R.U.S.E

R.U.S.E

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Ruse Leitfaden (deutsch)
By Lümmel
Primär beschreibe ich die größten und häufigsten Fehler die man im Spiel beobachten kann. Ausdrücklich betonen will ich die beiden am leichtesten abzustellenden Fehler bei Anfängern, nämlich a, ein falscher Start und b, der häufig falsche oder gar fehlende Einsatz von Aufklärern. Wie im Titelbild zu erkennen sehe ich nicht die gegnerischen Aufklärer die ich mit den Stukas erwischen könnte dies würde meinem Mate eine bessere Reichweite als den gegnerischen Panzern ermöglichen.
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1. Kenne die Karte (Map)
Jede Karte ist unterschiedlich, die Sektoren sind anders angeordnet die Startpositionen liegen unterschiedlich weit voneinander entfernt, die Ressourcen sind anders verteilt. Es kann sich manchmal lohnen ein Unterhauptquartier zu bauen (beispielsweise um die Mitte oder einen Sektor zu kontrollieren) und manchmal tut es das nicht. Auch die Anordnung der Sektoren oder die Wege, Brücken über Flüße können entscheidend sein, manche Karten (z.B. Schwerkraft Mittelpunkt) haben besonders Große Sektoren auf den Flügeln weshalb hier häufig zu einem Rush mit ganzen Kasernen oder Panzerbasen (mit den Ruse's Tarnnetz (Camouflage kurz oft nur Camo genannt) und/oder Funkstille (Radio Silence) und/oder Blitz) kommt. Wie man diese am besten verteidigt später (Kapitel 4.1). Dazu gehört auch die Übersicht über die Map zu behalten weshalb man so früh wie möglich im Spiel Aufklärer aussenden sollte um nicht von einer List überrascht zu werden.
2. Kenne die Einheiten und Ruses
2.1 Einheiten
Es gibt vier Variablen von Einheiten:
  • 1. Panzerung: 1 = extrem schwach - 5 = extrem stark oder evtl. auch gar keine Panzerung (Pioniere, Flugzeuge, Infanterie, Feldartillerie, Gebäude)
  • Nice to know: Artillerie ist zwar stark gegen Gebäude und Infanterie-Einheiten sowie Fahrzeuge, allerdings macht sie bereits an Panzern mit einer extrem schwachen Panzerung wenig Schaden, weshalb Panzerartillerie normaler Artillerie überlegen ist.
  • 2. Reichweite bei Panzern zwischen 150-500 Metern bei Panzerabwehrgeschützen jedoch bis zu 600 m bei Artillerie zwischen 800 m und 2,4 km Infanterie 50-150 (max. 400) m
  • 3. Schaden den die Einheit jeweils anrichtet
  • 4. Geschwindigkeit mit der die Einheit unterwegs ist

Des Öfteren steht man vor der schwierigen Entscheidung ob sich ein Angriff lohnt oder nicht. Hierzu sollte man sowohl die eigenen als auch die gegnerischen Einheiten und ihre Stärken, Schwächen und fast noch wichtiger ihren Preis kennen. Diese Werte kann man mit der TAB-Taste bei gleichzeitigem anvisieren der jeweiligen Einheit in Erfahrung bringen. Nicht zu vergessen, man sollte immer Aufklärer dabei haben, am besten mehrere falls einer kaputt geht. Man sollte hierbei auch berücksichtigen dass man einen Kampf sehr wohl verlieren kann und dabei weniger Verluste hat als der Gegner, wenn ich beispielsweise einen Pionier zerstöre der ein Nachschublager bauen will kostet der Flieger in der Regel weniger als die 40$ des Pioniers, man sollte hier also zuschlagen, gleiches gilt für 5 Infanterie Einheiten gegen 2 Tiger wenn man einen zerstört (evtl. Blitz und/oder Fanatismus einsetzen). Sowieso empfiehlt es sich bei Angriffen Blitz zu verwenden da fliehende Einheiten leichter erwischt werden können, Kampfbomber mit Raketen treffen auch fahrende Ziele besser und erhalten dadurch einen kleinen Angriffsbonus.

Grundsätzlich gilt, bekämpfe:
  • Panzerstörer mit Infanterie oder Panzerabwehrgeschützen (kurz PAK)
  • Panzer mit Kampfbombern, Panzerzerstörern oder PAK
  • Infantrie mit leichten bis mittleren Panzern, schwerer Infantrie, Artillerie, Fliegern (Bomber!)
  • Feldartillerie mit Panzern, Panzerartillerie oder Fliegern
  • Panzerabwehrgeschütze (PAKs) mit Artillerie, Infanterie oder Fliegern
  • Panzerartillerie mit Kampfbombern, Panzerzerstörern, oder Panzern
  • Aufklärer (gemeint sind hier z.B. Kübelwägen oder Panzeraufklärer) mit Kampfbombern (möglicherweise braucht man dafür auch 2), Panzern oder Panzerzerstörer die schnell genug sind um Aufklärer zu erwischen
  • Lufteinheiten sollten entweder mit Jägern (die entweder besser oder in der Anzahl mehr sind als die des Gegners), oder Flugabwehreinheiten bekämpft werden.

Häufig ist die Entscheidung womit man etwas bekämpft von den jeweiligen Nationen und Einheiten (bzw. der Einheitenkombinationen des Gegners) abhängig, beispielsweise sollte man keine Luft gegen Infanterie einsetzen wenn der Gegner auch über Jäger oder Flugabwehr verfügt dies wird bei entsprechendem gegnerischen Skill sehr teuer.

2.2 Ruses
Blitz (auch Speed): Wird häufig anfangs zur Beschleunigung des Aufbaus, oder für einen Angriff verwendet (bei vorhandener Luftabwehr auch für Luftangriffe sinnvoll)
Tarnnetz (auch Camo): Die meisten Spieler haben durchgehend Tarnnetz auf ihrer Basis um Artillerie und Bomberangriffe zu verhindern sowie dem Gegner keinen Aufschluss über bereitstehende Ressourcen wie Verwaltungszentren (Admins) oder Nachschublager zu geben.
Meines Erachtens verzichten richtig gute Spieler darauf die eigene Base durchgehend zu tarnen Bomberangriffe des Gegners sind nämlich durchaus auch mit camo hinterrücks möglich wenn der Gegner Luftaufklärer mitführt. Auch ein Artilleriebeschuss ist trotz Tarnung möglich wenn ungetarnte Einheiten durch die Base fahren, oder die Base durch feindliche Aufklärer (v.a. Luftaufklärer) gesichtet wird.
Fanatismus (kurz Fana): Wird Sowohl für Rush-Angriffe als auch zu Verteidigung wichtiger Stellungen verwendet. Kann auch dazu benutzt werden um Luftkämpfe zu gewinnen. Beispielsweise gewinnt eine Spifire gegen eine Me262 wenn Sie Fana hat
Spion: Kann nur bereits aufgedeckte Einheiten erkennen, also keine in Wäldern oder Städten.
Dateninversion: Man kann einen Panzer-Rush beispielsweise lange wie einen Infanterie-Rush aussehen lassen, sieht man aber selten.
Scheingebäude & Scheinoffensive: Manchmal werden diese beiden in Kombination verwendet. Beispielsweise um Panzer, Infanterie oder Luftangriffe vorzutäuschen, vor allem Letzteres ist auch defensiv sehr effektiv wenn es zum Schutz der eigenen Basis eingesetzt wird (zumindest denkt dies der Gegner). Scheingebäude können auch dazu genutzt werden um den gegnerischen Airspieler Fake-Trucks zur Ablenkung oder gar als Falle aufzutischen.
Scheinoffensive Luftangriff: Für Airspieler eine ziemlich nützliche List man kann damit entweder seine eigenen Einheiten vor überlegener gegnerischer Luftwaffe schützen in dem man die Fakes mit den echten Einheiten vermischt oder mit den Fakeeinheiten in die gegnerischen Einheiten fliegen und anschließend mit den echten die verbliebenen nun hoffentlich in der Anzahl unterlegenen Flugzeuge abschießen, das funktioniert natürlich nur wenn die Fakes nicht vorher von gegnerischer Antiair gekillt werden. In jedem Fall gilt allerdings: Fakes sind wesentlich glaubwürdiger und damit mehr Wert wenn man sie auch selbst steuert!

