Darkest Dungeon®

Darkest Dungeon®

293 个评价
Guide Complet - Stratégies / Progression / Priorités
由 Serial 和其他 1 人合作完成
Bonjour à toutes & à tous !

Après mes quelques 500 heures de jeu sur Darkest Dungeon, je me suis dit qu'il était temps de rédiger un Guide complet visant à aider toutes les personnes souhaitant enfoncer les portes de ce jeu Ô combien frustrant.
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Bien débuter
Avant toutes choses, sachez que ce guide utilises les Extensions Crimson Court et Colors of Madness. Le guide intègre ces deux extensions, aussi n'ais-je pas prévu de donner des solutions qui comprennent uniquement le Jeu Darkest Dungeon Legacy ( de base ).

Lorsque vous lancer Darkest Dungeon, vous aurez tout d'abord le choix entre 3 niveau de difficultés, respectivement :

- Radiant
- Ténébreux
- Stygian

Pour bien comprendre dans quel niveau de difficulté vous vous lancez, voici les différences concrètes de ces trois niveaux de difficultés :

Le niveau le plus " facile " est le mode Radiant. Mais attention, le seul avantage que vous apporte ce mode de jeu n'intervient que sur la tolérance de vos personnages à effectuer des missions de leurs niveau de cran ou non.

Dans Darkest Dungeon, vos personnages vont du niveau de cran 0 au niveau de cran 6.
Le jeu vous propose des missions avec 4 niveau de difficultés différentes, à savoir :

- Novice ( Destiné au héro ayant un niveau de cran compris entre 0 et 2 )
- Vétéran ( Destiné au héro ayant un niveau de cran compris entre 3 et 4 )
- Champion ( Destiné au héro ayant un niveau de cran compris entre 5 et 6 )
- Ténébreux ( Destiné au héro ayant un niveau de cran compris entre 6... Et 6 )

Lorsque vous jouez en mode Radiant, vous aurez la possibilité de faire des missions " Novice " avec des personnages ayant un niveau de cran maximum de 4. Et vous aurez la possibilité de faire des missions " Vétéran " avec des personnages ayant un niveau de cran maximum de 6.

Dès lors que vous passez dans la difficulté normale du jeu ( Ténébreux ) et également dans la difficulté maximale du jeu ( Stygian ), les personnages n'accepteront d'aller que dans des missions destinés à leurs niveaux de cran respectif comme énoncé ci-dessus.

( Vous pouvez bien entendu envoyer des personnages de niveau de cran 0 dans des missions " Champion " mais je vous le déconseille vivement ! )

Il n'y a aucune autre différence entre le mode Radiant et le mode Ténébreux. Les ennemis ont les même base HP / Dégâts.

En ce qui concerne le mode Stygian, le ennemis auront simplement un peu plus de vie, voir beaucoup plus pour les Boss. Mais la base de dégât reste la même. Gardez par contre à l'esprit que les ennemis ont plus de chance de Critique et qu'ils infligent d'avantages de dégâts de Stress.
Autre petite information, la Lumière baisse plus rapidement.
CE GUIDE N'EST PAS FAIT POUR LE MODE STYGIAN !

JE TIENS A PREVENIR : Pour les personnes qui tiendrais absolument à démontrer que tel Streamer ou tel Youtuber à fait différemment, réussi le jeu en X temps, ne se fait pas chier à faire certaines choses que je développe ici, etc...

A ces personnes là je réponds :

Oui, le jeu est faisable de beaucoup de manière différentes, il est faisable en 6h30 etc... Mais dites vous bien que les personnes qui ont réalisé ces prouesses n'en sont pas à leurs premiers coups d'essais. Ils connaissent le jeu sur le bout des doigts, connaissent les manies négatives et les maladies qui n'impactent pas leurs personnages lors de leurs progressions et dites vous également que les grosses prouesses dans Darkest Dungeon sont réalisées en incluant un facteur chance très impactant dans le jeu. Ce n'est pas parce que vous voyez quelqu'un en vidéo qui esquive 15 coups d'affilés avec ses personnages gavés de manies négatives alors que les personnages ont 30% de chances d'esquiver que cela doit en faire une vérité propre ! Si vous esquivez 20 coups d'affilés avec des personnages qui ont 20% d'esquive, Bravo la RNG est de votre coté. Mais ne croyez pas que cela dure éternellement. Il m'est arrivé de faire des missions avec des personnages Random qui se sont très bien passées alors que je ne les voyais pas réussir la mission tout comme il m'est arrivé de perdre un personnage sur les deux premiers combats d'une mission que je jugeais facile en ayant un Roster ultra-optimisé parce qu'un de mes personnages s'est fait enchaîner par 4 coups critiques d'affilés. Les vidéos que vous voyez, tout comme ce guide que vous suivrez peut-être ne sont pas des éléments qui vous garantiront un succès à 100%. Ils ont pour but de vous montrer le jeu sous un aspect précis et/ou de faciliter votre progression. Le seul endroit où les conseils sont garanties à 100% est le Darkest Dungeon car les combats que vous rencontrerez sont fixes. Ils n'incluent aucunes variables hormis celle qu'est l'utilisation des compétences de chacun des ennemis. Que ce soit pour la localisation des combats et/ou les ennemis que vous rencontrerez dans le Darkest Dungeon, tout comme les pièces que vous aurez à explorer, il n'y aura aucune différence entre ce que vous ferez et ce que vous verrez dans une vidéo. Mais ce n'est valable QUE pour le Darkest Dungeon ! Et n'allez certainement pas croire que parce que vous connaissez les emplacements des combats et les ennemis qui seront présents dans ces derniers qu'il vous sera possible de venir à bout du Darkest Dungeon avec des personnages de Cran 0.

( Je m'excuses par avance s'il y a des fautes de frappes, d'accords ou d'orthographes, mais il y a des moments où je ne les remarques pas immédiatement et à ce moment là, je n'ai même plus la place d'ajouter un caractère dans la section tant il y a à écrire ).
Les Caractéristiques en détails
Lorsque vous avez choisi votre niveau de difficulté, votre partie se lance et vous vous retrouverez dans une quête didacticiel avec vos deux premier personnages, respectivement un Croisé nommé Reynaud et un Bandit nommé Dismas.

Dès lors vous pouvez observer que vos personnages présentent un récapitulatif détaillé de leurs caractéristiques et de leurs niveau d'équipement, une barre de compétence active ainsi que deux emplacement pour équiper des Trinkets.

Les Caractéristiques :

La Vie ( HP ou PV ) : Détermine la santé de votre personnage. Une fois que votre personnage passe à zéro point de vie, il passe dans l'état " Agonie ". Dès lors, chaque coup qu'il recevra sera susceptible de lui porter un Coup Fatal. Si votre personnage est soigné après être passé dans l'état " Agonie ", il obtient un Malus permanent jusqu'à la fin de votre mission ( Sauf si vous avez des capacités permettant de retirer ce Malus lors d'un Feu de camp ou également si le personnage est un Flagellant, auquel cas, il n'obtiendra pas de Malus de mortalité après avoir été soigné si ce dernier était à l'agonie ).

Malus " Agonie " : -10 Précision, -25% Dommage, -5 Vitesse et subit 33% de Stress supplémentaire.
Malus " Mortalité " : -2 Précision, -5% Dommage, -1 Vitesse et subit 10% de Stress supplémentaire.

Le Stress : Détermine le niveau mental de votre personnage. Cette barre de Stress va de 0 à 200. Au cours de vos missions, vos personnages subiront des effets, des coups critiques ou effectueront des interactions avec certains éléments du décors qui seront susceptibles d'augmenter leurs niveaux de Stress. Lorsqu'un personnage atteint 100 point de Stress, sa détermination est testée. Votre personnage peut dès lors devenir Vertueux ou Affligé. A ma connaissance, il n'y a pas de % annoncé quant à la probabilité que vos personnages deviennent vertueux ou affligés mais à première vue, vous avez environ 33% de chance que vos personnages soient vertueux.

Lorsque votre personnage est vertueux, sa barre de Stress redescend à 45/200. Si sa barre de Stress atteint 200/200, il perdra sa vertue. Un personnage vertueux vous apportera divers Bonus et/ou réduction de Stress pour le reste du groupe jusqu'à la fin de la mission.

Lorsque votre personnage est affligé, son affliction agit comme un Malus. Il peut frapper ses alliés, dire des phrases provoquantes qui stresseront ses alliés et donner des Malus à ses alliés. Si un personnage affligé atteint un niveau de Stress de 200/200, il fait alors une Crise cardiaque, perd tout ses point de vie, perd 45 point de Stress et possède 80% de chance que cette Crise cardiaque lui soit fatale ( la résistance au Coup Fatal n'entre pas en ligne de compte lors d'une Crise cardiaque ).

Précision ( PRE ou ACC ) : Détermine les chances que votre personnage a de toucher un ennemi avec ses compétences.

Critique ( CRIT ) : Détermine les chances que votre personnage a d'effectuer un coup critique. Effectuer un coup critique réduit le Stress de votre personnage et peut réduire celui de vos alliés d'un petit montant. Un coup critique infligera par définition plus de dégâts ou pour le cas des Infections et des Saignements, ces derniers dureront plus longtemps sur la cible.

Dégâts ( DGT ou DMG ) : Détermine la plage de dégât de votre personnage avec ses compétences.

Esquive ( ESQ ou DODGE ) : Détermine les chances que votre personnage a pour esquiver une attaque ou un piège.

Protection ( PROT ) : Détermine le % de réduction de dégâts lorsque votre personnage subit des dégâts.

Vitesse ( VIT ou SPD ) : Détermine l'ordre de jeu de vos personnages et de vos adversaire lors des phases de combats ( Même si cette dernière n'est par moment pas respectée DU TOUT ! Voir la Section " La Vitesse ( SPD ) dans Darkest Dungeon " ).

Et pour finir, vous avez également un tableaux indiquant le niveau de résistance aux différents effets du jeu :

- Déplacement : Les ennemis possèdent des compétences qui peuvent forcer le déplacement de vos personnages et donc les faire changer de position ce qui peut s'avérer assez pénible lorsque vos personnages ne possèdent pas de compétences utilisables à toutes les positions. ( Meilleur objet / trinket contre le déplacement : Cloche de l'équipage qui est un Trophée que vous obtenez contre l'Equipage noyé en difficulté Champion ).

- Etourdissement : Les ennemis possèdent eux aussi des compétences pour étourdir vos personnages ce qui entraîne un Saut de tour et le gain d'un Bonus de +50% à la résistance aux étourdissements. Valable pour vos personnages comme pour les ennemis. ( Meilleur objet / trinket contre l'Etourdissement : Drapeau de Wilbur qui est un Trophée que vous obtenez contre le Dieu Porcin en difficulté Champion ).

- Saignement : Les ennemis possèdent eux aussi des compétences pour infliger des saignements à vos personnages qui est un effets de dégâts sur la durée ( DOT ). Un saignement dure 3 tours sauf s'il vient d'un coup critique auquel cas il durera 5 tours. Vous pouvez guérir un saignement à l'aide de Bandages ou de la compétence " Soins militaires " du Médecin de la Peste et vous pouvez augmenter votre résistance aux saignements pendant 3 tours avec de l'Eau bénite. ( Meilleur objet / trinket contre le Saignement : Coeur de la Chair qui est un Trophée que vous obtenez contre la Chair informe en difficulté Champion ).

- Infection : Les ennemis possèdent eux aussi des compétences pour infliger des infections à vos personnages qui est un effets de dégâts sur la durée ( DOT ). Une infection dure 3 tours sauf si elle vient d'un coup critique auquel cas elle durera 5 tours. Vous pouvez guérir une infection à l'aide d'Antidotes ou de la compétence " Soins militaires " du Médecin de la Peste et vous pouvez augmenter votre résistance aux infections pendant 3 tours avec de l'Eau bénite. ( Meilleur objet / trinket contre l'Infection : Louche de la Sorcière qui est un Trophée que vous obtenez contre la Sorcière harpie en difficulté Champion ).

- Malus : Les ennemis possèdent eux aussi des compétences pouvant infliger des Malus ( Debuff ) à vos personnages qui peuvent entraîner tout un tas d'effets négatifs. Vous pouvez supprimer un Malus en utilisant de l'Herbe médicinale. ( Meilleur objet / trinket contre les Malus : Conque de la Sirène qui est un Trophée que vous obtenez contre la Sirène envoûtante en difficulté Champion ).

- Maladie : Vos personnages peuvent souffrir de maladies en revenant de missions ou attraper une maladie lorsque certains ennemis du jeu vous touche. Les Maladies donnent des effets négatifs permanents à vos personnages. Vous pouvez retirer les Maladies en plaçant vos personnages dans l'Aile Médicale du Sanatorium. ( Meilleur objet / trinket contre les Maladies : Louche de la Sorcière qui est un Trophée que vous obtenez contre la Sorcière harpie en difficulté Champion ).

- Coup Fatal : Une fois à l'Agonie, vos personnages ont 33% de chances de subir un Coup Fatal, excepté pour le Flagellant qui ne possède que 27% de chances de subir un Coup Fatal. Si un de vos personnage subit un Coup Fatal, il meurt et son nom restera gravé à jamais sur une des pierres tombales du Cimetière dans votre Hameau... Où jusqu'à ce que vous supprimiez votre partie. ( Meilleur objet / trinket contre les Coups Fatals : Sceau de martyre qui est un objet Très rare que vous pouvez obtenir en récompense de mission ou dans la Roulotte ).

Vous avez d'ailleurs un LEXIQUE détaillé en cliquant sur l'onglet " GLOSSAIRE " symbolisé par un Livre rouge lorsque vous êtes au Hameau ( " la Ville " ) qui se situe dans la barre interactive en Bas à Droite de la fenêtre de jeu.
La Vitesse ( SPD ) dans Darkest Dungeon
Après le commentaire de Rukasu qui nous apporte une information supplémentaire concernant la gestion de la Vitesse dans le jeu dont j'ignorais l'existence, il était nécessaire de dédier une section entière à l'explication de cette statistique qui apparaît donc comme extrêmement aléatoire.

J'étais au courant que la Vitesse était soumise à des variations en jeu ce qui explique qu'un personnage plus lent puisse par exemple, agir avant un personnage qui sur le papier devrait agir en premier.

Rukasu nous rapporte qu'en effet un Jet de Dé est effectué lors de chaque Début de Phase de Combat* pour déterminer l'ordre de jeu des personnages ( alliés comme ennemis ).
Pour se faire, le Jeu lance un Dé 8 et ajoutera la valeur de ce jet de Dé à la valeur active de Vitesse du personnage en question.

Avant de rentrer dans les détails, à titre d'exemple et pour reprendre le sujet étudié dans les commentaires avec Rukasu :

Si votre Homme d'armes possède 5 en Vitesse alors que l'Équipage Englouti ne possède que 4 en Vitesse, il est tout à fait possible que l'Équipage agisse avant votre Homme d'armes à cause du D8.
Si votre Homme d'armes fait un score de 1 sur son D8, il aura donc en réalité 6 de Vitesse pour la phase de combat en cours.
Pour que l'Équipage puisse avoir 100% de chances d'effectuer son premier tour d'action avant votre Homme d'armes, il devra Roll un 3 ou plus, ce qui placera son score de Vitesse sur 7 ou plus.
Si l'Équipage Roll un 2, plaçant sa Vitesse à 6 au même titre que votre Homme d'armes, alors la priorité de l'action est déterminé aléatoirement ( Votre Homme d'armes aura donc 50% de chance d'agir en premier ).

J'ai voulu en savoir plus et j'ai creusé sur Reddit pour apporter des précisions exhaustives sur le sujets.

Pour commencer et pour traiter une question qu'à mon humble avis tout le monde se posera en lisant ce chapitre s'il n'est pas déjà au courant de la mécanique :

" Comment sont gérés les Actions Multiples ? "

Et bien c'est très simple, si on reprend l'exemple plus haut avec l'Équipage qui possède 4 en Vitesse de base, ce dernier effectuera sa première action s'il Roll un 3 ou plus pour jouer avant l'Homme d'armes. Mais l'Équipage possède une seconde action !

La Vitesse de sa seconde action sera déterminé à la suite de sa première action par un autre jet de D8. L'Équipage peut donc tout à fait faire :

- Premier jet --> 3. Vitesse 7 donc Tour d'action avant l'Homme d'armes,
- Second jet --> 6. Vitesse 10 donc Tour d'action avant l'Homme d'armes,
OU
- Premier jet --> 3. Vitesse 7 donc Tour d'action avant l'Homme d'armes,
- Second jet --> 1. Vitesse 5 donc Tour d'action après l'Homme d'armes.

Statistiques :
Maintenant, si on se penche un peu plus sur les bénéfices de la Vitesse en jeu, on remarque que l'efficience de cette dernière nécessite un écart phénoménale pour garantir une priorité d'action à coup sûr.

Si on prend les deux extrême, soit un personnage possédant 8 de Vitesse et un autre possédant 0 de Vitesse, celui possédant 8 de Vitesse jouera OBLIGATOIREMENT en premier car même si le personnage possédant 0 de Vitesse gagne son jet d'initiative en faisant un 8 sur son lancé de Dé, il arrivera tout de même derrière le personnage possédant 8 de Vitesse de base qui aura Roll un 1 et aura donc un score final de 9.

Si maintenant on prend un personnage possédant 7 de Vitesse et un autre possédant toujours 0 en Vitesse, il n'y aura qu'un cas sur 64 possibilités dans le lequel il pourra y avoir une égalité. En sachant que l'égalité possède une chance sur deux d'être favorable à votre personnage, vous aurez donc 99,21875% de chances de voir votre personnages agir en premier.
  • Avec un personnage possédant 6 de Vitesse et un autre possédant 0 : 96,875%
  • Avec un personnage possédant 5 de Vitesse et un autre possédant 0 : 92,96875%
  • Avec un personnage possédant 4 de Vitesse et un autre possédant 0 : 87,5%
  • Avec un personnage possédant 3 de Vitesse et un autre possédant 0 : 80,46875%
  • Avec un personnage possédant 2 de Vitesse et un autre possédant 0 : 71,875%
  • Avec un personnage possédant 1 de Vitesse et un autre possédant 0 : 61,71875%
  • Avec un personnage possédant 0 de Vitesse et un autre possédant 0 : 50%
Dans tous les cas, vous devez considérer l'avantage théorique en % que vous avez par rapport à la différence de Vitesse entre votre Personnage et un Ennemi :
  • Différence de 0 --> Pas d'avantage,
  • Différence de 1 --> Environ 12% d'avantage,
  • Différence de 2 --> Environ 22% d'avantage,
  • Différence de 3 --> Environ 30% d'avantage,
  • Différence de 4 --> Environ 37% d'avantage,
  • Différence de 5 --> Environ 43% d'avantage,
  • Différence de 6 --> Environ 47% d'avantage,
  • Différence de 7 --> Environ 49% d'avantage,
  • Différence de 8 --> Votre personnage agît forcément en priorité.
Comment donner une explication rationnelle concernant la valeur de l'avantage ?
Très simple, la valeur de l'avantage est une valeur ajouté à vos 50% de chance de base à partir d'une égalité. Si votre avantage augmente, la valeur ajoutée, elle, reste toujours dans le cadre définie que peut représenter le maximum de 100%. Ce qui se traduit forcément par un désavantage croissant pour votre ennemi dès lors qu'il n'y a ne serait-ce qu'une différence de 1 en Vitesse, car l'écart entre les probabilités se creuse de manière drastique.

Si on reprends notre exemple entre l'Homme d'armes et l'Équipage Englouti, vous aurez donc :
61,71875% de chances d'avoir la priorité sur l'action de la phase en cours alors que l'Équipage, lui, n'aura que 38,28125% de chances d'avoir la priorité sur l'action de la phase en cours. Soit un avantage réel de 23,4375% de chances d'avoir la priorité sur l'action en cours. De plus, le fait que l'Équipage possède plusieurs actions n'introduit en aucun cas une nouvelle variable car c'est bel et bien son PREMIER jet d'initiative qui sera déterminant.

Avantages ou Inconvénients ?
Si on récapitule, la Vitesse est belle et bien une caractéristique importante car elle détermine l'ordre dans lequel les personnages et les ennemis vont effectuer leurs actions. MAIS ! Il y a tout de même de nombreuses choses à prendre en compte avant de considérer la Vitesse comme une caractéristique PRIMORDIALE :

Avantages :
  • Le Bouffon à lui-seul avec " Ballade Guerrière ",
  • Actions avant le premier tour des ennemis,
  • Permet d'accéder aux soins avant que les ennemis n'effectuent leurs prochaines actions lors d'un changement de phase de combat,
  • Permet d'effectuer 2 phases de combats totales si votre groupe entier est plus rapide lorsque les ennemis n'en auront effectués qu'une seule.
Inconvénients :
  • Beaucoup de variations entre les différents personnages du jeu,
  • Caractéristique extrêmement difficile à rendre majoritairement rentable,
  • Lancé de Dé rendant la caractéristiques très variables,
  • Objets impactant de manière positive la Vitesse extrêmement rare,
  • Réduction de l'avantage de " Surprise " conféré par la lumière,
  • Rareté des Manies permettant d'augmenter la Vitesse.
A mon sens, tout ceci peut être résumé par : " Prennez autant de Bonus de Vitesse que possible via les Manies et les très bons Trinkets ( Comme l'Œil du Prophète par exemple ), mais ne sacrifiez pas pour autant des objets permettant d'augmenter vos Critiques votre Précision ou votre Esquive afin d'avoir un malheureux +2 SPD ".

Dans ce Guide, il est vrai que j'ai tendance à appuyer mes stratégies sur les meilleurs jets de RNG possible en ce qui concerne la Vitesse. Toutefois gardez à l'esprit qu'avant de vous proposer ces mêmes stratégies, je les ais testés à plusieurs reprises et même si ces dernières ne se passent pas exactement comme prévus, j'ai moi aussi été soumis à ces mêmes variations de Vitesse et elles ne m'ont pas empêcher de terminer le jeu à 100%.

* : Une phase de combat détermine la section d'un combat pendant laquelle la totalité des personnages, alliés comme ennemis, effectueront la totalité des actions qu'ils peuvent effectuer avant qu'une nouvelle phase de combat commence.
Stratégie de Jeu
Bien, à présent, voyons comment bien avancer dans le jeu.

( ATTENTION : SI VOUS SOUHAITEZ FAIRE LE JEU EN 99 SEMAINES, NE SUIVEZ PAS CE GUIDE. CE GUIDE EST FAIT POUR EXPLORER LA TOTALITE DU JEU ET NON PAS POUR LE RUSH )

Lorsque vous aurez effectuez quelques missions avec vos premiers personnages, vous débloquerez des bâtiments que vous pourrez améliorer ainsi que des bâtiments bonus que vous pourrez construire avec l'extension Crimson Court.

Pour bien démarrer, focalisez vous IMPERATIVEMENT sur le Sanatorium, la Guilde, la Forge et la Banque ( Qui est un bâtiment que vous pouvez construire avec un Plan que vous obtiendrez sur les Boss et 80 Bustes que vous obtiendrez au fil de vos missions ).

Pourquoi ces 4 bâtiments ?

Le Sanatorium :

Le Sanatorium vous permettra de traiter vos Maladies, mais SURTOUT de traiter les afflictions de vos personnages ( Les lignes qui apparaissent en rouge sur le tableau des manies dans les fiches caractéristiques de vos personnages ).
J'ai vu des tas et des tas de Streamers et/ou Youtubers qui se fichaient éperdument du traitement des afflictions de leurs personnages : NE FAITES PAS CA !
Ces afflictions sont susceptibles de vous faire perdre les gains de vos missions ( si un personnage est Cleptomane par exemple ), de déclencher des interactions lors de vos missions qui sont négatives entraînant ainsi de lourde prise de Stress. De ce fait, en plus de perdre des objets ou de l'or, vous perdrez le double voir le triple de temps à traiter le Stress de vos personnages et si ces manies deviennent " Sévère ", elles vous coûteront 3 fois plus cher à traiter. De plus, certaines afflictions baissent les caractéristiques de vos personnages. Lorsque vos personnages ont par exemple une affliction qui vous fait perdre en Précision et que vous tombez contre des ennemis à fort taux d'Esquive, je vous souhaite bon courage pour réussir à toucher vos ennemis. Si vous ne tuez pas vos ennemis rapidement, vous prendrez plus de dégâts, plus de Stress et vous réduirez drastiquement vos chances de réussir vos missions.
Le Prix de traitement des Afflictions peut sembler effrayant mais vous serez forcément gagnant au bout du compte !
C'est pourquoi vous aurez besoin de débloquer le maximum d'emplacement dans le Sanatorium. Une fois que vous avez effectuez votre missions, traitez immédiatement les afflictions de vos personnages et vous serez tranquille !

La Guilde et la Forge :

Ces deux bâtiments vous permettront d'augmenter le niveau d'équipement de vos personnages ainsi que le niveau de leurs compétences. Plus vos compétences ont un niveau élevé, plus vous infligerez de dégâts, serez précis lors de vos attaques et donc vous gagnerez non seulement un temps précieux, mais également de la facilité à évoluer dans le jeu.

Récapitulatif des niveaux et paliers pour augmentez vos personnages :

Personnage Cran 0 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 1
Personnage Cran 1 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 2
Personnage Cran 2 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 3
Personnage Cran 3 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 4
Personnage Cran 4 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 4
Personnage Cran 5 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 5
Personnage Cran 6 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 5

Bien que ce ne soit pas toujours simple, essayez de toujours atteindre vos paliers d'équipements et de compétences suivant le niveau de cran de vos personnages.

La Banque :

L'or peut rapidement devenir un problème dans le jeu. C'est pourquoi il est impératif de construire la Banque dans les bâtiments additionnels de Crimson Court. Rappelons l'effet de la Banque :
" 5% d'intérêt sur l'or à chaque début de semaine ".
Dit comme ça, ça à l'air nulle. Voilà comment cela fonctionne :
Lorsque vous partez en mission, vous aurez ( du moins je l'espère pour vous ) de l'or qui ne vous servira pas.
Admettons que vous ayez fini d'augmenter vos personnages en équipements et compétences, que vous ayez traité vos maladies et vos afflictions et qu'il vous reste 13500 d'or. Pour partir dans votre prochaine mission, vous dépenserez 3500 de cet or en fournitures ( Torches, nourritures, etc... ).
Il vous restera donc 10000 d'or de côté. Et bien au retour de votre mission, vous aurez gagné 5% de ces 10000 d'or gratuitement, soit 500 or. Ce qui paraît faible n'est-ce pas ? Maintenant faites le calcul si vous économisez 100000 or... Vous gagnerez 5000 or gratuitement à chaque retour de mission. En gros et pour synthétiser, vous rembourserez intégralement vos dépenses en fournitures à chaque missions et tout ce que vous gagnerez à chaque retour de mission ne sera que du bonus pour augmenter vos personnages et les soigner.

Maintenant, vous vous demandez sûrement comment atteindre facilement cet objectif ?

Lorsque vous commencez le jeu, vous aurez vos 4 personnages pour votre première mission. Faites des missions jusqu'à temps de débloquer le sanatorium avec vos personnages ( recrutez-en quelques uns de plus histoire de composer 2 groupes et si vous pouvez prendre des Antiquaires, c'est un vrai plus ). Une fois le Sanatorium débloqué, investissez vos Legs pour débloquer 1 emplacement supplémentaire en Traitement des Maladies ET en Traitement Psychiatrique.
Une fois que ces emplacements sont débloqués, investissez dans la Diligence pour avoir un maximum de 12 personnages et recrutez les 4 personnages suivant pour constituer un premier Groupe qui sera composé des personnages suivant avec les compétences respectives :

Roster BLEEDING :

- Une Furie ( Iron Swan / If it Bleeds / Bleed Out / Adrenaline Rush )
- Un Flagellan ( Punish / Rain of Sorrows / Exsanguinate / Redeem )
- Un Bouffon ( Harvest / Slice Off / Battle Ballad / Inspiring Tune )
- Un Antiquaire ( Festering Vapours / Get Down ! / Fortifying Vapours / Invigorating Vapours )

( Pour débloquer les compétences, tout ce fait à la Guilde car oui, vous ne tomberez pas forcément sur vos personnages dans la Diligence avec toutes les compétences listées ci-dessus ).

Traitez TOUTES les afflictions de ces 4 personnages et continuez vos missions avec vos 2 premiers groupes pour récolter le nécessaire en or. Si vous voyez une mission avec pour récompense " Sac de billes " qui est un objet exclusif aux Antiquaires ( Un objet blanc pouvant être obtenu dans n'importe quelle mission " Novice - courte " qui donne +10 Esquive à l'Antiquaire ) : FONCEZ !

Une fois que votre premier Roster ( Groupe ) est prêt, et quand je dis " prêt " je veux dire, purger de toutes les afflictions, augmentez votre Diligence pour avoir 16 personnages. Une fois fait, réitérez la préparation d'un autre groupe et recrutez les héros suivants en leurs donnant les compétences respectives :

Roster TOXICITY :

- Brise-Bouclier ( Pierce / Puncture / Impale / Serpent Sway )
- Pilleuse de Tombes ( Pick to the Face / Thrown Dagger / Poison Dart / Toxin Trickery )
- Antiquaire ( Festering Vapours / Get Down ! / Fortifying Vapours / Invigorating Vapours )
- Médecin de la Peste ( Noxious Blast / Plague Grenade / Battlefield Medecine / Emboldening Vapours )

Alors oui, le temps pour préparer ces deux équipes vous paraîtra long... Long, vraiment long. Vous aurez des personnages qui passeront au niveau de Cran 3, vous tenterez des missions Vétérans, il y aura des morts, vous allez galérer. Clairement. La meilleure solution, lorsque vous préparez vos deux Roster, c'est encore de renvoyez les héros gavés d'afflictions et de maladies qui vous servent juste à farmer et qui passent au Cran 3 ( Si vous souhaitez faire certains Achievement, ne renvoyez surtout pas Reynaud et Dismas. Laissez-les juste dans votre liste de héros le temps de les traiter ).

Une fois que vos deux Roster sont traités et qu'ils brillent de mille feux, le jeu commence !
Missions : Gestion des Provisions
Lorsque vous partez en mission avec vos 4 héros, vous aurez une liste de ressources disponibles pour chaque durée de missions :

Mission Courte :

- Nourriture : 18
- Pelle : 4
- Antidote : 6
- Bandage : 6
- Herbe médicinale : 6
- Clé squelette : 6
- Eau bénite : 6
- Laudanum : 6
- Torche : 18

Mission Moyenne :

- Nourriture : 24
- Pelle : 6
- Antidote : 9
- Bandage : 9
- Herbe médicinale : 9
- Clé squelette : 9
- Eau bénite : 9
- Laudanum : 9
- Torche : 24

Mission Longue :

- Nourriture : 36
- Pelle : 8
- Antidote : 12
- Bandage : 12
- Herbe médicinale : 12
- Clé squelette : 12
- Eau bénite : 12
- Laudanum : 9
- Torche : 36

Voici ce que je préconise par expérience n'en déplaise à certains ( et ce, quelque soit le niveau de difficulté de la Mission à savoir Novice / Vétéran / Champion ) :

IMPORTANT : Ce que je préconise est valable, si vous avez une Antiquaire dans votre équipe OU si vous avez déjà découvert tous les bâtiments du Hameau. Faites preuves d'un minimum de réflexion tout de même et ne crâmez pas 4000 Or sur la toute première mission du jeu ! Le jeu tient compte de votre progression et parallèlement à ça, n'est pas là pour vous punir gratuitement !

Missions Courtes ( Budget moyen : 4000 Or ) :

- Ruine : Nourriture x10 / Pelle x2 / Antidote x2 / Bandage x3 / Herbes médicinales x2 / Clé squelette x2 / Eau bénite x2 / Torche x10.

- Tanière : Nourriture x8 / Pelle x1 / Antidote x3 / Bandage x3 / Herbes médicinales x3 / Clé squelette x2 / Eau bénite x0 / Torche x8.

- Futaie : Nourriture x10 / Pelle x2 / Antidote x4 / Bandage x4 / Herbes médicinales x2 / Clé squelette x1 / Eau bénite x2 / Torche x10.

- Crique : Nourriture x10 / Pelle x2 / Antidote x2 / Bandage x4 / Herbes médicinales x2 / Clé squelette x1 / Eau bénite x1 / Torche x10.

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Missions Moyennes ( Budget moyen : 6000 Or ) :

- Ruine : Nourriture x20 / Pelle x3 / Antidote x2 / Bandage x4 / Herbes médicinales x4 / Clé squelette x3 / Eau bénite x4 / Torche x16.

- Tanière : Nourriture x16 / Pelle x2 / Antidote x4 / Bandage x4 / Herbes médicinales x4 / Clé squelette x2 / Eau bénite x0 / Torche x14.

- Futaie : Nourriture x20 / Pelle x3 / Antidote x4 / Bandage x4 / Herbes médicinales x3 / Clé squelette x1 / Eau bénite x3 / Torche x16.

- Crique : Nourriture x18 / Pelle x2 / Antidote x2 / Bandage x4 / Herbes médicinales x4 / Clé squelette x1 / Eau bénite x1 / Torche x16.

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Missions Longues ( Budget moyen : 8000 Or ) :

- Ruine : Nourriture x28 / Pelle x4 / Antidote x4 / Bandage x6 / Herbes médicinales x4 / Clé squelette x4 / Eau bénite x4 / Torche x24.

- Tanière : Nourriture x24 / Pelle x2 / Antidote x6 / Bandage x6 / Herbes médicinales x6 / Clé squelette x2 / Eau bénite x0 / Torche x20.

- Futaie : Nourriture x28 / Pelle x4 / Antidote x6 / Bandage x4 / Herbes médicinales x4 / Clé squelette x2 / Eau bénite x4 / Torche x24.

- Crique : Nourriture x28 / Pelle x4 / Antidote x3 / Bandage x6 / Herbes médicinales x4 / Clé squelette x2 / Laudanum x6 / Torche x24.
Missions : Interactions
Lorsque vos yeux se sont posés sur le budget moyen à prévoir pour les missions, je sais très bien ce qui est passé dans votre tête voir même ce que vous avez laissez échapper de votre bouche :

" WHAAAAAAAAAAT ????? Mais t'es pas bien !!! Jamais je met 4000 Gold en provisions pour une mission courte ! + [ insérez multiples insultes impulsives d'une rare violence ] ".

Maintenant, si je vous dis, qu'il vous suffit de faire un total de 8 combats et/ou interactions avec les éléments du jeu en ayant une Antiquaire dans votre groupe pour rembourser intégralement le budget de votre mission courte en récupérant simplement les Antiquités que vous donne obligatoirement l'Antiquaire en sachant que cela n'occupera qu'un seul emplacement de votre inventaire ? Ou un total de 12 combats et/ou interactions en mission moyenne ? Ou un total de 16 combats et/ou interactions en mission longue ?

Là logiquement, votre matière grise devrait commencer à refroidir.

Oui. Je vous le dis, je vous l'assure et je vous le garantis :

INVESTIR POUR VOS MISSIONS EST RENTABLE ! Au même titre qu'un gérant d'une entreprise qui investit pour sa boîte : Il sera forcément gagnant au bout du compte. Si vous jouez à Darkest Dungeon et que vous investissez dans vos missions : Félicitations, vous avez tout compris au jeu. Si vous êtes gérant d'une entreprise et que vous investissez pour cette dernière : Félicitations, vous avez tout compris à la vie ! ... Bref.

Voyons maintenant comment se faire un maximum de POGNON ! [ Insérez emojis " Pluie de Gold " ].

Au cours de vos missions vous croiserez tout un tas d'objet interactifs avec lesquels vos personnages pourront donc interagir. Je vous donne la liste de TOUTES les interactions RENTABLES dans TOUTES les zones, ainsi que la liste complète des Provisions qui les rendent rentable si elles ne le sont pas déjà à 100% ! Si je n'écris pas " 100% RENTABLE " après le nom d'une interaction et que vous n'avez pas la Provision listé après son nom ou que le nom d'une interaction n'apparaît pas ci-après : N'Y TOUCHEZ PAS ! ( Pensez à réaliser TOUTES les interactions génératrices de ressources avec une Antiquaire si vous en avez une dans votre groupe !!! ) :

Ruines :

- Table d'alchimiste : Torche ( Niveau de lumière +100 ) / Herbes médicinales ( Ressources x2 ).
- Autel de lumière : +20% DMG jusqu'au Camp ( +30% DMG avec Eau Bénite ) 100% RENTABLE.
- Confessionnal : Eau bénite ( Réduction de Stress : 30 ).
- Urne décorative : Eau bénite ( Gemmes + Objets )
- Fontaine sacré : Eau bénite ( Réduction de Stress : 20 & Soigne 12 HP ) 100% RENTABLE.
- Vierge de Fer : Herbes médicinales ( Ressources x2 ).
- Vitrine verrouillée : Clé squelette OU Pelle ( Ressources minimum x4 ).
- Sarcophage verrouillé : Clé squelette OU Pelle ( Ressources minimum x2 ).
- Armure : Buff ( +15 PROT / +10 ESQ jusqu'au Camp ) OU Manie positive ( 25% ) 100% RENTABLE.

Tanières :

- Autel aux ossements : +15% DMG / +10 PRE / +5% CRIT jusqu'au Camp. 100% RENTABLE.
- Chariot à viande : Herbes médicinales ( Nourritures x3 + Ressource x1 ).
- Table de repas de fortune : Herbes médicinales ( Nourritures x2 + Ressource x1 ).
- Tonneau d'alcool de contrebande : Herbes médicinales ( +30% DMG jusqu'au Camp ).
- Pile d'ossements : Eau bénite ( Ressources x2 ).
- Pile de parchemins : Torche ( Supprime une Manie négative ).
- Râtelier d'armes : Bandage ( Ressources x2 + Nourriture x1 ).

Futaie :

- Carcasse de bête : Herbes médicinales ( Nourritures x2 ).
- Toile d'araignée étrange : Bandage ( Ressources x3 ).
- Bagage abandonné : Clé squelette OU Antidote ( Ressources x3 ).
- Restes momifiés : Bandage ( Ressources x2 ).
- Vieil arbre : Antidote ( Ressources x3 ).
- Fontaine immaculée : Réduction de Stress : 20 ( 30 avec Eau bénite ). 100% RENTABLE.
- Pierre tombale : Pelle ( Ressources x3 ).
- Effigie troublante : Eau bénite ( Manie positive ).

Crique :

- Coffre incrusté de bernicles : Pelle ( Ressources x3 ).
- Mare saumâtre : Antidote ( Soigne 5 HP + Guérison OU Réduction de Stress : 5 ).
- Corail étrange : Herbes médicinales ( Supprime une Manie négative ).
- Idole des marées : Eau bénite ( +18% DMG jusqu'au Camp OU Aucun effet ).
- Carcasse de poisson : Herbes médicinales ( Ressources x3 + Provisions x2 )
- Huître géante : Pelle ( Ressources x3 ) / Biscuit pour chien ( +25 ESQ ).
- Figure de proue : Réduction de Stress : 25 OU +20% DMG / +4SPD jusqu'au Camp. 100% RENTABLE.

Toutes les zones :

- Caisse : Legs ( 75% de chance ) / Rien ( 25% de chance ). 100% RENTABLE... Enfin 75% quoi.
- Sac-à-dos perdu : Ressources x3 + Page de journal ( 60% de chance ) / Repérage
( 20% de chance ) / Rien ( 20% de chance ). 100% RENTABLE... BREF 80% !
- Horrible autel : Eau bénite ( Supprime une Manie négative ).
- Coffre d'héritage : Clé squelette ( Legs x4 ).
- Sac : Or ( 75% de chance ) / Rien ( 25% de chance ). 100% RENTABLE... ...Zut.
- Bougeoir : Torche. 100% RENTABLE ! VOILA !
- Autel du Shambler : Torche ( Invoque le Boss Shambler - Voir le Chapitre " Le Shambler - Novice, Vétéran & Champion ". Ne touchez pas à cet Autel si vous n'êtes pas certains d'avoir un groupe pour l'affronter. Le combat est excessivement difficile mais permet de récupérer 5 des breloques de votre Ancêtre ).
Crimson Court : Interactions
Crimson Court :

- Fleurs de sang : Pelle ( Ressources x2 OU Ressource x1 ).
- Fontaine corrompue : Eau bénite ( Réduction de Stress : 30 ).
- Divertissement inquiétant : Pelle ( Legs x3 ).
- Délices oubliés : Herbes médicinales ( Nourritures x2 + Ressource x1 ).
- Mendiant encapuchonné : Le Sang ( Objets x2 ).
- Mendiant égarée : Le Sang ( Ressources x3 ).
- Pile d'os étranges : Bandage ( Le Sang x1 OU Ressource x1 ).
- Ruche bourdonnante : Torche ( Ressources x3 + 16% de chance d'obtenir Le Sang ).
- Caisse de Vin : Antidote ( Réduction de Stress : 30 ) OU Pelle ( Feu de Camp ).

Il n'y a rien de 100% RENTABLE dans les Interactions de Crimson Court. Aussi et étant donné la longueur des missions, je vous conseil de ne toucher aux interactions qu'à partir du moment où vous disposez des Provisions pour éviter de ruiner vos équipes. Les missions de Crimson Court sont longues donc si vous ne voulez pas passer votre temps à farmer des Invitations pour continuer votre progression, évitez de faire n'importe quoi.

CAS PARTICULIER :

- Les Cocons :

Si vous rencontrez des Cocons alors que vous êtes dans une mission de Crimson Court, utilisez une Torche pour obtenir une Réduction de Stress de 30.

Si vous rencontrez des Cocons dans une autres zones, cliquez dessus sans placer d'objets pour déclencher un combat. Vous rencontrerez des Cocons dans les autres zones uniquement si votre niveau d'infestations est " Elevé ". Lorsque vous déclenchez le combat, il y aura forcément un Portier.
Vous devrez tuer le Portier avant qu'il n'effectue son deuxième tour de jeu faute de quoi il disparaîtra pour laisser place à d'autres adversaires. Cependant, il est souvent accompagné d'un Servant qui le protègera. De plus le Portier possède une Esquive exceptionnellement haute ( 30% en Vétéran et 42% en Champion ) le rendant ainsi extrêmement difficile à éliminer dans le court laps de temps qui vous est impartit. Lorsqu'il lance son sort " Sortie évasive ", il place de l'Horreur sur vos personnages et invoques jusqu'à 4 Flagorneurs ( Des moustiques... ).

Voici à quoi ressemble les Portiers qui apparaîtront lorsque vous ouvrirez les Cocons :



Ne confondez pas les Portiers avec les Servants ! Ils se ressemblent énormément. Le seul point distinctif notable se trouve sur ce qu'ils tiennent dans leurs mains. Les Portiers tiennent des Documents : Les Invitations à la Cour tandis que les Servants tiennent des Plats à Cloches.



Si vous réussissez à le tuer, vous obtiendrez une Invitation du Baron si vous n'avez pas tué le Baron, ou une Invitation du Vicomte si vous avez tué le Baron, ou une Invitation de la Comtesse si vous avez tué le Baron et le Vicomte. Une fois que vous aurez vaincu le Baron, le Vicomte et la Comtesse, vous ne rencontrerez plus cette interaction dans le jeu hormis dans la zone de Crimson Court qui vous donnera une réduction de Stress de 30 en utilisant une Torche.
Colors of Madness : Interactions
Colors of Madness :

- Eclats brillants : Vous donne entre 5 et 15 Eclats. 100% RENTABLE.
- Récolte fraîche : Soigne 90% des HP d'un de vos personnages. 100% RENTABLE.
- Buffet : Clé squelette ( Nourritures minimum x6 - maximum x12 + Objet + Ressource x1 ).
Si vous n'utilisez pas d'objet avec le Buffet, vous obtiendrez : Laudanum x1 / Herbes médicinales x1 / Nourritures x2. 100% RENTABLE.
- Récolte pourrie : Réduction de Stress : 100. 100% RENTABLE.
- Foyer de Miller : Déclenche un campement. 100% RENTABLE.
- Récolte corrompue : Réduction de Stress du groupe : 60. 100% RENTABLE.
- Récolte abondante : Soigne 65% des HP de tous vos personnages. 100% RENTABLE.
- Mildred : La première fois que vous rencontrerez Mildred, elle vous donnera le Médaillon de Mildred qui est un objet exceptionnellement utile contre Le Meunier et que vous devrez placer dans votre inventaire à chaque fois que vous lancerez la mission " La Récolte sans fin ".
Après la première rencontre, elle vous donnera 2 objets aléatoires. Oui elle aussi elle est 100% RENTABLE.
Progression
Vous voilà donc avec vos deux Rosters prêts à partir à l'assaut.
Reste encore à les envoyer intelligemment en mission.

