Rust
Not enough ratings
Обновление “По коням!” на русском
By Salty and 1 collaborators
Перевод обновления "Giddy Up!" на русский язык. Другие переводы и новости о Rust Вы можете найти на странице в вк Rust Updates [vk.com]
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Обновление “По коням!” (Devblog #212)
Верховая езда, изменения баланса, новый интерфейс и многое другое!
Верховая езда
Maurino Berry

Верховая езда была добавлена в игру.

Это только начальная реализация, поэтому всё работает довольно примитивно. Лошади с сёдлами теперь заменят обычных лошадей. Со временем мы добавим укрощение, связывание и броню для лошадей, но для начала давайте посмотрим, как зарекомендуют себя лошади в качестве транспорта в мире Раста!

Чтобы взобраться на лошадь, подойдите к ней и нажмите [E]. Используйте ASDW для контроля передвижения, пробел для спрыгивания с лошади и Shift для галопа.

Также лошадям надо кушать… очень много кушать.

Находясь на лошади, вы увидите жёлтую полосу выносливости лошади, которая появится поверх вашей полосы здоровья. Эта полоса отображает, насколько долго вы сможете скакать на лошади галопом. Как только полоса выносливости заканчивается, лошадь переходит на рысь. Полные остановки помогут вашей лошади быстрее восстановить выносливость.

Помимо текущей выносливости в этой полосе есть индикатор, который показывает максимальную выносливость лошади. Его можно увеличить покормив лошадь: просто покидайте еду на пол или подведите саму лошадь к любой еде на полу, и она сама начнёт есть. Еда также восстанавливает здоровье лошади. Вы можете увидеть здоровье лошади (если она ранена), посмотрев на седло.

Ещё стоит отметить, что лошадь очень быстро умирает, если её запереть в помещении. Также, если оставить лошадь без присмотра на 3 часа (как и лодки), то она пропадёт. На дорогах лошади быстрее передвигаются и при этом тратят намного меньше выносливости. Восстановление выносливости происходит быстрее, если ваша лошадь хорошо накормлена.

Нам надо будет добавить стойла, чтобы вы смогли держать лошадей на постоянной основе, но сперва мы должны увидеть уровень производительности. На каждой 4К карте должно находится примерно 40 лошадей.

Вот примерно и всё. Было так весело над всем этим работать и я очень горжусь получившимся результатом. Специальная благодарность Алексу Рехбергу за особое внимание к звуковым деталям!

Новое меню
Garry Newman

В начале прошлого месяца я начал менять несколько вещей в нашем меню. Одна вещь вытекала из другой, и в итоге пришлось всё полностью переделывать.

Наш новый сотрудник Paddy[patrickmazzolo.com] сделал несколько различных вариантов фоновых видео, которые выбираются случайно при запуске и создают очень красивый фон для главного меню.

Настройки

Настройки были разделены на несколько разных категорий, а также стали более локализованными, что предоставит вам наиболее оптимальный вариант для изменения текущих настроек.

Магазин предметов

Магазин предметов теперь находится прямо в игре: он показывает доступные предметы в вашей текущей валюте и вызывает подтверждение покупки через оверлей Steam. Нам он очень нравится, и мы думаем, вы согласитесь с тем, что это самый эффективный способ для растрачивания вашей зарплаты.
Unity 2019.1
André Straubmeier

Мы решились и перешли на Unity 2019.1 в этом обновлении. К удивлению, эта версия кажется одной из самых стабильных релизов за последние годы и всё прошло намного лучше, чем ожидалось. Одно время была проблема с оконным режимом, которую разработчики Unity, к счастью, исправили вовремя. А мы, в свою очередь, заметили несколько маленьких проблем с интерфейсом, которые в дальнейшем побудили Гарри полностью переделать всё игровое меню. В остальном, разработчики Unity проделали великолепную работу в этой версии и теперь у нас есть возможность для добавления большого спектра различных оптимизаций и визуальных улучшений, большинство из которых требуют некоторой работы на нашей стороне и будут представлены в последующих обновлениях. Тем не менее, некоторые из этих изменений уже добавлены в это обновление.
Дополнительный сбор мусора
André Straubmeier

Unity 2019.1 представила новый дополнительный сборщик мусора, который в теории полностью должен устранять зависания обычного сборщика мусора, но это только при том, что ему не придётся вызывать аварийную сборку мусора. Эта функция работает нормально, но иногда она ломается и приводит сборщик мусора к отключению по каким-то неизвестным причинам. Благодаря логике нашего кастомного сборщика мусора мы от этого не зависим и после добавления функции ситуация стала лучше, чем она была до этого. Тем не менее, пока не стоит надеяться на то, что это решит все проблемы.
Исправление разгрузки скинов
André Straubmeier

К сожалению, в прошлом месяце нам пришлось отключить разгрузку скинов, так как из-за определённых обстоятельств она могла повреждать материалы скинов. После исправления нескольких проблем и оптимизации освобождения разгрузки скинов от сборщика мусора, мы опять можем включить эту функцию по умолчанию для всех, у кого меньше 10 ГБ ОЗУ. Если всё пройдёт успешно, то мы включим эту функцию по умолчанию у всех игроков, чтобы быть готовыми в дальнейшем к поступлению новых скинов.
Оптимизация обновления сети
André Straubmeier

У многих серверов были проблемы с объектами, которые постоянно отправляли обновление сети в то время, когда либо они, либо их “родители” находились в движении. Особенно это касалось транслируемых глобально объектов или объектов “прирождённых” к другому объекту, который транслировался глобально (Грузовой Корабль, например). Я исправил Учёных, выброшенные предметы и тела, чтобы предотвратить их глобальную трансляцию даже в то время, когда они находятся на Грузовом Корабле. Это должно помочь всем серверам, которые имели проблемы с производительностью во время хождения Грузового Корабля.
Внешний вид оружия
Petur Agust

Внешний вид нашего оружия был ужасен. Повсюду были наложения текстур и из-за развития наших шейдеров большинство материалов со временем попортилось. Поэтому я прошёлся и “отполировал” каждое оружие, что в результате дало более красивый внешний вид и немного сохранённой памяти.

Примеры:


Визуальные эффекты и оптимизация оружия
Petur Agust

Эффекты у наших оружий тоже были немного ужасными, и практически всегда слииишком затратными. Поэтому большинство из них, за исключением Ракетницы и Гранатомёта (скоро!), были полностью переделаны.


Новые эффекты должны тратить намного меньше ресурсов видеокарты и ОЗУ, а ещё я думаю, что они выглядят круче!

Модификации и затворы выброса гильз больше не проходят сквозь текстуры оружия — теперь они имеют правильные позиционирование и ориентацию.

Также, дульные вспышки теперь правильно расположены относительно дула либо любой другой дульной модификации.
Лут на Нефтяной Вышке
Maurino Berry

Там слишком много лута. Я довольно значительно уменьшил количество лута, которое падает с обоих групп Учёных. Тем не менее, там всё ещё слишком много лута, но давайте не будем торопить события.
Исправления сброса головоломок
Maurino Berry

У нас был таймер, который сбрасывал монументы каждые 30-60 минут. Он ждал 30 секунд каждый раз, когда в определённом радиусе обнаруживал игрока. Для Нефтяных Вышек такая система оказалась губительной, потому что иногда зачистка вышки некоторыми командами могла затягиваться вплоть до 30 минут, а когда игроки отплывали, вышка сбрасывалась и они могли сразу же возвращаться на 2 раунд зачистки.

Теперь же таймер полностью останавливается, когда обнаруживает игрока. Это означает, что для сброса монумента нужно, чтобы на нём никто не находился суммарно в течение 30 минут. Это должно ещё больше понерфить Нефтяные Вышки.
Прибрежные волны
Diogo Teixeira

На прошлой неделе я, наконец, вернулся к работе после долгого перерыва от Раста. Несмотря на этот перерыв, я почти доделал прибрежные волны к выходу обновления. Однако, они появятся в игре только на следующей неделе — нам нужно удостовериться, что всё работает стабильно.

Это изменение представляет из себя прибрежные волны, которые двигаются по направлению местности, а также воздействуют на морские волны, что даст художникам более точный контроль над формами волн. Пена на гребнях волны также будет полностью переделана.

Прибрежные волны иногда могут быть коварными. Поэтому если у вас получится отплыть от острова безопасным путём, то и в открытом океане вас скорее всего будут ждать более щадящие условия.


Обратите внимание, что видео сверху не отображает финальную версию внешнего вида, размера или формы волн.
Оптимизация света
Diogo Teixeira

Мы заметили несколько неэффективностей с тем, как LOD’ы[docs.unity3d.com] света справлялись с пулингом и затуханием. Эта работа теперь распределена на несколько кадров так, что определённое количество фонарей больше не влияет на производительность одиночного кадра. Невозможно сказать, насколько сильно это поможет ФПСу каждого отдельного игрока, но оптимизация в любом случае не помешает.
Система обнаружения шагов
Maurino Berry

Каждый раз на Порту или на Космодроме вы могли столкнуться с маленькими бордюрчиками и выступами через которые ваш персонаж не мог пройти без прыжка. Вы обрадуетесь, услышав, что больше такого не повторится, так как я добавил систему обнаружения шагов в наш код движения. Это значит, что ваш персонаж будет автоматически переступать через маленькие препятствия геометрии, вместо того, чтобы полагаться на внутреннюю физику Unity. Это, конечно, не самое большое изменение, но оно должно значительно упростить передвижение на различных монументах.

Производительность серверного браузера
Garry Newman

Серверный браузер был сделан лёгким способом: возьмём все сервера и поместим на панель с возможностью прокрутки. До этого у нас были с этим проблемы, и мы ограничили количество отображаемых серверов до 256.

Но это определённо не самый лучший способ решения проблем. Вы можете видеть только 15 серверов одновременно, но браузер создаёт 256.



Очевидно, что это не совсем рациональное использование памяти или производительности. Особенно если взять во внимание, что на клиентской версии они все постоянно висят на заднем фоне. Unity не очень то хорошо справляется, если на заднем фоне висит дохрена объектов, так что, чем больше мы сможем их сжать, тем будет лучше.

И решением всему этому стал виртуальный прокрутчик[gist.github.com]. Он работает, создавая только те объекты, которые вы видите в данный момент. Когда объект прокручен из зоны видимости, то он деактивируется и отправляется в хранилище. Когда объект появляется в зоне видимости, он берётся из хранилища и помещается на нужное место. Это абсолютно незаметно для конечного пользователя — и это то, что происходит практически со всеми подобными списками на Windows.

Здесь вы можете посмотреть на работу виртуального прокрутчика изнутри:

Список изменений
  • Обновление до Unity 2019.1.4f1
  • Включение дополнительного сборщика мусора и создание интеграции с кастомной логикой сборщика мусора.
  • Серверный браузер теперь показывает время вайпа.
  • Можно отсортировать список серверов по времени вайпа.
  • Добавлен внутриигровой магазин.
  • Отображение друзей на сервере.
  • В главное меню добавлены фоновые видео.
  • Список спальников теперь прокручивается.
  • Игроки автоматически переступают через маленькие препятствия.
  • Добавлена Верховая Езда 1.0.
  • Исправлены проблемы с повреждением текстур и материалов скинов из-за системы разгрузки скинов.
  • Исправлено просачивание света снаружи в дома через дверные проёмы.
  • Исправлен Projectile LOS эксплойт.
  • Исправлен эксплойт (на серверной стороне), когда игрок проваливался сквозь пол.
  • Исправлена инверсная кинематика на мировых космических системах частиц (огнемёт).
  • Исправлена проблема из-за которой не отображались все сервера.
  • Исправлена ошибка из-за которой очередь крафта не скидывалась после дисконнекта.
  • Исправлена команда “renderinfo”.
  • Исправлено “врождение” игроков снаружи Воздушного Шара.
  • Исправлена куча опечаток в описаниях предметов.
  • Исправлена проблема при которой не засчитывались снаряды при стрельбе через лестницы на Нефтяных Вышках.
  • Исправлено проваливание игроков сквозь пристань на Нефтяных Вышках.
  • Испавлены ошибки SetDestination.
  • Исправлены места появления бочек в офисах на Космодроме.
  • Убрана возможность размещения Сторожевых Вышек под картой.
  • Исправлена защита домов с помощью яиц Фаберже.
  • Исправлено пропадание водных куч мусора при наличии игрока поблизости.
  • Исправлено анимирование дульных вспышек на дальних дистанциях при маленьком ФПС.
  • Прицел больше не дёргается при нахождении на транспортных средствах.
  • Корректное отображение моделей от 1-го лица при нахождении в транспортных средствах.
  • Бочку с водой теперь можно поднимать (снимать).
  • Животные теперь делают динамические шаги относительно разных поверхностей.
  • Опоры линий электропередач теперь не светятся, когда не должны.
  • Исправлено некорректное отображение местности при уровне шейдеров от 101 до 199.
  • Оптимизирована разгрузка скинов.
  • Разгрузка скинов опять включена по умолчанию у игроков с ОЗУ меньше чем 10 ГБ.
  • Интерфейс загружается быстрее.
  • Исправлена ошибка из-за которой иногда не отключались анимации.
  • Оптимизировано использование памяти текстур окклюзии.
  • Оптимизирована обработка ввода кнопок.
  • Оптимизирован интерфейс чата.
  • Оптимизированы значения синхронизации физики.
  • Оптимизирована сеть “наследуемого” объекта, когда он “прирождён” к другим объектам с глобальной трансляцией (Грузовой Корабль).
  • Оптимизирован серверный браузер.
  • Оптимизировано использование памяти шрифтом.
  • Оптимизирована обработка LOD света.
  • Добавлено больше локализации.
  • Оптимизировано использование шейдера.
  • Улучшено отображение шрифта CJK.
  • Добавлены invisible_collider, prevent_movment_volume и префабы заправки для создателей карт.
  • Оптимизации карты острова Хапис.
  • Оптимизация визуальных эффектов у оружия.
  • Прицел больше не масштабируется относительно значения пользовательского интерфейса игрока.
  • Канистры с водой теперь появляются с меньшим количеством воды.
  • Исправлены баги сброса головоломок (больше нельзя сидеть и ждать сбрасывания монументов).
  • Нерф лута на Нефтяных Вышках.
  • Фонарики теперь подают дополнительный свет (при просмотре от 1-го лица).
  • Уменьшены цены на изучение предметов 2-го и 3-го верстака.
Ссылки
6 Comments
Gidrik616 Jun 16, 2019 @ 2:59pm 
норм!
Табурет Jun 14, 2019 @ 12:51pm 
как сменить язык??
13 fps Jun 11, 2019 @ 2:00am 
норм
HELLSING Jun 10, 2019 @ 4:29am 
спасибо за перевод, много чего узнал
toxic Jun 9, 2019 @ 2:54am 
ты просто криворукий
Emity Ray Jun 8, 2019 @ 3:41pm 
После обновы оружие тупо не стреляет вы че наделали ?