Fallout
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Fallout: Tipos de armaduras y conceptos básicos
De către Oswald223
En esta guía ofrezco información sobre los distintos tipos de armaduras disponibles en Fallout, así como también explico el funcionamiento de conceptos básicos.
   
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INTRODUCCIÓN


Esta guía la escribo y público porque he recibido mensajes de algunas personas curiosas que me preguntan sobre las armaduras en Fallout y los conceptos básicos de estas. Ciertamente si no entiendes mucho de cálculos y matemática, puede resultar un poco confuso al principio, pero realmente no es tan complejo como parece, el problema es que en español apenas se explican estos conceptos, es por eso que he decidido hacer esta guía, también cito las 9 armaduras disponibles en el juego, cada una con sus respectivas estadísticas que podrán ir apreciando para aprender.

¿Es necesario saber exactamente todo lo que voy a explicar? No, pero si encuentro importante que sepan que significa la Clase de Armadura, Umbral de Daño, y Resistencia a Daño, los números importan poco, pero los cito para las personas más curiosas en el detalle. Espero que resulte de ayuda.
Conceptos Básicos
Durante el combate, en Fallout no todo se reduce a apuntar y disparar. El juego hace una serie de cálculos matemáticos para determinar nuestro desempeño o el desempeño de un enemigo durante un encuentro hostil y las armaduras en este caso juegan un papel fundamental. En pocas palabras y todo muy resumido, la Clase de Armadura determina si un personaje esquivar un ataque o no, el Umbral de Daño determina si un personaje logra rechazar el daño recibido tras haber sido impactado por un enemigo o lo reduce según la estadística de la armadura. Y la Resistencia a Daño determina la reducción final del daño recibido en porcentaje, según el número obtenido del Umbral de Daño y la defensa determinada de una armadura, pero si quieres comprender mejor, recomiendo que leas detenidamente las siguientes explicaciones expandidas.

Clase de Armadura (CA)

La Clase de Armadura (AC: "Armor Class" en ingles) es el primero de los tres pasos que simula el motor del juego para la dificultad del combate de Fallout. La CA no es la probabilidad total de que un enemigo te impacte durante el combate, en realidad actúa como modificador restante a la precisión de este. Podríamos decir que cuanto mayor sea tu Clase de Armadura, más probabilidad tendrá el enemigo de que falle durante un ataque, lo mismo se aplica para nosotros cuando intentamos atacar, ya que todo personaje dentro del juego, sea criatura o humano, tiene una Clase de Armadura base que nos restara precisión, teniendo chances de fallar incluso con una probabilidad de acierto de un 95% (el máximo).

Por defecto, la CA inicial sin armadura se mide por la cantidad de Agilidad que tenga tu personaje. Si tiene 5 puntos de Agilidad, tendrá de base 5 puntos de Clase de Armadura, que se traduce (más o menos) en un -5% a la probabilidad de ataque del enemigo. Este modificador no se suma cuando se equipa una armadura, pasa a 0 y se considera el CA de la armadura equipada, aunque puede aumentarse con ventajas. En la siguiente imagen verán un ejemplo de la CA en la ficha de un personaje creado:



A la izquierda se aprecia que mi personaje tiene un CA de 30, que es el número base que tiene la Armadura de Combate. A la derecha, vemos que ahora mi personaje tiene solo 10 de CA, esto se deba a que para demostrarles como ejemplo me quite la Armadura de Combate y el juego toma como base mi CA inicial determinado por mi Agilidad, que en este caso es 10.

Por otra parte y durante el combate, todo el PA (Puntos de Acción) que no utilicemos en nuestro turno, el juego los pasara a nuestra CA únicamente durante el turno del enemigo. Si por ejemplo llevamos una armadura de cuero que tiene un CA de 21 y tenemos 10 PA, disparamos a un enemigo gastando 5 y con los otros 5 que nos quedan decidimos pasar turno, entonces se suma a nuestro CA temporalmente, dejando un 26 hasta que los enemigos realicen sus movimientos y sea nuestro turno nuevamente, cuando el CA volverá a 21 o el número que tenga la actual armadura equipada. Esta es una forma que tiene el juego de compensar al jugador y aumentar la probabilidad temporal de que el enemigo falle al atacarnos.

