Fallout 2
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Fallout 2 guia completa en ESPAÑOL + imagenes
Por ZINIEZTRO
En esta guía he recopilado mis experiencias y descubrimientos personales. Espero que sea de gran ayuda para todos los amantes de títulos clásicos como Fallout 2. A lo largo de la guía, se incluirán imágenes relacionadas con cada misión correspondiente, y se intentará ser lo más claro y preciso posible.
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Arroyo misones e historia
En el año 2241, Arroyo enfrentó la peor sequía de su historia. Ante esta crisis, los ancianos del pueblo recurrieron al descendiente directo del Morador del Refugio, conocido como El Elegido, para encomendarle la misión de encontrar un Kit de Creación de Jardín del Edén (GECK) con el fin de salvar a Arroyo. Este GECK es un dispositivo diseñado para convertir la desolada tierra post-apocalíptica en comunidades prósperas.




El jugador, en el papel de El Elegido, inicia su misión equipado con el mono del Morador del Refugio, un Robco PipBoy 2000, una cantimplora del Refugio 13 y algo de dinero.


Lo primero que debemos considerar es una distribución equilibrada de atributos en áreas clave. Tres atributos fundamentales son: carisma, inteligencia y percepción. Estos factores son cruciales para entender mejor el yermo que nos rodea. Además, es esencial tener una buena tasa de críticos y golpes fuertes, ya que una combinación equilibrada de estos atributos facilitará el progreso en las misiones. También es recomendable potenciar las habilidades de ganzúa y el uso de armas de mano para que los combates no se alarguen innecesariamente.

En mi caso, opto por dejar un mínimo de 7 en percepción, ya que esto permitirá acceder a diálogos especiales. A medida que avance, les explicaré con más detalle a qué me refiero.
El Templo de las Pruebas

Completar el Templo de las Pruebas es la misión inicial de Fallout 2, siendo una de las más importantes. En esta, El Elegido, descendiente directo del Morador del Refugio, debe demostrar que es digno de la misión que se le asignará: encontrar el G.E.C.K. para salvar a la aldea de Arroyo.

El jugador debe atravesar todas las cámaras del Templo hasta llegar a la última, donde se encuentra el Pip-Boy y el atuendo del Morador del Refugio.

Trasfondo

Esta es la primera tarea que debes realizar al comenzar el juego, justo después de crear a tu personaje. No puedes abandonar el área del Templo hasta completar la misión. Cada sala está habitada por insectos mutados a los que El Elegido puede enfrentar. Los enemigos son hormigas mutantes y Mutascorpiones. Sin embargo, si el personaje tiene un nivel elevado de sigilo, es posible cruzar las habitaciones sin necesidad de combatir.

Primera sala: La primera sala contiene los primeros mutascorpiones y hormigas, que se encuentran en los laterales del pasillo principal. Es relativamente sencillo esquivarlos, aunque las hormigas son débiles y fáciles de eliminar. Sin embargo, si tu personaje no tiene un buen nivel de combate, no es recomendable enfrentarse a los mutascorpiones, ya que son más resistentes y tienen veneno. Si decides luchar, puedes golpear y luego retroceder: los mutascorpiones tienen pocos Puntos de Acción y no podrán seguirte y atacarte en el mismo turno. Aun así, la batalla puede alargarse. Una vez llegues a la puerta, deberás superar una prueba de ganzúa para abrirla. Es bastante sencillo y no requiere un nivel alto en esta habilidad.

Segunda sala: A lo largo del pasillo principal, hay varias trampas cazabobos en el suelo. Puedes intentar desactivarlas con la habilidad de trampas para obtener estacas afiladas, o simplemente evitarlas. Después de esto, te encontrarás con una bifurcación en el camino y te verás casi obligado a luchar contra mutascorpiones o hormigas. La segunda puerta debe ser destruida para avanzar: hay una bomba en una vasija cerca de la puerta, ubicada en la sala con el pozo de espinas y las dos hormigas.

Tercera sala: Para superarla, deberás enfrentarte a un tribal aliado en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, si tienes un alto nivel en la habilidad de conversación, puedes evitar la lucha. El combate es algo desafiante, pero no es inmortal. Puedes vencer al tribal cuando su salud baje al 30% de sus puntos de vida.

Primeros pasos

Una vez en el poblado entra en la tienda donde se encuentra la Anciana Elder, lider de la tribu ella te encomendara la misión de encontrar a Vic el comerciante de Klamath quien en un tiempo pasado les vendió una cantimplora del Refugio 13, cantimplora que se nos sera entregada junto con unos cuantos dolares, el objetivo es que al encontrar al comerciante este le indique al elegido la ubicación del Refugio 13.


En el centro del poblado junto a el monumento de una cabeza gigante se encuentra Lucas, un guerrero que nos enseñara a pelear mejor, la clase de judo dura un día pero vale la pena.


Más al este se encuentra una tienda donde encontraremos a Jordan otro guerrero que nos enseñara a luchar mejor con la lanza, también tomara algo de tiempo pero igual si afilaste la lanza con el pedernal bien valdrá la pena.


Repara el pozo para Feargus
Nada mas debemos acercarnos al pozo del poblado y repararlo usando dicha habilidad oprimiendo la tecla numérica 8 ó oprimir el botón Técnicas y haciendo click en Reparar.

Dicha acción nos dará 100 puntos de experiencia y buen karma.

Destruye a las Plantas Malvadas
El chaman de la tribu Hakunin, antes de marchar en busca de sagrado G.E.C.K nos pide limpiar su jardín de las plantas de esporas.






Al completar esta tarea, obtendremos 100 puntos de experiencia, además de 85 puntos extra por eliminar a las plantas malignas. Asimismo, Hakunin nos entregará polvos curativos útiles para nuestra travesía. También nos ofrecerá la posibilidad de traerle raíces de Xandria y flores de Broquia a cambio de más polvos curativos. Estos ingredientes se encuentran dispersos al oeste del poblado, en la zona donde merodean los geckos.
Consigue un pedernal para que Mynoc afile tu lanza
Mynoc es un guerrero de Arroyo, lo podemos encontrar en la entrada del poblado vigilando el puente , tiene la habilidad especial de afilar de una manera única la lanzas, haciendolas 2 veces más fuertes.





Para lograr que este personaje nos mejora la lanza debemos cambiar una piedra de pedernal por varios polvos curativos a la tía del Elegido o bien podemos intentar robarla, fucionará de todos modos, para lograr que Mynoc te de la opción de afilar tu lanza es necesario tener buena persepsión .

Rescata al perro de Nagor, Smoke
Smoke es el perro de Nagor el primo del elegido se a perdido en la zona oeste del poblado (activa el modo sigilo para que camines sin que los gekos te ataquen) donde están los gekos y una gran mancha radioactiva en la que reposa un improvisado puente que consta de unos tablones, ten cuidado y te quemas, cruza los tablones y acércate al perro, este te seguirá
inmediatamente hasta llegar al poblado, como dato curioso: si deseas recoger las flores de broquia y las raizes de xandria los gekos que en un inicio eran pacíficos se volverán contra ti pero Smoke te protegerá como si fuese un compañero.






Hacer esto te dará 100 puntos de experiencia.
Klamath misiones e historia
Klamath es un pequeño pueblo no lejos de Arroyo . Los cazadores de gecos vienen a Klamath para vender sus capturas y desahogarse en los bares locales y en la casa del "baño". [1]

Es una pequeña comunidad de cazadores que cazan a los lagartos mutantes gigantes llamados pequeños geckos en el área. Muy apreciados por sus pieles, especialmente geckos dorados , son el alma de esta pequeña comunidad. Klamath es el punto de parada de las caravanas en su camino hacia las pequeñas aldeas tribales del norte como Arroyo y también sirve como un lugar donde los miembros de esas tribus pueden venir e intercambiar información, bienes y noticias sobre el mundo en general.

Alrededor de 2241 , la ciudad estaba plagada de ratas ; Vic el comerciante, que vive en Klamath, ha sido capturado por Metzger ; y un Enclave Vertibird se estrelló en Klamath Canyon debido a un mal funcionamiento del rotor. El Elegido visitó Klamath y lo hizo un poco más emocionante por algún tiempo.


Fuente: https://fallout.fandom.com/es/wiki/Klamath

Protege la manada de brahmins para Torr


Cuidar los Bhramin de Torr es una misión secundaria de Fallout 2, situada en Klamath. En esta tarea, el pastor del pueblo, Torr, te solicita con dificultad ayuda para proteger a sus Bhramin de los "hombres insecto" que los atacan.



Una vez que decides ayudar a cuidar los rebaños, el personaje se encontrará en las tierras de pastoreo, donde varios mutascorpios atacan al ganado. Después de derrotarlos, puede retirarse un poco y se topará con un par de hermanos cerca de los Bhramin. Estos son los hermanos Dunton, quienes se aprovechan de la baja inteligencia del joven para estafarlo.

El personaje tiene entonces dos alternativas:

1. Enfrentarse a los Dunton y proteger a los Bhramin.
2. Colaborar con ellos para obtener alguna ganancia.






Alimentar la Destiladora de Whiskey Bob

Whiskey Bob es un borraro parlachín que encontraremos en la cantina (casa de Buckner) de Klamath, si le invitamos una copa el nos compartirá una información vagamente importante, nos dice que tiene una destiladora de wiskye ilegal y que su alambique necesita cambio de leña para que su próxima producción tenga éxito, de este modo si le ayudamos el nos compartirá hasta 65 dolares de las ganancias, mas que por el dinero es el karma que ganamos.


NOTA: la zona donde esta el alambique esta plagada de gekos, Bob no puede cambiar la leña debido a que uno de estas bestias le mordio la rotula, estos gekos a diferencia de los de Arroyo son bien agresivos, ademas que habrán también gekos dorados que son mas duros así que ten cuidado.


Esto nos dara de 50 a 65 dolares y 100 puntos de experiencia.
Rescatar a Smiley el Trampero
Ardin Buckner es la hija Maida Buckner y heredera de la cantina de Klamath y está en una pena de amor, pues su prometido Smiley el Trampero a desaparecido recientemente y nadie sabe nada acerca de su paradero, aunque nos indica que la ultima ves que supo algo acerca de el es que el mismo le dijo de su previo descubrimiento en unas cuevas a noroeste de Klamath en donde posiblemente se hallaba una madriguera de gekos los cuales poco a poco se estaban adentrando peligrosamente a las zonas residenciales del poblado.


Con estas únicas pistas nuestra única alternativa es adentrarnos a dichas cuevas las cuales quedan a un día de viaje desde Klamath, eso si, es recomendable conseguir primero experiencia matando las ratas de la zona de tramperos del poblado al menos las de la primera fase, ademas de que necesitaremos unas botas de caucho para no quemarnos con en pringue verde que abunda en la cueva de los gekos también habrá algo de munición .


Para llegar a esta parte bloqueada de la ciudad hay dos maneras una es alimentando al perro que deambula por ahí, el dejará caer una llave que da paso a la zona restringida por las ratas, la otra es hablar con el hombre que esta cerca de la puerta bloqueada el te dará la llave pero en lo personal prefiero alimentar al canino.


Encontraras una tienda en klamath llamada "El Gecko Dorado" donde estará un sujeto que te podrá vender una coraza de cuero y una pistola 9 milímetros, también estará un tipo llamado Jhon Sullivan quien nos enseñará gratuitamente unas clases de Boxeo las cuales duraran un día, hacer esto te dará ademas 150 puntos de experiencia.


Continuando, al llegar te encontraras con un deposito de desechos radioactivos que sirve de nido a una madriguera de gekos, se debe pasar con éxito dos plantas hasta llegar hasta donde el trampero extraviado, no hace falta decir la cantidad cuantiosa de gekos que encontraras de camino así que ve bien armado o lleva estimulantes o polvos curativos, (recuerda que los encuentros aleatorios son oportunidades para obtener objetos como armas de los cuerpos de tus enemigos o colas de mutascorpios las cuales podrás vender a los comerciantes que te encuentres ya sea en las ciudades o en encuentros aleatorios al viajar por el mundo) una ves llegues con Smiley habla con el y a acompáñalo hasta la entrada de la cueva, el se ira solo a Klamath.



Una ves en Klamath busca a Smiley, el te agradecerá por haberlo salvado y ademas te otorgará el extra de "despellejador de gekos", que te permitirá cada ves que mates a estos seres buscar en sus cadáveres pieles que serán muy bien pagadas por los comerciantes o por los mismos tramperos.


Todo ese trabajo te dará 1000 de experiencia y la libertad de Sulik.
Pagar la deuda de Sulik
Bien, si rescataste a Smiley el trampero habla con Ardi, ella te estará agradecida por salvar a su futuro marido, ademas te ofrecerá una recompensa por ello, te dará una cuantiosa cantidad de dinero o bien puedes pedirle la libertad de Sulik; acontinuación algo de trasfondo acerca del personaje.


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Trasfondo
Sulik llegó a Klamath buscando a Vic, con la esperanza de que este lo ayudara a localizar a los esclavistas responsables de la captura de su hermana, Kurisu. Al no encontrar a Vic, Sulik se frustra y decide ahogar sus penas en el bar de los Buckner, donde se emborracha y provoca destrozos por un valor de $500. Como resultado, se ve obligado a trabajar en el bar para pagar su deuda. En el momento en que El Elegido llega al pueblo, la deuda de Sulik ha disminuido a $350, una cantidad que aún es bastante superior a lo que El Elegido suele tener en ese punto del juego.

Contacto
Cuando El Elegido llega a Klamath y entra en el bar de los Buckner, se encuentra con Sulik y Maida Buckner. Maida, una mujer con fuertes prejuicios hacia los tribales, cree en el trabajo forzado como pago de deudas, aunque no apoya la esclavitud. Por esta razón, Sulik está atrapado trabajando en el bar hasta que logre saldar lo que debe.


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Una vez saldada la deuda, podremos elegir llevar a Sulik como nuestro compañero permanente, con la esperanza de ayudarlo a encontrar a su hermana Kurisu. Sin embargo, cabe mencionar que este evento nunca llega a suceder en Fallout 2, quedando como una trama sin resolución. Esto también ocurre con varias misiones secundarias que fueron mencionadas pero nunca desarrolladas por completo, un claro ejemplo es la reparación incompleta del reactor nuclear de Gecko en la ciudad de los necrófagos, que queda sin un cierre adecuado.
Mata al Dios Rata
Una vez conseguida la ayuda de Sulik, dirígete a la zona de los tramperos, donde previamente usaste la llave para abrir la puerta bloqueada. Allí podrás continuar explorando Klamath con Sulik a tu lado, quien será un gran apoyo en los combates que enfrentes en las siguientes áreas.



Si seguiste esta guía, la primera fase ya debería estar despejada. Ahora baja por las escaleras y comienza a limpiar toda la zona de enemigos. Encontrarás muchas ratas y ratas-topo. Al llegar a la segunda área, te enfrentarás a una enorme rata-topo gigante. Al derrotarla, ganarás una mejor aceptación en Klamath, junto con 300 puntos de experiencia por eliminar al "dios rata" y 245 puntos extra por acabar con tus enemigos.





Nota: Al entrar en la zona del "dios rata", encontrarás en un rincón los restos de un trampero desaparecido. Al revisar su cadáver, obtendrás algunas monedas y una pistola que podrás vender. Además, en la siguiente alcantarilla encontrarás una taquilla con dos estimulantes y algo de dinero.

Consigue el Highwayman Parte 1

Ahora, si deseas hacerte con el Highwayman que está en La Guarida, avanza por la siguiente zona y elimínala de enemigos. Al final encontrarás una palanca y explosivos que te permitirán volar la puerta y acceder a la zona restringida donde yace un viejo y deteriorado Highwayman. Aquí obtendrás un regulador de combustible que puedes instalar en un auto que esté en mejores condiciones. Solo faltará buscar un motor para que funcione correctamente, pero no te preocupes, todo a su debido tiempo.



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Cañón de Klamath (Vertibird estrellado)
Un Vertibird estrellado puede ser conseguido en este sector. Sus pilotos están muertos y un "espíritu malvado"habita el área.

Antes de partir a la guarida en busca de Vic pasa por su casa y toma varias cosas que encontraras en una vieja mesa y un estante, entre ellas destacarán un rifle de un solo tiro (el cual es una basura), munición, unas cartas de juego, estimulantes y una radio vieja que será vital para mas adelante.

También podemos visitar el cañón de klamath en donde reposa un estrellado vertivird perteneciente al Enclave, facción de Fallout, habrá un robot de patrulla vigilando la zona, tendrás que enfrentarte a el con armas de fuego pues la lanza no sirve de nada, una ves muerto acércate a los cuerpos, revísalos y recóje una tarjeta.

NOTA: Daisy Whitman, que aparece en Fallout: New Vegas, menciona que una vez estrelló un vertibird cerca de Klamath, el único Vertibird que ella chocó, agregando que fue por mal funcionamiento del rotor.
La Guarida Misiones e Historia
Para dirigirte a La Guarida, habla nuevamente con Maida Buckner, la dueña de la cantina en Klamath. Pregúntale acerca de los asentamientos cercanos y ella te proporcionará información sobre las ubicaciones que ya conoces, además de marcarte La Guarida en tu mapa. Sin embargo, te advertirá sobre los peligros de viajar hacia allí. En la sección de trasfondo, te explicaré por qué esta advertencia es importante.
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La Guarida es un refugio para el comercio de esclavos y la venta de drogas. El jugador puede enfrentarse a un grupo de negreros y una pequeña banda de criminales. En cierto modo, La Guarida puede considerarse una versión reducida de New Reno. Ambos lugares son semi-estables, aunque carecen de una autoridad central. Mientras que La Guarida se enfoca más en el comercio de esclavos, New Reno se inclina hacia la prostitución. Sin embargo, ambas ciudades dependen de economías sustentadas por apuestas, prostitución, drogas y esclavitud. Para el año 2281, este lugar fue anexado por la RNC.

Lado Oeste

El Lado Oeste es donde se encuentran la mayoría de las tiendas. Aquí se puede encontrar el casino de Becky y un puesto de avanzada de la Hermandad del Acero. En la parte inferior, hacia el oeste, se encuentra el taller de Smitty, donde tiene un coche en funcionamiento que solo necesita una batería.

El Lado Este de La Guarida es donde se encuentra la sede del Gremio de Negreros. En esta zona también está una antigua iglesia que ahora sirve como almacén, un cementerio, el Comedor de Mamá, y el Bar El Hoyo. Cabe destacar que cavar en las tumbas, excepto la de Anna, resultará en la pérdida de Karma.


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Lara quiere saber qué hay guardado en la Iglesia
Esta misión te la asigna Lara. Si aceptas el trabajo que te ofrece, te pedirá que averigües
que esconde Metzger en la Iglesia, y te pagará 200$. Para ello debes dirigirte a La
Guarida: Zona Este, y hablar con Tyler, en la entrada de la iglesia.


Antes de nada ve y habla con el expendedor de droga llamado Joey, el te dará información acerca de Tyler y su jefe Metzger, con eso es suficiente para mentirle a Tyler y decir que Metzger nos envía, así después de persuadirlo un poco el nos dará libre acceso para revisar las cajas.


Consigue que Tyler te deje pasar. Obtendrás 500 XP (o si lo haces antes de hablar con
Lara 700 XP o si eres esclavista 300 XP).
Examina las cajas, obtendrás otros 500 XP, y vuelve a hablar con Lara para que te pague
los 200$.

NOTA: Si matas a Tyler o Metzger en esta, o en las siguientes misiones de Lara, las
tareas a continuación no aparecerán.
Consigue permiso de Metzger para la guerra de bandas
Una vez terminada esta misión, vuelve a hablar con Lara para la siguiente.
Una vez Lara te asigna la misión, dirígete a La Guarida: Zona Este, para hablar
con Metzger. Como le da igual quien vigile las cajas no tendrá inconveniente y te dará el
permiso. Obtendrás 200 XP.
Vuelve con Lara para darle la respuesta.
Encuentra un punto flaco en la banda de Tyler que vigila la iglesia
De nuevo, regresamos a La Guarida: Zona Este, y habla con Tyler. Averiguarás
que debido a las ganancias en las apuestas de un colega, esa noche se van a dar una fiesta
hasta emborracharse.
Ganarás 200 XP, y vuelve con Lara para explicárselo. No te recompensará con dinero
porque quiere que te añadas a la lucha entre bandas.
Finalmente, habla con Lara, y ve con su grupo a atacar a Tyler y su banda.
Ayuda a Lara a atacar la banda de Tyler
Regresarás a La Guarida: Zona Este, por la noche. Aquí puedes intervenir o no,
como decidas. Ganarás lo mismo. Una vez muerto Tyler, obtendrás los 400$ en total. Si
Lara muere, estarán en su cuerpo. También puedes terminar con el resto de guardias, así
podrás ganar experiencia y recuperar de los cuerpos las pistolas y demás objetos útiles.
Esta situación tiene varias soluciones. Puedes hablar con Lara y decirle que has de
prepararte. Entonces, puedes ir a hablar con Tyler, avisarle de que Lara atacará y podrás
derrotar a Lara y a su banda, obteniendo el mismo dinero, además de 1000 XP, pero
Karma negativo.
Devuélvele a Anna su medallón

Si hablas con el fantasma en la parte de la izquierda donde está el
Gran Ananías, entre las 0:00 y las 4:00 de la mañana, verás un
fantasma.
Habla con ella, pero no te oirá. Averiguarás que le han robado su
medallón y se te asignará esta misión.
Para avanzar, debes ir a hablar con Mamá, en La Guarida: Zona Este. Te dirá que
antes en la casa encantada vivía un chico, con nombre Joseph, Joel o algo parecido. Así
que por el nombre, vamos a hablar con Joey de esta Zona Oeste.
Habla con él respecto el tema del Medallón. Tienes varias opciones para que te lo
devuelva, peleando, convenciéndolo, etc...
Vuelve con Anna y entrégale el medallón. Obtendrás 250 XP. Si te fijas, en el suelo
habrán quedado los Huesos de Anna. Cógelos y dirígete a la zona del cementerio en La
Guarida: Zona Este. Verás que hay una tumba para Anna en el Deberás llevar una
Pala, poner los Huesos de Anna en la tumba y taparla con la Pala. Ganarás 1200 XP (y no
600 XP como marca), por este acto.
Nota : la pala la puedes encontrar en una taquilla en el lugar donde se encuentra Smitty el mecánico.

Entrega el almuerzo de Mamá a Smitty
- Misión dada por: Mamá
- Detalles de la misión: Podrás encontrar a Mamá dentro de su restaurante en el Den (lado este). Conversa con ella sobre lo que está sucediendo en la ciudad, y te pedirá que le lleves una comida a Smitty. Acepta la tarea y dirígete al lado oeste.

Smitty se encuentra en su depósito de chatarra, ubicado en la parte más occidental del área, más allá de la guarida de la banda de Lara. Cuando le entregues la comida, Smitty te recompensará con un estimulante. Luego, si regresas al restaurante de Mamá, ella te ofrecerá una comida que te restaurará algunos puntos de vida. Si no la necesitas de inmediato, puedes rechazarla y regresar más tarde.






COMPLETAR LA MISIÓN TE DARÁ 150 PUNTOS DE EXP



- Notas:
- Si te tomas demasiado tiempo (alrededor de un día), es posible que Smitty vaya él mismo al restaurante de Mamá. En ese caso, no hay penalización, excepto perderte el estimulante, algunos puntos de experiencia y la comida gratuita. Aun así, puedes obtener la experiencia conversando con Smitty después y eligiendo las opciones correctas en el diálogo.
- Ten cuidado con los niños del Den, ya que podrían robarte la comida si no eres lo suficientemente rápido. Además, Mamá no hablará contigo a menos que entregues el almuerzo a Smitty.

Misiones del Bar del casino Becky's
Misiones

1. Recuperar dinero de Fred: Fred tiene una vieja deuda pendiente con Rebecca.

2. Conseguir el libro de Derek: Rebecca solicita al Elegido que encuentre un libro en particular para ella.

Trasfondo:
Rebecca es una joven muy atractiva proveniente de la familia Dyer, reconocida en tiempos previos a la guerra por su whisky (o al menos eso es lo que ella dice). Representa el futuro más prometedor del Den, siendo la propietaria del bar local más popular, donde no hay drogas ni prostitución. Su bar se volvió extremadamente famoso tras comenzar a ofrecer alcohol a precios bajos. Su ventaja se debe a que cuenta con su propio alambique, que estableció después de aprender a fabricarlo de un amigo de un pueblo cercano.


1. Recuperar dinero de Fred:

Habla con Rebecca en su casino en The Den y pídele trabajo. Ella te informará que Fred le debe una antigua deuda de $200. Puedes encontrarlo en el lado oeste de The Den, ya sea en el casino o cerca de Flick's. Luce como un drogadicto, así que tendrás que buscar hasta dar con la persona correcta. La única manera de diferenciarlo de otros drogadictos es mediante el cuadro de mensajes, que lo identifica como ciudadano de The Den en lugar de la descripción genérica de drogadictos. Una vez que lo localices.





Podrás extorsionar a Fred de varias maneras:

- Exígele todo el dinero.
- Pídele el dinero, pero permítele conservar un poco.
- Dile que tú mismo pagarás su deuda.















Sea cual sea la opción que elijas, regresa con Rebecca y entrégale el dinero. Ella compartirá la recompensa contigo.



Si permites que Fred conserve parte del dinero, vuelve a verlo entre 3 y 6 meses después. Habrá acumulado riqueza en el casino y te recompensará con artículos por tu ayuda: $2000, una granada de plasma, 200 células de energía pequeñas y 250 células de microfusión (si pagaste su deuda) o $1000 (si le permitiste quedarse con algo de dinero). Si rechazas su oferta, obtendrás un mísero +3 de Karma. Además, si le presionas sobre su deuda justo al inicio de la conversación, recibirás $500 adicionales.

2. Conseguir el libro de Derek:


El Elegido recibe esta misión de Rebecca Dyer, quien se encuentra en el bar del casino de Becky en el lado oeste de The Den. Esta misión solo está disponible después de haber completado la misión de Recuperar dinero de Fred.



Becky le solicita al Elegido que recupere un libro de Derek en el lado este de la Guarida. Derek está justo afuera de Mom's Diner, pero lamentablemente no será de gran ayuda. El libro que busca es "La flor de lavanda" (una novela romántica) y puede aparecer en alguna ubicación del lado este, aunque su localización exacta es aleatoria. En mi caso, apareció frente a la iglesia, al lado de un barril y una antigua puerta de carro.






Si deseas puedes inspeccionar el libro y leerlo aunque...





Las cuatro ubicaciones posibles del libro son:

- Dentro del baño al norte del bar The Hole, en el suelo.
- En el cementerio, en el centro del mapa, cerca de un árbol.
- En el suelo, entre un grupo de árboles un poco al sur y al oeste de un automóvil, detrás del Gremio de Esclavistas de Metzger (los árboles están justo al norte de la pared con forma de '<').
- A la derecha de un barril con una puerta de coche oxidada, al sur del cementerio.

Una vez que el Elegido encuentre el libro en una de estas ubicaciones, regresa con Becky para recoger su recompensa.

Recompensas:
- 300 XP
- $80


Notas:
Esta misión puede ser complicada ya que el Elegido no recibe indicaciones claras sobre dónde buscar a Derek y las ubicaciones de aparición del libro son aleatorias. También es posible encontrar el libro sin necesidad de hablar con Derek y aún así completar la misión.
OBTÉN EXP ADICIONAL EN LA GUARIDA O THE DEN

- En el local de Mamá, habla con Karl, un fugitivo de Modoc (más adelante será importante haberlo conocido).











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- Frankie, de The Hole, puede pedirte que averigües por qué Becky (el bar rival) ofrece sus bebidas a tan bajo precio. Haz un pedido en el bar de Becky y pregúntale al respecto. La razón es que tiene su propia destilería (que está detrás de una puerta cerrada con llave y muy bien vigilada). Después, Frankie te solicitará que la destruyas: esto es sencillo; espera a que el guardia que custodia la puerta se aleje para charlar con una chica, y así podrás forzar la entrada sin ser visto.
AUNQUE ESTA NO LA HICE POR QUE ME CAE MEJOR REBECA xD


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- Leanne, una clienta del bar de Becky, te contará una historia sobre el Master (el mutante que intentó conquistar el mundo y fue derrotado por tu ancestro) si la invitas a una Nuka-Cola;














ganarás 350 de experiencia.

- Otra mujer, que se encuentra en Mom's Diner, te relatará una triste historia a cambio de una bebida; recibirás 200 de experiencia.












RESCATA A VIC Y DESASTE DEL GREMIO DE ESCLAVISTAS
Trasfondo
Vic vendió varias cantimploras de la Unidad 13 a las tribus de Arroyo, presentándolas como reliquias sagradas. Originalmente, las adquirió de un comerciante en Ciudad Refugio. Actualmente, vive en Klamath, pero Metzger, el líder del Gremio de Esclavistas, lo capturó después de que le vendiera una radio defectuosa y lo mantiene cautivo hasta que repare su equipo.

Vic tiene una hija, Valerie, que reside y trabaja en Ciudad Refugio; es fruto de su relación con una ciudadana de allí. Nunca sintió un gran amor por la madre de Valerie, a quien solía apodar "La Víbora del Desierto". Al parecer, su hija ha heredado algunos rasgos de su madre.

Para rescatar a Vic, hay dos opciones: la forma fácil y la forma difícil. La opción fácil implica usar la radio que encontramos en la casa de Vic en Klamath. Habla con Metzger sobre Vic, y él te dirá que lo tiene prisionero debido a su radio descompuesta. Entonces, hablas con Vic, le entregas la radio que tomaste de su casa y, una vez que la repare, podrás volver a hablar con Metzger, quien te venderá la libertad de Vic por 1000 dólares.











La forma difícil consiste simplemente en eliminar a todo el Gremio de Esclavistas. Esta es una misión secundaria no marcada que implica liberar a los esclavos, lo que te otorgará 1250 puntos de experiencia. Al matar a Metzger, recibirás 1500 puntos de experiencia adicionales, y después podrás hablar con un esclavo para informarle que son libres. Si te soy sincero, siempre guardé la esperanza de que la hermana de Sulik estuviera entre ese grupo de esclavos, pero esa búsqueda resultó ser en vano, ya que nunca se desarrolló la misión completa, solo el preámbulo.








Una vez hecho todo esto podrás hablar con Vic quien estará muy contento de recuperar su libertad y se ofrecerá a ser nuestro acompañante, el viejo es muy bueno reparando cosas y bueno con escopetas, además que nos proporciona información del origen de las mentadas cantimploras.




Modoc historia y misiones
Historia y Trasfondo

Modoc es una comunidad con un trasfondo interesante, aunque los detalles específicos sobre su historia no son tan amplios. Aparentemente, es un asentamiento que ha logrado sobrevivir en el yermo gracias a la agricultura y la cría de ganado. Sin embargo, la ciudad también tiene un aire de desconfianza y rivalidad entre sus habitantes, lo que se refleja en algunas de las misiones que se pueden completar aquí. La falta de recursos médicos y la preocupación por las amenazas externas, como los ataques de animales salvajes, son temáticas recurrentes en la vida diaria de los modocianos.


En camino a ciudad refugio en busca de información del refugio 13 encontraremos este pequeño poblado en donde entraremos para ganar algo de EXP.

Misiones en Modoc
Al llegar a Modoc, los jugadores pueden embarcarse en varias misiones que les permiten ganar experiencia y karma. Algunas de estas misiones son:

El problema de los roedores de Farrel: Los jugadores ayudan a Farrel a eliminar una infestación de ratas en su jardín.

El reloj de bolsillo de Cornelius: Se debe encontrar un reloj que Cornelius cree que fue robado por Farrel, lo que lleva a los jugadores a un viaje subterráneo.

La búsqueda de Jonny: Los jugadores ayudan a Balthas, el fabricante de cuero del pueblo, a encontrar a su hijo perdido, Jonny​.

Algo extraño sucede en la granja: Esta misión se activa al hablar con Jo en la tienda general. Los jugadores son enviados a investigar una granja al noreste de Modoc, donde descubren la existencia de los Slags, una comunidad subterránea que vive debajo de la granja y que está en busca de recursos y alianzas.

Cultura y Relaciones
La cultura en Modoc parece ser influenciada por sus raíces agrícolas, y la comunidad mantiene una relación tensa entre sus miembros. Los modocianos son descritos como un grupo bastante peculiar, lo que añade un toque de humor y rareza al entorno del juego. Además, la interacción con los Slags representa un aspecto de la adaptación y el comercio que es esencial en el yermo​.

Modoc ofrece un entorno intrigante donde los jugadores pueden explorar las dinámicas sociales y económicas de un asentamiento del yermo, todo mientras se embarcan en misiones que les permitirán interactuar con sus habitantes y descubrir más sobre su historia.
Protege la manada de brahmins para Grisham
Trasfondo:
Grisham es el carnicero del pueblo de Modoc y conocido por ser el padre de Davin y Miria, quienes pueden convertirse en compañeros del Elegido. Su carácter se caracteriza por su pragmatismo y su preocupación por la escasez de recursos en la región, exacerbada por la sequía que afecta tanto la agricultura como la ganadería. Grisham representa la lucha de la comunidad por sobrevivir en un entorno hostil.


Misión:
Tras conversar con Grisham sobre la cecina y la situación actual de sequía, él te preguntará si deseas ganar dinero. Si respondes afirmativamente, te pedirá que protejas su ganado de una manada de perros salvajes. Al aceptar la misión, Grisham te llevará inmediatamente al lugar de los hechos, donde deberás enfrentarte a los atacantes.







Es fundamental que no permitas que ningún brahmin resulte herido o, peor aún, muerto. Completar esta tarea te recompensará con 600 puntos de experiencia (PE), 1000 dólares y un incremento de +50 en karma.
Limpia el jardín de Farrel
Trasfondo

Farrel es un personaje que vive en Modoc en Fallout 2. Es un granjero local que tiene dos misiones relacionadas con él: una sobre eliminar una plaga de roedores en su jardín y otra acerca de un conflicto con Cornelius, su antiguo amigo, quien lo acusa de robarle un reloj de bolsillo de oro. Sin embargo, Farrel no es el verdadero ladrón, y el jugador puede ayudar a resolver este malentendido.

Tras hablar con Farrel, un hombre mayor que habita en la parte norte del mapa de Modoc, este te recibirá con desconfianza, sospechando que has sido enviado por Cornelius para recuperar su reloj, el cual Cornelius afirma que fue robado por Farrel. A pesar de esto, Farrel insiste en que nunca haría tal cosa, especialmente siendo amigos cercanos durante más de 40 años.

Aquí se desbloquea una misión secundaria opcional: "Encuentra el reloj perdido", en la que puedes decidir si quieres ayudar a Farrel a limpiar su nombre o devolver el reloj a Cornelius, un hombre mayor con demencia senil que constantemente menciona su pérdida. Sin embargo, en este caso, nos enfocaremos en la petición de Farrel sobre su huerto.


Ayuda en el huerto de Farrel
Durante la conversación, Farrel te mencionará que su sustento depende de las cosechas de su huerto, pero una plaga de ratas ha tomado control del lugar, haciendo imposible para él resolverlo por su cuenta. Aquí, el jugador tiene la opción de aceptar ayudarlo a exterminar a las ratas que infestan su huerto.




Si aceptas, serás trasladado directamente al lugar, donde deberás eliminar a las ratas. Una vez completada la misión, recibirás 300 puntos de experiencia y algo de karma por tu buena acción. Aunque Farrel no tiene dinero para recompensarte, te expresará su agradecimiento eterno por haberlo ayudado en un momento de necesidad.




Esta misión es una forma rápida de obtener experiencia y karma, además de mantener buenas relaciones con los habitantes de Modoc.


El reloj perdido de Cornelius
Trasfondo:
En Modoc, Cornelius, un anciano con signos de demencia senil, está convencido de que su amigo de toda la vida, Farrel, le robó su preciado reloj de bolsillo de oro. Esta disputa ha manchado la reputación de Farrel en el pueblo. El Elegido puede intervenir para resolver este malentendido.

Decisión moral:
El jugador puede devolver el reloj a Cornelius o a Farrel. Devolverlo a Cornelius no mejorará mucho su estado mental, pero devolverlo a Farrel ayudará a restaurar su reputación. Ambas opciones otorgan 1500 puntos de experiencia y un aumento de +10 de karma.

Paso a paso para recuperar el reloj de bolsillo:

Habla con Farrel:
Visita la casa de Farrel y habla con él. Farrel negará haber robado el reloj y te pedirá que lo encuentres para demostrar su inocencia.




Compra dinamita en la tienda de Jo:
Visita la tienda de Jo, el alcalde de Modoc, y compra dinamita, necesaria para avanzar en la misión. Jo te advertirá que no te metas en la disputa, pero puedes continuar con la búsqueda.




Dirígete al retrete público:
Ve al retrete al este de la Posada de Rose (Bed & Breakfast). Usa las escalerillas para descender al túnel subterráneo que se encuentra debajo del retrete.


Despeja el camino bloqueado:
En el túnel, el pasaje estará bloqueado. Usa la dinamita para despejar el camino, pero ten cuidado con el gas metano presente en la zona. Coloca la dinamita con un límite de tiempo adecuado para poder salir de ahí antes de que explote. La explosión generará escombros, esparciendo heces fecales y una sustancia orgánica en la superficie. (Por la explosión recibirás 500 PE)



Enfréntate a la rata gigante:
Después de que la explosión haya despejado el camino, baja al túnel y prepárate para enfrentar a una rata gigante. No debería ser un gran desafío si ya tienes experiencia en combate.





Recupera el reloj de bolsillo:
Tras derrotar a la rata gigante, busca en la zona donde estaba para encontrar el reloj de oro perdido de Cornelius.



Decide a quién devolver el reloj:
Puedes devolver el reloj a Cornelius o a Farrel. Ambas decisiones te otorgarán 1500 puntos de experiencia y +10 de karma, pero la decisión afectará a quién beneficias en el pueblo.



Encuentra a Jonny y la granja fantasma PARTE 1
La trama de la sequía y la desaparición de Jonny en Modoc
Después de completar las misiones con Farrel, nos enfocamos en las dos tramas principales de Modoc: la sequía que enfrenta la región y la desaparición de un niño de la comunidad, Jonny, el hijo de Balthas, el curtidor. Para poder hablar con Balthas sobre su hijo, es necesario tener una percepción y una inteligencia de al menos 7, ya que son indispensables para acceder al diálogo especial que permite dar inicio a la búsqueda de Jonny.








Balthas nos sugiere que usemos al perro "Laddie" para buscar a su hijo, quien lo acompañaba cuando desapareció. Siguiendo al perro, este nos llevará a un pozo dentro del pueblo. Para bajar al pozo, necesitamos una cuerda, la cual podemos comprarle a Jo por 61 dólares. Una vez bajamos al pozo, encontramos lo que parecen ser huesos de "animal" y la pistola BB de Jonny, lo que sugiere un trágico final o un derrumbe en la cueva.






Esta situación es una clara referencia a la película "Lassie", donde un collie valiente llamado Lassie ayuda a su joven amo, Tommy Rettig, y a su familia. Aquí, el perro "Laddie" toma un rol similar al llevarnos al pozo donde se perdió Jonny. Sin embargo, en vez de un final trágico, descubrimos que la desaparición de Jonny está relacionada con la trama principal de Modoc: la sequía y la granja misteriosa.

La mentira de Jo sobre el GECK y el acuerdo con los Slags
Cuando hablamos con Jo, este nos pregunta qué es lo que queremos. Le mencionamos que estamos buscando un objeto importante, a lo que Jo nos pregunta de qué objeto se trata. Respondemos que estamos buscando el sagrado GECK. En un momento de desesperación, Jo nos dice que justo él sabe dónde está, pero a cambio necesita algo. Entonces nos cuenta sobre la sequía en Modoc y las pocas lluvias del año, además de una misteriosa granja que apareció de la nada.





Encuentra a Jonny y la granja fantasma PARTE 2
Jo relata que, durante una cacería, vieron a lo lejos una nueva estructura con extensos cultivos bien cuidados e hidratados. Decidieron presentarse ante sus nuevos vecinos, pero no encontraron a nadie. Entonces enviaron a un hombre del pueblo, Karl (el borracho con el que hablamos en La Guarida), para cuidar los rebaños y los cultivos. Sin embargo, Karl comenzó a contar historias sobre visiones nocturnas y fantasmas resplandecientes, lo que provocó que sus amigos lo ignoraran y no le creyeron nada.

Un tiempo después, Karl desapareció, y al investigar la granja, encontraron cuerpos empalados y crucificados, con un hedor putrefacto por todo el lugar. No obstante, los cultivos seguían tan frondosos como siempre, lo que llevó a Jo a sospechar que algo o alguien los estaba cuidando. Jo entonces nos pide que vayamos a investigar qué está sucediendo.










La granja de los Slags (Escorias)
De noche, serás testigo de los supuestos "fantasmas", que resultan ser miembros de una facción llamada los Slags (Escorias), que te confrontan y te ofrecen dos opciones: rendirte o morir. Aceptar la rendición es la mejor opción para continuar. Durante el día, no verás fantasmas ni guardias, pero al explorar la casa, caerás en una trampa y serás confrontado de la misma manera.




Nos llevarán ante Vegeir, el líder de los Slags, quien se disculpa por la poco amigable bienvenida y nos explica que traen a cualquier intruso ante él por una razón importante: los Slags quieren contactar con el pueblo de Modoc para comerciar. Tienen un sistema de riego avanzado que les permite producir excedentes de alimentos, pero necesitan medicinas para su gente.










Al preguntar por los fantasmas y los cuerpos empalados, Vegeir nos cuenta que, cuando Karl intentó apoderarse de sus cultivos, los Slags se embadurnaron con hongos luminosos para parecer fantasmas y espantarlo. Funcionó tan bien que ahora nadie se atreve a acercarse a la granja.

Exploración del búnker y encuentro con Jonny
Después de aceptar la misión de llevar el mensaje a Modoc, podemos explorar el búnker de los Slags. Al avanzar hasta el final, encontramos la purificadora de agua y a un grupo de niños. Entre ellos está Jonny, quien se alegra de ver a su perro Laddie. Jonny sospecha que fue Laddie quien nos guió hasta él y nos dice que está contento de regresar a casa. Sin embargo, antes de aceptar volver, nos pregunta si conocemos el nombre de su padre, queriendo asegurarse de que somos de confianza. Si respondemos correctamente, Jonny nos pide que primero hablemos con Vegeir, ya que está agradecido con él y no quiere irse sin su permiso.






Entrega del mensaje en Modoc y regreso con Vegeir
Una vez terminamos de hablar con Jonny, debemos regresar a Modoc para entregar la carta de los Slags a Jo. Laddie se queda con Jonny mientras realizamos este recado. Al volver a Modoc, le entregamos la carta a Jo, quien se muestra sorprendido por lo que le contamos sobre los cuerpos y los fantasmas. Le explicamos que los cuerpos son falsos y que Karl nunca desapareció, sino que lo encontramos en La Guarida, deprimido y borracho porque nadie le creyó. Jo, avergonzado, nos pide que hablemos nuevamente con Karl y le digamos que ahora le creen y que lo esperan con los brazos abiertos.









Sin embargo la supuesta información sobre el GECK nunca es entregada, en su lugar se disculpa con el elegido asumiendo que lo hizo por desesperación, pero que le estará eternamente agradecido.
Encuentra a Jonny y la granja fantasma PARTE 3
Después de entregar la carta, volvemos a la granja para hablar con Vegeir sobre el acuerdo con Modoc. Le informamos que Modoc acepta los términos del comercio. Luego le preguntamos por Jonny, y Vegeir nos cuenta que lo encontraron deambulando en una de las cuevas más alejadas del búnker. Jonny les contó que había caído por un pozo y quedó atrapado tras un derrumbe. Vegeir nos da permiso para llevar a Jonny de regreso a Modoc y envía a un escolta para acompañarnos.




El reencuentro con Jonny y el regreso de Karl
El juego nos traslada automáticamente a Modoc, donde Balthas, el padre de Jonny, nos recibe con gratitud. Nos entrega una armadura de cuero especial, diciendo que ha estado experimentando con un nuevo tipo de encurtido para mejorar la durabilidad. También recibimos 2500 puntos de experiencia (PE).



Finalmente, regresamos a La Guarida para hablar con Karl y darle las buenas noticias. Karl, emocionado, regresa a Modoc lleno de alegría.



Recompensas:
Encontrar a Jonny: Un rifle de asalto AK-112 de 5mm, una armadura de cuero especial, rifle BB de Jonny y 2500 PE.


Averiguar lo que sucede en la granja: 3500 PE.


Convencer a Karl de regresar a Modoc: 500 PE.

Ayuda a Bess la Brahmin
Bess se rompió la pierna, y si el Elegido tiene una habilidad de Doctor superior al 25%, podrá curarla. Una vez que la haya ayudado, Bess comenzará a seguir al Elegido por los alrededores de Modoc, aunque no lo acompañará en las áreas subterráneas, donde preferirá esperar en la superficie.

Bess permanecerá en el grupo hasta que el Elegido abandone Modoc. Si se prefiere, el Elegido puede venderla a Grisham por 100 porciones de cecina después de una semana, lo que también conllevará una pérdida de 5 puntos de Karma. En caso de arrepentirse, el Elegido podrá liberar tanto a Bess como al resto de los brahmanes del corral en el matadero, lo que otorgará 10 puntos de Karma, aunque esto afectará negativamente su reputación en Modoc.




Ayudar a Bess de dará 200 PE y literalmente te vuelves dueño de la agradecida Brahmin.

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Es importante decir que aún estoy pasando el juego, (de nuevo) esta ves en la versión de steam, pero la dejo al criterio de los interesados ademas acepto con sumo gusto criticas constructivas que ayuden a mejorar el contenido de la guía.
14 comentarios
Stezz 17 DIC 2024 a las 5:18 p. m. 
gracias por la guia ahora
Frank Horrigan le puedo hacerle varios hijos
ZINIEZTRO  [autor] 1 NOV 2024 a las 12:44 a. m. 
@hup211 hola, mira te explico, en fallout 2 no existe limite de tiempo por que ya sea que encuentres el GECK rápidamente o que te tomes el tiempo de explorar el yermo y adquirir EXP, la misión principal será rescatar a tu pueblo y a los sobrevivientes del refugio 13 que están en la plataforma petrolera de el enclave.
hup211 31 OCT 2024 a las 10:46 p. m. 
El juego tiene límite de días para llevar el geck a arroyo? Parecido al primer juego con el chip de agua? Porque estoy en el refugio 13 pero me empezaron a salir más seguido visiones del curandero de arroyo rogando con que traiga el geck. Mi partida se encuentra más o menos a finales de noviembre.
ZINIEZTRO  [autor] 27 SEP 2024 a las 7:58 p. m. 
HOLA QUERIDOS LECTORES, GRACIAS POR EL APOYO TAN BRUTAL QUE A HA TENIDO ESTA GUÍA INCOMPLETA JEJEJE... A PARTIR DE AHORA, 5 AÑOS DESPUÉS DOY CONTINUACIÓN A LA GUÍA, ESPERO SUS OPINIONES Y SUGERENCIAS
Big Tilin 27 MAY 2024 a las 6:53 p. m. 
:steamhappy:
Günther de Sodöt 5 MAY 2024 a las 1:34 p. m. 
Sándwich, una vez estás puesto sobre el círculo de la ciudad en el mapa, tienes que clicar sobre el triangüilito que aparece.
Sándwich #BringBackQuickPlay 12 ABR 2024 a las 12:06 p. m. 
como chucha entro a klammath, le doy a todos los botones y no entro
Charliematt13 5 FEB 2024 a las 7:50 a. m. 
Continuala maldita sea ERES DIOS
cheslin_caballin 7 AGO 2023 a las 6:49 p. m. 
muy buena guia una pena que no la hayas continuado realmente una guia de calidad:steamthumbsup:
JDS01 17 OCT 2022 a las 1:47 p. m. 
alguien sabe de algun parche para traducirlo al español?