Pacify
378 valoraciones
Pacify: Complete Guide [ESP/ENG]
Por Azucarilla
MAPS INCLUDED
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***** ENGLISH VERSION *****
🢂 DOLLS
TARGET:

1º- Burn the 9 marked dolls (the white ones).

2º- Take the girl to the van (or something more fun).



HOW?

Go around the house on the left and go down to the basement through the hole you will find.

Find the keys. The placement will always be: living room, bedroom, attic and basement.
Each key is in one of the rooms that you opened with the previous one.

When you open the attic door, you will free the marked dolls. Catch them and burn them in the basement boiler.

(There is an extra key that makes the game easier and necessary for two achievements.
The key to the main doors. This link shows its location and all possible respawns for each of the other keys).

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1690507050



THE GIRL / MONSTER:

Emily goes into monstrous mode every time you burn a marked doll or after some time, which will be shorter and shorter. Use good dolls to defend yourself against her when she attacks you. Emily will return to peaceful mode temporarily when you give her one of them.

This link shows the location of all the good dolls, the wood and the matches

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1690632249


In the final mutation, the girl is red and very fast. You can't calm her with a good doll, it only stops her for a few seconds.



END:

When you burn the last doll, look around the house for the girl's body. Pick her up and take her to the van at the entrance. Congratulations



TIPS:

- Save the marked doll in the basement for last.

- Do not give good dolls to the girl when she is calmed because you will waste the dolls.

- Open the main doors to move more easily.

- Know where and how many good dolls are left. You can relocate them to other convenient areas.

- Leave the wood near the boiler for last (go taking from farther to closer).

- Burn the last doll (the one you left in the basement) immediately after the penultimate one. you don't need extra wood because you have time to burn it with the same fire.

- Use the light and sounds the girl makes to avoid her.

- Use the map plans to know where to go and where you are (they are in the section above)



SECRET ENDING:

Don't take the girl's body to the van. Burn it in the basement boiler.



Achievements dolls

Start a fire!
Light a fire in the boiler. For this you will need wood and matches, both are in the boiler room in the basement (it is opened with the key found in the attic room).


Burn a Doll
Burns one of the marked doll. There is one in the basement and the rest locked in the attic.


Wrong Doll
Burn one of the good dolls (they are around the house).


Key master
Collect all the keys of the game in single player or cooperative mode. The order is: living room, bedroom, basement, attic and front door. Keys location:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1690507050

Key hoarder
The same as the previous achievement but in versus mode.


Pacify her
Give a good doll to the girl when she is in monster mode. Dolls location:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1690632249

I love lore!
Read all the notes. Notes location:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1689913274

Bully
In versus mode, push another player (when you are at his side, press the main mouse button).


You are a doll
In cooperative or versus mode, let the monster kill you.


One Man Team
Win the game in single player mode.


Win with Friends
Win the game in cooperative mode.


Destroy the competition
Win the game in versus mode (burn more dolls than the rest, take more keys, find and deliver the girl's body before the others).


Save a friend
Give a good doll to the girl when she is attacking another player.


Relive yourself
In cooperative or versus mode, when the girl has attacked you and you are a doll, burn yourself in the boiler (if there is no fire, in cooperative mode you will need someone to light it for you. In versus mode you will be able to light it yourself).


Beat the game developer
Win the game in less than 20 minutes.


Secret Achievement: Burn the girl
At the end of the game, when you find the girl's body burn it in the boiler instead of the van.


Dolls Maps*
 
 
BASEMENT / SÓTANO:
 

OUTSIDE AND GROUND FLOOR / EXTERIOR DE LA CASA Y PLANTA BAJA:
 

FIRST FLOOR / PRIMERA PLANTA:
 

TOP FLOOR / ÁTICO:



 

 
LEGEND / LEYENDA

 

MAPS AND ROOMS (without objects)
 

 Basement / Sótano:
 

 Ground floor / Planta baja:
 

 First floor / Primera planta:
 

 Top floor / Ático:
 

 Legend / Leyenda
 

In versus mode, doors that open without a key do not give points (the rest give 100).



 

 


🢂 FARM
In this new release, you must find Karen, already turned into a servant of evil, and purify her soul.
Bring us the monster alive... or sacrifice yourself for our experiments.

Lore:

This story goes back to when Milicent and her husband bought this old farm. They decided to buy it because it was very cheap, although they never understood why. The previous owners were natives who said that the windmill had magical healing properties. When they sold them the house, they gave them some gifts, amulets. Milicent and Joe took them as simple gifts. They were also given a box that they placed in the cemetery because, according to the natives, it trapped evil. After a year of living there, one day, a very thin old man appeared to ask them for some food. Joe refused and told him to leave. The man kindly left. A week later, Joe became very ill, he felt insatiably hungry and he was never himself again. Milicent started feeding him with live animals, but it wasn't enough. Weeks later he tried to attack her. Desperate by those events, she decided to try the box that natives gave her. She managed to push her husband into it and the box absorbed him. She closed the box and burned it. It seemed that the nightmare was over.

Years later Karen and her husband Joe inherited the farm. They were a family with two children. Like the previous owners, they like cheap things and bought a huge shipment of pesticide at a good price, expired. One day Karen was walking in the garden and found the old box. She opened it but found nothing inside. A foul-smelling air came out of it. Although it smelled bad it made her hungry. Days went by and Karen became hungrier and hungrier and got angry easily. She became fatter and her hair began to whiten and fall out. Karen began to eat the chickens on the farm, raw... until one day she ate her children. Joe, defeated by the misfortune, decides to use himself as bait and sacrifice himself in order to lock Karen in the barn and avoid further damage.



OBJECTIVE: Capture the monster and leave it TO the van.

1st. Find shear ("big scissors") on the central house. Are in the middle floor.

2nd. Open the door of the little house (2 doors) where the poison is. And if you don't play solo, open the door of windmill.

3rd. Pick some bags of poison and go to chicken drinker and let there (press key 2).

4th. Go to the kitchen and pick up a frying pan, then go out to find some chicken, stun it and pick it.

5th. Open the barn/granary and go to the chicken drinker, fill it with water, put poison and wet the chicken.

6th. Find the monster and give it. Use the time while it is eating it and go for more.

Repeat this until the monster became poisoned, pick it with the wheel barrow and leave it to the van.


Watch out:

If the monster eat some chicken not poisoned, he recover and the marker of chicken will go up (use key TAB to see it). Is not necessari that he stole chicken from you, he can eat from the area of the farm by itself.

If it catch you and you don't carry any chicken, you die. But if you are not playing alone, you became injured and you need go to the windmill to recover. For that you need an angel statuette located at upper part of the central house. If you play pvp you can go and cure by yourself. If you play Coop. then, other player who have this statuette must go to the windmill with you and cure you.

When the counter of chicken is it zero, that means the monster eaten all poisoned chicken, he will walk erratically and after a while he will fall down to the floor, usually around the area of the beginning. Go to take the wheel barrow and pick up the monster and leave it to the van.


Tips:

Watch where the monster is and avoid it.

Take some bags of poison to the chicken drinker and leave them there. The water lasts 2 minutes until it runs out.

Try not to let the monster go to the area where the chickens are, otherwise it will recover life. You can try to make it follow you when you carry a poisoned chicken and run to the area you are interested in, until you give it.

The poisoned water remains for a limited time, try to take advantage of it, you can use the house, the barn or small house as shortcuts when you see the monster in another area.

You can drop poisoned chicken at the places that you choose and they stay until the monster eat it. Put it on strategic areas. You can have about 4 chickens poisoned at the same time. New chickens will not appear until the monster eats some. A stunned regular chicken only lasts about 30 seconds before it runs away. It takes around 12 seconds to swallow.




Notes: 24 in total.


1 AT HOUSE WITH POISON BAGS (on a table)

7 AT BARN ON TOP LEVEL (on three different tables)


1 AT TOP LEVEL OF THE MAIN HOUSE (in front of stairs)

12 at first level on the house (1 in front of stairs on a table, 1 room, 1 WC, and 9 (8+1) on long room)


3 AT MAIN FLOOR OF THE MAIN HOUSE (small hall, door of kitchen front of barn and on a small table)



To see the notes more easily, you can turn off the flashlight.



Others:

To make the achievement Rusty Old Locks (Break open all of the locks on the farm), you must open the barn door that leads to the chicken drinker. It opens from the inside.You must open it before the monster does, because after a while, if you don't, the door will open and you will have to start again.


Secret ending:

When you have the monster in the wheel barrow don't leave it to the van. Go to the cemetery, where the windmill is, at right, you can see a box opened. Leave the monster there. You can go to the van and finish the mission, BUT! there are another secret. Pick a chicken and poisoned it. Leave it on the box. Appear a big poisoned chicken that you can kill with frying pan. Nothings happen after, just go to the van and finish.









Farm MAPS*
Maps:Main House:


Main floor (ground level)


First floor




Second floor (top)






🢂 WOODS
In this new release, you will have to capture a witch. She is hiding deep in the forest. Find out how you can weaken her and bring her to us. You will have to practice some witchcraft, so be careful. Don't forget the most important thing, bring her to us alive, don't make the same mistakes again...



Objective: Capture the witch


1st. Pick up a garden shears (are on wooden carts, you can see here on the map bellow).

2nd. Pick up a rose (are on the forest, stick on the trees. Few on cemetery).

3rd. Enter the house and find the two keys (are one on each floor). At main floor there are a key of cage of dogs. Upstair there are a key of the house/basement.

4th. Pick up some hair of the witch (are on the house, normally on tables, bed or bath).

5th. Free the dogs (are keeped on a cage outside of the house).

6th. Get a tail of one of them (need a garden shears for that).

7th. Pick up a doll of twigs on the cemetery (need a garden shears for that).

8th. Go quickly to open the basement (are on the toys room, entering the house from cemetery, turn left and on the end of there room there are a hatch). Combine the ingredients in the cauldron that you will find at the end to the tunnel. Take the enchanted doll of twigs that's appear. Impale it at the needle on the wall. Repeat this 9 times.

9th. Find the body of the witch (probably around the cauldron) and leave at the van.


Watch out:

If the witch catch you, you die unless you carry a rose. If you play with someone more, and don't have a rose when she trap you, you became a mouse. You need to go to the purification lake to recover (is on a corner, next to the cemetery). Remember that you need to pick up again an another garden shears and a rose (you don't loose (you do not lose the ingredients you had).

When you pick up a doll of twigs, a shady chase you to take it (it don't hurt you). You must be fast to bring it to the cauldron on time. If he catches you, he takes it away and appears in the same place.



Tips:

On the basement you have 3 kinds of potions for you. One to became very fast (3 bottles and immediate effect, lasts 30 seconds), another to became invisible (3 bottles and takes a few seconds to take effect, lasts 1 minute) this does not work with the shadows. Are interesting to use at the final dolls. (There are another kind of potion that changes your appearance to something creepy but does not defend you from anything. Maybe is only for fun because there are 4 bottles.)

Pick up hair and dog tail before a doll of twigs. Take the ones that are farther away first and leave the ones that are closer to you for last.

Try to carry a rose all the time. Remember where the roses are in the forest (and scissors). Pick them strategically, don't pick them all from the same area, and try to use the farthest ones at the beginning.

Be careful when you hear a grunt, your flashlight blink, or you see "smoke", this means that she is close to you.

Use the sounds of dogs to find them.

Don't waste time, when you come up of the basement from impaled a doll, try to find witch hair, go out for a dog tail and come back inside already with a doll of twigs to combine.

The spawn of roses can be decisive. In many occasions there will be only one rose in the cemetery, save it for the end. There are a spawn with several roses. If you find it hard to win alone, you can start the game and go directly to the cemetery and, depending on the number of roses, continue or restart. Memorize where the rest of the roses are and which ones you are using (save the roses at cemetery for the last). The speed potion can be very useful to go for distant roses.

Remember you can dodge the shadow that follows you by going around the house (outside or trough the rooms) and take advantage. For example you can take the doll and then hair (it is usually safer the reverse order. It will depend on the situation and risk, especially at the end.

You can plan the strategy before entering the house, because usually the witch will not kill you before you have entered the house for the first time. You can make a basic sketch OF THE MAP VARIANT THAT YOU HAVE BEEN GIVEN (the respawn of roses and dolls changes). Mark on the map where the roses are. When the witch takes a rose from you, you can pause the game and according to your sketch, resume and go directly to one of them. Remember to cross it off once used.

In the last dolls, do not wait until you have no rose to drink the potions. She will probably attack you very often and you won't have time to pick another rose. For example you can do: the first 3 dolls without drinking any. 3 using speed. Last 3 with invisibility (memorize where there is hair, doll and dogs as much as possible and make the most of the power).

If you play with other people, remember where she hunted you and collect your items. This can be especially useful in the final dolls, if you force the witch to catch you in the cauldron area, you drop the doll right on the ground. You will be able to get more than one doll in a row into the cauldron without the witch having drastically increased her power. With this method you also avoid the shadow, because the one that belongs to that doll on the ground does not appear (other shadows will still appear every time you pick up a doll, but not for that one).

If you leave an enchanted doll floating in the cauldron and someone tries to put in a new doll (with hair and a tail), you will lose it. You must first impale the already enchanted one.

When you play with more people and the witch transforms you into a rat, first take a dog's hair and tail. If you take a rose first and it kills you, you are wasting roses. Take first those two ingredients that are not lost even if it catches you.