Umbral de Daño (UD)

El Umbral de Daño (DT: "Damage Threshold" en ingles) es el segundo paso que realiza el juego para determinar el daño base que nuestro personaje recibió, luego de que el ataque de un enemigo haya superado nuestra CA y nos haya impactado satisfactoriamente. Cada armadura del juego tiene un UD basé que cubrirá varios tipos de daños, como veremos más delante. El UD resta directamente la cantidad de daño recibido en función de los valores de una y otra estadística. Por ejemplo, un disparo de daño 30 que alcance a un objetivo con UD 20 verá reducida su capacidad de daño a únicamente 10 puntos. La combinación del Umbral de Daño con la Resistencia al Daño (RD) determina la cantidad total de reducción del daño de cada ataque recibido.

Tomemos de ejemplo a la Servoarmadura, esta tiene un UD base contra daño normal de 12 puntos, eso significa que si un enemigo nos dispara con por ejemplo una Desert Eagle que hace 10-16, pasa nuestra CA (nos acierta) y hace un daño de por ejemplo 11, nuestro UD es mayor a ese número base, por ende su ataque nos acierta, pero no recibimos ningún daño, debajo en la información de combate el juego nos dice que nos han impactado sin recibir daños, eso es porque el UD rechaza completamente el daño recibido, siempre y cuando el enemigo no realice un crítico que duplique o triplique el daño que haya hecho, en ese caso hasta nos pueden derribar o matar en el acto, aunque depende del multiplicador de critico del daño.

Eso sucede porque, sino es por daño critico, el poder base de algunas armas nunca van a poder traspasar el UD de algunas armaduras muy buenas en defensas. Por poner un ejemplo, la pistola mauser 9mm hace un daño de 5-10, por lo que la única forma de superar el UD de una Servoarmadura (12) seria que nos acierten un critico que duplique dicho daño. Ahora bien, ¿qué sucede si por ejemplo el enemigo nos acierta un crítico de 20 puntos de daño? En este caso el UD de la Servoarmadura no puede rechazar el daño al no ser igual o menor a 12, por ende, recibimos el daño pero se resta, es decir: 20 - 12, quedando un total de 8 puntos de daño recibido, pero eso no es todo, porque aún falta la Resistencia a Daño, que reduce aún más este número base que se obtiene de la ecuación.

Resistencia a Daño (RD)

La Resistencia a Daño (DR: "Damage Resistence" en ingles) determina el daño final que recibe nuestro personaje luego del resultado obtenido del Umbral de Daño (UD) con una resta determinada por el daño que hemos recibido. Cada armadura tiene un RD base medido en porcentaje, y funciona de forma sencilla siempre y cuando tengamos en cuenta el mencionado UD. Cualquier daño recibido se reduce en un porcentaje basado total o parcialmente en este número, dependiendo del juego. La resistencia al daño se puede aumentar usando armadura o tomando ciertas químicas o ventajas, según el juego. Por ejemplo, utilizando la droga Psycho, nos aumenta durante 5 minutos nuestra RD general en un 50%.

Pongamos de ejemplo la misma Servoarmadura anterior citada, contra daño normal tiene una Resistencia a Daño de un más que decente 40%. Supongamos ahora que un enemigo nos acierta un golpe de 20, el UD de la armadura es 12, por ende lo reduce a 8, ese número se ve reducido ahora en un 40%, se obtiene al final un 4.8, pero el juego lo dejaría a 5, ya que lo redondea. En pocas palabras, la Resistencia a Daño sirve como "filtro" final para reducir una determinada clase de daño que nuestro personaje haya sufrido. Cada armadura tiene un porcentaje (o no) de RD contra los siete tipos de daños del juego, tales como el normal, láser, fuego, plasma, explosivo y por eléctrico.
Ecuación de Ejemplo
El siguiente ejemplo no hace falta aprenderlo, solo lo cito para que quede más claro lo explicado con anterioridad, y para las personas que son más perspicaces en el detalle. Sabiendo el significado de los conceptos básicos, ya puedes jugar sin necesidad de realizar cálculos. El juego durante el combate realiza una serie de cálculos en el siguiente orden:

