XCOM 2
Not enough ratings
WOTC+AH+SLG+TLP Legend Tactical Guide
By ExpII
Расписываю по новым классам бойцов, вооружению и снаряжению, что изменилось по сравнению с X-COM2, что нового добавилось, а также некоторые наблюдения по поведению противников. Всё, что пишу, относится к Legend уровню.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Так же как WOTC основывается на X-COM2, так и этот гайд основывается на https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=617358058
Кроме этого не буду подробно расписывать то, что есть в других руководствах.
Жнец (WotC)
Вооружён специальной винтовкой класса «Вектор» (начальный урон 3-4 ед., магазин на три патрона) и дистанционно подрываемой миной - клеймором (урон 5 ед. на квадрат 3х3 клетки), подрыв осуществляется выстрелом по клеймору любого бойца. Не обладает ячейкой под снаряжение.


Способности.
Способности всех трёх дополнительных классов WotC можно выбирать как угодно, хоть все, лишь бы очков способностей хватило. Если вы играете в терминатора, не рекомендую тратить очки способности X-COM (очки отряда), это имеет смысл делать когда уже будете уверенно побеждать в тактических миссиях, и скорее всего не потеряете бойца, в которого вложили много общих баллов.
Навыки рядового:
  • тень - продвинутая маскировка, в которой находится жнец на каждом задании и которая нарушится только в следующих случаях:
    - если попадёте в область видимости противника/гражданского (изначально это квадрат 3х3, то есть нужно подойти вплотную, если вы увеличили вероятность сброса тени одним из действий, эта зона увеличивается до области обнаружения рейнджера-фантома),

    - если противник при перемещении заметит жнеца в области видимости (если между противником и жнецом укрытие - обнаружения не будет),

    - при перемещении жнец попадёт в поле зрения избранного, обладающего способностью «всевидящее око», или такой избранный обойдёт жнеца с фланга,
    - приблизитесь жнецом слишком близко к вышке Адвента,
    - попадёте в поле зрения зарывшегося криссалида,
    - если пройдёте через круг гражданского, который на самом деле безликий (отражение карательной акции),
    - промаркируете контейнер (рейд за материалами),
    - осуществите жнецом взлом,
    - при освобождении VIP-а из камеры/транспорта его увидит жнец,
    - выстрел жнеца стриггерит сброс тени (первый выстрел - вероятность 50% сброса, следующий - 80% сброса);
    доступна одна дополнительная активация тени в каждом задании, при этом вероятность выстрела стриггерить сброс откатывается в начальную; если тень сброшена на вашем ходу, то активировать её можно будет не раньше следующего хода, если же тень сброшена на ходу противника, то активировать её вы сможете не раньше чем на свой второй ход,


  • клеймор - подрываемая выстрелом мина, подорвать может любой боец, который её видит; бросок клеймора не завершает ход жнеца и не может вывести его из тени, не влияет на вероятность сброса тени; активация клеймора, в том числе выстрелом жнеца, так же не может вывести его из тени и не влияет на вероятность сброса тени, так что удачно расположившись на предыдущем ходу можно кинуть клеймор и подорвать его, гарантированно при этом оставшись в тени; также, если клеймор взрывается жнецом, а отряд замаскирован - маскировка отряда не сбрасывается.
Капрал:
  • радиодетонатор - выстрел по детонируемым объектам (машины, баллоны с газом, бензоколонки и т.д.), наносящий урон в 12 ед. радиусом в две клетки от объекта (у некоторых сильно-взрывоопасных объектов радиус гораздо больше, а некоторые объекты менее взрывоопасны и наносят меньше урона), перезарядка - 2 хода; не может вывести жнеца из тени, не влияет на вероятность сброса тени, не сбрасывает маскировку отряда,
  • 

кровавый след - если противник получил урон в этом ходу, то урон от выстрела жнеца будет на единицу больше.
Сержант:
  • 

определение цели - любой замеченный жнецом противник будет виден и вне его поля зрения (очень полезный навык для разведки),


  • шрапнель - клеймор теперь наносит урон в 8 ед. в квадрате 5х5.
Лейтенант:
  • 

бесшумный убийца - выстрелы жнеца, которые убивают цель, не сбрасывают тень, не меняют вероятность сброса тени и не сбрасывают маскировку отряда (опасайтесь добивать жрецов Адвента: если у них есть навык спасения, когда при получении смертельного урона у них остаётся 1 ед. здоровья и они переходят в стазис, то выстрел будет считаться как обычный, а значит получаете вероятность сброса тени),


  • отвлекающий манёвр - если при взрыве клеймора погибает противник, то жнец переходит в тень (если был не в тени),

  • жало - при выстреле из тени по бронированному противнику будут игнорироваться две единицы брони.


Капитан:
  • 

укус - выстрел по цели, который не сбрасывает тень, не меняет вероятность сброса, не сбрасывает маскировку отряда, доступно только одно применение за задание,


  • жатва душ - каждое убийство жнецом противника увеличивает шанс последующих критических выстрелов в этом задании на 5%, максимально - до 20%.


Майор:
  • 

нагорья - теперь жнец несёт два клеймора,


  • разгром - стрельба по противнику пока есть патроны в магазине, после опустошения магазина/смерти цели происходит сброс тени, доступно только одно применение за задание; в совокупности с улучшенным магазином, улучшенным прицелом и улучшенным повторителем на винтовке является идеальным средством для уничтожения Избранных.


Полковник:
  • 

наводящаяся мина - клеймор можно прикрепить к любой в пределах прямой видимости живой/роботизированной цели, после чего любой выстрел по этой цели гарантированно попадёт и кроме своего урона активирует клеймор, так же такой клеймор активируется при получении целью любого другого урона: от гранат (но не другого клеймора), взрывоопасных объектов, ближнего боя, пси-атак и т.д., на одну цель нельзя навесить больше одного клеймора,
  • 
аннигиляция - при использовании разгрома, если после гибели выбранной цели ещё остались патроны в магазине, жнец переводит огонь на других противников, пока не будет опустошён магазин (доступно, только если уже есть разгром).
X-COM:


мне попадались разные дополнительные способности, очень полезная способность - дополнительная ячейка под снаряжение, куда я обычно кладу BSOD-патроны, или отравленные/«Дракон», если на карте очень много уязвимых для них противников;


обычно не стоит покупать голографическое прицеливание или дырокол пока у жнеца не появится укус или разгром;


общий вид и зона поражения с моим стилем игры в жнеца мало применимы, поэтому я на них не трачусь;

имхо, ещё очень полезными могут быть зоркий глаз, серия, неуязвимость, гремучая смесь, но мне такое не попадалось.


Если вам попался жнец с дополнительной ячейкой под снаряжение и вы решили взять гранату, бомбу или мину, учитывайте следующее:

- бросок гранаты/бомбы равнозначен обычному выстрелу в плане вероятности сброса тени,

- бросок неконтактной мины не сбрасывает тень, не меняет вероятность сброса тени, не сбрасывает маскировку отряда, но при взрыве этой мины жнец теряет маскировку, как и отряд.
Жнец-диверсант
Прокачанный жнец в одиночку может выполнить большую часть операции. Нужны в первую очередь: радиодетонатор, бесшумный убийца, шрапнель, если у противника массово используется броня с 2 и больше толщиной, то желательно ещё и жало. Опционален укус и жатва душ, маркировка целей. По мере роста его сделают ещё мощнее нагорья, разгром и аннигиляция.

Жнец всегда должен быть в тени. Если он вышел из тени - это фейл. Поэтому, передвигаемся по открытой местности, обходя высокие укрытия, за которыми может быть противник или гражданский, минимум за две клетки. Рекомендую останавливаться на балконах/крышах, блокируя подъём. Это снижает вероятность демаскировки (не используйте этот приём рядом с призраками, за счёт облачности они при подъёме обтекают вашего жнеца и обнаруживают его). Не забудьте убедиться, что рядом с подъёмом, как и на крыше/балконе, нет противника/гражданского. Если обнаружили противника - не спешим, выжидаем момент и наносим удар.

Первая трёпка группы противника - радиодетонатор, если при этом зацепит двоих из троих - хорошо, лучше троих одновременно, но это большая удача. Дальше кого можем добиваем бесшумным убийцей (только 100% выстрел, оставшиеся хп не больше нижней границы урона). Если повезёт и кто-то из них приблизился к авто/взрывчатке - радиодетонатор. Получилось уничтожить всех - переходим к другой группе. Если остались сильные, которых так просто не возьмёшь - переходим к другим группам. И так пока есть возможности.

Если отряд замаскирован, то во время таких действий жнеца маскировка отряда не сбрасывается. А если у вас активен приказ/бонус "Таймер не идёт, пока отряд замаскирован", то и таймер стоит, что упрощает часть задач, ограниченных по времени.

Проредив таким образом с помощью жнеца ряды противника, выдвигаемся отрядом к цели и завершаем начатое.

Опасности: очень опасна комбинация кодекс + странники. Если вы наткнулись на такое - сваливайте за пределы видимости. Кодекс с его телепортом и плохо предсказуемыми перемещениями может наткнуться на жнеца;


так же не рекомендую атаковать жнецом группу с сектоподом, если вы не находитесь на крыше, которая выше поднявшегося на своих телескопических ногах сектопода;


с осторожностью атакуйте группу с привратником, даже с маскировкой отряда, он обычно движется в его сторону, так что располагайте жнеца в стороне от линии этого движения.

Убийство генерала: начать диверсии лучше с его группы. Поймать момент, чтобы ранить его радиодетонатором, потом взорвать клеймором, потом укус и напоследок бесшумным убийцей. После этого неспешно расправиться с остальными, можно в паре со снайпером. Опасности: если дело происходит под землёй в тесных катакомбах, будьте очень осторожны, в таких условиях высока вероятность, что противник наткнётся и убьёт жнеца, так что держитесь на границе видимости, не спешите, лучше слить задание, чем потерять такого диверсанта.