If you want to see the end of the game but it is difficult for you to achieve it, try playing in versus mode, here you never die, even though you all transform into rats. You just have to heal and continue.


Possible dog's cage key locations, always at main floor:

Kitchen

Dinningroom

Toy's room

Library/music room


Possible house/basement key locations, always upstairs:

When you get upstairs on the table next to the bed

On each long bedrooms at the small room or wc


Notes:

There are 15 notes (go to wood achievements to see the image of each location)

8 at main floor
1 at the entrance of the house
2 in the kitchen
3 in the dinning room
2 in the library


7 Upstairs
1 in each big bathrooms (2 in total)
1 in long east bedroom
3 in long west bedroom
1 in a small room next to east bedrooms




Secret ending:

Instead leave the witch on the van, you leave her on the purification lake.




Woods MAPS*
MAPS:

In this maps you can find all notes, hair of witch, possible spawns of keys, shears and main locations.


Main floor:


Upstairs:


Basement:


You are trapped here forever
Achievements
Beat the Game Developer III:
This achievement it's only to the good final, not the secret one.

Secret Ending:
Instead leaving her to the van, leave it to the purification lake.




LOCATION OF ALL 15 NOTES:



.

  • Main floor (8 notes):

At the beginning of entering the house:

-

Kitchen

-

Dinning room

-

Library
-

  • Upstairs (7 notes):

One in each big toilet (2 in total)

-

One in the long east bedroom and in the small room next to, another one

-

Three in the long west bedroom (2 in the same picture)
.



LORE from notes:

One day, I was at home in my bed, and the next day, I woke up here.
There are several other children here taking care of each other.
Food appears for us and the puppies everyday.
The puppies never get older. They are always locked behind a gate, and we aren't allowed to play with them.
I saw witch for the first time today, she is terrifying and hideous!
You aren't allowed into the toy room unless she brings you there.
Once a child is brought to the toy room, they never return.
She performs her magic under the house.
After a child goes missing, a doll grows from the trees roots in the cemetery.
I think the witch is somehow using the children's souls to keep herself alive.
If you do anything wrong she appears behind you and disciplines you.
I saw the witch staring at a rose today. It looked like she was in a trance.
We can't ever find a way out of the forest.

I appeared here, in this horrid, place a month ago.
I don't think I have much longer left.


---------

If you throw the witch to the lake:

Come on!
You killed the witch. The children's spirits are released, but that is not what we wanted you to do. We wanted the witch. Why would you throw her into the water? Get in the van!
I am waiting for you to bring the witch to the van. You, are a horrible employee. We really can't find good help these days. You will have to stay here until we figure out what to do with you.





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.


STARRING:

Employee:


The Shadow:

The Puppies:

The rat:

The witch:












🢂 HEADQUARTERS
There has been a blackout and the plant has lost power. Monsters locked in cells will escape if the battery in their cell door runs out. Use the batteries and chargers to hold them over and hold on until power is restored. If many entities escape, the self-destruct process will be activated and everything will be eliminated, you will die.


Start:
As soon as you start, enter the reception room and at the far left take a battery from the table and place the other in the wall socket behind the desk.
Open the entrance door to the main offices and walk down the entire hallway (they will stop you for a few seconds in the voluntary DNA extraction area). Continue straight to the end and enter the door on the left where it says Special Access. Place the battery you have in the corresponding place and press the button that opens the door. Jump through the hole, you will reach the basement.

Development:
In the basement there are: 8 containment cells with an entity locked in each one and with a battery in the door that allows the door to remain closed as long as the battery has power. There is also a separate cell with a larger monster (uses no battery), a battery charging and storage area, an incinerator (uses battery), disruptors along the hallways (powered by the batteries in each area), and the lesser container unit (with two batteries that take time to discharge and will only open if you keep the entities locked long enough).

WHAT YOU HAVE TO DO:
Hold it long enough with the cells closed until the Lesser Container Unit batteries run out and shadows are released. Close them as soon as possible by putting in two new batteries. After that, continue containing the monsters in their cells (this time it will be somewhat more difficult since those shadows affect energy expenditure). If you hold on long enough, Shag (a dangerous entity locked in a special cell) will break free. You will have to weaken it several times (5 or 7 aprox.) using the disruptors until it is knocked down. Return to the process of containing the monsters in their cells until the minor containment unit is discharged again. Close it again by inserting new batteries and in a short time the marked dolls (there are 20 if you play solo and +10 for each extra player) will be released. You must find them and burn them in the incinerator (you have one on the table in Emily's cell (cell 4, Alpha loop). Remember the incinerator needs a battery to be able to use it (it consumes a lot of energy so you have to recharge it frequently). During this phase, the Lesser Container Unit will be opened again. Try to close it.

  • How to use the batteries:
    Collect them in different areas of the map. You can charge them upstairs in the charger in the supply room (where the different objects are to momentarily calm each monster in the event of an attack) or in the basement in an area full of chargers. Remember that when a battery still has power, it emits a green light, which can save you time.
    Please note that you cannot remove or exchange batteries until the one in use runs out. If you want to speed up the process to be able to place one that you have charged, you can activate the mechanisms that consume energy faster, that is, the cell door, the disruptor, or the incinerator (each thing depletes the corresponding battery). This can be useful at one point if you want to better control the tempos or the zones, it will depend on your strategy, how many players you have and the situation at each moment.

  • How to return an entity to a cell:
    If there are entities that have escaped, return them to their cell using the disruptors. If the entity is trapped in the disruptor's area of ​​action (the cell hallways), it will return the entity to an empty cell. The more free entities there are, the faster the self-destruct counter advances. Returning to their cells will save you time.

  • "To revive":
    To recover human form, just go to the decontamination area (in the basement) or to voluntary DNA extraction (on the upper floor).


END GAME:
After you burn all dolls, Shag revive again and all entities get released (notice that the batteries will shows green but the doors will be open. Close it). Knock down Shag and capture all entities to their cells. After this, batterias will not dischard anymore. If the game don't ends, check all the cells and make sure all entities are closed into the bars cell and all the cell's doors are closed.




Tips
Go to the Supply Room as soon as possible (you enter by simply pressing the button since it has a battery in the door). Charge one of the batteries and take the 6 'calm monsters' objects (rose, doll, straw, skull, portrait, straw). Pick up the already charged battery and enter the Special Room. Put the battery in its place and return to the Supply Room for another one. Drop down the hole and start charging all the batteries in the area.

DO NOT take batteries that you find in the basement outside the charger area. Instead, swap them out for already charged ones so you have batteries on hand in more places.

Take advantage of the first few minutes when things are still calm and drop your objects around the basement. Go up the stairs and place a battery to enter. Go to the Supply Room to find more items. You can repeat this process depending on the situation and the number of players you have. Having items scattered around the basement can be vital in the final stages.

If you are two players or more, divide the zones, for example some in the Alpha Loop and others in the Beta. Being connected will make this task much easier.

Dead batteries do not emit green light so by looking down a hallway you can see if any are dead. Remember that if you are interested in having a battery discharged sooner so you can install the one you have (this may be interesting to keep the tempos under control), you can open and close the cell door until it is exhausted and place yours.

In Emily's cell (cell 4, Alpha loop) there are two dolls, one good and one cursed. You can use the good one to protect yourself from her since in the last stage Emily turns red and much more aggressive. The damn one (the marked white one) you will have to burn.

When there are multiple entities outside your cell, try to kill several at once with the same disruptor. You can use the objects on each monster to make them stop for a few seconds and catch them more easily. If there are several players, one can run as bait and another activate the disruptor.

Occasionally you will be able to avoid some entities by quickly passing by them, especially if instead of actively chasing you they are simply wandering the hallways. Avoid getting in their way. You can drop the objects by clicking the mouse wheel.

Each entity responds to a particular object: doll-Emily, deer-straw, rose-Agnes/witch, chicken-Karen/farmer, skulls-Zhoy/green skin, portrait-Quin/floating mannequin. They serve to stop them for a few moments and defend you from a first attack. In each cell of entities with associated object, you can find the particular object on the cell's table (except for the deer, where straw is atrezzo).

When the minor containment unit runs out of battery (the AI ​​warns shortly before) go to the place and wait until the two batteries have run out (and release the shadows), as soon as they both mark zero, place two new batteries. This causes the shadows to return immediately, preventing them from discharging the cell batteries. The second time the minor containment unit discharges, it will be after you have taken down Shag, go as soon as possible and recharge its batteries when both are at zero.

In the final stage you will have to be quick as keeping the entities in their cells will be much more difficult. Once the cursed dolls are released (this happens after the second time you recharge the minor containment unit and after a while), you must charge the incinerator battery (just before going up the stairs) to be able to burn them (there are 20 if you play solo and +10 for each extra player), you can check the missing ones by pressing the TAB key). To protect yourself from enemies you can focus only on batteries 1 and 5 or also (if you can) 2 and 6. This way you can activate the disruptors when you are in danger. Remember that the disruptors and the oven consume a lot of energy.

Try to carry a charged battery with you. Memorize the map. Check the access door to the upper floor from time to time, you can use that path as a shortcut or to escape from entities and go back down through the hole (and you can recharge items in the Supply Room).

To use the disruptor when there are dolls in a corridor, will stun them for a while.

At the end of the game when the batteries of cells doesn't run out anymore, if the game doesn't end, check all cells one by one and make sure all entities are closed behind the small cell's bars and the door of the cell to the corridor is closed too.

Leave straw and chickens in the long corridors where the cell doors are so that the two entities that run the fastest and therefore much more dangerous, stop as soon as they escape and stop in the middle of the corridor and thus prevent their uncontrolled exit and also be able to see them in time and catch them with the disruptor while they eat or continue standing.

If you are in trouble and an entity comes towards you, try to avoid it by going towards it as close to the wall. Sometimes if you don't walk in the middle they don't attack you.

You can leave a set of objects (all 6) right in the hallway above the stairs where you "revive", this way you can go down directly to the basement with protection. This can be very useful in the doll stage (especially if you want the invincible achievement) when you may go up and not be able to access the upper floor because the dolls left the access door without power.

Note that the disruptor also affects outside the doors, which is its supposed area of ​​effect. If the entities or dolls are near the door, the disruptor affects them as well. It is very useful when you are fleeing and you think you don't have time to hit them and then you stop right at the lever, where if you are carrying an object, the entity takes it from you, standing right there and you can activate the disruptor. Try not to move too far from the door to ensure that the beam hits them even if it is visually out of their reach.

The more players, the more dolls to burn and fewer objects to defend themselves. Choose wisely.
Entities / Monsters
Per Cells:

1- Vinisin (use straw to distract it)

2- Gheet (slows you down and affects your vision, not counterable)

3- Bully (not agressive)

4- Emily (use dolls to distract it)

5- Agnes (use roses to distract it)

6- Quin (use picture to distract it)

7- Zhoy (use skulls to distract it)

8- Karen (use chikens to distract it)


Others:

- Shag (when gets free, you must weak it 5 times by using disruptors)

- Shapes (affect the energy, not counterable)

- 30 cursed dolls (you must find them and burn it)



Remember that every time an entity escapes, its characteristic sound is heard. Remember which is which, and you will easily know which cell has been left open and you should close. Each person interprets the sounds in their own way, but I leave you some clues that may be useful to you. In any case, I recommend that each person become familiar with the sounds and have them clearly associated with the monster that they belong to.

1- The deer (Vinish) makes a sound similar to the galloping of a horse.

2- The levitating blood-stained sackcloth (Gheet) makes a swarming bee sound.

3- The invisible boy with the ball (Bully) emits a creepy laugh (don't worry, he doesn't escape).

4- Emily, the same sound as on the dolls map, makes a sound similar to an exhalation or blizzard, and a sustained growl like an engine or a low-pitched purr.

5- Agnes (the witch) same sound as on the forest map. intermittent guttural sound, similar to the movie The grudge (ju-on).

6- The mannequin emits a more subtle sound like whispers or unintelligible voices from beyond the grave, but it makes a noise that is easier to hear, like the roar of a bull, dragging the sound.

7- The green entity emits a somewhat hoarse exalted breathing sound, while at the same time a kind of exhalation sounds that reminds me somehow a sound of water or the "shhh" or hiss of a snake.

8- The chickens entity (Karen) with the sounds it already made on the farm map. An intense, attacking growl.
Maps
BASEMENT MAP:



MAIN FLOOR:




Achievements
The achievements 'Self Destruct', 'Get back in there!' and 'Bye!' only works for the host of the game.

Invincible Achievement:

Always have the 6 objects on you. Leave objects distributed and not cluttered in the hallways and don't forget that in each room you have the object of each entity (except in the deer room). I recommend leaving them for critical moments and especially for the doll phase, where they leave the door of the access stairs to the upper floor without battery, that is, you will not be able to go to the supply room as quickly as you would like (having to dedicate time and risk of picking up a battery in the central area and going up). Leave a set of 6 items in the revive zone, especially if you are playing alone.

When the Shag is free, stay in the middle of any of the longer hallways and keep looking both ways. When it appears, run to a corner and hit the switch. Don't turn corners if you don't know where he is, even if you hear him and it seems like he's far away or in another area, you can run into him suddenly (he runs quite a bit even though he gets tired). Staying in the center of a long hallway (with batteries if possible) allows you to react in time when the Shag appears at one end. You can try to hit the switch twice in a row if there is battery. Keep in mind that the batteries in the hallways where you activate it will run out very quickly. If you play alone you can make him follow you and force him into the central corridors closest to the battery area. That depends on the situation.