Vous avez donc deux Rosters :

- Un Roster basé sur l'infection ( Roster TOXICITY )
- Un Roster basé sur le saignement ( Roster BLEEDING )

Chacun de ces deux Roster posssède deux zones de prédilections :

- Les Ruines possèdent un fort taux de Squelettes qui sont immunisés au saignement mais très sensibles aux attaques infectieuses, vous prendrez donc le Roster TOXICITY

- Les Tanières possèdent un fort taux de Porcs qui sont très résistants face aux infections mais très sensibles aux saignements, vous prendrez donc le Roster BLEEDING

- La Crique possèdent un fort taux d'Horreurs qui sont très résistants face aux saignements mais sensibles aux infections, vous prendrez donc le Roster TOXICITY

- La Futaie possèdent un fort taux de Fongus qui sont très résistants face aux infections mais sensibles aux saignements, vous prendrez donc le Roster BLEEDING

Avec ces deux Rosters, vous viendrez à bout de toutes vos missions si vous traitez vos afflictions et vos maladies après chaque missions.

Vous noterez qu'il y a une Antiquaire dans chaque groupe. L'Antiquaire est un personnage un peu particulier. Elle est très faible, possède peu de dégâts, mais elle possède 3 atouts absoluement formidables :

- Les Stacks d'or de vos missions passent de 1750 à 2500 avec une Antiquaire dans le groupe.
- L'Antiquaire possède le sort " Invigorating Vapours " ( Vapeurs Revigorantes ) qui donne un bonus d'Esquive qui se Stack 3 fois sur vos personnages. Ce bonus d'Esquive va vous permettre d'esquiver la majeure partie des coups de vos ennemis, le reste de ses compétences ne sont qu'accessoires.
- L'Antiquaire récolte des antiquités. Les Antiquités mineures sont stackables x20 et elles se vendent 500 Or pièce ! Oui oui, vous pouvez récolter l'équivalent de 10000 Or en utilisant 1 seul emplacement d'inventaire. Tous les sac-à-dos que vous trouvez, les torches, les coffres à ouvrir avec des clés et les sacoches doivent être ouvertes avec l'Antiquaire car si ces interactions vous donnent du butin et qu'elles sont déclenchés par l'Antiquaire, vous aurez forcément une antiquité mineure au minimum. De plus, vous aurez une de ces antiquités garanties à chaque fin de combat.

L'Antiquaire est le remède exclusif au problème d'argent dans le jeu.

Pour ce qui est des Boss de Pallier " Novice " vous les tomberez tous très facilement avec ces deux Rosters :

Roster TOXICITY :

Le Nécromancien : spammez l'esquive avec votre Antiquaire et stackez les infections sur le boss avec la Pilleuse de Tombes et le Médecin de la Peste. Votre Brise-bouclier viendra à bout très facilement de ses invocations.

Le Prophète : spammez l'esquive avec votre Antiquaire et stackez les infections sur le boss avec la Pilleuse de Tombes et le Médecin de la Peste. Votre Brise-bouclier peut toucher le Prophète sans avoir à détruire les débris de bois avec sa compétence " Pierce ".

La Sirène : spammez l'esquive avec votre Antiquaire et stackez les infections sur le boss avec la Pilleuse de Tombes et le Médecin de la Peste. Priez pour que la Sirène ne vous pique pas votre Antiquaire dès le premier tour. Si tel est le cas, vous passerez quelques tours avec des sueurs froides car vous n'aurez pas eu le temps de placez vos buff d'esquives et pire encore, l'Antiquaire peut buffer la Sirène. Prévoyez des Antidotes car votre équipe empoisonne beaucoup et la Sirène vous volera forcément un personnage à moins que ce dernier n'ait esquivé. Pour ce qui est de la Brise-bouclier, elle s'occupe très facilement des invocations de la Sirène, notamment des Protecteurs qui ont une forte PROT car son " Pierce " ignore la PROT des ennemis.

L'Equipage des Noyés : Sans doute le combat le plus difficile des 8 Boss. Spammez l'esquive avec votre Antiquaire et stackez les infections sur le boss avec la Pilleuse de Tombes et le Médecin de la Peste. A ce niveau, le Boss possède peu d'action et ne régénère que 3 PV par actions durant le tour de jeu tant qu'un de vos personnage est lié à l'invocation du boss. Si l'esquive de l'Antiquaire ne suffit pas pour que la Brise-bouclier esquive la prise de l'invocation du boss, tuez l'invocation avec la Pilleuse de Tombe en utilisant le sort " Pick to the Face " ( Le Coup de Pioche ) et avec la Brise-bouclier en utilisant " Pierce ". Mais ne relachez pas la pression avec le Médecin de Peste et maintenez le boss à un niveau constant d'infection. ( Enlevez le sort " Flashing Dagger " de la Pilleuse de Tombe juste avant le combat du boss et pensez à débloquez " Pick to the Face " - Vous pouvez modifier les sorts de vos personnages à tout moment tant que vous n'êtes pas en combat ! )

Roster BLEEDING :

Le Prince Porcin : spammez l'esquive avec votre Antiquaire et stackez les saignements sur le boss avec la Furie, le Flagellant et le Bouffon. Pensez a vous buffer au premier tour avec le Bouffon et son sort " Battle Ballad " ainsi qu'avec la Furie et son sort " Adrenaline Rush ". N'utilisez pas " Bleed Out " ( Vide-Sang ) avec votre Furie dès le début, le sort vous donne un très gros malus qui se stack. Utilisez cette compétence lorsque le Boss approche de ses 40% de PV. ET SURTOUT NE FRAPPEZ PAS WILBUR TANT QUE LE PRINCE N'EST PAS MORT !

La Chair Inachevée : spammez l'esquive avec votre Antiquaire et stackez les saignements sur le boss avec la Furie, le Flagellant et le Bouffon. Pensez a vous buffer au premier tour avec le Bouffon et son sort " Battle Ballad " ainsi qu'avec la Furie et son sort " Adrenaline Rush ". Ce boss n'a qu'une seule Barre de vie, donc où que vous tapiez, il saignera forcément ( évitez juste de focus les zones avec des Os. Cette partie à plus de résistance aux saignements que les autres ). Le Boss est d'une simplicité affligeante.

La Harpie : spammez l'esquive avec votre Antiquaire et stackez les saignements sur le boss avec la Furie, le Flagellant et le Bouffon. Pensez a vous buffer au premier tour avec le Bouffon et son sort " Battle Ballad " ainsi qu'avec la Furie et son sort " Adrenaline Rush ". Si un de vos personnage se fait mettre dans le Chaudron, ne paniquez pas, et ne frappez pas le Chaudron. Votre personnage sera expulsé du Chaudron lorsqu'il n'aura plus de PV ou lorsque le Boss sera mort. inutile de perdre du temps à encaisser les coups du Boss pendant que vous cherchez à sortir vos personnage du Chaudron. 3 de vos personnages possèdent des soins ( Flagellant / Furie / Antiquaire ). Contentez-vous simplement de soigner votre personnage une fois hors du chaudron lorsqu'il sera à l'agonie. Vous gagnerez du temps et dans le pire des cas, vous ne perdrez qu'un seul personnage. Le Boss possède peu de PV et le combat est surtout construit autour du stress que peut provoquer le fait de voir un de ces personnages perdre des PV progressivement.

Le Canon de 8 Livre : spammez l'esquive avec votre Antiquaire et pensez a vous buffer au premier tour avec le Bouffon et son sort " Battle Ballad " ainsi qu'avec la Furie et son sort " Adrenaline Rush ". Concentrez vos coups sur l'Allumeur. Le Canon ne fera jamais feu si l'Allumeur est mort. Le combat est assez long, le Boss possède une grosse PROT et invoque à chaque tour. Mais rien de bien méchant. Les ennemis invoqués par le Canon ont peu de PV et sont très sensible aux saignements.

Je répète : Ce CHAPITRE DU GUIDE EST EXCLUSIVEMENT RESERVE AUX BOSS DE NIVEAU " NOVICE ".

IMPORTANT : A ce niveau du jeu, n'allez surtout pas dans les missions de Crimson Court pour " voir " à quoi ça ressemble. Vous aurez peu de réserve de Sang, et vous ne pourrez pas du tout gérer la Malédiction Pourpre sur vos personnages. De plus, qu'il s'agisse du Baron, du Vicomte ou de la Comtesse, tous 3 sont des Boss extrêmement difficile qui demandent des Rosters très précis.
Le Nécromancien - Vétéran & Champion
La suite de ce guide est destiné au Boss de niveau Vétéran, Champion & Ténébreux.

Je vous donne les Rosters, les compétences, les mécaniques et les objets à prévoir pour vaincre facilement la totalité des boss du jeu.

Le Nécromancien & le Seigneur Nécromancien :

Brise-Bouclier : Gros dégâts d'infections, personnage mobile & perçage d'armure.
Sorts : Transpercer / Baiser de la Vipère / Captiver / Balancement du serpent.
Trinkets : Pointe de la Lance crochue / Pédilles de danseur.
Ces trinkets s'obtiennent au fil de vos missions lorsque vous effectuez les rencontres exclusives de la Brise-bouclier en vous reposant pendant un Feu de camp.

Croisé : Bonus de dégâts contre les Impies, soutien au soin & soin de Stress.
Sorts : Châtiment / Coup étourdissant / Lance sacré / Cri de ralliement.
Trinkets : Casque de Guerrier / Sceau de Martyre ( Si obtenu ) sinon Blason de chevalier.
Les objets du Croisé ne sont vraiment pas exceptionnels, la plupart des objets vraiment intéressants pour lui arriveront après avoir tué la majeure partie des Boss en mode Champion. L'objet le plus intéressant pour lui étant la Poignée non-euclidienne qui s'obtient contre 200 Eclats avec l'extension Colors of Madness.

Occultiste : Marque les cibles, possibilité de faire de gros soins & soutien aux dégâts
Sorts : Artillerie abyssale / Reconstruction Wyrd / Sort de Vulnérabilité / L'étreinte du démon
Trinkets : Tête de Junia / Livre de raison ( si obtenu ) sinon Couronne solaire.
La tête de Junia s'obtient en tuant le Collecteur ou bien dans la " Pièce Secrète " que vous pouvez rencontrer lors de vos mission si vos personnages effectuent un repérage ( La Pièce Secrète est une salle Bonus symbolisé en jaune avec une étoile noir dans laquelle vous trouverez un coffre à ouvrir. assurez vous de toujours avoir une clé squelette sur vous jusqu'à la fin de vos missions au cas où vos personnages effectueraient un repérage ).

Médecin de la Peste : Très lourd dégâts d'infections, soutien au soin & Guérison
Sorts : Explosion toxique / Grenade infectieuse / Soins militaires / Vapeurs de force.
Trinkets : Boîte d'Aria / Fiole Blasphématoire.
L'un ne va pas sans l'autre du fait que si vous équipé votre Médecin de la Peste de la Fiole Blasphématoire et d'un Livre de raison par exemple, ce dernier aura donc un Malus de 5% au Stress. Rien que ce petit Malus contribuera au fait que le jeu va systématiquement focaliser les attaques des ennemis contre votre Médecin de Peste. Notamment les attaques des Acolytes du Culte et des Courtisans Squelettiques. Votre Médecin de la Peste risque donc de se retrouver sous un feu nourrie en permanence ce qui devient vite ingérable même avec la Reconstruction de l'Occultiste et le Cri du Croisé. Si vous n'avez pas ces deux objets, prenez simplement un Talisman de Guérison et une Couronne Solaire, c'est amplement suffisant.
( Pour obtenir la Boîte d'Aria, il faut tuer des Madmen ( Aliénés ). Ce sont les créatures que vous rencontrez dans toutes les zones qui se tiennent la tête en tremblant et utilisent des attaques de Stress. La Boîte à 4% de chance d'être obtenu par Madman ( Aliéné ) dans un combat et il y en a 3 différentes ).

Le Combat :

Le Nécromancien compte parmis les Boss les plus simple du jeu. Le combat est très simple, il suffit de Buffer votre Croisé et votre Brise-bouclier avec le Médecin de la Peste et son sort " Vapeurs de Force " et de marquer le Boss avec votre Occultiste pour conférer une augmentation de dégâts d'environ 90% contre les ennemis marqués, suivant le niveau d'arme et de compétence de votre Brise-bouclier avec le sort " Captiver ". +95% si votre Brise-bouclier est augmentée au maximum ( +35% avec la Pointe de la Lance Crochue et +60% avec le sort " Captiver " ). Si le Boss s'éloigne ou s'il est protégé par un Défenseur squelettique, utilisez la compétence " Transpercer " de votre Brise-bouclier. Le Croisé est la pour réduire le niveau de Stress de votre groupe si les choses tournent mal ou tout simplement pour se débarrasser des invocations du Nécromancien. Le Médecin de la Peste est également là pour infecter le Boss avec " Explosion toxique " si ce dernier est en position 1 ou 2 et avec " Grenade infectieuse " si le Boss est en position 3 ou 4. La seule difficulté du combat réside dans les chances de Critiques du Boss qui sont de 12% en Vétéran et de 14% en Champion. Le Boss possède 3 compétences qui invoquent forcément un Squelette aléatoire et qui lui permettent de se reculer. Si le Boss s'éloigne trop et que vous préférez l'avoir à porté d'attaque de votre Croisé, utilisez simplement le sort " l'Etreinte du Démon " de votre Occultiste qui supprime les cadavres et attire la cible.
Le Prophète - Vétéran & Champion
Le Prophète Fulminant & le Prophète Délirant :

Brise-Bouclier : Dégâts brut, personnage mobile & perçage d'armure.
Sorts : Transpercer / Balancement du serpent.
( Autres sorts au choix, vous n'utiliserez que ces deux là pour le Boss et la Brise-bouclier ne doit pas reculer sous peine voir passer votre Occultiste en position 1 )
Trinkets : Pointe de la Lance crochue / Pédilles de danseur.
Ces trinkets s'obtiennent au fil de vos missions lorsque vous effectuez les rencontres exclusives de la Brise-bouclier en vous reposant pendant un Feu de camp.
Une fois que vous avez tué le Seigneur Nécromancien en Champion, vous récupérez le Trophée " Collier du Nécromancien ", dès lors, changez la Pointe de la Lance Crochue pour le Collier du Nécromancien contre le Prophète Délirant.

Occultiste : Marque les cibles, possibilité de faire de gros soins & inflige des Malus
Sorts : Poignard sacrificiel / Reconstruction Wyrd / Sort de Vulnérabilité / Malédiction affaiblissante
Une fois que vous avez tué le Seigneur Nécromancien en Champion, vous n'aurez plus besoin de marquer le Prophète Délirant pour booster les dégâts de votre Brise-bouclier sauf si vous souhaitez conserver le Malus d'esquive que donne le " Sort de Vulnérabilité ". Vous pouvez donc utilisez la " Malédiction affaiblissante " qui place un Malus de dégât sur votre cible.
Trinkets : Tête de Junia / Livre de raison ( si obtenu ) sinon Couronne solaire.
La tête de Junia s'obtient en tuant le Collecteur ou bien dans la " Pièce Secrète " que vous pouvez rencontrer lors de vos mission si vos personnages effectuent un repérage ( La Pièce Secrète est une salle Bonus symbolisé en jaune avec une étoile noir dans laquelle vous trouverez un coffre à ouvrir. assurez vous de toujours avoir une clé squelette sur vous jusqu'à la fin de vos missions au cas où vos personnages effectueraient un repérage ).

Médecin de la Peste : Très lourd dégâts d'infections, soutien au soin & Guérison
Sorts : Explosion toxique / Grenade infectieuse / Soins militaires / Vapeurs de force.
Trinkets : Boîte d'Aria / Fiole Blasphématoire.
L'un ne va pas sans l'autre du fait que si vous équipé votre Médecin de la Peste de la Fiole Blasphématoire et d'un Livre de raison par exemple, ce dernier aura donc un Malus de 5% au Stress. Rien que ce petit Malus contribuera au fait que le jeu va systématiquement focaliser les attaques des ennemis contre votre Médecin de Peste. Notamment les attaques des Acolytes du Culte et des Courtisans Squelettiques. Votre Médecin de la Peste risque donc de se retrouver sous un feu nourrie en permanence ce qui devient vite ingérable même avec la Reconstruction de l'Occultiste et le Cri du Croisé. Si vous n'avez pas ces deux objets, prenez simplement un Talisman de Guérison et une Couronne Solaire, c'est amplement suffisant.
( Pour obtenir la Boîte d'Aria, il faut tuer des Madmen ( Aliénés ). Ce sont les créatures que vous rencontrez dans toutes les zones qui se tiennent la tête en tremblant et utilisent des attaques de Stress. La Boîte à 4% de chance d'être obtenu par Madman ( Aliéné ) dans un combat et il y en a 3 différentes ).

Antiquaire : Important Bonus d'Esquive, soutien au soin & à l'infection
Sorts : Vapeurs insidieuses / Vapeurs fortifiantes / Vapeurs revigorantes / A terre ! .
Trinkets : Sac de billes / Chandelle de la vie ( Si obtenu ) sinon Idole de la Carapace.
Les objets de l'Antiquaire sont extrêmement bénéfiques au personnage car ils augmentent énormément la survie du personnage et donc son utilité car vous n'avez pas ou presque pas besoin de vous en occuper. De plus, dans les catégories d'objets d'ensemble de Crimson Court, celui de l'Antiquaire fait partie des meilleurs ensembles, si ce n'est le meilleur.

Le Combat :

Le Prophète est un peu plus compliqué bien que très facile avec le bon Roster. Vous aurez besoin de Buffer votre Brise-bouclier avec le Médecin de la Peste et son sort " Vapeurs de Force ", de Buffer la totalité de vos personnages avec le sort " Vapeurs revigorantes " de l'Antiquaire et de marquer le Boss avec votre Occultiste et son " Sort de Vulnérabilité " pour conférer une augmentation de dégâts d'environ 90% contre les ennemis marqués, suivant le niveau d'arme et de compétence de votre Brise-bouclier avec le sort " Captiver ". +95% si votre Brise-bouclier est augmentée au maximum ( +35% avec la Pointe de la Lance Crochue et +60% avec le sort " Captiver " ) OU comme cité précédemment, utiliser la " Malédiction affaiblissante " à la place du " Sort de Vulnérabilité " une fois que vous aurez récupéré le Collier du Nécromancien en Champion pour votre Brise-bouclier. Ne cherchez pas à détruire les débris lors du combat sauf si vous souhaitez toucher le Boss avec le " Poignard sacrificiel " de votre Occultiste, auquel cas vous n'aurez qu'à détruire le premier débris mais je vous le déconseille car vous perdrez juste du temps pour rien, et donc de la survie. Le Médecin de la Peste est également là pour infecter le Boss avec " Grenade infectieuse " vu que le Boss est en position 4. L'Antiquaire peut également servir de soutien aux dégâts avec son sort " Vapeurs insidieuses ". La seule difficulté du combat vient des Pronostications calamiteuses du Boss qui entraîne une Chute de ruines infligeant de très lourd dégâts sur les personnages qui ont reçu la Pronostication calamiteuse, c'est pourquoi il est nécessaire de faire le combat avec une Antiquaire et une Lumière radieuse pour gagner un maximum de chance d'esquiver. Pensez à prévoir des Antidotes pour purger l'infection que le Boss inflige avec son sort Fulmination. Ce sort inflige très peu de dégâts mais le Boss possède 11% de chance de Critique en Vétéran et 12% de chance de Critique en Champion avec ce sort ce qui peut entraîner des infections sur 5 tours ( Et vous avez autre chose à faire pendant le combat que de spammer des " Soins militaires " avec votre Médecin de la Peste pour guérir vos infections ).
Le Roi Porcin - Vétéran & Champion
Le Roi Porcin & le Dieu Porcin :

Flagellant : Très lourd saignements, énorme survie & grosse régénération de PV.
Sorts : Punition / Pluie de regrets / Exsanguination / Rédemption.
Trinkets : Sceau de Martyr OU Collier d'éternité / Talisman de Guérison.
Ces trinkets sont très important pour le Flagellant car ils permettent d'augmenter la Résistance au Coup Fatal de votre Flagellant jusqu'à 83% pour le Collier d'éternité et jusqu'à 85% pour le Sceau de Martyr en plus de lui conférer d'énorme Bonus lorsqu'il est à l'agonie. Le Talisman de Guérison vous permet quand à lui de remettre votre Flagellant Full life lorsque ce dernier utilise " Exsanguination " ou " Rédemption " ( qui sont utilisable uniquement si votre Flagellant possède 40% de vie ou moins ).

Homme d'armes : Mitigations de dégâts, Bonus & Garde protectrice.
Sorts : Ecraser / Défenseur / Châtiment / Soutien.
Trinkets : Anneau Robuste ( si obtenue ) sinon Cape Solaire / Livre de Raison ( si obtenue ) sinon Couronne Solaire.
Le but de ces objets est essentiellement de mitiger les dégâts qu'il reçoit lui permettant ainsi d'effectuer des gardes sans prendre de risque sur ses alliés. A termes on préfère lui équiper le Bouclier réflectif qui coûte 75 Eclats avec l'extension Colors of Madness ainsi qu'un Sceau de Martyr.

Maître-chien : Marque les cibles, dégâts monumentaux contre les Bêtes
Sorts : Assaut canin / Harcèlement canin / Sifflet de ciblage / Léchage de plaies
Trinkets : Cape Solaire / Couronne Solaire
Le but de ces objets est essentiellement de mitiger les dégâts qu'il reçoit. Le Maître-chien n'a pas besoin d'avoir une augmentation de dégâts face au Roi Porcin tant ses dégâts sont déjà hallucinants face aux Bêtes. Pensez simplement à maintenir la Torche à un niveau Radieux de lumière ( Lumière Radieuse ).
Si vous n'avez pas ces objets et que votre Maître-chien possède la Manie Positive : " Au naturel ", ne lui équipez pas d'objets, il gagnera +20% Max HP, +3 en Vitesse et recevra 20% de soin en plus.

Arbalétrière : Lourd dégâts, soutien au soin & retire les marques
Sorts : Tir d'élite / Ligne de mire / Bandages militaires / Fusée de ralliement .
Trinkets : Jambières de médecin / Oeil du Prophète ( Si vous avez tué le Prophète Délirant en Champion ) sinon Jambières de vengeance
Pas grand chose à dire pour les trinkets de l'Arbalétrière si ce n'est qu'elle gagnera en efficacité au fil du temps et qu'elle devient très intéressante une fois certains Boss vaincu.

Le Combat :

Si vous ne connaissez pas la technique, le Roi & le Dieu Porcin vous paraîtront excessivement difficile à vaincre alors qu'en réalité il s'agit du deuxième Boss le plus facile à vaincre. Avant toutes choses, pensez IMPERATIVEMENT à débloquer les compétences de Campement : " TACTIQUES " & " ENTRAÎNEMENT " du Maître d'armes pour les utiliser avant votre combat contre le Boss lorsque vous effectuerez votre campement !
Passons maintenant au combat et à son déroulement qui sera toujours le même :
Vous arriverez dans une salle contenant sur les position 1, 2 et 3 le Roi ou le Dieu Porcin et un autre ennemi nommé Wilbur à la position 4.

JE LE REPETE : NE TENTEZ RIEN CONTRE WILBUR TANT QUE LE ROI OU LE DIEU N'EST PAS MORT ! PAS MÊME DE LUI INFLIGER UN SIMPLE MALUS QUI NE FAIT PAS DE DEGATS !

Wilbur jouera forcément avant vos personnages car il possède une Vitesse de 21 en Vétéran et de 22 en Champion. Il marquera 1 ou 2 de vos personnages aléatoirement. Pendant votre premier tour de jeu où tous vos personnage joueront avant le Roi ou le Dieu Porcin ( qui lui ne possède que 1 en Vitesse en mode Vétéran & 2 en Vitesse en mode Champion ), vous aurez 3 actions spécifiques à faire :

- Retirer les marques à l'aide de votre Arbalétrière et de son sort " Fusée de Ralliement ".
- Utiliser la compétence " Soutien " de votre Homme d'armes pour augmenter votre Esquive.
- Marquer le Roi ou le Dieu Porcin avec votre Maître-chien en utilisant " Sifflet de ciblage ".

Une fois ces 3 actions faites, il y a 2 possibilités pour la suite :

- Soit votre Arbalétrière a été marqué par Wilbur et encaissera un coup du Dieu Porcin qu'elle esquivera sûrement grâce au +20 en Esquive conféré par l'Homme d'armes.
- Soit vous retirerez toutes les marques et le Roi Porcin ne vous infligera que peu voir pas de dégâts.

Lors de votre deuxième tour de jeu, vous aurez également 3 actions spécifiques à faire :

- Retirer les marques à l'aide de votre Arbalétrière et de son sort " Fusée de Ralliement ".
- Utiliser la compétence " Défenseur " de votre Homme d'armes sur votre Arbalétrière.
- Utiliser un de vos Biscuits pour chien dans votre inventaire lorsque ce sera le tour de votre Maître-chien avant de spammer son sort " Assaut Canin "

A partir de là, le combat durera 2 ou 3 tour maximum vu les dégâts colossaux que vous infligerez avec votre Maître-chien. De plus, si les marques de Wilbur tombent sur le Flagellant et l'Homme d'armes, ne prenez pas la peine de les retirer avec votre Arbalétrière et frappez le Boss avec cette dernière à l'aide de la compétence " Tir d'élite ". Vous pouvez également replacer la marque de l'Arbalétrière ( " Ligne de mire " ) sur le Roi Porcin et ainsi gagner du temps avec votre Maître-chien. Une fois que le Maître-chien aura déchiqueter le Roi ou le Dieu Porcin, il ne vous restera plus qu'à tuer Wilbur ( ce qui peu être un peu long vu son taux d'esquive : 37,5 en Champion ).
La Chair - Vétéran & Champion
La Chair Instable & la Chair Informe :

Flagellant : Très lourd saignements, énorme survie & grosse régénération de PV.
Sorts : Punition / Pluie de regrets / Exsanguination / Rédemption.
Trinkets : Sceau de Martyr OU Collier d'éternité / Talisman de Guérison.
Ces trinkets sont très important pour le Flagellant car ils permettent d'augmenter la Résistance au Coup Fatal de votre Flagellant jusqu'à 83% pour le Collier d'éternité et jusqu'à 85% pour le Sceau de Martyr en plus de lui conférer d'énorme Bonus lorsqu'il est à l'agonie. Le Talisman de Guérison vous permet quand à lui de remettre votre Flagellant Full life lorsque ce dernier utilise " Exsanguination " ou " Rédemption " ( qui sont utilisable uniquement si votre Flagellant possède 40% de vie ou moins ).

Maître-chien : Saignements multiples.
Sorts : Assaut canin / Harcèlement canin / Sifflet de ciblage / Chien de Garde.
Trinkets : Cape Solaire / Couronne Solaire.
Le but de ces objets est essentiellement de mitiger les dégâts qu'il reçoit. Le Maître-chien n'a pas besoin d'avoir une augmentation de dégâts face à la Chair étant donné que le seul sort que vous utiliserez durant le combat est " Harcèlement Canin ". Pensez simplement à maintenir la Torche à un niveau Radieux de lumière ( Lumière Radieuse ).
Si vous n'avez pas ces objets et que votre Maître-chien possède la Manie Positive : " Au naturel ", ne lui équipez pas d'objets, il gagnera +20% Max HP, +3 en Vitesse et recevra 20% de soin en plus.

Bouffon : Saignements multiples, soin de Stress & Bonus de groupe.
Sorts : Moisson / Découpage / Ballade guerrière / Mélodie exaltante.
Trinkets : Tambourin lumineux / Dés critiques.
Les objets du Bouffon sont excellents de manière général car ils lui confèrent énormément de Bonus sans pour autant lui donner de Malus. Ici, on cherche simplement à avoir le plus de critique Unbuff ainsi qu'un soin de Stress conséquent au cas où... Pensez à conserver une Lumière Radieuse avec vos Torches pour bénéficier des Bonus du Tambourin lumineux.

Occultiste : Lourd dégâts contre les Horreurs & soutien au soin.
Sorts : Artillerie abyssale / Reconstruction Wyrd.
( Le reste des sorts de l'Occultiste ne seront qu'accessoires pour le combat donc au choix ).
Trinkets : Encens tueur d'horreurs / Oeil du Prophète ( Si vous avez tué le Prophète Délirant en Champion ) sinon Talisman de chirurgien.
L'Encens tueur d'horreurs est incontournable. Votre sort " Artillerie abyssale " passe de +25% en Bonus de dégâts VS Horreurs et 14% de chances de Critique à +40% en bonus de dégâts VS Horreurs et 20% de chances de Critique de base avec un personnage Champion / Légende. Et pour couronner le tout, vous ferez des dégâts multipliés par 2 contre la Chair.

Le Combat :

La Chair Instable et/ou Informe est le Boss le plus simple du jeu. Il saigne facilement, se prend toutes les infections du monde tant ses résistances sont basses.
Pour le déroulement du combat, c'est extrêmement simple :

- Spammez " Pluie de regrets " avec votre Flagellant et utilisez " Exsanguination " si ce dernier passe sous la barre des 40% HP ou " Rédemption " si un autre de vos personnage est bas en HP.

- Spammez " Harcèlement cannin " avec votre Maître-chien pour faire saigner la totalité des parties du Boss en une seule fois. Vous pouvez utiliser " Chien de Garde " si un de vos autres personnages est à l'agonie pour le protéger.

- Utilisez 2 fois " Ballade guerrière " avec votre Bouffon au début du combat et il ne vous restera plus qu'à spammer " Moisson " pour faire saigner les deux parties centrales de la Chair.

- Spammez " Artillerie abyssale " avec votre Occultiste qui infligera des dommages colossaux aux parties de la Chair situées en position 3 et 4. Utilisez la " Reconstruction Wyrd " si l'un de vos personnages est bas en HP.

Prévoyez des Bandages et des Antidotes pour le combat car le Boss provoque saignements, infections et étourdissements. Si vous voulez être tranquille durant les 3 premiers tours, utilisez également des Eaux bénites sur vos personnages pour augmenter leurs résistances.
C'est aussi simple que ça. Vous verrez les PV du Boss fondre sous les saignements et sous les " Artillerie abyssale " de votre Occultiste.

Le Boss est vraiment d'une simplicité déconcertante et vous donne Le Coeur de la Chair une fois que vous l'aurez vaincu en Champion qui est un objet indispensable pour les Boss de Crimson Court
La Sorcière - Vétéran & Champion
La Sorcière & la Sorcière Harpie :

Flagellant : Saignements, énorme survie, soin de Stress & grosse régénération de PV.
Sorts : Souffrance / Pluie de regrets / Endurer / Rédemption.
IMPORTANT : N'UTILISEZ CETTE CONFIGURATION DE SORT QU'AU MOMENT DU COMBAT CONTRE LA SORCIERE !
Pour arriver jusqu'à la Sorcière, utilisez les sorts : Punition / Pluie de regrets / Exsanguination / Rédemption.
Trinkets : Sceau de Martyr OU Collier d'éternité / Talisman de Guérison.
Ces trinkets sont très important pour le Flagellant car ils permettent d'augmenter la Résistance au Coup Fatal de votre Flagellant jusqu'à 83% pour le Collier d'éternité et jusqu'à 85% pour le Sceau de Martyr en plus de lui conférer d'énorme Bonus lorsqu'il est à l'agonie. Le Talisman de Guérison vous permet quand à lui de remettre votre Flagellant Full life lorsque ce dernier utilise " Exsanguination " ou " Rédemption " ( qui sont utilisable uniquement si votre Flagellant possède 40% de vie ou moins ).

Furie : Saignements, bonus aux dégâts & soin personnel.
Sorts : Si ça saigne / Percée / Montée d'adrénaline.
( Dernier sort au choix. Pour arriver jusqu'à la Sorcière, placez votre Furie en position 1 avec les sorts : Cygne de Fer / Si ça saigne / Montée d'adrénaline / Vide-sang ).
Trinkets : Sceau de Martyr / Epingle céleste.
Le but de ces objets est d'apporter de la survie à votre Furie si elle passe dans le Chaudron et d'augmenter sa précision qui est vraiment très basse de manière générale. Pensez simplement à maintenir la Torche à un niveau Radieux de lumière ( Lumière Radieuse ).

Bouffon : Saignements multiples, soin de Stress & Bonus de groupe.
Sorts : Moisson / Découpage / Ballade guerrière / Mélodie exaltante.
Trinkets : Tambourin lumineux / Dés critiques.
Les objets du Bouffon sont excellents de manière général car ils lui confèrent énormément de Bonus sans pour autant lui donner de Malus. Ici, on cherche simplement à avoir le plus de critique Unbuff ainsi qu'un soin de Stress conséquent au cas où... Pensez à conserver une Lumière Radieuse avec vos Torches pour bénéficier des Bonus du Tambourin lumineux.

Vestale : Soin ciblé stable, soin de groupe & soutien aux dégâts.
Sorts : Jugement / Lumière aveuglante / Grâce divine / Réconfort divin.
( La " Lumière aveuglante " ne vous sera d'aucune utilité contre le Boss qui possède 145% de résistance aux étourdissements mais la Vestale ne possède pas d'autres sorts utiles en position 4 ).
Trinkets : Tête de Junia ( si obtenue ) sinon Talisman de chirurgien / Livre de raison ( si obtenue ) sinon Couronne solaire.
ATTENTION : Si vous possédez la Tête de Junia pour lui équiper, pensez à maintenir une Lumière Radieuse si vous ne possédez pas le Livre de raison pour votre Couronne solaire. Votre Vestale sera sous un feu nourri jusqu'à la salle du Boss si vous n'avez le Livre de raison et que vous ne maintenez pas un niveau de Lumière au dessus de 75 car elle subira 20% de Stress supplémentaire à cause de la Tête de Junia et les ennemis focaliseront toutes leurs attaques sur elle.

Le Combat :

La Sorcière figure parmi les combats difficile du jeu car elle requiert un niveau de réflexion plus élevé et ses mécaniques mettent votre mental à rude épreuve.

Voici comment va se dérouler le combat :

Votre Bouffon et votre Flagellant joueront avant la première action de la Sorcière ( Si vous n'avez pas fait n'importe quoi avec vos personnages en leurs laissant des tas de Manies négatives et/ou des Maladies ). A partir de là, utilisez " Ballade guerrière " avec votre Bouffon et " Pluie de regrets " avec votre Flagellant.

Ensuite viendra la première action de la Sorcière qui consistera à mettre un de vos personnage dans le Chaudron. Si un de vos personnage se fait mettre dans le Chaudron, ne paniquez pas, et ne frappez pas le Chaudron. Votre personnage sera expulsé du Chaudron lorsqu'il n'aura plus de PV ou lorsque le Boss sera mort. inutile de perdre du temps à encaisser les coups du Boss pendant que vous cherchez à sortir vos personnage du Chaudron. 3 de vos personnages possèdent des soins ( Flagellant / Furie / Vestale ). Contentez-vous simplement de soigner votre personnage une fois hors du chaudron lorsqu'il sera à l'agonie. Vous gagnerez du temps et dans le pire des cas, vous ne perdrez qu'un seul personnage si ce dernier reprend un coup après être sortit du Chaudron. Le Boss possède peu de PV et le combat est surtout construit autour du Stress que peut provoquer le fait de voir un de ces personnages perdre des PV progressivement.

Vous vous retrouverez donc avec 3 personnages et donc une de ces 4 configurations jusqu'à temps que le personnage présent dans le Chaudron soit à l'Agonie :

- Furie ( Position 1 ) / Bouffon ( Position 2 ) / Vestale ( Position 3 ) si le Flagellant passe dans le Chaudron.
- Flagellant ( Position 1 ) / Bouffon ( Position 2 ) / Vestale ( Position 3 ) si la Furie passe dans le Chaudron.
- Flagellant ( Position 1 ) / Furie ( Position 2 ) / Vestale ( Position 3 ) si le Bouffon passe dans le Chaudron.
- Flagellant ( Position 1 ) / Furie ( Position 2 ) / Bouffon ( Position 3 ) si la Vestale passe dans le Chaudron.

Lorsqu'un personnage sort du Chaudron, il passe obligatoirement en Position 1. Si c'est votre Furie ou votre Flagellant qui passe dans le Chaudron, il n'y aura aucune incidence quand au placement de vos personnages pour l'utilisation de leurs compétences.

Si c'est votre Vestale ou votre Bouffon qui passe dans le Chaudron, la situation sera problématique avec le Bouffon mais vous pourrez le replacer en Position 3 à son tour et le soigner avec votre Vestale. Dans le cas où ce serait votre Vestale qui passe dans le Chaudron, la situation passe de problématique à catastrophique puisque lorsque celle-ci sortira du Chaudron, cela voudra dire que votre Bouffon sera en position 4 et ne pourra tout simplement plus taper le Boss. Il n'y aura pas d'impact pour votre Furie qui pourra toujours utiliser " Si ça saigne " en Position 3 ni pour votre Flagellant qui pourra toujours utiliser la totalité de ses sorts en Position 2. Cependant, votre Vestale se retrouvera en Position 1, elle ne pourra reculer que d'un cran et ne pourra utiliser aucuns de ses sorts : considérez-la comme morte.

Dans les 4 cas de figures, une fois le premier personnage dans le Chaudron, concentrez tous vos coups avec vos 3 personnages restants sur la Sorcière :

- Utilisez " Pluie de regrets " avec le Flagellant s'il est toujours présent.
- Utilisez " Montée d'adrénaline " au premier tour, puis " Si ça saigne " avec la Furie si elle est toujours présente.
- Utilisez " Découpage " avec le Bouffon s'il est toujours présent.
- Utilisez " Jugement " avec la Vestale si elle est toujours présente.

Le but étant de la tuer avant que le personnage dans le Chaudron ne soit expulser en étant à l'agonie. La Sorcière possède 99HP en Vétéran et la Sorcière Harpie possède 137HP en Champion. Avec le taux de Critiques de vos personnages et les saignements qu'ils infligent, vous devriez réussir cette course contre-la-montre assez facilement.

Dans le cas où ce serait votre Bouffon qui aurait été mis dans le Chaudron et si vous n'avez pas réussi à tuer la Sorcière à temps, replacez simplement votre Bouffon en position 3 à son tour de jeu et soignez-le avec votre Vestale.
Le cas de la Vestale dans le Chaudron
Dans le cas où ce serait votre Vestale qui aurait été mise dans le Chaudron et si vous n'avez pas réussi à tuer la Sorcière à temps, il y a 4 cas de figures au moment où elle sortira du Chaudron en se retrouvant à la Position 1 :

- Si c'est le tour du Flagellant et que le Bouffon à déjà effectué son action, faites-le passer devant la Vestale pour qu'elle puisse se soigner avec " Réconfort divin " à son tour, ou, si votre Flagellant est à moins de 40% de ses PV, utilisez " Rédemption " en ciblant votre Vestale, mais il y a peu de chance de la Sorcière ait réussi à descendre autant les PV de votre Flagellant. Utilisez " Percée " avec votre Furie à son tour pour la faire passer devant la Vestale. Si votre Bouffon joue avant votre Furie, utilisez simplement " Ballade guerrière " pour Buffer vos personnages. S'il joue après votre Furie, faites-le avancer d'un cran devant la Vestale qui repassera ainsi en Position 4. Le seul cas de figure ou votre Bouffon jouerait après votre Furie serait le cas où une nouvelle phase de combat commencerait. Un Bouffon jouera toujours avant une Furie vu sa vitesse et la Sorcière ne place pas de Malus de vitesse sur vos personnages.

- Si c'est le tour de la Furie, utilisez son sort " Percée " pour la faire passer devant le Flagellant en Position 2. Faites ensuite reculer votre Vestale d'un cran pour qu'elle passe en position 2 et pour que votre Furie passe en Position 1. Une fois que ces deux personnages auront effectué leurs actions, ce sera au tour du Bouffon et du Flagellant. Si le Flagellant joue avant le Bouffon, déplacez-le de deux cran devant la Furie pour le faire passer en Position 1 et déplacez votre Bouffon d'un cran en avant ce qui ramènera tous vos personnages à leurs placement initial. Si c'est le Bouffon qui joue avant le Flagellant, utilisez " Ballade guerrière " avec votre Bouffon, puis déplacez votre Flagellant de 2 cran vers l'avant.

- Si c'est le tour du Bouffon et que le Flagellant à déjà joué, utilisez " Ballade guerrière ". Ce sera ensuite le tour de votre Furie et de votre Vestale. Si c'est votre Furie qui doit effectué son action, utilisez " Si ça saigne " pour ne pas changer de position. Si c'est votre Vestale qui doit effectuer son action, reculez votre Vestale d'un cran pour la faire passer derrière le Flagellant. Lors de la prochaine phase de combat, il vous suffira d'utilisez " Pluie de regrets " sur la Sorcière avec votre Flagellant ou " Rédemption " en ciblant votre Vestale si le Flagellant possède moins de 40% de ses PV. Vous devrez déplacer votre Bouffon de 2 cran vers l'avant à son tour de jeu et le faire passer en Position 2 devant la Vestale. La Vestale sera en Position 3 et votre Furie en Position 4. Lors du tour de la Vestale, elle pourra se soigner et si votre Furie joue avant votre Vestale, utilisez " Percée " pour la faire avancer d'un cran et inverser ainsi les positions de votre Furie et de votre Vestale pour que la Furie puisse de nouveau utiliser " Si ça saigne ". Si le Bouffon reste en position 2, ce n'est pas un problème, il pourra toujours utiliser " Découpage " sur la Sorcière.

- Si c'est le tour de la Vestale, vous ne pourrez rien faire d'autre que de la reculer d'un cran. Pour le tour de vos 3 autres personnages, reprenez les explications ci-dessus en partant du principe que vous souhaiterez toujours avoir la Vestale en position 3 ou 4, votre Flagellant en position 1 ou 2, votre Furie en position 1, 2 ou 3 et votre Bouffon en position 2 ou 3 pour continuer de frapper le Boss.

Concernant le Chaudron VIDE :


Le Chaudron possède 150 HP en Vétéran & 205 HP en Champion avec une PROT à 100%. Il est tout comme le Chaudron Plein, insensible aux Étourdissements, aux Infections, aux Saignements, aux Malus & aux Déplacements. Pour les petits malins qui se diraient qu'il suffit de prendre des personnages avec du Perçage d'armure pour détruire le Chaudron tant qu'il est vide afin de le faire disparaître du Combat, sachez que tous les coups qui sont portés avec succès sur le Chaudron VIDE déclencheront immédiatement une IMMUNITÉ sur ce dernier. Donc évitez de perdre votre temps avec des stratégies fumeuses.



Vous n'avez pas besoins d'Eaux bénites, de Bandages ou d'Antidotes pour ce combat. Mais prévoyez tout de même des Bandages et des Antidotes le temps d'arriver jusqu'à la Sorcière.
Pensez cependant à prévoir des Herbes médicinales pour retirer le Malus que la Sorcière inflige avec son sort " Assaisonnement parfait " et qui entraîne une perte de -10 en Précision & -25% aux Dégâts ( surtout pour votre Furie ).
Le Canon - Vétéran & Champion
Le Canon de 12 Livres & le Canon de 16 Livres :

Brise-Bouclier : Dégâts brut, personnage mobile & perçage d'armure.
Sorts : Transpercer / Balancement du serpent / Empaler.
( Dernier sort au choix, vous n'utiliserez véritablement que ces trois là pour le Boss ).
Trinkets :
- Pointe de la Lance crochue / Pédilles de danseur ( Si vous prenez un Chasseur de prime ).
Ces trinkets s'obtiennent au fil de vos missions lorsque vous effectuez les rencontres exclusives de la Brise-bouclier en vous reposant pendant un Feu de camp.
- Pédilles de danseur / Coeur de la Chair ( si vous avez tuez la Chair Informe en Champion ) sinon Sceau de martyre ( si obtenue ) ou Talisman de sang ( Si vous prenez un Homme d'armes ).

POUR LA POSITION 2, VOUS AVEZ DEUX CHOIX :

- Homme d'armes : Soutien, bonus de groupe & garde d'allié.
Sorts : Ecraser / Soutien / Défenseur / Châtiment.
Trinkets : Drapeau de Wilbur ( si vous avez tuez le Dieu Porcin en Champion ) sinon Cape Solaire / Livre de Raison ( si obtenue ) sinon Couronne Solaire.
Le but de ces objets est essentiellement de mitiger les dégâts qu'il reçoit lui permettant ainsi d'effectuer des gardes sans prendre de risque sur ses alliés. Pensez simplement à maintenir un niveau de Lumière supèrieur à 75 ( Lumière Radieuse ) si vous navez pas le Drapeau de Wilbur et le Livre de raison. A termes on préfère lui équiper le Bouclier réflectif qui coûte 75 Eclats avec l'extension Colors of Madness ainsi qu'un Sceau de martyre.
( Prenez l'Homme d'armes si vous souhaitez vous sentir en sécurité ).

OU :

- Chasseur de primes : Dégâts contre les humains, marquage & étourdissements.
Sorts : Collecte la prime / Marque de mort / Grenade aveuglante / Coup de grâce.
Trinkets : Serre d'agilité / Serre de chasseur.
Vous pourriez être tenté d'équiper le Heaume blessant pour le Chasseur de primes, mais ne le faites pas ! Le Chasseur de primes possède d'excellente chance d'étourdir l'Allumeur ce qui est très utile si vous n'avez pas réussi à le tuer. L'Allumeur possède 70% de résistance aux étourdissements en Champion et votre Chasseur de Prime possède 150% de chance d'étourdir avec sa Grenade aveuglante une fois que son sort est au Rang 5, soit 80% de chance d'étourdir.
Prévoyez juste un peu plus de nourritures lorsque vous irez affrontez le Canon de 12 livres & de 16 livres pour pallier aux 50% de nourritures consommées supplémentaires de la Serre de chasseur.
( Prenez le Chasseur de primes si vous souhaitez... Y aller comme un bourrin ).