Clase de Armadura - Umbral de Daño - Resistencia a Daño = Resultado

Primero se calcula si un ataque te ha dado, de ser así, luego calcula si el daño que recibirás se rechaza o se reduce y finalmente se toma en cuenta la resistencia a dicho daño determinado, terminando de reducir aun más el número obtenido por el Umbral de Daño. Estos números y orden mencionado puede ser visto desde el menú del inventario del juego.



Pongamos entonces un ejemplo de todo lo aprendido hasta ahora, teniendo en cuenta el anterior orden. Comencemos suponiendo que tu personaje lleva una Servoarmadura con 25 CA y se encuentra en un combate contra un saqueador avanzado que lleva de defensa una armadura de mental y posee un Rifle francotirador para atacarte. Primero ataca el saqueador, él se encuentra a una distancia media de ti, y tiene una habilidad de Armas Pequeñas de un 80%, por ende se encuentra a una distancia óptima y el juego no penaliza su precisión.

Cuando el saqueador ataca, el juego genera un número aleatorio del 1 al 100 y lo compara con un número objetivo:

Requerido = Ajuste de Probabilidad% - CA

Es decir, la precisión del enemigo restada por tu clase de armadura (CA). Entonces, supongamos que a la hora de atacar el saqueador no se mueva y tenga la probabilidad de acierto mencionada, a esta se le resta tu Clase de Armadura, que vendría a ser 25, el número Requerido entonces sería 55 cuando te ataque. El porcentaje de probabilidad de acierto nunca va a ser mayor a 95%, y si el número aleatorio es menor o igual al número requerido, entonces el ataque se declara como un acierto y luego se verifica el UD/RD.

Vamos a suponer que el saqueador nos ha dado, el Rifle francotirador suele hacer un daño que ronda entre los 14-34, entonces nos ha infligido 33 puntos de daño base porque supero nuestra CA y no ha fallado, ahora se calcula el Umbral de Daño. Como he dicho, la Servoarmadura tiene 12 puntos de UD normal, por ende el daño base que nos ha infligido lo supera, pero se le resta 12, teniendo al final un número base de 21. Ahora que se tiene el número base de UD, se pasa a calcular la resistencia al daño recibido, en este caso un 40% que se le resta al 21, teniendo un total de: 12.6, pero el juego lo redondea a 13, y este sería el daño final que nosotros recibiríamos durante el ataque del saqueador, siempre y cuando no sea critico, de ser así, esas ya son palabras mayores.

Como verán, no es tan complejo de determinar, no hace falta que lo sepan con exactitud, ya que los cálculos que realiza el juego son complejos y muy aleatorios hasta impredecible a veces, pero es importante que supieran que hacen exactamente él CA, UD y el RD.
Las armaduras (1)
A continuación, les dejo una lista de las 9 armaduras disponibles en el juego, cada una con su respectiva estadística, esto ayudara mucho para que los más nuevos tengan una idea básica de las estadísticas de cada una y de lo anterior mencionado.