Получение данных: жнец может прокрасться к объекту с данными и взломать его, но при этом потеряет маскировку и потом не сможет уйти в тень, так как переносит данные. Если объект в автофургоне, где жнец может запереться, чтобы не быть обнаруженным, то можно попробовать. Первый заход - открываем дверь фургона и отбегаем, но так, чтобы на следующем ходу залезть в фургон в одно движение. Второй заход - внутрь фургона, закрываем дверь, садимся за объект с данными на место взлома. После взлома отряд, как и жнец потеряет маскировку, поэтому, если позволяет время отряд начинает действовать (если уже не), а жнец до последнего ждёт на точке, ничего не взламывая . Опять же, если у вас действует приказ на заморозку таймера, лучше перед этим проредить врага радиодетонаторами + бесшумным убийцей. Опасности: если на карте остался андромеддон/сектопод/привратник - лучше так не делать. Нередко они при перемещениях сносят одну-две стены фургона, и могут наткнуться на жнеца.

Захват НЛО: передатчик SOS-сигнала можно не только взломать, но и просто взорвать. Вы не получите бонус за взлом, но и с подкреплением не придётся разбираться. Клеймора должно хватить, и это можно проделать даже под носом у врага.

Уничтожение ретранслятора данных: клеймор, а ещё лучше парочку, укус и вуаля, зачищайте лопухнувшихся защитников.

Если ваш жнец дорос до полковника и обзавёлся аннигиляцией (к ней желателен кровавый след), то можно сделать следующий финт. Ставим на его винтовку улучшенный расширенный магазин, ещё желателен улучшенный прицел и такой же повторитель. Подходим вплотную к обнаруженному противнику, внутрь границы видимости не заступаем, после чего аннигилируем его и его напарников. Я обычно делаю это на группе из не более чем трех противников, при отсутствии в пределах видимости других групп, начинаю с самого сильного. Остальной отряд держится поблизости, не выходя на контакт до аннигиляции, а после добивает оставшихся. Жнец на следующем ходу может уйти в тень и продолжить поиск. Опасности: очень аккуратно выбирайте точку стрельбы, чтобы противники, которых вы не хотите триггерить атакой, точно были за пределами видимости; у меня было пару раз, когда жнец не видел эти цели, но при атаке аннигиляцией «увидел» и стриггерил группу врагов, которых я хотел оставить на следующий ход.

Ещё один финт, если есть жнец с дополнительным слотом под снаряжение. Улучшенный лазерный прицел + патроны "Коготь" + жатва душ. После четвёртого убитого забегаем врагу во фланг, вплотную к границе обнаружения, радуемся шансу на критический урон.
Заступник (WotC)
Вооружён автоматом линейки «Буллпап» (начальный урон 3-4 ед., магазин на 3 патрона), потрошителем - оружием ближнего боя (начальный урон 4 ед.), крюком (перезарядка - 3 хода). Только одна ячейка под снаряжение.

Среди переводов слова skirmisher попадается вот такой - один из стрелков в цепи, и что-то в этом есть. Если жнец - это почти самодостаточная РДГ, то заступник - основная боевая единица, действующая совместно с другими. С его мобильностью и всевозможным использованием крюка в совокупности с потрошителем он становится очень мощным бойцом. Передать одно действие бойцу отряда в прямой видимости? Выдернуть противника на расстрел остальным бойцам? Взорвать гранатой укрытие и прячущегося за ним, и добить его в этом же ходу? Убить расплатой далеко стоящего врага, с помощью крюка подняться на крышу и оказаться за спиной другого, а затем гневом врезать ему потрошителем, и, если это его не убьёт, добавить ему возмездием, когда он попытается сбежать? Превратиться на один ход в Правителя-лайт и получить одно действие после хода каждого вражеского бойца в прямой видимости? Знакомьтесь - это заступник.

Из недостатков: буллпап слабее винтовки, поэтому в начале игры рекомендую больше полагаться на потрошитель.

Способности
Навыки рядового:
  • 

мародёр - выстрел не завершает ход, использование атак с помощью крюка или потрошителя не завершает ход,
  • 

правосудие - атака, заключающаяся в попытке зацепить противника крюком и, если крюк не промахнётся, выдернуть врага к себе и ударить его потрошителем, перезарядка - 4 хода.
Капрал:
  • 

рефлекс - при обстреле противником добавляет ещё одно действие на следующий ход, работает только один раз за задание,

  • все средства - использование гранат не завершает ход.
Сержант:
  • 

гнев - атака, заключающаяся в попытке зацепить противника крюком и, если крюк не промахнётся, перенестись с помощью него к противнику и ударить его потрошителем, учтите, что при этом заступник окажется вне укрытия, перезарядка - 4 хода,


  • пристрелка - второй и последующие выстрелы в текущем ходу происходят с +10% на критический выстрел, если выстрелы по одной и той же цели, то они происходят и с +10% меткостью.
Лейтенант:
  • 

удар хлыстом - атака, не тратящая действие (урон 6 ед., роботам - 12 ед.), доступно только одно применение за задание,


  • полный газ - каждое убийство добавляет +2 к мобильности на этом же ходу.
Капитан:
  • 

эффект присутствия - передаёт одно действие находящемуся в прямой видимости бойцу, перезарядка - 3 хода, не завершает ход,


  • возмездие - свободная атака потрошителем по рядом стоящим целям, аналог мясорубки у рейнджера,


  • прерывание - разновидность режима наблюдения: позволяет выполнить одно любое действие, но после действия противника в поле зрения, доступно только одно применение за задание.
Майор:
  • 

перехват - в режиме наблюдения заступник выполнит столько выстрелов, сколько действий у него осталось,


  • расплата - атака потрошителем, при необходимости с перемещением к противнику, перезарядка - 5 ходов, аналог атаки мечом у рейнджера, но не завершает ход независимо от расстояния до цели.
Полковник:
  • 

ручное управление - ускоряет перезарядку всех способностей на 1 ход, не завершает ход, может быть использовано дважды за ход,


  • повелитель битвы - ещё одна разновидность режима наблюдения: позволяет выполнить по одному действию после каждого действия противника в прямой видимости, доступно только одно применение за задание,
  • 

суд - атакующий вас противник может запаниковать.

Кооперация.
Кооперация с рейнджером средняя, наиболее полезно выдернуть противника, чтобы рейнджеру не пришлось убегать в гущу противников, или передать ему действие, чтобы рейнджер смог занять укрытие после удара мечом.

Хорошая кооперация со специалистом, который может предоставить ему дополнительную защиту, учитывая, что при выпаде или гневе заступник оказывается вне укрытия.

У гренадёра хорошая совместимость со всеми бойцами, и заступник не исключение. Схема обычная: гренадёр взрывает укрытия или накладывает голографическое прицеливание, а заступник атакует дважды за ход.

Снайпер тоже неплохо кооперируется с заступником. Добивает цели, атакует тех, кого заступник выдернул из-за укрытия. Может переместиться в пределах синей зоны на выгодную позицию и, получив дополнительное действие от заступника, сделать выстрел из снайперки.

Псих может как попортить здоровье врагам, чтобы заступник гарантированно их убил, так и кинуть на него стазис, когда он оказался после своих атак в рядах противника. А может стазисом выключить опасного врага, выполнить атаку или пси-воздействие, после чего получить дополнительное действие от заступника и выполнить ещё одну атаку/пси-воздействие.

Храмовник совместим с заступником примерно так же как и рейнджер.

Искра совместима нормально, основные моменты - атака выдернутого из-за укрытия, разрушение укрытий для упрощения атак заступника, получение дополнительного действия.

Прокачка.
Я бы рекомендовал следующую последовательность прокачки: все средства, гнев, пристрелка, удар хлыстом, эффект присутствия, возмездие, расплата, перехват, ручное управление, повелитель битвы. Остальные способности - после завершения этой последовательности.

Из расширений на буллпап, я бы сначала рекомендовал прицел, потом расширенный магазин, потом повторитель/настройку спуска.

Из ПБМ-ов я бы рекомендовал концентрацию, чтобы можно было брать его на миссии чаще, а через секретные задания прокачивать меткость и мобильность.
Храмовник (WotC)
Вооружён специальными перчатками для пси-атак, пистолетом (начальный урон 2-3 ед., боеприпасы повышают урон). Только одна ячейка под снаряжение.

Бывало ли у вас, когда вы атаковали рейнджером, надеясь на безжалостность или неуязвимость, а 99% обернулись против него, и теперь он стоит на открытом месте, ещё и враг жив-живёхонек? Здравствуйте, я храмовник, не хотите немного уличной магии? Ага, вот этот офицер. Видите, он укрылся позади всех, считая, что он в безопасности? Финт! И теперь я на его месте, а он открыт вам с фланга. Мало? Ок. Рокировка! И заступник или снайпер позади вражеской группы и может беспрепятственно расстрелять их в спину, а я теперь опять в ваших рядах. А, мы же говорили про открытую мишень после неудачного удара? Ок, инерция или парирование, выбирайте, что вам больше подходит. В общем храмовник - это местами улучшенный рейнджер без дробовика, но с магией.

Способности
Навыки рядового:
  • 

концентрация - дополнительный параметр, повышение которого увеличивает урон от пси-атак (начальная вместимость - 2 ед.), обычно каждая единица концентрации увеличивает урон любой пси-атаки на 1 ед,


  • разрыв - пси-удар перчатками по противнику (начальный урон 3-4 ед., 100% попадание), при необходимости с перемещением к цели, есть шанс оглушения или дезориентации противника, убийство такой атакой повышает концентрацию на 1 ед.,
  • 

вольт - пси-молния по цели (начальный урон 2-3 ед., 100% попадание), стоит 1 ед. концентрации, если на момент применения концентрация больше 1 может поражать также противников рядом с целью,


  • инерция - после атаки разрывом доступно одно перемещение, аналог безжалостности у рейнджера, но без зависимости от убийства.