Pilleuse de tombes : Dégâts brut & perçage d'armure.
Sorts : Pioche dans la tête / Eclair de dagues / Lancer de dague / Toxines astucieuses.
Trinkets : Talisman porte-bonheur / Oeil du Prophète ( si vous avez tué le Prophète Délirant en Champion ) sinon Livre de raison ( si obtenue ) ou Couronne solaire.
Les objets de la Pilleuse de tombes sont intéressants car ils offrent d'excellents Bonus. Notamment pour le Talisman du pillard & le Talisman porte-bonheur. Cependant vous aurez constamment besoin de pallier aux Malus qu'ils donnent. Ici le Talisman du pillard est bien moins bénéfique que le Talisman porte-bonheur. Conservez une Lumière Radieuse si vous utilisez la Couronne solaire.

Vestale : Soin ciblé stable, soin de groupe & soutien aux dégâts.
Sorts : Jugement / Lumière aveuglante / Grâce divine / Réconfort divin.
( La " Lumière aveuglante " ne vous sera d'aucune utilité contre le Boss qui possède 245% de résistance aux étourdissements mais la Vestale ne possède pas d'autres sorts utiles en position 4. Vous pouvez néanmoins vous en servir pour tenter d'étourdir l'Allumeur ).
Trinkets : Tête de Junia ( si obtenue ) sinon Talisman de chirurgien / Livre de raison ( si obtenue ) sinon Couronne solaire.
ATTENTION : Si vous possédez la Tête de Junia pour lui équiper, pensez à maintenir une Lumière Radieuse si vous ne possédez pas le Livre de raison pour votre Couronne solaire. Votre Vestale sera sous un feu nourri jusqu'à la salle du Boss si vous n'avez le Livre de raison et que vous ne maintenez pas un niveau de Lumière au dessus de 75 car elle subira 20% de Stress supplémentaire à cause de la Tête de Junia et les ennemis focaliseront toutes leurs attaques sur elle.

Le Combat :
Le Canon de 12 Livres tout comme le Canon de 16 Livres n'est pas un combat compliqué, il est juste affreusement long et n'a rien de passionnant.
Lorsque vous arriverez dans la salle du Canon, vous tomberez toujours face à la même disposition :

- Un Brigand Coupe-gorge ( Vétéran ) ou un Brigand Raider ( Champion ) en Position 1.
- Le Canon de 12 Livres ( Vétéran ) ou le Canon de 16 Livres ( Champion ) en Position 2.
- Le Brigand Allumeur ( l'Allumeur ) en position 3.
- Un Fusilier Brigand ( Vétéran ) ou un Chasseur Brigand ( Champion ) en position 4.

( NOTE : Il me semble qu'à présent il y a de rare fois où vous pouvez tomber sur une disposition différente en Champion, à savoir : Un Brigand Bloodletter sur les positions 1 et 2, le Canon de 16 Livres en position 3 et l'Allumeur en position 4. Mais je ne suis tombé sur cette disposition qu'une seule fois depuis la sortie du jeu, donc... Partez du principe que vous aurez toujours la disposition classique des ennemis ).

Pour vaincre le Boss, c'est très simple, si vous avez pris un Homme d'armes dans votre groupe, pensez IMPERATIVEMENT à utiliser les compétences de Camp : " TACTIQUE " & " ENTRAINEMENT ". Lors du premier tour de jeu de l'Homme d'armes, Buffer votre groupe avec le sort " Soutien " et lors de son deuxième tour de jeu, utilisez le sort " Châtiment " pour mettre en place votre riposte. Pour la suite, vous alternerez entre " Ecraser " et " Châtiment ".

La Brise-bouclier et la Pilleuse de tombes sont là pour détruire le Boss avec les sorts " Transpercer " pour la Brise-bouclier et " Pioche dans la tête " pour la Pilleuse de tombes qui possèdent toutes deux du Perçage d'armure et donc ignorent la PROT ( Protection ) du Canon.

Utilisez le sort " Jugement " de votre Vestale pour aider à tuer l'Allumeur ou pour faire du dégât au Canon. Pour le reste, la vestale est là pour soigner le groupe lorsque vos personnages prendront des dégâts de la parts des Brigands en sachant que les Brigand Raiders peuvent faire des Critiques assez surprenants. Vous pouvez également vous servir du sort " Lumière aveuglante " pour étourdir l'Allumeur et faciliter la tâche de votre Chasseur de Prime pour le tuer.

Si vous avez pris un Chasseur de primes, utilisez son sort " Marque de mort " sur le Canon pour le marquer car c'est la seule chose que vous pourrez lui infliger. vous pourrez ensuite utiliser son sort " Collecte la prime " pour faire des dégâts aux Boss ou vous en servir pour tuez l'Allumeur si ce dernier est en Position 2. Si l'Allumeur est en Position 3 vous ne pourrez qu'utiliser son sort " Coup de grâce " ou " Grenade aveuglante ".

Voilà en gros à quoi serviront chacun de vos personnages. PENSEZ IMPERATIVEMENT A TUEZ L'ALLUMEUR AVANT DE VOUS ATTAQUER AU CANON ! LES DEGÂTS DU CANON SONT VRAIMENT COLOSSAUX.

Le Boss ne fera rien à part invoquer un nouvel Allumeur quand celui-ci sera mort à chacun de ses tours de jeu et il ré-invoquera des Brigands s'ils sont tués. Ne vous occupez pas des autres Brigands, votre Vestale fera suffisamment de soins pour maintenir votre groupe en vie.
Pensez à prendre des Bandages ( pour guérir les saignements qu'infligent les Coupe-gorges et les Raiders ), des Eaux bénites pour augmenter les résistances aux saignements de vos personnages et des Antidotes pour arriver jusqu'au Canon.
Le Boss ne peut pas saigner, être infecter, étourdit, déplacé ou subir de Malus.
La Sirène Séduisante - Vétéran
La Sirène Séduisante :

Homme d'armes : Soutien, bonus de groupe & garde d'allié.
Sorts : Ecraser / Soutien / Défenseur / Châtiment.
Trinkets : Drapeau de Wilbur ( si vous avez tuez le Dieu Porcin en Champion ) sinon Cape Solaire / Livre de Raison ( si obtenue ) sinon Couronne Solaire.
Le but de ces objets est essentiellement de mitiger les dégâts qu'il reçoit lui permettant ainsi d'effectuer des gardes sans prendre de risque sur ses alliés. Pensez simplement à maintenir un niveau de Lumière supérieur à 75 ( Lumière Radieuse ) si vous n'avez pas le Drapeau de Wilbur et le Livre de raison. A termes on préfère lui équiper le Bouclier réflectif qui coûte 75 Eclats avec l'extension Colors of Madness ainsi qu'un Sceau de martyre.

Brise-Bouclier : Gros dégâts d'infections, personnage mobile & perçage d'armure.
Sorts : Transpercer / Baiser de la Vipère / Captiver / Balancement du serpent.
Trinkets : Flacon venimeux / Pédilles de danseur.
Ces trinkets s'obtiennent au fil de vos missions lorsque vous effectuez les rencontres exclusives de la Brise-bouclier en vous reposant pendant un Feu de camp. Le but ici est de générer de l'infection avec le sort " Captiver " les autres sorts sont accessoires pour le combat.

Antiquaire : Important Bonus d'Esquive, soutien au soin & à l'infection.
Sorts : Vapeurs insidieuses / Vapeurs fortifiantes / Vapeurs revigorantes / A terre ! .
Trinkets : Sac de billes / Chandelle de la vie ( Si obtenu ) sinon Idole de la Carapace.
Les objets de l'Antiquaire sont extrêmement bénéfiques au personnage car ils augmentent énormément la survie du personnage et donc son utilité car vous n'avez pas ou presque pas besoin de vous en occuper. De plus, dans les catégories d'objets d'ensemble de Crimson Court, celui de l'Antiquaire fait partie des meilleurs ensembles, si ce n'est le meilleur.

Médecin de la Peste : Très lourd dégâts d'infections, soutien au soin & Guérison
Sorts : Explosion toxique / Grenade infectieuse / Soins militaires / Vapeurs de force.
Trinkets : Couronne solaire / Livre de raison ( si obtenue ) sinon Cape solaire.
Si vous avez la Boîte d'Aria ( qui s'obtient sur les Aliénés que vous rencontrerez dans toutes les zones ) et la Fiole Blasphématoire, préférez équiper ces deux objet sur votre Médecin de la Peste. Mais attention, l'un ne va pas sans l'autre. La Boîte d'Aria contrecarre le Malus de Stress de la Fiole Blasphématoire. Sans elle, votre Médecin de la Peste se retrouve avec un Malus de +5% de Stress subit et sera la cible principale de vos adversaire.

Le Combat :

La Sirène séduisante n'est pas encore trop compliqué à ce niveau du jeu, le combat est assez long, car elle possède un très grand nombre de PV et des chances d'esquiver assez haute ( 21% ).

Avant toutes choses, PENSEZ IMPERATIVEMENT A FAIRE UN CAMPEMENT AVANT LE COMBAT. Utilisez les compétences " TACTIQUE " & " ENTRAINEMENT " de votre Homme d'armes durant ce dernier pour augmenter vos chances d'esquiver ainsi que vos Chances de réaliser des Critiques ( Et donc de provoquer des Infections qui dureront 5 tours au lieu de 3 ).

Lors du premier tour de jeu, votre Brise-bouclier & votre Médecin de la peste joueront en premier car ils auront au minimum 8 de vitesse si vous avez augmenté leurs armes au Rang 4. Ensuite si vous avez de la chance, votre Antiquaire jouera avant la Sirène car elles possèdent toutes les deux 6 en vitesse. Votre Homme d'armes jouera en dernier.
Que ce soit votre Antiquaire ou la Sirène qui joue en première ne change pas grand chose. Si la Sirène joue avant l'Antiquaire, vous avez simplement 10% de chances supplémentaires de ne pas Esquiver son sort " Chant de la Sirène " ( qui possède 70% de chances de prendre le contrôle d'un de vos personnage avec une PRE de 109 ).

Pour la suite, c'est très simple :

- Lors du premier tour de votre Homme d'armes, utilisez le sort " Soutien ". Lors de son deuxième tour, utilisez le sort " Châtiment ". Il ne vous restera plus qu'à alterner entre " Ecraser " et " Châtiment " pour le reste du combat ou d'utiliser " Défenseur " sur un allié bas en PV.

- Spammez le sort " Captiver " de votre Brise-bouclier en ciblant UNIQUEMENT la Sirène. Rien d'autre. Même si la Sirène invoque un Gardien pélagique, vous finirez forcément pas le tuer car il lancera sa garde sur la Sirène et se prendra vos infections à la place de la Sirène. Ce qui rallongera juste un peu la durée du combat. La Sirène utilisera forcément les places 1 & 2 ou 2 & 3 ou 3 & 4. Dans les trois cas, vous pourrez toujours la cibler avec votre Brise-bouclier.

- Lors du premier tour de votre Antiquaire, utilisez son sort " Vapeurs revigorantes " pour augmenter l'ESQ de votre groupe. Lors de son deuxième tour, utilisez son sort " Vapeurs insidieuses " en ciblant uniquement la Sirène. Pour la suite des tours de jeu de votre Antiquaire, vous ne ferez qu'alterner entre ces deux sorts.

- Pour votre Médecin de la Peste, c'est très simple, si la Sirène est sur les position 1 & 2 ou 2 & 3, vous utiliserez son sort " Explosion toxique " si la Sirène passe sur les position 3 & 4, vous utiliserez son sort " Grenade infectieuse ". Rien d'autre mis à part si un de vos personnage passe à l'agonie ( ce qui serait surprenant vu le taux d'esquive que vous aurez et le peu de précision dont dispose la Sirène ) auquel cas vous pourrez utiliser le sort " Soins militaires " de votre Médecin de la peste pour rétablir quelques PV.

La Sirène ne possède que 4 capacités :

- " Chant de la Sirène " qui possède 70% de chances de prendre le contrôle d'un de vos personnage si ce dernier touche ( le sort possède 109 de PRE en Vétéran ).
- " Marée haute " qui invoque un ennemi propre à la zone de la crique ( Horreur Aquatique ).
- " Choc de Pression " qui augmente le Stress de 10 sur tous vos personnage mais ne possède que 83 de PRE en Vétéran.
- " Dévorer " qui inflige de faibles dégâts en plus de faire saigner vos personnages de 1 points pendant 3 tours. Là encore le sort n'a que 83 de PRE en Vétéran.

Prévoyez des Bandages pour traverser la zone et pour la Sirène, des Antidotes au cas où la Sirène viendrait à envoûter votre Médecin de la peste et... C'est tout. Pas la peine d'investir dans de l'Eau bénite pour ce combat.

NOTE : La Sirène lancera forcément son sort " Chant de la Sirène " lors de son premier tour de la phase en cours si :
- Il vous reste un personnage qui n'est pas à l'Agonie,
- Il vous reste deux personnages dans votre équipe,
- Elle n'a pas déjà envoûter un de vos personnage.
L'Equipage Englouti - Vétéran
L'Equipage Englouti :

NOTE :
L'équipe pour tuer l'Equipage Englouti en Vétéran et l'Equipage Noyé en Champion est la même mais les Trinkets sont différents. En Vétéran vous pouvez vous permettre d'avoir des Trinkets moins évolués ce qui n'est pas le cas du combat en Champion qui requiert des objets bien spécifiques.

Homme d'armes : Soutien, bonus de groupe & garde d'allié.
Sorts : Ecraser / Soutien / Défenseur / Châtiment.
Trinkets : Pierre de vitesse / Sceau de martyre ( si obtenue ) sinon Talisman de sang.
La Pierre de vitesse est sans doute l'objet le plus important que vous aurez à équiper pour ce combat. Elle permet de faire passer votre Homme d'armes à 5 en Vitesse lorsque ce dernier possède armes, armures et compétences au niveau 4. Soit 1 de Vitesse supplémentaire que le Boss. Et c'est ce détail qui changera l'issue du combat.

Chasseur de primes : Dégâts contre les cibles marquées.
Sorts : Collecte la prime.
Les autres sorts sont aux choix, vous n'utiliserez que celui-ci pendant le combat du Boss.
Trinkets : Heaume blessant / Serre de chasseur.
Logiquement, vous n'avez pas de Trinkets véritablement efficace à ce niveau pour votre Chasseur de primes. Prévoyez juste un peu plus de nourritures lorsque vous irez affrontez l'Equipage Englouti pour pallier aux 50% de nourritures consommées supplémentaires de la Serre de chasseur. Les chemins peuvent être long dans la Crique.

Bouffon : Enorme taux d'esquives.
Sorts : Coup de poignard / Final / Solo / Mélodie exaltante.
IMPORTANT : N'UTILISEZ CETTE CONFIGURATION DE SORT QU'AU MOMENT DU COMBAT CONTRE L'EQUIPAGE ENGLOUTI !
Pour arriver jusqu'à l'Equipage englouti, utilisez les sorts : Moisson / Découpage / Ballade guerrière / Mélodie exaltante.
Trinkets : Cape Solaire / Dés porte-bonheur.
Les objets du Bouffon sont excellents de manière général car ils lui confèrent énormément de Bonus sans pour autant lui donner de Malus. Ici, on cherche simplement à avoir le plus d'Esquive Unbuff. Pensez IMPERATIVEMENT à conserver une Lumière Radieuse avec vos Torches pour bénéficier du bonus de la Cape solaire sans quoi vous perdrez le combat.

Occultiste : Lourd dégâts contre les Horreurs & soutien au soin.
Sorts : Artillerie abyssale / Reconstruction Wyrd / Malédiction affaiblissante / Sort de vulnérabilité.
Trinkets : Cape Solaire / Livre de Raison ( si obtenue ) sinon Couronne Solaire.
Ici, on cherchera uniquement le Bonus d'esquive de la Cape Solaire pour éviter que l'Occultiste ne soit ramené vers l'avant au début du combat. Les attaques de l'Occultistes sont passables lors du combat voir inutile. Sa seule utilité vient de sa " Reconstruction Wyrd " et de son sort de marquage " Sort de Vulnérabilité ". Cependant pour arriver jusqu'au Boss, vous serez bien content d'avoir votre " Artillerie abyssale " pour vous frayer un chemin.

Le Combat :

Soyons clair, l'Equipage fait partie des Boss les plus compliqués du jeu si vous n'utilisez pas les conseils que je vous donne ici. Au niveau Vétéran, vous pouvez peut-être encore vous en sortir avec des Rosters No-Brain du genre Abomination / Lepreux & compagnie Mais vous allez roter du sang sans avoir la garantie de finir le combat. A vous de voir.

Sur les autres topics je souligne très nettement le fait de réaliser un campement avant le combat des Boss pour utiliser les compétences " TACTIQUES " et " ENTRAINEMENT " de votre Homme d'armes quand il fait partie du Roster.
Ici, c'est très simple, si vous ne faites pas de campement ou que vous oubliez de vous servir de la compétence " TACTIQUES ". Vous perdrez le combat et sûrement quelques personnages au passage.
L'Equipage est radical, il ne pardonne pas la moindre erreur de jeu. Vous êtes prévenu.

Lorsque vous commencerez le combat, le Boss lancera la compétence " Tout le monde sur le pont " qui ne compte pas comme une de ses deux actions. Ce sort invoque un Anchorman et amène un de vos personnage en Position 1 sauf si ce dernier esquive. Et il la re-lancera à chaque débuts de phases tant que son invocation n'est pas présente avec lui OU qu'un de vos personnage n'est pas lié à son invocation.
La véritable difficulté ne vient pas du Boss qui à lui seul constitue un niveau de menace très faible mais de son invocation.
L'invocation jouera forcément en dernière et ne lance qu'un seul sort " A la cape " qu'elle ne peut utiliser qu'à la Position 1. Il aurait été plus simple de déplacer le Boss ou l'invocation pour l'empêcher d'utiliser sa compétence mais que ce soit l'Equipage ou l'Anchorman ( son invocation ), tous deux ne peuvent être déplacés. Donc laissez tomber cette option.

Priez, je répète PRIEZ pour que le Boss ne lance pas cette compétence sur votre Bouffon dès l'arrivé dans le combat sinon vous pouvez abandonner le combat et recommencer. Ne cherchez pas à rester dans le combat, vous perdrez du temps, vos personnages prendront des dégâts et du Stress le temps que vous sortiez de cette galère. De plus, vous ne pourrez pas abandonner le combat si un de vos personnages est lié à l'Anchorman. Donc évitez de vous dire " C'est bon c'est qu'un tour de perdu, je me replace et ce sera bon ". NON. Dans ce fight, s'il y a une chose importante, c'est le PREMIER TOUR DE JEU DE VOS PERSONNAGES ! Et là, je plaisante vraiment ZERO. Ce combat n'est pas drôle, et constitue un vrai défi. Il a fallu beaucoup de temps pour que les joueurs trouvent cette technique, c'est véritablement la seule et unique qui fonctionne vraiment et vous garantie 100% de chance de finir le combat.

Premier tour de jeu, quelque soit le personnage qui aura été mis en Position 1, ( Excepté le Bouffon hein... ) ce n'est pas grave !
Le premier tour donc se déroulera comme ça si vos personnage ont les statistiques qu'ils devraient avoir :

- Le Boss lancera " Tout le monde sur le pont ".

- Votre Bouffon ( Vitesse 8 ) jouera en premier et vous utiliserez le sort " Solo " pour lui donner un Bonus d'ESQ et pour le mettre en Position 1. CETTE ACTION EST DETERMINANTE ! NE CHERCHEZ PAS A VOUS BOOSTER AVEC " Ballade guerrière " !!!!!

- Votre Occultiste ( Vitesse 7 ) jouera en deuxième et s'il a été ramené à l'avant par le Boss, se retrouvera en Position 2 à ce moment là. Ne cherchez pas à le ramener derrière, sa seule utilité est de lancer son " Sort de vulnérabilité " pour marquer le Boss et il peut le faire en Position 2.

A PARTIR DE CE MOMENT LA, LA COURSE CONTRE-LA-MONTRE COMMENCE ! VOUS AVEZ 3 TOURS !

- Votre Chasseur de primes ( Vitesse 6 ) jouera en troisième et s'il a été ramené à l'avant par le Boss, se retrouvera en Position 2 à ce moment là, ce qui est parfait car cela veut dire que votre Occultiste est toujours derrière. Une seule chose à faire : Spammez " Collecte la prime ". UNIQUEMENT !

- Votre Homme d'armes ( Vitesse 5 ) jouera juste avant le Boss grâce à sa Pierre de vitesse et vous lancerez IMPERATIVEMENT son sort " Soutien " pour augmenter votre esquive quelque soit sa position. Vous vous fichez du reste, c'est une de ses deux seules utilités.

Lorsque vous aurez fini les actions de vos 4 personnages, vos personnages auront ce taux d'Esquive au minimum ( Maintenez une Lumière Radieuse IMPERATIVEMENT ! ) :
- Homme d'armes : 47,5
- Chasseur de primes : 47,5
- Bouffon : 97,5
- Occultiste : 66.5

Oui, votre Bouffon aura 97,5% de chances d'esquiver. Et l'Anchorman aura 11,25% de chances de toucher votre Bouffon avec son sort " A la cape ".
L'Equipage Englouti - Fin du combat
A partir de là, le temps pour tuer le Boss correspond au temps du Buff que votre Bouffon a obtenu avec son sort " Solo ". Le Boss relancera son sort " Tout le monde sur le pont " tant que l'Anchorman n'aura pas attrapé votre Bouffon. Si vos personnages n'esquive pas " Tout le monde sur le pont ", utilisez simplement le sort " Coup de Poignard " avec votre Bouffon pour le remettre en Position 1. Tout vos tours se ressembleront :

- Bouffon " Coup de Poignard " sur le Boss.
- Occultiste " Sort de vulnérabilité " sur le Boss ou " Reconstruction Wyrd " si un de vos personnages est mal en point ou " Artillerie abyssale " pour faire du soutien au dégâts si sa position le permet.
- Homme d'armes " Châtiment " pour activer sa riposte ou " Ecraser " si sa position le permet ou " Défenseur " si un de vos personnage est à l'agonie.
- Chasseur de primes " Collecte la prime " sur le Boss.

Le Boss vous touchera rarement grâce à votre esquive, mais prévoyez des Bandages pour enlever les saignements de son sort " Grappin de planche " ou tout simplement pour traverser la zones. Le sort " Reconstruction Wyrd " de votre Occultiste peut également vous infliger des saignements.
De plus prévoyez des Herbes médicinales au cas où le Boss lancerait son sort " Mutinerie " sur votre Bouffon ou votre Chasseur de primes qui place un Malus de -33% aux dégâts. Et également si vous prenez un des pièges de la zone qui met un Malus de -20 en Esquive pour 13 tours.

Lorsque le Bonus conféré par le sort " Solo " de votre Bouffon n'affichera plus qu'un tour d'efficacité, vous utiliserez le sort " Final " avec votre Bouffon sur le Boss ce qui infligera théoriquement le Coup Fatal au Boss. Dans le cas contraire, il vous restera à taper avec vos 3 autres personnages en espérant que cela suffise à le tuer. Sinon vous pourrez abandonner à moins que l'Anchorman ne rate son " A la cape " ce qui est peu probable.

Je le répète :
Ce Boss est vraiment DIFFICILE.
Il ne pardonne AUCUNES erreurs.
Ne frappez jamais l'Anchorman tant que ce dernier n'est pas lié à un de vos personnages. Et si cela devait arriver, tuez l'Anchorman et abandonnez ensuite le combat. C'est préférable car vous aurez perdu 1 Tour d'action. 1 Tour d'action qui vous coûtera le combat au bout du compte.
Le Collecteur - Novice, Vétéran & Champion
Le Collecteur :

Le Collecteur n'est pas un Boss à proprement parler. C'est un Miniboss que vous rencontrerez aléatoirement au fil de vos aventures. Il n'apparaît que dans les zones des Ruines, des Tanières, de la Futaie et de la Crique. Il est impossible de rencontrer le Collecteur dans les Missions de Crimson Court ou dans le Darkest Dungeon. Fût un temps, il pouvait apparaître dans les missions de Crimson Court, mais ce n'est plus le cas actuellement.

Alors forcément, il n'y aura pas comme pour les précédentes Sections de Boss, une équipe prédéfinis étant donné que vous pouvez tomber dessus avec n'importe qu'elle équipe ( Ce qui peut être embarrassant dans certains cas ).

Le Combat n'a rien de compliqué à partir du moment ou vous savez comment ce Miniboss fonctionne.

Il possède 3 capacités :

- Appel de la Collecte : qui invoquera aléatoirement jusqu'à 3 ennemis ( Bandit collecté / DMG, Homme d'armes collecté / PROT, Vestale collectée / SOIN ).
NON LE COLLECTEUR N'INVOQUE PAS SUIVANT LES PERSONNAGES QUE VOUS AVEZ PERDUS AU COURS DE VOS MISSIONS & LES INVOCATIONS N'ONT PAS DE BRELOQUES NON PLUS ! Comme j'ai pus lire à certains moments ! ( Qu'est-ce qu'il faut pas lire j'vous jure... )

- Montrer sa Collection : qui est un sort possédant 80% de chance d'infligez du Stress aux personnages situés sur les Positions 1 & 2.

- Vol de vie : qui est un sort permettant au Collecteur de récupérer 10 PV en Novice, 14 PV en Vétéran & 18 PV en Champion en plus d'infliger un saignement et de marquer le personnage ciblé augmentant ainsi drastiquement les chances de CRIT & les DMG des Bandits collectés qui seront présents ( Même si cette infos ne figure pas sur le Wiki ) et augmentent également de 75% les chances que les Bandits attaquent la cible marquée.

Fonctionnement du Boss :

Lors du premier tour, le Collecteur invoquera OBLIGATOIREMENT 3 ennemis. Ces invocations n'effectueront d'actions qu'à partir de la deuxième phases de combats ( Elles ne possèdent pas d'actions aux moment où elles sont invoquées ). Voici les % de chances des invocations :

- DMG : Bandit collecté : 43%.
- PROT : Homme d'armes collecté : 28,5%
- SOIN : Vestale collectée : 28,5%

Ensuite, le Boss aura 100% de chances de lancer son sort " Montrer sa collection " s'il n'a perdu aucun PV et que toutes ses invocations sont présentes. Dès lors qu'il perd 1 PV, il possède 50% de chances de lancer son sort " Montrer sa collection " et 50% de chances de lancer son sort " Vol de vie " tant que toutes ses invocations sont présentes.

Le Boss gagne 33% de chances de lancer son sort " Appel de la Collecte " à partir du moment où une de ses invocations est tuée :
- 0 Invocations : 99% de chances d'invoquer,
- 1 Invocations : 66% de chances d'invoquer,
- 2 Invocations : 33% de chances d'invoquer,
- 3 Invocations : 0% de chances d'invoquer.

Le Combat :

C'est très simple, focalisez-vous sur le Boss. Qu'il ait invoqué ou non, le but restera de le tuer en premier car il ré-invoquera très fréquemment. Que ce soit le Boss ou ses invocations, ils sont tous capables de vous coller des Critiques vraiment violents. Surtout les Bandits collectés.
Le Boss possède 16% de CRIT en Novice avec son sort " Vol de vie ", 22% de CRIT en Vétéran et 24% de CRIT en Champion ! C'est énorme !

Lors du premier tour de jeu, si vous avez des personnages pouvant étourdir, utilisez vos compétences d'étourdissements pour étourdir le Collecteur qui y est assez sensible ( 50% de chances d'étourdir avec n'importe quel personnage du jeu sans Bonus en mode Champion ).

Pour le reste, vous n'aurez véritablement qu'à le taper jusqu'à ce qu'il meurt. Je sais que ses invocations disparaissent une fois qu'il est tué en mode Radiant, dans mes souvenirs, ce n'est pas le cas à partir du mode Ténébreux mais ce point à peut-être été patché. Dans le cas où les invocations ne disparaîtraient pas, focalisez-vous en priorité sur les Bandits collectés pour éviter de prendre trop de dégâts.

À chaque fois que vous tuez le Collecteur, vous avez 75% de chances de drop un Trapezohedron qui se vend 3500 Or et 25% de chances de drop une des têtes. Dès lors que vous aurez récupéré toutes les têtes, vous aurez toujours 100% de chances de drop au moins un Trapezohedron.

- Tête de Junia : +30% aux capacités de Soins / +20% de Stress reçu.
- Tête de Barristan : +25% de PROT / +20% de Stress reçu.
- Tête de Dismas : +25% de DMG / -10% Max HP / +20 de Stress reçu.

( Vous pouvez également trouver ces Trinkets dans la " Pièce secrète " ).

Entrée dans le End-Game !
Lorsque vous aurez tué les 8 Boss classiques en Vétéran ainsi que le Seigneur Nécromancien, le Prophète Délirant, le Dieu Porcin, la Chair Informe, la Sorcière Harpie & le Canon de 16 Livres en Champion, vous entrerez dans le End-Game.

A partir de là, je vous conseille VIVEMENT ( même si bien évidemment vous pouvez vous en sortir sans ) de prendre l'Extension Colors of Madness ( COM ), l'Extension Crimson Court ( CC ) ainsi que les Mods du Workshop suivants qui ont été crée par la communauté et qui sont totalement gratuits :

- Le Moine :
Link : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1442225067
Particulars thanks to Hellintz for this Class Mod.

- Le Charmeur de Serpents :
Link : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1456853110
Theater CC : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1624244631
Particulars thanks to Baybot & Mhnlo for this Class Mod.

- La Duchesse :
Link : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1744414212
Particulars thanks to Miraclebutt, S-Purple & A Slightly Startled Seal for this Class Mod.

IMPORTANT : La suite du guide comportera ces 3 classes et même si je vais tenter de vous donner des alternatives Legacy, dites vous que vous vous en sortirez forcément mieux avec ces classes. Particulièrement en ce qui concerne " La Récolte sans Fin " de Colors of Madness. La Duchesse est un plus pour les Missions de Crimson Court, mais n'est clairement pas indispensable et son utilité repose surtout sur la chance que vous aurez à récupérer ses ensembles d'objets.

Les prochaines sections de ce guide vous donneront les méthodes pour venir à bout des éléments les plus compliqués du jeu. Vous devrez garder la tête froide, vous dire qu'il y aura des ratés car même si ce guide vous simplifiera la tâche, vous serez tout de même au commande de votre jeu et la plupart des décisions vous reviennent. Ne faites pas n'importe quoi, ne paniquez pas, soyez méthodiques et ordonnés dans ce que vous faites, ne cherchez jamais à en avoir plus que ce que le jeu vous donne et gardez à l'esprit qu'à partir de ce moment, le pire de vos ennemis est : Votre équipe.

Jusqu'à présent, le jeu était abordable et vous pouviez évoluer sans encombres mais une fois que vous passerez cette étape, vous allez vous cogner la tête contre les murs, pleurez devant les prérequis nécessaire à la Progression et je vous donne un dernier conseil : NE VOUS ATTACHEZ PAS A VOS PERSONNAGES ! A PARTIR DE MAINTENANT, ILS POURRONT TOUS MOURIR EN L'ESPACE D'UNE PHASE ENNEMI.

Avant de passer aux étapes suivantes, assurez vous d'avoir construit les Bâtiments suivants et de les avoir améliorés au maximum :

- Sanatorium.
- Guilde.
- Forge.
- Banque ( Avec un minimum de 100 000 Or de coté ). { Quartiers / Extension Crimson Court }
- Camp de la Cartographe. { Quartiers / Extension Crimson Court }
- Producteurs de sangs. { Quartiers / Extension Crimson Court }

En avant !
La Récolte sans Fin - Premiers pas
La Récolte sans Fin est la quête proposé par le 3ème DLC " The Colors of Madness ".
Ce DLC comprends un total de 3 quêtes :

- Une quête Novice - Courte visant à vous faire découvrir le fonctionnement du DLC ainsi que les ennemis que vous pourrez rencontrer.
- Une quête Vétéran - Moyenne qui vous permettra d'accéder au combat contre le premier Boss qu'est le Meunier.
- Une quête Légende - Longue qui n'a pas de Fin d'où son nom " La Récolte sans Fin " le but étant d'aller le plus loin possible pour récolter le plus d'éclats possible et ainsi acheter les objets ajoutés dans le jeu avec le DLC que vous pourrez vous procurer dans la Roulotte de votre Hameau.

Le DLC ajoute également un Miniboss appelé " Thing of the Stars " ( La Chose des Etoiles ) que vous pourrez rencontrer dans la zones des Ruines, des Tanières, de la Futaie et de la Crique. La Chose des Etoiles donnent parfois des objets " Chose " que vous ne pouvez obtenir que sur elle, elle permet également d'obtenir des éclats et vous permet également d'obtenir N'IMPORTE quel objet du jeu hormis les Trophées des Boss. Mais vous pouvez aussi bien obtenir un objet blanc, un objet de votre Ancêtre ou un objet des ensembles de Crimson Court.

Et pour finir, le DLC ajoute quatre Bâtiments supplémentaire à la sections " Quartiers " qui a été ajouté avec Crimson Court. Trois de ces bâtiments sont constructibles à l'aide des éclats, et le dernier est constructible avec 10 Souvenirs que vous ne pourrez obtenir qu'en tuant La Chose des Etoiles ou au cours de la quête de La Récolte sans Fin.

Vous ferez donc vos premiers pas dans Colors of Madness avec une quête pour Novice qui sera vraiment courte au cours de laquelle vous aurez 3 vagues d'ennemis à affronter. Les ennemis sont assez violents aussi vous conseillerais-je de ne vous y aventurer qu'avec une équipe composée uniquement de personnages ayant un niveau de Cran de 2 et bénéficiant de toutes les améliorations possible pour ce niveau de Cran. Prévoyez une Vestale ou un Moine en tant que Soigneur car ils peuvent soigner 3 ou 4 personnages d'un seul coup. Pour les autres personnages, prenez un peu ce qui vous fait envie lors de cette première quête ( L'Antiquaire n'a pas d'utilité ici mis à part son sort " Vapeurs revigorantes " ).

Il faut savoir que le temps ne s'écoule pas lorsque vous effectuez des quêtes dans la zone de la Ferme. Par conséquent, les personnages que vous aurez placé à la Taverne, au Sanatorium et à l'Abbaye y seront toujours au retour de votre quête. C'est en parti ce point qui ajoute une plus grande difficulté au jeu car elle ralentit beaucoup votre progression dans le jeu en particulier lorsque vous serez désireux d'obtenir les objets de Colors of Madness.

IMPORTANT : Tout comme dans Crimson Court, il n'y a pas de notion de lumière dans la Ferme. Par conséquent vous n'avez pas les Bonus de Lumière, cependant, les Bonus des trinkets qui nécessitent un certain Niveau de Lumière fonctionnent comme si la Lumière était à 100%.

Que ce soit pour la première quête, la deuxième quête ou pour " La Récolte sans Fin ", je vous conseillerais toujours la même équipe :

Charmeur de serpents : Très lourd dégâts d'infections, Malus & riposte.
Sorts : Crocs venimeux / Festins / Danse du Mamba / Piège à sonnette.
Trinkets : Ail fortifiant / Tatouage d'écailles.
Pas d'exception pour les Trinkets.

Moine : Très lourd dégâts de riposte, Bonus de groupe et soins dynamiques.
Sorts : Déluge de Coup / Transfère de Ki / Mantra / Feu intérieur.
Trinkets : Drapeau de Wilbur / Coeur de la Chair.
Pas d'exception pour les Trinkets.

Bouffon : Saignements multiples, soin de Stress & Bonus de groupe.
Sorts : Moisson / Découpage / Ballade guerrière / Mélodie exaltante.
Trinkets : Chants Funèbres pour les dévorés / Médaillon de Mildred
Vous n'aurez pas encore ces objets à ce niveau là du jeu ( logiquement ). Si vous les avez déjà, et bien... Equipez-les ! Forcément. Mais sinon, vous partirez au début avec :
Dés Critiques / Tambourin lumineux. De plus une fois que vous aurez récupérez le Médaillon de Mildred, équipez-le IMPÉRATIVEMENT sur votre Bouffon avant de lancer " La Récolte sans Fin ".

Médecin de la Peste : Très lourd dégâts d'infections, soutien au soin & Guérison
Sorts : Explosion toxique / Grenade infectieuse / Soins militaires / Vapeurs de force.
Trinkets : Louche de la Sorcière / Oeil du Prophète.
Pas d'exception pour les Trinkets.

De plus, je vous conseils FORTEMENT de prendre des Bandages x6 et des Antidotes x6 pour la première et la deuxième quête.

Pour La Récolte sans Fin, prenez les provisions suivantes :

- Nourritures : 36
- Antidotes : 12
- Bandages : 12
- Eau bénite : 12
- Herbes médicinales : 12
- Laudanum : 9
- Clé squelette : 3

PARTICULARITÉS :

- Lorsque vous aurez fini les deux première missions de Colors of Madness et que vous aurez battu le Meunier pour la première fois, une nouvelle section sera disponible dans la Diligence de votre Hameau vous permettant ainsi d'obtenir de nouveaux personnages qui ne souhaiteront prendre part qu'à la quête de La Récolte sans Fin. Ces personnages disposeront de toutes leurs compétences, seront au niveau de Cran 6 et leurs armes, armures ainsi que leurs compétences seront améliorés au maximum.
NE PRENEZ PAS CES PERSONNAGES ! ILS SONT INUTILES ET PIRE ENCORE VOUS FERONT PERDRE DES ÉCLATS A HAUTEUR DE 10% PAR RÉCOLTE ET PAR PERSONNAGE !
( Ils possèdent en effet une Manie négative " Mercenaire d'éclats " qu'il est impossible de leurs retirer et qui leurs permets de récupérer 10% du total d'Éclats que vous aurez amassé à la fin de La Récolte sans Fin. )

- Vous pourriez donc avoir peur de partir avec vos autres personnages de peur qu'ils ne meurent. Sachez cependant que dans La Récolte sans Fin, si un de vos personnages est tué mais que vous terminez tout de même la Vague en cours avant de vous retirer, vous ne perdrez pas votre personnage qui aura subit un Coup Fatal ni ses objets. En effet vous récupérerez les objets de votre personnage à la fin de la vague et ce dernier reviendra en ville 2 à 3 semaines plus tard en étant affecté par l'Affliction " Réfractaire " et un taux de Stress de 100 sur 200. Cette Affliction étant actuellement la plus violente du jeu avec " Irrationnel ", je vous conseil vivement de soigner immédiatement ce personnage et de ne pas tenter la moindre missions avec tant que son Affliction n'aura pas disparue.

Si vous n'utilisez pas le Charmeur de serpents et le Moine, vous pouvez prendre en Position 1 & 2 :

Brise-bouclier : Infections, absorptions & perçage d'armure.
Sorts : Transpercer / Perforer / Baiser de la vipère / Balancement du serpent.
( N'utilisez le " Baiser de la vipère " qu'en tant que Finish ou contre les Boss si votre équipe est en bonne santé ).
Trinkets : Coeur de la Chair / Ail fortifiant.
Pas d'exception pour les Trinkets.

Vestale : Soutient aux dégâts, soin de groupe & soutien aux dégâts.
Sorts : Lumière aveuglante / Réconfort divin / Illumination / Main lumineuse.
Trinkets : Parchemin profane / Conque de la Sirène ( si obtenue ) sinon Livre de raison.
Pas d'exception pour les Trinkets.

Voilà pour cette introduction à Colors of Madness.
Le Meunier & l'Endormi - Légende
Le Meunier & l'Endormi sont les deux seuls Boss que vous croiserez lors de la Récolte sans Fin.

Vous ne croiserez le Meunier qu'une seule et unique fois en niveau Vétéran lors de la deuxième quête que vous effectuerez à la Ferme. Et pour cette rencontre, je vous conseil très fortement d'avoir des personnages au niveau de Cran 4 avec toutes les améliorations nécessaires. ( Les personnages cités précédemment bien entendu ).

Pour la suite, vous pourrez effectuer la Récolte sans Fin avec des personnages au niveau de Cran 5 mais ne tentez pas de continuer votre Récolte après avoir tué l'Endormi une première fois. Vous pourrez aller plus loin dans cette dernière une fois que vos personnages seront au niveau de Cran 6.

Que ce soit pour le Meunier ou pour l'Endormi, la stratégie reste la même avec vos personnages. Notez tout de même que ces deux Boss sont vraiment violents et qu'ils font de sérieux dégâts.

Le Meunier :
Le Meunier dispose de 5 sorts :

- La Récolte : Inflige de lourd dégâts à vos 4 personnages. Plus le personnage est proche du Meunier en terme de placement, plus il prendra de dégâts. En règle générale, le Meunier utilise cette compétence deux fois d'affilés.

- La Moisson : Inflige des dégâts et du Stress à un de vos personnages. Le Meunier se soignera de 20HP et se donnera un Bonus de 15% en PROT.

- Le Maître appel : Invoque aléatoirement, un Epouvantail, un Ouvrier ou un Héraut de l'Endormi.

- Souffle hivernale : Si le Meunier a invoqué un Ouvrier, il transformera ce dernier en Ouvrier gelé qui condamnera toutes les compétences des personnages permettant d'effectuer une Garde.

- Souvenir immortel : Le Meunier n'utilisera cette compétence qu'à partir du moment où un de vos personnages sera équipé du Médaillon de Mildred. Cette compétence inflige un Malus de -20 en PROT.

L'Ouvrier gelé ne lancera que deux sort, un sort qui inflige du Stress et de l'Horreur à hauteur de 6 points pour 3 tours et un sort qui lui permet de retrouver sa forme normale.

L'Endormi :
Lorsque vous arriverez au combat contre l'Endormi, il apparaîtra tout d'abord sous la forme d'une Fracture qui agira 3 fois par phase. La Fracture invoquera des Pointes qui disposent de 3 formes d'évolutions et peuvent avoir 5 couleurs variables. Ces Pointes exploses lorsqu'elles arrivent dans leurs formes d'évolutions ultimes mise à part l'Adamantite :

- Traumatique ( Noire ) : Explose en infligeant des dégâts à tous vos personnages ainsi qu'en leurs donnant un Malus de -75% aux soins reçues en plus de leurs infliger de l'Horreur à hauteur de 3 points pour 6 tours.

- Temporaire ( Violette ) : Explose en infligeant des dégâts à tous vos personnages. L'explosion temporaire peut également étourdir vos personnages.

- Instable ( Rouge ) : Explose en infligeant des dégâts à tous vos personnages. Cette explosion soignera la Fracture à hauteur du total des dégâts infligés à tous vos personnages.

- Pestilentielle ( Verte ) : Explose en infligeant des dégâts à tous vos personnages. L'explosion pestilentielle peut également infliger une Infection à hauteur de 5 points de dégâts par tours pendant 3 tours à vos personnages.

- Adamantite ( Bleu ) : Lance une Garde sur la Fracture. Cette Pointe est la seule qui disposera d'une PROT et de résistances différentes.

La Fracture quand à elle ne lancera qu'un seul sort offensif à l'ensemble de vos personnages :

- Ralentir les sables : Inflige des dégâts à tous vos personnages et peut également placer un Malus de -2 en Vitesse en plus d'étourdir vos personnages.

Lorsque la Fracture passe en dessous du seuil des 20% HP, elle se transforme et dès lors vous vous trouverez face à l'Endormi. Notez que l'ensemble des Infections, Malus, Saignements, Etourdissements, Marques, Bonus présents sur la Fracture seront encore présent sur L'Endormi lorsque celui-ci se transformera.

L'Endormi dispose de 2 sorts extrêmement violents :

- L'Endormi s'éveil : Inflige 14 à 22 points de dégâts à l'ensemble de vos personnages en plus de leurs infliger +20 points de Stress.

- L'Endormi se remue : Inflige 6 à 14 points de dégâts à l'ensemble de vos personnages et possède un taux de critiques de 19%. De plus, cette compétence peut également infliger de l'Horreur à hauteur de 3 points pendant 5 tours ( 8 tours si critique ) et une Infection à hauteur de 4 points de dégâts pendant 5 tours ( 8 tours si critiques ).

Les Combats :
En ce qui concerne vos personnages, vous adopterez toujours le même schéma lors des combats :

Premier tour de vos personnages :

- Bouffon : Utilisez la compétence " Ballade guerrière " pour Buffer vos personnages.
- Médecin de la Peste : Utilisez la compétence " Vapeurs de force " sur votre Moine.
- Moine : Utilisez la compétence " Feu intérieur " pour activer la Riposte.
- Charmeur de serpents : Utilisez la compétence " Piège à sonnette " Pour activer la Riposte.

Deuxième tour de vos personnages :

- Bouffon : Utilisez la compétence " Ballade guerrière " pour Buffer vos personnages.
- Médecin de la Peste : Utilisez la compétence " Vapeurs de force " sur votre Charmeur de serpents.
- Moine : Utilisez la compétence " Mantra " pour Buffer vos personnages.
- Charmeur de serpents : Utilisez la compétence " Festin " pour placer un Malus de résistance à l'Infection sur le/les ennemis.

