Interstellar Rift

Interstellar Rift

Not enough ratings
GUÍA GENERAL HISPANA
By Necrocuervo
Una guía general para que la curva de aprendizaje sea más normal, para que los futuros jugadores no se alteren. Esta es una guía pre-compra, antes de pillar el juego mírate un poco esto.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Orientaciones básicas
Servidores

Es uno de esos juegos que en vez de tener servidores oficiales dejan que la comunidad se vaya metiendo en servidores propios haciendo que si ya éramos pocos seamos aún menos. (Quitando el caso del servidor linux, que siempre es necesario).

Yo jugaría en los oficiales, ya sea en pvp o pve.
Antes de jugar-jugar a un servidor, elegiría uno al azar para hacer pruebas y familiarizarme con las mecánicas, para que el personaje en el servidor que realmente me gusta no le pasara alguna puñeta o tomara alguna mala decisión.

Elección de gremio

Hay cuatro principales:
Hurles and Company: mineros.
Galactic Trade Brings: Comerciantes.
S3. Sentinel Security Systems: Militares no estatales
Drifters: Carroñeros espaciales (tipo mad max locos).

Lo que cambia en las cuatro es la posición de inicio, la "dificultad", los precios, el tipo de misiones iniciales y el tipo de naves que puedes comprar. Hay que tener en cuenta que no son gremios definitivos, el acceso a unos y otros se puede hacer con tributos y misiones, lo que convierte el juego en algo bastante dinámico. También te pueden echar si te portas mal con ellos.

Para personas iniciales recomiendo el Hurles and Company, porque comienzan con un arsenal de máquinas mineras de libre acceso que ofrecen la posibilidad de farmear ilimitadamente productos básicos y armar con total libertad una nave de nivel 0.

Sistema de progresión

Al igual que otros juegos de este género se realiza la división tan odiosa de establecer "tiers" o niveles numerados como disposición de la evolución del nivel de producto del jugador. En este juego hay cuatro tiers 0,1,2 y 3.

Los materiales de nivel 0 son
Agua, hierro, acero, deuterio, oxígeno, carbono, cobre e hidrógeno.
Todo esto es muy fácil de conseguir y permite tener prácticamente todas las utilidades básicas del juego, así que no hay que sentirse demasiado oprimido por el sistema, básicamente niveles mayores dan eficiencias mayores, pero un caza decente con armas ligeras te lo da sin problemas este nivel de materiales.

Además de ello, el mismo esquema se repite para las "zonas" del espacio. Hay zonas de diferente nivel, de nuevo hasta tres, y se necesitan tarjetas de acceso o mejoras del motor de salto (luego lo explicaremos) del mismo nivel para poder llegar.

Por eso, el nivel de los jugadores, se mide principalmente por los materiales a los que tienen acceso y los lugares a donde pueden llegar. Las armas y ese tipo de elementos tienen truco, porque depende del ingenio de los jugadores, quizá un jugador de menos nivel haya conseguido mucha munición básica y haya cargado una nave de armamento en masa capaz de enfrentarse a niveles muy superiores, en lo que es una decisión de diseño. Las armas de más nivel hacen más daño y son mejores pero no es el mejor indicativo del nivel de un jugador.

Tampoco el tamaño de la nave es representativo. Las naves no tienen límite de tamaño ni en nivel 0 ni en nivel tres, así que una nave de nivel 0 hecha completamente de hierro, cobre y acero podría ser materialmente de dimensiones titánicas, así que no os preocupéis si sois de lo de "ande o no ande caballo grande".

