倒すとEmpowered Timelineがアンロックされるようになります。
以降、各タイムラインのCorruptionを必要数まで増やしていくと、タイムラインボス戦後にハービンジャーボスと追加遭遇することになります。
これらのハービンジャーボスは大きく2つのタイプに分類され、戦闘スタイルが大きく異なると同時にタイムラインのボスから力を得て、ユニークなボス体験をもたらします。
ハービンジャーボスを倒すと、初回では必ずEyeを落とし、このEyeはピナクルボスに挑むためのカレンシーとして利用できます。
10のタイムライン全てでハービンジャーボスを倒すと、遂にピナクルボスへ挑むことが可能となります。

つまり初めてのピナクルボス遭遇では、10回は挑戦可能です。
10のハービンジャーを撃破後、その後もハービンジャーを倒すことで追加のEyeが入手可能です。
一度倒したハービンジャーは、Empoweredモノリスでスポーンし続けますが、ボスエコーの報酬パネルからハービンジャーとの戦闘のオン・オフを切り替えることが出来ます。
この時、Eyeの入手確率は25 %~75 %で、Corruptionによって確率が上昇します。

ピナクルボス・アバロスはヴォイドの神オロビスの手下で、4つの時代を通して戦うことになります。1.1では、最初の1週間、もしくはオンラインサイクルでアバロスが撃破されるまで、レガシーモードやオフラインモードでアバロスと戦うことは出来ません。
この制限は、プレイヤーの自然な進行でのボス遭遇と攻略法の学習を期待した意図的なものとなります。
また、ピナクルボスの強さは固定であり、モノリスボスのようなCorruptionの影響を受けません。

2 新派閥、忘却の騎士団(Forgotten Knights)
ハービンジャーとの初回遭遇後、Shattered Roadにて忘れ去られし騎士オレンシアとの遭遇によりFKに加入が可能となります。FKはCOF、MG派閥の両プレイヤーが加入可能です。
つまり最終的にプレイヤーは、COFとFK、またはMGとFKという2つの派閥に属することになります。
FKも他の派閥同様、ランク特典が付与されます。
派閥ランクはハービンジャーを撃破していくにつれて上昇していきます。

FK特典は以下の通りです。
Rank 1,ネメシスにEgg of the Forgottenが含まれる確率が+ 40%される
Rank 2, 10 %の確率でstability獲得量が2倍になる
※クリア報酬のstabilityのみ。ボーナスstability等は2倍にならないようです。
Rank 3, ハービンジャーの針のドロップ率が2倍になる
Rank 4, ネメシスを強化することで得られる最大FPは+6される
Rank 5, ハービンジャーからのGoEのドロップ率が+20%増加する。
Rank 6, ネメシスを強化することで追加されるsealed affixesのTierは、平均して15%高くなる。
Rank 7, Gaze of Orobyssは追加で+1のcorruptionを付与する。
Rank 8, Blessingのロールは2回抽選され、高いほうの数値が提供される。
Rank 9, ハービンジャーが特定ユニークをドロップする確率が2倍になる。
Rank 10, ハービンジャー撃破でGoOが1つドロップされる

パーティプレイでは、そのハービンジャーとの戦闘条件(Corruption, Empoered)を満たしているプレイヤーのみがFK進行とEyeを入手可能です。

3 ネメシスとのランダム遭遇 
ネメシスはハービンジャーに殺された戦士たちの亡骸で、強力なアイテムを保持しており、キャンペーン、モノリス、ダンジョンでランダム遭遇するようになります。

4 ボスダイナミックダメージリダクション(DDRまたはBDRとも)の変更 
1.1ではDDRはBoss ward systemに変更されます。
BWSではボスのライフが予め決められたブレイクポイントにまで下がるとボスにWardが発生し、そのWardは時間経過とともに減衰量が増加します。

低DPSのビルドは与えられるダメージが少ない分、時間経過によってボスのWard減衰量が増えるため、結果的に総ダメージが少なくとも戦い抜くことが可能になります。
一方高DPSのビルドでは、低DPSのビルドよりも素早くボスを倒せるのは間違いないですが、結果的にボス撃破に必要な総ダメージ量が増えるため、ボスがスポンジ化することはありません。