In the doll phase you will have to be very careful with Emily. If you play alone just look at the red light it emits, if you see it coming try to take it to an area where you can catch it (hallway with battery), you can make it follow you, if you don't have a battery try to pick one up and take it to a cell hallway, place it and hit the switch. Emily goes fast but if you see her coming and start running earlier but without leaving much space between you, she will follow you and you might be able to catch her like that. Leave good dolls near the oven (not right at the feet or too close, or by mistake you may accidentally burn the good ones when you are burning the white ones). Therefore, have good dolls nearby and if you can, prioritize hunting her above others, since she is the only one that, because you do not have a defense object on you, can kill you. When the minor containment unit opens, go close it carrying a good doll. Once in the oven area, continue burning dolls and replenishing the nearest battery (interior beta). If you don't play alone, anyone who wants to obtain the invincible achievement should dedicate themselves to replenishing batteries. If there are several of you seeking the same achievement, find a balance without taking too many risks.

When the self-destruct sequence activates, focus on stopping it by hunting entities and then continue burning dolls again.



Hidden Achievement: Bye!
Easter egg: When Shag is free, bring it to the Supervisor door and it will entry, looks like it attack the supervisor (you cannot enter into the room, just hear the scene). Then Shag will be run to the exit door to open and it and all entities will scape.


Secret Passage


Inside Shag's cell, walk into right side








Winning the game:


The Bully

***** VERSIÓN EN CASTELLANO *****
🢂 MUÑECAS
Lo esencial
OBJETIVO:

1º- Quemar las 9 muñecas marcadas (las blancas).

2º- Llevar la niña a la furgoneta (o algo más divertido).


En este link dejo la guía de logros:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1689944342

¿CÓMO HACERLO?

Rodea la casa por la izquierda. Encontrarás un agujero pegado a la pared. Baja al sótano por ahí.

Encuentra las llaves.
La colocación será siempre en este orden:
salón, dormitorio, ático y sótano.
Cada llave está en una de las habitaciones que has abierto con la anterior.

Cuando abras la habitación que hay en el ático, liberarás a las muñecas marcadas que saldrán corriendo a esconderse por toda la casa. Encuentralas y quémalas en la caldera del sótano.

Hay una llave extra que facilita el juego y es necesaria para dos logros. Es la llave de la puerta principal. Este enlace muestra su ubicación y todos los posibles respawns para cada una de las otras llaves.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1690507050


LA NIÑA / EL MONSTRUO:

Emily entra en modo monstruoso cada vez que quemas una muñeca marcada o cada cierto tiempo, que será cada vez más corto. Usa muñecas buenas para defenderte de ella cuando te ataque. Emily volverá al modo pacífico temporalmente cuando le des una de esas muñecas.

Este enlace muestra la ubicación de todas las muñecas buenas (puedes cogerlas y recolocarlas donde quieras, sirven para trazar zonas seguras etc). El mapa también muestra la ubicación de la madera y las cerillas

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1690632249


En la última mutación, la chica es roja y muy rápida. No puedes calmarla con una muñeca buena, eso tan sólo la detiene unos escasos segundos.


FINAL:
Cuando quemes la última muñeca, busca por la casa el cuerpo de la niña. Recógela y llévala a la furgoneta de la entrada.


CONSEJOS:

- Deja la muñeca marcada que hay en el sótano para usarla al final.

- No le des las muñecas buenas a la niña cuando esté calmada porque desperdiciarás muñecas (si pasas muy cerca de Emily llevando una muñeca buena, te la quitará, evita esas situaciones).

- Abre las puertas principales para moverte con más facilidad (fuera de la casa es poco probable que te ataque y puedes verla a través de las ventanas).

- Conoce dónde y cuántas muñecas buenas quedan. Puedes reubicarlas en otras zonas convenientes.

- Deja la leña que hay cerca de la caldera para el final (ve cogiendo de más lejos a más cerca).

- Quema la última muñeca (la que dejaste en el sótano) inmediatamente después de la penúltima. Así no necesitas madera extra porque tienes tiempo de quemarla con el mismo fuego y te libras de lidiar con Emily en su estado más letal.

- Utiliza la luz y los sonidos que hace la niña para evitarla.

- Utiliza los mapas para saber a dónde ir, cómo llegar y dónde estás. Están en la sección de la versión en inglés.


FINAL SECRETO:

No lleves el cuerpo de la niña a la furgoneta. Quémalo en la caldera del sótano.

Modo un solo jugador
El juego empieza en el momento en que una furgoneta blanca te deja en el jardín exterior de una lúgubre mansión en medio de una noche tormentosa. Tu objetivo es entrar en la casa y encontrar a Emily, la hija adoptiva de los Ludere y volver con ella a la furgoneta. Lo que nadie sabia era lo que te ibas a encontrar ahí dentro...


 

 
 Contexto (alerta, contiene spoilers de la historia, alerta):

La mansión en la que te encuentras es en realidad una funeraria. Los Ludere se dedicaban al negocio de los muertos y tenían el negocio en el sótano de su casa. Debido a que muchos de los familiares de los difuntos, mostraban gran interés y deseos de poder comunicarse con sus seres queridos fallecidos, el matrimonio empezó a estudiar y practicar rituales antiguos sobre necromancia, magia negra y vudú. Según explica el padre en las notas, la niña empezó a comportarse de modos extraños. Sospecha que haber contactado con el más allá, haya podido provocar que las almas de algunos muertos hayan penetrado en el interior de una muñeca de Emily. Una noche, la niña enloquece y la madre acude a calmarla entregándole una muñeca. De este modo comprobaron que la niña se calmaba dándole una muñeca, así que compraron varias. Un día esto no fue suficiente, ya no funcionaba y Emily se volvió definitivamente en su contra, arrebatándole la vida a su madre adoptiva, Gretchen, que fue devorada por la oscuridad. Emily que siempre jugaba con esas muñecas acabó siendo poseída por un mal procedente de las tinieblas. Su padre adoptivo, Vult, se dedica a estudiar más sobre rituales antiguos, se esfuerza en investigar las causas y en encontrar una solución. Mientras investiga, encierra a Emily y a la mayoría de las muñecas poseídas en el ático. Llega a la conclusión de que solamente el fuego es capaz de limpiar y purificar el mal. 

En este enlace se explica dónde encontrar los documentos que narran la historia:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1689913274
Y en este se muestra el texto escrito en ellas:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1691111790

Desarrollo:

Lo primero que debes hacer es ENTRAR EN LA CASA[http//.]. Apareces delante de la puerta principal pero está cerrada. Rodea la casa por la izquierda hasta encontrar un agujero de acceso al sótano[http//.] Encuentra la escalera para subir a la planta baja que está cayendo por el agujero a la izquierda y luego a la izquierda otra vez
 
 


Lo siguiente que debes hacer es ENCONTRAR LAS LLAVES[http//.]. El orden siempre será: salón, dormitorio, ático y sótano[http//.] ya que a partir de la primera llave, la siguiente aparece en alguna de las salas que se abren con esa llave y la siguiente con esta última y así sucesivamente. Hay una quinta llave no necesaria para pasarse el juego, pero si para conseguir dos de los logros.

En este enlace se muestran todas las posibles localizaciones de llaves:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1690507050
 
LA NIÑA
 
La niña se llama Emily y parece ser que está poseída por uno o varios espíritus malignos. La primera vez que la veas estará tranquilamente paseando por la casa. Tiene tendencia a ir donde tú estés y si te quedas quieto se colocará pegada a ti. Si tardas en encontrar las llaves y abrir todas las salas, es probable que Emily se transforme y entre en modo monstruoso. Ocurre un tiempo después de que suene el reloj unos 3 minutos aproximadamente Te darás cuenta de que eso pasa porque escucharás un horrible gemido. Si eres rápido, su primera transformación será cuando quemes la primera muñeca marcada.

 

Cuando Emily está en estado pacifico no puede hacerte daño[http//.]. Puedes empujarla aunque eso no te servirá de nada más que para cabrearla. Esa opción (la de empujar) está indicada para el modo versus (usándola contra los otros jugadores). Aunque en su estado pacifico no sea peligrosa, es mejor que evites cruzarte con ella si llevas una muñecas “buena” o te la quitará y habrás malgastado una muñeca que en el futuro podría salvarte la vida. (por ejemplo si coges la primera muñeca, la que aparece en el rellano que hay nada más subir del sótano, es muy probable que te cruces con la niña y te la quite. Así que mejor déjala donde está y cogela cuando realmente la necesites). Vigila si te la cruzas por las escaleras o en ciertas puertas porque te puede dejar bloqueado forzándote a dar toda la vuelta o tener que esperar a que se mueva (aveces es mejor la primera opción, especialmente si cuentas con poco tiempo y quieres evitar cruzartela en medio de la siguiente transformación). A veces saltando puedes lograr pasar, especialmente en los cruces en escaleras usando la barandilla, pero son casos muy puntuales. Si aún no has quemado ninguna muñeca marcada y suena el reloj (a menos que te quede poco para llegar a quemar una marcada) te recomiendo que cojas alguna de las muñecas “buenas” por si te cruzas con ella evitar que te mate.
 
En este link dejo la guía de logros:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1689944342 

No permitas que la niña en estado monstruoso te atrape... o sucumbirás ante la oscuridad.
 
 

 



FINAL ALTERNATIVO

Se trata de que una vez quemadas todas las muñecas marcadas, en vez de llevar el cuerpo de la niña a la furgoneta, lo bajes a la caldera y lo quemes. Según Vult Ludere, el padre adoptivo de Emily, es el único modo de purificar el alma. El tío que te habla desde la furgoneta te echará un poco de bronca por hacer eso, pero como no ha estado dentro de la casa y no ha pasado lo que nosotros, no lo puede entender… ;)


 
COMBATIR AL MONSTRUO
 
Emily pasa de estado pacifico a modo monstruoso por tiempo o cada vez que quemas una muñeca marcada[http//.] La primera vez que se transforma por tiempo lo hace a los 5 minutos aprox. de empezar la partida, unos 3 minutos después de que el reloj marque la medianoche y suene. Después ese tiempo se va reduciendo a medida que quemas muñecas marcadas. La siguiente vez será en 1'45min y en las siguientes se restan 15 segundos cada vez, siendo estos los tiempos que dura cada estado pacifico según las muñecas marcadas ya quemadas[http//.]:  
 
 
Darle una muñeca buena no amplia el tiempo del estado pacifico.

 

 
 

 


 
 
Cuantas más muñecas marcadas quemes más veloz se hará[http//.] (quemar una muñeca buena no sirve más que para conseguir uno de los logros). Durante la transformación emite un grito aterrador que dura unos 5 segundos o menos, en los que no puede hacerte daño[http//.]. Si estás cerca verás que también emite unos rayos blancos a la vez que se retuerce. Aunque no es muy seguro estar cerca de ella en ese momento, sirve para tenerla localizada y saber hacia dónde correr (tenemos pocos segundos para reaccionar).
 

 
 
 



 

 
Aparte de luz blanca emite gruñidos.[http//.] Con los gruñidos no siempre resulta fácil saber dónde está o por donde viene. Hay que tener en cuenta que la casa tiene múltiples salas con varias puertas y casi todo está conectado entre si. Es ideal conocerse la casa[http//.]. Si la oyes tomate un momento para adivinar dónde está. Si sales corriendo sin saber, es muy probable que te la cruces. Ir andando te permite localizarla más fácilmente. Como ella se va moviendo, si al oírla te paras, es más sencillo saber en que dirección está. Andar también permite reaccionar a tiempo si la ves venir por la luz blanca que emite. Correr está bien pero deberás estar muy atento y saber cuándo y hacia dónde hacerlo. Su luz blanca ayuda a verla venir, pero si ella te ve, escucharás un sonido y probablemente ya te mate (menos en las primeras etapas que es más lenta y aun puedes huir). La ventaja de la luz blanca es que se ve a través del suelo, de este modo si vas por la casa y la oyes, puedes mirar hacia el techo y si ves la luz ya sabes dónde está. En ocasiones apagar la linterna te puede ayudar a verla mejor. La luz es más fiable que el gruñido, pero debemos evitar confundirla con los destellos de los rayos en las ventanas y suelo de madera, o el reflejo de la linterna sobre espejos o jarrones.  

 
 

 
 
 
 

 
El modo de calmarla es dándole una muñeca buena[http//.]. Hay 9 repartidas por la casa, memoriza dónde se encuentran, cómo llegar hasta ahí y cuantas te quedan[http//.]. En la medida de lo posible es mejor evitar a la niña en vez de darle una muñeca ya que son limitadas[http//.].
 

 

 
 
 
 
 
 
 
Ocasionalmente puede servirte cerrar puertas. No siempre funciona ya que ella es capaz de abrirlas y cerrarlas, pero si te encuentras apurado siempre puedes intentarlo (cuanto más veloz sea, más complicado). Puedes contar los segundos que tarda en transformarse y jugar con ello, colocándote en puertas cerca de ella cuando le falte poco y usarlo para huir (es más fácil así que intentarlo cuando la ves venir de lejos o cerrar rápido repetidamente porque te la juegas y el "timming" es crucial.
 

 


 

 

 
 
 
En este enlace se muestra la localización exacta de todas las muñecas “buenas” que hay en la casa, también de las cerillas y de la madera:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1690632249 
Una posible estrategia es coger las muñecas buenas y cambiarlas de lugar. Puedes repartirlas estratégicamente (por ejemplo en zonas de paso como el rellano que hay nada más subir del sótano, o en las escaleras de subida a la primera planta etc). Todo dependerá de los caminos que suelas tomar (los que mejor te conozcas o convengan en cada momento) y de donde estén las muñecas marcadas, etc. Puedes llevar por ejemplo varias de ellas a la puerta de la caldera, de modo que cada vez que quemes una muñeca marcada salgas por la puerta llevando ya una de las buenas. Otra opción es en las etapas de mayor dificultad del monstruo, llevar una muñeca buena en la mano hasta donde se encuentre una de las marcadas e ir haciendo intercambio intermitentemente o cada ciertos metros hasta llegar a la caldera o a un espacio que te sea menos arriesgado desplazarte. No es nada rápido hacerlo así pero ocasionalmente y en situaciones límite, por ejemplo cuando oyes al monstruo muy cerca pero no logras verlo, puede salvarte la vida (especialmente en las etapas finales donde es tan veloz que casi puede matarte sin que la veas venir.  
 

 
 

 
 



 
En este punto puede resultar útil abrir las puertas principales y recorrer la casa por fuera (la niña también sale al exterior aunque no es habitual, lo mejor es no quedarse cerca de la puerta). Ir por fuera tiene varias ventajas[http//.]. Sirve de atajo, especialmente interesante para no pasar por salas con múltiples puertas como el salón principal, que es una zona peligrosa por la alta exposición y cruce de caminos. Ahorra tiempo y en ocasiones permite ver donde esta la niña a través de las ventanas. Si sale fuera a por ti, puedes saltar por el agujero del sótano y no podrá seguirte.
 
 

 
 

 
 



 
Como el fin último es llegar a la caldera, ir por fuera puede salvarnos la vida (no siempre, pero nos ahorra un camino mucho más arriesgado). Para ello debes haber cogido la llave principal que está en el sótano, tras la puerta que hay bajo el hueco de la escalera de la cocina Un buen recorrido es salir de la casa por alguna de las dos puertas principales y bajar al sótano por el agujero del jardín hasta la sala de la caldera. No es ninguna garantía de que no te atrape, pero nos evita tener que pasearnos por dentro de la casa y cometer algún error, por ejemplo el simple hecho de girar por pasillos o tropezar con mesas. Las puertas también pueden jugarnos una mala pasada ya que se abren tanto hacia dentro como hacia fuera y en ocasiones te quedas atascado. Incluso aveces las escaleras nos dificultan el movimiento y podemos quedar atrapados unos momentáneamente por culpa de las barandillas (eso en la etapa final del monstruo puede costarte la vida). Otra ventaja de ir por la parte exterior es que gracias a que la casa está prácticamente hecha de ventanas y cristaleras, resulta muy fácil localizar al monstruo a través de ellas. A veces solo tienes que quedarte en un punto y esperar a verla pasar para ir al lado contrario[http//.].Si te colocas en la esquina a la izquierda de la caldera, sobre el mueble de la leña (para eso ya no debe haber), el monstruo no puede atacarte. Esto solo te dará un respiro ya que, si o si, debes moverte del sitio para buscar muñecas y puede atraparte en cualquier otro lugar.  
Muñecas marcadas
 
Para poder quemar las muñecas marcadas antes debes encontrarlas[http//.]. Una vez abiertas todas las salas empieza la caza de muñecas. Deberás encontrar un total de 9 muñecas (son blancas con un ojo y un espiral en el cuerpo). Están[http//.]una en el sótano y las otras 8 encerradas en la sala del ático 

La primera está visible y no se mueve de ahí (a menos que la cojas y sueltes) . Esta muñeca está[http//.] sobre una mesa blanca, nada más bajar por el agujero del exterior, a mano izquierda y luego a la derecha de una sala amplia con jarrones Las demás están en la sala del ático y salen corriendo nada más abrir la puerta. Se van colocando por las distintas zonas de la casa, aveces corren y cambian de lugar[http//.].Para acceder a las muñecas del ático antes debes encontrar las llaves. Cuando vayas a abrir es mejor ir sin muñecas en la mano y coger alguna al vuelo (solo puedes llevar una). Afortunadamente se las oye correr y puedes cogerlas si logras alcanzar una. También emiten unas risitas muy característica que te pueden dar pistas de dónde están. Si las coges y las sueltas solo permanecerán en el sitio entre 10 y 15 segundos, luego echarán a correr y se esconderán de nuevo[http//.]. Si abres las puertas principales puedes tirarlas por el hueco que da al sótano. Quizás sea más útil en modo cooperativo que solo.
 

 


 

 
 

  

 
Las muñecas marcadas no sirven para calmar a la niña[http//.]. Cuando metes una muñeca en el fuego tarda 15 segundos en quemarse y el fuego 30 segundos en apagarse (quemes algo o no). Si quemas una muñeca y vas corriendo a por la siguiente, puedes quemarla usando el mismo fuego[http//.] sin tener que ir a por leña si aun no se ha consumido. Esto puede ser útil para combinar la penúltima y última muñeca, donde ser rápido es vital. O bien con las dos primeras ya que si nada más quemar una subes corriendo a la planta baja, es probable que veas alguna correteando por ahí. Para encontrarlas, guíate por sus risitas y sus pasitos[http//.] (válido para las que están en movimiento). En ocasiones hay más de una muñeca exactamente en el mismo punto, aveces se aprecia ligeramente y otras solo te darás cuenta al coger una y ver que sigue habiendo otra (como si no la hubieras cogido, pero si) , Puede que las pequeñas butacas blancas que hay por la casa te confundan creyendo que sus patas son las piernas de alguna muñeca.
 

 

 
 
 


 

 
Cuando quemas una muñeca la niña no puede hacerte daño durante los segundos que tarda en transformarse. Si no sabes seguro que vas a encontrar una de las muñecas marcadas rápidamente, es mejor que lleves encima una de las “buenas”. Recomiendo dejar la muñeca del sótano para el final[http//.] por varios motivos; está quieta y no echa a correr por mucho tiempo que transcurra. Está muy cerca de la zona de calderas y rodeada de madera, cosa que nos ahorra dar vueltas a riesgo de morir y empezar de cero, especialmente en la etapa final en la que el monstruo ya no se calma y es más veloz que nunca y por tanto difícil de esquivar.

 
 
La leña[http//.] es limitada pero no es algo preocupante. Hay leña de sobras para quemar las 9 muñecas. Podemos encontrarla en el ático y en el sótano[http//.]. Puedes empezar cogiendo algunas más alejadas de la caldera (no hace falta que te vayas a la otra punta de la casa pero puedes dejar la leña cercana a la caldera o la que hay dentro, para las muñecas que vayas encontrando más adelante). Coger unas u otras dependerá de tu partida y de dónde encuentres a las muñecas marcadas. Por ejemplo, si encuentras una muñeca macada en el ático, resulta conveniente coger la madera también allí, aunque puedes hacerlo en el sótano también ya que has de bajar de todos modos. Lo que si te recomiendo es que a medida que la vayas gastando vayas recordando dónde queda y dónde no. Un fallo o la perdida de tiempo por poco que sea, puede costarte la vida. La cantidad de leña es mucho más de la necesaria porque es la misma que se usa en los modos cooperativo y versus donde si necesitas hacer fuego con frecuencia.
Fase final y fin del juego
 
Al quemar la penúltima muñeca, Emily emitirá un rugido muy fuerte y espantoso. En ese momento su piel se volverá roja y emitirá una luz también roja.[http//.] 
 
 
En esta fase se desplaza a gran velocidad y esta vez no regresa a su forma pacifica aunque le entregues una muñeca buena. Eso solo la frenará unos segundos (5 o menos) que tendrás que aprovechar muy bien para salir corriendo y continuar con la misión de quemar la última de las muñecas.[http//.]

 

 
 
 




 

Como en los estados anteriores, ir por la parte de fuera de la casa puede ser muy útil [http//.](necesitarás haber cogido la llave principal antes). Recuerda que ella puede salir al exterior (no es habitual que lo haga a menos que estés muy cerca de las puertas de entrada y te vea). Pero lo que no puede, es saltar por el hueco que lleva al sótano. Si la niña se queda "bloqueada" en algún punto, el juego la coloca en otro lugar aleatorio de la casa y sigue desde ahí. Desde el jardín puedes verla pasar por dentro de la casa y elegir el momento y dirección más adecuados para salir corriendo hacia la caldera o la zona que te interese.  
 
  
 En esta fase es especialmente mortífera.
 
 
Las buenas noticias son... que...si hemos dejado la muñeca marcada del sótano para el final, todo resultará mucho más sencillo. Con suerte ni siquiera te cruzarás con ella. Si no es así[http//.], tendremos que buscar la última muñeca por toda la casa. Para ello recomiendo llevar encima siempre una muñeca “buena”[http//.] que aunque no calme a la niña, nos da el tiempo suficiente para huir hasta el próximo objetivo: huir de esa sala a otro lugar, ir a una sala que sepamos que hay una muñeca buena, o bien ir a por la muñeca marcada si ya sabemos donde está.
 
 
 
 
 
 
 
 


 
 
 
Una vez hayas quemado la última muñeca marcada, calmarás los espíritus del más allá y el cuerpo de Emily quedará tendido en el suelo por alguna zona de la casa. Debes encontrarlo y llevarlo a la furgoneta blanca donde empezaste el juego.[http//.]
 
 

 
 
 
 

 
 
 
 

FINAL ALTERNATIVO

En vez de llevarla a la furgoneta, la bajas a la caldera y la quemas.

Modo multijugador cooperativo
 
Los objetivos del juego no cambian[http//.]. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores. Todos colaboran para acabar con el mal. Hay que tener en cuenta que quien lleva la llave o llaves de cierta sala, es el único que puede abrirla/s[http//.]. Por este motivo recomiendo que a media que encontréis llaves id dejando abiertas todas las puertas[http//.] para que el resto pueda transitar libremente. El problema viene cuando las puertas empiezan a abrirse y cerrase solas. Si en uno de esos casos entras a una sala donde la puerta va con llave y se cierra, puedes quedar encerrado y tener que esperar a que te abra un compañero con la llave adecuada o bien que vuelvan a abrirse por arte de magia (negra). Reza por que no se trate de la niña monstruosa. En modo cooperativo si la niña te atrapa no te mata, sino que te transforma en muñeco [http//.](visualmente sigues siendo tú pero en versión reducida).
 
 
 


 
 
 

 
 
Deberás bajar a la sala de calderas a quemarte[http//.]. Si cuando vas no hay fuego, tendrá que ser alguno de tus compañero el que lo encienda[http//.]. Siendo muñeco no puedes transportar leña (aunque si ya la llevabas de antes, te aparecerá en pantalla pero no te dejará usarla). En este modo resulta más importante que sepas dónde se encuentran las cajas de cerillas y la madera. Si no dependerás de quien o quienes tengan cerillas para encender el fuego (hay cuatro cajitas).
 

 

 
 
 
 
 
 
 
En este modo cobra algo más de utilidad la opción de saltar. Siendo muñeco puedes hacer cosas que siendo humano no, como saltar barandillas, ponerte encima del mobiliario o pasar por huecos estrechos, aunque nada de ello resulta realmente útil ni te llevan a ningún lugar que no puedas ir siendo humano (como mucho, ahorras tiempo o te diviertes haciendo el tonto). Por otro lado tenemos el uso de la linterna. A menos que no estés comunicado por voz con los demás, puede resultar bastante útil para establecer una comunicación muy básica con el resto (señalar, ser visto, esconderse, asustar, llamar la atención, advertir…). Las llaves no se pueden soltar pero si puedes pasar o intercambiar muñecas del tipo que sean[http//.] (las sueltas y otro lo recoge). En cuanto a las llaves, cuando el monstruo te atrapa y te transforma en muñeco, caen al suelo en el mismo punto donde “mueres”. Es útil recordar dónde ha sucedido y así poder volver a por ellas o decir a otro que las recoja[http//.], si no tendrán que buscarlas hasta dar con ellas.
 
 
En el modo cooperativo con dos jugadores, es útil especialmente en la etapa final[http//.] (o cuando te queden 2 o 3 muñecas por quemar) que uno se quede en la caldera equipado con madera, cerillas y una muñeca “buena”, mientras que el otro va por la casa a por la muñeca/s marcada/s que falten[http//.]. Si no quieres esperar porque resulta aburrido y tampoco es una garantía de salvarse (el monstruo puede abrir la puerta de la sala de calderas y atraparte, aunque con la muñeca tendrás la oportunidad de huir), es recomendable que al menos uno de los dos lleve consigo una muñeca “buena”. De este modo no podrá mataros a los dos a la vez[http//.], es decir, que mientras uno es muñeco, no coja al otro y termine el juego. Por eso es preferible llevar consigo una muñeca “buena” y a poder ser una pieza de leña (y cerillas) para ser más rápido. Un truco es colocarse en el hueco de la leña situado a la izquierda mismo de la caldera.  

 
  
Si reduce a tu compañero a muñeco, id corriendo a la caldera, el humano a hacer fuego y el muñeco a quemarse para volverse humano. Llevar una muñeca “buena” sirve también para defender a tu compañero en el momento en el que el monstruo le ataca[http//.], tienes unos 5 segundos o menos antes de que lo reduzca a muñeco, para entregarle una de las muñecas “buenas” y cortar el ataque. Esto la apaciguará (unos 2 minutos aprox.) y os dará tiempo de equiparos de nuevo y seguir buscando muñecas marcadas.
 

 

 
 
 


 
 
Si, por el contrario, llega a atacarle y reducirlo a muñeco, tendreis unos 9 segundos sin peligro mientras dura la escena de susto (solo la ve aquel al que ha atrapado). Si en ese instante quemas una muñeca, la animación se repetirá (pasará tantas veces como muñecas seguidas quemes).
 
 
En modo monstruo con luz blanca darle una muñeca la apaciguará, pero no en la etapa final de luz roja donde solo la detiene unos segundos[http//.%C2%A0]. Aunque seáis más de dos jugadores hay que actuar con rapidez y a poder ser que todos tengan la misma información (dónde están las muñecas, quien lleva qué, cuál es su posición etc.) Si otros están buscando muñecas marcadas, encárgate de tener leña encima o incluso de ir generando fuego si percibes el riesgo muy cerca. De este modo, si te reduce a muñeco, tú solo no puedes hacer el fuego, pero si lo enciendes antes (y queda al menos un jugador vivo, osea sin ser un muñeco), puedes saltar tú solo al fuego y volverte humano. Puedes encargarte también de reorganizar las muñecas buenas y colocarlas en zonas estratégicas y que sirva a los demás sin necesidad de ir a buscarlas a su posición original (por ejemplo puede que haya dos muñecas buenas en la primea plana o en una habitación, y no necesitar ir allí a por muñecas marcadas, lo cual haría perder tiempo y correr un riesgo innecesario). Puedes acompañar a otro jugador mientras lleva una muñeca marcada e ir a su lado con una buena y si os ataca se la das. También puedes acompañarle sin llevar nada, simplemente como cebo para que te atrape a ti antes que al que lleva la muñeca para quemar o si le ataca a él, coger rápidamente la muñeca que cae al suelo y llevarla a la caldera. Puedes tirar las muñecas desde el jardín hasta el sótano a través del agujero (necesitas abrir las puertas principales para salir al exterior). Podéis iros turnando las funciones. Si empujáis a la niña en su estado pacifico varias veces, se transformará y os atacará.
 
 
Lo más importante cuando alguien es reducido a muñeco, consiste en que otro jugador se encargue de ir a por las llaves que pueda dejar y sobretodo si llevaba alguna muñeca marcada, ir corriendo a por ella mientras sepas donde ha caído porque en menos de 15 segundos saldrá corriendo a esconderse por la casa[http//.].
 

 

 

 



 
Recuerda que mientras quemas una muñeca, tarda 15 segundos en fundirse y no podrás quemar nada hasta que termine. El fuego dura 30 segundos hasta apagarse. El juego termina del mismo modo que jugando uno solo (final normal o alternativo). El jugador que coja el cuerpo de Emily no podrá volver a soltarlo, solo terminar el juego. No importa quien se encargue de llevar el cuerpo, la victoria es para todos.

 
Guías de utilidad:[http//.]
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1690632249
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1690507050
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1689944342

Otras guías de interés:[http//.]
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1689913274
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1691111790

Modo multijugador versus
 
En este modo gana el jugador con más puntos[http//.].
 
A diferencia del modo cooperativo, cuando el monstruo te atrapa y te transforma en muñeco, puedes recoger leña tú solo y quemarte. Al morir dejas en el suelo las llaves o muñecas que transportases[http//.].Recuerda que solo hay leña en el ático y el sótano. Y que hay cuatro cajas de cerillas (una por jugador si la sala es de cuatro).
 

 



 

 
 

Puedes empujar a otros jugadores haciéndoles caer y que suelten las llaves o muñecas que llevasen encima y quitárselas[http//.]. Si empujas mientras llevan a la niña, esta no cae.

 

 



 
 

 
Lo malo de este modo (y también en el cooperativo pero especialmente en este) es que ocurren muchos bugs. Hay jugadores que se quedan congelados sin poder moverse, objetos que se duplican, llaves que se quedan atrapadas en partes del mapa inaccesibles, etc. El juego termina del mismo modo que los anteriores[http//.].
 
 

 
 
 
 
  

 
 
TABLA DE PUNTOS[http//.]
 
Encender fuego
50
Empujar a otro jugador *
50
Tener llaves **
50-250
Abrir puertas ***
100
Apaciguar a la niña ****
100
Quemar una muñeca marcada
250
Llevar la niña a la furgoneta *****
1000

* Cada vez que empujes a otro jugador recibirás 50 puntos

 ** Por cada llave que poseas recibirás los siguientes puntos:

Una llave
50
Dos llaves
100
Tres llaves
150
Cuatro llaves
200
Cinco llaves
250
 

Esto es válido tanto si las coges en el lugar que aparecen como si las recoges del suelo al perderlas otro jugador. Puedes repetir esta acción las veces que quieras.

*** Ganas 100 puntos por cada puerta que abras con necesidad de llave. No dan puntos las puertas que se abren sin llave (las primeras del juego como son: la cocina, uno de los salones o el acceso a la escaleras de la 1ra planta). Tampoco dan puntos las puertas de patios o balcones (las blancas con cristales) ni las puertas de paso entre el dormitorio principal y su baño o la puerta que divide dos estancias al final del salón grande. Las puertas que se abren usando llave emiten un chasquido (solo dan puntos la primera vez que se abren y quedan "abiertas"). En los otros momentos en que se abran o cierren puertas, solo se oirá el típico sonido de chirrido de peli de miedo.


Numero de puertas que puedes abrir con cada llave y total de puntos si abres todas: 
 
Llave del Salón = Total de 600 puntos
6 Puertas
Llave del Dormitorio = Total de 700 puntos
7 Puertas
Llave del Ático = Total de 100 puntos
1 Puerta
Llave del Sótano = Total de 500 puntos
5 Puerta
Llave Principal = Total de 200 puntos
2 Puerta

**** Apaciguar al monstruo tanto si te ataca a ti o a un compañero (en este segundo caso le salvas de ser reducido a muñeco. Piensa que opción te sale más a cuenta).   


***** Si vas perdiendo es tu gran oportunidad de remontar. El primero que encuentre el cuerpo y lo lleve a la furgoneta, se hará con 1000 puntos de golpe. Intenta recordar dónde viste u oíste a la niña instantes antes o busca y date prisa antes de que otro la encuentre.


No da puntos: Quemar una muñeca buena, ni tampoco (alerta spoiler del final alternativo) quemar a la niña 
 
¿Lograrás salir con vida de la casa?... ¿Emily permitirá que os marchéis?...  
'No te preocupes, no puede salir.'   

 

Ideas locas y propuestas de juego:
En este modo de juego se pueden improvisar varias estrategias, por ejemplo podéis ir en parejas y hacer un 2 vs. 2 desde el principio. O yendo todos contra todos podéis hacer alianzas temporales y circunstancialmente según os interese, y luego volver a rivalizar en el momento más inesperado (cuando se trata de sobrevivir...en la guerra todo vale). También podéis inventar múltiples mini juegos como por ejemplo jugar al escondite, sea jugando a encontrar muñecas buenas por la casa o a otro jugador (recuerda apagar la linterna...) (por ejemplo; empezáis en el jardín y uno entra solo a recolocar todas las muñecas en lugares distintos. Una vez acaba da la señal para que el resto vaya a por ellas. Gana el que más muñecas encuentre, o el que encuentre la muñeca si solo se hace con una). También podéis hacer cosas mucho más absurdas como inventar una carreras de muñecas marcadas (llevando una cada uno, os situáis en una zona alargada como por ejemplo el lateral exterior de la casa y las soltáis a la vez. En unos segundos empezarán a correr. No es muy distinto de una carrera de escarabajos o juguetes mecánicos/eléctricos). El que su muñeca llegue más lejos gana. "La gracia" es que es algo totalmente arbitrario y sujeto al azar.

Propuesta para los desarrolladores para añadir un nuevo modo. Un modo mixto[http//.] cooperativo y versus en el que se pudiera elegir ser la niña y jugar contra los otros jugadores[http//.]


Guías de utilidad:[http//.]
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1690632249
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1690507050
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1689944342

Otras guías de interés:[http//.]
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1689913274
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1691111790

🢂 GRANJA
En esta nueva entrega, debes encontrar a Karen, ya convertida en sierva del mal, y purificar su alma. Tráenos al monstruo vivo... o sacrifícate para nuestros experimentos.

LEYENDA:

Esta historia se remonta a cuando Milicent y su marido compraron esta vieja granja. Decidieron comprarla porque era muy barata, aunque nunca entendieron por qué. Los anteriores propietarios eran nativos y decían que el molino tenía propiedades curativas mágicas. Cuando les vendieron la casa, les dieron unos amuletos. Milicent y Joe los tomaron como simples regalos. También les dieron una caja que colocaron en el cementerio porque, según los nativos, atrapaba el mal. Después de un año viviendo en la granja, un día apareció un anciano muy delgado que les pidió algo de comida. El marido de Milicent se negó y le echó de la granja. El hombre se marchó amablemente. Una semana más tarde, Joe se puso muy enfermo, sentía un hambre insaciable y ya no volvió a ser el mismo. Milicent comenzó a alimentarlo con animales vivos, pero no fue suficiente, su hambre no cesaba. Semanas después intentó atacarla. Desesperada por esos acontecimientos, Milicent decidió utlizar la caja que le dieron los nativos. Consiguió empujar a su marido dentro de ella y la caja lo absorbió. La cerró y le prendió fuego. Parecía que la pesadilla había terminado.

Años después de esos acontecimientos, Karen y su marido Joe heredaron la granja. Eran una familia con dos hijos. Al igual que los anteriores propietarios, les gustaban las cosas baratas y compraron un gran cargamento de pesticida a buen precio, estaba caducado. Un día Karen paseaba por el jardín y encontró la vieja caja. La abrió pero no encontró nada dentro. De ella salía un aire maloliente y Karen empezó a sentir hambre. Pasaron los días, Karen tenía cada vez más hambre y se enfadaba con facilidad. Engordó y su pelo empezó a blanquearse y a caerse. Karen empezó a comerse los pollos de la granja, crudos... hasta que un día se comió a sus hijos. Joe, derrotado por la desgracia, decide usarse a sí mismo como cebo y sacrificarse para encerrar a Karen en el granero.


OBJETIVO:

Capturar al monstruo y llevarlo a la furgoneta.

1º. Encontrar la cizalla en la casa central. Está en el piso de en medio.

2º. Abrir la puerta de la casita (2 puertas) donde está el veneno. Y si no juegas solo, abre la puerta del molino.

3º. Recoge algunas bolsas de veneno y ve al bebedero de pollos y dejalas allí (pulsa la tecla 2).

4º. Ve a la cocina y coge una sartén, luego sal a buscar un pollo, aturdelo y cogelo.

5º. Abre el granero y ve al bebedero de pollos, llénalo de agua, pon veneno y moja al pollo.

6º. Encuentra al monstruo y dale el pollo envenenado. Aprovecha el tiempo mientras se lo come y ve a por más.

Repite esto hasta que el monstruo quede envenenado. Recógelo con la carretilla y déjalo en la furgoneta.




A TENER EN CUENTA:

Si el monstruo come algún pollo no envenenado, se recupera y el marcador de pollo subirá (usa la tecla TAB para verlo). No es necesario que te robe el pollo, puede cogerlo de la zona de la granja por sí mismo.

Si te pilla y no llevas ningún pollo, mueres. Si no estás jugando solo, solo estarás herido y necesitas ir al molino para recuperarte. Para ello necesitas una estatuilla de ángel situada en la parte superior de la casa central. Si juegas pvp puedes ir a curarte solo. Si juegas Coop. entonces, otro jugador que tenga esta estatuilla debe ir al molino contigo y curarte.

Cuando el contador de pollos sea cero, es decir el monstruo se ha comido todos los pollos envenenados, caminará erráticamente y después de un rato caerá al suelo, normalmente por la zona del principio. Ve a coger la carretilla, recoge al monstruo y déjalo en la furgoneta.


CONSEJOS:

Vigila donde está el monstruo y evítalo desde la distáncia.
(ya que si te ve se lanzará corriendo a por ti y será dificil esquivarlo. Si sois varios, uno de vosotros puede centrase en vigilar de lejos al monstruo e informar al resto mientras se encargan del veneno y los pollos. O bien hacerlo entre todos con una buena comunicación).

Lleva unas bolsas de veneno al bebedero de pollos y déjalas allí. El agua dura 2 minutos hasta que se acaba.

Intenta que el monstruo no vaya a la zona donde están las gallinas, sino recuperará vida. Puedes intentar que te siga cuando lleves un pollo envenenado y corra tras de ti hacia la zona que te interesa, hasta que se lo des.

El agua envenenada permanece durante un tiempo limitado, intenta aprovecharlo, puedes usar la casa, el granero o la casita como atajos cuando veas al monstruo en otra zona.

Puedes soltar pollo envenenado en los lugares que quieras y ahí se quedan. Ponlos en zonas estratégicas. Puedes tener unos 4 pollos envenenados al mismo tiempo. No aparecerán nuevos pollos hasta que el monstruo se coma alguno. Un pollo normal aturdido sólo dura unos 30 segundos antes de levantarse y huir. El monstruo tarda unos 12 segundos en tragarse uno.


Para conseguir el logro Rusty Old Locks (Romper todas las cerraduras de la granja), debes abrir la puerta del granero que da al bebedero de las gallinas. Se abre desde el interior.Debes abrirla antes de que lo haga el monstruo, porque si no lo haces, al cabo de un rato el monstruo la abrirá y tendrás que volver a empezar. Se entra al granero desde el paso que hay desde la cocina.


MAPAS
Más abajo están los mapas de la granja así como la localización de las 24 notas, los posibles respawns de las cizallas, las estatuillas de ángel, y otras localizaciones como el veneno, el molino, las gallinas, los candados a romper, la carretilla o el bebedero.



FINAL SECRETO:
Cuando tengas al monstruo en la carretilla no lo dejes en la furgoneta. Ve al cementerio, por donde está el molino, a la derecha (con la casa a tus espaldas), busca una caja abierta. Deja el monstruo allí. Puedes ir a la furgoneta y terminar la misión, ¡PERO! hay otro secreto. Coge un pollo y envenénalo. Déjalo en la caja. Aparecerá un gran pollo verde que puedes matar a sartenazos. Ve a la furgoneta y termina la misión.


Granja, Notas (logro)


Notas: 24 en total.

1 En la caseta donde está el veneno (sobre la mesa)

7 En el granero repartidas sobre distintas mesas


1 En la planta de arriba del todo frente la escalera

12 En el primer piso de la casa en sus distintas estancias


3 En la planta principal de la casa



Para distinguir mejor las notas apagar la linterna facilita seleccionarlas cuando hay varias juntas.



Oros:

Para el logro Rusty Old Locks[/u] (Break open all of the locks on the farm), debes abrir la puerta del granero que lleva al bebedero de pollos. Se abre desde dentro.Debes abrirla antes que el monstruo, porque después de un tiempo, si no lo has hecho, la puerta se abrirá y tendrás que empezar de nuevo.


Final secreto:

Cuando tengas al monstruo en la carretilla no lo lleves a la furgoneta. Ve al cementerio donde está el molino de viento, a la derecha hay una caja abierta. Deja el monstruo allí. Puedes ir a la camioneta y terminar la misión, ¡PERO! hay otro secreto. Coje un pollo y envenenalo. Mételo en la caja. Aparece un gran pollo envenenado que puedes matar a sartenazos. No pasa nada después, solo ve a la camioneta y termina.









Mapas
Mapa general del escenario


Planta baja de la casa principal


Primer piso




Segundo piso






🢂 BOSQUE
En esta nueva entrega, tendrás que capturar a una bruja escondida en lo más profundo del bosque. Averigua cómo debilitarla y capturala. Tendrás que practicar algo de brujería, así que ten cuidado. No olvides lo más importante, tráenosla viva, no vuelvas a cometer los mismos errores...

OBJETIVO: Capturar a la bruja

1º. Coge una tijera de podar, están en carros de madera (puedes ver su localización en la sección mapas).

2º. Coge una rosa. Están por el bosque, pegadas a los árboles.

3º. Entra en la casa y encuentra las dos llaves. En la planta principal está la llave de la jaula de los perros. En la planta de arriba encontrarás la llave del sótano. En los mapas puedes ver los distintos respawns de las llaves.

4º. Coge un mechón de pelo de la bruja (están en la casa, normalmente en las mesas, cama o baños).

5º. Suelta a los perros (están en una gran jaula fuera de la casa).

6º. Córtale el rabo a uno de ellos (necesitas unas tijeras de podar).

7º. Coge un muñeco de raíces del cementerio (necesitas unas tijeras de podar).

8º. Ve rápidamente a la casa y abre el sótano (está en la habitación de los juguetes, entrando en la casa desde el cementerio, gira a la izquierda y al final de la habitación hay una trampilla). Combina los ingredientes en el caldero que encontrarás al final del túnel. Aparecerá un muñeco de ramitas, cógelo y pinchalo en las agujas de la pared.

Repite todo el proceso 9 veces.

9º. Encuentra el cuerpo de la bruja y llevalo a la furgoneta.


A TENER EN CUENTA:

Si la bruja te atrapa, mueres a menos que lleves una rosa.
Si juegas con alguien más y no tienes una rosa cuando te atrapa, te convertirás en un ratón.
Tienes que ir al lago de purificación para recuperarte (está en una esquina, al lado del cementerio. Consulta los mapas). Recuerda que tras recuperar tu forma humana, tienes que volver a coger una tijera de poda y una rosa.

Cuando recojas un muñeco de raíces, una sombra te perseguirá para arrebatártelo (no te mata ni te transforma en ratón, solo te tira al suelo y te quita el muñeco). Debes ser rápido para llegar al caldero a tiempo. Si te atrapa, se lo lleva y aparece en el mismo lugar, pero no puedes perder tiempo porque la bruja se hace cada vez más feroz. No pierdes los ingredientes que lleves (pelo, cola) cuando eres atacado por la bruja o la sombra.


POCIONES:

En el sótano tienes 3 tipos de pociones para ti.
Unas para volverse muy rápido (3 frascos con efecto inmediato, dura 30 segundos)
Otras para volverse invisible (3 frascos, tarda unos segundos en hacer efecto, dura 1 minuto) No funciona con las sombras.


CONSEJOS

Usa las posiciones de velocidad e invisibilidad en los muñecos finales.

Recoge el pelo de bruja y la cola de perro antes que el muñeco de raíces. Coge primero los que están más lejos y deja los que están más cerca para el final.

Intenta llevar siempre una rosa, excepto si juegas con más gente que es preferible reservarlas para la etapa final tener más rosas que coger. Cuando sois varios (a más jugadores más fácil) aunque uno muera puede ir al lago a recuperarse por si mismo, así que hasta los 3 o 4 primeros muñecos intentar no coger rosa. Recuerda dónde están y dónde van quedan o no, rosas en el bosque, y también dónde quedan las tijeras, ya que cada vez que la bruja te atrapa te tira lo que lleves al suelo, tijeras,llaves, muñeco. Coge las rosas estratégicamente, no las cojas todas de la misma zona, e intenta usar las más lejanas al principio, dejando las del cementerio para el final en la medida de lo posible.

Señales de que la bruja está cerca. Ten cuidado cuando oigas un gruñido, tu linterna parpadee o veas "humo", esto significa que está cerca de ti.

Utiliza los sonidos de los perros para encontrarlos, pueden estar fuera o dentro de la casa.

No pierdas tiempo, cuando subas del sótano tras pinchar un muñeco trata de encontrar pelo de bruja antes de salir. Sal (si no hay algún perro dentro) corta una cola de perro y coge rápido otro muñeco de raíces y vuelve a bajar al sótano. Si sois varios puede ser que la sombra que salió a perseguirte a ti, acabe empujando a otro jugador, intentad coordina.

El respawn de las rosas puede ser decisivo. En algunas ocasiones sólo habrá una rosa en el cementerio, guárdala para el final o mejor vuelve a cargar la partida ya que hay spawns mejores.
Si te resulta difícil ganar solo, puedes iniciar la partida e ir directamente al cementerio, y dependiendo del número de rosas, continuar o reiniciar. Memoriza dónde están el resto de rosas y cómo las vas a usar. La poción de velocidad puede ser muy útil para ir a por las rosas lejanas.

Recuerda que puedes esquivar la sombra que te sigue al coger un muñeco, recorriendo la casa (por fuera o por las habitaciones). Por ejemplo, puedes coger el muñeco y luego el pelo (aunque suele ser más seguro el orden inverso). Dependerá de la situación y del riesgo, sobre todo al final.

Puedes planificar la estrategia antes de entrar en la casa ya que normalmente la bruja no te matará antes de que hayas entrado en ella por primera vez. Puedes hacer un esquema básico de la variante del mapa que te ha tocado, ya que el respawn de las rosas y las muñecas cambia. Si haces un boceto a mano, marca en tu mapa dónde están las rosas. Cuando la bruja te quite una, puedes pausar el juego y según tu boceto, reanudar sabiendo dónde ir directamente a por una nueva. Recuerda tacharla una vez utilizada.

En los últimos muñecos, no esperes a quedarte sin rosa para beber las pociones. Probablemente te atacará muy seguido y no tendrás tiempo de coger otra. Por ejemplo puedes hacer: los 3 primeros muñecos sin beber ninguna poción. Luego otros 3 usando las de velocidad. Y los 3 últimos con las de invisibilidad (intenta memorizar dónde hay pelo, muñecos y perros para aprovechar el poder).

Si juegas con otras personas, recuerda dónde te ha pillado y recoge tus objetos. Esto puede ser especialmente útil en los muñecos finales. Si obligas a la bruja a cogerte en la zona del caldero, se te caerá el muñeco al suelo y podrás meter más de un muñeco seguido en el caldero sin que la bruja haya aumentado drásticamente su poder. Con este método también evitas la sombra, ya que no aparece la que corresponde a ese muñeco en el suelo.

Si dejas un muñeco encantado flotando en el caldero y alguien intenta poner un nuevo muñeco para encantar, lo perderás. Primero debes pinchar el ya encantado.

Puedes intentar ganar tiempo creando el muñeco encantado y en vez de pincharlo ir a por pelo y cola (y rosa si la necesitas) y luego bajar a pincharlo y salir directamente a por un muñeco de raíces al cementerio. Esto puede ser útil ya que el poder de la bruja aumenta por cada muñeco empalado.

Cuando juegues con más gente y la bruja te transforme en rata y recuperes tu forma y unas tijeras, coge primero el pelo y la cola de un perro. Si coges primero una rosa y te mata, estás desperdiciando rosas. Coge primero esos dos ingredientes que no se pierden aunque te pille.

Vigila con quedarte encerrado dentro de la casa ya que de vez en cuando las puertas se cierran de golpe y solo el jugador que lleva las llaves puede abrirlas.

Memorizad el camino más rápido al lago ya que al final puede ser crucial llegar o no, especialmente si solo sois dos jugadores. En los 2 últimos muñecos podéis optar por quedarse uno en el lago y el otro empalando.

Si quieres ver el final del juego pero te resulta difícil conseguirlo, prueba a jugar en el modo versus, aquí nunca mueres aunque todos os transforméis en ratas. Sólo tienes que curarte y continuar.


FINAL SECRETO

En lugar de llevar a la bruja a la furgoneta tirala al lago de purificación


Logros
Logro: Gana al desarrollador del juego III
Este logro es solo con el final bueno (llevar a la bruja a la furgoneta) y no con el final alternativo.


Logro del final alternativo:
Lleva a la bruja al lago de purificación en vez de a la furgoneta.


LOCALICACIÓN DE LAS 15 NOTAS:


.

  • Planta principal (8 notas):

Al principio de entrar en la casa:

-

Cocina

-

Comedor

-

Biblioteca
-

  • Planta de arriba (7 notas):

Una en cada baño (2 en total)

-

Una en el dormitorio alargado del este y otra en la pequeña habitación contigua (2 en total)

-

Tres en la habitación alargada del oeste (3 en total, ojo 2 en la misma imagen)
.



LORE, contenido de las notas:

Un día estaba en casa en mi cama y al día siguiente me desperté aquí.
Hay otros niños aquí cuidándose unos a otros.
La comida aparece para nosotros y para los cachorros todos los días.
Los cachorros nunca crecen. Siempre están encerrados detrás de una puerta y no se nos permite jugar con ellos.
Hoy vi a la bruja por primera vez, ¡es aterradora y espantosa!
No puedes entrar a la sala de juguetes a menos que ella te lleve allí.
Una vez que llevan a un niño a la sala de juguetes, nunca regresa.
Realiza su magia debajo de la casa.
Después de la desaparición de un niño, crece una muñeca de las raíces de los árboles en el cementerio.
Creo que la bruja de alguna manera está usando las almas de los niños para mantenerse con vida.
Si haces algo mal, ella aparece detrás de ti y te disciplina.
Hoy vi a la bruja mirando una rosa. Parecía que estaba en trance.
Nunca podremos encontrar la salida del bosque.

Aparecí aquí, en este horrible lugar hace un mes.
No creo que me quede mucho más.


---------

Final alternativo:
Cuando llevas la bruja al lago:

Come on!
You killed the witch. The children's spirits are released, but that is not what we wanted you to do. We wanted the witch. Why would you throw her into the water? Get in the van!
I am waiting for you to bring the witch to the van. You, are a horrible employee. We really can't find good help these days. You will have to stay here until we figure out what to do with you.






-----------


.


STARRING:

Employee:


The Shadow:

The Puppies:

The rat:

The witch:












Bug para el logro: Beat the Game Developer III
Win a single player session in the woods in under 20 minutes.
Empieza a jugar en solitario y luego acepta una invitación a una partida cooperativa y gana el juego.



Mapas

En este mapa encontrarás dónde están las distintas notas, pelo de bruja, los distintos lugares donde pueden aparecen las llaves, las tijeras de podar y las principales áreas del mapa.


Planta principal:



Planta de arriba:



Sótano:



- "quedarás atrapado aquí, para siempre" -





🢂 OFICINA CENTRAL
"Bienvenidos a PAH HQ, Oficina Central de los Ayudantes de Actividades Paranormales.

Tu objetivo principal es mantener a todas las entidades contenidas.

Si tienes dudas, consulta los documentos en las oficinas de investigación.

Gracia por ayudarnos durante la interrupción del suministro eléctrico.”




Ha habido un apagón y la central se ha quedado sin energía. Los monstruos encerrados en celdas escaparán si la batería de la puerta de su celda se agota. Usa las baterías y los cargadores para retenerlos y aguanta hasta que el suministro eléctrico se reestablezca. Si escapan muchos entes se activará el proceso de autodestrucción y todo será eliminado, tú morirás.


Inicio:
Nada más empezar, entra en la sala de recepción y al fondo izquierda coge de la mesa una batería y coloca la otra en el hueco de la pared detrás del escritorio.
Abre la puerta de entrada a las oficinas y recorre todo el pasillo (te detendrán unos segundas en la zona de extracción voluntaria de ADN) continúa recto hasta casi el final y entra en la penúltima puerta de la izquierda donde dice Suply Room (a menos que quieras hacer logros, no necesitas abrir ninguna otra sala de esa planta). Pon una batería a cargar y coge 6 objetos distintos (rosa, muñeca, paja, retrato, cráneo y pollo) y una batería si no llevas. Sal y entra por la puerta del final a la izquierda llamada Special Access. Coloca la batería que tienes en el lugar correspondiente (no hace falta que esté al 100% porque es solo para darle una vez) y presiona el botón que abrirá la compuerta. Vuelve al Suply Room, coge una batería al 100%y tírate por el agujero, te llevará al sótano.

Situación:
En el sótano hay: 8 celdas de contención con un ente encerrado en cada una y con una batería en la puerta que permite que la puerta quede cerrada mientras la batería tenga energía. También hay una celda independiente con un monstruo mayor (no usa batería), una zona central de carga de baterías, un incinerador (usa batería), disruptores a lo largo de los pasillos (se alimentan de las baterías de cada zona), y la unidad de contención menor (con dos baterías que tardan en descargarse y solo se abrirá si aguantas el tiempo suficiente).

QUÉ HAY QUE HACER:
Aguanta el tiempo suficiente con las celdas cerradas hasta que las baterías de la unidad de contención menor (Lesser Container Unit) se agoten y se liberen unas sombras. Ciérrala lo antes posible poniendo dos baterías nuevas. Tras ello continúa conteniendo a los monstruos en sus celdas. Si aguantas lo suficiente, Shang (un peligroso ente encerrado en una celda especial) se liberará. Tendrás que debilitarlo varias veces (unas 5 o 7 aprox. según los jugadores que haya) usando los disruptores hasta derribarlo. Vuelve al proceso de contener a los monstruos en sus celdas hasta que vuelva a descargarse la unidad de contención menor. Vuelve a cerrarla colocando baterías nuevas y en poco tiempo las muñecas marcadas (hay 30 si juegas solo y añade 10 muñecas por cada jugador extra) serán liberadas. Debes buscarlas y quemarlas en el incinerador (tienes una sobre la mesa de la celda de Emily (celda 4, Alfa loop). El incinerador necesita una batería para poder usarlo (consume bastante energía así que hay que recargarlo con frecuencia). Durante esta etapa la unidad de contención menor volverá a abrirse, trata de cerrarla.

  • Cómo usar las baterías:
    Recógelas por las distintas zonas del mapa. Puedes cargarlas en la planta de arriba en el cargador de la sala de suministros (donde están los distintos objetos para calmar momentáneamente a cada monstruo ante un ataque) o mucho mejor en el sótano en una zona repleta de cargadores (ya que la partida se va a desarrollar abajo). Recuerda que cuando una batería todavía tiene energía, emite una luz verde, eso puede hacerte ganar tiempo, basta con asomarte al pasillo para saber cuál ha fallado.
    Ten en cuenta que no puedes extraer o intercambiar baterías ya colocadas hasta que la que está en uso se agote. Si quieres acelerar el proceso para poder colocar una que tengas cargada, puedes abrir y cerrar la puerta varias veces hasta agotarla y poner la tuya (cada botonazo consume 5 de energía). Esto puede ser útil en un momento dado si desear controlar mejor los tempos o las zonas.

  • Cómo devolver un ente a una celda: (y evitar la autodestrucción)
    Si hay entes que han escapado, devuélvelos a su celda usando los disruptores. Si el ente queda atrapado en la zona de acción del disruptor (los pasillos donde están las puertas de las celdas), devolverá al ente a una celda vacía. Contra más entes libres haya más rápido avanza el contador de la autodestrucción. Devolver entes a sus celdas te hará ganar tiempo deteniendo temporalmente la cuenta atrás.

  • "Revivir":
    Para recobrar la forma humana basta con ir a la zona de descontaminación (en el sótano) o de extracción voluntaria de ADN (en la planta superior). Ya que subes a "curarte", puedes aprovechar para volver a la suply room y coger otros 6 objetos y batería y bajar por el agujero. Asegúrate de que la puerta tiene batería para acceder a la planta superior.


DESARROLLO ETAPA FINAL:
En la etapa final tendrás que ser rápido ya que mantener a las entidades en sus celdas será mucho más difícil. Una vez las muñecas malditas son liberadas (esto sucede un tiempo después de la segunda vez que recargas la unidad de contención menor tras derribar a Shang) deberás ir cargando la batería del incinerador (que está justo antes de subir las escaleras) para poder quemarlas (puedes comprobar las que faltan presionando la tecla TAB, recuerda que tienes una sobre la mesa de la celda 4). Para protegerte de los enemigos puedes centrarte solo en las baterías 1 y 5 (sobretodo la 5 que es la más próxima al horno) (o también si puedes y sois varios, en las 2 y 6). Tener en cuenta que las muñecas abrirán las celdas y agotarán las baterías (además de las sombras de la unidad de contención menor que también se abrirá), de modo que múltiples entidades escaparán al mismo tiempo. Puedes devolver a varias entidades a la vez usando el disruptor cuando estas estén en alguno de los pasillos. Asegúrate de tener al menos una batería por pasillo o no podrás usar el disruptor. Ten en cuenta que las muñecas agotarán la puerta de acceso a la planta superior, asegurate de reponerla antes de esperar a que la cosa esté peor (de modo que cuando subas para revivir puedes aprovechar para ir a la suply room a por objetos y batería). Recuerda que los disruptores y el horno consumen mucha energía.

En la etapa de las muñecas liberadas, volverá a abrirse la Unidad de Contención Menor, ciérrala o asume las consecuencias. Ten en cuenta que es muy probable que se active la autodestrucción. Trata de quemar todas las muñecas antes de que se agote el tiempo, o “pausalo” devolviendo entes a sus celdas. No pierdas tiempo recorriendo pasillos y cerrarndo celdas, mantente cerca del horno y defiéndete de los monstruos usando el disruptor más cercano.

Una vez quemes todas las muñecas, Shag revive y todas las celdas se abren (las baterías de las celdas, aun si tienen energía, seguirán viéndose en verde aunque las puertas estarán abiertas. Ciérralas). Derriba a Shag y encierra a los entes en las celdas. Si el juego no termina, (verás que las baterías ya no se descargan) revisa que todos los monstruos estén tras la celda de barrotes y todas las celdas bien cerradas.





Consejos
Dirigirte lo antes posible a la Suply Room (entras con solo presionar el botón ya que tiene puesta una batería en la puerta). Pon a cargar una de las baterías y coge los 6 objetos ‘calma monstruos’ (rosa, muñeca, paja, cráneo, retrato, paja) recoge la batería ya cargada y entra en la Special Room. Coloca la batería en su lugar, vuelve a la Suply Room a por otra y ve a tirarte por el agujero. Una vez abajo, carga todas las baterías en la zona central.

NO cojas las baterías que te encuentres en el sótano fuera de la zona de cargadores. En lugar de eso, intercámbialas por otras ya cargadas para tener baterías a mano en más lugares.

Aprovecha los primeros minutos cuando la cosa aún está calmada y suelta tus objetos por el sótano (clicando la rueda del ratón). Hazlo de forma que no queden apelotonados o te será muy difícil cogerlos o escoger cuál coger. Déjalos espaciados para ver cual es cual y cogerlos con un solo click fácilmente. Sube las escaleras y coloca una batería para poder entrar a la primera planta. Ve al Suply Room a buscar más objetos. Puedes repetir este proceso en función de la situación y el número de jugadores que seáis. Es especialmente útil si juegas solo. Tener objetos repartidos por el sótano puede ser vital en las etapas finales. Vigila no dejarlos muy en medio ya que dificultan el paso y el personaje a veces se atasca, es mejor dejarlos en un lateral.

Deja algunos pollos verdes y bloques de paja a lo largo de los pasillos de las celdas. De este modo cada vez que salga el ciervo o Karen (el ente del mapa de la granja), ambos son los entes que más corren y hacen un sprint para cazarte cuando te ven y por tanto son bastante peligrosos. Si dejas esos objetos en el suelo, se detendrán a comérselo y esto te permitirá que cuando se escapen no lo hagan desbocadamente sino que se pararán a comer el tiempo suficiente para verles y activar el disrruptor (por eso hay que dejarlos en los pasillos de las celdas, donde están las puertas, y no otros). Puedes usar esto a modo de cebo o protección, aunque también puede que se coman pollos o paja que querías dejar para ti cuando necesitases el objeto, tenlo en cuenta.

Si sois dos jugadores o más, dividiros las zonas, por ejemplo unos en el Alpha Loop y otros en el Beta. Estar comunicados facilitará mucho esta tarea.

Las baterías agotadas no emiten luz verde así que con asomarte por un pasillo puedes ver si hay alguna agotada. Recuerda que si te interesa que una batería se descargue antes para poder colocar la que llevas (esto puede interesar para tener controlados los tempos), puedes abrir y cerrar la puerta de la celda hasta agotarla y colocar la tuya.

En la celda de Emily (celda 4, Alpha loop) hay dos muñecas, una buena y otra maldita. La buena puedes usarla para protegerte de ella dado que en la última etapa Emily se vuelve roja y mucho más agresiva. La maldita (la blanca marcada) tendrás que quemarla.

Cuando haya varias entidades fuera de su celda, intenta matar a varias a la vez con el mismo disruptor. Puedes usar los objetos de cada monstruo para que se detengan unos segundos y atraparlos con mayor facilidad. Si sois varios jugadores uno puede correr a modo de cebo y otro activar el disruptor.

Ocasionalmente podrás esquivar a algunas entidades pasando rápido por su lado, en concreto si en vez de estar persiguiéndote activamente están simplemente vagando por los pasillos. Evita interponerte en su camino.

Cada entidad responde ante un objeto en particular: muñeca-Emily, ciervo-paja, rosa-Agnes/bruja, gallina-Karen/granjera, cráneos-Zhoy/piel verde, retrato-Quin/maniquí flotante. Sirven para detenerlos unos instantes y defenderte de un primer ataque. En las celdas de entes con objetos asociados, encontrarás sobre la mesa de su celda uno que puedes coger (excepto la paja del ciervo que es atrezzo).

Cuando la unidad de contención menor se quede sin batería (la AI avisa poco antes) ve al lugar y espera a que las dos baterías se hayan agotado (y libere a las sombras), en cuanto las dos marquen cero coloca dos baterías nuevas. Eso hace que las sombras regresen de inmediato evitando que descarguen las baterías de las celdas. La segunda vez que la unidad de contención menor se descargue, será tras haber derribado a Shag, ve lo antes posible y recargar sus baterías cuando ambas estén a cero.

En la etapa final una vez las muñecas malditas son liberadas, puedes centrarte solo en las baterías 1 y 5 más cercanas al horno y mantenerte a salvo en esa zona. No olvides que disruptor y horno consumen mucha energía y deberás ir recargándolos con frecuencia. Recuerda que tienes una muñeca maldita sobre la mesa de la celda 4 (la de Emily en el alpha loop) puedes quemarla al principio de todo cuando todavía está todo tranquilo. Quizás puedas quemar todas las muñecas durante la cuenta atrás o mejor ir deteniendo la autodestrucción devolviendo entes a la celda.

Con un solo uso del disruptor puedes devolver varias entidades a sus celdas, eso te hará ganar tiempo, ya que si la secuencia de autodestrucción está activada, se desactivará temporalmente. Puedes usar los objetos para forzar a que las entidades se detengan en el pasillo y atraparlas. Si sois varios, alguien puede hacer de cebo. :)

Intenta llevar contigo una batería cargada. Memoriza el mapa. Revisa de vez en cuando la puerta de acceso a la planta superior, podrás usar ese camino a modo de atajo o para huir de entidades y volver a bajar por el agujero (pudiendo recargar ítems en la Suply Room).

Activar los disruptores si hay muñecas correteando por el pasillo las detendrá temporalmente (con una batería al 100 te da para activarlo dos veces, y con baterías al 100 para tres. Cada activación del disruptor gasta un 50% aprox. de una batería que esté al 100%).

Una vez en el final cuando las baterías de las celdas ya no se descargan, si el juego no termina, comprueba una a una que todas las entidades están detrás de la pequeña celda de barrotes y la puerta de fuera de la celda ambas cerradas.

Cuando veas un ente ir hacia ti, puedes tratar de esquivarlo corriendo hacia él pegado a la pared. En ocasiones no te cazan a menos que vayas por el medio del pasillo.

Deja un set de 6 objetos (calavera, rosa, cuadro, pollo, paja y muñeca) al subir las escaleras justo en la zona donde recuperas tu forma humana tras un ataque. De este modo en la fase de muñecas cuando la cosa se complica, seguramente subas a recuperarte pero no puedas entrar a la planta superior a por objetos ya que las muñecas han agotado la batería de la puerta. de este modo dejando un set completo de objetos, te permite volver al sótano curado y protegido. De otro modo es muy fácil que nada más revivir te vuelvan a matar a la que pongas un pie en el sótano.

