Team Fortress 2

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TF 2 Spion: Anfänger Guide
By Lonkers and 2 collaborators
Kennst du das? Du versuchst Spy zu spielen, wirst von jedem getötet und weißt nicht warum du keine Kills bekommst? Dieser Guide hilft bei diesen Problemen aus und macht dich zu einem guten Spion auf den das ganze Team sich verlassen kann.
   
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Einführung
Der Spion ist eine der drei Support-Klassen bei Team Fortress 2. Er hat 125 Leben und ist durchschnittlich schnell. Seine Ausrüstung besteht aus einem Revolver, einem Sapper, einem Butterfly-Messer und dem Verkleidungskit. Je nach Ausrüstung können die oben genannten Werte sich verändern aber dazu später. Der Spion sollte immer so unauffälig wie möglich gespielt werden. Wenn das gegnerische Team nicht merkt, dass man existiert wird man auch weniger getötet.
Revolver
Revolver/Bigkill


  • Magazin: 6 Kugeln
  • Vorrat: 24 Kugeln
  • Schaden: ~40 in der Nähe/~20 aus der Ferne
  • Kritischer Schaden: ~120

Der Revolver (oder der Bigkill) sind gute Waffen um angeschlagene Gegner oder Klassen mit wenig Leben aus sicherer Entfernung auszuschalten. Bei 40 Schaden aus der Nähe kann man einiges an Schaden machen und Gegner, wie z.B. angeschlagene Medics oder Engineers ausschalten. Ich empfehle den Revolver besonders Anfängern, die entweder noch keine anderen Revolver haben, oder deren Fähigkeiten nicht völlig ausschöpfen können.


Der L´Etranger

  • Magazin: Gleich dem Revolver
  • Positiver Effekt : 15% Tarnung bei Treffer;
  • Negativer Effekt: 20 % weniger Schaden

Der L´Etranger ist perfekt, um nach einem Angriff schnell wieder zu verschwinden, da man bei getätigtem Schaden seine Tarnung wieder auffült. Man sollte aber wegen dem geringeren Schaden seine Ziele gut wählen, weil man sonst schnell in einen Konflikt mit dem gegnerischen Team gerät.

Der Vollstrecker


  • Magazin: Gleich dem Revolver
  • Positiver Effekt: 20 % mehr Schaden, wenn unverkleidet
  • Negativer Effekt: 20 % langsamere Schussfrequenz; Keine kritischen Treffer

Der Vollstrecker ist super, um angeschlagene Feinde auszuschalten, für die der Schaden der anderen Revolver nicht ausreicht. Mit dem Vollstrecker zu spielen ist etwas tricky, weil man daran denken muss, dass man nur unverkleidet erhöhten Schaden austeilt.


Der Diamondback



  • Magazin: Gleich dem Revolver
  • Positiver Effekt: Kritische Treffer für jedes Gebäude an dessen Zerstörung dein Sapper beteiligt war
  • Negativer Effekt: Keine zufälligen kritischen Treffer; 15% weniger Schaden

Der Diamondback ist besonders gut, wenn im gegnerischen Team viele Engineer spielen. Durch die dadurch gesammelten kritischen Treffer, kann man viel Schaden austeilen. Wenn im gegnerischen Team kein Engineer spielt ist von dem Diamondback abzuraten.

Der Ambassador



  • Magazin: Gleich dem Revolver
  • Positiver Effekt: Erzielt kritische Treffer bei Kopfschuss
  • Negativer Effekt: -15% geringerer Schaden; -20% Schussfrequenz

Der Ambassador. Das Scharfschützengewehr unter den Revolvern. Schwierig zu meistern, richtig angewendet aber sehr Effektiv. Perfekt um schnell Ziele auszuschalten. Kopfschüsse können die meisten Klassen mit zwei Schüssen töten. Wer diesen Revolver wählt sollte sich sicher sein, dass sie/er gut zielen kann. Sonsst kann man sehr schnell in gefährliche Situationen kommen.
Messer

Das Messer/Reskins

  • Schaden: ~40 pro Stich
  • Rückenstiche: 6* Lebenspunkte des Gegners

Das Messer ist die wohl wichtigste Waffe des Spions. Rückenstiche töten jeden Gegner zu 100 % (verbuggtes System nicht mitgezählt). Mit dem Messer können wichtige Ziele, wie zum Beispiel Medics ausgeschaltet werden. Ich empfehle das Standart-Messer (oder Reskin) für Anfänger sowie Fortgeschrittene, die eine solide Waffe ohne Vor- und Nachteile bevorzugen.