Economía inicial

Todos los gremios empiezan por una cantidad inicial de dinero que ronda entre los 250.000 y los 750.000
No tengo muy claro las cantidades que manejan los niveles más altos de manera habitual, pero he de decir que a mi me parece una cantidad de principio elevada y eso es algo bueno. Es uno de esos juegos en los que se mueve dinero en grandes cantidades (lo que psicológicamente aumenta la satisfacción, no os penséis que esto es casualidad, el desarrollador lo que consigue es generar en el jugador inicial un sentimiento de ser rico y poderoso y que ello le lleve a invertir y a moverse con la soltura de un nuevo rico, le baje el estrés de las primeras horas de juego y le ofrezca un sentimiento de holgura al comenzar, de libertad y posibilidades).

Lo cierto es que el material que más dinero da de los iniciales de tier 0 es el deuterio, una carga de 30 de deuterio, que se consigue refinando agua (luego iremos a eso) da más de 100.000 de dinero, y una nave inicial que venden los npcs cuesta entre 600.000 y 900.000. En otros juegos como el élite dangerous el sistema económico inicial es mucho más restringido y las naves mucho más difíciles de conseguir, lo que implica que este juego es más sencillo en éste ámbito.


Primeros pasos

En este tipo de juegos hay que tener claros los objetivos iniciales.
Para unos puede ser diseñar y tener naves bonitas (hay quien juega por las posibilidades del diseño, esto no está mal).
Otro puede querer ir por el espacio y explorar más lejos.
Otro puede querer aumentar ingresos.
Otro aumentar sus cuotas de producción.
Otro llegar cuanto antes a niveles tier 3.

Pero antes que nada, recomiendo:
Elegir el gremio de mineros.
Optar por construir una nave propia, no comprarla.
Ir a un solo jugador y probar con el modo creativo.
Farmear recursos.
Construir una nave y hacer pruebas de ir a de un sitio a otro.
Construir una nave más pequeña, armarla y probar el sistema de combate.

En la siguiente sección hablaré del sistema de minería, refinamiento y construcción.
Fin de la sección.
Minería, refinamiento, construcción y gremio. Parte 1.
Minería

El sistema de minería básico, inicial y manual consiste en utilizar una máquina conectada al espacio exterior. Esta recoge un asteroide que pulveriza y dispone lo procesado en unas cajas. El proceso es manual, las máquinas se reconocen por ser una caja enorme transparente conectada a unas escaleras. Se maneja a través de una terminal. La terminal permite seleccionar cada uno de los asteroides disponibles, los asteroides están disponibles por proximidad. Las cajas de material se apilan a la derecha de la máquina manual de minería en palés de acero. Estos palés metálicos se llenan si tienen más de 10 cajas más o menos, entonces la máquina deja de funcionar hasta que se vacían.

Refinamiento

El refinamiento del material bruto se realiza en unas máquinas con forma de croissant que tienen un panel central anclado a una estructura tubular. Poseen un encaje de entrada y otro de salida. En el encaje de entrada, que está a la izquierda se guardan los materiales que deben ser procesados. En el panel se selecciona qué material se desea producir y posteriormente el material quedará refinado correctamente y saldrá por el encaje de la derecha.

Almacenaje

El almacenaje puede ser de dos modos, interno y externo, existen palés en los que dejar las cajas de manera correcta (pero son visibles a todos los jugadores y a todo aquél que pase por ahí) y también existen "vaults" o almacenes generales. Estos almacenes tienen una carga variable de 100 en adelante, y guardan el producto de manera instanciada. Es el mejor lugar para guardar el material.

Estos "vaults" se caracterizan por tener un encaje y a la izquierda un panel que muestra la cantidad de material guardado, para escoger un material solo hay que situar la flecha encima y ejecutar clic izquierdo, cuanto más se ejecute el botón más materiales del tipo que se quiera se sacarán, la cantidad de material máximo por caja que se puede extraer y manipular es 1000.

Construcción

La construcción de la nave se realiza en unas máquinas más o menos circulares que tienen 4 paneles del mismo tipo. En estos paneles se dan 4 posibles opciones: Build, Design,modify ship y salvage.