Troisième tour de vos personnages :

- Bouffon : Utilisez la compétence " Ballade guerrière " pour Buffer vos personnages ou " Mélodie exaltante " si un de vos personnage possède beaucoup de Stress.
- Médecin de la Peste : Utilisez la compétence " Explosion toxique " ou " Grenade infectieuse " en ciblant le Boss.
- Moine : Utilisez la compétence " Feu intérieur " pour activer la Riposte.
- Charmeur de serpents : Utilisez la compétence " Piège à sonnette " pour activer la Riposte.

Pour la suite des tours :

- Bouffon : Utilisez la compétence " Ballade guerrière " pour Buffer vos personnages ou " Mélodie exaltante " si un de vos personnage possède beaucoup de Stress.
- Médecin de la Peste : Utilisez la compétence " Explosion toxique " ou " Grenade infectieuse " en ciblant le Boss. Si un de vos personnages est à l'Agonie, utilisez son sort " Soins militaires ".
- Moine : Utilisez la compétence " Feu intérieur " tous les 2 tours pour être en permanence sous Riposte, entre deux relances, vous pouvez soit utiliser son sorts " Déluge de coups " pour tenter d'étourdir un ennemi ou le Boss, si un de vos personnages est bas en PV, utilisez son sort " Transfère de Ki " si les PV de votre Moine le permettent sinon utilisez son sort " Mantra ".
- Charmeur de serpents : Utilisez la compétence " Piège à sonnette " tous les deux tours pour être en permanence sous Riposte, entre deux relances, vous pouvez utilisez son sort " Festin " pour placer des Malus à l'Infection sur vos ennemis ou utiliser son sort " Crocs venimeux " sur le Boss.

NOTE : Je préfère vous prévenir, la Récolte sans Fin n'est déjà pas une quête facile lors des premières vagues d'ennemis que vous rencontrerez. Dès lors que vous tuerez l'Endormi, les ennemis seront de plus en plus difficile à vaincre. Ils n'auront pas d'avantage de PV ou de dégâts mais ils disposeront d'une plus forte probabilité de focalisation. De plus, la composition des groupes d'ennemis évoluera avec le temps. Plus vous avancerez, plus vos personnages seront soumis à de lourds dégâts de Stress. A partir du moment où vous faucherez 200 ennemis au cours d'une seule et même Moisson, vous pourrez considérer que les prochains ennemis qui arriveront face à vous seront gérés par de véritables joueurs car la moindre de leurs actions sera calculé avec plusieurs tours d'avances et les vagues d'ennemis arriveront en fonction de l'état général de vos personnages. Plus vos personnages seront bas en PV plus vous rencontrerez d'ennemis pouvant infliger de lourds dégâts et possédant de forts taux de Critiques. Plus vos personnages souffriront du Stress, plus vous rencontrerez d'ennemis pouvant infliger de lourds dégâts de Stress.
La Chose des Étoiles - Novice, Vétéran & Champion
La Chose des Étoiles :

La Chose des Étoiles, tout comme le Collecteur n'est pas un Boss à proprement parler. C'est un Miniboss que vous rencontrerez aléatoirement au fil de vos aventures dès que vous aurez terminé la toute première quête de la Ferme. Elle n'apparaît que dans les zones des Ruines, des Tanières, de la Futaie, de la Crique et de la Ferme. Il est impossible de rencontrer la Chose des Étoiles dans les Missions de Crimson Court ou dans le Darkest Dungeon. Pour savoir où se trouve la Chose des Étoiles chaque semaine, un marqueur indique ou elle rôde lorsque vous entrez sur le panneau des missions disponibles et vous prévient que vous risquez de la croiser.

Encore une fois, il n'y aura pas d'équipe prédéfinis étant donné que vous pouvez tomber dessus avec n'importe qu'elle équipe ( Ce qui peut être TRÈS embarrassant ).

Le Combat est compliqué même si vous savez comment ce Miniboss fonctionne.

Elle possède 6 capacités :

- Retour vers les Étoiles : La Chose des Étoiles utilise cette compétence à chaque fin de phase ( une fois que tous vos personnages ont effectué leurs actions et que le Boss a effectué les siennes ). Cette compétence ne peut pas être esquivée et possède 60% de chances d'infliger du Stress à tous vos personnages. De plus la Chose des Étoiles perdra un petit montant d'HP à chaque utilisation de cette compétence mais en contre-partie, elle s'appliquera une Guérison qui soignera Infections & Saignements encore présents sur elle. Et pour finir elle invoquera une Aberration cristalline à la Position 1. Cette compétence ne compte pas comme une action de la Chose des Étoiles.

- Rongement de phase : Cette compétence est la plus dangereuse que possède la Chose des Étoiles. Elle inflige des dégâts qui ne tiennent pas compte de la PROT, inflige du Stress, peut vous infliger la maladie " Teinte du Ciel " ( Augmente le Stress subit de 20% et réduit de 20% les résistances aux Saignements et aux Infections... Sympa non ?! ) et inflige une Infection qui monte à 7 points de dégâts par tour pour 3 tour en mode Champion.

- Coup Vorpal : Est l'attaque infligeant le plus de dégâts de la Chose des Étoiles en plus d'infliger un petit montant de Stress au personnage touché ( un Critique du Coup Vorpal monte aisément à 17 de dégâts en Novice et peut monter à 32 dégâts en Champion ).

- Éclat paralysant : Attaque infligeant du Stress ainsi qu'un faible montant de dégâts. Cette compétence peut également étourdir le personnage ciblé.

- Éclat affaiblissant : Attaque infligeant du Stress ainsi qu'un faible montant de dégâts. Cette compétence peut également infliger un Malus qui réduit les résistances du personnage ciblé ( -20% de résistances aux Infections, Saignement, Étourdissements et Malus ).

- Éclat transperçant : Attaque infligeant du Stress ainsi qu'un faible montant de dégâts. Cette compétence peut également infliger un Malus qui réduit la SPD et les DMG du personnage ciblé ( -6 SPD & -25% DMG ).

ATTENTION
Avant de vous expliquer le combat contre la Chose des Étoiles, je préfère vous prévenir.
La Chose des Étoiles n'est pas un Miniboss a prendre à la légère. D'ailleurs je lui donne aisément le statut de Boss plutôt que celui de Miniboss. En comparaison, le Boss de La Chair ressemble à un ennemi commun face à la Chose des Étoiles. Clairement.
Si vous n'avez pas une équipe capable d'infliger des Infections, des Saignements ou qui ne possède pas de Perçage d'armure : NE TENTEZ PAS DE MISSIONS LÀ OÙ LA CHOSE DES ÉTOILES RÔDE. J'espère me faire bien comprendre.

Le Combat :

La Chose des Étoiles possède 2 actions par phase, une fois que vos personnages auront effectué leurs actions et que la Chose aura effectué les siennes, elle lancera automatiquement son sort " Retour vers les Étoiles " qui ne compte pas comme une de ses actions, à la suite de quoi, une Aberration cristalline apparaîtra sur la Position 1 plaçant la Chose sur les positions 2, 3 & 4. Je vous conseil de garder au moins un personnage pour tuer l'Aberration qui possède entre 5 et 7 HP suivant le mode de difficulté. Si cette Aberration effectue son tour de jeu, elle infligera des dégâts monocibles vraiment violents ou explosera en infligeant de l'Horreur à toute votre équipe.

Le combat se déroulera normalement jusqu'à ce que la Chose des Étoiles passe sous la barre des 45% HP. En effet, dès le début du combat, la Chose des Étoiles possède un Bonus permanent qu'il est impossible de lui retirer. Ce Bonus donne 80% de PROT, +6 de SPD, +40 de DMG et +13% de chances de CRIT lorsque la Chose passe sous la barre des 45% HP. Voilà pourquoi il est impératif d'avoir une équipe pouvant infliger de l'Infection, du Saignement ou possédant du Perçage d'armure. Si vous partez affronter la Chose avec un Croisé, un Bandit, une Vestale et une Arbalétrière, tirez-vous une balle dans le pied plutôt que d'effectuer le combat contre la Chose. La douleur sera la même mais vous aurez gagné du temps.

De plus, comparé aux autres Boss, la Chose possède une forme " d'intelligence ". Elle lancera en priorité son " Éclat paralysant " contre votre personnage possédant la plus faible résistance aux Étourdissements. Même chose pour son " Rongement de phase " qui ciblera en priorité le personnage le moins résistant aux Infections OU possédant le plus de Stress. Ainsi que son " Coup Vorpal " que la Chose utilisera en priorité sur votre personnage le plus bas en PV.

Pour tuer la Chose des Étoiles, je vous conseil VIVEMENT d'avoir un Bouffon avec vous. Le Bouffon vous permettra d'augmenter la Vitesse ( SPD ) de tous vos personnages, vous permettant ainsi d'infliger vos Saignements & Infections avant les tours de jeu de la Chose, ce qui vous permettra d'optimiser vos dégâts avant qu'elle ne purge ses Infections ou ses Saignements. Si vous infliger des Infections ou des Saignements alors que la Chose des Étoiles a déjà effectué ses deux actions, vos Infections & Saignements ne serviront à rien car ils seront purgé avant d'avoir infligé le moindre dégât car son " Retour vers les Étoiles " n'est pas une action. Par conséquent, aucun DOT ne sera actifs lors du lancement de cette compétence par la Chose des Étoiles.

Si vous avez une équipe dotés de Perçage d'armure, la Vitesse importe peu car ce sont des dégâts directs. Pas besoin d'avoir un Bouffon donc. Pour information, la Chose des Étoiles possède respectivement :

2 en Vitesse + 6 un fois sous les 45% HP soit 8 en SPD au niveau Novice,
3 en Vitesse + 6 un fois sous les 45% HP soit 9 en SPD au niveau Vétéran,
4 en Vitesse + 6 un fois sous les 45% HP soit 10 en SPD au niveau Champion.

Pour finir, sachez que son " Coup Vorpal " aura 25% de chances de Critiques une fois que la Chose des Étoiles sera sous la barre des 45% HP ainsi qu'une augmentation de 40% aux DMG. Je vous laisse imaginer la violence des critiques que la Chose est capable d'infliger à partir de ce moment là...

La Chose des Étoiles donne OBLIGATOIREMENT des Éclats ( Entre 15 et 30 si mes souvenirs sont bons ) et vous donne également une chance d'obtenir un des Trinkets uniques de la Chose :

- Croc cristallin de la Chose :
+10% aux capacités d'étourdissements si HP au dessus de 41%,
+40% aux capacités d'étourdissements si HP au dessous de 40%.

- Coeur de cristal prismatique :
+35% aux capacités d'Infections contre La Chose,
+35% aux capacités de Saignements contre La Chose,
+12% de chances de CRIT contre La Chose.

- Oeil hypnotisant de la Chose :
+4% de chances de CRIT si HP au dessus de 41%,
+8% de chances de CRIT si HP au dessous de 40%.

- Phase Shifting Hide :
-15% de Stress subit si HP au dessus de 41%,
-50% de Stress subit si HP au dessous de 40%.
La Sirène Envoûtante - Champion
La Sirène Envoûtante :

Charmeur de serpents : Très lourd dégâts d'infections, Malus & riposte.
Sorts : Crocs venimeux / Festins / Danse du Mamba / Piège à sonnette.
Trinkets : Ail fortifiant OU Sceau de martyre / Tatouage d'écailles.
Le saignement de la Sirène n'étant pas très violent, il n'est pas nécessaire d'avoir l'Ail fortifiant. Ce dernier vous aidera surtout contre les Ucas de la zone qui collent des Saignements à 8 points de dégâts pour 3 tours.

Moine : Très lourd dégâts de riposte, Bonus de groupe et soins dynamiques.
Sorts : Déluge de Coup / Transfère de Ki / Mantra / Feu intérieur.
Trinkets : Drapeau de Wilbur / Coeur de la Chair.
Pas d'exception pour les Trinkets. Le Moine joue le rôle de soigneur, il est préférable que ses PV ne baissent pas trop pendant le combat contre la Sirène Envoûtante à cause des saignements.

Bouffon : Soin de Stress & Bonus de groupe.
Sorts : Ballade guerrière / Mélodie exaltante.
Le reste des sorts du Bouffon ne seront pas utiles dans cette zone. La Sirène possède 105% de résistances aux Saignements, et les ennemis de la zone y résistent très bien également. De plus vous ne pouvez pas utiliser Solo & Final car votre Charmeur de serpents perdra son Bonus de PROT une fois que vous aurez lancé sa Riposte si ce dernier change de Position.
Trinkets : Chants Funèbres pour les dévorés / Tambourin lumineux
Pas d'exception pour les Trinkets. Le Stress peut vite grimper en flèche contre la Sirène à cause de son sort " Choc de pression ". Grâce à ces deux objets vous aurez une augmentation de 45% pour les compétences de réduction du Stress ( " Mélodie exaltante " ). Pensez à maintenir une Lumière Radieuse pour le Tambourin lumineux.

Médecin de la Peste : Très lourd dégâts d'infections, soutien au soin & Guérison
Sorts : Explosion toxique / Grenade infectieuse / Soins militaires / Vapeurs de force.
Trinkets : Louche de la Sorcière / Oeil du Prophète.
Pas d'exception pour les Trinkets.

Le Combat :

La Sirène Envoûtante est un peu plus compliqué à ce niveau du jeu, le combat est assez long, car elle possède un très grand nombre de PV ( 244 ) et des chances d'esquiver très haute ( 35% ).

Lors de votre Campement, utilisez la compétence de camp " MANTRA DE LA CONVICTION " de votre Moine & " MÉLODIE " de votre Charmeur de serpents. Grâce à ces deux compétences de camp, vous bénéficierez d'un Bonus de +12% aux chances de Critiques sur l'ensemble de vos personnages. Si vous vous faites plus de Critiques, vos personnages réduisent leurs Stress eux-même et vous pourrez spammer " Ballade guerrière " avec votre Bouffon.

Lors de la première phase de jeu, votre Médecin de la Peste jouera en premier et votre Bouffon jouera en deuxième car ils auront respectivement 12 & 9 de vitesse. Il est IMPÉRATIF d'utiliser immédiatement le sort " Ballade guerrière " de votre Bouffon lors de son premier tour de jeu pour que votre Moine & votre Charmeur de serpents puissent effectuer leurs actions avant la Sirène Envoûtante.

Pour la suite, c'est très simple :

- Charmeur de serpents : Utilisez la compétence " Piège à sonnette " tous les deux tours pour être en permanence sous Riposte, entre deux relances, vous pouvez utilisez son sort " Festin " pour placer des Malus à l'Infection sur vos ennemis ou utiliser son sort " Crocs venimeux " sur le Boss.

- Moine : Utilisez la compétence " Feu intérieur " tous les 2 tours pour être en permanence sous Riposte, entre deux relances, vous pouvez soit utiliser son sorts " Déluge de coups " pour tenter d'étourdir un ennemi ou le Boss, si un de vos personnages est bas en PV, utilisez son sort " Transfère de Ki " si les PV de votre Moine le permettent sinon utilisez son sort " Mantra ".

- Bouffon : Il ne sert à rien d'autre mise à part à spammer " Ballade guerrière " et à soigner du Stress avec " Mélodie exaltante " si vos personnages montent trop vite en Stress à cause du " Choc de pression " de la Sirène Envoûtante & de son " Chant de la Sirène ".

- Médecin de la Peste : C'est très simple, utilisez tout d'abord " Vapeurs de force " sur votre Moine & votre Charmeur de serpents pour Buffer ces derniers pendant toute la durée du combat. Pour la suite, si la Sirène est sur les positions 1 & 2 ou 2 & 3, vous utiliserez son sort " Explosion toxique ". Si la Sirène passe sur les position 3 & 4, vous utiliserez son sort " Grenade infectieuse ". Rien d'autre mis à part si un de vos personnage passe à l'agonie auquel cas vous pourrez utiliser le sort " Soins militaires " de votre Médecin de la peste pour rétablir quelques PV.

Le but ici est de tuer la Sirène avec les Ripostes de votre Moine et de votre Charmeur de serpents ce qui est assez simple vu que la Sirène lancera OBLIGATOIREMENT un sort qui touchera tous vos personnages à partir du moment où elle aura une invocation présente et qu'elle aura pris le contrôle d'un de vos personnage. Votre Médecin de la Peste n'a en réalité pas une grande utilité dans le combat. Il va surtout vous permettre d'éliminer les Gardiens Pélagiques qui protègeront la Sirène car ces ennemis disposent de 50% de PROT de base et cette PROT monte à 75% dès lors qu'ils lancent leurs Gardes.

NOTE : NE FRAPPEZ JAMAIS LE PERSONNAGE QUE LA SIRÈNE AURA ENVOÛTÉ !!!

La Sirène possède toujours 4 capacités :

- " Chant de la Sirène " qui possède 70% de chances de prendre le contrôle d'un de vos personnage si ce dernier touche ( le sort possède 123 de PRE en Champion ).
- " Marée haute " qui invoque un ennemi propre à la zone de la crique ( Horreur Aquatique ).
- " Choc de Pression " qui augmente le Stress de 10 sur tous vos personnage et possède 103 de PRE en Champion.
- " Dévorer " qui inflige de faibles dégâts en plus de faire saigner vos personnages de 3 points pendant 3 tours. Là encore le sort possède 103 de PRE en Champion.

Prévoyez des Bandages pour traverser la zone et pour la Sirène, des Antidotes au cas où la Sirène viendrait à envoûter votre Médecin de la peste ou votre Charmeur de serpents. Vous pouvez investir dans le l'Eau bénite car votre Moine ne va pas vraiment apprécier s'il se prend une " Explosion toxique " de la part de votre Médecin de la Peste...

NOTE : La Sirène lancera forcément son sort " Chant de la Sirène " lors de son premier tour de la phase en cours si :
- Il vous reste un personnage qui n'est pas à l'Agonie,
- Il vous reste deux personnages dans votre équipe,
- Elle n'a pas déjà envoûter un de vos personnage.
Le Shambler - Novice, Vétéran & Champion
Le Shambler :

Le Shambler, tout comme le Collecteur ou la Chose des Étoiles n'est pas un Boss à proprement parler. C'est un Boss que vous pouvez rencontrer aléatoirement au fil de vos aventures. Il n'apparaît que dans les zones des Ruines, des Tanières, de la Futaie et de la Crique. Il est impossible de rencontrer le Shambler dans les Missions de Crimson Court ou dans le Darkest Dungeon. Le Shambler peut également apparaître aléatoirement au fil de vos missions si votre Niveau de Lumière est à zéro. La différence notable avec le Collecteur ou la Chose des Étoiles, vient du fait que si vous croisez l'Autel du Shambler, rien ne vous oblige à l'activer et donc rien ne vous oblige à faire le combat. Voici à quoi ressemble l'Autel :



Pour activer l'Autel, il vous suffit de placer une Torche dans l'emplacement prévu à cet effet et le combat se lancera. Lorsque le combat se lance, le niveau de Lumière descend à zéro et il est impossible de rétablir le niveau de Lumière pendant le combat. De plus votre groupe est obligatoirement Surpris ( Vos personnages subiront un changement de Positions ).



Encore une fois, il n'y aura pas d'équipe prédéfinis étant donné que vous pouvez tomber sur l'Autel de façon complètement aléatoire. L'avantage c'est que vous pouvez choisir de faire le combat ou non. Ce qui, sans le cacher, est un énorme soulagement.

Le Combat est compliqué même si vous savez comment le Shambler fonctionne.

Il possède 3 capacités :

- Avancé obstinée : Inflige de faibles dégâts à tout votre groupe et peut également infliger du Saignements à tous vos personnages. Saignement d'un montant de 2 à 4 points de dégâts suivant le niveau de difficulté pendant 3 tours. De plus, cette compétence permet au Shambler d'avancer d'un cran et d'invoquer deux Tentacles du Shambler.

- Retraite ondulante : Inflige de faibles dégâts à tout votre groupe et peut également infliger de l'Infection à tous vos personnages. Infection d'un montant de 2 à 4 points de dégâts suivant le niveau de difficulté pendant 3 tours. De plus, cette compétence permet au Shambler de reculer d'un cran et d'invoquer deux Tentacles du Shambler.

- Lamentations interminables : Inflige de faibles dégâts à tout votre groupe et peut également faire changer le positionnement de vos personnages. De plus, cette compétence inflige 10 points de Stress à tous vos personnages.

Les Tentacles du Shambler ne possèdent qu'une seule capacité :

- Pince-marteau : Inflige des dégâts à un de vos personnages en plus de lui infliger 10 points de Stress. De plus, cette compétence permet au Tentacle du Shambler qui le lance d'obtenir un Bonus de +20 en PRE / +5% de chances de CRIT / +50% aux DMG / +3 en SPD / +25% de PROT.

ATTENTION
Avant de vous expliquer le combat contre le Shambler, je préfère vous prévenir.
Le Shambler n'est pas un Boss a prendre à la légère. En comparaison, le Boss de La Chair ressemble à un ennemi commun. Le problème ne vient pas vraiment du Boss à proprement parler mais surtout de ses deux Tentacles que vous devrez laisser en vie le temps de tuer le Shambler. Ce combat fera grimper le Stress de vos personnages à une vitesse hallucinante. De ce fait, ce combat est définie comme étant le plus dur du jeu en terme de gestion du Stress. Attention aux Crises Cardiaques !

Le Combat :

Lorsque vous placerez une Torche sur l'Autel du Shambler, votre groupe sera téléporté dans une dimension différente ou le niveau de Lumière redescendra obligatoirement à 0 et ou le niveau de Lumière ne peut pas être altéré : Vous ferez forcément le combat dans le noir complet.
De plus au début du combat, votre groupe sera forcément Surpris, de ce fait vous commencerez directement par perdre du temps à replacer vos personnages.

Au début du combat, le Shambler sera toujours seul et il jouera forcément après vos personnages ( excepté si vous avez des Maladies et/ou des Manies négatives qui réduisent la Vitesse de vos personnages à zéro... Mais j'ose espérer pour vous que non à ce niveau du jeu ).

Le Shambler lancera toujours son sort " Retraite ondulante " lors de son premier tour de jeu ce qui l'amènera sur les Positions 3 & 4 car les Tentacles sont toujours invoqués sur les Positions 1 & 2. De plus, il lancera obligatoirement " Retraite ondulante " si au cours du combat vous tuez les deux Tentacles du Shambler et que le Shambler se retrouve seul sur les Positions 1 & 2.

Très honnêtement, je ne vous conseil pas de faire ce combat si vous n'avez pas d'Eaux bénites pour vos personnages dans votre inventaire. Les Résistances aux Saignements et aux Infections sont primordiales pour ce combat car vous avez très vite fait de vous retrouver avec chacuns de vos personnages qui prendront entre 6 à 9 points de dégâts au début de leurs tours de jeu. Idem si vous n'avez pas d'Antidotes ou de Bandages dans votre inventaire, ne lancez pas le combat non plus.

En réalité, avec des Eaux bénites, des Antidotes et des Bandages, le Shambler serait très simple s'il n'était pas accompagné de ses deux Tentacles qui représentent en réalité la plus grande menace. Si vous les tuez, le Shambler les réinvoquera directement en plus d'infliger des dégâts à tous vos personnages. Dès lors, vous ne ferez presque plus de dégâts au Boss et vous en subirez plus les conséquences qu'autre chose. La technique consiste à concentrer tous vos dégâts sur le Shambler sans toucher aux Tentacles jusqu'à ce que le Boss meurt et d'ensuite tuer les Tentacles. Bien que cette technique soit la meilleure façon de gagner ce combat, elle n'en reste pas moins extrêmement dangereuse car les Tentacles infligent VRAIMENT BEAUCOUP de dégâts & de Stress à vos personnages avec leurs " Pince-marteau "( En particulier une fois qu'ils auront effectués leurs premiers tours de jeu car ils bénéficieront de leur Bonus qui est absolument monstrueux ).

Y'a-t-il une équipe plus à même de venir à bout de ce combat ? Non.

Les seuls conseils que je peux vous donner :

- Favoriser les personnages mobiles pour vous permettre de les replacer facilement.
- Avoir un Bouffon pour réguler la prise de Stress grâce à son sort " Mélodie exaltante ".
- Ne pas lancer le combat si un de vos personnages possède plus de 40 points de Stress.
- Ne pas continuer la mission que vous avez en cours après avoir combattu le Shambler car vos personnages en sortiront rarement indemne et il est extrêmement difficile de tuer un Boss aussi compliqué et d'enchaîner sur une mission directement après, faites plutôt ce combat une fois votre mission terminé et si votre groupe est encore en bonne santé aussi bien au niveau des HP que du Stress ( n'hésitez pas à garder votre campement, si vous en avez un, pour l'utiliser juste avant de lancer le combat contre le Shambler ).

Le Shambler donne OBLIGATOIREMENT un des 5 Trinkets uniques de votre Ancêtre suivants si vous ne les avez pas déjà :

- Carte de l'Ancêtre :
Accroît les gains de Stress de 10%,
+25% aux probabilités de Repérage,
+25% de chances de désarmer un Piège.

- Bouteille de l'Ancêtre :
Accroît les gains de Stress de 10%,
+25% aux HP Maximum,
+50% de Nourriture consommée.

- Bougie de l'Ancêtre :
Accroît les gains de Stress de 10%,
+15% de DMG si le niveau de la Torche est au dessus de 50,
+2 de Vitesse si le niveau de la Torche est au dessus de 50,
+5% d'Esquive si le niveau de la Torche est au dessus de 50.

- Idôle Tentaculaire de l'Ancêtre :
Accroît les chances de Vertu de 20%,
Accroît la Résistance au Coup Fatal de 8%.

- Parchemin de l'Ancêtre :
Accroît les gains de Stress de 10%,
+25% d'efficacités aux effets de Soins des compétences,
+25% d'efficacités aux effets de Réductions du Stress des compétences.
Crimson Court : Premiers pas
Avant d'entamer la rédaction de ce chapitre, je préfère faire une brève introduction pour synthétiser ce à quoi vous devez vous attendre dans cette Extension.
NE VOUS LANCEZ PAS DANS CRIMSON COURT SI VOUS N'AVEZ PAS ENTRE 60 & 70 RESERVES DE SANG !!!

Introduction :
Crimson Court ( ou " La Cour Pourpre " en français ) est donc la première grosse Extension du jeu Darkest Dungeon. Elle vous donne accès aux Ensembles d'objets, aux Quartiers et au Flagellant. Mais ça ce sont les aspects positifs. En contre-partie l'Extension intègre aussi la Malédiction Pourpre ( Crimson Curse ) et le Fanatique.
Pour vous donner une image, on peut comparer Crimson Court à la séance de torture de Wayde Wilson avant qu'il ne devienne Deadpool. La différence c'est qu'à la fin, vous ressortirez sans super-pouvoir. J'espère que l'image vous parle...
Je pense que Red Hook Studio a réussi à déverser en une seule Extension un condensé de cruauté équivalent à la série des films Saw.
Cette extension va littéralement vous purger le colon. C'est un aller-simple à la Fistinière avec une insertion rectale massivement métallurgique. Sans amour. Les Boss sont durs. Le Baron possède un niveau de difficulté équivalent à la Chose des Étoiles mais le Vicomte et la Comtesse sont véritablement les deux Boss les plus abjectes du jeu. Oubliez tous vos préjugés sur la difficulté du Darkest Dungeon qui vous font peur. Le Darkest Dungeon ENTIER est une promenade de santé comparé à la seule quête du Baron. Je vous laisse imaginer ce que peuvent représenter le Vicomte et la Comtesse. Ajoutez à ça le fait que les 3 Trophées que vous obtiendrez en tuant respectivement le Baron, le Vicomte et la Comtesse ne servent A RIEN et vous vous apercevrez rapidement que cette Extension n'est rien d'autre qu'un défi pour les joueurs les plus motivés et les plus acharnés.

Je pourrais continuer d'aligner les images pendant des heures, mais je pense qu'après ces quelques lignes, vous aurez compris ce qui vous attend...

Premiers pas :
En guise de première Mission, vous aurez tout d'abord une Quête courte de niveau Novice qui vous permettra de découvrir une nouvelle zone ainsi qu'un nouveau Bestiaire PARTICULIÈREMENT ÉNERVANT et si vous n'avez vraiment pas de chances, elle vous permettra également de subir votre première Malédiction Pourpre. La première Quête consiste à brûler des Ruches au nombres de 3. Étant donné que c'est une Quête " Novice ", il est fortement recommandé de prendre des personnages ayant un niveau de Cran 2 avec toutes les améliorations possible pour ce niveau. Vous n'aurez pas de Boss à affronter mais vous pouvez cependant tomber sur un Crocodilien si vous explorez toutes les pièces pour trouver des Ensembles d'objets. Voir le Chapitre : " Crocodilien - Novice, Vétéran & Champion ".

Il est donc temps de créer une nouvelle équipe pour cette première Quête mais également en prévision de la Quête où vous irez affronter le Baron. Pour cette équipe vous aurez besoin d'une classe que j'ai introduit lors de l'Entrée dans le End Game : La Duchesse & d'une autre classe de Soutien qui vous sera extrêmement utile pour venir à bout du contenu de Crimson Court : La Lamia

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https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1440851204
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https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1912437803
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1416418524
Particulars thanks to Marvin Seo for this Class Mod & all contents for this Class.

( Si vous prenez un seul des Mods ci-dessus, pensez à prendre les 5 autres pour éviter Bugs & Crashs - N'utilisez ces Mods uniquement si vous possédez Crimson Court & Colors of Madness ).

Pour votre toute première Quête, composez votre équipe de cette manière :

Position 1 : Duchesse Niveau de Cran 2 // Améliorez tous les Sorts mais n'utilisez la transformation qu'en cas d'extrême nécessitée. La Duchesse est une Tank extrêmement endurante.

Position 2 : Chasseur de Primes Niveau de Cran 2 // Améliorez en priorité " Marque de Mort " & " Collecte la Prime ". Le Chasseur de Primes sera le meilleur personnage pour faire des dégâts.

Position 3 : Lamia Niveau de Cran 2 // Améliorez tous les Sorts utilisables dans sa forme Humaine. Vous ne la transformerez jamais. La Lamia est très fragile mais c'est une excellente Soigneuse.

Position 4 : Pilleuse de Tombes Niveau de Cran 2 // Améliorez en priorité " Toxines Astucieuses " & " Lancer de Dague ". La Pilleuse de Tombes touche toutes les Positions et possède une excellente Esquive.

( C'est une Quête Novice donc pas d'affolement concernant les Trinkets requis. Équipez leurs simplement des objets qui ne donnent pas de Malus - Si vous tenez à voir immédiatement les Trinkets requis pour la suite, je vous envois vers le Chapitre : Le Baron - Vétéran ).

Une fois que vous aurez effectué cette première Quête, le Fanatique ( Voir le Chapitre : " Le Fanatique - Novice, Vétéran & Champion " ) traquera vos personnages si vous partez faire des quêtes dans les zones des Ruines, des Tanières, de la Futaie & de la Crique avec ne serait-ce qu'un seul personnage affecté par la Malédiction Pourpre. De plus, une fois cette quête réalisée, vous aurez un " Niveau d'Infestation " progressif dans les zones précédemment cités qui augmentera les chances de rencontrer les ennemis de la Cour Pourpre dans ces zones et donc, d'augmenter vos chances de subir la Malédiction Pourpre sur vos personnages. Les 4 niveaux d'infestations sont les suivants :

- Aucun : Aucun ennemi " Suceur de Sang " dans les zones Legacy.
- Faible : Un groupe d'ennemis " Suceur de Sang " dans les zones Legacy pour les missions courtes et jusqu'à trois groupes d'ennemis " Suceur de Sang " pour les missions longues.
- Moyen : Deux groupes d'ennemis " Suceur de Sang " MINIMUM dans les zones Legacy pour les missions courtes et jusqu'à six groupes d'ennemis " Suceur de Sang " pour les missions longues.
- Élevé : Deux groupe d'ennemis " Suceur de Sang " MINIMUM dans les zones Legacy pour les missions courtes avec 1 Cocon minimum permettant de récupérer des Invitations en tuant le Portier et jusqu'à huit groupes d'ennemis " Suceur de Sang " pour les missions longues avec 3 Cocons minimum permettant de récupérer des Invitations en tuant le Portier à chaque rencontre.

( Ces chiffres sont basés sur mes expériences et peuvent donc varier. Disons que c'est une moyenne de ce que vous pouvez rencontrer aux cours de vos missions. Je vous renvois au Chapitre : Crimson Court : Interactions // Cas particulier pour plus d'infos sur Les Cocons ).

Notez que vous ne rencontrerez JAMAIS de " Suceurs de Sang " dans le Darkest Dungeon ou lors de La Récolte sans Fin.

Et pour finir, dès lors que vous placerez un personnage à la Taverne, l'Abbaye ou le Sanatorium pour guérir Stress, Maladie et Manies, les Bâtiments auront EUX aussi un niveau d'Infestation correspondant au niveau de Contagion, car oui, si vous placez un personnage affecté par la Malédiction Pourpre au Sanatorium avec un autre personnage non affecté, vous aurez une chance que le personnage non affecté soit affecté lorsque la semaine sera terminée. Amusant non ?
La Malédiction Pourpre : Comment s'en sortir ?
Durant le précédent Chapitre, je mentionne à de nombreuses reprises le terme " Malédiction Pourpre ". Il est temps de vous expliquer à présent comment vos personnages peuvent être infectés par cette malédiction, ses aspects, comment la gérer et comment la guérir.

Contamination :
Il faut tout d'abord savoir qu'il y a énormément de possibilités pour qu'un de vos personnages contracte la Malédiction Pourpre. Toutefois, lorsque vous n'avez aucun personnage infecté par la Malédiction Pourpre, il n'y a a que deux possibilités pour que l'un de vos personnages en soit infecté :

- Être touché par un ennemi,
- Réaliser une Interaction de Crimson Court sans la Provision adéquate.

Lorsqu'un seul de vos personnages possède la Malédiction Pourpre, les possibilités d'infections passent de 2 à 5 car il faut savoir que la Malédiction Pourpre agit comme une Maladie extrêmement contagieuse que vos personnages peuvent dès lors, se transmettre :

- Être touché par un ennemi,
- Réaliser une Interaction de Crimson Court sans la Provision adéquate,
- Soigner le Stress d'un personnage non infecté à l'Abbaye en y plaçant un personnage infecté,
- Soigner le Stress d'un personnage non infecté à la Taverne en y plaçant un personnage infecté,
- Verrouiller, Effacer la Manie ou Soigner la Maladie d'un personnage non infecté au Sanatorium en y plaçant un personnage infecté.

Peu importe que vous placiez vos personnages dans des ailes différentes ( Exemple : le personnage infecté dans le Transept et le personnage non infecté dans la Salle de Pénitence ), les deux personnages sont soignés dans le même Bâtiment. Il y aura donc un niveau de contagion déterminé par le nombre de personnages infectés présents dans le Bâtiment :

- Aucun Personnage infecté : Pas de Contagion,
- Un seul Personnage infecté : Contagion Faible ~25% de chances de transmettre Crimson Curse,
- Deux Personnages infectés : Contagion Moyenne ~50% de chances de transmission,
- Trois Personnages infectés ou plus : Contagion Élevé ~75% de chances de transmission.

Concernant les ennemis capables d'infliger la Malédiction Pourpre ( Crimson Curse ), il faut savoir que tous les ennemis " Suceurs de Sang " mis à part ceux cités ci-après ont entre 31% et 45% de chances de transmettre la malédiction et même si cette dernière est considéré comme une Maladie, la résistance aux Maladies n'a absolument aucune influence sur la Malédiction Pourpre :

- Les Portiers,
- Les Chevaliers,
- Le Crocodilien,
- Le Baron,
- Le Vicomte,
- La Comtesse.

TOUS les autres ennemis " Suceurs de Sang " sont en mesure d'infecter vos personnages.

Aspects de la Malédiction Pourpre :
La Malédiction Pourpre est le seul Effet de Statut évolutif du jeu. En effet, les effets de cette malédiction empirent avec le temps et peuvent entraîner la mort des personnages infectés. Cette mort ne prends pas en compte la résistance au Coup Fatal et est 100% inévitable. Ne partez pas du principe que vos personnages auront 10% ou 20% de chances de s'en sortir, NON, là c'est 100% de chances de mourir et c'est sans appel.

La Malédiction Pourpre possède un total de 4 Statuts :

Passive : Entre 31 & 75 Tours
Malus : -10% d'HP Max / -5% aux résistances à l'Étourdissement, à l'Infection & au Saignement.
Bonus : +1 en Vitesse.

Envie de Sang : Entre 31 & 46 Tours ( Donnez du sang aux personnages dans cet état )
Malus : -10% d'HP Max / -10% aux résistances à l'Étourdissement, aux Infections & aux Saignements / -10% de chances de Vertu. Bonus : +2 en Vitesse.

Soif de Sang : Entre 22 & 30 Tours ( Si vous avez donné du sang à un personnage lors de son Envie )
Malus : -10% de résistance aux Saignements. Bonus : +25% aux DMG / +4 en Vitesse / +25% de résistance à l'Étourdissement / +15% de résistance aux Infections.

Dépérissement : 61 Tours ( Si vous n'avez pas donné de sang à un personnage lors de son Envie )
Malus : -20% d'HP Max / -10% aux résistances à l'Étourdissement, aux Infections, aux Saignements & au Coup Fatal / -4 en Vitesse.

Si un de vos personnages ne reçoit pas de Sang au bout de 61 Tours passé dans l'état de Dépérissement OU si vous partez en Mission en laissant un de vos personnages au Hameau dans l'état de Dépérissement alors que vous n'avez aucune réserve de sang, votre personnage mourra. Obligatoirement.

Gestion :
Comme conseillé au début du Chapitre : " Crimson Court : Premiers pas " :
Ne partez pas faire les Missions de la Cour Pourpre si vous n'avez pas un Minimum de 60 à 70 " Le Sang " en réserve. Vous pouvez voir vos réserves de Sang sur le tableau des Provisions à chaque départ de Mission.

À partir du moment où vos personnages commenceront à contracter les premières Malédictions Pourpres, les ennuis débuteront. Si vous avez suffisamment de Sang tout devrait bien se passer mais vous devrez garder un rythme de progression dans les Quêtes de la Cour.

Pour se faire, vous aurez besoin de constituer 2 Rosters avec lesquels vous jouerez sans interruptions tant que vous n'aurez pas tué le Boss de Crimson Court sur lequel vous êtes en train de progresser. Évitez de partir dans la Quête de la Récolte sans Fin pendant cette période.
Vous aurez donc votre Roster de progression dans la Quête Crimson Court et votre Roster pour faire des missions dans une des zones Legacy alors que vous subirez une Infestation Élevé des zones Legacy. Vos deux Rosters seront donc tous deux infectés par la Malédiction Pourpre car vous rencontrerez des ennemis " Suceurs de Sang " dans la Cour Pourpre ET dans les zones Legacy. De plus, vous devrez forcément soigner Stress, Manies & Maladies sur ces personnages ce qui entraînera forcément une Contagion à haute échelle.
N'UTILISEZ PLUS VOS AUTRES PERSONNAGES TANT QUE VOUS N'AUREZ PAS TUÉ LE BOSS EN COURS !
Tuer un Boss de Crimson Court nécessite entre 13 & 15 Missions toutes Missions confondues :

- 4 Missions Longues pour élever le Niveau d'Infestation à " Élevé ",
- 1 Mission Longue pour récolter 4 Invitations minimum du Boss de Crimson Court en cours,
- 4 ou 5 Passages nécessitant des Invitations pour accéder à la Cour jusqu'à temps de tuer le Boss,
- 4 ou 5 Missions Legacy pour soigner vos personnages entre chaque Passage dans la Cour.

Si vous n'arrivez pas à gérer la guérison du Stress, des Manies et/ou des Maladies avec 2 Rosters, vous pouvez toujours constituer un 3ème Rosters, mais faites attention à vos réserves de Sang qui commenceront à descendre rapidement avec 12 personnages infectés.

Il est IMPÉRATIF de prévoir " Le Sang " x12 à chaque fois que vous entrerez dans la Cour avec votre Roster sous Malédiction pour gérer cette dernière ainsi que pour gérer les Intéractions de la zone. Il est également IMPÉRATIF de prévoir au minimum " Le Sang " x6 pour toutes Missions Legacy que vous effectuerez en partant du principe que vos personnages sont infectés et que votre Niveau d'Infestation dans les zones est Élevé, ce qui vous permettra de toujours en récolter un minimum lors de vos Missions.

À ce stade du jeu, récoltez tout " Le Sang " que vous pouvez trouver.

Comment Guérir la Malédiction Pourpre :
Il n'existe que 3 moyens de guérir la Malédiction Pourpre :

- En administrant " Le Remède " à un de vos personnages infecté qui s'obtient sur le Fanatique,
- En tuant un des 3 Boss de Crimson Court qui aura pour effet de déclencher un événement soignant toutes les Malédictions Pourpres de tous vos personnages.
- En tuant la Comtesse pour déclencher un événement vous permettant dès lors et pour le restant de votre partie de soigner la Malédiction Pourpre comme s'il s'agissait d'une simple Maladie.
Le Crocodilien - Novice, Vétéran & Champion
Le Crocodilien :

Le Crocodilien, tout comme le Collecteur ou la Chose des Étoiles n'est pas un Boss à proprement parler. C'est un Miniboss que vous rencontrerez aléatoirement au fil de vos aventures dans la Cour Pourpre. Vous ne le rencontrerez que dans cette zone. Vous pouvez rencontrer le Crocodilien une voir deux fois sur une seule et même Mission de Crimson Court, mais jamais plus de deux fois.

Encore une fois, il n'y aura pas d'équipe prédéfinis étant donné que vous pouvez tomber dessus avec n'importe qu'elle équipe. Cependant, le Crocodilien est sans doute le Miniboss le moins dangereux du jeu.

Le Combat est assez simple, il suffit juste de taper le Crocodilien et il n'y a pas de mécanique particulière.

Le Crocodilien possède 5 capacités :

- Corruption grouillante : Inflige des dégâts Faibles à Moyens, 90% de chances d'infliger entre 8 à 12 de Stress suivant le niveau de difficulté et peut également infliger un Malus de -15 en Précision ( PRE ). Cette compétence cible tous vos personnages mais le Crocodilien ne peut pas l'utiliser s'il est en Position 1.

- Balayage de dents : Inflige des dégâts Moyens, peut infliger un saignement de 2 à 4 points de dégâts sur 3 tours suivant le niveau de difficulté, peut attirer le personnage ciblé de 2 à 3 Positions vers l'avant suivant le niveau de difficulté et possède 80% de chance d'infliger entre 9 à 12 de Stress suivant le niveau de difficulté. Le Crocodilien ne peut pas utiliser cette compétence s'il est en Position 4.

- Submerger : Compétence que le Crocodilien ne peut utiliser que s'il est positionné sur les Positions 2 ou 3. Elle lui permet de se soigner de 12 à 18 PV suivant le niveau de difficulté, lui donne un Bonus de 35 à 55 en ESQ suivant le niveau de difficulté et applique une Guérison en mode Champion lui permettant de retirer les effets de Saignements & d'Infections.

- Peur tapie : Compétence que le Crocodilien ne peut utiliser que s'il est positionné sur les Positions 1 ou 4. Si le Crocodilien utilise cette compétence en Position 4, il avancera en Position 3. Si le Crocodilien utilise cette compétence en Position 1, il reculera en Position 2. Cette compétence lui donne également un Bonus de +25% aux DMG & +15% de PROT.

- Prédateur Alpha : Inflige de très Lourds dégâts et possède entre 12% et 17% de chances de Critiques suivant le niveau de difficulté. Si le Crocodilien utilise cette compétence, il se replacera obligatoirement en Position 1. Cette compétence ne cible qu'un seul personnage mais possède :
  • 35% de chances de cibler 1 personnage supplémentaire en Novice,
  • 40% de chances de cibler 2 personnages supplémentaires en Vétéran,
  • 45% de chances de cibler 2 personnages supplémentaires en Champion.

Le Combat :
Le Crocodilien possède 2 actions par phase, lorsque vous commencerez le Combat, il sera OBLIGATOIREMENT placé en Position 4. En règle générale vous pouvez profiter du premier tour de jeu pour donner des Bonus à vos personnages & Marquer le Crocodilien pour la suite du combat. Mais attention, le Crocodilien joue rapidement. Il possède :
  • 7 de Vitesse en Novice,
  • 8 de Vitesse en Vétéran,
  • 9 de Vitesse en Champion.
Ce qui en fait un des ennemis les plus rapide du Jeu. Mais en toute logique, il passera son premier tour de jeu à utiliser sa compétence " Peur tapie " pour se placer en Position 3 suivi d'un " Balayage de dents " OU d'une " Corruption grouillante ".

Le Crocodilien sera TOUJOURS accompagné de 3 Quenouilles :
( ... Oui ce sont des Quenouilles, oui... ).


N'essayez pas de vous débarrasser des Quenouilles. Elles possèdent 200% de PROT et 200% d'ESQ en Novice. De plus, elles sont insensible aux Étourdissements, aux Saignements, aux Infections, aux Déplacements & aux Malus. Notez qu'elles n'ont absolument aucunes actions. Les Quenouilles sont simplement là pour apporter un côté " Gestion de Placement & de Ciblage " au Combat.