Chaqueta de Cuero




Clase de Armadura (CA): 8

Umbral de Daño (UD)

  • Daño normal: 0

  • Daño por láser: 0

  • Daño por fuego: 0

  • Daño por plasma: 0

  • Daño por explosivo: 0

  • Daño eléctrico: 0

Resistencia a Daño (RD)

  • Daño normal: 20

  • Daño por láser: 20

  • Daño por fuego: 10

  • Daño por plasma: 10

  • Daño por explosivo: 10

  • Daño eléctrico: 30

Armadura de Cuero



Clase de Armadura (CA): 15

Umbral de Daño (UD)

  • Daño normal: 2

  • Daño por láser: 0

  • Daño por fuego: 0

  • Daño por plasma: 0

  • Daño por explosivo: 0

  • Daño eléctrico: 0

Resistencia a Daño (RD)

  • Daño normal: 25

  • Daño por láser: 20

  • Daño por fuego: 20

  • Daño por plasma: 20

  • Daño por explosivo: 20

  • Daño eléctrico: 30

Armadura de Metal



Clase de Armadura (CA): 10

Umbral de Daño (UD)

  • Daño normal: 4

  • Daño por láser: 6

  • Daño por fuego: 4

  • Daño por plasma: 4

  • Daño por explosivo: 4

  • Daño eléctrico: 0

Resistencia a Daño (RD)

  • Daño normal: 30

  • Daño por láser: 75

  • Daño por fuego: 10

  • Daño por plasma: 20

  • Daño por explosivo: 25

  • Daño eléctrico: 0

Armadura de Combate



Clase de Armadura (CA): 20

Umbral de Daño (UD)

  • Daño normal: 5

  • Daño por láser: 8

  • Daño por fuego: 4

  • Daño por plasma: 4

  • Daño por explosivo: 6

  • Daño eléctrico: 2

Resistencia a Daño (RD)

  • Daño normal: 40

  • Daño por láser: 60

  • Daño por fuego: 30

  • Daño por plasma: 50

  • Daño por explosivo: 40

  • Daño eléctrico: 50

Armadura de la Hermandad



Clase de Armadura (CA): 20

Umbral de Daño (UD)

  • Daño normal: 8

  • Daño por láser: 8

  • Daño por fuego: 7

  • Daño por plasma: 7

  • Daño por explosivo: 8

  • Daño eléctrico: 6

Resistencia a Daño (RD)

  • Daño normal: 40

  • Daño por láser: 70

  • Daño por fuego: 50

  • Daño por plasma: 60

  • Daño por explosivo: 40

  • Daño eléctrico: 60
Las armaduras (2)
Túnica



Clase de Armadura (CA): 5

Umbral de Daño (UD)

  • Daño normal: 0

  • Daño por láser: 0

  • Daño por fuego: 0

  • Daño por plasma: 0

  • Daño por explosivo: 0

  • Daño eléctrico: 0

Resistencia a Daño (RD)

  • Daño normal: 20

  • Daño por láser: 25

  • Daño por fuego: 10

  • Daño por plasma: 10

  • Daño por explosivo: 20

  • Daño eléctrico: 40

Armadura Tesla



Clase de Armadura (CA): 15

Umbral de Daño (UD)

  • Daño normal: 4

  • Daño por láser: 19

  • Daño por fuego: 4

  • Daño por plasma: 10

  • Daño por explosivo: 4

  • Daño eléctrico: 12

Resistencia a Daño (RD)

  • Daño normal: 20

  • Daño por láser: 90

  • Daño por fuego: 20

  • Daño por plasma: 80

  • Daño por explosivo: 10

  • Daño eléctrico: 80

Servoarmadura



Clase de Armadura (CA): 25

Umbral de Daño (UD)

  • Daño normal: 12

  • Daño por láser: 18

  • Daño por fuego: 12

  • Daño por plasma: 10

  • Daño por explosivo: 20

  • Daño eléctrico: 12

Resistencia a Daño (RD)

  • Daño normal: 40

  • Daño por láser: 80

  • Daño por fuego: 60

  • Daño por plasma: 40

  • Daño por explosivo: 50

  • Daño eléctrico: 40

Servoarmadura Mejorada



Clase de Armadura (CA): 25

Umbral de Daño (UD)

  • Daño normal: 13

  • Daño por láser: 19

  • Daño por fuego: 12

  • Daño por plasma: 13

  • Daño por explosivo: 20

  • Daño eléctrico: 13

Resistencia a Daño (RD)