En build:
El proceso es sencillo, se ofrece una lista de planos descargados de steam o guardados por el jugador, y se ofrece en el panel inmediatamente superior el coste en toneladas de material requerido, una vez seleccionada la nave, si el costó lo puede cubrir el jugador, la construcción de la nave es automático. Ya estará en el espacio aéreo cercano al lugar en el que se encuentre la máquina de construcción de naves.

En Design:

Se podrán diseñar naves desde cero o a través de la manipulación de planos recibidos, previamente diseñados o descargados desde la plataforma de steam.
El desarrollo del diseño es sencillo.
Existe una primera imagen que es un fondo de estrellas, con una cuadricula perfilada y unas flechas apuntando a una dirección. Esa dirección es la dirección en la que debe estar orientada la nave, si no se respeta, una vez activados los motores estos irán en esa dirección, a pesar de que la cabina que hayamos instalado esté mirando a otro sitio.

Encima del fondo se encontrarán tres recuadros y una opción de "collapse". La opción de collapse es para quitar esos recuadros si molestán, los recuadros indican que faltan dispositivos necesarios para que la nave funcione, esos dispositivos son: Teleporter (teletransportador, el dispositivo que nos permite llegar a la nave), LIfe support (soporte vital, la máquina que permite ofrecer oxígeno a la nave. Armor generator (generador de blindaje. la máquina que refuerza la defensa de nuestra nave). Engines (motores, lo que hace que se mueva la nave). Maneuvering Thrusters (servomotores de maniobra, se trata de pequeños motorcitos que permiten que la nave pueda moverse hacia atrás, de lado, en diagonal, y rotar a favor o en contra de las agujas del reloj). Coockpit (Cabina, el lugar en donde se controla el movimiento y las armas acopladas). Room ventilation (Sistemas de ventilación, hay que poner ventiladores en las paredes, suelos o techos para que el sistema de soporte vital llegue a todos los sitios).

Por encima existen indicadore de coste de materiales y de estadísticas de la nave.
Las estadísticas de izquierda a derecha son Masa de la nave, blindaje máximo que ofrece, escudos máximos que posee, velocidad máxima y velocidad de giro que puede alcanzar, y los costes por segundo a velocidad de curvatura (luego explicaremos esto).

En la sección inferior izquierda está todo lo referente a las opciones de diseño.
Hay 13 elementos gráficos en la sección inferior izquierda que están dispuestos por capas como una cebolla.
La primera capa muestra cinco elementos que son.

El primero Interior edit mode (f1). El diseño de interiores, aquí se establecen las cámaras, esto es, el espacio esquemático que mirado en vista cenital luego podrá recorrerse, aquí se harán las habitaciones y todo lo referente a la habitabilidad. Aquí también se ofrecen opciones de decoración básicas, y opciones de construcción de dispositivos básicos y de sistemas, como el soporte vital. Hay algunos tipos de armas que son de tipo torreta, diseñadas para que sea un jugador quien las use, que se instalan desde esta sección.

El segundo prop edit mode. El diseño estético y de enriquecimiento de los interiores, aquí se pueden seleccionar sillas, mesas, estatuas, ventanas, y más opciones de dispositivos y más tipos de luces.

El tercero es el exterior edit mode. El diseño de la forma exterior de la nave. La forma viene dada ya por el diseño del interior, pero se puede enriquecer para que sea más estilizada y menos tosca añadiendo bloques que prácticamente solo mejoran algunos el blindaje y otros la belleza. Aquí también se pueden colocar los motores y las armas acopladas.

El cuarto es el powergrup edit mode, la distribución de energía.
El juego está pensado para que el jugador pueda distribuir la energía que se produce y se necesita de manera totalmente personal, sin tener que ceñirse a un esquema siempre centralizado. Este modelo implica poder unir en secciones cosas que den energía y cosas que drenen energía. Así, pueden independizarse el consumo de los motores, construyendo generadores específicos para ellos y que no se vean drenados por ninguna otra cosa, permitiendo así que pase lo que pase con el resto de los aparatos, los motores tengan energía siempre. Esta sección es opcional aunque sea útil, no hay necesidad de tocarla si no se es un jugador muy versado.

El quinto es el device edit mode, que permite gestionar los accesos de los dispositivos y si serán funcionales o no al empezar, permite construir una nave en la que todo esté apagado o encendido y para negar acceso a personas que jueguen junto a nosotros si es que no se quiere que toquen algo y estropeen todo.

La siguiente capa de izquierda a derecha muestra lo siguiente

El primero Switch light mode, activar-desactivar el modo de iluminación, esto permite observar la nave como la veríamos si estuviéramos dentro, si no hemos puesto luces estará muy oscura, si hemos puesto demasiadas estará brillante.

El segundo camera reset, reinicio de la cámara, si hemos movido sin querer la cámara de un modo extraño y no podemos ver bien mientras diseñamos, esta opción nos permite volver a un ángulo apropiado. Normalmente esta opción no da un buen resultado, es como si no funcionara.

El tercero es paint mode, permite elegir los colores en los que construyamos las cosas o simplemente pintar por encima de lo construido.

No me deja escribir más, seguid leyendo en la siguiente parte de esto.
Refinería, minería etc... parte 2.
Nos habíamos quedado en las opciones de construcción, en la tercera que es la pintura.

La cuarta son dos flechas, level up y level down, que lo que hacen es disponer por pisos verticales la construcción de los interiores. El juego permite construir cámaras en alto o en bajo, lo que es bueno si un jugador quiere una torre espacial o algún otro tipo de aparato que no tenga una forma apaisada. Los pisos funcionan de modo medio independientes, esto quiere decir dos cosas, que si se construye un piso encima del otro, no se creará un suelo o un techo entre lo dos, sino que se aumentará a ojos del jugador la altura de las paredes. Esto quiere decir que las estructuras de entrepisos deben construirse aparte, y esto se hace en la opción de prop edit mode en walk ways y en los interiores en floors, aunque cuidado, porque normalmente la opción de interiores no funciona muy bien, es mejor en prop edit mode.

Luego hay dos opciones de cámara Orbit cámera y fly cámera, la primera es una cámara bastante estática y la otra más flotante y fluida, son opciones para ver mejor en general en el proceso de diseño.

La última es un cuadrado de varios colores, que funciona como un acceso rápido al modo de colorear la nave.

Después hay otro panel en la parte inferior central que son unas celdas de colores y números, luego unos dibujos en un solo bloque y luego otra ristra de dibujos.

Los colores son un filtro del nivel de materiales que queremos ver, esto nos permite controlar los costes de materiales raros. Si desactivamos todos menos el cero, tendremos todo lo que se puede tener en una nave de nivel cero, si hacemos eso con el 1, el 2 y el 3 nos dará el mismo resultado.

Los dibujos de la izquierda son los tipos de producto que vamos a buscar se dividen en 8: floors (suelos), walls (paredes), ceilings (paneles decorativos debajo de techos, la mayor parte no funcionan pero supongo que lo harán en un futuro). Cockpits (cabinas, el lugar donde se maneja la nave, normalmente incluyen un espacio para el copiloto). Windows (ventanas). Doors (puertas, la mayoría no funcionan), furniture (decoración) y systems (sistemas), que en el fondo son dispositivos y maquinaria. También en otras secciones incluyen motores, armas, columnas decorativas, y otros muchos posibles.

Más adelante haremos un tutorial de cada uno de los sistemas y lo que hacen, para que sea más sencillo.

Respecto a las habitaciones o rooms de la izquierda, es una cuestión de compartimentalizar qué es cada cosa, pero normalmente yo no lo uso.
Guía de máquinas parte 1.
Aquí hablaremos de las máquinas de nivel 0, hasta ahí, y de su uso. Ya hemos hablado de la refinería y de la máquina de minería así que no hablaremos mucho de nuevo de esas dos.