Lors de la deuxième phase de jeu, le Crocodilien aura de très fortes chances d'utiliser sa compétence " Prédateur Alpha " pour infliger de lourds dégâts à un de vos personnages et arriver en Position 1. S'en suivra généralement une utilisation de " Peur tapie " pour le faire reculer en Position 2. À partir de là, 3 choix s'offre généralement à lui :
  • Utilisation de " Submerger " puis de " Prédateur Alpha ",
  • Utilisation de " Corruption grouillante " & de " Balayage de dents ",
  • Utilisation de " Prédateur Alpha " puis de " Peur tapie ".
Le Crocodilien utilise régulièrement les mêmes associations de compétences lorsqu'il se trouve sur une certaine Position. Bien que ces associations puissent être variable étant donné qu'il n'y a pas de notion de probabilité autre que les restrictions d'utilisations de ces compétences suivant la Position sur laquelle il se trouve, le combat est assez répétitif mais peu cependant mettre vos personnages dans un sale état si le Crocodilien enchaîne les Critiques avec " Prédateur Alpha ".
En réalité, le Crocodilien est vraiment facile à vaincre en Novice & Vétéran, mais on peut noter une véritable augmentation de la difficulté en Champion de part son Esquive ( ESQ ) qui est à 32,5% de base & grâce à la Guérison qu'il obtient avec son sort " Submerger " lui permettant de retirer tous les effets de Saignements & d'Infections qui l'affectait.

D'ailleurs, je pense qu'il est inutile de vous dire qu'il est VRAIMENT futile d'essayer de le toucher lorsqu'il lance son sort " Submerger ". Entre son Esquive de base et le Bonus qu'il gagne avec cette compétence, il possède respectivement :
  • 10 + 35 d'Esquive soit 45 d'ESQ en Novice,
  • 19 + 45 d'Esquive soit 64 d'ESQ en Vétéran,
  • 32,5 + 55 d'Esquive soit 87,5 d'ESQ en Champion.
Pour vous donner un ordre d'idée, vous seriez en mesure de le toucher FACILEMENT avec un personnage possédant 167,5 de Précision au MINIMUM en difficulté Champion lorsque le Crocodilien est sous cette forme. Autant vous dire qu'un tel niveau de PRE est difficilement atteignable mis à part si vous équipez Oeil du Prophète & Pistolet de l'Ancêtre sur votre personnage situé en Position 4 et que vous avez spammé " Ballade guerrière " avec un Bouffon pendant 3 Tours auparavant... Peu Probable à moins d'avoir été traumatisé par ce Combat.

Pensez à garder des Herbes médicinales pour ce Combat afin de retirer le Malus de -15 en PRE que le Crocodilien peut infliger avec son sort " Corruption grouillante ". Prévoyez également quelques Bandages si vous souhaitez retirer les Saignements de son sort " Balayage de dents ".

De manière générale, vous pouvez récupérer un Objet d'Ensemble de Crimson Court en tuant le Crocodilien. Vous obtiendrez l'objet soit avec le Loot à la mort du Crocodilien, soit en ouvrant le coffre qui est souvent présent dans la même salle avec une Clé squelette.
Le Fanatique - Novice, Vétéran & Champion
Le Fanatique :

Le Fanatique, N'EST PAS comme le Collecteur, la Chose des Étoiles ou le Crocodilien. Ce n'est PAS un Miniboss mais bel et bien un Boss. Vous ne le rencontrerez que dans les zones des Ruines, des Tanières, de la Futaie & de la Crique. Heureusement pour nous, pauvres joueurs, il est assez Rare de rencontrer le Fanatique. Pour avoir une chance de le rencontrer, il suffit de faire la toute première Quête de Crimson Court qui déclenchera la possibilité d'obtenir un Événement au Hameau annonçant la venue du Fanatique. Une fois que vous constaterez l'annonce de l'Événement, vous aurez une chance de le croiser dans les zones Legacy UNIQUEMENT si vous possédez au moins un personnage affecté par la Malédiction Pourpre. Dès lors, si vous lancez votre mission et que la page de chargement représente un personnage âgé de 75 ans ressemblant vaguement à Cletus Kasady avec une Tonsure, c'est que vous tomberez certainement sur le Fanatique.

Encore une fois, il n'y aura pas d'équipe prédéfinis étant donné que vous pouvez tomber dessus avec n'importe qu'elle équipe. Cependant, je préfère vous l'annoncer tout de suite :
Si vous détestez le Combat contre la Sorcière Harpie, vous allez purement et simplement HAÏR le Fanatique. Oui, oui oui... C'est le même genre de rencontre qu'avec la Sorcière Harpie, mis à part que nous passons d'une Sorcière possédant 4 compétences dont 2 pouvant infliger du Stress et 2 tours d'actions par phase, à un Dégénéré mental possédant 6 compétences dont 5 pouvant infliger du Stress et 3 tours d'actions par phase de Combat. Ou comment rajouter un semblant de Stress et de Frustration à un Combat déjà éminemment Stressant & Frustrant.

Ah oui, et le Fanatique possède également une plage de dégât réellement impactante...

Le Fanatique possède donc 6 capacités qu'il peut utiliser sur toutes les Positions :

- Sentence rendue : Inflige de faibles dégâts et accroît le Stress du personnage ciblé de 15. Permet au Fanatique de reculer de 4 crans. Le personnage ciblé se retrouvera attaché au Bûcher et perdra des Points de vie au début de chaque tours du Fanatique.

- Condamnation vertueuse : Inflige de faibles dégâts à tous vos personnages et possède 70% de chances d'accroître le Stress 5. Permet au Fanatique de reculer de 4 crans. et lui confère un Bonus de 25% en PROT.

- Pieu sacré : Inflige de lourds dégâts à un de vos personnages, peut infliger un Malus de -3 en Vitesse et peut également infliger un Saignement de 4 points de dégâts pendant 3 tours. Permet au Fanatique d'avancer de 4 crans. Si le personnage ciblé est affecté par la Malédiction Pourpre, il prendra 10% de dégâts supplémentaires. Si le personnage ciblé est Marqué, il prendra 33% de dégâts supplémentaires.

- Marquer les corrompus : Inflige de faibles dégâts à un de vos personnages, Marque le personnage ciblé et lui inflige également de l'Horreur à hauteur de 4 points de Stress pour 3 tours.

- Frapper les hérétiques : Inflige des dégâts moyens à un de vos personnages, peut Étourdir le personnage ciblé, peut Déplacer le personnage ciblé en le faisant reculer de 2 crans et accroît également de 15 le Stress du personnage ciblé. Permet au Fanatique d'avancer de 4 crans.

- Fureur du Juste : Inflige de lourds dégâts à tous vos personnages. Plus le personnage est loin du Fanatique, moins il prendra de dégâts :
  • 100% de dégâts contre votre personnage placé en Position 1,
  • 80% de dégâts contre votre personnage placé en Position 2,
  • 60% de dégâts contre votre personnage placé en Position 3,
  • 25% de dégâts contre votre personnage placé en Position 4.
Peut également accroître de 7 le Stress de vos personnages. Permet au Fanatique d'avance de 4 crans.

Le Combat :
Je ne vais pas développer ici le déroulement du Combat car il est extrêmement similaire à celui de la Harpie, la Sorcière ou la Sorcière Harpie. Je vous renvois donc à ce Chapitre ( La Sorcière - Vétéran & Champion ) pour plus de détails sur le déroulement et sur les mécaniques du Combat.

Toutefois, il y deux différences concrètes que je vais expliquer ici :

Tout d'abord sachez qu'à la différence de la Sorcière Harpie, le Fanatique peut être déplace et il change lui-même régulièrement de Positions. Le Combat commencera toujours avec le Bûcher sur les Positions 1 & 2 et avec le Fanatique sur les Positions 3 & 4. Il vous est donc possible de déplacer le Fanatique qui ne possède que :
  • 55% de Résistance aux Déplacements en Novice,
  • 75% de Résistance aux Déplacements en Vétéran,
  • 100% de Résistance aux Déplacements en Champion.
C'est une petite différence mais par moment, elle peut tout de même s'avérer utile. Le Fanatique est extrêmement vulnérable aux Saignements, il est donc intéressant de pouvoir le Déplacer sur les Positions 1 & 2 si vous avez un Flagellant, une Furie ou un Bandit dans votre équipe.

Mais la grosse différence vient du Bûcher :

Le Bûcher Plein OU Vide, tout comme le Chaudron est insensible aux Étourdissements, aux Infections, aux Saignements, aux Malus & aux Déplacements. Mais à la grande différence du Chaudron VIDE qui est IMMUNISÉ à tous les dégâts, le Bûcher lui, ne l'est pas. Il vous est donc possible de le détruire. Qu'il soit Vide ou Plein, le Bûcher ne possède pas de chances d'Esquiver et ne possède aucune Protection ( PROT ). Quelque soit le niveau de difficulté auquel vous affrontez le Fanatique, le Bûcher aura toujours 70 HP lorsqu'il sera VIDE ce qui le rend particulièrement faible et vulnérable. De plus, il ne se régénère pas entre les phases où il passe de l'état " Plein " à l'état " Vide ".
Il est donc envisageable de détruire le Bûcher pour éviter d'avoir un personnage qui y sera attaché par le Fanatique. Mais je vous met en garde : Une fois le Bûcher détruit, le Fanatique entrera dans une sorte de " Rage " et il commencera le premier tour de chacune des phases de Combat avec son sort " Fureur du Juste ". Vos personnages prendront donc beaucoup de dégâts notamment celui qui sera placé en Position 1.

Si l'Événement du Fanatique se déclenche dans votre Hameau et que vous partez en Mission avec un personnage affecté par la Malédiction Pourpre, je vous conseil FORTEMENT de prendre au MINIMUM des Bandages x6 pour retirer le Saignement qu'il inflige ( surtout si vous partez dans une Mission Novice car la valeur des dégâts de Saignement de son " Pieu sacré " ne varie pas suivant la difficulté ! ) et du Laudanum x4 pour retirer l'Horreur.

Le Fanatique ne donne rien de particulier lorsque vous le tuez mis à part " Le Remède " qui permet de guérir la Malédiction Pourpre sur un de vos personnages lorsque vous partez en Mission.
Visiblement, le Fanatique utiliserait plusieurs Trinkets notamment les " Épaulières étincelantes " qui est un des deux Objets de l'Ensemble du Croisé. Est-ce qu'il y a une possibilité de récupérer certains Objets d'Ensembles de Crimson Court sur ce Boss... Je ne sais pas. En règle générale vous l'affronterez une voir peut-être deux fois sur une Campagne entière et personnellement je n'ai pas souvenir d'avoir obtenu le moindre Objet d'Ensemble sur le Fanatique.
Le Hurleur - Champion
Le Hurleur ( Horrid Shrieker ) :

NOTE : Pour ce combat, les Trinkets utilisés par vos personnages confèrent énormément de Malus car on cherche à optimiser au maximum les dégâts afin de finir le combat en l'espace de deux tours. Avec cette équipe, le combat est extrêmement rapide et ne présente pas de difficulté car il est impératif de ne pas s'éterniser lorsqu'on combat le Hurleur.

Homme d'armes : Soutien, bonus de groupe & garde d'allié.
Sorts : Soutien / Défenseur / Châtiment.
Dernier sort au choix en sachant que vous ne l'utiliserez pas de toute manière.
Trinkets : Bouclier miroir / Drapeau de Wilbur.
Pas d'exception pour les Trinkets. Ici on cherche à donner un maximum d'Esquive à l'Homme d'armes pour lui permettre de protéger l'Occultiste du groupe. Couplé au sort " Soutien ", votre Homme d'armes obtient un Bonus total de +30 ESQ. Ce qui amène votre Homme d'armes à 25 ( Base ) +30 ( Bonus & Trinkets ) +7,5 ( Lumière ) soit : 62,5 d'Esquive.

Maître-chien : Marque les cibles, dégâts monumentaux contre les Bêtes
Sorts : Assaut canin / Harcèlement canin / Sifflet de ciblage / Chien de garde
Trinkets : Balle de mousquet de l'Ancêtre / Collier à pointes.
Pas d'exception pour les Trinkets. Le but de ces objets est essentiellement d'augmenter les Dégâts. Le Hurleur étant une Bête, le Maître-chien est un personnage essentiel à ce combat grâce à ses Bonus.

Occultiste : Lourd dégâts contre les Horreurs, soutien au soin, Malus & Marquage.
Sorts : Poignard sacrificiel / Reconstruction Wyrd / Sort de vulnérabilité.
Dernier sort au choix. L'Occultiste est véritablement présent dans le groupe pour Marquer le Hurleur et faire baisser son Esquive.
Trinkets : Pistolet de l'Ancêtre / Chaudron démoniaque.
Pas d'exception pour les Trinkets. Les Trinkets de l'Occultiste permettent d'augmenter sa Précision et d'augmenter ses chances de placer des Malus.

Arbalétrière : Lourd dégâts & Marquage.
Sorts : Tir d'élite / Ligne de mire.
Derniers sorts au choix. L'Arbalétrière possède d'énormes chances de Critiques avec son sort " Tir d'élite " contre les cibles marquées et est présente pour user de ce Bonus. Uniquement.
Trinkets : Torche de l'Artilleur / Oeil du Prophète.
Pas d'exception pour les Trinkets. Pas grand chose à dire pour les Trinkets de l'Arbalétrière si ce n'est qu'elle gagnera en Dégâts et en Précision.

IMPORTANT : Si vous avez déjà affrontez Vvulf et que vous avez récupérer la " Frange de Vvulf " :
  • Inversez les Positions de l'Occultiste et de l'Arbalétrière,
  • Équipez la Frange de Vvulf sur l'Arbalétrière à la place de l'Oeil du Prophète,
  • Équipez l'Oeil du Prophète sur l'Occultiste à la place du Pistolet de l'Ancêtre,
  • Remplacez le sort " Poignard sacrificiel " de l'Occultiste par Artillerie abyssale.
Le Combat :
Le Hurleur est d'une difficulté sans nom voir quasi-impossible si vous partez l'affrontez avec des personnages choisis au hasard. Les deux personnages ABSOLUMENT obligatoires pour ce combat sont le Maître-chien & l'Occultiste. Sans ces deux personnages, n'allez tout simplement pas l'affrontez sauf si vous voulez passer vos 3 premières phases de combat à vous Buffer avec un Bouffon pour augmenter votre Précision afin d'espérer toucher le Hurleur en subissant les 3 tours d'actions par phase de combat du Hurleur...

En Champion, le Hurleur possède 62,5% de chances d'Esquive et 9 en Vitesse DE BASE. Oui, 62,5% de chances d'Esquive. C'est le Boss possédant le PLUS GROS TAUX d'Esquive de base du jeu et bien qu'il possède peu de PV, la violence de ses coups et son Esquive en font un des Boss les plus redoutables si le combat dur trop longtemps. Pensez bien à conserver la Torche pour bénéficier d'une Lumière Radieuse.

Ici la Vitesse importe peu, le Hurleur effectuera généralement entre 1 à 2 de ses actions sur les 3 qu'il possède avant le tours de vos personnages par phase de combat. L'essentiel est de Marquer le Boss avec le " Sort de vulnérabilité " de l'Occultiste entraînant également un Malus de 20 en Esquive dans 85% des cas car oui le Hurleur possède une très faible résistance aux Malus.

Les deux premiers tours de votre Homme d'armes seront toujours identiques, vous lancerez tout d'abord le sort " Soutien " lors de son premier tour puis " Défenseur " en ciblant votre Occultiste lors de son deuxième tour. Lors de son 3ème tour de jeu, il vous suffira de lancer son sort " Châtiment " pour activer sa Riposte.

Une fois que le Hurleur est marqué par votre Occultiste, TOUTES les phases de combats seront les même. Vous n'aurez qu'à intervertir les deux phases de combat différentes l'une après l'autre pour générer une boucle infinie.

Phase 1 ( Défense ) :
  • Marquer le Hurleur avec le " Sort de vulnérabilité " de l'Occultiste ou soignez un de vos autres personnages avec la " Reconstruction Wyrd ",
  • Utiliser le " Tir d'élite " de l'Arbalétrière en ciblant le Hurleur,
  • Buffer votre Maître-chien avec la Provision " Nourriture pour chien " si possible,
  • Utiliser " Assaut canin " en ciblant le Hurleur avec votre Maître-chien,
  • Lancer " Défenseur " sur votre Occultiste avec votre Homme d'armes.
Phase 2 ( Offense ) :
  • Marquer le Hurleur avec le " Sort de vulnérabilité " de l'Occultiste,
  • Utiliser le " Tir d'élite " de l'Arbalétrière en ciblant le Hurleur,
  • Buffer votre Maître-chien avec la Provision " Nourriture pour chien " si possible,
  • Utiliser " Assaut canin " en ciblant le Hurleur avec votre Maître-chien,
  • Lancer " Châtiment " avec votre Homme d'armes.
Durant la rencontre avec le Hurleur, ce dernier sera accompagné de son Nid :

Le Nid n'a aucune action, il ne fait strictement rien pendant le combat. Si vous êtes en manque d'Or, vous pouvez le détruire même si perdre des tours de jeu pour ça est vraiment déconseillé face au Hurleur. Si vous détruisez le Nid, vous obtiendrez entre 3 à 5 Trapezohedron en mode Champion.

Le Hurleur possède 5 Capacités. Il inflige des Malus, du Stress et de lourds dégâts avec son sort " Picorer " qui peut également infliger un saignement de 4 points de dégâts pendant 3 tours. Le Hurleur possède 22% de chances de Critiques avec son sort " Picorer " donc prévoyez des Bandages pour ne pas subir de saignements pendant 5 tours. Prévoyez également des Herbes Médicinales pour enlever le Malus de -15 en Précision que le Hurleur inflige avec son sort " Régurgiter ". Ce sort peut également infliger des Maladies.

Si vous ne tuez pas le Hurleur en moins de 4 phases de combat, ce dernier lancera le sort " Vol du Hurleur ". Ce sort ne rate jamais, ne peut pas être esquivé ( théoriquement ), ne peut pas être riposté, inflige 40 points de Stress à tous vos personnages et met fin au combat car le Hurleur s'échappera.

Tuer le Hurleur est le seul moyen de récupérer certaines Manies positives ET/OU négatives qui sont particulièrement utiles dans le cas des Manies positives. Notamment " Grâce de Corvidé " qui confère +6 en ESQ et +25% à la résistance aux déplacements.

Vous pouvez également récupérer les 4 Breloques Uniques du Hurleur ( Que je ne détaillerais pas ici par manque de place... ).

Le Hurleur peut également apparaître après un certain temps de jeu lors d'un Événement annoncé dans votre Hameau. Cet Événement vous annoncera que le Hurleur vous a volé certaines de vos Breloques. Vous récupérerez toutes les Breloques volées en le tuant, tout simplement ( Non ce n'est pas en détruisant le Nid que vous récupérerez vos Breloques... ).
Le Baron - Vétéran
Le Baron :

NOTE : L’équipe proposée ici s’appuie vraiment sur les meilleures conditions de victoire face au Baron. D’autres équipes peuvent en venir à bout facilement également à partir du moment où vous utilisez des personnages qui frappent fort contre les cibles marquées. Il est également intéressant de prendre un personnage permettant de réduire le Stress car le Baron peut être long à tuer. La Lamia sera votre meilleure soutien.

Duchesse : Riposte, métamorphose, protection & survivabilité.
Sorts : Tous les sorts.
N’utilisez " Monstrueuse affliction " qu’au moment du combat contre le Boss.
Trinkets : Coeur de la Chair / Livre de raison.
Pas d’exception pour les Trinkets. Le but est simplement de donner un maximum de survie à votre Duchesse en lui évitant de prendre des Saignements et en réduisant le Stress reçu.

Chasseur de primes : Marque les cibles, dégâts contre les cibles marquées.
Sorts : Collecte la prime / Marque de mort / Chausse-trappes / Grenade aveuglante.
Trinkets : Baume mercurial / Miroir aveuglant.
Pas d’exception pour les Trinkets. Le but de ces objets est essentiellement d’augmenter les Dégâts et de permettre à votre Chasseur de primes d’avoir une base en Vitesse acceptable pour marquer le Baron.

Pilleuse de tombes : Critiques, perçage d’armure & infections.
Sorts : Toxine astucieuse / Fléchettes empoisonnées / Pioche dans la tête / Lancer de dague.
Trinkets : Torche de l’Artilleur / Tabatière de sang.
Pas d’exception pour les Trinkets. La Pilleuse de tombes possède une base Critique exceptionnelle c’est pourquoi il est très intéressant d’augmenter drastiquement son taux de critiques pour infliger des Infections Critiques et ainsi bénéficier du maximum de Bonus aux dégâts avec son sort " Lancer de dague " en permanence. De plus si elle passe en " Soif de sang ", elle sera quasi-intouchable.

Lamia : Soutien au soin, Malus & réduction du Stress.
Sorts : Séduire / Arietta / Marée purifiante.
N’utilisez pas " Le voile ". En aucun cas.
Trinkets : Parchemin de l’Ancêtre / Sceau du sabbat.
Ces Trinkets sont à prendre si vous les avez car vous ne pouvez obtenir le Parchemin de l’Ancêtre que sur le Shambler ou sur la Chose des Étoiles, ce qui n’est pas forcément évident. Si vous n’avez pas le Parchemin de l’Ancêtre et le Sceau de sabbat, prenez la Conque de la Sirène et la Tête de Junia.

Pour commencer, je vous invite à regarder le lien suivant pour que vous ayez une vue approximative de ce qui vous attends lorsque vous irez affronter le Baron :
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/771738664486093635/AC1A73E42543249B57125F40136F67E26BB5EE3C/
Particular thanks to Scott M for scouting the map & for its Guide ( Vous pouvez retrouvez son Guide dans la section Guides - Maps or Levels ).

Alors oui, ce n’est pas toujours évident d’avoir la bonne équipe au moment de combattre un Boss de Crimson Court, c’est pourquoi il est nécessaire de reconnaître que le Baron est faisable avec beaucoup de combinaisons de personnages. Ici je vous en propose une avec laquelle j’ai récemment et facilement tuer le Baron sans véritablement avoir besoin du sort de soin " Marée purifiante " de la Lamia.

Le Combat :
Le combat contre le Baron est vraiment long même avec de la chance. Pour commencer, lorsque vous entrerez en combat avec le Baron, il sera positionné aléatoirement en Position 1, 2, 3 ou 4. Sur les 3 autres Positions, vous constaterez que des Cocons Palpitants seront présents :

Les Cocons n'ont pas d'actions mais possède une capacité passive qui empêche vos personnages d'utiliser leurs compétences de Soins ( Les compétences qui infligent des dégâts et qui provoquent un soin personnel comme " Exsanguination " du Flagellant ne peuvent, de mémoire, pas être utilisées non plus ).

Lors de la première phase de combat, le Baron jouera probablement en premier car il possède 10 en Vitesse, ce qui est assez compliqué à dépasser sans Bonus. Le Baron donc, lancera tout d'abord un premier sort " Premier Acte " qui lui permettra de se fondre dans la masse de Cocons déjà présente. Lors du premier tours de vos personnages, vous n'aurez par conséquent pas grand chose à faire si ce n'est de lancer les quelques capacités de Buff que possède vos personnages :
  • Utilisez " Toxines astucieuses " avec votre Pilleuse de tombes,
  • Utilisez " Collecte la prime " sur le Cocon situé en Position 1 avec votre Chasseur de primes,
  • Utilisez " Arietta " avec votre Lamia sur votre personnage possédant le plus de Stress,
  • Utilisez " Vierge de fer " avec votre Duchesse.

Focalisez-vous toujours sur l'ennemi qui sortira du Cocon situé en Position 1 et ne frappez pas d'autres Cocons tant que cet ennemi n'est pas mort. Si vous révélez le Baron tant mieux, si c'est un autre ennemi, tuez-le et frappez de nouveau le Cocon situé en Position 1. Le Baron sortira très certainement de son Cocon de lui-même. Une fois que vous aurez trouvé le Baron, les actions sont assez simples :

- Utilisez " Fléchettes empoisonnées " sur le Baron avec votre Pilleuse de tombes si le Baron n'est pas infecté ou s'il est en Position 1. Si le Baron est infecté et s'il se trouve sur les Positions 2, 3 ou 4, utilisez " Lancer de dague ".

- Utilisez " Marque de mort " avec votre Chasseur de primes si le Baron n'est pas marqué. Si le Baron est marqué et qu'il se trouve sur les Positions 1 ou 2, utilisez " Collecte la Prime. Si le Baron est marqué et qu'il se trouve sur les Positions 3 ou 4, utilisez " Chausse-trappes ".

- Utilisez " Séduire " avec votre Lamia sur le Baron pour le ramenez vers les 2 premières Positions s'il est situé sur les Positions 1, 3 ou 4. N'utilisez pas " Séduire " si le Baron est sur la Position 2. Si le Baron est sur la Position 2, utilisez simplement " Arietta " sur votre personnage possédant le plus de Stress.

- Utilisez " Représailles du Challenger " avec votre Duchesse sur le Baron si ce dernier possède plus de 50% de ses HP et s'il n'a pas lancé son sort " Deuxième Acte ". Si vous avez révélé le Baron après son " Deuxième Acte " et qu'il possède 50% de ses HP ou moins, utilisez " Monstrueuse affliction " avec votre Duchesse et spammez ensuite " Nourrir la bête " en ciblant le Baron.

Pendant toute la durée du combat, vous n'aurez pas à vous préoccupez des Cocons si :
  • Votre groupe est en bonne santé ( HP ),
  • Le Baron est révélé.
Si votre groupe est bas en PV, détruisez tous les Cocons afin de pouvoir utilisez " Marée purifiante " avec votre Lamia.
Si le Baron n'est pas révélé, frappez le Cocon situé en Position 1 et tuez les ennemis qui en sortiront jusqu'à temps de tomber sur le Baron.
Le Baron - Compétences & Conseils
Compétences du Baron :
Le Baron possède un total de 8 Capacités ( 6 en réalité car 3 d'entre elles ont le même effet ). Qu'il lance " Premier, Deuxième ou Troisième Acte ", l'effet sera toujours le même :

- Premier Acte : Le Baron se cachera dans un Cocon et réinvoquera 3 autres Cocons en se mélangeant à ces derniers. Compétence que le Baron utilisera lors de son premier tour de jeu.
- Deuxième Acte : Le Baron se cachera dans un Cocon et réinvoquera 3 autres Cocons en se mélangeant à ces derniers. Compétence que le Baron utilisera après avoir lancé " Premier Acte ".
- Troisième Acte : Le Baron se cachera dans un Cocon [...] en se mélangeant à ces derniers. Compétence que le Baron utilisera uniquement après avoir lancé " Deuxième Acte ".

Pour le reste, le Baron possède, de manière générale, des compétences qui lui confère des Bonus. Le reste de ses sorts infligent des dégâts modérés voir faible :

- Chauffer la salle : Permet au Baron d'avancer de 3 crans et d'infliger 5 à 6 points de dégâts à tous vos personnage avec des dégâts dégressif en fonction de la proximité avec le Baron :
  • 100% de dégât VS Position 1,
  • 67% de dégât VS Position 2,
  • 33% de dégât VS Position 3,
  • 15% de dégât VS Position 4.
- La Soif : Permet au Baron d'avancer de 3 crans, d'infliger des dégâts modérés et de se Soigner de 18 HP. Cette compétence va également donner un Malus de -23% à la résistance aux Saignements et un Malus de -15% en PRE au Baron. Toutefois, il se donnera un Bonus de 3 en Vitesse.

- Enthousiasme forcé : Cette compétence donne un Bonus de +10% DMG, +4 en Vitesse et +3% aux chances de Critiques au Baron ainsi qu'à tous les sbires ACTIFS présents avec lui.

- Invités d'honneur : Cette compétence fait exploser tous les Cocons présents révélant ainsi tous les ennemis présents dans les Cocons. ( Cette compétence n'est pas une compétence d'invocation et par conséquent, tous les ennemis ainsi révélés joueront pendant la phase de combat en cours ).

Mais le Baron possède UN sort dont vous devrez vous méfier, le sort " Discipline nécessaire " :
  • Entre 5 & 11 points de dégâts avec 11% de chances de Critiques,
  • 95% de chances d'augmenter le Stress de la cible de 20 points,
  • 120% de chances d'infliger un Saignement de 4 points de dégâts pendant 3 tours,
  • 120% de chances de faire Avancer la cible d'un cran,
  • Inflige de l'Horreur à hauteur de 4 points de Stress pour 3 tours,
  • Permet au Baron de Reculer de deux cran.
Cette capacité est extrêmement violente et peut donc vous infliger un total de 32 point de Stress en 3 tours. Ce qui est vraiment énorme si on prend en compte le fait que le Baron possède un total de 3 actions par phase de combat. Voilà pourquoi la Lamia est vivement conseillé ici, car son sort " Arietta " permet de soigner le Stress bien entendu mais surtout de Guérir l'Horreur.

Petite précision également concernant le sort " Discipline nécessaire ", le Baron peut utiliser cette compétence quelle que soit sa Position mais ne peut l'utiliser que sur les personnages situés sur les Positions 2,3 et 4.

Petits Conseils :
- Évitez les Classes de personnages suivantes pour les Maps de Crimson Court et pour les Boss que ce soit le Baron, le Vicomte ou la Comtesse :
  • Lépreux ( Manque cruellement de Précision ),
  • Croisés ( Dégâts très moyens & faible utilité ),
  • Antiquaires ( Soin trop faible, Bonus d'Esquive très peu impactant & Infection trop faible ),
  • Abominations ( Prise de Stress à BANNIR dans Crimson court ),
  • Charmeurs de serpents ( Faible utilité & Infection trop faible ).
- Si vous repérez une Caisse de Vin à proximité de la salle de Baron avant d'aller le combattre, veillez à la conserver pour utiliser une Pelle dessus ce qui vous permettra d'obtenir un Feu de Camp. Ce Feu de Camp peut vous conférez un énorme avantage avant d'aller affronter le Baron.

- Pensez à prévoir du Sang, des Herbes médicinales, des Antidotes, des Bandages et du Laudanum pour le combat contre le Baron. Même si il n'y a pas de Niveau de Lumière à proprement parler, utiliser une Torche pour le combat vous donnera un Bonus de +3 en Précision, ça peut paraître faible mais c'est toujours ça en plus vu l'Esquive générale des ennemis de Crimson Court.

- Essayez de faire la Map du Baron en un minimum de Runs car c'est une Mission Vétéran et vos personnages seront pour la plupart déjà des Légende à ce niveau du jeu logiquement ( Si vous faites le Jeu en Ténébreux ou en Stygian. Vous pouvez prendre des personnages Légende pour faire la Quête du Baron si vous jouez en Radiant ).

- Lorsque vous aurez vaincu le Baron, vous ne pourrez plus le combattre et par conséquent, vous ne reviendrez plus jamais sur sa Map donc ne partez pas tout de suite s'il vous reste encore beaucoup de salle à découvrir notamment si vous n'avez pas exploré toutes les salles contenant des Trinkets de Crimson Court.
Vvulf, le Brigand - Champion
Vvulf, le Brigand :

Avant toute chose, sachez que la Quête " Des Loups aux portes " pour affronter Vvulf, ne sera disponible que si vous remplissez certaines conditions, à savoir :
  • Posséder au minimum 4 personnage d'un niveau de cran égal ou supérieur à 5,
  • Avoir dépassé la semaine 40 dans votre partie.
De plus, l'Événement " L'Incursion des Brigands " qui déclenche la Quête " Des Loups aux portes " n'a que 12% de chance de base de se déclencher à partir du moment où vous remplissez les conditions précédemment citées. Ce pourcentage augmente de 3% à chaque fois qu'un nouvel événement à lieu au Hameau.

Dans le cas où cette Quête vous serait proposée, partez IMMÉDIATEMENT la faire.
Si vous n'allez pas directement la faire et que vous partez sur une autre Mission, Vvulf et ses brigands détruiront 3 améliorations de vos bâtiments à chaque fois que vous partirez dans une autre Mission. Toutefois si vous allez directement faire la Quête pour tuer Vvulf, vous n'aurez aucunes améliorations de bâtiments détruites. Même si vous échouez lors de la Quête.

Je ne vais pas vous donner une liste précise de personnages pour vaincre Vvulf mais je vais vous donner la liste des personnages qui présentent des avantages pour vaincre Vvulf en sachant que le personnage presque impératif est le Chasseur de primes puisqu'il possède un énorme avantage lorsqu'il se bât contre des humains.

Parallèlement à ça, dites vous que ce combat est tout de même extrêmement compliqué sur le plan des dégâts que votre groupe de personnages va subir. Je vais vous donner 2 méthodes différentes pour faire ce combat, mais n'allez pas croire qu'une des deux solutions est moins risquée que l'autre.

Commençons par les personnages :
  • Chasseur de primes : Gros dégâts contre les humains.
  • Arbalétrière : Lourds dégâts à distances et taux de critiques élevés.
  • Pilleuse de tombes : Taux de critiques exceptionnel & mobilité.
  • Vestale : Soins stables & soin de groupe.
  • Moine : Riposte, soin de groupe & Bonus de groupe.
  • Brise-bouclier : Perçage d'armure, mobilité & facilité pour atteindre tous les ennemis.
  • Mousquetaire : Idem qu'Arbalétrière.
  • Furie : Lourds dégâts & faciliter pour atteindre tous les ennemis.
  • Bouffon : Bonus de groupe & saignements.
  • Charmeur de serpents : Riposte & infections.
  • Médecin de la peste : Lourds dégâts d'infections & soutien au soin.
Le Combat :
Pour commencer, sachez que Vvulf effectue 2 actions par phase et qu'il effectue également 2 actions automatiques. Soit un total de 4 actions par phase de combat dont 2 qui ne pourront pas être évité même avec des Étourdissements. Vvulf possède les compétences suivantes :

- Larguer les bombes : [ Action automatique ] Vvulf va placer une Bombe sur un de vos personnages et va appliquer une Marque sur ce dernier. Cette compétence peut être esquivé mais l'Esquive n'aura aucun effet car c'est l'emplacement du personnage qui est ciblé et non pas le personnage en lui-même.

- Temps écoulé ! : [ Action automatique ] La Bombe placée sur un de vos personnage va exploser infligeant des dégâts colossaux à ce dernier. Entre 23 & 45 points de Dégâts pour infos avec tout de même 10% de chances de Critiques. Les dégâts ne peuvent pas être esquivés.

- Attrapez-les ! : Inflige de faibles dégâts à un de vos personnages et invoque un Baril de Bombes s'il n'y en a pas déjà un sur le champs de bataille. Invoque également un Brigand Raider sur la Position 1 et possède 33% de chance d'invoquer un second Brigand Raider.

- Bouclier de la Tour : Vvulf va forcer la protection par un allié pour générer une Garde. Cette compétence possède 75% de chances d'invoquer un Brigand Raider.

- Cri de guerre : Compétence infligeant 8 points de Stress à un de vos personnages ciblé et à un de vos personnages au hasard.

Lorsque vous entrerez en combat, Vvulf sera situé en Position 1 et un Baril de Bombes l'accompagnera toujours en Position 2 :

Le Baril de Bombes permet la réalisation des deux compétences automatiques de Vvulf à savoir " Larguer les bombes " et " Temps écoulé ! ". Et quand je parle de réalisations, je veux parler du fait que Vvulf effectuera toujours ces actions automatiques mais elles échoueront si vous détruisez le Baril de Bombes. Le Baril possède 25 HP, n'a pas d'Esquive ni de Protection et est insensible aux Étourdissements, Infections, Saignements, Malus & Déplacements. Le Baril n'a aucune actions mais possède une Riposte qui inflige entre 6 à 8 points de dégâts. Cette Riposte est permanente.

Première méthode :

La première méthode consiste à tuer Vvulf sans s'occuper du Baril de Bombes ni des Brigands qui l'accompagnent. Cette méthode est dangereuse car votre groupe devra encaisser des dégâts vraiment monstrueux, vous aurez un personnage par tour qui prendra l'explosion d'une Bombe et qui sera potentiellement à l'Agonie après la première explosion. Si vous optez pour cette méthode, optez pour la Vestale et le Moine car vous aurez besoin d'une énorme quantité de Soins. Pour les deux autres personnages, vous pouvez prendre une Arbalétrière et un Chasseur de Primes qui fourniront amplement assez de dégâts pour tuer Vvulf en l'espace de 3 phases de combat.

Deuxième méthode :

La seconde méthode consiste à tuer le Baril de Bombes pendant chaque phase de combat pour éviter les dégâts des Bombes car même si un de vos personnages à reçu une Bombe, si le Baril est détruit, l'explosion de la Bombe ne fera pas de dégâts. Seulement, cette méthode est elle aussi dangereuse car vous générerez moins de dégâts sur Vvulf donc vous le tuerez plus lentement et le combat durera par conséquent plus longtemps également. Vvulf ne vous fera pas forcément beaucoup de dommages, mais les Raiders qui sont avec lui : OUI. Notez aussi qu'à chaque fois que vous frapperez un Baril avec un de vos personnages, ce personnage prendra des dégâts de riposte à moins que vous ne le tuiez d'un seul coup. Pour cette méthode, je vous conseil vivement de prendre une Furie avec sa compétence " Cygne de Fer " qui s'avère extrêmement efficace contre les ennemis en Position 4 ( Là où sera placé le Baril le plus souvent ). Prenez également un Soigneur efficace ( Moine ou Vestale ) qui sera capable de soigner sur une très longue durée de manière stable.

Une fois que vous aurez tuer Vvulf, vous récupérerez la " Frange de Vvulf " qui est un excellent Trophée permettant au personnage qui le possède d'obtenir énormément de Bonus contre les ennemis marqués.
Lorsque vous aurez tué Vvulf, pensez bien à explorer toutes les pièces de la zones car vous pouvez trouver de nombreux Trinkets dans les Sacoches qui seront présentes dans ces mêmes pièces.

Pensez à prévoir des Torches, BEAUCOUP de Pelles car la zone contient de nombreux débris et des Bandages pour enlever les nombreux Saignements que vous subirez de la part des Raiders qui accompagnent Vvulf ou encore des Croqueurs et des Raiders que vous croiserez sur le chemin qui mène à Vvulf.
L'Équipage Noyé - Champion
L'Équipage Noyé :

NOTE :
L'équipe pour vaincre l'Équipage Noyé en Champion est la même que celle pour tuer l'Équipage Engloutie en Vétéran mais les Trinkets sont différents. Pour l'Équipage Noyé, vous aurez besoin de Trinkets précis et je vous le dis clairement s'il vous en MANQUE UN SEUL : N'y allez pas. L'Équipage Noyé est le Boss situé en deuxième position du Top 3 des Boss les plus difficile du jeu. Voilà pourquoi je vous en parle à la fin de ce Guide. De plus, vous devez IMPÉRATIVEMENT avoir construit le Camp de la Cartographe dans les Quartiers de Crimson Court pour maximiser l'Esquive que confère le Bonus de Lumière Radieuse.

Homme d'armes : Soutien, bonus de groupe & garde d'allié.
Sorts : Écraser / Soutien / Défenseur / Châtiment.
Trinkets : Bouclier Réflectif / Coeur de la Chair.
[ PAS D'EXCEPTION POUR LES TRINKETS ] L'Homme d'armes sert uniquement à conférer des Bonus au groupe et à encaisser les dégâts de l'Occultiste. C'est le personnage qui devra recevoir le plus de Soins de la part de l'Occultiste, on veut donc lui conférer une très bonne résistances aux Saignements pour éviter les Saignements des ennemis de la zone, de l'Équipage Noyé et de l'Occultiste.

Chasseur de primes : Dégâts contre les cibles marquées.
Sorts : Collecte la prime.
Les autres sorts sont aux choix, vous n'utiliserez que celui-ci pendant le combat du Boss.
Trinkets : Frange de Vvulf / Collier du Nécromancien.
[ PAS D'EXCEPTION POUR LES TRINKETS ] Oui, à ce niveau, il vous faut le maximum de dégâts contre les cibles marquées avec votre Chasseur de primes. Avec ces objets, vous pouvez faire des Critiques qui montent à plus de 70 points de dégâts avec le sort " Collecte la Prime ".

Bouffon : Énorme taux d'esquives.
Sorts : Coup de poignard / Final / Solo / Mélodie exaltante.
IMPORTANT : N'UTILISEZ CETTE CONFIGURATION DE SORT QU'AU MOMENT DU COMBAT CONTRE L'ÉQUIPAGE NOYÉ !
Pour arriver jusqu'à l'Équipage Noyé, utilisez les sorts : Moisson / Découpage / Ballade guerrière / Mélodie exaltante.
Trinkets : Manteau de l'Ancêtre / Drapeau de Wilbur.
[ PAS D'EXCEPTION POUR LES TRINKETS ] Ici, on cherche simplement à avoir le plus d'Esquive Unbuff. Pensez IMPÉRATIVEMENT à conserver une Lumière Radieuse avec vos Torches pour bénéficier du bonus d'Esquive de la Lumière.

Occultiste : Lourd dégâts contre les Horreurs & soutien au soin.
Sorts : Artillerie abyssale / Reconstruction Wyrd / Malédiction affaiblissante / Sort de vulnérabilité.
Trinkets : Oeil du Prophète / Talisman de soin.
[ PAS D'EXCEPTION POUR LES TRINKETS ] Ici, on cherchera à augmenter la Vitesse et la Précision de l'Occultiste pour marquer le Boss et surtout pour le marquer avant le tour de jeu du Chasseur de primes. Sa seule utilité vient de sa " Reconstruction Wyrd " et de son sort de marquage " Sort de Vulnérabilité ". Cependant pour arriver jusqu'au Boss, vous serez bien content d'avoir votre " Artillerie abyssale " pour vous frayer un chemin.

Pour le reste, il n'y aura pas de détail pour le combat car vous avez déjà toutes les explications dans la méthodologie à adopter sur le Chapitre : L'Équipage Engloutie - Vétéran.

Toutefois, je vais ajouter quelques conseils non négligeable ainsi que quelques suggestions et/ou variantes dans le but de vous faciliter le combat.

Pour commencer, sachez que les Torches, que vous utilisiez Crimson Court ou non pour réaliser le combat, sont vraiment primordiale pour ce combat car une Lumière Radieuse fourni à l'ensemble de votre groupe un total de 7,5% au score d'Esquive sans le Camp de la Cartographe. Ce Bonus est portée à 10% si vous avez construit le Camp de la Cartographe. Gardons à l'esprit que tout le monde n'utilises pas Crimson Court, mais le Boss est forcément tuable avec le jeu Legacy. Si vous jouez sans l'extension Crimson Court, vous ferez sans ce Bonus de +2,5% au score d'Esquive qui peut paraître dérisoire, mais sachez que même 1% d'Esquive sera toujours utile pour ce combat.

Je vous met également une classe qui serait bien plus efficace que le Chasseur de primes pour ce combat, à savoir la Tusk. Mais attention, cette classe est classé NSFW donc vous pourriez être en désaccord avec ce contenu ce qui est parfaitement compréhensible mais dans un souci de complétion et de facilité, je préfère donner toutes les pistes possible afin de vous garantir les clés pour parvenir à terminer Darkest Dungeon, libre à vous d'utiliser ce contenu ou non, c'est là encore une classe mise en place sur le Workshop et donc par la communauté ce qui garantie sa gratuité :

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1123633838&searchtext=Tusk
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1128338441&searchtext=Tusk
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1369373960&searchtext=Tusk
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1417061383
Si vous souhaitez jouer cette classe en mode SFW, il existe également cette version :

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1189624502
Particulars Thanks to Muscarine for this Class Mod.

Configuration de Tusk pour l'Équipage Noyé :

Tusk : Dégâts colossaux contre les cibles marquées.
Sorts : Grand Jeu / Ram / Cracher / Irascible.
Trinkets : Frange de Vvulf / Collier du Nécromancien.
[ PAS D'EXCEPTION POUR LES TRINKETS ] Oui, à ce niveau, il vous faut le maximum de dégâts contre les cibles marquées avec votre Tusk mais contrairement au Chasseur de primes, Tusk bénéficie d'un Bonus contre les ennemis de Taille 2 ou plus à la place du Bonus contre les Humains du Chasseur de primes. Avec ces objets, vous pouvez faire des Critiques qui montent à plus de 90 points de dégâts avec le sort " Grand Jeu " voir plus...

Pour utiliser Tusk, pensez à prévoir des Herbes médicinales car lors du premier tour que vous effectuerez avec elle, vous devrez utiliser le sort " Irascible " qui lui confère un Malus de -14 en Précision mais ce Malus peut être enlevé avec des Herbes médicinales au même titre que sa compétence de Campement " OVERCONFIDENCE " ( Trop de Confiance ) que vous devrez IMPÉRATIVEMENT utiliser avant de combattre l'Équipage Noyé.
Ses compétences sont utilisables aux Positions 2 & 3 au même titre que le Chasseur de primes donc aucune différence dans la méthodologie de combat par rapport à la difficulté Vétéran pour combattre l'Équipage Noyé.