Los disrruptores también afectan al otro lado de la puerta, pero solo si las entidades o muñecas están muy cerca. Es decir que esas veces que justo un ente está fuera del área de efecto, dale a la palanca y si el ente estaba cerca de la puerta se verá igualmente afectado. Esto va útil cuando te ves forzado a detenerte al lado de la palanca y justo el ente te quita uno de tus objetos y queda detenido por unos segundos, aprovéchalo.

En la fase de muñecas, quema las que puedas pero mantén cierto orden. Trata de impedir que se inicie la auto destrucción y si esto pasa, deja de quemar muñecas momentáneamente y ponte a cargar al menos los disrruptores de los pasillos centrales y caza tantas entidades como puedas para que la cuenta atrás se detenga. No dejes que la cosa se desmadre porque que no puedas volver a controlarla. Busca un equilibrio y cierra la unidad de contención menor en cuanto puedas. Esto variará según el número de jugadores, donde siendo más de uno, uno puede dedicarse casi por entero a muñecas y el otro a reponer baterías (muy especialmente la más cercana al horno).

Menos es más. A más jugadores más muñecas a quemar y menos objetos para defenderse.



Entes (monstruos)

1- Vinisin (se calma temporalmente si le das heno/paja)

Fue capturado en un bosque donde se encontraron cadáveres de cazadores de animales salvajes. Suponemos que este ciervo sobrenatural fue quien los asesinó. También se halló un extraño circulo ceremonial en el bosque. Es posible que se trate de una antigua divinidad a la que se conjura para protección. Se tranquiliza durante un breve periodo con alimento para animales que contenga sangre humana.


2- Gheet (no te transforma, te ralentiza y afecta a tu visión)

Origen: desconocido. Es una sábana animada que deambula. Su proximidad provoca alteraciones visuales y auditivas, además de debilidad muscular. Las muestras de ADN que fueron tomadas no han podido ser comparadas con ninguna especie conocida. Seguirá a los humanos en cuento los vea, pero nada en particular le tranquilizará.


3- Bully (no es agresivo))

Pequeño espíritu infantil al que le encantan las pelotas de colores. Mientras esté cerca de su pelota, es inivisble a los ojos humanos. Si le quitan la pelota o le molestan, puede atacar. No hace daño a menos que se le provoque. Físicamente empuja a las personas hacia abajo, pero no causa cambios en el ADN. Es pacifico mientras tenga cerca su pelota.


4-Emily (se calma temporalmente si le das una muñeca normal)

Es la hija adoptiva de Vult Ludere. Está al acecho en una vieja mansión desde hace más de 100 años. Fue utilizada como receptáculo para comunicarse con los difuntos. Algo del otro lado tomó posesión de ella. Pueden tranquilizarla con su muñeca favorita.


5- Agnes (se calma temporalmente si le das una rosa)

Mujer no muerta, autodidacta en el arte de la brujeria. Impusada por la ira contra las brujas acusadas injustamente. Protege una finca y un cementerio de brujas. Ha usado espíritus de niños para permanecer con vida. Puede convertir humanos en ratas. Por razones desconocidas, le encantan las rosas rojas.


6- Quin (se calma temporalmente si le das un retrato/cuadro)

Maniquí animada, flotandte, vestida con ropas viejas. Fue encontrada llorando en un faro, rodeada de viejas fotografías de un hombre. No hay antecedentes de actividad paranormal en el faro. No hay evidencias de como el maniquí fue animado. Se desconoce si el maniquí está maldito, embrujado o vivo. Quin puede transformar la piel de los humanos a un estado similar al de un maniquí. Un retrato antiguo lo entristecerá durane un tiempo.


7-Zhoy (se calma temporalmente si le das cráneos)

Fue encontrado cerca de la finca de Agnes, la bruja. Muestras de piel dan como resultado una edad de al menos 85 años. Tiene fuerza sobrenatural y es salvaje. Puede dañar físicamente a los humanos y causar cambios desconocidos en su ADN. Se interesa mucho por los cráneos humanos.


8- Karen (se calma temporalmente si le das gallinas)

Granjera, madre y esposa. Al desenterrar una caja maldita en su granja, fue poseída por algún tipo de espíritu insaciable. Ahora come de todo. Puede dañar físicamente a los humanos. Puede ser ocupada temporalmente por polos crudos.



Otros:

- Shag (debilitar 5 veces usando los disruptores)
Es extremadamente peligroso. Fue una entidad muy difícil de atrapar. NO ABRIR ESTA CELDA. Si Shag logra escapar ¡CORRE! Intenta perturbar a este ser varias veces para derribarlo.

- Sombras de la unidad de contención menor (aceleran el gasto energético)

- Muñecas malditas (atraparlas y quemarlas en el incinerador)


Recuerda que cada vez que un ente escapa, se oye su sonido característico. Recuerda cuál es cuál y sabrás fácilmente que celda ha quedado abierta y debes cerrar. Cada persona interpreta los sonidos a su modo pero te dejo unas pistas que quizás puedan servirte, de todos modos recomiendo que cada uno se familiarice con los sonidos y los tenga claramente asociados al monstruo que pertenece.

1- El ciervo (Vinish) hace un sonido similar al galopar de un caballo.

2- La tela de saco manchada de sangre que levita (Gheet) hace sonido de enjambre.

3- El niño invisible de la pelota (Bully) emite una risa tétrica (no te preocupes, no escapa).

4- Emily mismo sonido que en el mapa de muñecas, hace un sonido parecido a una exhalación o ventisca y de un gruñido sostenido como de un motor o un ronroneo de tonos grave.

5- Agnes (la bruja) mismo sonido que en el mapa del bosque. Sonido gutural intermitente, similar al de la película La maldición (ju-on).

6- La maniquí del retrato emite un sonido más sutil como de susurros o voces de ultratumba ininteligibles, pero hace un ruido más fácil de oír, tipo el bramido de un toro, arrastrando el sonido.

7- El ente verde de la calavera emite un sonido de respiración exaltada algo ronca, a la vez que suena una especie de exhalación tipo "shhh" o siseo de una serpiente.

8- El ente de los pollos (Karen) con los sonidos que ya hacía en la granja. Un gruñido intenso, de ataque.
MAPAS
MAPA DEL SÓTANO:
















PLANTA PRINCIPAL:


Logros
Puede haber logros que le funcionen solo al host de la partida, como es el caso de 'Auto destrucción', ¡Vuelve ahí dentro! y el logro oculto.

Logro Invencible:
Ten siempre encima los 6 objetos. Deja objetos repartidos por los pasillos y no olvides que en cada habitación tienes el objeto de cada ente (menos en la del ciervo). Recomiendo dejarlos para momentos críticos y especialmente para la fase de muñecas, donde dejan sin batería la puerta de las escaleras de acceso a la planta de arriba, es decir, no podrás ir al suply room tan rápido como te gustaría (teniendo que dedicar tiempo y riesgo a coger una batería en la zona central y subir).

Cuando el Shag esté libre, mantente en la mitad de cualquiera de los pasillos más largos y no dejes de mirar a ambos lados. Cuando aparezca, corre hacia una esquina y dale con el disrruptor. No gires esquinas si no sabes dónde está, incluso aunque lo oigas y te parezca que está lejos o en otra zona, puedes encontrártelo de golpe (corre bastante aunque se cansa). Quedándote en el centro de un pasillo de los largos (con baterías a poder ser) te permite reaccionar a tiempo cuando el Shag aparece por uno de los extremos. Puedes intentar darle con el disrruptor dos veces seguidas si hay batería. Ten en cuenta que las baterías de los pasillos donde lo actives, se agotarán muy rápido. Si juegas solo puedes hacer que te siga y forzarlo en los pasillos centrales más cercanos a la zona de baterías. Eso en función de la situación.

En la fase de muñecas tendrás que vigilar mucho con Emily. Si juegas solo fíjate en la luz roja que emite, si la ves venir trata de llevarla a una zona que puedas cazarla (pasillo con batería), puedes hacer que te siga, si no llevas batería intenta pasar a por una y llevarla a un pasillo de celdas, colocarla y darle al disrruptor. Emily va rápido pero si la ves venir y empiezas a correr antes pero sin dejar mucho espacio entre vosotros, te seguirá y es posible que puedas atraparla así. Déja muñecas buenas cerca del horno (no justo a los pies o demasiado pegadas, o sin querer puede que cuando estés quemando las blancas, quemes las buenas también). Ten por tanto muñecas buenas cerca y si puedes prioriza cazarla a ella por encima de otros, ya que es la única que debido a que no tienes encima un objeto de defensa, puede matarte. Cuando la unidad de contención menor se abra, ve a cerrarla llevando una muñeca buena. Una vez en la zona del horno sigue quemando muñecas y reponiendo la batería más cercana (beta interior). Si no juegas solo, aquel que quiera obtener el logro de invencible, que se dedique solo a reponer baterías. Si sois varios a por el mismo logro, buscad un equilibrio sin correr demasiados riesgos.



Logro Oculto:
Easter Egg: Cuando Shag esté libre, llévalo a la puerta del supervisor y entrará, parece que ataca al supervisor (no puedes entrar a la habitación, solo escucha la escena). Luego, Shag correrá hacia la puerta de salida para abrirla y todas las entidades escaparán.


Pasadizo secreto:


Cuando la celda de Shag esté abierta, entra pegado al lado derecho y avanza. Tus pies arderán y pasarás directamente a un pasillo con 3 celdas bastante tenebrosas. Oirás una voz lúgubre. Para regresar de donde venías, ve hacia el círculo que hay en el suelo y te teletransportará de nuevo a la celda de Shag








FINAL DEL JUEGO:

The Bully

Contenido de las notas
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Plan de emergencia en caso de corte eléctrico:
Colocar las pilas en los enchufes para alimentar un área.
Encienda la trampilla de acceso de emergencia.
Enciende la puerta de un solo sentido.
Mantenga las celdas de detención encendidas y cerradas.
Mantenga encendida la unidad de contención menor.
Corrija inmediatamente los fallos de la batería y del sistema.

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Simulación embrujada: Una sencilla simulación de experiencia de persecución utilizada para la capacitación de los nuevos empleados de PAH Inc. Debe estar encendido para activarse. Una vez hayas entrado, no podrás salir hasta que resuelvas la simulación. Algunos empleados no han podido regresar de esta simulación.

(Dentro de la simulación encuentras esta otra nota: 'Pasa al otro lado y hacia las llamas'.)

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Unidad de contención menor: la unidad de contención menos alberga en su interior muchos espíritus menores. Utiliza una magnética tecnología paranormal. Si falla la electricidad en la unidad, los espíritus menores podrán escapar. Volver a encender la unidad puede hacer que todos los espíritus menores regresen a su interior. Los espíritus menores que vagan libremente causarán problemas.

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Celdas de detención: las celdas de detención de la planta inferior se utilizan para encerrar a seres paranormales. Están protegidos por Paranormal Shield Tech. Mientras la celda esté encendida, no deberían poder escapar. Las celdas alimentadas únicamente por baterías podrán fallar.

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Sistema eléctrico de respaldo: La oficina está equipada con un sistema eléctrico de emergencia. Se pueden colocar baterías en los enchufes para alimentar el área cercana. Puedes encontrar baterías en la sala de suministros. Se pueden utilizar las estaciones de carga para recargar las baterías. Las baterías pueden fallar en cualquier momento, reemplázalas inmediatamente. El sistema contiene errores y podrían fallar algunas veces.

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Sistema de autodestrucción: Si escapan demasiadas entidades, comenzará la secuencia de autodestrucción. El programa de autodestrucción acabará con todo lo que haya en el edificio. Devuelve inmediatamente las entidades a sus celdas.

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Disruptor paranormal: Hay sistemas disruptores instalados alrededor de la oficina. Utiliza la palanca para iniciar el sistema. Si se enciende, disparará un láser que debilitará a las entidades paranormales. También tiene la capacidad de teletransportar moléculas paranormales a una celda vacía. Esta tecnología requiere una gran cantidad de potencia. Durante una interrupción eléctrica, utiliza la energía de las baterías de las celdas de detención.


51 comentarios
[GBC]天才少女 狼嵜光 29 JUL 2024 a las 12:54 a. m. 
很詳細,ty!!:steamthumbsup:
Noctámbulo 1979 22 JUL 2024 a las 4:51 p. m. 
:steamthumbsup:
Eddy 12 JUN 2024 a las 8:16 a. m. 
I didnt even read allat but thanks anyways
LuisAten 14 FEB 2024 a las 8:27 a. m. 
Thanks! 👌👏✨
Mayhem 4 ENE 2024 a las 9:33 p. m. 
Muchas gracias por tu ayuda en el último mapa!! así da gusto sacarse logros :GhostLoveEyes:
Azucarilla  [autor] 28 NOV 2023 a las 8:12 a. m. 
ahí os dejo los mapas actualizados del último nivel
karontis [Esp] 19 SEP 2023 a las 2:44 p. m. 
el nuevo mapa es un poco raro :/
JAY 8 AGO 2023 a las 9:28 p. m. 
나는 한국인인데 왜 가이드가 영어야 씨발
Arkham 13 ENE 2023 a las 9:43 a. m. 
Ya era la mejor, y ahora que se ha actualizado, ¡más!
Old FromTheDirt 13 ENE 2023 a las 4:45 a. m. 
Mejor guia, gracias por tu ayuda !!!!