Die einzelnen Ruses werden auch hier: http://ruse.wikia.com/wiki/Ruses noch einmal erläutert.
3. Eigenheiten der jeweiligen Nationen
USA
+ Allrounder Nation, kann alles aber nicht unbedingt super oder billig, stärkste frühe Luftabwehr (AA Bunker, Bofors und M16), gute (hohe Reichweite) Panzerartillerie, Luftwaffe ist durchschnittlich, am Anfang eines Spieles haben sie mit den LEE relativ starke Panzer die nicht getecht werden müssen. Der Super-Pershing sollte auf jedenfall getecht werden, er ist dem Tiger überlegen und wohl was Panzerung, Feuerkraft und Geschwindigkeit angeht und der ausgewogenste Panzer der in diesem Spiel in einer Panzerbasis gebaut werden kann. Nützlich kann auch die Panzerartillerie gegen Feldartillerie sein. Die frühen Jäger müssen nicht getecht werden ebenso wie der Airrecon wodurch zu Beginn mit einem Airrecon nach vorne geflogen werden kann und Trucks trotz vorhandenem gegnerischem Tarnnetz zerstört werden können. Auch was die bunker angeht sehr ausgewogen (einzelne Bunker gegen Inf Panzer, und Air)
- relativ teure und schwache Panzerabwehr, was meist in einem längeren Spiel ohne entsprechende freundliche Unterstützung zur Niederlage führt. Genauso wie die Luftwaffe in einem längeren Spiel unterlegen ist.
Großbritannien
+ Starke und billige Luftwaffe in Mehrspielergames spielt meist einer GB nur mit Luftwaffe, nicht zu vergessen die ohne Upgrade zur Verfügung stehenden Paratroopers (Rushgefahr!). Ebenfalls zu gebrauchen sind die Antitanks (Firefly). Thyphoons können gegen Ziele bis Panzerung 3 einzeln eingesetzt werden, selten können einzelne Thyphoons auch gegnerische Einheiten mit Panzerung 4 zerstören (beispielsweise wenn diese vorher bereits starke Artillerie abbekommen haben).
- Panzer, kein einziger Panzer hat eine Reichweite von 500m, teure Aufklärer
Deutschland
+ Überall relativ gute Einheiten die allerdings oft ein Upgrade benötigen weshalb man am Beginn relativ anfällig für einen Rush ist. Abhilfe kann hier der starke Siegfried Bunker bieten (mit Flammenwerfer unheimlich stark gegen Infanterie). Sie haben die stärksten und schnellsten Jäger (aber teuer!) und billige starke aber langsame Kampfbomber sowie leichte Bomber die ohne Upgrade zur Verfügung stehen (Rushgefahr!) und relativ billige gepanzerte Aufklärer, womit man schon mal einen Pionier erwischen kann. Ein großer Vorteil ist, dass die Deutschen nur halb solange wie die anderen Nationen für ein Upgrade brauchen. Mit Einheiten wie dem Sturmtiger, dem Wurfrahmen aber auch der starken Antiair sind die Deutschen Spezialisten für einen Stellungskrieg bzw. gegen in Wäldern verschanzte Einheiten. Aber auch die mittleren Panzer (Panzer 4 und Panther) sind relativ stark und werden oft dazu benutzt um den Gegner zu Beginn zu hohen Ausgaben zu zwingen.
- Einheiten sind relativ teuer, benötigen ein Upgrade oder eine Prototypenbasis (wie der Flugabwehrpanzer), weshalb man am Beginn relativ anfällig für viele Rushtypen ist. Entgegen der allgemeinen Meinung halte ich die Deutschen in einem Panzerkampf in der Mitte des Spiels (Midgame) für stark benachteiligt. Gegen die Superpershing der USA braucht man mindestens Kingtiger, die allerdings wesentlich langsamer sind, die Pershings können sich deshalb jederzeit aus einem Kampf zurückziehen wenn dieser zu ihren Ungunsten ausfällt, oder andersherum angreifen und der Deutsche kann nicht flüchten. Gegen die Russen ist man ebenfalls im Nachteil da der IS2 stärker gepanzert ist als der Tiger und mit 35$ auch billiger, baut der Russe noch SU-100 Antitanks die 25$ das Stück kosten und Tigern im Kampf ebenbürtig sind, sollte der deutsche Abstand davon nehmen weiter Panzer zu bauen.

Grundsätzlich würde ich allerdings die deutschen als Counter für die Russenempfehlen, aufgrund der stärkeren Maschinengewehre der Panzer sind sie die wohl besten Panzer gegen Infanterie.

Sowjetunion
+ Relativ gute und billige aber langsame Bodeneinheiten im Allgemeinen. Vor allem die Infanterie wird häufig für einen Rush verwendet, da sie sehr schnell produziert werden kann und 20% stärker ist als andere geupgradete Infanterie. Fällt einem Russen eine Infanterie Base in die Hände so verliert man meist sehr viele Einheiten. Ein Inf Rush kann meist an einer in der Base errichteten Kaserne erkannt werden, eine weitere Kaserne wird dann möglichst nah zum gegnerischen Hauptquartier gebaut. Die IS-2 sind die billigsten schweren Panzer (Panzerung 5! allerdings nur 450 m Reichweite) des Spiels auch sehr gute und billige Antitanks, allerdings beide sehr langsam.
- Bis auf den Jagdbomber schwache Luftstreitkräfte (schwache Jäger und langsame Bomber). Die Bunker sind allesamt Artillerieeinheiten weshalb man sich relativ schwer tut einen Rush zu verteidigen, und man am besten eine Kaserne direkt neben das eigene HQ (Hauptquartier) stellen sollte.
Frankreich
+ Frankreich hat vor allem billige Einheiten, gute Bunker sowie gute frühe Panzer mit denen gerusht werden kann. Es ist bereits ziemlich viel erforscht weshalb sich Kombinationen von Einheiten anbieten. Ein medium Tank rush kombiniert mit AT kann sehr schwer verteidigt werden wenn er ordentlich ausgeführt wird.
- Im Mid Game im Nachteil da die schweren Panzer mit 45 Dollar teurer sind als Superpershing dazu aber wesentlich langsamer. Erst im late game aufgrund der Prototypen wieder zu gebrauchen.
Italien
+ Sehr billige schnelle leichte Panzer zu Beginn (Rushgefahr) haben mit dem Breda eine sehr gute defensiv Waffe. Billige und starke Prototypen. Insgesamt häufig unterschätzte Allrounder Nation.
- Panzer und Antitanks sind nicht so toll. Grundsätzlich keine Nation für einen Stellungskrieg, hier wird gerusht! Teure Aufklärer, kein Panzer mit 500m Reichweite, teure und schlechte Bofors (Antiair).
Japan
+ Die stärksten Panzerabwehrpanzer, die billigsten leichten Panzer (gut gegen Infanterie-Rush). Starke frühe Jagdflugzeuge, vielseitiger Prototypen Panzer (mit Flammenwerfer und Raketenwerfer). Außerdem Fallschirm Infanterie-Aufklärer aus der Luft, Infanterie mit Flammenwerfer und Scharfschützen mit hoher Reichweite. Hinzu kommen die vielseitigen Bunkeranlagen.
- Keine "long range" Artillerie, außerdem keine Bofors und daher anfällig für Luft-Attacken.

Ich empfehle den Ruse Unit Viewer falls er noch irgendwo downloadbar sein sollte ich habe ihn leider nicht mehr finden können.
4. Häufig gestellte Fragen
4.1 FAQ: Wie verteidige ich einen Rush?

Grundsätzlich sollte man immer Geldreserven haben, um schneller auf Aktionen des Gegners reagieren zu können, oder notfalls den Bau beispielsweise von Depots abbrechen. Zum Beginn empfiehlt es sich daher möglichst schnell 40$ oder mehr zur Verfügung zu haben.
  • Panzer-Rush, am besten mit PAK's (in einen Wald stellen falls Zeit dafür vorhanden) und Panzerzerstörer oder in Städten oder Wäldern mit Infanterie. Gegen Panzer bis Panzerungsstufe 2 wie sie die italienischen M13 und M15 haben sind die deutschen Stukas am effektivsten.
  • Infanterie-Rush, mit vielen billigen Panzern, Infanterie oder MG Nester/Bunker wobei letztere allein selten ausreichen (stark abhängig von der eigenen Nation). Es ist dabei hilfreich seine eigene schwere Infanterie in Wäldern zu verschanzen, falls die Infanterie mit Panzern oder Bunkern verteidigt wird so sollte man diese Einheiten etwas abseits aber noch in Schussreichweite der Straße platzieren, möglichst so dass sie einen Umweg für die gegnerische Infanterie darstellen, das verschafft nicht nur Zeit sondern hilft auch eigene Verluste gering zu halten.
  • Bomber Rush, Ruse: Tarnnetz (evtl. auch radio silence notwendig wenn eigene Einheiten in der Basis stehen) und Jäger bauen sonst kommen früher oder später auch Aufklärer
Wiederum gilt: Das hängt auch davon ab, welche Nationen und Einheiten konkret beteiligt sind.

4.2 FAQ: Wie fange ich am besten an?
Auf den üblichen Karten startet man mit 3 Nachschublagern oder weniger wenn man rusht, hat man sich gegen einen Rush entschieden, baut man normalerweise eine Kaserne für Aufklärer (ganz wichtig Aufklärer (englisch Recon) bauen und sie so stellen dass man möglichst viel Sicht hat! Nur so kann ein Rush mit Radio Silence/Funkstille oder Tarnnetz rechtzeitig erkannt werden). Es kann auch sinnvoll sein seine Aufklärer in die gegnerische Basis zu schicken um zu sehen was der Gegner macht. Am besten geht man auf die Stärken der eigenen oder die Schwächen der gegnerischen Nation (siehe Kapitel 3). Auf der Karte Schwerkraft empfehle ich den Ground Spielern mit 3 Depots und einem HQ vorne zu starten, der Linke optimalerweise USA startet zusätzlich mit einer Kaserne und schickt Aufklärer überall hin, normalerweise reichen für den Beginn 4. Der Rechte optimalerweise Russe oder Deutscher hat die Wahl. Wenn er Deutscher ist empfiehlt sich die Errichtung einer Panzerbasis und ein Panzer 4 Upgrade und ein sofortiger Angriff mit eben jenem Panzer. Ist er Russe kann er mit schwerer Inf die Stadt besetzen oder durch die Stadt durchrushen. Alternativ kann natürlich auch ein 4. Depot gebaut werden allerdings rate ich davon ab. In der Mitte sollte ein Airspieler am besten GB sitzen und mit einem Depot und 2 Flugfeldern starten, sein Handeln ist maßgeblich davon abhängig ob es einen gegnerischen Airspieler gibt welche Nation dieser hat und wie dieser startet.

4.3 FAQ: Welche ist die beste Nation?
Die beste Nation gibt es nicht! Jede Nation hat Stärken und Schwächen, es gibt offensivere und defensivere Nationen, Anfängern ist wohl eher zu Nationen zu raten mit denen man schnell stark reagieren kann wie das beispielsweise mit Deutschland oder Frankreich der Fall ist (Deutschland benötigt für Forschungen nur 25 Sekunden beide Nationen haben starke Bunker)
Bei Multiplayer Maps empfehle ich einen reinen Air Spieler der dann am besten Großbritannien nimmt, bei 3 Spieler Maps empfehle ich die Kombination USA (Aufklärer und Antiair bzw. (Panzer)artillerie) GB (Spitfire und je nach Bedarf Bomber oder Fighterbomber) und Russland (Inf, Panzer und Antitank) oder Deutschland (Panzer und die schon besprochenen Extras Sturmtiger, Wirbelwinde, Wurfrahmen)
4.4 FAQ: Wie bringe ich meinen Airspieler um den Verstand?
Ganz einfach man startet mit möglichst wenig Depots weil das gesamte Einkommen durch die Anzahl der Spieler geteilt wird. Die Aufklärer stellt man so, dass er möglichst wenig sieht oder ich baue erst gar keine. Antiair baut man entweder gar keine oder verteilt sie einzeln ungeschützt außerhalb von Wäldern möglichst weit hinten damit sie dem Airspieler nicht helfen.
5. Die häufigsten Fehler
  • 1. Passivität! Ein guter Spieler zwingt sein Gegenüber zu Handeln und dabei möglichst mehr auszugeben als man selbst. Dazu gehört auch Gebäude balanciert offensiv zu setzen, hinten kann man sich beispielsweise bei Schwerkraft Mittelpunkt - wenn man nicht rusht - Gebäude nahezu vollständig sparen, investiert das Geld dann lieber in Depots oder notfalls gleich zu Beginn in Admins.
  • 2. Depots sind wesentlich effektiver in der Geldgewinnung als Admins.
  • 3. Zu wenige oder falsch platzierte Aufklärer, an dieser Stelle muss ich anmerken dass mindestens 95% aller Ruse Spieler ihre Recons in aller Regel suboptimal platzieren, d.h. z.B. in der Mitte von Wäldern anstatt an deren Rändern hier ist wirklich Genauigkeit gefragt.
  • 4. In Städten und Wäldern können Hinterhalte gelegt werden, im Gegensatz zu Wäldern können jene in Städten selbst mit Aufklärern nur schwer entdeckt werden, daher: Vermeidet es durch Städte und Wälder zu laufen ohne diese vorher zu erkundschaften
  • 5. Qualität statt Quantität. Ein für Ruse manchmal falscher Ansatz, lieber 5 Panzer4 als 1 Kingtiger ähnliches gilt für die britischen Jagdbomber 2 billige abzuschiessen ist schwieriger als einen teuren, einfach weil doppelt soviele Ziele da sind. Ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel erübrigt sich dies dann aber.


Zum Schluss möchte ich noch allen Neulingen ans Herz legen das ein oder andere Youtube Ruse Video anzusehen. Halbwegs gut kommentierte Videos gibt es beispielsweise hier http://www.youtube.com/user/GeneralPilophas?feature=watch
6. Spieleinstellungen
Es gibt einige Spieleinstellungen die ich empfehle zu verändern.

Vor allem für einen Airspieler empfiehlt es sich die Optionen "Fixierte Auswahl" an und "Automatisches Feuer auf Gebäude" abzuschalten, wobei ich letzte Option gelegentlich aktiviere.

Diese Einstellungen haben den Hintergrund, dass beispielsweise Bomberpiloten (sollten diese Einstellungen anders sein) sich willkürlich ihre Ziele aussuchen was zu einem Verlust des Bombers bei gleichzeitig nicht angerichtetem Schaden führen kann, aber auch andere Flugzeugen kann man so eher seinen Willen aufzwingen und sie durch mehrfach Klicks davon abhalten in Kämpfe zu gehen in die man nicht gehen will (ohne die Fixierungsoption wären die Flugzeuge nach dem ersten Klick bereits nicht mehr markiert), weil die gegnerischen Flugzeuge beispielsweise Fakes sind.

Für einen besonders schnellen Aufbau empfehle ich die Verwendung von Tastenkombinationen diese kann man ebenfalls über die Spieleinstellungen unter "Kurzbefehle anzeigen" einblenden, so kann man mit t und f und der Maus schnell mehrere Depots setzen, oder mit t und h ein Unterhauptquartier. Der dadurch erlangte Geschwindigkeitsvorteil is so groß dass man sich dadruch beispielsweise auf Schwerkraft Mittelpunkt es sich sparen kann den hinteren Sektor zu tarnen und hier anstattdessen die List Blitz setzt.
Kommentiertes Replay zu Schwerkraft Mittelpunkt
23 Comments
Lümmel  [author] Dec 6, 2020 @ 7:34am 
ja da hast du recht zumindest bei manchen maps und wenn man vom early game weg geht, bzw auf maps auf denen wenig im early game passiert
denis2004db Dec 5, 2020 @ 2:10pm 
5.5 naja nicht immer. Bsp. deutscher Jagdflieger. lieber den düsenjäger nehmen statt 2 normale da der unterschied wirklich gewaltig ist.

sonst ist der Guide wirklich nice!
Struppi May 14, 2020 @ 3:39am 
bei 5.5 schreibst du qualität statt quantität, beschreibst aber quantität statt qualität :D aber schön und verständlich geschriebener guide ^-^
Horatio Van Blunt Jul 18, 2018 @ 2:08pm 
Schöner Guide!
Lümmel  [author] Aug 3, 2016 @ 2:27pm 
Welche denn?
Nausimur Aug 1, 2016 @ 4:31pm 
paar fehler sind drinnen aber ansonsten ganz gut
denis2004db Feb 21, 2016 @ 10:45am 
eigentlich sehr gut für anfänger aber nach der zeit bekommt man sein eigenes öhrchen
Stalles Jan 10, 2016 @ 3:00am 
ich trauere um die deutsche Sprache :'(
時崎 狂三 Jan 2, 2016 @ 11:47am 
der guide ist echt nice und verständlich
Zmiana Planu Oct 13, 2015 @ 6:31pm 
sehr guter guide