Je ne le redirais jamais assez mais prévoyez des Bandages pour traverser la zone et pour combattre le Boss et pensez à TOUJOURS utiliser les compétences de Camp " TACTIQUES " & " ENTRAÎNEMENT " de votre Homme d'armes lors du Campement qui précédera le combat avec l'Équipage Noyé.
Le Vicomte - Champion
Le Vicomte :

NOTE : Avant toute chose, sachez que le Vicomte est relativement simple à vaincre avec la bonne technique. Personnellement je le trouve même plus simple que le Baron, mais il est vrai qu'avec une faible expérience du jeu, il peut s'avérer très coriace voir impossible à tuer si on prend une mauvaise configuration de personnages et/ou qu'on ne réalise pas les bonnes actions durant le combat.

Tout d'abord voici ce qui vous attends lorsque vous explorerez la zone pour atteindre le Vicomte :
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/771738664486093647/DA7402AD6950B0224859C9FF26F79ADA16B4B7B7/

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Concernant l'équipe à prévoir pour vaincre le Vicomte, à vrai dire, vous pouvez utilisez de nombreuses compositions d'équipes. Le Vicomte possède peu de PV, il saigne facilement, possède une bonne résistance aux Infections et se soigne beaucoup. Vraiment beaucoup. C'est là toute la difficulté du combat si on ne connait pas la méthode pour le rendre inoffensif.

Les personnages à éviter :
  • Abomination : Prise de Stress à bannir !
  • Médecin de la peste : Infection très faible pour ce combat,
  • Charmeur de serpents : Infection très faible pour ce combat, Riposte trop faible,
  • Vestale : Manque de compétences offensive efficaces,
  • Lamia : Manque de compétences offensives efficaces, Transformation à bannir !
  • Antiquaire : Infection très faible pour ce combat, Bonus d'Esquive passable,
  • Homme d'armes : Dégâts trop faible, Riposte trop faible, Bonus d'Esquive passable.

Personnellement, je vous recommande cette composition :

Duchesse : Riposte, métamorphose, protection & survivabilité.
Sorts : Tous les sorts.
N’utilisez " Monstrueuse affliction " qu’au moment du combat contre le Boss.
Trinkets : Miroir aveuglant / Cloche de l'Équipage.
Pas d’exception pour les Trinkets. Le but est simplement de donner un maximum de chances d'Étourdissement à votre Duchesse en lui évitant de prendre des Déplacements car une fois transformée, aucun de ses sorts ne lui permettent de reprendre sa Position.

Moine : Très lourd dégâts de riposte, Bonus de groupe et soins dynamiques.
Sorts : Déluge de Coup / Transfère de Ki / Mantra / Feu intérieur.
Trinkets : Drapeau de Wilbur / Tabatière de sang.
Pas d'exception pour les Trinkets. Si vous avez ces objets et que votre Moine possède la Malédiction Pourpre, si ce dernier passe en " Soif de Sang " pendant le combat, votre Moine deviendra une véritable machine à tuer avec 1 chance sur 2 de faire des Critiques sur chacune de ses Ripostes.

Bouffon : Saignements multiples, soin de Stress & Bonus de groupe.
Sorts : Moisson / Découpage / Ballade guerrière / Mélodie exaltante.
Trinkets : Chants Funèbres pour les dévorés / Conque de la Sirène.
Pas d'exception pour les Trinkets. L'idée ici étant d'avoir un réducteur de Stress efficace en plus de pouvoir infliger de bon Dégâts sur les Positions 2 & 3 avec du Saignement en prime.

Arbalétrière : Lourd dégâts & Marquage.
Sorts : Tir d'élite / Ligne de mire.
Derniers sorts au choix. L'Arbalétrière possède d'énormes chances de Critiques avec son sort " Tir d'élite " contre les cibles marquées et est présente pour user de ce Bonus. Uniquement.
Trinkets : Frange de Vvulf / Oeil du Prophète.
Pas d'exception pour les Trinkets. Pas grand chose à dire pour les Trinkets de l'Arbalétrière si ce n'est qu'elle gagnera en Dégâts, en Précision et en Critiques contre les ennemis Marqués.

Le Combat :
Tout d'abord, sachez que le Vicomte fonctionne vraiment comme un robot qui joue à Pic nic douille avec les 3 corps qui seront présents sur les Positions 2, 3 & 4 lorsque vous entrerez en combat :


Vous aurez donc respectivement sur les Positions 1, 2, 3 & 4 :
  • Le Vicomte en Position 1,
  • Un Corps décharné en Position 2,
  • Un Corps en Position 3,
  • Un Corps sanglant en Position 4.
Vous n'aurez qu'un seul de ces 3 Corps à détruire, et je vous déconseille vivement de détruire les 2 autres car vous détruirez absolument toute la stratégie de combat en faisant ça.



Le Corps à détruire est celui situé sur la Position 3. Ne détruisez pas le " Corps décharné " ni le " Corps sanglant ". Ils sont utiles pour le combat.

Si vous utilisez la composition d'équipe que je vous décris plus haut, le déroulement du combat sera logiquement " Mécanique " :

- Phase d'actions N°1 :
  • Bouffon : Utilisez son sort " Ballade guerrière " pour Buffer votre groupe,
  • Moine : Utilisez son sort " Feu intérieur " pour activer sa Riposte,
  • Arbalétrière : Utilisez son " Tir d'élite " sur le " Corps " ( En Position 3 au début du combat ),
  • Duchesse : Utilisez son sort " Représailles du Challenger " sur le Vicomte pour activer sa Riposte.

- Phase d'actions N°2 :
  • Bouffon : utilisez son sort " Découpage " sur le " Corps " s'il n'est pas déjà détruit.

  • Moine : utilisez son sort " Déluge de Coup " sur le " Corps " s'il n'est pas déjà détruit, sinon, utilisez cette même compétence contre le Vicomte si sa Position le permet. Si vous ne le pouvez pas, vous pouvez soit relancer " Feu intérieur " soit utiliser Mantra pour Buffer votre groupe.

  • Arbalétrière : utilisez son " Tir d'élite " dans le " Corps " s'il n'est pas déjà mort, sinon, marquez le Vicomte.

  • Duchesse : Utilisez son sort " Représailles du Challenger " sur le " Corps " s'il n'est pas déjà mort et si vous le pouvez, sinon, transformez la Duchesse avec son sort " Monstrueuse affliction " et utilisez " Nourrir la bête " sur le corps s'il n'est pas déjà mort, sinon, utilisez son sort " Fustiger " sur le Vicomte pour l'Étourdir et lui infliger un Malus de -50% aux DMG.
Ne cherchez pas à frapper le Vicomte, il se soignera beaucoup trop de toute manière tant que vous n'aurez pas détruit le " Corps ". Une fois le " Corps " détruit, le Vicomte ne le réinvoquera pas, et vous pourrez dès lors concentrez tous vos dégâts sur lui afin de le tuer.

Une fois le " Corps " détruit, le Vicomte ne pourra plus faire de Pic nic douille qu'avec les 2 Corps restant et c'est à partir de ce moment là où vous pouvez abuser des mécaniques du Boss pour le vaincre facilement car il ne pourra utiliser le " Corps sanglant " qu'une seul fois toutes les 3 actions en sachant que s'il utilise le " Corps sanglant ", il sacrifiera toutes ses actions pour la phase en cours. Pendant la prochaine phase qui suivra et pendant ses 3 premières actions, il ne pourra utiliser que le " Corps décharné " ce qui lui consommera 1 action supplémentaire pour la phase en cours et lui donnera un Malus de -25% aux DMG. De plus, le " Corps décharné " ne lui rend que 10 HP dans le meilleur des cas.
Le Vicomte - Fin de Combat, Compétences & Conseils
Lorsque vous aurez détruit le " Corps ", tous vos tours se ressembleront, vous n'aurez que 2 alternatives :
  • Bouffon : Utilisez sa " Ballade guerrière " un tour sur deux pour Buffer vos personnages et frappez le Vicomte avec son sort " Découpage " si la Position du Vicomte le permet ( Position 2 ou 3 ). Sinon, réutilisez " Ballade guerrière " ou " Mélodie exaltante " si un de vos personnages possède vraiment trop de Stress.

  • Moine : Utilisez son " Feu intérieur " un tour sur deux pour être constamment en Riposte et utilisez son " Déluge de Coup " sur le Vicomte si sa Position le permet ( Position 1 ou 2 ). Sinon vous pouvez toujours soigner le personnage le plus faible en vie avec " Transfère de Ki " ou Buffer vos personnage avec " Mantra ".

  • Arbalétrière : Frappez le Vicomte avec le " Tir d'élite " si ce dernier est Marqué. Si le Vicomte n'est pas Marqué, utilisez " Ligne de mire " pour appliquer la Marque avec votre Arbalétrière. Concernant les sorts disponibles de l'Arbalétrière, vous pouvez opter pour " Bolas " au cas ou le Vicomte se placerait en Position 1 ce qui permettrait de le faire Reculer éventuellement ( seulement 10% de chances ). Ou alors, vous pouvez prendre " Tir à l'aveugle " pour pouvoir éventuellement frapper le Vicomte si ce dernier se place en Position 1.

  • Duchesse : Commencez d'abord par la Transformer avec son sort " Monstrueuse affliction ". Une fois transformée, vous aurez juste à alterner entre les sorts " Fustiger " ( Castigate ) & " Soif de Pouvoir " ( Thirst the Power ). Votre Duchesse réduira les Soins que le Vicomte s'appliquera de 50% et réduira ses Dégâts de 50% également le rendant totalement inoffensif et tout à fait incapable de se soigner suffisamment pour pallier aux PV qu'il perdra. De plus votre Duchesse possédera 160% de chances d'Étourdir soit 105% de chances effectif et 55% de chances avec un premier Buff automatique de résistance aux Étourdissement.

Compétences du Vicomte :
Le Vicomte possède 7 Compétences dont 3 qui lui permettent de se soigner avec chacun des Corps présent dans le combat, à chaque Corps sa compétence :

- Morceau misérable : Le Vicomte utilise son " Corps décharné " pour Guérir ses Infections et ses Saignements. Il se soigne de 10HP et se transfère les Infections et les Saignements présents sur le " Corps décharné ". Le Vicomte s'octroie un Bonus de +5% aux chances de Critiques ainsi qu'un Malus de -25% aux DMG. L'utilisation du " Corps décharné " retire une action au Vicomte pour la phase de combat en cours.

- Vrai repas : Le Vicomte utilise son " Corps " pour Guérir ses Infections et ses Saignements. Il se soigne de 35HP et se transfère les Infections et les Saignements présents sur le " Corps ". Le Vicomte s'octroie un Bonus de +25 en ESQ, +20 en PRE et +6 en SPD.

- Grand festin : Le Vicomte utilise son " Corps sanglant " pour Guérir ses Infections et ses Saignements. Il se soigne de 50HP et se transfère les Infections et les Saignements présents sur le " Corps sanglant ". Le Vicomte s'octroie un Bonus de +50% aux DMG ainsi qu'un Malus de -25 en ESQ, -20 en PRE et -4 en SPD. L'utilisation du " Corps sanglant " retire deux actions au Vicomte pour la phase de combat en cours.

- Yeux affamés : Inflige de faibles dégâts à un personnage ciblé et possède 40% de chances de cibler 2 personnages supplémentaires. Le sort possède 95% de chance d'infliger 15 points de Stress au(x) personnage(s) touché(s). Lorsque le Vicomte utilise cette compétence, il active une Riposte pour 3 tour et s'octroie un Bonus de +20 en PRE. De plus, il se déplacera aléatoirement.

- Attaque riposte : Inflige de lourds dégâts à un personnage ciblé et possède 90% de chance d'infliger 5 points de Stress.

- Paire raffinée : Inflige de lourds dégâts à un personnage ciblé et possède 60% de chance de cibler un personnage supplémentaire. Possède également 90% de chance d'infliger 8 points de Stress au(x) personnage(s) ciblé(s) ainsi qu'un Saignement de 3 points de dégâts pendant 3 tours.

- Saignante : Inflige des dégâts modérés à un personnage uniquement situé sur la Position 1 ou 2. Cette compétence possède 90% de chance d'infliger 10 points de Stress et fait Reculer la cible de 3 crans.

Petits Conseils :
Même si la méthode pour tuer le Vicomte paraît viable et vous donne une impression de facilité lorsque vous la lisez, ne sous-estimez pas trop le Vicomte pour autant. Le combat peut vite tourner au cauchemar si le Vicomte enchaîne 1 ou 2 Critiques après avoir utilisé son sort " Grand festin ". Vos personnages peuvent manger des baffes à plus de 40 points de Dégâts sur un Critique avec le sort " Attaque riposte " ou " Paire raffinée ". Si cette situation vous arrive, il est limite préférable d'abandonner le combat surtout si c'est votre Moine qui encaisse un coup pareil car il ne pourra plus utiliser son sort " Transfère de Ki " avant de s'être suffisamment soigné ( ce qui peut prendre quelques tours... ).

Évitez d'aller affronter le Vicomte avec un groupe possédant déjà en moyenne 50 points de Stress. Le Stress monte très vite contre le Vicomte et vous risquez de devoir abandonner le combat juste parce que vous aurez eu la flemme d'aller chercher une Invitation supplémentaire et pire encore, vous pourriez perdre des personnages.

Le Vicomte inflige du Stress avec toutes ses compétences offensives. Prévoyez donc des Herbes médicinales pour retirer le Malus de +10% de Stress que votre Duchesse infligera à vos personnages au moment de sa Transformation avec la compétence " Monstrueuse affliction ".
Prévoyez également des Bandages car le Vicomte possède tout de même 3 actions par phase de combat. Si ce dernier décide de ne pas utiliser ses Corps, il est capable d'infliger beaucoup de dégâts en une seule phase et d'infliger plusieurs Saignements par la même occasion. Vous pouvez également prévoir des Eaux bénites ( x4 minimum pour garantir une certaine tranquillité lors des premières phases de combat pour détruire le " Corps " ) afin d'augmenter vos résistances.
Gardez au moins une Torche pour bénéficier du petit Bonus de +3 en Précision avant de combattre le Vicomte, c'est toujours ça en plus. Veillez à garder une Caisse de vin dans les salles et/ou chemins aux alentours du Boss pour pouvoir utiliser une Pelle dessus afin d'obtenir un Feu de Camp avant d'affronter le Vicomte.

Une fois tué, le Vicomte vous donnera son Trophée tout aussi inutile que les autres que vous gagnerez en affrontant les Boss de Crimson Court : Épices du Vicomte.

Comme pour le Baron, une fois que vous aurez tué le Vicomte, vous ne pourrez plus revenir sur la Carte du Vicomte si vous partez, veillez donc à bien visiter toutes les salles permettant d'obtenir les Trinkets de Crimson Court dont celle occupée par le Crocodilien. De plus, une fois que vous rentrerez au Hameau, l'Événement " Lever le Voile " se déclenchera à nouveau purgeant ainsi toutes les Malédictions Pourpres présentent sur vos personnages.
La Comtesse - Ténébreux
La Comtesse ( The Countess ) :

Bien, si vous êtes arrivés jusqu'ici, c'est que vous avez déjà pas mal de courage et il va vous en falloir encore plus car la Comtesse est vraiment la Boss la plus DIFFICILE à vaincre du jeu et elle est à des kilomètres loin devant l'Équipage Noyé sur l'échelle de la difficulté.

Autant vous le dire tout de suite, il n'existe AUCUNE technique miracle pour tuer la Comtesse facilement. La Comtesse n'a absolument aucunes faiblesses à l'instar de la majeure partie des Boss qui présentent certaines difficultés mais qui possèdent tous une stratégie plus ou moins efficace pour être vaincu.

Pour commencer, voici ce qui vous attend pour la Map de la Quête " Bewitched Predator " :
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/771738664486093663/A42CBB3E5187311BC012C41FA96209D8BC78331B/

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Partez du principe que vous pourrez difficilement terminer la Map de la Comtesse car vous devrez enchaîner le combat avec la Comtesse et celui du Crocodilien pour récupérer les clés nécessaires à l'exploration complète de la zone, ce qui, je vous l'avoue, est particulièrement difficile vu l'état dans lequel vos personnages sortiront du combat avec la Comtesse.

Oui, la Quête " Bewitched Predator " est annoncée comme une quête de catégorie Champion mais s'il vous prenait l'envie d'aller faire la Comtesse avec des personnages possédant un Niveau de Cran 5, je ne donne pas cher de ces personnages. Cette quête aurait dû être classée comme une quête de Niveau Ténébreux.

Pourquoi la Comtesse est-elle si compliquée à vaincre ?
Pour commencer, sachez que la Comtesse est quasi-insensible à absolument tout. Elle possède 3 formes bien distinctes avec les résistances suivantes :

- Forme Assoiffée ( Thirsty ) :
  • 140% de résistance aux Étourdissements,
  • 110% de résistances aux Infections,
  • 90% de résistances aux Saignements,
  • 120% de résistances aux Malus,
  • 220% de résistances aux Déplacements.
- Forme Rougissante ( Flushed ) :
  • 145% de résistance aux Étourdissements,
  • 110% de résistances aux Infections,
  • 90% de résistances aux Saignements,
  • 120% de résistances aux Malus,
  • 220% de résistances aux Déplacements.
Dans cette forme, elle s'applique elle-même un Malus qui réduit toutes ses résistances de -40% excepté sa résistance aux Déplacements. Mais si vous pensez que vous pouvez profiter de cette forme pour lui infliger des Infections, des Saignements ou des Malus, vous tomberez de haut car elle changera encore de forme lors de l'action qui suivra en s'appliquant au passage une Guérison qui lui retirera toutes les Infections et tous les Saignements présents sur elle.

- Forme Assoiffée de Sang ( Bloodlust ) :
  • 165% de résistance aux Étourdissements,
  • 120% de résistances aux Infections,
  • 80% de résistances aux Saignements,
  • 140% de résistances aux Malus,
  • 220% de résistances aux Déplacements.
Alors oui, moi le premier, j'ai d'abord pensé qu'il y avait un moyen de tirer avantage de sa résistance la plus basse à savoir sa résistances aux Saignements. Mais étant donné que la seule métamorphose où elle ne s'applique pas de Guérison est sa métamorphose d'Assoiffée de Sang vers Assoiffée, le rentabilité pour tirer partie de l'application des Saignements sur la Comtesse est vraiment très moyenne, même s'il est tout à fait possible d'utiliser cette technique pour la tuer.

Si les résistances étaient les seules barrières aux combat contre la Comtesse, le combat ne serait pas aussi difficile.

Il faut savoir que la Comtesse possède 400 HP ( 480 HP en Stygian ). Et c'est cette barrière-ci qui va réellement poser problème.

Là où les Boss vraiment violents vont avoir entre 120 et 180 HP, là on parle d'un Boss possédant 400 HP et possédant un moyen de se régénérer de surcroît.

Cette barrière de 400 HP vous empêche littéralement de prendre des Équipes Glass-Canon qui peuvent venir à bout de 150 HP en l'espace de 3 tours. Ce qui ne correspond même pas à la moitié des PV de la Comtesse. Les Équipes qui appliquent des Marques sont là aussi presque inefficaces étant donné que la Comtesse possède 4 tours d'actions par phase. De plus, il faut savoir que dans sa forme Assoiffée, elle possède 3 tours d'actions. Mais ces 3 tours d'actions seront liés à sa métamorphose suivante où elle n'aura qu'un seul tour d'action et vous serez toujours dans la même phase de combat donc quelques soit sa Forme, la Comtesse effectuera toujours 4 tours d'actions par phase. L'application des Marques est donc ici extrêmement mauvaise étant donné que vous devrez dédier un personnage à l'application des Marques et je vous le dit franchement, prendre un personnage juste pour appliquer des Marques face à la Comtesse est une très mauvaise idée vu que cela revient à faire le combat avec 3 personnages au lieu de 4.

Mais bien évidemment, ce n'est pas tout !

Récapitulons, 400 HP, des Résistances extrêmement hautes, des Guérisons, de la Régénération et quoi d'autres ?

La Comtesse introduit une mécanique qu'elle est la seule à posséder parmi l'ENSEMBLE des ennemis du jeu : Le Stumble ( Trébuchement ).

Dans sa forme Assoiffée, elle utilisera ( je vais dire " presque " pour laisser le doute... ) " " " PRESQUE " " " tout le temps une compétence qui appliquera donc un effet de Stumble sur vos personnages. Cet effet va déplacer vos personnages pendant 2 voir 3 tours dans le cas d'un Critique et ce de manière aléatoire et automatique à chaque début de tour d'un de vos personnages. Oui, vos 4 personnages peuvent être affectés par le Stumble et vous aurez donc des variations de placements sur vos personnages pendant la quasi-totalité du combat.

Voilà !

Vous pensiez devoir craindre et redouter le Darkest Dungeon ? Commencez à craindre la rencontre avec la Comtesse, ça vaut mieux pour vous.

Notez cependant que, chose tout à fait étonnante, la Comtesse est totalement incapable de vous transmettre la Malédiction Pourpre... Je vous avoue que ça me laisse sans voix de la part du dernier Boss de Crimson Court... Je suis même un peu déçu qu'il n'y ait pas de mécanique utilisant de manière Positive et/ou Négative la Malédiction Pourpre présente sur chacun de nos personnages au moment du combat contre la Comtesse.
La Comtesse - Compétences & Formes
Comme cité précédemment, la Comtesse possède 3 Formes bien distinctes et possède une panoplie de 11 Compétences. Oui. 11 Compétences DIFFÉRENTES ! Outre le fait d'être déjà la Boss possédant le plus d'HP et introduisant une mécanique unique, elle est également la Boss possédant le plus de compétences du jeu ! Rien que ça.

Je vais, dans ce Chapitre, détailler points par points les compétences, les tours d'actions et les mécaniques de chacune de ses formes. Lorsque vous entrerez en Combat, la Comtesse sera seule et sera dans sa forme initiale à savoir, Assoiffée ( Thirsty ).

Assoiffée ( Thirsty ) :
La Forme Assoiffée de la Comtesse est sans aucun doute sa forme la plus dangereuse car elle possède 3 tours d'actions par phase, vous inflige le Stumble, vous inflige beaucoup de Stress et vous injecte également un Œuf impossible à retirer qui vous infligera d'énormes dégâts une fois arrivé à son terme.

De plus, elle possède 25 d'Esquive et 30% de Protection dans cette forme ce qui réduira considérablement les dégâts que vous pourrez lui infliger. Toutefois, elle ne possède que 4 en Vitesse sous cette forme donc la majeure partie, voir la totalité, de vos personnages effectueront leurs tours d'actions avant elle. Ceci peut être un avantage OU un inconvénient suivant la composition de votre Équipe.

Compétences sous Forme Assoiffée :
  • Lettre d'amour : ( 120 de PRE ) Inflige des dégâts modérés ( 6 à 10 ) avec 15% de chances de Critiques à un de vos personnage ciblé et injecte également un Œuf Parasite sur le personnage ciblé ( Les détails sur les Œufs Parasites sont donnés un peu plus bas ). Lorsqu'elle utilise cette compétence, la Comtesse perd 10 HP.
  • Balancez-vous avec moi : ( 115 de PRE ) Inflige de faibles dégâts ( 4 ) avec 10% de chances de Critiques à l'ensemble de vos personnages et possède 140% de chances d'infliger une Infection de 6 points de dégâts sur 3 tours. Cette compétence possède également 155% de chances d'infliger l'État Stumble aux personnages touchés. Les personnages touchés recevront également 25 points de Stress.
  • Déshabillement : ( 115 de PRE ) Inflige de lourds dégâts ( 6 à 16 ) avec 10% de chances de Critiques à un personnage ciblé.
  • Rouge : La Comtesse va se Métamorphoser et va prendre sa Forme Rougissante. Lorsqu'elle utilise cette compétence elle s'applique une Guérison qui retire les effets d'Infections et de Saignements présents sur elle. De plus elle s'infligera un Malus de -40% à la résistance aux Étourdissements, aux Infections, aux Saignements et aux Malus. Ce Malus est actif uniquement sous sa Forme Rougissante, soit 2 tours d'actions au maximum.
Les Œufs Parasites :

Les Œufs Parasites que la Comtesse placera sur vos personnages ne peuvent pas être retirés même si un personnage passe à l'Agonie pendant l'Incubation et il n'existe aucun moyen dans le jeu pour s'en défaire ( les Guérisons ou les Soins ne les retireront pas ). Les Œufs resteront sur vos personnages pendant 4 tours au Maximum. Lors du 4ème tour d'Incubation, l'Œuf présent sur votre personnage explosera obligatoirement en infligeant une quantité monstrueuse de dégâts. Il faut aussi savoir que si l'Œuf n'explose pas, votre personnage prendra tout de un même certain taux de dégâts.

Premier tour d'Incubation :
  • 25% de chances d'exploser,
  • Inflige 4 points de dégâts si l'explosion échoue,
  • Inflige 15 points de dégâts si l'explosion réussi et possède également 100% de chances d'infliger un Malus de -2 en SPD et -10 en PRE au moment de l'explosion.
Deuxième tour d'Incubation :
  • 50% de chances d'exploser,
  • Inflige 6 points de dégâts si l'explosion échoue,
  • Inflige 18 points de dégâts si l'explosion réussi et possède également 120% de chances d'infliger un Malus de -3 en SPD et -20 en PRE au moment de l'explosion.
Troisième tour d'Incubation :
  • 95% de chances d'exploser,
  • Inflige 8 points de dégâts si l'explosion échoue,
  • Inflige 24 points de dégâts si l'explosion réussi et possède également 120% de chances d'infliger un Malus de -3 en SPD et -20 en PRE au moment de l'explosion.
Quatrième tour d'Incubation :
  • 100% de chances d'exploser,
  • Inflige 24 points de dégâts au moment de l'explosion et possède également 140% de chances d'infliger un Malus de -4 en SPD et -40 en PRE.

Notez qu'à chaque fois qu'un Œuf explose, la Comtesse gagne un Bonus de +3 en Vitesse et de +15% en Protection jusqu'à son prochain tour d'action. Ce qui lui permet d'atteindre le Cap Maximum de 75% en Protection sous n'importe laquelle de ses Formes sauf sous sa Forme Rougissante où elle ne pourra atteindre que 70% de Protection au Maximum.

Rougissante ( Lushed ) :
La Forme Rougissante de la Comtesse fera toujours suite à sa Forme Assoiffée. Elle utilisera sa compétence " Rouge " lorsqu'il lui restera 1 actions pendant la phase où elle est sous sa Forme Assoiffée et utilisera toujours sa compétence " Surmenage passager " pour se Buffer. Sa compétence " Métamorphose " n'utilise théoriquement pas de tour d'action puisque c'est une Compétence Automatique. Le jeu ne traduit pas cette compétence comme une Compétence Automatique. La Comtesse aura donc 2 tours d'actions durant cette Forme au lieu d'une seule comme peut l'indiquer le Wiki.

Point important que je n'ai pas étudié, l'Étourdissement.


Théoriquement, il devrait être possible d'Étourdir la Comtesse entre le moment ou elle passe de sa Forme Assoiffée à Rougissante. MAIS lorsqu'elle passe en Forme Rougissante, la phase en cours ne change pas. Même si elle passe de 4 en Vitesse à 1 en Vitesse, l'ensemble de vos personnages ont déjà effectué leurs tours d'actions à ce stade. Pour l'Étourdir, il faudrait donc posséder un personnage possédant AU MAXIMUM 0 en Vitesse pour avoir l'occasion d'effectuer une action entre le moment où elle utilisera sa compétence " Surmenage passager " et son deuxième tour d'action où elle utilisera sa compétence " Métamorphose ". Notez qu'en plus de cela, il faudrait posséder un personnage correctement placé en pleine phase de Stumble qui possède 165% de chances d'Étourdir pour avoir AU MINIMUM 50% de chances de l'Étourdir.

Compétences sous Forme Rougissante :
  • Surmenage passager : La Comtesse va s'octroyer un Bonus de 10% à la résistance aux Étourdissements, aux Infections, aux Saignements et aux Malus pendant 2 tours d'actions.
  • Métamorphose ( Automatique ) : La Comtesse va prendre sa Forme Assoiffée de Sang et s'octroyer une Guérison qui enlèvera les effets d'Infections et de Saignements présents sur elle. Cette compétence ne peut pas Louper ou être Esquivé et inflige de l'Horreur à hauteur de 5 points de Stress sur l'ensemble de vos personnages pendant 3 tours.
La Comtesse - Suites des Compétences & Formes et Anecdotes
Assoiffée de Sang ( Bloodlust ) :

La Formes Assoiffée de Sang est souvent décrite comme la Forme la plus dangereuse de la Comtesse, à cause des dégâts qu'elle peut infliger et à cause de ses Résistances qui sont particulièrement élevées. Toutefois, sous cette forme, la Comtesse n'inflige aucun Stress, ne Guéris pas les effets d'Infections et de Saignements lorsque qu'elle repasse en Forme Assoiffée à la fin de la phase et ne possède aucunes compétences infligeant des effets particuliers. La seule difficulté de cette phase vient du nombre important de tours d'actions quelle possède et de ses 8 en Vitesse qui peuvent être un problème si vous possédez un personnage à l'Agonie et que vous n'arrivez pas à gérer les soins correctement pendant cette phase.

Éviter d'avoir une Vestale trop rapide ou trop lente. Le mieux étant d'avoir un Soigneur possédant la même Vitesse que la Comtesse pour que le tour d'action de votre Soigneur arrive après la première ou après les deux premières actions de la Comtesse.

Compétences sous Forme Assoiffée de Sang :
  • Affres de l'extase : ( 118 de PRE ) Inflige de faibles dégâts ( 2 à 4 ) avec 5% de chances de Critiques à un personnage situé en Position 3 ou 4 et possède 33% de chance de cibler un personnage aléatoire supplémentaire. Cette compétence possède également 140% de chances d'Étourdir le(s) personnage(s) ciblé(s).
  • La Soif : ( 110 de PRE ) Inflige de lourds dégâts ( 7 à 17 ) avec 2% de chances de Critiques à un personnage ciblé. Si cette compétence n'est pas Esquivé et qu'elle touche votre personnage, la Comtesse se soignera de 20 HP.
  • Déshabillement : ( 110 de PRE ) Fonctionnement identique à la Compétence " Déshabillement " que la Comtesse utilise sous sa Forme Assoiffée. Toutefois, les statistiques de cette compétence différent sous la Forme Assoiffée de Sang. Inflige de lourds dégâts ( 10 à 14 ) avec 15% de chances de Critiques à un personnage ciblé.
  • Proposition indécente : ( 115 de PRE ) Inflige des dégâts dégressif en fonction de la Position de vos personnages à tous vos personnages.
    De 3 à 13 points de dégâts avec 3% de chances de Critiques :

    • 3 à 13 points de dégâts VS Position 1,
    • 3 à 13 points de dégâts -15% VS Position 2,
    • 3 à 13 points de dégâts -30% VS Position 3,
    • 3 à 13 points de dégâts -45% VS Position 4.

    Possède également 140% de chances d'infliger un Saignement de 3 points de dégâts aux personnages qui auront été touchés.

  • Cours renouvelé : La Comtesse repassera simplement de sa Forme Assoiffée de Sang à sa Forme Assoiffée sans effet supplémentaire. La Comtesse utilisera toujours cette compétence après ses 3 premières actions dans sa Forme Assoiffée de Sang.
Il faut également savoir que dans sa Forme Assoiffée de Sang, la Comtesse possède 30 en Esquive de base et 40% de Protection. De plus il est quasi-impossible de l'Étourdir sous cette Forme sauf si vous prenez un Homme d'armes ou un Occultiste et que ce dernier est équipé de :

- Croc Cristallin de la Chose ( +40% aux chances d'Étourdir si PV en dessous de 41% ),
- Bouclier de rempart pour l'Homme d'armes ( +30% aux chances d'Étourdir ),
- Chaudron du démon pour l'Occultiste ( +30% aux chances d'Étourdir ),

Dans le meilleur des cas, ce qui implique d'avoir un de ces deux personnages en dessous des 41% PV ( même si face à la Comtesse, ce n'est pas vraiment compliqué de perdre des PV ), vous pourriez atteindre le Maximum de 210% de chances d'infliger un Étourdissement sans compter un éventuel Bonus additionnel ( mais je ne vois pas lequel étant donné qu'aucune Manies Positives ne confèrent de chances additionnelles d'Étourdir ). Même dans les Bâtiments des Quartiers, aucuns d'entre eux ne confèrent de Bonus additionnels aux chances d'Étourdir. Ce qui veut dire que vous auriez 45% de chances d'Étourdir la Comtesse et de lui faire sauter un de ces 4 tours d'actions. Je ne suis pas certain que la rentabilité soit payante au bout du compte vu le sacrifice que cela implique...

Anecdotes
La création de la Comtesse est inspirée de la tristement célèbre Comtesse " Sanglante " Élizabeth Bàthory aussi surnommée " Comtesse Dracula ". Cette Comtesse Hongroise est accusée d'avoir été une véritable tueuse en série pendant son règne au cours du XVIème et XVIIème siècle ( 1560 à 1614 ). Elle aurait tué pas moins de 650 femmes selon les spéculations mais ce nombre a été clairement revue à la baisse par manque de preuves et ramené au nombre plus respectable ( mais non-moins impressionnant ) d'une centaine. Selon les spéculations, elle aurait tué les femmes qu'elle jugeait belle pour se baigner dans leur sang afin de conserver sa jeunesse et sa beauté.
Elle fût arrêté part le Dignitaire du Royaume de Hongrie de l'époque à la suite de nombreuses accusations ( Les accusations mirent tout de même 8 ans avant d'être prises au sérieux ). Les 4 loyaux serviteurs d'Élizabeth Bàthory furent exécutés, quand à elle, elle fût enfermée dans une des pièces de son propre château et mourus 4 ans après.
Si vous souhaitez plus de détails sur cette histoire, Wikipédia se fera un plaisir de concrétiser vos attentes !

Pour ma part, je me suis inspiré du Fanart de Wonseok Choi pour réaliser une illustration à l'image de la Comtesse du jeu car bien qu'absolument horrible à vaincre, elle n'en reste pas moins mon adversaire favoris dans Darkest Dungeon. Je ne souhaitais pas réutiliser l'oeuvre de Wonseok Choi pour illustrer mon Guide par principe d'utilisation mais étant donné que je trouve son Fanart absolument sublime, j'avoue m'en être grassement inspiré. Les 2 Fanarts sont visibles dans la Section " Artwork " de Steam.
La Comtesse - Le Combat
Comment faire pour vaincre la Comtesse ?

Pour ma part, j'ai déjà essayé pas mal de chose pour la vaincre afin d'essayer de trouver une potentielle technique miracle mais très honnêtement : Il n'y en a pas.

Veillez à tout de même prendre ces personnages pour vous en sortir :
  • Brise-bouclier : Dégâts brut, personnage mobile & perçage d'armure.
    • Position : 1 & 2 ( La Position de votre Brise-bouclier changera fréquemment entre 1 et 2 ).
    • Sorts : Transpercer / Balancement du serpent.
      Autres sorts au choix, inutile d'essayer de prendre des compétences pour infliger des Infections vu la résistance aux Infections de la Comtesse ( 70% Minimum sous sa Forme Rougissante et seulement lors de la fin de sa phase " Humanoïde " ). Vous n'utiliserez véritablement que ces deux compétences la. Perçage d'armure et Blocage. ( Notez que même si vous bloquez les dégâts du sort " Lettre d'amour " de la Comtesse, l'Œuf Parasite sera tout même placé sur votre Brise-bouclier ).
    • Trinkets : Baume mercurial / Cloche de l'Équipage.
      [ Pas d'exception pour les Trinkets ] La Brise-bouclier est assez fragile de base c'est pourquoi il est intéressant de lui prendre la Cloche de l'Équipage qui augmentera les Soins que votre Vestale procurera à votre Brise-bouclier. Même si la Brise-bouclier peut Bloquer 2 attaques, il y aura forcément un moment où elle prendra des dégâts. Pour le reste, augmenter ses dégâts contre les " Suceurs de Sang " est une bonne idée vu que vous frapperez avec du Perçage d'armure. De plus la résistance aux Déplacements peut parfois aider à ne pas subir le Stumble pour voir votre Brise-bouclier passer en Position 3 ou 4.
  • Vestale : Soin ciblé stable, soin de groupe & soutien aux dégâts.
    • Position : 3 ou 4.
    • Sorts : Jugement / Coup de massue / Grâce divine / Réconfort divin.
      La " Lumière aveuglante " ne vous sera d'aucune utilité contre la Comtesse qui possède au minimum 105% de résistance aux Étourdissements sous sa Forme Rougissante et seulement pendant la fin de sa phase " Humanoïde ", il est donc préférable de lui prendre une compétence utilisable en Position 1 si le Stumble y place votre Vestale. Il sera préférable d'utiliser un " Coup de massue " si votre Vestale se place en Position 1 plutôt que de passer votre tour à réaliser un déplacement. Le Stumble mélangera vos personnages et possédera de forte chance de replacer votre Vestale à une Position qui lui convient mieux.
    • Trinkets : Tête de Junia / Conque de la Sirène.
      [ Pas d'exception pour les Trinkets ] Autant vous prévenir, vous utiliserez très peu votre Vestale pour infliger des dégâts étant donné que les dégâts subis par votre groupe de personnages vont être vraiment colossaux. Votre Vestale servira uniquement à maintenir en vie vos personnages.
Pour les autres personnages, je serais tenté de vous faire prendre un Moine comme second Soigneur pour réussir à maintenir vos personnages à un niveau de santé convenable et aussi pour profiter de sa Riposte mais ce n'est pas non plus exceptionnel car il n'y a que très peu de compétences de la Comtesse sur lesquelles vous pourrez effectuer une Riposte bénéfique...

Vous pouvez également prendre un Bouffon car son Soin de Stress avec " Mélodie exaltante " est vraiment bénéfique pour ce combat vu le temps qu'il vous faudra pour la tuer et vu le Stress que vous accumulerez au fur et à mesure. De plus, le Bonus conféré par " Ballade guerrière " peut être un formidable atout pour votre Brise-bouclier. Cependant, " Ballade guerrière " augmentera la Vitesse de tous vos personnages y compris votre Vestale et ce n'est pas forcément la meilleure des solutions pour maintenir vos personnages en vie pendant que la Comtesse revêt sa Forme Assoiffée de Sang...

Le Bandit avec une spécialisation Corps-à-corps peut également être un choix intéressant bien qu'il ne soit pas franchement réputé pour être une bonne classe. Le Bandit manque cruellement d'une compétence pour le faire reculer d'un cran autre que son " Tir à bout portant ". Mais dans le cas présent et en prenant en compte le Stumble de la Comtesse, il peut sans doute faire des miracles avec sa Riposte très violente et son panel de compétences qui couvre un large positionnement.

Alors oui, je sais que sur Youtube on trouve des Vidéos avec des théories fumantes du genre :

- Une Antiquaire / 3 Hommes d'armes,
- Une Vestale / 3 Brise-boucliers,
- etc...

Autant de compositions qui permettent de briller le temps d'une vidéo mais rien qui ne vous garantisse la victoire face à la Comtesse. Et dans le meilleure des cas, vous sortirez peut-être vainqueur du combat, mais à quel prix ?
Personnellement, j'essaie de fournir des combinaisons qui vous permettront de garder en vie vos personnages sans qu'ils ne passent par la case " Affliction " et Agonie pour autant mais face à la Comtesse, comme je vous le dit depuis le début, c'est extrêmement compliqué.

Tout ce que je peux vous conseiller cependant, c'est de ne pas utiliser les Classes suivantes :
  • Abomination : Prise de Stress à BANNIR & inutile si utilisé en Forme Humaine ici.
  • Lépreux : Précision catastrophique. Perdre des occasions d'infliger des dégâts ici : Mauvais !
  • Chasseur de primes : Dégâts lamentables sans Marque & restriction de Positions trop impactante.
  • Arbalétrière : Même problèmes qu'avec le Chasseur de primes.
  • Mousquetaire : Même problèmes qu'avec le Chasseur de primes.
  • Occultiste : Soin uniquement Monocible : Non. Sans parler du Saignement potentiel...
  • Duchesse : Transformation inutile ici & utilisation moyenne en Forme Humaine.
  • Lamia : Soin uniquement Monocible : Non. Bien qu'avantageuse avec sa Guérison et son " Cure Horror ", c'est insuffisant ici par rapport à une Vestale ou un Bouffon.
C'est tout ce que je peux je vous conseiller concernant le choix des personnages pour ce combat. Il y a sûrement d'autres classes sur le Workshop qui peuvent présenter des avantages contre la Comtesse, mais malgré les 37 Classes non-officielles que j'ai étudier, seul le Moine possède un réel avantage ici.
Il y a cependant une classe qui pourrait sans doute être absolument Imba contre la Comtesse, mais ne l'ayant pas essayé avec la Comtesse, je ne pourrais que fournir une théorie sur son utilisation :

Le Cuisinier ( ou La Cuisinière ) itinérant(e) :
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1978083682&searchtext=
Particulars thanks to Mhnlo & BayBot for this Class Mod.

Cette classe possède de très bonnes compétences de Soins et notamment de Régénérations. De plus, là où il faudrait sans doute creuser, c'est qu'elle possède le sort " Plat principal " qui lui permet de passer en Mode Cuisine et dans ce mode, cette classe passe dans un État Indéplaçable. Si cet état contrecarre l'effet du Stumble, c'est un avantage vraiment monstrueux et de plus il y aurait moyen de tirer partie du Saignement qu'elle inflige puisque ce dernier est tout de même assez conséquent.

Pour le reste, tout ce que je peux vous conseiller, c'est de ne pas regarder à la dépense concernant les Provisions. Gardez au moins une Torche pour bénéficier du +3 en PRE pendant le combat. Concernant les Antidotes, les Bandages, les Eaux bénites, les Laudanums et les Herbes médicinales : PRENEZ TOUT CE QUE VOUS POUVEZ !
Si vous avez gardé un Feu de Camp à proximité pour vous procurer des avantages de Campements, c'est du pain bénie surtout si vous utilisez un Moine dans votre Équipe et un Bouffon car leurs compétences de Campements vous seront extrêmement bénéfiques.
- Utilisez " Toutes les Roses ont des Épines " avec votre Bouffon.
- Utilisez " MANTRA DE LA CONVICTION " avec votre Moine.

Si vous réussissez à vaincre la Comtesse, vous gagnerez le Trophée : Éventail de la Comtesse.
Tout aussi inutile que les Trophées que vous aurez gagné sur ses congénères...
+50% aux Soins reçues si affecté par la Malédiction Pourpre,
-25% à la résistance aux Saignements si affecté par la Malédiction Pourpre.

De plus, vous pourrez soigner la Malédiction Pourpre au Sanatorium comme n'importe quelle Maladie du jeu.
Le Gardien du Jardin - Champion
Le Gardien du Jardin :

Le Gardien du Jardin est le dernier Boss de Crimson Court que vous pourrez affronter. Vous pourrez l'affronter en boucle autant que vous le souhaitez et il se peut que vous l'affrontiez jusqu'à temps que vous en ayez assez ou jusqu'à temps d'obtenir les Ensembles d'Objets de Crimson Court qui vous conviennent car oui, vous obtiendrez TOUJOURS 2 Objets d'Ensembles de Crimson Court à chaque rencontre avec le Gardien du Jardin jusqu'à ce que vous les ayez tous récupérés ( 1 Objet d'Ensemble en le tuant et 1 Objet d'Ensemble en récompense de Quête. Si le Gardien ne vous propose plus d'Objets d'Ensembles en récompense de Quête, c'est que vous les aurez déjà tous en votre possession ).

Brise-Bouclier : Dégâts brut, destruction de garde & perçage d'armure.
Sorts : Transpercer / Balancement du serpent / Empaler / Perforer.
Trinkets : Outils de sculpteur / Pointe de la lance spectrale.
Ici, on cherche simplement à obtenir le plus gros Boost de dégâts possible sans pour autant sacrifier la moindre statistique. Certes les Outils de sculpteur ne vous serviront que contre le Boss mais vous ferez des dégâts suffisants pour venir à bout des packs d'ennemis.

Tusk : Dégâts colossaux contre les cibles marquées & perçage d'armure.
Sorts : Grand Jeu / Mords moi / Cracher / Irascible.
Trinkets : Frange de Vvulf / Cloche de l'Équipage.
Avec ces objets, vous pouvez faire des Critiques qui montent à plus de 60 points de dégâts avec le sort " Grand Jeu ". Si vous avez besoin de vous soigner, la Cloche de l'Équipage augmentera les Soins du sort " Irascible " de 16 à 19. De plus, votre Tusk sera indéplaçable avec ses 150% de résistances aux Déplacements.

Pilleuse de tombes : Dégâts brut & perçage d'armure.
Sorts : Pioche dans la tête / Eclair de dagues / Lancer de dague / Toxines astucieuses.
Trinkets : Drapeau de Wilbur / Coupe-papier aiguisé ( si obtenue ) sinon Bougie de l'Ancêtre.
Ici encore, on cherche à récupérer le plus de dégâts possible pour abuser de la " Pioche dans la tête " qui Perce l'Armure. La Pilleuse de tombes possédant une bonne base d'Esquive, il est intéressant de lui fournir le Drapeau de Wilbur qui couplé à ses " Toxines astucieuses " lui garantiront un Minimum de 53 en Esquive. Alors bien entendu, si vous possédez un deuxième Outils de sculpteur et que vous n'avez pas le Coupe-papier aiguisé, équipez lui les Outils de sculpteur à la place de la Bougie de l'Ancêtre. Question de logique.

Lamia : Soutien au soin, destruction de garde & réduction du Stress.
Sorts : Séduire / Arietta / Marée purifiante.
N’utilisez pas " Le voile ". En aucun cas.
Trinkets : Parchemin de l’Ancêtre / Œil du Prophète.
Ces Trinkets sont à prendre si vous les avez car vous ne pouvez obtenir le Parchemin de l’Ancêtre que sur le Shambler ou sur la Chose des Étoiles, ce qui n’est pas forcément évident. Si vous n’avez pas le Parchemin de l’Ancêtre, prenez la Conque de la Sirène et la Tête de Junia.

Le Combat :
Le Gardien du Jardin est assez particulier car il regroupe plusieurs méthodologies de combats très proches de certains autres Boss que vous aurez déjà affronté à savoir : le Canon & le Roi Porcin.
Pour commencer, le Boss n'aura absolument aucunes actions et sera accompagné de deux autres éléments qui auront chacun 1 tour d'action par phase de combat.
Il faut savoir que le Boss ainsi que ses deux autres éléments sont insensibles à tout excepté aux Marques. Ils possèdent tous 245% de résistances aux Étourdissements, aux Infections, aux Saignements, aux Malus et aux Déplacements.
Le Gardien sera donc accompagné :

D'un Bouclier de Pierre qui assurera une Garde PERMANENTE sur le Gardien tant qu'il sera au sol. Ce Bouclier sera toujours en Position 1 et possède 72 HP, 0 d'Esquive et 60% de Protection.
Le Bouclier effectuera toujours les mêmes actions en boucle. " Bouclier vers le ciel " qui rendra le Bouclier inciblable et retirera la Garde automatique sur le Gardien. Puis il utilisera " Ruines en chutes libre " où il infligera des dégâts à un de vos personnages situé en Position 1 ou 2 avec 40% de chances de cibler un autre de vos personnages.

Cette compétence possède 140% de chances d'Étourdir et de Déplacer de 2 Positions les personnages touchés de cette manière. En terme de dégâts, il faut savoir que cette compétence fait de 10 à 12 points de dégâts et possède 17% de chances de Critiques. Mais je préfère vous prévenir, vous aurez plutôt le ressentit qu'elle est plus autour de 50% de chances de Critiques que des 17%...

Et d'une Lance de Sang qui effectuera toujours la même action sans arrêt. La Lance de Sang sera toujours situé en Position 4 et possède 62 HP, 0 d'Esquive et 40% de Protection.

La Lance de Sang ne possède qu'une seule capacité à savoir " Nourrir le sol " qui va cibler aléatoirement 2 de vos personnages pour leurs infliger des dégâts moyens ( 5 à 7 ). Cette compétence ne possède que 7% de chances de Critiques et possède 140% de chances d'infliger un Saignement à hauteur de 2 points de dégâts pendant 3 tours. Les personnages touchés verront leurs Stress augmenter de 10 points.

Là encore, vous aurez plutôt l'impression que ses chances de Critiques sont proches des 25% plutôt que des 7%.

Pour vaincre le Gardien du Jardin, NE DÉTRUISEZ SURTOUT PAS LE BOUCLIER DE PIERRE OU LA LANCE DE SANG !!! Si vous détruisez un seul de ces deux éléments, le Gardien entrera dans un Mode de Fureur et effectuera alors 2 Actions Automatiques par phase de combat :

Haine au delà du temps : Le Gardien va s'octroyer un Bonus de +10% aux DMG, +5 en PRE et +3% aux chances de Critiques. Ce Bonus est cumulable à l'INFINI et ne possède AUCUNE DURÉE D'EXPIRATION !

Éblouissement anéantissant : C'est la seule attaque que le Gardien lancera. Cette attaque cible tous vos personnages, inflige OBLIGATOIREMENT 5 points de Stress, possède 102,5% en PRE et 12% de chances de Critiques de base. Les dégâts de base sont de 10 à 12. Je vous donne un aperçu de ce sort après 1, 3, 5 et 10 tours de Buff de Haine :
  • 1 Tour : 107,5% de PRE / 15% de Critiques / 11 à 13 points de dégâts.
  • 3 Tours : 117,5% de PRE / 21% de Critiques / 13 à 16 points de dégâts.
  • 5 Tours : 127,5% de PRE / 27% de Critiques / 15 à 19 points de dégâts.
  • 10 Tours : 152,5% de PRE / 42% de Critiques / 20 à 24 points de dégâts.
Si vous veniez à détruire la Lance ou le Bouclier, votre groupe pourra rester en vie pendant les 5 premières phases d'Annihilation dans le meilleur des cas. Au-delà, vous commencerez à avoir des morts et ne croyez pas que vous vous en sortirez mieux avec une Vestale qui soigne entre 6 à 9 PV sur chacun de vos personnages à chaque tours. C'est du domaine de l'utopie d'y croire.

Tout ce que vous aurez à faire pendant ce combat, c'est détruire la Garde du Bouclier avec le sort " Séduire " de votre Lamia ou avec le sort " Perforer " de votre Brise-bouclier et ensuite de frapper le Gardien. Si vous ne détruisez ni la Lance ni le Bouclier, vous n'aurez presque aucun Soins à prodiguer avec votre Lamia et vous pourrez simplement détruire les Gardes ou Soigner du Stress avec son sort " Arietta ". La Tusk est un Couteau Suisse, vous pouvez vous Buffer et vous Soigner pour augmenter ses dégâts avec le sort " Irascible ", Maquer le Gardien avec son sort " Mords moi " et frapper à grand coup de " Grand Jeu " dans le Gardien. Évitez d'utiliser " Cracher " contre le Gardien car il serait embêtant de détruire la Lance ou Bouclier avec les Ripostes au fil du temps...

Prévoyez des Eaux bénites, des Herbes médicinales pour enlever les Débuff de votre Tusk et des Bandages pour enlever les Saignements de la Lance du Gardien ou des ennemis de la zone.
Le Donjon Ténébreux - Premiers pas
Nous y sommes ! Il est enfin temps de vous parler du Donjon Ténébreux qui n'est au final pas si Ténébreux que ça...

Pour l'amour du ciel, arrêtez de craindre le Donjon Ténébreux et arrêtez de croire toutes les idées reçues qui auraient pus parvenir à vos oreilles... Le Donjon Ténébreux est une véritable promenade de santé prévisible jusqu'à la moindre composition des groupes d'ennemis. La seule et unique difficulté du Donjon Ténébreux vient des Templiers de la seconde Quête " Éclairer la voie " qui peuvent être assez violents mais sinon tout le reste est d'une affligeante simplicité.

Si vous avez déjà vaincu la Comtesse, vous avez donc déjà survécu à bien pire qu'au Donjon Ténébreux. Si vous avez déjà affrontez des groupes d'ennemis composés de 2 Cracheuses et de 2 Tisseuses en Champion, vous aurez déjà affronté des ennemis plus dangereux que la totalité des ennemis présents dans le Donjon Ténébreux.

Alors effectivement, dès lors que vous faites une Quête dans le Donjon Ténébreux, vos personnages obtiennent un petit symbole en forme de Torche à l'effigie du Jeu qui signifie que :
  • Ils ne retourneront pas dans le Donjon Ténébreux car ils auront déjà vu trop d'horreur ( Ce paramètre est celui du jeu de base ).
  • Ils pourront retourner dans le Donjon Ténébreux mais commenceront alors leurs Quêtes avec 80 points de Stress de base ( Vous pouvez activer ce paramètre dans les options du jeu ).
    Appuyez sur " Échap " ou Cliquez sur la Bougie de l'interface du jeu puis allez dans " Options " --> " Gameplay " --> " Configuration du Donjon Ténébreux " --> " Plus Jamais " et sélectionnez " Permissif " pour accéder au Donjon Ténébreux avec des personnages possédant déjà la petite Torche.
En difficulté Stygian ( Lune de Sang ), vous devrez terminer le Donjon Ténébreux en moins de 100 semaines OBLIGATOIREMENT. C'est la seule et unique condition de Défaite TOTALE dans le Jeu.

Concernant les ennemis que vous trouverez dans le Donjon Ténébreux, ils seront tous vulnérables aux Infections pour les Quêtes " Nous sommes la Flamme " et " Éclairer la voie " à l'exception des Boss & Miniboss qui eux seront sensibles aux Saignements. Ces Quêtes correspondent aux deux premières Quêtes du Donjon Ténébreux.

Concernant les ennemis que vous rencontrerez au cours de la 3ème et avant-dernière Quête du Donjon Ténébreux à savoir " Le Ventre de la Bête " ils seront majoritairement sensible aux Saignements mais vous serez amenés à croiser des ennemis vulnérables aux Infections que vous aurez déjà croisé dans les deux premières Quêtes du Donjon Ténébreux.

Vous croiserez majoritairement des Horreurs, des Bêtes et des Humains ce qui peut rendre l'utilisation de l'Occultiste, du Maître-chien et du Chasseur de primes extrêmement intéressante.
Concernant le dernier Boss du Donjon Ténébreux, il s'agît d'un ennemis de Taille 4 ne possédant que la Classe " Cosmique ". Une Tusk sera donc un des meilleurs choix de personnages possible pour l'affronter.

Au final, il n'y a pas grand chose à dire sur le Donjon Ténébreux. On se fait tous une image prédéfinie du Donjon Ténébreux car il s'agît d'un Jeu qui aura mis votre patience, votre détermination et votre âme de Gamer à rude épreuve. Effectivement, venant de l'objectif ultime d'un tel Jeu, il est facile d'imaginer que le Donjon Ténébreux sera d'une incommensurable difficulté mais en réalité il n'en ai rien.

Gardez tout de même à l'esprit que les prises de Stress sont drastiquement accrues au cours des Quêtes du Donjon Ténébreux et que les ennemis infligent fréquemment des Infections ou des Saignements. Les Médecins de la Peste, les Lamias et les Bouffons seront eux aussi des personnages de choix pour venir à bout du Donjon Ténébreux.

Vous ne rencontrerez pas de curiosités, d'obstacles, de coffres ou autres dans le Donjon Ténébreux, mis à part pour la première et pour la troisième Quête qui possèdent chacune une salle avec une Sacoche ne nécessitant aucune Provisions pour être ouverte. Ces salles ne sont pas forcément accessibles donc vous ne tomberez sur ces Sacoches qu'à partir du moment où vous aurez décidé de tout explorer. Laissez tomber les Clés et les Pelles. Focalisez-vous plutôt sur les Eaux bénites pour affronter les Boss / Miniboss, sur les Bandages et sur les Antidotes. Prenez également des Herbes médicinales car les Malus que les ennemis infligent sont assez violents et bien entendu prenez de la Nourritures pour garantir la survie de votre Équipe que vous ayez des Feux de Camps ou non.

Nombreux sont les ennemis qui infligent des Étourdissements dans le Donjon Ténébreux et bien qu'il n'y ai pas grand chose à faire pour s'en protéger, il est tout de même important que vous soyez avertis. N'allez pas non plus vous gaver d'Objets augmentant les résistances aux Étourdissements mais si vous avez moyens de verrouiller certaines Manies Positives permettant d'accroître cette résistances, faites-le.
Mélange d'Horreurs - Ténébreux
NOTE : Pour commencer et avant de détailler point par point chacunes des Quêtes du Donjons Ténébreux, autant être franc, il n'y a pas grand chose à dire dessus. Les compositions d'équipes peuvent être très flexibles et les ennemis ne sont particulièrement violents.

Première Quête du Donjon Ténébreux : " Nous sommes la Flamme "

Le but de cette quête est tout d'abord de vous familiariser avec de nouveaux types d'ennemis et de vous faire prendre conscience que vous aurez en priorité du Stress à gérer avec votre équipe avant de vous occuper des dégâts que vous recevrez.

Cette quête est particulièrement courte, vous ne rencontrerez que peu de combat si vous choisissez d'utiliser le lien suivant en utilisant le chemin le plus simple :
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/771738849572493460/447FBF64B212AB4501780BFA21F7D7BB1D35D622/

Particular thanks to Scott M for scouting the map & for its Guide ( Vous pouvez retrouvez son Guide dans la section Guides - Maps or Levels ).

Il y a une Sacoche que vous pouvez partir fouiller sur le chemin qui vous donnera un Trinket " Très Rare " de manière générale. De mémoires je n'ai jamais eu de Trinkets Ancestraux ici.

Lorsque vous arriverez dans la dernière salle de cette première Quête, vous serez confrontez à un MiniBoss très ressemblant au Shambler mais beaucoup moins dangereux. Il sera accompagné d'un autre mob et n'invoquera pas les mêmes ennemis que le Shambler officiel.

Le MiniBoss " Mélange d'Horreurs "
Il ne possède que 3 compétences :

Lacération : Inflige des dégâts moyens ( 5 à 9 ) avec seulement 5% de chances de Critiques et possède 150% de chances d'infliger un Saignement de 4 points de dégâts pendant 3 tours. Cette compétence cible un personnage peu importe sa Position et possède 100% de chances d'infliger les mêmes effets à un autre personnage au hasard.

Fragments d'Échos : Inflige de faibles dégâts ( 1 à 3 ) à tous vos personnages avec 7% de chances de Critiques. Cette compétence inflige 15 points de Stress à tous vos personnages, invoque un Prêtre du Culte OU une Croissance Défensive et baisse de Niveau de Lumière de 25 points.

Ondulations : Inflige de faibles dégâts ( 1 ) à tous vos personnages et possède 140% de chance d'infliger un Shuffle à votre groupe ( Déplacement de l'ensemble des personnages ).

Le Mélange d'Horreurs possède 33% de PROT, 24% de chances d'Esquiver et 148% de résistances aux Étourdissements. Cependant il ne possède qu'une faible résistance aux Saignements à savoir 68%.

Vous en viendrez à bout très facilement avec une Équipe pouvant infliger des Saignements comme une Furie, un Flagellant, ou un Bouffon. Prendre un Occultiste pour assurer les soins est également un bon choix ici car le MiniBoss est une Horreur et sera donc sensible au " Poignard sacrificiel " ainsi qu'à " Artillerie abyssale " de l'Occultiste. C'est également un ennemi de Taille 2 donc la Tusk peut aussi être un très gros Damage Dealer avec une Marque appliquée.

Lorsque vous aurez terminé ce combat et vaincu le MiniBoss, vous obtiendrez 3 Trinkets indispensables pour la seconde Quête du Donjon Ténébreux à savoir des " Talisman de la Flamme ". De plus vous obtiendrez une des Reliques Ancestrales que vous pourriez logiquement obtenir sur le Shambler.

Pas grand chose d'autres à dire, le Mélange d'Horreurs inflige vraiment de faibles dégâts et ses Invocations ne sont pas dangereuses comme peuvent l'être celle du Shambler.

Les Templiers - Ténébreux
NOTE : Cette section est réellement la seule dans laquelle il y aura beaucoup de choses à prendre en compte car vous vous retrouverez face à de nouveaux adversaires qui utilisent une des compétences les plus dangereuse du jeu que je vais exposer pour que vous sachiez comment la contrer.

Dans la Seconde Quête du Donjon Ténébreux " Éclairer la voie ", vous aurez besoin de vous rendre dans 3 alcôves renfermant chacune un Candélabre à activer. Cependant chacune de ces alcôves est farouchement gardé par des MiniBoss appelés " Les Templiers ". Ces ennemis ne peuvent pas être esquivés et vous devrez obligatoirement les combattre. Chacune de ces alcôves présentent également un niveau de difficulté croissant.

Pour commencer, je vous laisses visionner là encore la carte dans laquelle vous devrez évoluer :
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/771738849572493449/102EBA8766469949F9E46A57DA952AAC5C165805/

Particular thanks to Scott M for scouting the map & for its Guide ( Vous pouvez retrouvez son Guide dans la section Guides - Maps or Levels ).

Vous noterez donc l'apparition de quatre nouveaux ennemis à savoir :

- Templier Empaleur,
- Chef de Guerre Templier.

Ces deux ennemis correspondent aux deux variantes de MiniBoss que vous croiserez dans chacune des 3 alcôves.

Pour ce qui est de l'évolution dans cette section du Donjon Ténébreux, vous rencontrerez au cours de votre exploration les mêmes ennemis que lors de votre première exploration dans le Donjon Ténébreux à l'exception de deux autres ennemis standards que sont les Polypes et les Molosses de chair.

Les Polypes infligent des Infections, marquent vos personnages et peuvent les déplacer.
Les Molosses de chair infligent du Stress, marquent vos personnages, peuvent les déplacer et peuvent également leurs infliger des Étourdissements.

Les Templiers en détail :
Le Templier Empaleur et le Chef de Guerre Templier présentent chacun plusieurs différences notables que je vais vous exposer ici. Mais NON, il n'y en a pas un des deux qui se gère ou qui est moins dangereux que l'autre. Sachez-le et gardez-le à l'esprit.

Le Chef de Guerre Templier possède 105HP ( 126HP en Stygian ), 29% de chances d'ESQ et 6 en Vitesse. Ses résistances aux Étourdissements et à l'Infections sont de 97,5%. Ses résistances aux Saignements et aux Malus sont de 67,5%. Sa résistance aux Déplacements est de 98%.

Prévoyez des Antidotes pour l'affronter car il possède une variante de compétence avec son conjoins qui infligera des Infections à l'ensemble de votre groupe ( Et ce n'est pas de la petite Infection à hauteur de 2 points de dégâts pendant 3 phases d'actions avec 120% de chances de d'Infections... Vous l'apprendrez à vos dépends ).

Voici la liste des Compétences qu'il utilisera :

Tourment : Inflige de lourds dégâts ( 8 à 17 ) à vos personnages situés sur les Positions 1 & 2. Cette compétence possède 104% de PRE et 7% de chances de Critiques.

Révélation : Inflige de TRÈS lourds dégâts ( 16 à 26 ) à un de vos personnages avec 124% de PRE et 0% de chances de Critiques. Augmente également le Stress du personnage ciblé de 40.

Coup de Dard : Inflige de lourds dégâts ( 12 à 17 ) à un de vos personnages situés sur les Positions 2, 3 ou 4. Le Chef de Guerre Templier ne peut utiliser cette compétence qu'à partir du moment où il est situé sur les Positions 3 & 4. " Coup de Dard " possède 114% de PRE et 17% de chances de Critiques. Cette compétence possède également 150% de chances d'infliger une Infection à hauteur de 6 points de dégâts pendant 3 phases d'action et un Malus de -33% aux DMG ainsi que -10% aux chances de Critiques au personnage ciblé.

Jour du Jugement Dernier " Doomsday " : Inflige des dégâts moyens ( 5 à 8 ) à l'ensemble de vos personnages. Le Chef de Guerre Templier ne peut utiliser cette compétence qu'à partir du moment où il est situé sur les Positions 3 & 4. " Doomsday " possède 114% de PRE et 7% de chances de Critiques. Cette compétence possède également 150% de chances d'infliger une Infection à hauteur de 4 points de dégâts pendant 3 phases d'action ( Cette compétence est la variante propre aux Chefs de Guerre ).

Le Templier Empaleur possède 137HP ( 165HP en Stygian ), 26% de chances d'ESQ et 5 en Vitesse. Ses résistances aux Étourdissements, à l'Infections, aux Saignements et aux Malus sont similaire à son conjoins. Seul sa résistance aux Déplacements est différente avec 73%.

Prévoyez des Eaux bénites pour l'affronter car il possède une variante de compétence avec son conjoins qui infligera des Étourdissements et des Déplacements à un membre de votre groupe ( Et ce n'est pas, là encore, de l'Étourdissement ou du Déplacement qui possède 120% de chances de réussites... ).

La liste de ses compétences est similaire à son conjoins même s'il y a de très légères variations de PRE et de DMG, excepté qu'il ne possédera pas " Doomsday " mais :

Corps écrasant " Body Slam " : Inflige de TRÈS lourds dégâts ( 8 à 20 ) à un de vos personnages situé sur la Position 1, 2 ou 3 avec 99% de PRE et 14% de chances de Critiques. Cette compétence possède 150% de chances d'infliger un Étourdissement et un Recul de 2 Positions au personnage ciblé. Le Templier Empaleur reculera également d'un Cran si cela est possible ( Cette compétence est la variante propre aux Empaleurs ).

Notez également que son " Coup de Dard " infligera des Infections à hauteur de 10 points de dégâts pendant 3 phases d'actions avec 7% de chances de Critiques, mais pas de Malus à la différence du Chef de Guerre. Petit détail qui a tout de même son importance...
Triompher des Templiers
Pour la Quête " Éclairer la Voie ", vous aurez à vaincre un total de 4 Templiers :
  • 2 Chefs de Guerre Templiers,
  • 2 Templiers Empaleur.
Ces 4 Templiers seront répartit de cette manière dans les pièces suivantes :
  • Nord : 2 x Molosse + 1 x Chef de Guerre Templier,
  • Ouest : 1 x Templier Empaleur + 2 x Polype,
  • Est : 1 x Templier Empaleur + 1 x Chef de Guerre Templier.
De plus après avoir terminé la Quête " Nous sommes la Flamme " vous aurez récupérer trois Talisman de la Flamme. Ces Trinkets permettrons à trois de vos personnages d'obtenir une réduction de Dégâts de 100% ainsi qu'une réduction des Dégâts de Stress de 80% de la part du sort " Révélation " qu'utiliseront les Templiers.

Concernant les personnages à prévoir, il y a plusieurs variantes, mais je vais vous en proposé une qui sera très optimisée pour cette Quête :

Chasseur de primes : Dégâts contre les cibles marquées et déplacement des cibles.
Sorts : Uppercut / Viens plus prêt / Collecte la prime / Coup de grâce.
Trinkets : Talisman de la Flamme / Cloche de l'Équipage.
[ PAS D'EXCEPTION POUR LES TRINKETS ] Votre Chasseur de prime servira avant tout à déplacer les ennemis et à infliger de lourds dégâts avec " Collecte la prime ", vous n'avez pas besoin d'augmenter particulièrement ses Dégâts. Toutefois, lui procurer une augmentation des Soins reçus ainsi qu'une résistance supplémentaire aux Déplacements peuvent vous permettre d'éviter des situations difficiles à gérer.

Maître-chien : Marque les cibles, dégâts monumentaux contre les Bêtes.
Sorts : Assaut canin / Harcèlement canin / Matraque / Léchage de plaies.
Trinkets : Talisman de la Flamme / Frange de Vvulf.
[ PAS D'EXCEPTION POUR LES TRINKETS ] Augmentation des Dégâts contre les cibles marquées, jusqu'à là, rien de bien particulier.

Bouffon : Saignements multiples, soin de Stress & Bonus de groupe.
Sorts : Moisson / Découpage / Ballade guerrière / Mélodie exaltante.
Trinkets : Plusieurs choix s'offre à vous en sachant que ce sera le personnage qui ne possédera pas de Talisman de la Flamme lors de la Quête :
Tambourin lumineux ( IMPÉRATIF ),
Chants Funèbres pour les dévorés OU,
Peau de Déplacement phasique de la Chose OU,
Drapeau de Wilbur.
Les objets sont classés par ordre de priorités, c'est à dire " Chants Funèbres pour les dévorés > Peau de Déplacement phasique de la Chose > Drapeau de Wilbur ". Pensez simplement à maintenir la Torche à un niveau Radieux de lumière ( Lumière Radieuse ).

Occultiste : Lourd dégâts contre les Horreurs & soutien au soin.
Sorts : Artillerie abyssale / Reconstruction Wyrd / Poigne du démon / Sort de vulnérabilité.
Trinkets : Talisman de la Flamme / Oeil du Prophète.
[ PAS D'EXCEPTION POUR LES TRINKETS ] Ici, on cherchera à augmenter la Vitesse et la Précision de l'Occultiste pour marquer les Templiers et surtout pour les marquer avant le tour de jeu du Maître-chien. Son utilité vient de sa " Reconstruction Wyrd ", de son sort de marquage " Sort de Vulnérabilité " mais également de sa " Poigne du démon " qui sera l'atout majeur de cette quête.

Évitez d'avoir un Chef de Guerre Templier sur les Positions 2,3 & 4. Les Chefs de Guerre Templiers ne peuvent pas utiliser leurs " Coup de Dard " s'ils sont en Positions 1. Les Templiers Empaleur, quand à eux peuvent utiliser leurs " Coup de Poignard " en Position 1 & 2 de ce fait, ils seront particulièrement difficile à contrer et seront extrêmement dangereux s'ils restent sur ces Positions.

  • Lors du combat contre les Molosses et le Chef de Guerre Templier :
Focalisez-vous sur les Molosses et détruisez les Cadavres pour que le Chef de Guerre arrive en Position 2 au minimum et pour qu'il ne puisse plus utiliser son " Coup de Dard ". Vous pouvez utilisez le sort " Poigne du démon " de votre Occultiste ou le sort " Viens plus prêt " de votre Chasseur de primes sur le Chef de Guerre Templier si vous le souhaitez mais les Chefs de Guerre possède 98% de résistances aux Déplacements et pourront donc résister plus facilement face à un déplacement forcé.

  • Lors du combat contre le Templier Empaleur et les Polypes :
Utilisez en priorité un " Uppercut " de votre Chasseur de primes sur le Templier Empaleur car vous ferez d'une-pierre-deux-coups. Si ce dernier résiste, utilisez la " Poigne du démon " de votre Occultiste pour ramener une des Polypes vers la Position 1 et tuez-la sur cette position. Si vous y parvenez, LAISSEZ le Cadavre en place. Ensuite, utilisez le sort " Viens plus prêt " de votre Chasseur de primes pour ramener la seconde Polype vers l'avant ou réitérez votre " Uppercut " sur l'Empaleur. Si la Polype se place en Position 2, vous n'aurez pas nécessairement besoin de la tuer car elle restera en Position 2 et le Templier Empaleur, n'a aucun moyen pour avancer. Une fois que vous aurez un Cadavre en Position 1, une Polype en Position 2 et le Templier Empaleur en Position 3 & 4, vous n'aurez plus qu'à tuer le Templier avec votre Maître-chien et tuer la seconde Polype avec le Chasseur de primes.

  • Lors du combat contre le Templier Empaleur et le Chef de Guerre Templier :
Utilisez en priorité un " Uppercut " de votre Chasseur de primes sur le Templier Empaleur car c'est celui qui dispose de la plus faible résistance aux Déplacements. S'il résiste à votre " Uppercut ", vous pourrez toujours utiliser le sort " Poigne du démon " de votre Occultiste sur le Chef de Guerre pour que les deux Templiers échangent de positions. Une fois le Chef de Guerre sur les Positions 1 & 2 et l'Empaleur sur les Positions 3 & 4, vous n'aurez plus qu'à les tuer en commençant par l'Empaleur pour éviter de tuer le Chef de Guerre avec un Coup Critique qui permettrais de ramener l'Empaleur sur les Positions 1 & 2 lui redonnant ainsi accès à son " Coup de Poignard ".

Concernant les consommables, prenez le maximum de Nourritures, d'Antidotes, de Bandages, d'Herbes médicinales et d'Eaux Bénites pour pallier à toutes les altérations possibles de cette Quête.
Et surtout, chose très IMPORTANTE. Vous aurez sans doute remarqué qu'effectuer des Campements avec une Brise-Bouclier déclenchent par moment des rencontres aléatoires avec des Serpents. Outres les Trinkets de classes et les Pages de Journaux, vous aurez sans doute récupérez des " Écailles d'Égide ". Ces Écailles qui sont elles aussi des consommables ( Provisions ) vous permettent d'annuler les dégâts du prochain coup qui sera infligé au personnage sur lequel vous aurez utilisé cette dernière. Attention, l'Écaille d'Égide n'empêche pas la prise de Stress ou les altérations d'états. Toutefois, si vous pouvez en prévoir 8 pour cette Quête, prenez-les et utilisez-les sur votre Bouffon lors des rencontres avec les Templiers car si ce dernier doit encaisser toutes les Révélations, il y a de fortes chances qu'il meurt prématurément. Par moment la RNG fais mal les choses donc mettez toutes les chances de votre côté pour terminer cette Quête. D'autant plus que les Écailles non-utilisées ne seront pas perdues à la fin de la Quête et retourneront dans la liste des Provisions Globales pour les prochaines Missions.
Belly of the Beast - Ténébreux
Troisième Quête du Donjon Ténébreux " Le Ventre de la Bête ".

Cette quête est particulièrement longue si vous n'utilisez pas de carte, c'est pourquoi je vous conseil vivement d'utiliser le lien suivant pour réussir à vous y retrouver. Vous pouvez vous faire téléporter et si vous ne souhaitez pas passer des heures à chercher où vous devez aller, vous en aurez besoin :
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/771738849572493438/B4B8EFABF976475CB75A985A5697411CDD182CDC/

Particular thanks to Scott M for scouting the map & for its Guide ( Vous pouvez retrouvez son Guide dans la section Guides - Maps or Levels ).

Dans cette Quête vous rencontrerez là encore 3 nouveaux ennemis :
  • Kyste monstrueux,
  • Globule blanc,
  • Anticorps.
Oui, vous l'aurez compris, vous évoluerez dans le " corps " du Donjon Ténébreux ( les développeurs ont commencé à s'amuser à partir de ce niveau visiblement ).

Très honnêtement je ne vais pas passer en revue les 3 nouveaux ennemis étant donné que les seules choses à savoir concernant les Anticorps et les Globules blanc sont que :
  • Les Anticorps peuvent Étourdir vos personnages avec une base à 150%,
  • Les Globules blanc peuvent vous Téléporter n'importe où sur la carte et peuvent Soigner.
Concernant les Kystes... Bon déjà ils ne sont pas beaux... Et ils peuvent être assez dangereux, mais ce n'est pas non plus du niveau des Templiers, inutile de le cacher.


Les Kystes monstrueux sont des ennemis de Taille 2, ils possèdent 158HP ( 190HP en Stygian ), ont 25% de PROT, 24% de chances d'ESQ, 3 de SPD et possèdent des résistances extrêmement basses mis à part face aux Étourdissements avec 97,5% et aux Infections avec 87,5%, mais ce n'est pas non plus ça qui leurs permettra de résister à un personnage possédant 150% de chances de base d'infliger une Infection.

Notez tout de même qu'ils possèdent un total de 2 actions par phase de combat ce qui peut parfois donner des actions focalisées assez désagréable, mais rien d'insurmontable.


Du côté de leurs sorts, ils possèdent :

- Invocation : Permet d'invoquer un Globule blanc. Les Kystes utiliseront cette compétence lorsque le Globule blanc déjà présent avec eux au début du combat sera mort.

- Revivification : Le Kyste se rendra un montant moyen de HP ( 10 à 20 ) et s'octroiera un Bonus de +25% aux DMG. Les Kystes utiliseront cette compétence uniquement lorsqu'il auront déjà encaissé certain montant de dégâts.

- Digestion : Le Kyste infligera un important montant de dégâts ( 8 à 17 ) à une cible avec une PRE de 114% et 25% de chance de toucher un autre de vos personnages aléatoirement. Cette compétence possède 3% de chances de Critiques ( ressentit à 10%+ ) et possède également 150% de chances d'infliger une Infection de 8 points de dégâts pendant 3 phases d'actions au(x) personnage(s) touché(s).

- Regard exorbité : Le Kyste infligera un important montant de dégâts ( 8 à 12 ) à une cible avec une PRE de 114% et 25% de chance de toucher un autre de vos personnages aléatoirement. Cette compétence possède 80% de chances d'infliger 15 points de Stress et possède également 150% de chances d'infliger un Malus de -20% aux DMG au(x) personnage(s) touché(s).

De manière générale, les Kystes monstrueux alterneront entre " Digestion " et " Regard exorbité " lorsqu'ils utiliseront leurs 2 actions. Les seules variantes seront conditionnées par la mort du Globule blanc ou par la perte importante des HP du Kyste en question.

Pour cette Quête, vous pouvez aussi rencontrer des Templiers, mais rassurez-vous, ce ne seront pas les mêmes que dans la Quête " Éclairer la voie ". Ces versions de Templiers sont plus faibles, plus fragiles et ne disposent pas de la compétence " Révélation ". Pas besoin d'équiper vos personnages avec les " Talisman de la Flamme " donc.

Concernant les personnages que vous pouvez utilisez, il y en a 6 qui sortent du lots et qui vous permettront d'avancer avec une aisance particulièrement appréciable :
  • Furie ( Saignement, Guérison, Dégâts importants et facilité pour cibler toutes les Positions ),
  • Bandit ( Saignement, Riposte, Dégâts critiques colossaux ),
  • Flagellant ( Saignement colossaux, Soins colossaux via les compétences ultimes ),
  • Maître-chien ( Dégâts colossaux contre les cibles marquées et contre les Bêtes ),
  • Bouffon ( Saignement(s) multiples ou monocible, Bonus de groupe inégalé et Soin de Stress ),
  • Occultiste ( Marquage, Soin et dégâts intéressant contre les Horreurs ).
Progression
Lorsque vous entrerez sur la Carte de la Quête " Belly of the Beast " ( Le Ventre de la Bête ), essayez de déterminer le chemin le plus court vous permettant de rejoindre la salle possédant une curiosité qui est situé approximativement au centre de la Carte. Et surtout, surtout, choisissez un chemin vous permettant d'esquiver un MAXIMUM de combats contre les Kystes. Les Kystes que vous rencontrerez sur le chemin seront TOUJOURS accompagné par un Globule blanc et ils peuvent en réinvoquer de surcroît... De ce fait, vous serez potentiellement exposer au sort " Téléportation " des Globules blanc. Ce sort N'EST PAS ESQUIVABLE, vous enverra dans une autre salle de la Carte et ce, de manière complètement aléatoire.

Toutefois, lorsque vous entamez un combat contre un Kyste et un Globule blanc, tous les dégâts que vous aurez infligé ainsi que les altérations actives présentes sur les ennemis seront conservés en l'état si jamais vous vous faites téléporter. Ce qui veut dire que si vous retournez dans une salle d'où vous aviez été téléporté avant qu'un combat se termine, vous reprendrez le combat là où il en était au moment où vous avez été téléporté.

Pour cette Quête, le jeu vous procurera un total de 4 Feu de Camp ( vu le temps qu'il est possible d'y passer ). Prévoyez donc de la Nourriture en conséquence, beaucoup d'Antidotes vu les Infections que peuvent infliger les Kystes, des Herbes médicinales, des Torches, des Bandages et quelques Eaux bénites au cas ou vous vous retrouveriez sans Antidotes face aux Kystes.

Lorsque vous aurez vaincu le Kyste de la salle de Portail, il ne vous restera plus qu'à cliquer sur ce dernier pour l'activer et ainsi clôturer la Quête ( Attention le Portail au sol n'est pas particulièrement visible ).
L'Ancêtre - Ténébreux
L'Ancêtre :

Alors, concernant le chemin qui mène à l'Ancêtre, sachez qu'il est très court mais que les Devs ont caché un Easter Eggs dans cette section du jeu que vous découvrirez si vous cliquez un peu partout sur le décors à la manière d'une pièce secrète mais je ne vous dirais pas précisément où ( Il faut bien que vous cherchiez un peu quand même... ).

Lorsque vous traverserez cette section, il n'y aura pas de combat aléatoire, uniquement des phases de dialogues avec votre Ancêtre.
Pour tout vous dire, il n'y aura vraiment pas beaucoup à dire sur les deux Boss de fin du Darkest Dungeon parce qu'ils sont tellement simple et il y a tellement de manières différentes de les passer que... Ça en devient dérisoire. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai du mettre autant de temps à rédiger les deux dernière section parce que... Je ne savais vraiment pas quoi mettre dedans en fin de compte...

Enfin bref, le but est tout de même de tenter de dresser un portrait mécanique du fonctionnement de ces 2 derniers Boss pour vous expliquer comment finir la Campagne principale.

Lorsque vous aurez traversé ce petit passage, vous vous retrouverez face à un Ancêtre doté de 5 PV et absolument insensible à tout. Inutile de vous buffer comme des gorets et de vous acharner sur l'Ancêtre donc vu que vous ne pourrez rien lui faire.

L'Ancêtre possède 4 capacités ( Oui on est loin des 11 Capacités de la Comtesse hein, il ne faut pas vous attendre à un combat ou à une stratégie excessivement poussée... On revient aux bases du Jeu et donc à des choses simples en termes de mécaniques et déroulement ) :

Réplication parfaite : L'Ancêtre invoquera 3 Images Parfaites de lui qui auront chacune 36 HP ( 44 en Stygian ).

Reproduction imparfaite : L'Ancêtre invoquera 1 Image Imparfaite de lui OU 1 Image Parfaite ( mais les chances de réussir à invoquer une Image Parfaite sont réduites avec ce sort ). Les Images Imparfaites n'ont que 29 HP et sont facilement reconnaissable de part leur aspect... Tentaculaire ( 35 HP en Stygian ).

Reproduction sporadique : L'Ancêtre invoquera 1 Image Imparfaite de lui OU une Image Parfaite ( les chances de réussir à invoquer une Image Parfaite ou Imparfaite sont égales. C'est du 1 sur 2 ).

Le Temps guérit tout : L'Ancêtre soignera toute ses invocations d'un montant de 7 à 11 PV.

Bien entendu, vous vous en doutez, les Invocations ne sont pas là pour faire jolies et elle possèdent bien évidemment leurs capacités propre. Pour les Images Parfaites, elle pourront lancer :

Réunion : Inflige 5 points de Dégâts ( +50% contre une cible Marquée soit 8 points de Dégâts ), possède 150% de chances d'infliger un Saignement qui inflige un montant de 3 points de Dégâts et inflige également 8 points de Stress ( 12 si vous êtes en Stygian ).

Nous sommes identiques : Inflige 18 points de Stress ( 22 si vous êtes en Stygian ) et possède 114% de chances de Toucher tout comme la compétence " Réunion ".

Et pour les Images Imparfaites :

Soyez choisi : Inflige 1 à 3 points de Dégâts, inflige la Marque et possède 150% de chances d'infliger un Étourdissement. ( 114% de chances de Toucher ).

Nous sommes identiques : Inflige 8 points de Stress ( 12 si vous êtes en Stygian ) et possède 114% de chances de Toucher.

Voilà. Avec ça, vous avez tout ce qui concerne la première phase de combat contre l'Ancêtre. Et si vous êtes un minimum observateur, vous voyez d'ici la stratégie à adopter, c'est à dire : Détruire les Images Imparfaites. Vous devrez donc en détruire 5, étant donné qu'à chaque fois que vous en détruirez une, l'Ancêtre situé en Position 4 perdra 1 PV.

Notez que lorsque vous commencerez le combat, l'Ancêtre commencera TOUJOURS par le sort " Réplication Parfaite ". Donc oui, même si vos cibles sont les Images Imparfaites, vous aurez sans aucun doute des Images Parfaites à détruire également.

Prévoyez quelques Bandages, Eaux bénites, Torches, Antidotes, Herbes Médicinales, du Sang ( si vous prenez des personnages possédant la Malédiction Pourpre ), 4 de Nourritures si vos personnages ont une fringales sur le petit chemin pour arriver jusqu'à l'Ancêtre ( Oui, oui... Ça peut arriver... ) et des Écailles d'Égides si vous ne vous sentez pas confiant.

Pourquoi je vous dit d'emporter tout ça ? Simplement parce que vous allez affronter l'équivalent de 4 Boss d'affilé sans qu'il n'y ait de pause ou autre. Vous aurez un enchaînement de 4 combats à faire et actuellement je n'ai parlé que de la 1ère phase de l'Ancêtre, donc il est clair que ça peut sembler bizarre de vous faire prendre des Antidotes alors que pour le moment, il n'y a aucune compétence qui indique de l'Infection ( Mais ça va venir croyez-moi... ).

Mais je préfère vous dire de tout prendre tout de suite parce que s'il y a des personnes qui lisent sections par sections et se disent " je vais affronter tel Boss et je ferais l'autre après ", je risque d'avoir des personnes qui vont hurler. Donc oui, PRENEZ TOUS LES CONSOMMABLES lorsque vous partez sur l'Ancêtre.

Alors effectivement, je n'indique pas de compositions particulières pour les derniers Boss. Pourquoi ? Parce que la totalité des personnages peuvent faire ce combat. Même les Lépreux ( aussi étonnant que ça puisse paraître, Red Hook a permis aux Lépreux d'être utile à un moment dans le jeu ! =D ). Donc, Que ce soit les deux formes de l'Ancêtre ou le Cœur en Gestation, ils ont tous le type " Horreur ". Seul Heart of Darkness possède l'unique type " Cosmique " et est le seul ennemi du jeu à posséder ce type. De ce fait, ne vous privez pas pour prendre une équipe du genre :

- Occultiste ( P4 )
- Bouffon ( P3 )
- Flegellant ( P2 )
- Furie ( P1 )

Ce n'est qu'un exemple hein, n'allez pas tous prendre cette composition d'équipe pour me dire après " Y'a mieux ". Oui, il y a sans doute mieux, mais à l'heure où j'écris ces lignes, je vous avoues que je ne vois pas de compositions meilleures qu'une autre. Pensez juste à prendre des personnages qui peuvent atteindre toutes les positions pour frapper ( de manière générale, même si ce n'est pas une obligation mais un confort de jeu ).
L'Ancêtre [- Forme finale -] - Ténébreux
L'Ancêtre dans sa Véritable Forme :

Une fois que vous aurez tué 5 Images imparfaites, votre Ancêtre prendra sa véritable forme ( et gagnera au passage quelques PV supplémentaire... )

Le combat n'est pas très compliqué si vous avez prévu suffisamment de bandages. Parce que oui, 67% de ses compétences infligent du Saignement. Mais attention, ce n'est pas le Saignement ultra violent non plus, une Vestale peut largement sustain les dégâts de Saignements que l'Ancêtre inflige.

Petite infos que je vous donne tout de suite avant d'y revenir plus en détail, n'essayez pas de frapper les ennemis qui s'appellent " Néant absolu ". Ils sont intouchables et servent juste à l'Ancêtre de moteur de déplacement.

De toutes manières, plus précisément, voici les 3 uniques compétences qu'il possède :

Les Remodeler : L'Ancêtre infligera 5 à 14 de dégâts à une cible + 1 autre cible au hasard. De plus, la compétence possède 140% de chances d'infliger un Saignement de 5 points de dégâts pendant 3 tours ainsi que 7 points de Stress ( 6 dégâts de Saignement et 9 points de Stress en Stygian ). Il faut savoir que la compétence possède 114% de chances de toucher et surtout : 12% de chances d'être Critique. Lorsque l'Ancêtre utilisera cette compétence, il changera aléatoirement de position.

Tous les Défaires : L'Ancêtre infligera 2 à 7 de dégâts à tous vos personnages. De plus, la compétence possède 135% de chances d'infliger un Saignement de 3 points de dégâts pendant 3 tours ainsi que 7 points de Stress ( 9 points de Stress en Stygian ). Il faut savoir que la compétence possède 114% de chances de toucher et 7% de chances d'être Critique. Lorsque l'Ancêtre utilisera cette compétence, il changera aléatoirement de position.

Adoption de la Futilité : L'Ancêtre infligera 18 points de Stress ( 20 points de Stress en Stygian ). Il faut savoir que la compétence possède 114% de chances de toucher et ne pas être Critique. Lorsque l'Ancêtre utilisera cette compétence, il possède 150% de chances d'infliger un Malus de -20% aux DGT / -5 à la SPD / -10% de chances de Critiques. De plus la compétence possède 150% de chances d'infliger un Déplacement.

Et voilà... C'est tout.

Donc pour résumer le combat, au moment où vous tuerez la dernière Image Imparfaite, votre Ancêtre prendra une nouvelle forme et sera seul avec 3 " Néant absolu ". Ces derniers possèdent 999HP et 999 d'Évasion... Autant dire qu'avant de leurs infliger 1 de dégâts, vous serez mort de vieillesse.

Cependant, les Néants Absolus ne font STRICTEMENT rien. Ils n'attaquent pas, ne Buff pas l'Ancêtre ou autre. La seule et unique utilité qu'ils ont est de permettre à l'Ancêtre de changer de position avec ses compétences Les Remodeler & Tous les Défaire.
Alors oui clairement, si vous avez pris une équipe qui ne peut frapper que sur les emplacements 1 & 2, vous risquez de trouver le temps un peu long. Certes l'Ancêtre se déplacera souvent, mais si vous tombez sur une phase ou il se cale en P3 / P4 pour spammer Adoption de la Futilité, ça va être juste être extrêmement pénible pour vous. Mais je vous fait confiance, vous êtes sûrement arrivé sur ce chapitre avec une équipe variée et polyvalente.