Teleport: una máquina que nos lleva de una nave a otra o de una base estelar a una nave o dentro de diferentes espacios dentro de una nave, siempre va a otro teleport, no nos puede dejar en un sitio aleatorio. Esto no es star trek. El teleport funciona con un panel en el que se dice a dónde se quiere ir, y una vez seleccionado comienza a funcionar, entonces hay que meterse dentro y en 5 segundos estamos en el teleport que hemos seleccionado.

Las luces. Hay luces en paredes, techos, suelos, pilares y muucho más. Todo cuanto sea una luz se encuentra en la sección furniture y posee light en su nombre.

Cargo container: hay tres tipos, pequeño, mediano y grande. Caben materiales entre 100, 200 y 300 toneladas. Muchos youtubers no los usan, pero a mi me parecen muy prácticos, se colocan por fuera de las habitaciones porque están conectados desde dentro de la nave al espacio.

Portable battery charger, creo que sirve para las baterías de algunas armas y equipos, como el de la herramienta de reparación, estas estaciones de carga de batería no las he usado pero diría que funcionan bien.

Disposal unit, unidad de desechos. Si algo te sobra tíralo al espacio, no está mal como concepto pero por mi preferiría convertirlo en polvo estelar más que en una caja voladora que cualquiera se la pueda estampar yendo a 1000M de km a la hora :). Esto hay que ponerlo por fuera de las paredes porque va conectado al espacio.

Salvage unit: Es una unidad que permite introducir trozos de chatarra espacial que estén en las proximidades, por ejemplo una vez eliminada una nave enemiga. Esas piezas luego se pueden vender y me imagino que desguazar.

Scape pod Docking Station: Básicamente es un bote salvavidas espacial, me imagino que si la nave se está yendo a hacer puñetas podrás escaparte, yo tengo uno instalado pero no he llegado a usarlo.

Power transfer box: Un panel que permite llevar energía entre grupos de energía diseñados en el diseñador, hay muchos jugadores que los recomiendan y otros que no, yo lo uso y tampoco es que me ayude mucho o me moleste, lo tengo para denegar la energía a todos los dispositivos a la vez, como un modo de apagarlo todo.

Station shield: Yo nunca lo he usado pero según la descripción es un armatroste que convierte tu nave en una base estelar, y produce un escudo impenetrable (¿querrá decir esto que es completamente infinito?. Yo no lo sé). Se activa dejándolo cargar durante un tiempo.

Fans: Los fans no son solo los gruppies de eurovisión de turno, sino también los aparatos que permiten hacer funcionar al soporte vital, estos da igual donde se coloquen en la nave que se conectan de modo automático al soporte vital, no hace faltan andar con cableados ni cosas, es un método sencillo. Estos son necesarios.

Wall terminal: Es una terminal que se coloca en la pared que permite ver el funcionamiento general de la nave, la energía y los procesos y también gestionar los accesos, hay una de serie en la cabina de control, pero estas son auxiliares que quizás en naves gargantuescas son necesarias.

Turrets: Torretas. Esta es la torreta manual, esta funciona solo si alguien la usa, dudo que desde la cabina se pueda hacer funcionar. Es bastante útil y debe ser potente, yo tengo una y eso que juego solo. Es útil ponerla detrás de la nave, para poder disparar a retaguardia mientras se deja la nave a máxima velocidad hacia delante.

De los de prop edit.

Cpu provider weapons: Permite dar energía a las armas de la nave, me imagino que será a las armas automáticas o a las armas de energía.

Small armor generator: Genera blindaje, necesita energía y es tan útil como problemático. A veces se bugea y no permite modificar una nave construida si tiene uno montado. Es bueno poner de esos, pero solo si se está totalmente seguro de que esa nave no necesita ni va a necesitar cambios en un futuro, a veces el bug se pasa y entonces deja modificar la nave, pero creo que cuando esta está completamente descargada y han pasado varias horas.