Капрал:
  • 

парирование - позволяет вместо инерции парировать одну любую атаку (выстрел, ближний бой, гранату, ракету и т.д.), аналог неуязвимости у рейнджера, но, опять же, без привязки к убийству,


  • отголосок - с этой способностью, на цели, поражённые вольтом, автоматически применяется голографическое прицеливание,
  • 

усиление - помечает цель, которая будет получать на 33% урона больше от последующих направленных на неё атак, стоит 1 ед. концентрации, не завершает ход.


Сержант:
  • 

переполнение - с этой способностью атака разрывом с вероятностью 33% увеличивает концентрацию на 1 ед.,


  • столб - на 1 ход создаёт высокое укрытие в пределах прямой видимости, стоит 1 ед. концентрации, не завершает ход,
  • 

оглушающий удар - атака, отбрасывающая противника в направлении удара, а также дезориентирующая цель, стоит 1 ед. концентрации, не завершает ход.
Лейтенант:
  • отражение - при наличии у храмовника одной единицы концентрации есть 30% вероятность отразить выстрел (вроде захват вайпера тоже входит), разновидность неуязвимости, но не защищает от ближнего боя, от урона по площади и пси-атак, каждая дополнительная единица концентрации даёт +10% к вероятности отражения,


  • поглощение - после убитого противника (от любой причины) может остаться шар пси-энергии, захватив который, храмовник увеличит концентрацию на 1 ед., шар появляется только на 3 хода, правила захвата такие же как для обычного лута.


Капитан:
  • 

поделом - если у храмовника есть 2 ед. концентрации, то способность отражение не только защищает от атаки, но и обращает её обратно на противника, доступно только если есть отражение,


  • финт - пси-действие, меняющее местами противника в пределах видимости и храмовника, стоит 1 ед. концентрации, не завершает ход.


  • полная концентрация - ёмкость концентрации увеличивается до 3-х единиц.
Майор:
  • 

направленная волна - с этой способностью удар разрывом выпускает в направлении атаки конусообразную пси-волну (максимальный размер: ширина от 3 до 5, глубина 7), способную не только поразить всех противников, кто под неё попал, но и разрушить укрытия, урон как и у других пси-атак зависит от уровня концентрации, размер конуса зависит от типа используемых перчаток,


  • рокировка - пси-действие, меняющее местами храмовника и одного из своих бойцов, стоит 1 ед. концентрации, не завершает ход.


Полковник:
  • 

ионный шторм - пси-атака по площади (размер зависит от концентрации, диаметр при максимальной концентрации 5 клеток, урон 12-18 ед.), поражающая всех противников молниями, стоит всех единиц концентрации, но каждый убитый при этом возвращает по 1 ед. концентрации обратно, при этой атаке храмовник перебежит в точку атаки,


  • холод пустоты - пси-атака, препятствующая действиям гуманоидной цели (солдаты, сектоиды, аватары) на несколько ходов и передающая её здоровье храмовнику; каждый ход, что цель находится в холоде пустоты, отнимает у неё 3 ед. здоровья, атака стоит 1 ед. концентрации, длительность атаки зависит от уровня концентрации на момент применения,

  • 
клон - создаёт пси-копию храмовника из тела мёртвого гуманоида, стоит 2 ед. концентрации, доступно только одно применение за задание, клон будет обладать здоровьем, как у храмовника (без учёта брони и костюма), таким же набором всех способностей (кроме клона, а также без снаряжения и пистолета), такой же ёмкостью концентрации с таким же наполнением, как и у храмовника перед созданием копии; каждая атака, включая разрыв, будет тратить соответствующее количество концентрации (разрыв - 1 ед.), когда концентрация опустится в ноль, клон исчезнет; увеличить концентрацию клона никак нельзя, только потратить.


Кооперация.
Совместимось храмовника неплоха со всеми другими классами за счёт пси-действий. Он может выступать как боец первой линии, беря атаки противника на себя (кроме парирования ещё может выручить отражение), и как боец поддержки: вольт с отголоском как аналог голографического прицеливания, финт и рокировка - как получение выгодных позиций для обстрела, усиление - как разрыв на особо живучую цель, холод пустоты - как средство сдерживания опасного противника-гуманоида на некоторое время. Более того, если вы не используете дополнение Alien Hunters, то холод пустоты - единственное средство блокирования телепорта аватара при уроне.

Небольшая ремарка: для храмовника важен уровень концентрации, поэтому в начале миссии желательно отдать ему как можно больше убийств.

Прокачка.
Рекомендую следующую последовательность получения навыков: парирование, отголосок, усиление, переполнение, поглощение, полная концентрация, финт, направленная волна, рокировка, холод пустоты, ионный шторм, клон, отражение, поделом.

Ни на перчатки, ни на пистолет нельзя установить никаких модулей, только апгрейды.

Из ПБМ-ов рекомендую выбирать концентрацию, а через секретные задания прокачивать мобильность и уклонение.
Искра (SLG)


Робот, вооружённый пушкой (начальный урон 4-6 ед., разрывает 1 ед. брони, магазин на 3 патрона) и слотом под тяжёлое оружие, таким же как в боевых костюмах. Не имеет ячеек под снаряжение. Не устаёт, что для Legend неплохое преимущество, так же может быть отправлен на задание даже в раненном состоянии, но не рекомендую этого делать, если здоровья около половины или меньше.

здоровье 10 ед.

броня 1 ед.
мобильность 12 ед.
начальная меткость 73, прокачивается до 85

взлом 10

Искра - это маленький танк, без возможности использовать укрытия (желателен специалист для предоставления помощи), но при этом влёгкую получающий +20 к меткости, если запрыгнет на холм, здание или какую другую высокую конструкцию. В WotC искре можно поставить модули на оружие, так что улучшенный прицел может дать ей ещё до +20 меткости (если получили бонус или приказ на усиление оружейных модулей), таким образом получая близкий к 100% выстрел по целям за низкими укрытиями. Основная роль - поддержка, разрушение укрытий противника, разрыв брони, гарантированное добивание противников. Если работает в паре со специалистом, обеспечивающим ей дополнительную защиту - может выступать в роли бойца первой линии, принимая огонь на себя.

Способности
Способности развиваются как и у базовых классов солдат путём выбора одной из двух доступных для текущего уровня опций. Поменять выбор будет нельзя, центр переподготовки не действует на искру.
Навыки оруженосца:
  • 

овердрайв - режим в котором искра может выполнить три атаки, либо три перемещения, либо их комбинации, после каждого выстрела в этом режиме добавляется штраф -15% на меткость; к атакам кроме выстрелов относятся использование тяжёлого вооружения, артобстрела и т.д.; рывок в этом режиме не завершает ход, а тратит столько действий, сколько требует перемещение к цели; режим длится один ход, перезарядка 5 ходов; активация режима не тратит действие.
Пехотинец:
  • 

адаптивное прицеливание - устраняет штраф на меткость в режиме овердрайв;


  • бастион - добавляет 1 ед. брони, при этом сама искра становится высоким укрытием, за которым могут укрыться союзники.
Рыцарь:
  • 

рывок - рукопашная атака по цели в пределах перемещения (урон 7/9/11 ед., зависит от модели шасси), при этом даётся +20% к меткости, перезарядка 4 хода;


  • ливень - вооружение из слота тяжёлого оружия наносит урона на 2 ед. больше, увеличивается его радиус круглой зоны поражения на 2 единицы, а конусообразной - диаметр и длина на 2 ед.
Защитник:
  • разрушитель - в режиме овердрайв при перемещении искра разрушает стены и препятствия (так же как при перемещении разрушают препятствия андромеддон, привратник и сектопод);


  • устрашение - вероятность паники у атакующего искру противника, вероятность повышается при апгрейде шасси; кроме выстрелов противника это может быть рукопашная атака и атака по площадям; не активируется, если противник стреляет в режиме наблюдения.
Авангард:
  • артобстрел - бросок BIT в точку карты в пределах видимости ваших бойцов, где он взрывом наносит урон 3-4/6-7/8-9 ед. (зависит от модели BIT) в круге диаметром 5 клеток, доступно одно применение за задание;


  • ремонт - аптечка для роботов, BIT восстанавливает 6 ед. здоровья самой искре или дружественным роботам (несмотря на то, что в подсказке написано про увеличение количества восстанавливаемого здоровья в зависимости от модели BIT, в реальности этого нет), доступно использование 2-х раз за задание, не завершает ход, не требует перезарядки, то есть можно потратить оба ремонта в течении одного хода; отремонтированная на поле боя искра всё равно требует ремонта в инженерном отсеке.
Паладин:
  • 

протокол охоты - 33% вероятность стрельбы в режиме наблюдения по обнаруженному противнику;
  • 

поглощающее поле - при каждом обстреле со стороны противника пушка искры накапливает по 1 ед. энергии, которая добавляет 1 ед. урона в первом после этого выстреле (на промах тоже тратится).
Поборник:


  • нова - наносит урон в 6 ед. всем стоящим вокруг искры в круге диаметром 5 клеток, не затрачивает действие, не требует перезарядки, может использоваться сколько угодно раз в течении одного хода, количество применений ограничивается здоровьем искры, первое применение на задании ничего не тратит, второе и последующее наносят искре накапливающийся урон в 2 ед.;


  • самопожертвование - искра перемещается в указанную точку на карте (в пределах досягаемости), после чего все атаки, в том числе по площадям, и урон по союзникам, находящимся в круге диаметром 8 клеток перенаправляются в искру, при этом искре даётся +20 к защите и +2 к броне, перезарядка 4 хода.

Апгрейды шасси:
Усиленный каркас: здоровье +3, броня +1, мобильность +1.

Анодированное шасси: здоровье +5, броня +2, мобильность +2.

Прокачка навыков.
Овердрайв искры - способность, которая используется наиболее часто, поэтому между бастионом и адаптивным прицеливанием, я рекомендую последнее.

Рывок или ливень? Я предпочитаю ливень. Даже у прокачанной искры с +20 меткости на рывок вероятность попадания по цели с собственной защитой будет меньше 100%, поэтому использование рывка сильно ограничено, ещё и неслабая перезарядка. При ливне же, например, лазер будет стрелять лучом толщиной в три клетки, а бластерная установка почти всегда накрывать разбежавшуюся по укрытиям группу противника, лишая их не только здоровья и брони, но и внешней защиты.