Deine letzte Belohnung/Die Wanga-Nadel


Anmerkung: Ich kürze Deine letzte Belohnung mit DLB ab.
  • Positiver Effekt: Tötet lautlos;Gegner verschwindet sofort nach Rückenstich;bei erfolgreichem Rückenstich sofortiges Verkleiden als Gegner
  • Negativer Effekt: Kein manuelles Verkleiden

DLB ist sehr gut dafür geeignet unbemerkt viele wichtige Ziele sowie andere gegnerische Spieler auszuschalten. Da man sich nicht manuell verkleiden kann ist äußerste Vorsicht geboten, bis man seinen ersten Feind ausgeschaltet hat. Ich empfehle Anfängern noch etwas zu warten, bis sie ein Gefühl für den Spion bekommen haben um dann in den vollen "Genuss" dieser Waffen zu kommen.


Das Verschwörer-Kunai

  • Positiver Effekt: Saugt bei Rückenstich die Lebensenergie des Gegners aus.
  • Negativer Effekt: Man hat nur 60 Lebenspunkte bevor man jemandem einen Rückenstich gibt.

Das Verschwörer-Kunai ist eine recht schwer zu erlernende Waffe. Sobald man aber ein Gefühl für sie entwickelt hat, kann man mit ihr sehr aggresiv spielen, da man durch die erhöhte Energie nach einem Rückenstich sehr viel aushält.

Der Spys-Zapfen


  • Positiver Effekt: Tötet lautlos (naja eigentlich hört man das Einfrier-Geräusch schon aus den Kampfgeräuschen heraus); Man ist 2 Sekunden lang feuerfest, sobald man mit Feuer in Berührung kommt.
  • Negativer Effekt: Gegner werden in Eisskulpturen verwandelt; Schmilzt im Feuer

Habt ihr euch schon mal gefragt, woher die ganzen Eisskulpturen auf eurem Server kommen? Das hier ist die Antwort. Mit dem Spys-Zapfen ist man sehr auffällig gegenüber dem gegnerischen Team, da auf der ganzen Karte Eisskulpturen verteilt sind. Der Vorteil des Spys-Zapfen ist, dass man nicht mehr so oft von Pyros getötet wird.

Der Großverdiener




  • Positiver Effekt: 30% mehr Tarnung nach einem Rückenstich
  • Negativer Effekt: Lebenspunkte werden um 25 gesenkt

Der Großverdiener funktioniert ähnlich wie der L´Etranger. Er ist gut dafür geeignet nach einem Attentat sich schnell aus dem Staub zu machen und so unbemerkt zu bleiben. Beim Benutzen des Großverdieners muss man auf seine Gesundheit achten.
Tarnuhren
Die Tarnuhren sind ein wichtiges Utensil um den Spion zu meistern. Sie können genutzt werden, um zu flüchhten oder um Hinter die gegnerischen Reihen zu kommen.

Die Unsichtbarkeitsuhr/Enthusiastenuhr/Quäckenbirdt


  • Typ der Tarnung: Verhüllung
  • Tarndauer: 9 Sekunden
  • Kann durch Aufsammeln von Munition aufgefüllt werden

Die Standart-Uhr (und Reskins) kann gut benutzt werden, um sich für kurze Zeit unsichtbar zu machen, hinter die Gegner zu schleichen um sie dann nach und nach von hinten zu überraschen. Man kann seine Tarndauer durch aufsammeln von Munition verlängern.

Die Standuhr



  • Typ der Tarnung: Verhüllung
  • Positiver Effekt: Man kann unendlich lange unsichtbar sein, solange man sich nicht bewegt; 100% schnellere Tarnregenerationsrate
  • Negativer Effekt: Tarnung wird schneller verbraucht beim Bewegen, als bei der normalen Uhr; Man kann sie nicht mit Munition aufladen

Die Standuhr ist gut um gezielte Attentate zu verüben. Durch die konstante Unsichtbarkeit beim Stillstehen, kann man so lange unbemerkt warten, bis der perfekte Zeitpunkt gekommen ist, um zuzuschlagen.

Die Scheintoduhr



  • Typ der Tarnung: Tod vortäuschen
  • Positiver Effekt: Schaden wird auf ein Zehntel reduziert, nachdem er wegen erhaltenem Schaden aktiviert wurde.
  • Negativer Effekt: Lautes Geräusch beim Enttarnen

Die Scheintoduhr ist perfekt um sich mitten in den Kampf zu werfen und trotzdem heil wieder herauszukommen. Durch die erhöhte Resistenz kann man so gut wie alles überleben um sich dann durch Medi-Kits und Munition wieder auf den nächsten Ansturm vorzubereiten
Der Sapper
Der Sapper ist die Hauptwaffe des Spions gegenüber feindlichen Gebäuden.

Der Sapper/Ap-Sap



Zum Sapper gibt es nicht viel zu sagen. Ausrüsten, Platzieren (mit ausgerüstetem Sapper Linksklick), Engineer fernhalten (Engineer kann Sapper entfernen; Pyros mit Unruhestifter,Maul und Neonvernichter,sowie unfaire Premiumspieler auf manchen Communityservern auch) . So einfach hat man ein gegnerisches Gebäude zerstört.

Das Bürokraten-Bandgerät



  • Positiver Effekt: Macht gegnerische Gebäudekonstruktion rückgängig (Level 3 -> Level 2 -> Level 1 -> Boom!)
  • Negativer Effekt: Langsameres Zerstören

Das Bürokraten-Bandgerät, macht die Updates der gegnerischen Gebäude rückgängig. Das heißt selbst, wenn der Engineer den Sapper zerstört ist sein Gebäude um mindestens ein Level gesunken. Das Bürokraten-Bandgerät ist immer wieder gerne bei den Engineer-Spielern gesehen :D.
Beispiele für Loadouts/Taktiken
Dieser Teil wird das Glanzstück dieses Guides. Hier werde ich alle meine Erfahrungen und Ideen einfließen lassen um euch zum perfekten Spy zu machen.(Ich werde aber nur auf alle Standart-Taktiken eingehen und nicht auf irgendwelche speziellen Tricks)
Als erstes solltet ihr euch fragen wie lange ihr schon TF2 spielt. Solltet ihr weniger als 10 Stunden gespielt haben rate ich euch noch zu warten und erstmals die Grenzen jeder Klasse, sowie die Maps auf denen ihr spielt so genau wie möglich zu untersuchen. Das ist der erste Schritt euren Gegner zu kennen und ihn so auszuspielen. Wenn ihr dann bereit seit, solltet ihr erstmals an den leichten (und sowieso wichtigeren Zielen) wie Medics, Heavys, Soldier, Demoman, Engineer und Sniper eure ersten Kills und Erfahrung sammeln. Die meisten dieser Ziele sind leichte Ziele, da sie entweder mit ihren Kameraden oder Gebäuden beschäftigt sind (sterbt nicht an der Sentry), sowieso stillstehen (wenn ihr versteht was ich meine) oder langsam sind. Wenn ihr genug Erfahrung habt könnt ihr auch schnellere Ziele und schwere Ziele, wie euren Erzfeind den Pyro mit euren Tricks ausschalten.

Loadouts


7 Comments
dragonterrain Mar 9, 2016 @ 5:45am 
Okay :D
Lonkers  [author] Mar 9, 2016 @ 5:17am 
Die Daten sind noch von 2013 und waren zu dieser Zeit korrekt. Ich werde den Guide noch fertig schreiben und bearbeiten müssen, da er irgendwo in Arbeitsstress in Vergessenheit geraten ist und daher halb fertig und (jetzt) inkorrekt ist.
dragonterrain Mar 8, 2016 @ 11:19pm 
Und bei den VK hat man 70 leben
dragonterrain Mar 8, 2016 @ 11:17pm 
Wieso ist der Diamondback nicht nützlich wenn in gegnerischen Team keine Engies sind? Man kriegt auch Krits wenn man backstabbed
cold case Jun 6, 2015 @ 3:57pm 
Leider sind hier nur die Waffen aufgeführt. Keine Tipps wie man sich bewegen muss und mit welchen Zapper man in welcher Situation angegriffen soll. Wie man den Pyro am besten ausweicht und wo man am besten steht (in der Ecke, am Cart). Bitte mehr Infos
Lonkers  [author] Apr 7, 2014 @ 7:47am 
Huch da hab ich doch glatt den Ambassador vergessen. Sollte ich mal Zeit haben werde ich mich mal wieder dransetzen und dem Guide einen letzten Schliff geben und ihn enden lassen.
Point-Entity Apr 7, 2014 @ 5:03am 
Ein sehr infomativer Guide bisher, da ich ja schon 227+ Std. Spy gespielt habe (Insgesamt schon 2253+ Std. Team Fortress 2 gespielt) habe ich auch schon einige Erfahrung gesammelt. Mir ist aufgefallen das in ihrem Guide der "Ambassador" unter der Kategorie "Revolver" fehlt. Es wäre schön, wenn sie diesen hinzufügen würden da Der Ambassador eine gute Waffe ist, die auch von neuen Spielern schnell erlent werden kann!

Ich würde mich freuen, wenn sie diesen Guide fortführen würden.