Assembling machine: Es una máquina que permite construir cosas, no solo refinarlas, es una mesa de trabajo básica. Funciona igual que la refinería pero ofrece otras opciones y necesita otros mariales diferentes. Los ya refinados.

Ammunition loader: Ordenador de abastecimiento de armamento. Hay en varios tamaños de pequeño a grande, son terminales en donde se deposita munición y automáticamente todas las armas están abastecidas, cuanto más grande sea el dispositivo más munición podrá almacenar.

3D printer. Es una impresora 3D que produce objetos útiles como armas, herramientas y cosas de uso más personal, la diferencia con la assembling machine es que esta igual produce partes de drones, balas y cosas como elementos procesados, la impresora 3D puede producir pantalones, cascos y otros útiles.

Enginering terminal: Una terminal de ingeniería que es como un monitor de todos los sistemas de la nave, ¿es conveniente tener una?, en naves muy pequeñas no hace mucha falta, pero suele venir bien y no me parece que consuma mucha energía ni tenga un coste elevado.

Holotable: Es una terminal holográfica, no suelo usarla, me imagino que igual para misiones o así va bien, pero en mi caso no tengo una, yo creo que no es mala idea tenerla.

Small rift generator: Esta máquina nos permite modernos de un sistema estelar a otro, es necesaria y un poco liosa de usar, luego haré un tutorial sobre ella, el caso es que antes o después se acabará necesitando.

Gravitational anchor: Ancla gravitatoria, es un dispositivo colosal que se usa creo yo junto al escudo de base, para que la nave-base mantenga a todo aquel que quiera acercarse con su propia nave cerca y protegido, me imagino que funcionará además para depositar naves de otros jugadores pero esto no lo sé.

GT trade terminal: Es una terminal de comercio, en teoría debería permitir vender los productos almacenados en la nave, la mía no me funciona, me imagino que acabarán por arreglarlas o que encontraré la manera de hacerla funcionar.

Hydrogen Tanks: Tanques de Hidrógeno, son aparatos que permiten guardar hidrógeno, necesario para producir energía, estos no trabajan con hidrógeno, sino que solo lo guardan, se necesitan generadores adicionales.

Ship editor terminal: Permite construir naves dentro de tu nave o simplemente modificar la nave desde dentro, son muy útiles aunque un poco aparatosos, y normalmente en la mayoría de bases espaciales hay uno. No lo veo como algo esencial.

Extractor: Esta es la máquina de minería simple. Funciona por proximidad de un asteroide y son sencillas de usar. Recomiendo ponerlas cerca de las refinerías, del sistema de soporte vital y del generador de hidrógeno ¿Para qué? Por si en tiempo record hay que buscar agua para oxígeno o hidrógeno, para poder procesarlo y guardarlo todo a contrareloj... también para funcionar más rápido y que sea todo más razonablemente cómodo.

Cargo teleporter: Esta cosa es superútil. Puedes llevar carga a cualquier palé o dispositivo de carga de las inmediaciones, ya sea tuyo o de un jugador, permite cargar una cantidad X de materiales y mandarlo en segundos sin tener que moverte. Yo lo pondría cerca del dispositivo de carga.

Molecular assembler: Es un dispositivo que permite resituarte en la nave si mueres. Esto me faltó ponerle a mi anterior nave... que por cierto la he perdido en la inmensidad del espacio porque dejó de funcionar el sistema de oxígeno de la nave tras un ataque, estaba cerca de una estación espacial cuando morí, si hubiera tenido uno no habría pasado nada, ahora, en este momento, debo empezar desde cero, yo pondré uno ¿y tú?.

Trasponder: Transpondedor esto permite exponer tu localización y recibir mensajes, yo diría que es útil si vas al espacio profundo.

No me deja seguir escribiendo, seguiré en la siguiente parte.
Guía de máquinas, parte 2.
Double terminal: Hace lo mismo que otras terminales de sistemas, simplemente gestionar la nave.