Устрашение или разрушитель? Так как я предпочитаю провоцировать атаки противника на искру, а не на бойцов, то обычно выбираю устрашение. Разрушитель кроме уничтожения укрытий противника (не сломайте укрытия ваших бойцов) полезен ещё тем, что в режиме овердрайва можно сокращать путь прямо по препятствиям, иногда это может быть критичным.

Выбор между ремонтом и артобстрелом зависит от того, какие будущие навыки искры вы будете применять. Если вы играете терминатора - я бы рекомендовал ремонт, что позволяет вам отправлять искру на задание с низким уровнем здоровья, увеличивая его в начале миссии на 12 ед. Артобстрел тоже очень полезная способность, особенно тем, что применить его можно почти в любую точку карты, которую видит один из ваших бойцов. Хотя артобстрел не разрывает броню, но он разрушает укрытия, а это тоже немаловажно.

Поглощающее поле или протокол охоты? Зависит от того, как вы используете искру. Если как бойца первой линии, то берите протокол охоты. Я обычно в дополнение к устрашению беру поглощающее поле.

Самопожертвование или нова? У новы всего 6 единиц урона, не разрывает броню, множественные применения на задании уменьшает здоровье искры, хотя это можно починить ремонтом. Если у вас два заряда на ремонт, они могут скомпенсировать четыре применения новы, а это 24 ед. урона, что может помочь справиться с призраком, архонтом или даже правителем (не тратящие действия способности не вызывают реакции). Так что не лишено смысла. Я тем не менее предпочитаю самопожертвование, которое использую вместе с протоколом помощи специалиста. Очень помогает спасать жизни и здоровье бойцов при столкновении с превосходящими силами - искра либо прикрывает уязвимого бойца, либо я группирую всех на относительно небольшой площади и потом прикрываю искрой, а искре в любом случае помогаю специалистом. При таком подходе противник обычно промахивается, а я добиваю его на следующем ходу. Минусы: если есть противник с гранатами, ракетами, бомбами и прочим - будет атаковать ими, но урон будет нанесён только искре, а укрытия ваших бойцов в зоне самопожертвования останутся целыми. Очень хорошо применять такую схему самопожертвования против уцелевших тяжёлых МЭК-ов, которые почти всегда сначала атакуют ракетами.

Из модификаций оружия в приоритете прицел и/или расширенный магазин. Второй может даже более желателен, чтобы после стрельбы из наблюдения можно было включить овердрайв и сделать три выстрела.
Вооружение и снаряжение
Вооружение дополнения Alien Hunters.
Следующее вооружение и снаряжение вы сможете получить в единственном экземпляре, завершив соответствующее исследование в экспериментальном отсеке. При потере на поле боя не восстанавливается и не может быть заново исследовано, поэтому в случае эвакуации необходимо забирать трупы бойцов, оснащённых этим вооружением. Обновляются отдельно по мере исследования магнитного и плазменного оружия.

Стреломёт
(рейнджер, специалист, псих, новобранец).
Игнорирует уклонение, есть 20% шанс оглушить цель, добавляет 15% меткости при стрельбе из него, перезарядка требуется после каждого выстрела.
Имеет смысл вооружать рейнджеров, или психов, у которых есть другие виды атак. Вместе с BSOD-патронами является убийственным аргументом в споре с кодексом.

Боевые топоры
(рейнджер).
Пара топоров может быть выдана только одному бойцу. Есть возможность бросить один из топоров в цель, не тратя на это действие (доступно одно применение за задание), 20% шанс оглушить цель.
Если на задании у вас больше одного рейнджера, дайте их не фантому. Основной рабочий инструмент по противодействию Правителям.

Хранитель теней
(снайпер).
Плюс 10% меткости при стрельбе из этого пистолета, есть атака, при которой убийство цели переводит снайпера в маскировку.
Рекомендую как минимум одного снайпера прокачивать как пистолетчика и оснащать его этим пистолетом.

Граната-заморозка.
На пару ходов замораживает попавших под её действие противников, за некоторым исключением.
Кодекс при этом на время заморозки лишается возможностей по размножению и телепорту, но на это лучше тратить светошумовую гранату.
Не рекомендую применять против сектопода и привратника, так как на своём ходу они оттают, потратив на это одно из действий.
Аватар тоже оттает на своём ходу, потратив одно действие, но на время вашего хода не сможет телепортироваться, так что рекомендую.
Против Избранного рекомендую использовать только если у него есть способность телепорта - в этом случае на вашем ходу он не сможет ей воспользоваться. На своём ходу он оттает, потратив одно действие.
Оснащать стоит гренадёров, так как у обычных бойцов эта граната будет иметь очень маленький радиус заморозки.

Вооружение дополнения Tactical Legacy Pack.
Вооружение данного дополнения доступно сразу и только в одном экземпляре. При потере на поле боя не восстанавливается, поэтому в случае эвакуации необходимо выносить трупы бойцов, которые были им вооружены. Не имеет слотов под модули, но обладает дополнительными встроенными модификаторами. Обновляется вместе с соответствующим классом оружия.

Старый дробовик
(рейнджер).
Встроенный лазерный прицел. При апгрейде дробовиков автоматически обновляется до дробовика (продвинутый лазерный прицел, продвинутая настройка пуска) и энергометлы (улучшенный лазерный прицел, улучшенная настройка спуска).

Старый меч
(рейнджер).
Плюс 10% меткости. Апгрейдится автоматически до терморезака и цепного меча при апгрейде мечей, с такой же добавкой к меткости.

Старый автомат
(рейнджер, специалист, псих, новичок).
Встроенный прицел. При апгрейде винтовок обновляется до старой лазерной винтовки (продвинутый прицел, продвинутый повторитель) и старой плазменной винтовки (улучшенный прицел, улучшенный повторитель).

Лёгкий пулемёт
(гренадёр).
Встроенный приклад. При апгрейде пушек автоматически обновляется до лазерной пушки (продвинутый приклад, продвинутый расширенный магазин) и старой плазменной пушки (улучшенный приклад, улучшенный расширенный магазин).

Старая снайперская винтовка
(снайпер).
Встроенный прицел. При апгрейде снайперских винтовок автоматически обновляется до старой лазерной винтовки (продвинутый прицел, продвинутое автозаряжание) и старой плазменной винтовки (улучшенный прицел, улучшенной автозаряжание).

Старый пистолет
(снайпер).
Отличается только внешним видом. При апгрейде снайперских пистолетов автоматически обновляется до рельсопистолета и старого плазменного пистолета.
Избранные (WotC)
В игре добавлено три противника с уникальными характеристиками. Часть характеристик жёстко закреплена за персонажем, остальные распределяются случайным образом. Те, которые распределяются, поделены на группы по тринесколько в каждой, характеристики из одной группы опять же распределяются между Избранными (на каждого Избранного не больше одной характеристики из группы). Вот группы характеристик:

способности по телепортированию на поле боя юнитов одного из классов:
  • 
генерал - вызов до 4-х солдат Адвента;
  • сёгун - вызов до 4-х копейщиков Адвента;
  • повелитель зверей - вызов до 4-х диких союзников (безликие, криссалиды, берсерки);


  • повелитель механизмов - вызов до 4-х обычных или тяжёлых МЭКов.
боевые способности:
  • лёгкий шаг - не вызывает срабатывание наблюдения (любого);
  • кровавая баня - атака Избранного снижает волю у всех в поле его зрения;
  • пожиратель душ - восстанавливает своё здоровье от урона врагов вокруг;
сюрпризы и защитные способности (распределяется по два элемента на Избранного):
  • бдительность - в конце своего хода Избранный может активировать режим наблюдения;
  • всевидящее око - Избранный обнаруживает замаскированных бойцов, которые при перемещении попали в его поле зрения и не скрыты от него препятствиями;


  • регенерация - восстановление потерянного здоровья (до 5 ед. каждый ход);
  • кинетическая защита - при промахе по Избранному ему добавляется силовой щит (3 ед. за каждый промах);
  • малозаметность - после первой атаки на Избранного на каждом ходу его защита повышается;
  • месть - при промахе по Избранному есть вероятность его ответного выстрела;
иммунитеты:
  • иммунитет к рукопашным атакам (включает в себя бросок боевого топора), не сочетается с хрупкостью;
  • силовой щит - иммунитет к урону от взрывов (не сочетается с контузией), но броня всё равно разрушается.
  • телепорт - при получении урона Избранный телепортируется в случайное место;
слабости:
  • хрупкость - увеличенный урон от ближнего боя,
  • смятение - повышенный урон от третьей и последующей атаки в течении одного хода,
  • контузия - повышенный урон от взрывов,
  • широкая цель - повышенный шанс попадания при нахождении выше Избранного.
уязвимость к бойцам фракции:
  • повышенный урон от жнецов
  • повышенный урон от заступников
  • повышенный урон от храмовников
Кроме способностей между Избранными распределяются ещё и районы, в которых они действуют и будут пакостить вам и Сопротивлению. Соответственно, отправляясь на задание в район, учитывайте возможность появления закреплённого здесь Избранного. Если отряд не замаскирован, на задании Избранный появляется после первого хода противника, в противном случае - только после хода противника, как ваш отряд сбросит маскировку. Счётчик противников, который показывает зал теней для каждого задания, учитывает Избранного, так что, например, если вы излазили всю карту жнецом, пока ваш замаскированный отряд ныкался в уголке карты, а обнаружили только 12 противников из 13, значит в этом задании появится Избранный. А если обнаружили 13 из 13, значит в этот раз без него. Так же мне ни разу не встречалась ситуация, когда на карте одновременно был бы один из Правителей и Избранный, так что с высокой вероятностью, если во время разведки местности вы наткнулись на Правителя - Избранного не будет, и наоборот, если на карту телепортировался Избранный - Правителя здесь нет.

Если вы убили Избранного на задании, как минимум 2 следующих миссии он вас не будет беспокоить, но вскоре регенерирует и продолжит за вами гоняться. Если же вы убежали от Избранного (таймер поджимает или недостаточно сильный отряд), то он может появиться даже на следующей карте.

Чтобы убить какого-либо Избранного окончательно, необходимо с помощью секретных заданий обнаружить его цитадель, после чего взять её штурмом, уничтожить в ней саркофаг и как минимум два раза убить Избранного. Если с первого раза это сделать не получится - будете возиться с этим Избранным до конца игры, так что лучше не спешить.

Стратегия:
У Избранного самая главная цель - поймать вас, но так как вы по эту сторону экрана, ему остаётся только пытаться найти Мститель и уничтожить. Он будет собирать информацию, прокачиваться, предпринимать описанные ниже действия, и вы скорее всего не сможете повлиять на этот процесс. Для начала он перекроет вам часть поставок материалов, это обычно не критично, но неприятно. Затем он скорее всего малость прокачается и получит дополнительные здоровье, мобильность, броню, способность. Потом он попытается устроить диверсию на Мстителе, это уж посерьёзнее и может быть очень некстати. Ущерб от диверсии зависит от того, в каком отсеке она случится, я встречал следующие:
  • ранение учёного, на время лечения которого уменьшается бонус на скорость исследований (например, было два учёных, один ранен, бонус на скорость будет как для одного учёного);
  • ранение инженера, который на время лечения не может заниматься своими обязанностями (не знаю, может ли быть ранен инженер из отсека питания или станции связи, и что будет, если это произойдёт, у меня попадали под удар только те, от которых зависели бонусы по времени: госпиталь, пси-лаб, экспериментальный отсек, разбор завалов);
  • увеличение на одну-полторы недели времени сканирования текущей метки;
  • увеличение времени на одну-полторы недели для текущего научного исследования;
  • увеличение времени на одну-полторы недели текущего секретного задания;
  • пропажа некоторых вещей со склада (у меня пропадали элериумные ядра, элерий, сплавы, материалы, оружейные модули);
возможно ещё бывает увеличение времени снятия негативных эффектов, обучения в пси-лабе, переквалификации или укрепления взаимосвязи в центре подготовки, исследования в экспериментальном отсеке, исследования в зале теней, а так же пропажи трупов или создаваемого снаряжения (жилеты, гранаты, мины, патроны, тяжёлое оружие и т.д.), но у меня такого не происходило.

После диверсии, которая может быть и неуспешной, Избранный будет готовиться к штурму Мстителя. Рекомендации о том, кем и как отбивать штурм я напишу ниже. В случае, если вы справитесь, Избранный откатится назад и снова начнёт пакостить, обычно с диверсии или прокачки, а потом опять штурм. И так пока вы его окончательно не упокоите.

Контр-стратегия:
У вас очень ограниченные возможности по стратегическому противодействию Избранному, на менее сложных настройках можно опередить и упокоить его до штурма Мстителя, но на Легенде это очень проблематично. Я даже не чураюсь подкинуть ему дополнительной информации путём сдачи одного из бойцов, если при этом будет выполнено основное задание или сохранены более ценные кадры. Единственное, что я действительно стараюсь блокировать - это диверсии. Если в день ресурсов одно из секретных заданий является противодействием диверсии - я выбираю его, так как успешная диверсия может сильно осложнить жизнь. Бывают ещё спец.задания по противодействию штурму, но я предпочитаю отразить атаку на Мститель, так как это относительно несложный способ получить дополнительный опыт несколькими бойцами. Опять же убийство Избранного - это дополнительные 5 очков способностей.
Убийца (WotC)
Она же Ночная бестия/Ночная дева/Призрачная дева/etc., она же Gur-Il Vallinor/Gur-Il Masha/Kon-Hur Balladhur/etc.


максимум: 40 ед. здоровья, 4 ед. брони, 40 защиты, вооружена мечом, который никогда не промахивается (но не пробивает неуязвимость рейнджера и парирование храмовника), и дробовиком.

Способности:
  • лёгкий шаг (обычно)
  • исчезающий ветер - маскировка, как у фантома, но неограниченное количество использований,
  • гибкость тростника - дополнительное перемещение после атаки мечом.
Слабость: повышенный урон от жнецов (обычно).

Атаки:
  • удар мечом - кроме урона приводит биологическую цель в ошеломление,
  • выстрел из дробовика (ни разу не доходило до стрельбы),
  • бросок ослепляющих гранат - на пару ходов у всех целей (роботы и турели в том числе) сильно ограничивается область видимости, снижается мобильность и меткость,
  • портовая волна - конусообразная волна, ошеломляющая попавших в неё биологических целей и наносящая урон роботам/турелям.
Тактика:
Убийца целенаправленно идёт на контакт. На средних размеров карте ей обычно требуется два хода, чтобы приблизиться к вашему отряду, на третий свой ход она нанесёт удар. Обычно это атака мечом, но если ваши бойцы стоят слишком близко, может пустить портовую волну. После чего, если хотя бы у одного из бойцов вы не сняли ошеломление, применит к нему ментальное сканирование и, получив информацию, свалит с поля боя. В противном случае продолжит атаковать, если научилась вызывать подмогу - будет активно этим пользоваться.

Тактическое противодействие:
Берите один-два сканера, очень желателен жнец, фантома тоже можно взять, но он менее эффективен. Фантом/жнец движется примерно на жёлтый ход впереди отряда, прячась желательно за высокими укрытиями, фантому при этом быть лучше ближе к краю карты и использовать Г-образные укрытия. Если на её второй ход жнец/фантом не обнаружил Убийцу, кидайте сканеры. Обнаружили - мочите, нет - готовьтесь к атаке. Если есть бойцы с ментальными щитами, можно их поставить рядом, может она пустит на них портовую волну. Если есть заступник или психи с вдохновением - передавайте дополнительные действия жнецу пока у него есть патроны в магазине, его меткость и увеличенный урон Убийце могут существенно облегчить задачу.

Артефакты Убийцы.
Если успешно обнаружите и разгромите цитадель, после научного исследования станут доступны следующие артефакты:

Араси - дробовик Убийцы, урон 8-10, магазин на 4 патрона + улучшенный расширенный магазин, шанс критического урона +10%, улучшенный лазерный прицел, улучшенная настройка спуска, улучшенный приклад. Может использоваться только рейнджерами. При использовании патронов «Коготь» урон вместе с критическим может достигать 21 ед.

Катана - меч Убийцы, урон 8-9, пробитие брони 5. Может использоваться только рейнджерами.
Охотник (WotC)
Он же Проклятый хищник/Мрачный хищник/Проклятый стрелок/etc., он же Ref-Il Vallinor/Gur-Mai Madron/Fal-Rai Madron/etc.
максимум: 40 ед. здоровья, 4 ед. брони, 40 защиты, вооружён снайперской винтовкой, пистолетом и крюком.

Способности:
  • регенерация (обычно)
  • кровавая баня(обычно)
Слабость: увеличенный урон от заступника (обычно).

Атаки:
  • отложенный выстрел - наносит метку на цель, которую видит кто-либо из Адвента, либо которая нанесла урон кому-то из Адвента, стреляет в следующий ход, если жертва не покинула конус поражения,
  • выстрел из снайперки - кроме урона ошеломляет биологическую цель,
  • пистолетный выстрел - кроме урона ошеломляет биологическую цель,
  • парализующие гранаты - на пару ходов бойцы и роботы лишаются действий.
Тактика:
Пока на карте есть кто-либо из Адвента, прячется вдалеке, используя их как свои глаза, чтобы поставить метку отложенного выстрела. Когда они заканчиваются, начинает сам искать ваших бойцов. Способен каждый ход использовать крюк, поэтому если рядом с вами есть возвышенности будет поражать бойцов оттуда. Как и Убийца, ошеломляет цель, а на следующем ходу запускает ментальное сканирование и, получив информацию, сваливает. В противном случае продолжает атаки, если уже научился вызывать подмогу - будет активно этим пользоваться.

Противодействие:
Оставить одну группу противника, которая расположена как можно дальше от Охотника , после чего неспешно подобраться к нему и навязать бой. Он любит зависать на крышах, так что первым делом его можно уронить гранатой, нанеся дополнительный урон. Потом атаковать заступником, поднявшись крюком над ним. Ещё как вариант, если вы расположены на холмах, а вокруг уже зачищенная от укрытий местность, можно перебить снайперской парой весь Адвент и ждать, когда Охотник сам к вам придёт, но это рискованно. Опять же, если есть психи с вдохновением, имеет смысл передавать дополнительные действия заступнику для нанесения большего урона.

Артефакты Охотника.
Тёмное копьё - снайперская винтовка Охотника, урон 8-10, магазин на 3 патрона, шанс критического урона +10%, улучшенный прицел, улучшенная настройка спуска, улучшенная быстрая перезарядка, улучшенный приклад, требуется только одно действие на выстрел. Может использоваться только снайперами.

Тёмный коготь - пистолет Охотника урон 4-7, пробитие брони 5. Может использоваться только снайперами.
Чародей (WotC)
Он же Пожиратель зари/Потрошитель сердец/Потрошитель разума/etc., он же Gur-Il Khomain/Dhar-Mai Balladhur/Dhay-Il Masha/etc.,
максимум: 40 ед. здоровья, 5 ед. брони, 40 защиты, вооружён винтовкой, но основные атаки - это пси-воздействия.

Способности:
  • пожиратель душ (обычно),
  • всевидящее око (обычно),
  • 
бдительность (обычно).
Слабость: повышенный урон от храмовника (обычно).

Атаки:
  • пси-зомби - создаёт неподалёку от ваших бойцов пси-зомби (до 10 ед. здоровья), сначала двоих, после прокачки до четырёх, зомби движутся к бойцам и наносят либо удар (до 10 ед. урона), либо активируют призрачный разлом - детонация с разрушением укрытий и нанесением 3-4 ед. урона в квадрате 5х5, при этом такой пси-зомби сдетонирует даже если его убить, если не убить, то зомби сам взорвётся в следующий ход,
  • контроль над разумом - взятие биологической цели под контроль, блокируется ментальным щитом,
  • призрачное войско - создаёт пси-образы копейщиков (до 14 ед. здоровья), вначале двоих, после прокачки до четырёх, и накрывается защитной сферой, которая защищает от любого урона, пока жив хотя бы один из созданных бойцов,
  • ментальный ожог - пси-воздействие, которое ошеломляет биологическую цель и, если рядом находятся другие биологические цели, их тоже, блокируется ментальным щитом,
  • выстрел из винтовки (урон ~7 ед.).
Тактика:
Пока есть кто-либо из Адвента, прячется вдалеке и по мере перезарядки создаёт рядом с вашими бойцами пси-зомби (раз в три хода). Когда Адвент закончится, пойдёт искать ваших бойцов. Сначала попробует вызвать ошеломление, извлечь информацию и свалить. В противном случае будет атаковать всеми доступными средствами, в том числе вызывать подмогу. Обычно он не использует пси-зомби если нашёл вас, вместо этого по кругу атакует призрачным войском, ментальным ожогом и контролем над разумом, изредка добавляя к этому вызов подмоги. Получить на одном ходу четыре пси-образа солдат и четыре единицы подмоги вполне реально.

Противодействие:
Так же, как и для Охотника. Либо оставляем одну группу подальше от него и неспешно приближаемся, навязывая бой на своих условиях, либо забираемся повыше и зачищаем местность вокруг от укрытий и Адвента, после чего ждём. Если есть заступник или психи с вдохновением - передавайте дополнительные действия храмовнику на атаки Чародея.

Артефакт Чародея.
Дезинтегратор - винтовка Чародея, урон 7-9 ед., магазин на 4 патрона + улучшенный расширенный магазин, улучшенный прицел, улучшенная настройка спуска, улучшенный приклад, 100% вероятность критического выстрела по целям с пси-способностями (сектоиды, жрецы, кодексы, привратники). Может использоваться рейнджерами, специалистами, психами, новичками.
Избранные. Исключения
В поведении Избранных есть исключения, которые касаются миссий по проекту "Аватар": секретный объект, производственный комплекс, врата (но не задачи по диверсиям на объектах "Аватара"), и атак на Мститель. На этих задачах Избранные появятся обязательно, даже если вы их победили только что (но не упокоили), и будут убивать, а не пытаться получить информацию и сваливать. Так что если вы встретили на миссии Избранного, нанесли ему поражение и радостные полетели выполнять сюжетку по "Аватару" в его регионе - обломитесь, он обязательно появится. На секретном объекте вам скорее всего будет противостоять Убийца, производственный комплекс и врата будут распределены между Охотником и Чародеем, в зависимости от региона, в котором будут эти точки.
Правители (AH)
Дополнение Alien Hunters добавляет трёх противников, которые существуют в единственном экземпляре и обладают следующими характеристиками: много здоровья, много брони, возможность сбежать с поля боя и реакция - дополнительный ход после любого действия вашего бойца, который находится в пределах его видимости (аналог повелителя битвы у заступника, но при этом действует каждый ход и даётся полный ход, а не одно действие). Обычно все атаки, которые не тратят действие (руки-ножницы снайпера, бросок боевого топора рейнджера и т.д.), использование крюка, а также действия жнеца, который остаётся в тени, не вызывают реакции Правителя, используйте это при планировании атак. Учтите, что все эффекты, которые длятся не один ход (оглушение, заморозка, горение и т.д.), на Правителе будут отсчитывать реакции, а не ходы. Это опасные противники, особенно если встретятся на задачах по эвакуации за ограниченное время.

Если при старте компании вы не поставили галку ни у дополнения AH, ни у сбалансированной комбинации, то никаких подсказок о том, что на задаче будет Правитель не будет, и вам придётся выяснять это самим, тщательно разведывая карту жнецом или фантомом. В этом случае Правители будут появляться в игре последовательно, по мере их гибели, и не будут привязаны к району. При таком развитии событий не рекомендую отправляться на задания с эвакуацией на время, если вы не уверены в том, что сможете одолеть/заставить убежать Правителя за один-два хода.

Если галка будет поставлена - то Правители будут распределены по объектам проекта "Аватар", на которых надо устроить диверсию, и у вас будет подсказка об этом ("Это место охраняет могущественный пришелец" или типа того). В этом случае рекомендую атаковать эти объекты только когда у вас будет прокачанный жнец (радиодетонатор + шрапнель + кровавый след + укус + жало + жатва душ + нагорья + наводящаяся мина, на винтовке улучшенные магазин, прицел и повторитель), тогда шансы убить его при первой встрече сильно повышаются. Если он сбежит с поля боя, то больше подсказок не будет и узнать есть ли Правитель на задании можно будет только воочию.

Если вам удалось заставить Правителя сбежать с поля боя (обычно он это делает после потери определённого количества здоровья) , то следующие две миссии будут точно без него.

При первом появлении Правитель обычно один, в последующих встречах ему уже аккомпанирует группа противников (не больше четырёх).

Ещё одно наблюдение: если от вас убежал один из Правителей, а на вас напал UFO Hunter, то сбежавший обязательно появится - учитывайте это, когда будете выбирать бойцов и их экипировку.
Король вайперов (AH)
69 ед. здоровья, 4 брони, вооружён стреломётом.

Атаки:
-обычные вайперские атаки;
-заморозка - на пару ходов замораживает близко стоящих бойцов;
-выстрел из стреломёта.

Тактика.
При обнаружении ваших бойцов первым делом сокращает дистанцию, чтобы их как можно больше попало в его поле зрения, после чего использует весь арсенал атак во время реакций. Если получится примерно на треть сократить ему здоровье, то в реакции он вызовет врата для эвакуации, а в следующей реакции - свалит через них.

Противодействие.
Как такового нет. Очень не рекомендую устраивать ему засаду, так как при обнаружении вашего отряда он скорее всего выстрелит стреломётом по обойдённому с фланга бойцу. Рекомендую одними из первых после броска топора атак выбрать удар топором и выстрел из стреломёта, есть вероятность оглушить его, что даст дополнительные ходы без реакции. Если вы наткнулись на Правителя в очень неудобный момент, можете кинуть на него стазис - он будет блокирован на целый ход, как и обычные противники. Используйте эту передышку, чтобы увести из поля зрения Правителя как можно больше бойцов. Вообще, сколько бы КВ мне ни попадался, расправлялся с ним без убитых и обычно выполнял задачу. А если у вас есть жнец с радиодетонатором, который обнаружил КВ заранее, можете пощипать ему здоровье, сильно облегчив себе жизнь. Идеально, если в дополнение к этому расстреливать КВ издалека снайпером.

Артефакт КВ
После смерти из его шкуры можно будет сделать (научное исследование + исследование в экспериментальном отсеке) костюм "Кобра", а после апгрейднуть до брони со следующими характеристиками:
здоровье +7;
мобильность +2 ;
уклонение +40;
вероятность паники у вайперов;
встроенный крюк (перезарядка 3 хода);
изморось - заморозка цели (не тратит действие, доступно одно применение за задание, при промахе не тратится);
один слот под снаряжение.
Королева берсерков (AH)
100 ед. здоровья, 4 брони, вооружена землетрясами, длина полного хода - 10 ед.

Атаки:
- удар в землю рядом с вашими бойцами, который наносит небольшой урон (1-3 ед.) и вызывает оглушение или потерю сознания.

Тактика:
Бежит к ближайшему вашему бойцу, как приблизится - наносит удар в землю. Боец и все те, кто рядом, теряют сознание. Если ей помогает группа, то противник расстреливает ваших отключившихся бойцов во время своего хода. Просто, но эффективно.

Противодействие:
Взбираться на возвышения она может только по лестницам/трубам, а атаковать только вблизи. В случае внезапной встречи - эвакуация наиболее ценных бойцов, остальные как получится, при этом учитывайте, что если КБ не видит бойца и его перемещения - она не реагирует. Если вы увидели её заранее жнецом/фантомом/сканером, ищите и занимайте здание или холм, подъёмы на которые вы можете заблокировать своими бойцами, но это только если она одна или только с одним противником в группе. Так же желательно уничтожить остальные группы до встречи с КБ. Если хотя бы одно условие не выполнено - предпочтительна эвакуация. Если же КБ осталась одна на карте, можно попробовать следующее: занять здание, на котором ваши бойцы могут заблокировать все подъёмы, желательно, чтобы один из бойцов остался свободным, то есть нужно здание/холм/конструкция с не более, чем четырьмя лестницами/трубами (если отряд в шесть человек). Занимаете возвышение, блокируете подъёмы, ждёте, когда она на вас наткнётся, либо связкой жнец/фантом + снайпер стреляете по ней. После этого расстреливаете пока она на виду, если нет линии огня - гранаты. В первую встречу обычно КБ сваливает потеряв около ~17 единиц здоровья.
Опасности: она точно подбежит к одному из подъёмов с вашим бойцом или внутрь здания под вашего бойца и нанесёт удар в землю, оглушив его таким образом. Чтобы такого не произошло, оставляйте дальний подъём, на который она не сможет забраться за свою реакцию, свободным, вы же, спускаясь и поднимаясь одним из бойцов, выманиваете её на видное место и расстреливаете.

Артефакт КБ
После смерти из её шкуры можно будет сделать R.A.G.E. костюм, а позже апгрейднуть до брони со следующими характеристиками:
здоровье +7;
мобильность +1;
броня +2;
вероятность паники у мутонов и берсерков;
R.A.G.E. удар - атака ударом (не тратит действия, доступно одно применение за задание);
один слот под тяжёлое вооружение;
один слот под снаряжение.
Король архонтов (AH)
120 ед. здоровья, 5 ед. брони, вооружён плазма-копьём.