ボスに対しては、スタンとフリーズの計算に必要なライフ量が50%分増加されるようになります。
更にボスに対するslowとchillの効果を50 %に抑え、プレイヤーに対する効果と同様になりました。
ハービンジャーのような強力なボスに対しては、スタン・フリーズの最大持続時間を追加し、スタンハメ、フリーズハメといったCCロックが難しくなりました。


5 モノリスの進行を早めるためのアイテムの追加 
Ⅰ Glyph of Envy(嫉妬のグリフ)の追加

Ⅱ Harbinger's Needleの追加
ハービンジャーの針はアイドルスロットに装備可能なユニークアイドルです。
このアイドルを装備した状態でCorruptionが90以上のタイムラインボスを倒すと、そのタイムラインのGaze of Orobyssを3つ追加で獲得し、その後このアイドルは消滅します。

6 回避 (イベイド=ドッジロール) システムの追加 
デフォルトでスペースバーが割り当てられます。
イベイド使用時の無敵時間はありません。
イベイドにはスキルツリーはありません。
イベイドは5つのアクションバーを使用しません。

トラバーサルスキルとは独立しており、デフォルトでは4秒のクールダウンを持ちます。
キャラクターのレベルごとに0.5 %ずつクールダウン回復速度が増加します。
レベル100で、0 / 50 / 100 % increeased cooldown recovery speedを持っている場合、それぞれ 3 / 2 / 1.6秒のクールダウン時間となるそうです。

イベイドのチャージは2回分で、使用時に順次チャージされます。

Movement speedの増加により移動速度が増加しますが、移動距離は増加しません。
Movement speedを増加させるHasteのようなバフの影響も受けます。

また、敵の体をすり抜けその敵の真反対側に移動するといったことは出来ないようです。
ラストエポックにはDodgeという防御システムが既に存在するため、開発的にはEvadeと呼んでほしいそうです。
他にも、アビリティ、アフィックス、ユニークアイテムによってEvadeの仕組み自体を変化させる強力なオプションが存在するようです。(Evadeの代わりにカニを召喚する?など)


7 30ものユニークアイテムの追加
殆どはエテラ全域で見つけられますが、一部のユニークアイテムは新しいボスを通してのみ入手可能となります。


8 数多くのバランスチェンジ
多くのものがナーフされ、多くのものが同時にバフされています。
数千corruptionをプッシュ出来るビルドは望んでおらず、それらは現実に戻っていきます。(ストリーミングから意訳)

①アクティブスキル(チャンネリングスキル)
以前はチャンネリングスキル使用中はマナが回復しませんでしたが、1.1ではほとんどのチャンネリングスキルでマナ回復が妨げられなくなりました。それに関連して多くのaffixやノードが調整を受けています。

②パッシブスキル
リワークというほどではないにせよ、多くが再調整されています。

個々の変更についてはパッチノートを参照ください。


QoL改善
Ⅰ Blessing(加護)Stashの追加
Blessingの付け替えはEnd of timeのNPC、Lerinneで可能となります。
あるキャラクター(A)がタイムラインをクリアした時に提示されたBlessingは、選択(装備)したものでなくても付け替えが可能となり、更に提示された時点での最も高いロール値を保存するようになります。

別のキャラクター(B)で改めてそのタイムラインをクリアした場合、たとえそのBlessingが提示されていなくても、(A)で提示されたことのあるBlessingを最小ロール値で付け替えることが可能となります。またEmpowered Blessingであったとしても、通常のタイムラインをクリアするだけで使用可能となります。
そのキャラクター(B)がタイムラインを更に改めてクリアし、実際に最低値より高いロール値を引くことが出来れば、数値は更新され保存されます。

なお、キャラクター間でスタッシュを共有できないゲームモードで遊んでいる場合は、アイテムスタッシュ同様にBlessingも共有されません。


Ⅱ Wardバランス変更
古い計算式 0.4x Current ward / (1 + 0.5 x Ward Retention)から、
新しい計算式(0.2 x Current ward + 0.00005 x (Current ward^2)) / (1 + 0.5 x Ward Retention)へ変更となります。
比較グラフの拡大図

新しい計算式では、Ward値4,000までは以前より若干緩やかな減衰となり、それ以降は加速的に減衰値が増加します。


Ⅲ アイテム派閥の変更
派閥はRank 12までとなりますが、Max Rank到達に必要な評判は、1.0でのRank10到達よりも少なくなりました
また各RankごとにFavor獲得値が+5%されるようになりました。
Rank特典については、派閥項目にまとめました。


Ⅳ Gaze of OrobyssとCorruptionの改善
1.1では、Gaze of Orobyss1つにつき12 corruptionが付与されるようになります。
1度に使用できるGoOの数は4つまでとなり、一方でShade of Orobyssに敗れた場合はGoOを1つだけ失うようになります。4つを越えるGoOを所持している場合は、Shade of Orobyss戦後に引き継がれます。
この変更により以前よりも遥かに早くcorruptionを進行可能です。

パーティプレイでゲストがそのタイムラインをEmpoweredしていれば、Orobyss撃破時にGoOが付与されるようになりました。


Ⅵ ルートフィルターの改善
1つのルールで複数のaffix条件が指定が可能になりました
特定のLPまたはWW値を持つユニークアイテムの指定が可能になりました
全てのルールに上から下へ番号が付けられるようになりました
(番号が小さいほど優先度高)


Ⅶ モノリスタイムラインに報酬検索用ボタンの追加

Ⅷ ラダーが改善され、より正確なデータを追跡できるようになりました

Ⅸ UI改善
・ダメージを受けた敵だけにヘルスバーを表示するオプションの追加
・Sealed affixの色を再変更(ベージュ)
・Endurance thresholdを表示するオプションの追加

その他バグフィックス、など多数の改善。
過去のアプデ情報 (1.1.7)
https://forum.lastepoch.com/t/last-epoch-the-imperial-uprising-event-patch-notes/73753

サイクル【1.1.7】は日本時間で2024年9月20日 午前1:00に開始されます。
【1.1.7】はサイクル【1.2】が来るまで継続されます。(~2025 Q1)
【1.1.7】と同時に2024年10月20日までの期間、「帝国の蜂起」イベントが実施されます。


イベントの目的
不死の皇帝の増長を抑えるため、「帝国の蜂起」中にスケルトンを倒しましょう。
コミュニティの努力でご褒美(MTX)があるかもしれません。
イベントに参加するための応募は必要なく、ログインしてスケルトン属を倒すだけで討伐数がカウントされるようです。
なお、オフラインモードでのスケルトンキルはカウントされず、MTXは付与されません。
(そもそもオフラインモードでMTXは使用できません。)

※サイクルワイドイベントMODの導入
・派閥の評判、好意ポイント獲得量増加 (50% more each)
・ゴールド獲得量増加 (50 % more)
・ユニークドロップ率増加 (50 % more)
・モノリスにおけるアンデッドのスポーン率増加とロイヤリストアンデッドの追加
強力なMODを持つロイヤリスト・アンデッドに注意しましょう。

※これらのイベントMODは、レガシーおよびリフレッシュされたサイクルで適応されます。
1か月間の本イベントが終了後、これらのイベントMODは削除され元の状態に戻り、サイクルは引き続き継続されます。
手早く進めたい場合は、サイクルMODが有効な最初の1か月間にプレイするとよいでしょう。


注意点
・既存の【1.1】キャラクターはレガシー行きとなります。
・ラダーはリセットされ、経済も新しくなります。
・今回の更新はパッチ【1.2】ではありません。


以下の内容は、1か月間のイベント終了後も継続して導入されます。

新導入
1 新たな、アップデートされた28のシュライン
15のシュラインは、ウォーパス、フレイムリーブなどのプレイヤーアビリティを自動的に発動するようになります。
プレイヤーが強化枠に入れているスキルがあればスキルツリーの影響を受けて更に強力になります。
他に、メテオ落下、フェニックス召喚、ダメージ低減、ルートリザード召喚などのバフシュラインがあります。

2 ルートリザードとの遭遇
ヘルスを削ることで戦利品を落とす、5種のルートリザードが追加されます。
約20秒の放置するとルートリザードはポータルを作って逃亡します。

3 スタッシュタブの優先度システム
タブの編集画面にて以下の条件を設定可能です。
・アイテムタイプ(アイテムタイプが1つしか選択されていない場合はサブタイプの指定が可能です)
・レアリティとカギ (ユニークを選択した場合、LPかWWかを指定することが可能です。)
・クラス
・レベル
・アイテム派閥
Shift + 右クリックで条件に一致するタブにアイテムを預けることが可能です。

4 バザール検索の改善
アフィックスとサブタイプ検索がリワークされ、ティア内での最小ロール値を指定可能となりました。また、サブタイプの指定により暗黙プロパティの最小ロール値も指定可能になりました。
更に、スタッシュから直接出品できるようになりました。

5 ダンジョンQoLの改善
ダンジョンのエリアが30%縮小され、それに比例して障害物の数も減少します。

6 UIスケーリングオプション
ツールチップ
スキルパネル
モノリスパネルとマップパネル
ログイン画面とキャラクター作成
ゲームHUD
ラダーパネルのスケーリングオプションが追加されました。

7 レベルデザインの一部変更
サブクエストのA study timeでバックトラックが少なくなるよう調整が入りました。
その他ビジュアルの更新など。

8 システム変更とバグ修正
・パッシブポイントを一括でリスペックできるようになりました。
※一度決めたマスタリーは変更できません。

・正当な手段で得たミラーアイテムに対して、それを示すスプライトが追加されました。
MODのロール値の偏りが修正されました。以前はその範囲内で中央値がロールされやすかったものが、範囲内でほぼ同じ確率でロールされるようになりました。

・Warpathの衝突判定が変更されました。
以前はベースでは約0.33秒ごとに敵にダメージを与えており、実際にダメージを与えるまでわずかに時間がかかることがありました。
今回から射程内に入った敵は即座に攻撃されます。

・その他マイナーなバグ修正


なぜ今サイクルリフレッシュなのか (開発の声)
1 ゲームの難易度はプレイヤーのスキルと努力でバランスがとられるべきであり、誰かがゲームの仕組みを悪用するなどでバランスがとられるべきではない。(MGのゴールド増殖バグ)

2 ゲームのQoLを向上させるためにフルサイズの(次のサイクルの)パッチを待つのは開発にとっても長い。今回のような変更が常に出来るわけではないが、今はその絶好のタイミングだと考えた。

3 プレイヤーたちのフィードバックと提案の中には、我々がすぐにでも実装したいことが多くある。今回のようなサイクルイベントとサイクルリフレッシュでそのいくつかを実装することは、後続のサイクルで(導入・改善を)進める可能性を持つそれら関連機能のフィードバックを得るための理想的な方法と感じている。
8 kommentarer
fofidago  [skapare] 24 feb, 2024 @ 6:33 
漏れのないように、と思っていたら文字量が爆増しちゃってます:hatty:
が、お役に立てればうれしいです!
是非是非ラスエポを楽しんでください!
iso19751975 23 feb, 2024 @ 18:49 
すばらしい。
これだけの文章を書いたあなたに感謝!
fofidago  [skapare] 18 mar, 2023 @ 6:50 
情報ありがとうございます!書くだけ書いて検証をほったらかしにしておりました。確認が取れ次第掲載いたします!
kyotaro 18 mar, 2023 @ 1:37 
gaze of orobyssはホストのみ獲得っぽいです
fofidago  [skapare] 14 mar, 2023 @ 3:47 
本作は粗削りなところもまだまだ多いですけど、いいところもいっぱいあるので是非楽しんでくださいませ!
pooota 12 mar, 2023 @ 20:42 
fofidago  [skapare] 29 aug, 2022 @ 7:40 
ありがとうございます。9月予定のアプデをプレイ後リバイスしますので、是非またお立ち寄りください。
CharcoalFilter 28 aug, 2022 @ 23:40 
すごいです!すごく時間かけて丁寧に仕上がってますね。