Power cell small: Es un dispositivo que guarda energía, y si deja de funcionar el motor de hidrógeno nos dará una prórroga antes de quedarnos varados.

Power Battery: son enormes acumuladores de energía que guardan energía en masa, no obstante estos están drenando energía constantemente del hidrógeno y de los paneles solares. Así que hay que tener un cierto cuidado con no abusar de ellos.

Teleporter: Ya se habló de él, se usa para conectarte a otros teleporters, si no tienes uno no podrás ir a tu nave. Ponlo.

Hidrogen generator: Esto usa el hidrógeno acumulado y lo convierte en energía, son muy eficaces y útiles, yo ♥♥♥♥ varios, aunque igual no es muy necesario, realmente no controlo cuál es el mejor modo de poner la energía, yo uso de esos junto a paneles solares.

Otro dispositivo que hay en prop edit en furniture son los equipos de música denominados jukebox, yo tengo de esos, permiten poner rock, tecno y clásica entre otros estilos musicales.

Solo queda el exterior.

En el exterior puedes poner motores, paneles solares y servomotores. Yo pongo servomotores al gusto, motores variados y el primer tipo de panel solar, y pongo varios, que me dan algo de energía si me quedo sin hidrógeno.
Movimiento
WASD...

....

.........

Na ahora en serio.

Cuando ya tienes algo hecho es bueno probar a moverse e ir de un sitio a otro.

Hay cuatro tipos de movimiento: Teletransporte (ya se ha explicado). Movimiento de motor normal, a velocidad baja, movimiento warp o de curvatura y rifts, que sería por agujero de gusano.

El normal es subirse a la nave y wasd. Punto.

El warp funciona aplicando botón j, esperando a que cargue y luego lanzándose al espacio. Este movimiento permite desplazarse dentro de un mismo sistema. Hay que ir aumentando la velocidad del warp una vez iniciado aplicando w, entonces la nave cada vez va tardando menos en llegar de un sitio a otro. Yo no lo sabía, y pensaba que solo podía ir a lugares lejanos con el rift... en fin, un error absurdo.

Rift. El rift es un sistema que funciona abriendo un agujero en el espacio, entonces uno se mete en el espacio y pasa a otro sistema solar, este movimiento va por niveles y por tarjetas de movimiento (como ya se explicó). La historia es que el rift generator posee un sistema muy caótico para encontrar a dónde ir, se trata de un holograma esférico en el que están localizados decenas de sistemas, y hay que ir mirándolos uno a uno a ver cuál es el que queremos, y como es muy caótico es fácil equivocarse o no ver por ningún lado el que queremos. No obstante llega un momento con paciencia en que por fin se descubre y ya se puede ir. La máquina necesita Xantium, que se puede comprar en las estaciones (cuando hay) y con unos pocos cientos se pueden hacer viajes, no obstante el precio es un poco elevado, vender bastante deuterio es una buena idea. Las misiones en las que hay que cambiar de sector y usar xantium a veces lo ofrecen como recompensa como forma de compensar su gasto (este juego lo tiene todo pensado).
Consejos generales
Básicamente en la guía hemos tocado la mayor parte del contenido que para un jugador que empieza es adecuado tener presente, no obstante, ahora de modo subjetivo, veamos consejos varios sobre cosas más subjetivas que se podrían tener en cuenta.

1. Antes de gastar dinero y recursos, probar las naves y los elementos a construir en el modo creativo.

2. Antes de jugar en el servidor en el que realmente se quiere jugar, hacer una minipartida de supervivencia en uno aleatorio.

A la hora de construir naves

3. Los extractores de asteroides para que sean rentables deben ser por lo menos dos, más de dos, jugando una sola persona máximo cuatro. Y deben estar cerca de las refinerías, los transportadores de material y los contenedores de carga.

4.