Атаки:
-удар копьём, ~6 ед. урона,
-выстрел из копья, ~7-10 ед. урона,
-сокрушение - аналог пылающих перьев, но эти четыре ракеты прилетают на следующей реакции, а не на следующем ходу, как у обычного архонта, урон от каждой ракеты 4-6 ед. в квадрате 3х3,
-удар об землю, выполняется за две реакции, в первой захватывает одного из ваших бойцов и взмывает вверх, если после этого КА будет нанесён урон, то он выронит бойца (без какого-либо урона), если же не стрелять - в реакции он спикирует вниз, приложив вашего бойца о землю, урон до 4 ед., возможна потеря сознания.

Тактика:
Сокращает дистанцию, либо в случае компактного расположения ваших бойцов сразу применяет сокрушение. Применяет все виды атак по наиболее уязвимым целям. Если вы не ставили галок ни у дополнения AH, ни у сбалансированной комбинации. то при первой встрече он уже в группе с 4-мя архонтами, либо в паре с одним (задание по эвакуации на время).

Противодействие:
Не рекомендую занимать места на крышах. Рекомендую вылетать на задачи по эвакуации на время, только если вы убили королеву берсерков или заставили КА сбежать с поля боя в прошлом или позапрошлом задании. В остальном таких задач лучше избегать. К этому времени у вас уже должен быть прокачанный жнец, которым лучше разведывать карту. При обнаружении применить радиодетонатор, оба клеймора, но желательно без убийств обычных архонтов. После чего издалека расстреливать КА и архонтов из его группы снайпером, при этом, желательно никого не убивать, ибо, если КА останется один, он примерно на втором ходе после этого двинется в сторону снайпера. Если же это не удалось, и он влетел к вам - эвакуируйтесь, а если бойцов не жалко, можете биться до последнего. В среднем ценой потери одного бойца его можно заставить сбежать. При первой встрече КА сбегает после потери ~40 ед. здоровья. Имейте в виду, что если КА поднял вашего бойца для удара об землю, но сам при этом горит, отравлен или разъедается кислотой, то этого урона будет достаточно, чтобы он выпустил бойца и прервал атаку, поэтому настоятельно рекомендую вооружиться отравленными патронами и патронами «Дракон», если ожидаете встречи с ним.

Артефакт КА
После смерти из его шкуры можно сделать костюм Икар, а потом апгрейднуть до брони, со следующими характеристиками:
здоровье +7;
мобильность +1;
броня +1;
два слота под снаряжение;
вероятность паники у архонтов;
прыжок - отсутствие необходимости в лестницах/трубах и прочего для подъёма на крыши, холмы, возвышенности и т.д.;
прыжок «Икар» - не тратящий действие прыжок на любую точку карты в области видимости любого вашего бойца (доступно два применения за задание, перезарядка 3 хода).
Новый Адвент и Странники(WotC)
Адвент.
Жрец Адвента:
Вооружён магнитной винтовкой (5-6 ед. урона) и пси-усилителем.

Здоровье: 8/13/18.
Меткость: 80%.
Уклонение: 25.
Воля: 75.
Пси-сила: 40.
Навыки: стазис, контроль над разумом, спасение, святой воин. Первые три такие же, как и у ваших пси-оперативников, а святой воин заключается в следующем: жрец придаёт энергетический щит бойцу (до 8 ед.), повышает меткость на 15%, увеличивает мобильность суммарно на 2 клетки. Длятся эти эффекты два хода, после чего жрец может освятить другого воина, или того же. Действие не завершает ход. Если при активном святом воине жреца убьют - погибнет и боец, на которого наложен каст, но в случае активации спасения у жреца, святой воин снимается с бойца, боец не умирает, никакого урона не получает. Если вы возьмёте жреца под контроль, то святого воина он сможет наложить только на ваших бойцов, на захваченных под контроль бойцов Адвента применить его нельзя.

Тактика:
Старается держаться позади остальных бойцов. Если дорос до контроля над разумом - скорее всего будет использовать его первой атакой, в противном случае обычно первым использует стазис. Так как держится позади, винтовку использует редко, но если ваш боец окажется без укрытия или жрец будет у него во фланге - выстрелит, благо меткость у него высокая.

Противодействие:
Предпочитаю брать жрецов под контроль, но это уже на поздних этапах игры. При использовании ментального щита вы гарантируете, что первый ход элитного жреца будет сделан впустую. Если же обычный или продвинутый - значит на один ход один из ваших бойцов будет выключен из битвы. Зато когда жрец кастанул святого воина, имеет смысл сосредоточить огонь по нему, скорее всего убьёте двух зайцев.

Чистильщик.


Вооружён огнемётом (прямого урона не имеет, только может поджечь цели, размер конуса пламени: длина 8 клеток, ширина от 1 до 5 клеток) и зажигательной гранатой (урон 5-6 ед., разрыв 1 ед. брони, диаметр разрыва - 5 клеток). Не имеет режима наблюдения. Неуязвим к огню, яду, а так же отравленным патронам и патронам «Дракон».
Здоровье: 6/10/14.
Броня: 0/2/3.

Атаки:
- атака огнемётом (не наносит урон, только может поджечь цель, а может и не поджечь),

- бросок зажигательной гранаты (урон 5-6 ед.),

Тактика:
Подбегает к вашим бойцам на расстояние поражения огнемётом, заливает огнём. Если двое или больше ваших бойцов будут в радиусе поражения его гранаты - кинет.

Противодействие:
Я оцениваю чистильщика как очень низкую угрозу, так как при использовании огнемёта он редко поджигает цель. Гораздо опаснее, что при его убийстве он может взорваться, так что не стоит убивать его ближним боем, а также подходить своими бойцами к нему ближе чем на 4 клетки. Расстреливайте издалека.

Призрак.
Вооружён лучевой винтовкой (~7 ед. урона). Состоит из роя маленьких роботов. Уязвим к BSOD-патронам и EMP-гранатам/бомбам, иммунитет к отравленным патронам и патронам «Дракон». Иммунитет к огню, яду, кислоте, а также к кислотной бомбе андромеддона, но при этом получает урон от ваших взрывов зажигательных, газовых и кислотных гранат/бомб. Имеет способность исчезновение - включение маскировки как у рейнджера, но без ограничений на количество использований. Так же есть способность молниеносные рефлексы - первый выстрел по нему, сделанный в режиме наблюдения, будет промахом.
Здоровье: 16/??/25

Атаки:
- выстрел из лучевой винтовки (~7 ед. урона),

- выстрел шаром теней (~4 ед. урона),
- сплетение теней - подбегает к вашему бойцу и создаёт его копию (до 16 ед. здоровья, иммунитет к EMP гранате/бомбе и BSOD-патронам, уязвим к отравленным патронам и патронам «Дракон», уязвим к кислоте/яду/огню и соответствующим гранатам), вырубая при этом самого бойца.

Тактика:
Обычно первой атакой использует сплетение теней (может уйти на всю длину хода, сплести тени и отойти на жёлтый ход), после чего атакует выстрелами. Но если будет возможность обойти с фланга и выстрелить, не подставившись самому - откроет огонь.

Противодействие:
Для того чтобы привести в чувство попавшего под сплетение теней бойца необходимо либо убить призрака, тогда и копия исчезнет, либо убить копию, либо воспользоваться восстановлением специалиста. Так что не подставляемся, провоцируем его на сплетение теней, после чего мочим всем, что есть. Стреломёт с BSOD-патронами за счёт игнора уклонения очень помогает.

Генерал Адвента.
От 20 до 27 ед. здоровья, вооружён магнитной винтовкой (~5-7 ед. урона).

Атаки:


- выстрел.

Тактика:
При потере отрядом маскировки начинает двигаться или бежать к точке эвакуации. В момент когда таймер истечёт и на точку эвакуации прилетит транспорт Адвента, он переместится в центр эвакуационного квадрата, и у вас будет ещё один ход на то, чтобы убить его.

Противодействие:


Если есть прокачанный жнец используем радиодетонатор, укус, клейморы. Как уже говорилось во время этих действий маскировка отряда не сбрасывается, а значит генерал просто бегает и таймер не тикает. Если же такового нет, как можно дольше сохраняем маскировку, пока не найдём группу с генералом, после чего на неё начинаем атаку. Если есть три психа со стазисом, вы можете держать генерала на одном месте сколько угодно долго, снимая таким образом ограничение по времени данной задачи, так как даже если прилетит транспорт, стазис помешает ему добраться до точки эвакуации.

Странники:
Могут только ударить в ближнем бою, урон от 1 до 3. Уязвимы к яду, кислоте, и особенно к огню (сгорает 4 ед. здоровья за ход). Если загорятся, то начинают рандомно бегать вокруг, игнорируя противников.

Обычные странники: здоровье от 3 до 8 ед., длина полного хода - 6 клеток.

Странник бегун: здоровье от 4 до 9 ед., длина полного хода - 12 клеток.

Странник амбал: здоровье от 9 до 14 ед., длина хода 10 клеток

Тактика:
Если вы замаскированы, то странники нападают на Адвент, которых одновременно видите и вы, и они. Если они увидят ваших бойцов - большая часть перенесёт атаки на вас, и только некоторые останутся долбить Адвент.

Противодействие:
Очень эффективны патроны «Дракон», как уже говорилось выше, горящие странники не атакуют, а просто рандомно бегают вокруг. Если поблизости нет Адвента, а только странники - занимайте возвышения: балконы, контейнеры, крыши, подъёмы на которые вы можете заблокировать. В этом случае странники не смогут вас атаковать, а вы сможете их спокойно расстреливать. Также начинайте убивать тех, вероятность попасть в которых 100%, убивайте сообразно урону, не стоит тратить патрон из тяжелой пушки на странника с двумя единицами здоровья, ему хватит пистолетной пули (рекомендую брать снайпера-пистолетчика с «Хранителем теней»).
Изменения относительно X-COM 2.
Пси-оперативник (псих).
На единицу увеличен урон от нулевого удара, чёрного разлома и огня души (увеличивается после обучения схизме).

Мутон.
Не помню какой у него был шанс контратаки в X-COM 2, но в WotC любая моя попытка ударить его мечом рейнджера или разрывом храмовника заканчивалась их тяжёлым ранением, так что уничтожаю мутонов только гранатами, взрывами, выстрелами и дистанционными пси-атаками. Ну или беру их под контроль.

Кодекс.
Теперь на него действует EMP граната/бомба (в X-COM 2 у него был иммунитет). Слабость к светошумовым гранатам/бомбам осталась.

Архонт.
Не помню насчёт X-COM 2, но теперь огонь не мешает ему бить своим копьём в ближнем бою.

Аватар.
Появился иммунитет к светошумовым гранатам/бомбам, теперь они не лишают его способностей к телепорту и пси-атакам. Но появилось два новых способа зафиксировать его на своём ходу, чтобы не гоняться за ним по всей карте. Первый - граната-заморозка. Второй - холод пустоты храмовника, который не только зафиксирует аватара на вашем ходу, но и отнимет у него 3 ед. здоровья.

ПБМ концентрации
В X-COM2 почти бесполезная вещь, но не в WotC. Каждое задание, ранение, обстрел со стороны противника, эффекты Избранных и прочее уменьшают волю ваших бойцов. После падения уровня воли до определённого значения боец устанет и его не стоит брать на задачи, пока не восстановится. Если же возьмёте - боец получит стресс и будет недоступен для миссий длительное время, ещё и получит отрицательную черту, которая может сильно осложнить его участие в задачах (может запаниковать от какого-либо рядового события, либо наоборот начать самовольничать). Так что подобрали ПБМ концентрации - ставьте бойцам, с которыми вы хотите воевать как можно чаще, у меня это жнец, заступник и храмовник.
Защита Мстителя от Убийцы
Задача:
уничтожить четыре мобильные пушки и один генератор, питающий big ♥♥♥♥♥♥♥ gun. Пушка снимает одну единицу брони Мстителя (всего 400) за ход, BFG - 80 за раз, но бьёт с интервалом в несколько ходов.

Идеально, если у вас есть два жнеца, два снайпера и урон снайперов от 8-ми и выше. Если не установили старшему жнецу ПБМ мобильности - ставим. Ему же нужен радиодетонатор. Если есть ПБМ восприятия - ставьте одному из снайперов.

Подкреплений не будет, будете воевать только теми, кого выберете. Нужны два жнеца, либо жнец+фантом, два снайпера, хотя бы два гранатометчика (очень желателен подрыв) , остальные: рейнджеры и психи со стазисом. Если есть отправленные патроны - отдайте одному из снайперов, остальные патроны тоже распределите, так же как и гранаты.

Первый ход.
Выдвигаем младшего жнеца/фантома на границу возвышения, так, чтобы он видел, что внизу. Старшего жнеца двумя перемещениями выдвигаем как можно дальше в направлении генератора. Если он смог увидеть генератор, то смотрим, может ли кто из снайперов его поразить. Тот, кто может - стреляет. Того кто не может сдвигаем к самому левому борту, ставим у высокой части, если оба не могут - второго рядом с ним у низкой. Остальные бойцы занимают места за укрытиями внутри бортиков и переходят в режим наблюдения.

Второй ход.
Передвигаем старшего жнеца ближе к генератору, выбираем ему позицию, чтобы он видел и генератор и мог применить радиодетонатор на его тягач. Снайпера бьют по генератору. Младший жнец стоит на границе возвышения, за деревом. Остальные в режиме наблюдения.

Третий ход.
Скорее всего младший жнец увидит Убийцу. Уничтожаем её укрытие, расстреливаем/забрасываем гранатами. Если младший жнец - бесшумный убийца, добейте им, урон он нанесёт большой. Если не получается её гарантированно убить - подключаем снайперов. Вы должны уделать её за один ход.

Далее.
Снайпера бьют по генератору пока у него больше 12хп. После чего старший жнец фигачит радиодетонатором по тягачу генератора. Идеально, если в это время у генератора будет четвёрка его охранников, большую часть из них убьёт взрывом.

Уничтожаем снайперами пушки слева, триггернувшихся охранников - тоже, как и патруль, который бегает в этом районе. После в освобождённый район спускаем снайперов и группу прикрытия, перемещаясь максимально влево, но чтобы снайпера видели пушки справа. Уничтожаем их и охранников + патруль. Осторожно и не спеша выдвигаемся на зачистку других патрулей. Портим им хп с помощью радиодетонатора, добиваем бесшумными убийцами, оставшихся гасим снайперами и прочими.

Защита Мстителя от Охотника и Чародея примерно такая же, за исключением того, что они будут ныкаться за генератором, и мешать дальними действиями (метка отложенного выстрела и пси-зомби). Да, и в этом случае второй жнец/фантом не обязателен, достаточно взять боевой сканер и разведать им местность сразу за обрывом, чтобы синий ход жнеца не привёл к сбросу тени.

Кстати, защитная матрица очень помогает в этих миссиях, так как турели обладают общим зрением и две левые обычно могут выносить не только мобильные турели, но и генератор BFG.
Спаривание бойцов
В WotC добавлена новая возможность - можно организовать взаимосвязь двух бойцов, которые получают при этом дополнительные способности. Взаимосвязь может быть организована только если уровень слаженности между бойцами достигает максимума. Скорость увеличения слаженности задаётся случайно для каждой пары бойцов, у кого-то она будет низкой, у кого-то высокой.

Доступно три уровня взаимосвязи, каждый уровень даёт следующие способности:

Первый уровень:
  • командная работа - позволяет передать напарнику одно своё действие. Доступно только один раз за задание, не завершает ход, может активироваться только одним из пары. Напарники не обязаны быть в прямой видимости, они могут быть на разных концах карты, на способность передать действие это не влияет.
Данный уровень может быть активирован сразу как только слаженность между бойцами достигнет максимума.

Второй уровень:
  • корректировщик I - бонус к меткости по цели (+10%), которую атаковал напарник или был атакован ею, при этом бонус увеличивается, если напарник на соседней (не диагональной) клетке (+10%);
  • не бойся, я рядом - когда боец заканчивает движение рядом с напарником, тот автоматически избавляется от негативных ментальных воздействий;
  • секретные агенты - если пара бойцов отправлена на секретное задание, его длительность будет меньше на 1 день.
Взаимосвязь устанавливается в центре подготовки, длительность процесса - 6 дней.

Третий уровень:
  • улучшенная командная работа - теперь доступно два применения командной работы на задании;
  • двойной удар - обычный выстрел, который будет выполнен сначала активирующим бойцом, а потом его напарником, при этом напарник не тратит действий. Доступно одно применение за задание для каждого напарника. Оба бойца должны видеть цель. Может быть использовано даже если у напарника закончились действия.
Взаимосвязь устанавливается в центре подготовки, длительность - 12 дней.

Если вы хотите организовать взаимосвязь у двух бойцов, но скорость слаживания у них низкая, рекомендую отправить их на секретное задание по прокачке взаимосвязи, которое обычно предоставляет фракция храмовников.

Недостатки.

После установления взаимосвязи её нельзя никак разорвать, и в случае смерти одного из напарников, второй так и останется без пары. Кроме того, если на задании один из напарников был ранен или убит, то второй может получить негативные ментальные эффекты, например, панику, берсерк (высаживает магазин по ближайшему врагу и выходит из под контроля на пару ходов), разбитость (уменьшение действий, мобильности, меткости и прочее) и т.д. Так что, если вы играете терминатора, рекомендую образовывать пары только когда у вас будет силовая броня и будете уверенно побеждать во всех миссиях.

PS: В целом данные способности позволяют упрощать некоторые миссии, спасать от факапов, а двойной удар - убивать опасных и живучих противников меньшим количеством действий. С помощью него же можно облегчить уничтожение саркофагов Избранных.
9 Comments
KRaT Aug 13, 2022 @ 7:45pm 
Хрупкость не только к рукопашным уязвимость даёт но и к выстрелам с близкой дистанции (3-5 клеток, точно не замерял - бил в упор дробью).
ExpII  [author] Apr 5, 2022 @ 1:22am 
А вот и подтверждение сочетаемости приплыло - в процессе своего обучения Убийца приобрёл иммунитет к рукопашке, при том, что у него "Хрупкость". https://ibb.co/9G6HBQT

на тестировании не обнаружили, а разработчики не подумали.
Удачной охоты!
AVBG Apr 3, 2022 @ 5:58pm 
А вот и подтверждение сочетаемости приплыло - в процессе своего обучения Убийца приобрёл иммунитет к рукопашке, при том, что у него "Хрупкость". https://ibb.co/9G6HBQT
AVBG Apr 3, 2022 @ 2:26pm 
лол, снимаю вопрос. Написал - и задание всплыло.
AVBG Apr 3, 2022 @ 11:28am 
Кстати, вопрос. Избранный взял в плен бойца, которых был отправлен на секретную миссию. А секретное задание "Спасти солдата" всё не выпадает. Почему?
AVBG Apr 3, 2022 @ 11:24am 
Я сам офигел. К тому же сильная сторона - Лёгкий шаг (не срабатывает Наблюдение), я думал что дальше не пройду: он на каждом ходу сносил моих бойцов и я не знал что делать... Спасибо этому гайду, прочитал, что нужно его найти жнецом - так и сделал, нашёл, закидал гранатами. Подтвердить уже не могу, я начал новую игру (решил проверить, можно ли для достижения начать на высокой сложности, в процессе спустить сложность и поднять обратно перед концом). В этой игре сильной стороной стала Кровавая баня.
ExpII  [author] Apr 3, 2022 @ 10:46am 
Только что в обучающей миссии получил Убийцу с Иммунитетом к рукопашным атакам (сильная сторона) и Хрупкость (слабая сторона).

поправил, но это сильно, даже не верится.
AVBG Mar 31, 2022 @ 3:10am 
иммунитет к рукопашным атакам (включает в себя бросок боевого топора), не сочетается с хрупкостью;
Только что в обучающей миссии получил Убийцу с Иммунитетом к рукопашным атакам (сильная сторона) и Хрупкость (слабая сторона).
Fedorsmurf Feb 17, 2021 @ 12:15am 
Отличный гайд, теперь играть проще будет!)