Toujours est-il qu'il n'y a pas grand chose d'autres à dire sur ce combat. L'Ancêtre possède 252HP ( 303HP en Stygian ). C'est un sac a PV inoffensif dont le seul et unique but et de faire accumuler le Stress sur vos personnages pour les 2 prochains combats.
Ah oui si quand même, il possède 10 de Vitesse donc vos personnages joueront régulièrement après lui si vous n'avez pas de Buff particuliers etc... Toutefois, il n'a qu'une seule action et prend tous les Saignements / Infections du monde tant ses résistances sont faibles. Il n'a pas de PROT et son Évasion est de 16% donc... Rien de très effrayant.
Le Cœur en Gestation - Ténébreux
Le Cœur en Gestation :

Vous voici donc face la troisième forme de votre Ancêtre. De type Horreur, il possède 187 HP ( 227 HP en Stygian ) et ne possède que deux compétences :

Dispersion : Le Cœur en Gestation infligera 0 dégât à tous vos personnages. De plus, la compétence possède 140% de chances d'infliger une Infection de 2 points de dégâts pendant 3 tours ( 3 points de dégâts d'Infection en Stygian ).

Le Cœur en Gestation utilisera cette compétence lors de ses deux premiers tours d'actions.

Et c'est là où vous devez garder une information primordiale en tête : Lui infliger un maximum de dégâts avant son troisième tour d'action car à son troisième tour, il utilisera la compétence " Ascension " qui aura pour seul et unique effet de le transformer en Heart of Darkness ( Cœur des Ténèbres ) dévoilant ainsi la quatrième et dernière forme de votre Ancêtre.

Laissez tomber les soins ou autres pendant ce combat, les dégâts d'Infections sont négligeables et Le Cœur en Gestation ne possède que 2 en Vitesse donc vous aurez de fortes chances de toujours jouer avant lui, du moins c'est préférable pour lui infliger le plus de dégâts possible avant son troisième tour d'action.

Petite info : Lorsque vous tapez le Cœur en Gestation avec un de vos personnages, ce dernier à 150% de chances de se voir infliger une Infection de 2 points de dégâts pour 3 tours.

Plus vous retirerez de PV au Cœur en Gestation, plus Heart of Darkness sera bas en PV lors de la dernière phase de combat. En sachant que le montant de PV qu'il récupérera est de 189 sur 252 HP ( son maximum en Radiant et Normal ) si vous réussissez à faire descendre les PV du Cœur à 0.

Inutile d'essayer de l'Étourdir ou autre pour passer outre la continuité du jeu, la finalité sera toujours la même, vous vous retrouverez toujours face à Heart of Darkness à la fin. Maintenant, pour ce qui est de savoir si le Cœur déclenche sa transformation lors de son troisième tour d'action alors qu'il est Étourdit... Là très franchement, je vous répondrais que je n'ai jamais essayé. Mais ça peut être drôle comme test mine de rien !
Heart of Darkness - Ténébreux
Heart of Darkness :

Et c'est là que le combat Final débute ! ( Avec une petite surprise qui, je pense, en a fait rager plus d'un ).

Avant de débuter les explications du combat, voyons déjà les compétences :

Dissolution : Heart of Darkness infligera 13 à 16 points de dégât à un de vos personnages. La compétence possède 150% de chances d'infliger une Infection de 5 points de dégâts pendant 3 tours ( 6 points de dégâts d'Infection en Stygian ) et un 160% de chances d'infliger un Étourdissement. Inflige également 10 points de Stress ( 12 points de Stress en Stygian ). La compétence possède 12% de chances de Critiques et 114% de PRE.

Ponction : Heart of Darkness infligera 13 à 16 points de dégât à un de vos personnages. La compétence possède 150% de chances d'infliger un Saignement de 5 points de dégâts pendant 3 tours ( 6 points de dégâts de Saignement en Stygian ). Inflige également 10 points de Stress ( 12 points de Stress en Stygian ). La compétence possède 12% de chances de Critiques et 114% de PRE.

Saches ceci : Heart of Darkness infligera 22 points de Stress ( 24 points de Stress en Stygian ) à un de vos personnages. La compétence possède 0% de chances de Critiques et 114% de PRE.

Et ainsi ( La " Petite " surprise ) sa quatrième compétence : Viens à ton créateur

Alors, c'est là que les explications commencent. Heart of Darkness possède des paliers de PV qui sont à :
- 168 HP ( 202 HP en Stygian ) si vous avez au moins 4 personnages vivants,
- 84 HP ( 101 HP en Stygian ) si vous avez au moins 3 personnages vivants.

Lorsque que vous franchirez ces deux paliers, Heart of Darkness utilisera OBLIGATOIREMENT sa compétence Viens à ton créateur. Laquelle a pour effet de générer un Sacrifice obligatoire.

Quand je dis un Sacrifice, inutile de ne pas imaginer le pire hein, non, là vous choisissez un de vos personnages et ce dernier meurt instantanément ( Ouais alors, évitez de cliquer dans tous les sens au moment où Heart of Darkness lance ce sort... Ce s'rait con de perdre votre meilleur Damage Dealer comme ça. Parce qu'une fois que vous cliquez sur un de vos personnages, il n'y a pas de petite boite de dialogue avec " Êtes-vous certain de vouloir sacrifier ce personnage ? " ).

À ma connaissance, il n'existe que 3 solutions pour vaincre Heart of Darkness sans avoir de sacrifice à faire :

- Faire toute la dernière quête du Darkest Dungeon avec 2 personnages ( Croisé & Bandit ou Moine & Bandit ). Vu que vous n'avez que deux personnages, Heart of Darkness ne pourra pas lancer de Sacrifice. C'est là où on voit à quel point le Darkest Dungeon est risible par rapport à Crimson Court, parce que oui, si je vous parle de cette stratégie c'est uniquement dû au fait qu'elle est faisable.

- Faire le combat avec 2 Médecins de la Peste, 1 Bouffon et 1 Homme d'armes. Pour cette stratégie, il suffit de ne pas infliger de dégâts à Heart of Darkness lorsqu'il apparaît et de prendre vos tours d'actions pour Booster votre Bouffon avec les 4 " Vapeurs de Force " dont vos Médecins disposent ( 2 chacun ), en plus d'utiliser le " Commandement " et le " Défenseur " de votre Homme d'armes sur votre Bouffon.
Une fois tous ces Buffs mis en place, il vous suffira de donner 4 Poussières d'Étoiles à votre Bouffon avant de le faire frapper à l'aide de sa compétence " Final " ce qui aura pour effet de sortir un Critique Magistral à 199 points de Dégâts. Pensez bien à utiliser les compétences " Ballade Guerrière " et " Solo " au préalable avec ce dernier et dans cette ordre surtout.

- Et enfin dernière stratégie ( dont je ne suis pas fan parce que... Lépreux ) où le but consiste à équiper des items DMG / CRIT sur un Lépreux en lui collant 4 " Vapeurs de Force " à l'aide de deux Médecins de la Peste et de stacker " Revanche " pendant les 4 combats avec votre Lépreux. En si je ne dit pas de bétises, il me semble que cette stratégie à été nerf, soit avec les utilisations de la compétence " Revanche " soit vis-à-vis de la gestion du Buff entre chaque combat. Mais bon voilà, fût un temps vous pouviez coller une " Chop " à plus de 173 points de Dégâts sur Heart of Darkness.

Voilà pour les 3 manières connues pour esquiver Viens à ton créateur. En sachant qu'avec toutes les Mod Class, il y a certainement encore d'autres méthodes qui ont ou qui verront le jour d'ici Darkest Dungeon II.

Sachez que si vous faites le combat Vanilla, comme ce sera le cas pour bon nombre d'entre-vous, prenez le temps de Buffer vos Damage Dealers avant de taper Heart of Darkness et une fois bien Boosté, commencez à taper sur ce dernier. Avec un peu de chances vous ferez suffisamment de dégâts pour n'avoir qu'un seul Sacrifice à faire. Bien entendu, commencez par sacrifiez vos soigneurs et autres. Mêmes si les baffent que colle Heart of Darkness sont violentes, il ne dispose que d'une seule action par tour d'action donc en théorie, vous ne serez pas avec vos 3 derniers personnages aux Portes de la Mort lors du premier Sacrifice.

Voilà qui conclu le combat et la Campagne de Darkest Dungeon par la même occasion.

Pour ma part, j'écrirais encore une section vis-à-vis de la totalité des Mod Class que j'ai pus tester / utiliser si certains d'entres-vous souhaitent avoir des infos en ce sens, mais autrement, c'est la fin de ce long guide qui m'aura pris un sacré temps pour être rédigé au complet.

Merci à tous ceux qui ont déjà fait des retours sur ce Guide et qui l'ont soutenu ! N'hésitez pas à me contacter si vous avez des suggestions d'ajouts ou de modifications dans une des sections, il est possible que j'ai fais des erreurs ou que certaines tournures de phrases soient bancales.
Pour la suite, je vous donne rendez-vous dans mon prochain Guide que je vais bientôt entamer sur le jeu Iratus : Lord of the Dead

REMERCIEMENTS :

TriasTheFallen avec qui j'ai pus développer ce guide pendant ses heures de Stream sur Twitch pour tester différentes choses et surtout vérifier que je ne m'égarais pas dans les stratégies et qui m'a également aidé à le faire connaître.
Sa chaîne : TriasTheFallen Twitch[www.twitch.tv]

À toutes les personnes apportant leurs données sur le Wiki officiel de Darkest Dungeon Gamepedia où vous pourrez retrouver ( En Anglais ) la majeure partie des informations techniques sur les sorts, leurs utilisations concernant les Boss, les Curiosités ainsi que les mécaniques de combats des Boss. Darkest Dungeon Gamepedia[darkestdungeon.gamepedia.com]

Et bien évidemment, merci à Red Hook Studio pour le jeu tout simplement, sur lequel je continu encore à jouer après bientôt 600 Heures Steam sans compter les heures hors connexion, etc...
On attend Darkest Dungeon II avec impatience !
Darkest Dungeon Official Website[www.darkestdungeon.com]


Serial

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- Discord : † Serial †#5304
Avis sur les MODs de Classes
Bien comme convenue et en attendant la sortie de Darkest Dungeon II, j'ai testé pour vous un total de 46 classes additionnelles que vous pouvez retrouver dans le Workshop dédié à Darkest Dungeon.

Bien évidemment je ne reviendrais pas sur les classes suivantes :
- Moine
- Charmeur de Serpent
- Lamia
- Duchesse
- Tusk

Je reviendrais cependant sur la Cuisinière itinérante pour développer un peu plus à son sujet.

Petit aparté tout de même vis-à-vis des MODs de Classes :

Sachez qu'en règle générale, les MODs de Classes incluent toutes les fonctionnalités nécessaires à leurs utilisations et ce, en un seul Article sur le Workshop, mais il y a des classes qui nécessitent d'autres articles pour fonctionner convenablement. C'est notamment le cas pour les Classes qui ont été créées il y a déjà quelques années avant l'apparition de Crimson Court ou de Colors of Madness. Certains créateurs ont mis à jours leurs articles, d'autres non, donc renseignez vous bien avant de lancer votre jeu après avoir installé un nouveau MOD de Classe.

Autre chose également, si vous commencez à jouer comme je l'ai fais avec un très grand nombre de classes, pensez à utiliser un petit MOD qui s'appelle " Roster Size Increased by 30 ".
En théorie, lorsque vous utilisez un MOD de classe, les créateurs ajoutent avec leur MOD un emplacement de personnage supplémentaire pour recruter le personnage en question.
Sauf que : Ce n'est pas toujours vrai !
De ce fait, vous risquez de manquer de place en terme de taille de Roster, ne serait-ce que si vous utilisez certaines classes en double ( Je pense notamment aux personnages types Vestales ou Briseuses de Bouclier qu'on aime généralement avoir en 2 fois car ce sont des classes qui sont très utiles et particulièrement polyvalentes dans le jeu ).
Avec ce petit MOD là, vous augmenterez simplement la taille de votre Roster de 30. Si vous aviez 24 emplacement de personnages, et bien vous passerez à 54, tout simplement :

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1429720281

Dernier point : Je préfère vous prévenir, certaines classes sont justes... PÉTÉES. J'entend par là qu'elle font le café, le lit et vont chercher le courrier en plus de faire le ménage, les courses et de ramener l'argent à la maison.
J'en présente quelques unes qui clairement m'ont gavé à monter jusqu'à leur Grade maximum tant elles simplifient le jeu de part leur violence et leur efficacité complètement démesurée.
Je sais que ça en intéressera certains de jouer avec ce genre de classe et de rouler sur le jeu façon Bulldozer LolMDR²25T2skillsisitavu#ouesh, mais personnellement... Je trouve ça complètement inutile de dénaturer un jeu stratégique pour en faire un terrain de jeu d'enfant de 3 ans.
D'autres classes en revanches, comme celles déjà présentées plus haut dans ce guide s'accordent parfaitement dans les mécaniques du jeu et apportent simplement des variantes de jeu intéressantes sans altérer la difficulté du jeu. Ces classes permettent de penser à d'autres Roster, de jouer différemment ( Ce qui peut augmenter la durée de vie du jeu et c'est donc un vrai plus ) ou tout simplement de chercher des combos entre toutes ces classes pour trouver le Roster parfait ( J'déconne, ça n'existe pas. ).

Je classerais donc les différentes Classes comme suit :
- Abused ( Classes au degré de puissance abusif )
- Powerful ( Classes très puissantes / polyvalentes s'accordant dans presque toutes les Teams )
- Suitable ( Classes utiles et équilibrés apportant quelque chose au jeu )
- Under Used ( Classes ayant certainement un gros potentiel que je n'ai pas encore trouvé )
- Rarely Used ( Classes assez faibles, difficile à utiliser fréquemment )
- Poor ( Mauvaises classes, soit en terme d'inconvénients au niveau des Skills, soit en terme de placements ou autre aspect rendant la classe quasi-injouable ).

À titre d'exemple, la Plague Doctor et ShieldBreaker font, selon moi parties des " Powerful ".
L'Abomination serait à classer dans les " Rarely Used " et le Lépreux dans les " Poor ".
Avis sur Harlot & Offering
- HARLOT -

Harlot Class Mod ( Ou Fille de Joie ) - Rassurez-vous, aucun contenu explicite avec cette Classe. Créée par Vix, EbonyBetty et dem22.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1860840141

Sincèrement, Harlot fait partie des Classes " Powerful ". Elle s'accorde parfaitement dans les Rosters axés Bleeding et si cet aspect là ne réduisait pas drastiquement sa puissance face à des adversaires type Skeletons, elle serait à classer dans les " Abused ". Elle est mobile, polyvalente, utile avec de nombreux Skills de soutien et trouvera très souvent une utilité quelque soit le Roster dans lequel vous la placez. Elle a également une fâcheuse tendance à simplifier les combats contre les Boss notamment le Roi Porcin qui devient une vaste blague avec elle dans l'équipe. Je ne parle même pas de La Chair, avec Harlot dans l'équipe, il faudrait devenir insultant pour qualifier la nullité du Boss...

" Bat les Pattes " est sans aucun doute son Skill le plus puissant et le plus utile, il active la riposte, provoque un saignement assez extraordinaire de 6 dégâts MAIS seulement sur 2 tours, en comparaison, une Furie qui utilise " Vide-sang " monte à 5 dégâts sur 3 tours avec un malus. Autrement on retombe bien sur une moyenne de 12 dégâts par saignement.
Mais là où ce skill est assez incroyable, c'est que la riposte d'Harlot provoque des Saignements et en plus de ça, les dégâts de la riposte montent parfois à 10 hors CC. C'est très fort. Un peu trop même.

Pour le reste, " La soie peut cacher l'acier " est une très bonne Damage Cover surtout dans les Tanières, avec un Saignement plus qu'honorable pour de l'AOE.

" Le Baiser de la mort " est un excellent sort de Marque, le -12 PRE est assez insane, additionné à un Malus de -35% Bleeding Resist, là encore c'est très fort. Pas assez pour être utilisé contre le Corbeau celà-dit.

" Un Cœur d'Or " fait parti de la série des Add Extra Turn ( vous verrez de nombreuses Classes ont des Skills Add Extra Turn ). Dans le cas d'Harlot, il est très bien équilibré car les Malus imposés limitent son utilisation à des Finish ou autre sous peine de voir vos Herbes médicinales fondres comme neige au soleil.

" Montrer la marchandises ", outre le nom du Skill qui est plutôt drôle pour le coup, le Skill en lui-même est sympa mais sans plus, quelques Bonus utiles à refiler à un personnage ( Et le petit Bonus dégâts VS Spider qui est une bonne surprise ). Attention cependant, vous pouvez refiler des Maladies bien violentes en utilisant cette compétence.

" Serres-moi fort ", un Skill support notamment utile contre le Roi Porcin pour retirer une marque.

Et enfin " À l'affût " qui est un Buff absolument monstrueux, même si on préférera souvent lacher un " Bat les Pattes " plutôt que de ce Buffer, il faut quand même souligner les 2 tours d'Invisibilité, le +12 ESQ, +27% de soins reçus et un joli +109% DMG VS Mark... C'est tout de même bien violent pour un simple Bonus.

Coté Item, vous allez être désireux de récupérer son Item type " Cristalline " qui est... Bon il est pété, pas besoin d'en dire plus, vous verrez par vous même si vous jouez cette classe.

Autrement, Harlot monte à 10% de CC sans objet ni bonus ( 6% avec son Arme + 4% grâce au Bâtiment ). Mais très sincèrement, son taux de Critiques est très impressionnant de manière générale. Notez tout de même que le personnage n'a que 36 PV au Grade Légende soit 1 de plus qu'un Jester. Harlot reste donc très fragile ce qui modère énormément sa puissance et aussi une des raisons pour laquelle je ne la place pas dans la catégorie " Abused ".

Pour ma part, Harlot fait partie des bons Class Mod. Un peu trop puissant sur certains aspects mais relativement bien travailler tant sur la réflexion des Skills qui introduisent des petites choses innovantes, que sur l'aspect graphique et les animations qui restent très soft compte tenu de la nature du personnage.

- OFFERING -

Offering Class Mod ( Ou Offrande ) - Attention, tout comme Tusk, version de base NSFW. Créée par Muscarine.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1119908263
Version SFW : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1189623020

Pour installer le Patch SFW, vous devez au préalable installer le MOD de base.

Offering fait partie des Classes " Rarely Used ". Elle s'accorde parfaitement dans n'importe quel Rosters mais son seul et unique vrai rôle est d'être un Tank. Elle est très peu mobile, fait très peu de dégâts mais par contre elle est extrêmement résistante. Au Grade Légende elle possède 20% de PROT de base et 58 PV. Comparé à un Croisé qui à 61 PV et 0% de PROT, c'est comme si vous aviez un personnage ayant 70 PV à 0% de PROT avec Offering. C'est énorme, surtout avec son panel de compétence de survie. Mais malheureusement, ça ne va pas plus loin.

" Thrill " ( Râvir ) est le Skill d'attaque de base que l'on peut retrouver sur la plupart des personnages Legacy, C'est juste un sort d'attaque sans effet.

" Quiet " ( Silence ) est sans aucun doute le meilleur sort du personnage. 115 de PRE, un Malus d'une rare violence avec - 10 VIT et -22% CC. Le petit plus du sort : Il retire les cadavres en combat. Gros gain de temps dans certaines situations.

" Mellow " ( Moelleuse ) utilisable uniquement en dessous des 66% de PV MAX, le sort permet à Offering de gagner +20% de PROT, de s'appliquer une Marque et de transférer la totalité des dégâts qu'elle subit à un adversaire. C'est bien sur le papier mais rarement utile.

" Licentious " ( Licencieuse ). C'est pas un mauvais sort mais le problème est qu'il y a plus utile et que les sorts plus utiles ne sont utilisables qu'en Position 1. Du coup pas de Malus -25% PROT sur une cible ni Bonus de résistance au déplacement. Et pourtant ce Skill fait de très bon dégâts...

" Lascivious " ( Lascive ) et " Languid " ( Langoureuse ), ces deux Skills sont très similaires, la seule différence vient de la Poussée / Traction. Le sort permet de cibler un allié pour le protéger et transférer les éventuels Saignements / Infections sur Offering. Offering s'applique également un soin et un Malus de 30% aux dégâts reçus. Sans Herbes médicinales pour retirer le Malus, ça devient assez dangereux.

Et enfin " Tachycardia " ( Tachycardie ) qui est un Soin personnel. Bon, il est bien vénère comme soin. 3 HP / 4 Turns ( soit 12 HP soignés après 4 tours ), soigne les Saignements & Infections en plus de retirer 9 de Stress. Très bon Skill.

Voilà pour Offering. Très sincèrement, c'est une classe qui mérite d'être utilisée surtout en Early-Game et dans la Zone de la Crique qui peut parfois s'avérer difficile à passer. Offering possède une bonne défense, de très bonnes résistances, un bon Pull HP, mais les contraintes de placements de ses sorts la rende très difficile à associer avec certains personnages très mobile comme une ShieldBreaker par exemple. Un des très bons Item pour elle sera son objet de classe " Resonant Leash " ( Laisse Résonante ) qui lui garantie 40% de Move Resist et +15% HP pour un malheureux Malus de - 10% Stun Resist. Les Camping Skills d'Offering permettent là encore de lui garantir une survie exceptionnelle en plus d'en faire bénéficier ses alliés.
Coté réalisation graphique / animation, que ce soit en NSFW ou SFW rien à dire, tout est propre mais sans doute un peu trop détaillé vis-à-vis des modèles Legacy du jeu. Et encore c'est vraiment pour chipoter parce que ce détail passe rapidement inaperçu.
Avis sur Hive
- HIVE -

Hive Class Mod ( Ruche ). Créé par CarnifeX, Von Krolock, Pikminbiomaster et Sasiji.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2307597881

Bon ! Au début, j'avais prévu de faire passer 2 Classes sur une même page en mettant Hollow Knight avec Hive, mais vu la dose d'écriture pour Hive... Je vais réserver cette page pour lui tout seul.

Premièrement, vous ne pourrez pas jouer Hive si vous n'avez pas l'extension Crimson Court.
Deuxièmement, Hive est a classer dans la catégorie " Powerful " si et seulement SI vous savez l'utiliser convenablement. Clairement, ce n'est pas une classe très simple à utiliser aux premiers abords. Quelqu'un qui ne sait pas jouer un Hive le classera en Rarely Used voir Poor alors que cette classe possède un potentiel phénoménal.

Pour vous présenter un peu le bonhomme, c'est clairement un personnage inspiré de l'extension Crimson Court et ayant été créé avec des Skills innovant qui peuvent rappeler ceux des créatures voir des Boss que vous affrontez dans la Cours Pourpre. Cependant, il a son propre design et ses propre mécanique. Pour vous dire jusqu'où les gars ont été, ils ont même pensé à une Malédiction Pourpre propre au Hive au stade " Soif de Sang ". Pour Hive, ce stade s'appel : " Crimson Hive ( Sated ) " ou " Ruche Cramoisie - ( Rassasié ) ".

Quand Hive est dans cette phase il obtient les Bonus suivant :
  • +5% de Résistances ( Toutes les résistances ) pour chaque tranche de 25% PV restant,
  • -25% de Stress reçu par les ennemis " Suceurs de Sang ",
  • +25% de DMG contre les ennemis " Suceurs de Sang ",
  • +25% de Stress soigné au Hameau avec des activités.

Au Grade Légende, Hive a tout de même déjà de bonne résistance mais sous Crimson Hive, c'est démentiel sauf pour sa Résistance aux Maladies qui restera toujours à 0% à moins que vous n'ayez un moyen de combler son - 666% de Résistances aux Maladies de base ( Bon courage hein ! ).

Autre petite mécanique également, Hive est constamment Marqué lors des missions dans la Cours Pourpre car il est vu comme un révolutionnaire recherché. Autrement dit, Hive et les BloodSuckers s'envoient des pâtés dans les dents avec beaucoup de convictions et ce, sans amour. C'est de bonne guerre.

Coté Skill :

" Chitinous Reach " ( Portée chitineuse ) est un Skill d'attaque de base, à ceci prêt qu'il possède les lignes :
  • +25% DMG pour chaque tranche de 25% de PV restant,
  • +25% DMG contre les ennemis " Infecté ".
Autrement dit, rien qu'avec son attaque de base, vous pouvez facilement coller de très bonnes baffes...

" The Thirst " ( La Soif ) est un sort qui doit vous rappelez quelques souvenirs douloureux. Mais en l'occurence là, c'est vous qui l'utilisez. Pour l'utiliser, Hive doit être sous la barre des 50% PV MAX. Cependant le sort possède un 100% Lifesteal en plus de bénéficier d'un +45% DMG contre les ennemis qui Saignent. Pour vous donner un ordre d'idée, j'ai déjà atteint des plages de dégâts allant autour des 60~65 avec ça sans Buffer le Hive comme un goret.
Le Skill fait également avancer Hive de 2 Positions.

" Crimson Cloud " ( Brouillard Pourpre ) est un Skill qui cible les P1 & P2 ennemis pour infliger un Saignement pendant 3 tours. Tant que les ennemis affectés par ce Skill saignent, ils perdent 30% de PRE. Le Skill fait également reculer Hive d'une Position et lui inflige 7 dégâts.

" Diluting Venom ( Venin dilué ). Voici le premier sort Boss Killer incontournable du personnage.
Si vous touchez un ennemi qui Saigne avec " Diluting Venom ", cet ennemi subira une Infection de 6 dégâts TANT qu'il saignera. Autrement dit, avec la bonne équipe, vous pouvez infliger des Infections permanentes qui ne tiennent pas compte des Résistantes à l'Infections de l'adversaire. Même si l'utilisation de ce sort coûte 6 PV, il y a une petite carotte qui attend derrière. Le sort inflige également un Malus de +65% à la durée des Saignements. Fort & Cruel.

" Rebellion " ( Rébellion ). Alors, dites vous bien que ce sort est ce qui fait qu'Hive est une excellente Classe. Même si ce Skill possède un Mod.DMG de -80%, il possède parallèlement à cela 25% de Mod.CRIT. Utiliser ce sort fait perdre 6 PV, mais derrière, vous être presque certains de générer une réduction de Stress vu le taux de CRIT. Et ça, ce n'est que la partie caractéristique du sort.
Voyons maintenant la mécanique :
  • Ignore la Garde,
  • Inflige un Malus de -40% aux DMG contre les personnages souffrant de la Malédiction Pourpre,
  • Infecte la cible.
Cette dernière ligne permet en effet de déposer des œufs à la manière de la Comtesse, œufs qui active donc le Bonus +25% DMG contre les ennemis " Infecté " du Skill " Chitinous Reach ". Et enfin, dernier point, lorsque vous utilisez le sort " Recollect ", chaque ennemi ayant été infecté par " Rebellion " rendra entre 5 à 8 PV au Hive en plus de lui fournir un Bonus de PV MAX de 1 à 3.

S'en suit donc le Skill " Recollect " ( Recollecter ) qui soigne 25% des PV MAX du Hive pour chaque ennemi " Infecté ". Ce Skill collecte également les " Nids Infectieux ".

Et pour finir " Propagate " ( Propagation ) qui pour 9 PV donne un Bonus à une cible allié de :
+40% aux DMG si souffre de la Malédiction Pourpre
+5 de VIT si souffre de la Malédiction Pourpre
La prochaine fois que ce personnage tue un ennemi, un Nid Infectieux apparaît à la place du cadavre de cet ennemi.

Les Nids Infections possèdent une Aura :
Bleeding Exposure
  • Les ennemis reçoivent des Saignements plus importants et voient leur Résistance aux Saignements réduite.

Pour reprendre ce que je disais plus haut, un mauvais utilisateur de Hive va simplement spammer " Chitinous Reach " et " Diluting Venom " avec peut-être un " The Thirst " de temps à autre si les PV du Hive le permettent. Un bon utilisateur de Hive va réellement s'amuser dans un Roster Bleeding avec les Skills " Rebellion ", " Recollect " & " Propagate ". Ces 3 Skills vont vous permettre de Carry votre Roster. Rien n'empêche de caler un petit " Diluting Venom " sur des ennemis un peu plus robustes. Mais je ne prendrais pas beaucoup de risque en écrivant que vous pouvez remplacer la Vestale de votre Roster Bleeding par un Hive. Certes les positions et les Skills seront peut-être à remanier pour que vos personnages ne se gênent pas, mais ce n'est pas cher payer pour jouer ce personnage qui est véritablement excellent. Ses mécaniques sont vraiment innovantes vis-à-vis de la plupart des MODs de Classes que j'ai pus tester et il serait dommage de passer à côté. Je regrette d'ailleurs qu'il ne soit pas apparu plus tôt sur le Workshop car il aurait fait parti intégrante des classes à jouer dans Crimson Court et objectivement, un des meilleurs personnages contre la Comtesse.

Côté Camping Skills, là encore c'est très solide et très axé Crimson Court avec beaucoup de très bon Bonus sans pour autant que les Durées de ces Skills ne soient complètement ridicule pour faire du Hive un " Abused ".

Côté Items, pas besoin d'aller chercher très loin. Hive dispose de 2 Items Rare à récupérer :
- Stolen Stinger ( Dard subtilisé ) qui permet de se passer du sort " The Thirst ".
- Swarm's Propaganda ( Propagande de l'Essaim ) qui permet d'avoir toujours plus de Bonus avec la Malédiction Poupre.

Et pour finir, graphiquement, c'est très beau. Rien à dire, le style du jeu est 100% respecté, les animations sont très bien faites, tout est superbement bien pensé et fignolé, vous avez d'ailleurs toutes les planches sur la page du Workshop pour visualiser le travail graphique réalisé et pour ma part je dis bravo aux créateurs. Gros coup de cœur pour ma part ce Hive.
Avis sur Hollow Knight
- HOLLOW KNIGHT -

Hollow Knight Class Mod ( Chevalier Creux ). Créé par Kamit.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1658595868

Inutile de tourner autour du pot, Hollow Knight fait parti des Classes " Abused ".
Je vous exposerais les sort un peu plus bas mais pour commencer, sachez que le personnage ( au Grade Légende ) possède 50 PV, 10% de PROT et une plage de dégât similaire à une Furie. Hollow Knight possède 11-19 et la Furie 10-19.
Mais là où ça devient un peu trop violent c'est quand on voit ses résistances ( avec les Bâtiments ) :
  • 115% de résistances aux Étourdissements,
  • 70% de résistances aux Infections,
  • 120% de résistances aux Déplacements,
  • 260% de résistances aux Saignements,
  • 115% de résistances aux Malus,
  • 80% de résistances aux Maladies.

Alors d'accord, c'est un Chevalier composé d'une Armure donc le fait qu'il ne puisse pas Saigner est compréhensible, mais là... Les ennemis ont environ 120% à 140% de chances d'infliger des Effets de Statuts. donc mis à part les Infections et Maladies qui peuvent passer, il n'y a déjà pas grand chose qui le touche. Sauf que : Hollow Knight, il frappe... Et il ne frappe pas comme une Offering qui pour le coup est clairement une Tank. Ça veut dire qu'avec un " Ail Fortifiant ", vous avez une machine à tuer quasi-insensible à tout. Et maintenant coté sort :

" Charge " Bon, je ne vais pas le traduire en Français celui-ci... Sort utilisable si Hollow Knight se retrouve en P3 ou P4 et qui lui permet d'avancer en P1 en touchant les P1 & P2 adverse. La " Charge " peut pousser de 1 Position les adversaires et elle Perce toutes les Armures en plus d'infliger un Saignement de 4 DGT sur 3 tours. Alors certes, Hollow Knight subit un Malus de dégâts sur les Skills " Charge " et " Slash ", mais c'est déjà bien costaud.

" Slash " ( Taillade ) qui est le sort que vous utiliserez principalement parce que le sort à une ligne disant " +55% de Chance de Critique contre les ennemis qui Saignent ". Ce qui ramène le sort à 65% de taux de Critique. Sans aucun Bonus. Imaginez avec un Jester à côté...

" War Cry " ( Cri de Guerre ) permet d'infliger un Malus aux P1, P2 et P3 adverse de -12 en PRE et donne un Bonus de -10% au Stress reçu par Hollow Knight.

" Pugilism " ( Pugilisme ) qui est clairement un sort que vous n'utiliserez pas parce qu'il n'a aucun intérêt sur le personnage. Dégâts moyen, des chances de faire Saigner à 100% contre 140% pour la totalité des autres Classes du jeu qui font Saigner, un Saignement de 2 DGT sur 3 tours, donc là encore c'est plutôt useless et le Bonus de +50% DGT pour " Pugilism " / -25% de PROT pour Hollow Knight, désolé mais non, 25% de PROT ne valent pas un Bonus de dégâts sur un seul Skill.

" Stow Fear " ( Peur caché ), sort de Soin personnel classique, rend 7 PV et réduit le Stress d'Hollow Knight de 7. Utilisable sur toutes les Positions.

" Fear Eater " ( Dévoreur de Peur ) Et voici le 2ème sort à jouer sans arrêt avec " Slash ". D'accord, Hollown Knight prend 16 de Stress, mais derrière, vous appliquez une réduction de Stress de 7 sur tout vos alliés et un Cure Horror sur tous les personnages Hollow Knight compris. Parallèlement à ça, le sort est utilisable sur toutes les Positions et donne +40% de DGT pour les sorts " Charge " & " Slash ". C'est complètement fumé. Oui nan parce qu'il n'y a pas de limite d'utilisation sur " Fear Eater " !

Et enfin " Tombstones " ( Pierre Tombales ) qui lui est limité à une seule utilisation par combat pour fournir +30% de PROT, +50% de résistances aux Déplacements, Soigner 4 PV ( ??? ) et donner un Malus de -45% aux DGT mais également un Bonus de +25% aux dégâts du sort " Slash ".

Clairement, il y a beaucoup de choses que j'ai du mal à comprendre, des choses qui paraissent beaucoup trop violentes et d'autres qui sont ridiculement faibles. La synergie et la cohérence des éléments du personnage sont assez curieuses. Mais en tout cas, même jusqu'aux Camping Skill, le personnage reste dans la catégorie " Abused ". Un sort qui empêche les Embuscades pour une Durée de 2 et pour une simple prise de Stress de 15 points uniquement sur Hollow Knight, là encore trop fort. Par contre aucun Trinket n'a été ajouté pour le personnage et vu que la dernière MAJ du personnage date de Février 2019, je pense qu'il n'y en aura jamais.

Coté graphique et animation par contre, c'est plutôt propre, les textures sont peut-être un peu trop lissé mais le personnage s'intègre bien dans le jeu sous cet aspect là et il y a un très beau travail sur les animations des sorts.
Avis sur Butcher Bird
- BUTCHER BIRD -

Butcher Bird Class Mod ( l'Oiseau massacreur ). Créé par Nodappjung.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1447972888

Si vous souhaitez apporter quelque chose au jeu de base, Butcher Bird fait partie des Classes " Suitable ". Agréable à jouer, très équilibré et sachant se démarquer dans un Roster adapté, il possède des forces et des faiblesses qui en font un personnage additionnel très intéressant.
Une moyenne de Résistances à 85,25% couplé à 41 PV ( avec Bonus Bâtiment ), c'est assez faible même en terme de plage de DGT puisque qu'il est à 8 - 13.
Par conséquent, la puissance de ses sorts est assez élevé ce qui permet d'avoir un personnage offensif ( 8% de CRIT / 9 de SPD ). Sa barrière défensive est donc axé sur l'esquive avec un joli score de 33 de base une fois le personnage au Grade Légende.
Alors effectivement, Butcher Bird est assez difficile à monter. Durant les niveaux Novices et Intermédiaires, on a l'impression que le personnage rame un petit peu. Par contre dans les niveaux avancés, il devient une excellente force pour les zones des Tanières et de la Futaie. Cependant je dois avouer que je ne le jouerais pas en Stygian. Même si il dispose d'une bonne ESQ, ce serait s'amuser à pile ou face lors de chaque combat, sans parler de sa plage de DGT qui reste assez faible pour du Stygian, même avec de très bons Skills :

" Basting " ( Badigeonner ) qui est un bon Skill offensif simple infligeant un Saignement classique de 4 DGT sur 3 tours. La couverture de Position est également excellente.

" Overcasting " ( Surjet ), un excellent DOT Cover en Saignement qui inflige du 3 DGT sur 3 tours. le Skill touche de la P1 à la P3 adverse et inflige également un Malus de Résistances aux Saignements à -20%. Ce qui est plus que convenable.

" Skewer " ( Brochette ), sort assez moyen, peu de dégâts étant donné que ça reste un Penalty Skill infligeant -15% de PROT et -10 de PRE. Mais le souci c'est que la cible peut être mélangée et lorsque vous détruisez la PROT d'un Tank qui se retrouve en P4 par la suite... Ça peut être agaçant.

" Swoop " ( Piqué ). Un sort que l'on pourrait être tenté de prendre pour pallier à la condition que le personnage puisse se retrouver en P4, mais au final, ce n'est pas une situation particulièrement récurrente donc le sort perd de sa splendeur. 150 de PRE, 44% de MOD DGT, 10% de MOD CRIT, Guard Ignore & Destruct, 53% de Bonus de DGT VS Saignement, Infection & Marque ( Cumulable ). Le sort empêche Butcher Bird d'être sous Garde et lui applique une Marque. C'est vraiment très fort. Possibilité d'OHKO certains Boss. Mais tout ça reste situationnel.

" Rectify " ( Rectification ) qui est un bon Buff mais sans plus. + 6 ESQ, + 4 SPD et +10% CRIT. On préférera " Ballade Guerrière " d'un Jester.

" Devotion " ( Dévotion ), certainement un des meilleurs Skills de Riposte. On active la Riposte avec un + 24 ESQ tout en appliquant une Garde sur un allié. C'est risqué avec les 41 PV MAX, mais le combo Lamia / Butcher Bird fonctionne très bien. On sécurise notre Lamia avec Butcher Bird et notre Lamia est libre de restaurer Santé, Statuts et Stress sur toute l'équipe sans être inquiétée par des adversaires comme les Spiders par exemple.

Et enfin " Scold " ( Réprimande ) qui permet d'assurer le positionnement P4, puisqu'il fait Reculer d'une Position, pour enchaîner sur un " Swoop " tout en infligeant un Malus de -18 ESQ / -14% DGT aux P1 - P3 adverses. Le Skill applique également la Marque garantissant ainsi un premier +53% DGT en utilisant " Swoop ".

Concrètement je n'ai pas grand chose à dire de plus sur Butcher Bird, ses Items sont moyens, on préférera lui équiper un " Drapeau de Wilbur " et une " Frange de Vvulf ". Coté Camping Skill, ça reste du classique / utilitaire qu'on apprécie d'avoir dans un Roster.
La patte graphique est nickel, le design du personnage et des animations collent parfaitement au jeu, rien à dire de ce coté là.
Pour ma part Butcher Bird a été un personnage que j'ai toujours apprécié, je l'ai beaucoup utilisé dans Crimson Court et j'ai toujours été satisfait de son utilité dans mes Rosters. Bon personnage très bien équilibré.
La suite arrive !
Reste à paraître :

- Liste des Class MOD
66 条留言
Meta 2022 年 7 月 18 日 上午 8:46 
Guide super complet, vraiment quel régal d'avoir toutes ces infos. J'ai une bible désormais.
La liste des class mod & les addons conseillers et j'aurais également le nouveau testament :p.

Merci pour le taff :cozybrawlhalla1:
Jean-Eudes Duflouze 2022 年 2 月 15 日 上午 9:00 
Avec ma vision du jeu très défensive, pouvoir être un tank ET un soigneur est un atout colossal. De fait, il n'excelle dans aucun des deux. Mais le fait de faire les deux c'est déjà beaucoup.
La brise-bouclier est de fait la meilleure classe du jeu de base, c'est une Furie 2.0 avec du perce-armure et la possibilité de taper partout (soit ce qui manque à la Furie). On peut aussi citer ses objets tous extrêmement forts.
Il est particulièrement excellent avec un Bouffon, qui peut justement lui faire faire des critiques en rafale pour assurer pleinement le rôle de soigneur, libérant ainsi la place habituelle de la Vestale pour une classe de fond d'équipe (Mousquetaire, Docteur de peste, Maître-chien ou Antiquaire).
La classe en elle-même n'est pas, je te l'accorde, si forte, mais elle peut révéler son vrai potentiel couplée aux bonnes classes. Finalement, la classe est surtout intéressante car elle permet de prendre un autre personnage...
Serial  [作者] 2022 年 2 月 15 日 上午 2:54 
Le Moine est très loin d'être craqué. Son Pull de vie est déplorable et son efficacité repose entièrement sur ses chances de critiques. S'il ne Crit pas sur sa riposte, il soigne à peine 2 ou 3 PV pour le groupe et il devient juste un soigneur moyen. Le Moine est polyvalent, oui, mais craqué, il en est très loin. Il y a d'ailleurs eu des Mods pour lui qui ont été créé pour relever son niveau. Si on prend par exemple une Brise Bouclier, elle peut empoisonner, frapper toutes les positions, annuler les dégâts de deux attaques, se déplacer avec beaucoup de compétences, sans parler de son Pierce Armor. En comparaison, une ShieldBraker est bien plus craqué qu'un Monk en terme de polyvalence et d'arsenal.
Jean-Eudes Duflouze 2022 年 2 月 13 日 上午 5:56 
Oui, certains mods sont totalement craqués, notamment le moine. Une attaque à 20 de dégâts, une riposte qui te soigne, et un soin broken. Si je le prends ça part direct en vague 500...
Je ne trouve pas les ennemis tellement plus intelligents, c'est surtout les malus qui sont conçus pour défoncer ton équipe.
Serial  [作者] 2022 年 2 月 13 日 上午 1:36 
@Jean-Eudes Duflouze Salut à toi, pour répondre à ta question, il n'y a pas de team miracle pour Color of Madness. J'avais entendu parlé d'une équipe sur un autre Guide où un gars avait atteint la vague 1000 ou 1400 quelque chose du genre. Si tu joues avec les personnages de base, tu n'auras pas meilleur soin qu'une Vestale, meilleur soutien qu'un Jester, ni meilleur mitigateur qu'un Homme d'armes. Comme je le précise dans le Guide, à partir de la Vague 200 ( ou 300, à revérifier ) il y a l'apparition de certains Débuffs bien plus dangereux que ceux rencontré au début de ta Moisson.
Serial  [作者] 2022 年 2 月 13 日 上午 1:36 
Ce ne sont pas véritablement les ennemis qui font que, ce sont surtout les effets des Couleurs et le fait qu'au bout d'un moment, l'Équipe fini tout de même par s'épuiser.
Mais je suis d'accord avec toi, plus tu avances dans les Vagues d'ennemis, plus ces derniers agiront " intelligemment ". À titre personnel, avec les personnages du Moine et du Charmeur de Serpents, à chaque fois que j'ai quitté une Moisson, c'était par faute de temps et non pas parce que je n'étais pas en mesure d'aller plus loin. Je ne peux donc pas te dire jusqu’où cette équipe peut aller.
Jean-Eudes Duflouze 2022 年 2 月 12 日 上午 3:11 
Salut @Serial, j'ai pas mal utilisé ton guide pour arrêter de saigner du nez en fin de jeu, et maintenant j'essaye de battre mon record dans le DLC Color of Madness. Je l'ai atteint avec cette équipe:
Brise bouclier: Dégâts purs et éventuellement déplacement des adversaires problématiques.
Homme d'armes: soutien de la brise-bouclier avec son bonus de +25% aux dégâts,et protection permanente des héros en difficulté.
Bouffon: Bonus de critiques permanent, soin de stress et finisseur contre les boss.
Vestale: soin, petits dégâts de finissage et étourdissement.
Globalement ça marche bien, mais j'ai un problème au delà de 300 morts, les malus ciblant systématiquement ma capacité de soin. Vu la fragilité de certains persos, l'homme d'armes en prend vite plein la tronche, et avec ces mêmes malus, sa mort ne traîne en général pas. En conséquence, les autres ne font pas long feu. Du coup, quelle est la solution? Plus de DPS? Plus de soin?
Merci d'avance.
Serial  [作者] 2022 年 2 月 10 日 下午 11:37 
@Sintiope Bonjour et merci pour ton commentaire ^^

Concernant ta question sur les Eaux bénites dans les Tanières, je vais essayer d'être explicite : Dans les Tanières, on peut se prendre infections et saignements. L'Eau bénite, peut offrir des résistances pour éviter ces effets de statuts. Mais la durée de l'effet et le coût du consommable est tellement élevé, que même si les Eaux peuvent servir pour les piles d'ossements, on préférera prendre des Antidotes et des Bandages plutôt que de fouiller 2 ou 3 piles d'ossements ^^
C'est simplement une question de priorité, mais si tu peux te le permettre, rien ne t'empêche d'en prendre !
Sintiope 2022 年 2 月 10 日 下午 12:19 
salut, j'utilise ce guide depuis pas mal de temps déjà, et effectivement il m'a permis de bien mieux comprendre le jeux, et je vient régulièrement revoir un détail par ci par là, et je me disait, depuis le temps que je m’énerve sur ce détail autant venir en discuté:
pourquoi "eau bénite x 0" dans les tanière? elle peut pourtant se révéler très utile pour fouiller les pile d'ossement, comme tu l'a d’ailleurs précisé dans la section interaction, ou ai' je manqué une information en contradiction?

sur ce, encore merci pour ce guide formidable qui m'a tiré bien des épine du pied. ^^
Serial  [作者] 2022 年 1 月 26 日 上午 6:05 
@Freezeblase Fais tout de même attention et vérifie que tu n'utilises pas les MODs de Classes UNCHAINED. La question avait déjà été posée par Kpuche. Ce MOD modifie les placements et autres caractéristiques des personnages de base du jeu. Juste au cas ou ;)