  • Daño normal: 50

  • Daño por láser: 90

  • Daño por fuego: 60

  • Daño por plasma: 50

  • Daño por explosivo: 60

  • Daño eléctrico: 50
CONCLUSIÓN
Espero haber podido aclarar gran parte de las dudas sobre los conceptos básicos de las armaduras en Fallout y las características de estas. Al principio puede suponer una gran dificultad si no se comprende bien los elementos rpg que abarcan cálculos diversos, pero cuando lo dominas, te das cuenta de que no es tan complejo como parece. Y vuelvo a insistir en que no es fundamental que se sepa de cálculos, pero si encuentro esencial aprender que es y que no es los conceptos que abarcan las armaduras.

Fuentes

-Experiencia propia.

-Wiki oficial del juego (en Ingles)[fallout.fandom.com]
9 comentarii
The Pinche Furro 22 apr. 2023 la 8:12 
Muy buena guía, gracias por tomarte la molestia de explicar todo a detalle. Sí, fue más curiosidad que otra cosa el querer leer esto, pero al menos todas las preguntas que tuve se respondieron acorde a lo que leía :steamthumbsup:
Oswald223  [autor] 26 febr. 2021 la 17:21 
@JudaShot Siento informarte que los parches no oficiales no son compatibles con las partidas del juego base. Por otra parte, si te interesa instalarlos, deben ser en orden, recomiendo que sigas la siguiente guía que explica detalladamente los pasos a seguir y también explican como instalar el F1NPCMod v3.5:

http://www.clandlan.net/foros/topic/54779-fallout-1traduccion-mejorada-v11-en-castellano/

Por otro lado, y respondiendo a tus dos preguntas:

1: Si, los parches no oficiales solucionan gran parte de los errores del juego base, pero algunos siempre persisten.

2: Si, con el NPC mod los compañeros pueden usar todas las armaduras del juego, incluso las Servoarmaduras. En mi actual partida, Ian y Tycho llevan dos Servoarmaduras y Katja una de combate.

Con respecto a lo de las misiones, recuerda que algunas misiones secundarias no se marcan en el Pip-Boy, aunque creo recordar que esa que tú has mencionado si deberías tenerla marcada.

Si tienes alguna otra duda puedes preguntar.
JudaShot 26 febr. 2021 la 17:13 
ya con todo lo del mod serian capaces de usar servoarmaduras?
JudaShot 26 febr. 2021 la 17:10 
te lo agradezco mucho! me da cosa meterle mods al juego porque lo he jugado todo vanilla hasta ahora... aunque me da errores de que no marca misiones nuevas en el pipboy como la de rescatar al chico de la hermandad, se solucionaran con ese parche?
Oswald223  [autor] 26 febr. 2021 la 17:04 
@JudaShot Debes hablar con ella sobre tácticas de combate y pedirle que se cambie la armadura. Si no te permite hacerlo, es porque posiblemente no tengas el mod que mejora la interacción con los compañeros. Si te interesa, puedes descargarlo desde el siguiente link:

https://falloutmods.fandom.com/wiki/Fallout_NPC_Mod


Como bien se especifica en la wiki, para que funcione debes tener instalado el parche 1.3 no oficial de Fallout. La forma de saber si el mod está funcionando correctamente es viendo si al pedirle a un compañero que cambie de armadura lo hace.
JudaShot 26 febr. 2021 la 16:50 
oye tengo una duda, y es que le doy una armadura de combate a katja pero no se la equipa, no sé si el personaje debe mostrar la armadura que lleva puesta o solo con que la cargue en su inventario ya es suficiente
Oswald223  [autor] 14 iul. 2020 la 3:59 
¡Me alegra que la guía sirva de ayuda! :-)
Skyhaart 28 mai 2020 la 13:09 
Muchas gracias por la guía. saludos!!
Kato Wa 8 apr. 2020 la 11:17 
Amm interesante , tambien hay en ingles , gracias por la ayuda <3
:LilyHappy: :erikaa: :soviet: