Fallout
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Fallout: Estrategia de inicio
Bởi Oswald223
Una estrategia inicial dedicada sobre todo a nuevos jugadores de Fallout.
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INTRODUCCIÓN


Esta guía la escribo con el fin de ayudar a sobre todo los jugadores más nuevos que se estén iniciando en Fallout. Al principio, este CRPG puede parecer un tanto intimidante, en especial porque no hay tutorial y la aventura comienza casi de inmediato, pero no lo es tanto si consigues familiarizarte a su hostil universo. Aquí estaremos viendo solo una estrategia de inicio con un personaje de ejemplo, se trata de un recorrido donde expongo lo que normalmente tendrías que hacer para no sufrir demasiado en el yermo de Nueva California. La idea es que cuando conozcas mejor el juego, te animes a probar diferentes vías y formas de afrontarlo.

Si es tu primera vez en Fallout, antes de comenzar la odisea te recomiendo es que visites mis otras guías, sobre todo en la que abordo los conceptos más básicos del juego. No es obligatorio, pero te ayudará a conocer mejor ciertos términos que utilizaré en breve. Por último, y como siempre no menos importante, recordar que aquí verás muchos spoilers sobre la historia y localizaciones del juego. Si buscas una experiencia 100% personal, lógicamente no recomiendo que mires la guía.

¿Qué versión del juego utilizo?

La versión base de Steam con los parches no oficiales hasta 1.3.5 junto con la traducción al español de Clan Dlan, el mod que mejora la interacción con los compañeros y la mejora del motor grafico del juego; Sfall v1.8, nada más.
Creación del personaje


Comenzaré con la creación de un personaje. Puedes elegir cualquiera de los tres disponibles, yo elegí a Natalia porque, entre otras cosas, es mi favorita. Una vez seleccionado, lo que voy a hacer es modificarlo para crear una build francotiradora orientada a sobre todo Armas Pequeñas, con una fuerza justa y un alto nivel de Percepción, Inteligencia y Suerte. Además, también voy a maximizar los Puntos de Acción gracias a un alto nivel de Agilidad. Veamos la build a detalle.

S.P.E.C.I.A.L



Fuerza 5: Natalia por ahora se centrará en Armas Pequeñas y posiblemente más adelante en Armas de Energía, dependiendo. Dejo la fuerza en 5, el mínimo que requieren armas potentes como el Rifle de Caza, el Rifle Francotirador, alguna que otra escopeta potente y las pistolas como la Desert Eagle y la Deckard calibre .223.

Percepción 9: Como quiero que Natalia sea buena francotiradora, es necesario el máximo de percepción posible para un aceptable modificador de rango de distancia en hexágonos durante el combate, y para que pueda disparar cómodamente a distancia. Una Percepción a este nivel también le dará a Natalia una elevada Secuencia, por lo que de vez en cuando podrá interrumpir a sus enemigos durante los combates.

Resistencia 2: Natalia intentará evitar recibir mucho daño porque al poseer una resistencia tan baja, los puntos de vida iniciales son muy bajos, así como también la resistencia al envenenamiento y a la radiación. Estas carencias inmunológicas se verán compensadas con el tiempo al subir de nivel y conseguir una mejor armadura.

Carisma 2: Aquí el nivel de carisma no tiene tanta importancia como en Fallout 2, que mayormente determinada la cantidad de personajes que podían acompañarte en el grupo. Si bien abarca algo tan fundamental como la Conversación y los precios de compra y venta, se compensa con facilidad al ir subiendo de nivel.

Inteligencia 10: Natalia compensará su falta de Carisma con una buena Inteligencia que le brindará opciones de diálogo y una buena capacidad de persuasión. Gracias a un nivel alto de inteligencia, también obtienes una buena tasa puntos de habilidades por nivel, lo que se traduce en tardar menos en especializarte en tus habilidades importantes.

Agilidad 10: Quieres tener la agilidad en 10 por varias razones. Primero, obtienes el máximo inicial de Puntos de Acción, que son 10. Esto se traduce en mayor libertad durante los combates. Segundo, también obtienes de base 10 de Clase de Armadura, y esto hará que los enemigos fallen más a la hora de atacarte.

Suerte 10: Natalia también tendrá bastante suerte, contando con un más que decente 10% de probabilidad base de realizar un crítico durante sus ataques. Una alta suerte puede beneficiarte en las tiradas ocultas del juego, así como también aumenta la probabilidad de tener encuentros especiales durante los viajes por el yermo de Nueva California.

Rasgos opcionales

Los rasgos opcionales son pequeñas ventajas que se pueden elegir durante la creación de nuestro personaje. Cada uno tiene un efecto positivo y uno negativo, pudiendo elegir hasta un máximo de dos. Algunos de los efectos negativos no son tan malos o pueden ser contrarrestados con facilidad. Para esta build, se seleccionan los siguientes:

Enjuta: Recibes +1 a Destreza a costa de -40 puntos de carga máxima. Este punto extra de destreza se disminuye y se lo coloca en Fuerza para tener un total de 5.

Capacitada/o: Reduce un 10% todas las habilidades técnicas y recibes un 5% menos al subir de nivel, pero brinda +1 punto a todas las estadísticas del personaje. Esto te beneficia por la sencilla razón de que puedes quitar los puntos de estadísticas como Carisma y transferirlos a otras estadísticas importantes. Además, en vez de dejar en 1 el mínimo de una estadística, lo deja en 2.

Técnicas

Las técnicas son las habilidades que nuestro personaje puede mejorar a medida que va subiendo de nivel. El juego te permite destacar tres en la que se especializara el personaje, eso significa que en vez de subir de 1%, las habilidades destacadas subirán un 5% o un 3% más rápido cuando se le asignen puntos de habilidades. Como esta build lleva el rasgo opcional de "Capacitada" se me reduce a un 3%, pero eso no importa mucho, ya que se compensa subiendo de nivel. Para esta build, se seleccionan las siguientes técnicas:

Armas Pequeñas: Esto abarca pistolas, rifles, y escopetas comunes, no de energía. Cuanto mayor sea el nivel, más probabilidad de no fallar disparos tendrás. Además, todas las armas tienen un rango máximo medido por hexágonos, y para que no sean limitadas, hace falta un nivel aceptable en esta habilidad.

Reparar: Es una habilidad importante y soy consciente de que no suele etiquetarse porque se puede subir mediante el Libro de Electrónica. No obstante, para este recorrido "simple" la selecciono porque iré de forma temprana a cierta localización que exige un nivel elevado de comprobación.

Conversación: Fundamental, ya que ayuda al alto nivel de Inteligencia y te permite persuadir para que algunos personajes accedan a concretar algo, muchas veces ahorrándote el tener que luchar contra ellos o discutir demasiado.

Si quieres probar distintas combinaciones, adelante, de hecho, en etapas más avanzadas del juego, tendrás que ir dando prioridad a otras habilidades. No obstante, recomiendo que para comenzar selecciones las que sugiero para esta guía, sobre todo si es tu primera vez en Fallout.

Extras a elegir

Los extras (no confundir con los Rasgos) son habilidades especiales que consigues conforme avanza el juego, y sirven principalmente para los combates. En este Fallout, hay un total de 53 distintos extras para elegir. Conseguirás uno cada 3 niveles (excepto si escoges inicialmente el rasgo "Técnico", entonces ganarás un extra cada 4 niveles). Puedes elegir un máximo de 7 durante el juego, en los niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18 y 21.

Como en esta guía solo se cubrirán los primeros pasos de un personaje, no voy a llegar a niveles muy altos, pero de todas formas, voy a dejar los extras que recomiendo elegir en niveles superiores:

Nivel 3 - Consciencia (PER 6): Cuando observes a algún objetivo te dirá cuanta vida tiene (total y actual), que arma tiene equipada y cuanta munición le queda.

Nivel 6 - Movimiento Extra (AG 6): Consigues 2 puntos de acción extra para el combate que solo puedes emplear en moverte.

Nivel 9 - Gatillo Extra Rápido (PE 6, IN 6, AG 7): Te costará un punto de acción menos cada ataque con armas a distancia que realices.

Nivel 12 - Mejores Críticos (PE 6, AG 4, SU 6): +20% al daño realizado con cada golpe crítico.

Nivel 15 - Movimiento Extra (2) o Chico de Acción (AG 5): Te da un punto de acción extra para gastar como quieras en combate.

Nivel 18 - Francotirador (PE 8, AG 8, Armas pequeñas 80%): Todos los ataques a distancia serán críticos automáticos siempre que se supere una tirada de "Suerte" del 1 al 10. El extra definitivo para la clásica build francotiradora.

Nivel 21 - Movimiento Extra (3) o de nuevo Chico de Acción.

Entre paréntesis se especifican los requisitos para que el extra aparezca. Las opciones a elegir pueden variar, pero para esta build, estos son los que personalmente recomiendo. La idea es que, además de que haga mucho daño, el personaje también sea ágil, por eso te interesa Movimiento Extra, para tener más libertad de movimiento durante los turnos en combates. Si te sientes seguro y no te hace falta tanta movilidad, siempre puedes optar por "Chico de Acción" en nivel 15 y 21, ya que dependiendo del arma, puede otorgarte uno o dos ataques extras por turno.
Objetivo principal y mapa del juego
El objetivo principal es cumplir con la misión que te encomienda el Supervisor; buscar cuanto antes el Chip de Agua para el Refugio 13. Tienes un total de 150 días hábiles para cumplir este objetivo. No hace falta volverse loco, pero no recomiendo perder demasiado tiempo. En la siguiente imagen verás el mapa completo del juego, añadí una traducción para cada una de las localidades, a fin de tener una idea general de lo que te vas a encontrar.



Como es lógico, al comenzar la partida no verás el mapa descubierto, y solo tendrás marcado el Refugio 15. Las localizaciones se irán descubriendo a medida que explores, aunque también pueden ser marcadas por otros personajes, si les preguntas acerca de asentamientos cercanos. Cuando recorres el mapa y viajas a distintos lugares del yermo, las horas y los días pasan, por lo que hay que tener cierto cuidado y vigilar los días restantes que quedan para completar el objetivo de encontrar el Chip de Agua.

Encuentros aleatorios y especiales

Es muy probable que durante los viajes por el yermo tengas diferentes encuentros. Por lo general, al principio solo serán caravanas o grupos de criaturas mutantes tales como escorpiones rad, ratas, mantis, entre otros. Puedes enfrentarlos, pero sin equipo decente, francamente NO lo recomiendo. Si se encuentras con algún que otro mercader acompañado de sus guardias, puedes probar guardar la partida y utilizar la habilidad robo sobre ellos. En el inventario suelen tener un Rifle de Caza, algo de munición y estimulantes. Todo lo que suponga una ventaja para tu personaje lo debes considerar, ya que la idea es ir sobreviviendo en el yermo.





Como menciono en el apartado de Creación de Personaje, debido al alto nivel de Suerte, la probabilidad de tener encuentros especiales es considerable. Si durante los viajes tienes suerte de encontrarte con una nave alienígena estrella, puedes conseguir el Alien Blaster y optar por subir también la habilidad de Armas de Energía. El Alien Blaster es la mejor pistola de energía del juego, aunque su principal desventaja es que tiene un muy bajo rango basado en hexágonos (10), por lo que debes mantenerte a una distancia algo cerca del enemigo.

Build alternativa

Esto es opcional, pero lo anterior me lleva a mencionar que hay una alternativa en particular que tal vez te interese conocer de forma temprana. Las mejores armas para esta build son sin duda el rifle francotirador DKS-501 y la pistola 223, ambas obtenibles relativamente fácil en la ciudad de El Eje. No obstante, también son las armas de energía una alternativa excelente, consideradas por muchos incluso como las mejores de todo el juego.

El problema es que, a no ser que tengas la suerte de encontrar el Alien Blaster de forma temprana, las mejores armas de este tipo las comienzas a obtener recién a mitad del juego, por lo que no es buena idea comenzar la partida solo priorizando la habilidad de Armas de Energía, ya que para la primera mitad del juego, sin lugar a dudas las Armas Pequeñas son las que más abundan y destacan.

Sin embargo, una buena build siempre buscará sacar el máximo potencial al mejor equipo del juego, en especial si hablamos de un CRPG tan completo y genial como Fallout 1. Con una buena planificación, es posible que tu personaje destaque tanto en Armas Pequeñas como en Armas de Energía y puedas disfrutar de ambos tipos sin grandes limitaciones. La siguiente build sacrifica sobre todo el Disparo Dirigido, pero no deja de ser una alternativa muy potente (mismos extras que la primera build):



Así puedes utilizar sin problema las mejores armas a distancia del juego, incluyendo el Rifle de Plasma Turbo y el Alien Blaster. Como dije, esta build es algo más avanzada y completamente opcional. Con lo expuesto en la sección de Creación del Personaje, puedes completar Fallout sin ningún problema, pero estarás atada/o a mayormente solo un tipo de arma. Siempre puedes probarla en una segunda partida.

Además, para una construcción alternativa como esta, se debe tener en cuenta el aumentar las habilidades importantes como Ciencia o Reparación mediante libros de habilidades y hacia el final visitar a la Hermandad del Acero para subir a +1 algunos atributos del juego y obtener una buena Armadura de Energía. Pero bueno, aquí te dejo esta alternativa opcional por si se busca algo más completo.

¿Cuál será el recorrido general?

En este recorrido inicial solo veremos la forma más "rápida" de cumplir con el objetivo principal. Partiré desde el Refugio 13 hasta Arenas Sombrías, y allí completaré todas las misiones secundarias importantes y reclutaré al primero compañero. De Arenas Sombrías viajaré directamente al Refugio 15, y desde allí, volveré a Arenas Sombrías para realizar la última misión que tiene que ver con la banda de Los Raiders. Luego visitaré la Ciudad Vertedero, cumpliré con objetivos secundarios para ganar algo de experiencia y reclutaré a otros dos compañeros. Finalizaré el recorrido en Necrópolis, donde por fin darás con lo que tanto necesita tu refugio.
1.- Refugio 13 (inicio)
Comienzas la partida afuera del Refugio 13, tu hogar de toda la vida. Al lado de la gran puerta del refugio hay unos restos esqueléticos que contienen algo de munición 10mm y un cuchillo. En todo el área hay varias ratas, puedes intentar matarlas, ya que cada una da 25 XP. No hace falta malgastar munición de pistola, incluso con bajo nivel en habilidad, puedes enfrentarlas utilizando el cuchillo. Una táctica para matarlas fácilmente es atacar una vez o dos y alejarte 4 hexágonos, a fin de que en el turno de ellas, gasten sus puntos de acción en acercarse a tu personaje. Si lo haces bien, nunca llegan a morderte.



Es posible regresar al Refugio 13 y realizar algunas misiones secundarias, pero la gran mayoría requieren tener varias habilidades en alto nivel, por lo que es mejor dejarlo para el final. Cuando termines de limpiar la zona, debes buscar la salida que se encuentra en la esquina izquierda del mapa. El mapa interactivo es sencillo, mueves a tu personaje haciendo click para que vaya viajando. Los círculos verdes son lugares importantes (en total hay 12, como se aprecia en el mapa de arriba). Comienzas solo con el Refugio 15 marcado, pero ida encontrarás Arenas Sombrías.
2.- Arenas Sombrías


Este es el primer pueblo que tu personaje visita. Ni bien te acerques, te recibirán Katrina y Seth, pidiéndote amablemente que mantengas tus armas enfundadas. El pueblo de Arenas Sombrías tiene una historia interesa, fue fundado por un antepasado de Aradesh (“alcalde” del pueblo) después de dejar el Refugio 15. El asentamiento se puso en marcha con el GECK, lo que permitió la instalación de edificios de adobe de arenisca y agricultura rudimentaria. También se erigió un muro protector para proteger la ciudad de las tribus de asaltantes que se formaron en el invierno, asaltando las comunidades periféricas para reponer sus suministros de alimentos.

Para iniciar la primera misión secundaria tendrás que hablar con Seth, pero lo que recomiendo es primero explorar bien todo el pueblo en busca de objetos útiles. Lo fundamental es ubicar a Ian un personaje que podemos reclutar y que se encuentra en el primer edificio a la derecha de la entrada. Antes de hablar con él es importante guardar la partida, ya que no se tiene un nivel tan alto en Conversación y se puede fallar a la hora de convencerlo. La forma fácil de reclutarlo es hablarle sobre su lastimadura mostrando interés y lamento, luego simplemente le piden ayuda sugiriendo un poco de acción. Tendría que aceptar unirse, pero de no ser así, simplemente cargas la partida y lo vuelves a intentar.



Cuando termines de explorar bien la zona en busca de suministros (hay algo de munición y algunos estimulantes) lo ideal es hablar con Seth en la entrada para preguntarle sobre todo por los ataques de Escorpiones Rad. Acepta la misión de ayudar a combatirlos y Seth te conducirá directamente a la cueva en donde se encuentran.



Para completar la misión, debes eliminar a todos los escorpiones de la cueva. Esto puede ser complicado al principio, pero con algo de práctica puede hacerse sin recibir ningún daño. Recuerda que al tener tan baja resistencia, por lo general basta solo un ataque de escorpión para que tu personaje resulte envenenado. Si llevas a Ian, la tarea se simplifica bastante. La forma de matar rápido a los escorpiones es utilizar la pistola 10mm desde una distancia segura, y cada vez que un escorpión se acerca, alejarse lo suficiente para evitar ser dañado.

Por lo general, Ian puede matar a la mayoría solo. Es importante revisar al menos el cadáver de un escorpión, y llevarse una de sus colas, ya que servirá para una breve misión secundaria. En la cueva también hay unas cajas de munición 10mm. Cuando termines de limpiar la zona, lo más probable es que hayas subido de nivel. Recomiendo dar prioridad a Armas Pequeñas, Conversación y Reparación. Ahora debes regresar al pueblo para completar la tarea.

De nuevo en Arenas Sombrías, hablas con Seth para entregar la misión y lo más importante, comercias con él (al costado de la ventana de diálogo, donde dice "trocar") para obtener una cuerda, esto te servirá en breve. Luego te diriges hacia la esquina inferior izquierda y buscas la residencia del doctor Razlo, con él debes hablar sobre las colas de Escorpión Rad y te pedirá al menos una. Sí aceptas, recibirás una dosis de antídoto y 250 XP. Este antídoto lo puedes guardar o vender, pero también se lo puedes aplicar al hermano de Seth, que se encuentra envenenado detrás de las cortinas. Por curarlo se recibe 400 XP.

Con las tareas completadas y el escenario bien explorado, lo único que queda es ahora si, hablar con Aradesh. Recomiendo no mentir sobre la procedencia y decirle la verdad, que tu personaje proviene de un refugio y que estas buscando una solución para la escasez del agua. De esta forma creerá dicha versión y te aceptará sin problema.



En el mismo edificio se encuentra Tandi, ella es hija de Aradesh. Puedes hablarle un poco sobre diversos temas, pero tampoco recomiendo mostrarse antipático, de lo contrario reaccionara mal y esto puede afectar a una misión en la que está implicada y que veremos en breve.
3.- Refugio 15
Aquí, el objetivo principal es explorar bien a fin de encontrar un Chip de Agua para el Refugio 13, algo que, por su puesto, no encontraras. Recomiendo guardar la partida, no es una zona muy complicada, pero hay varias rata cerdo y ratas comunes, por lo que tampoco te confíes demasiado. Aquí también vas a encontrar tu primer “gran” botín.



En el primer nivel del refugio hay dos taquillas, encontraras suministros médicos y algunas bengalas. Sugiero limpiar bien el nivel de todas las ratas, ya que son bastantes y dejan buena cantidad de experiencia. Cuando termines de explorar, te acercas a lo que era el ascensor del refugio y utilizas la cuerda que le has comprado a Seth para bajar al segundo nivel. Simplemente, mantienes el click izquierdo sobre el ascensor hasta que aparezca un menú contextual, seleccionas la mochila y buscas la cuerda.



El segundo nivel está plagado de ratas, pero también hay cosas interesantes, entre ellas un rifle de caza, una cazadora de cuero, una cuerda fundamental para acceder al siguiente nivel del refugió y munición calibré .223 para el mencionado rifle de caza. Es muy probable que, si te has tomado el tiempo de limpiar cada piso del refugio, hayas subido de nivel. Como es nivel 3, el juego permite elegir una ventaja/extra, estas siempre son beneficiosas, no tienen nada negativo.

Como ya mencione al principio de la guía, para esta build yo recomiendo "Consciente" porque te permite ver información detallada de aliados y enemigos, tal como su vida actual/máxima, arma que lleva equipada, tipo de munición, etc. Esto es realmente útil, porque te da más control general. Para ver más detalles, simplemente mantienes el click izquierdo sobre una criatura y escoges el icono de los binoculares. Los detalles se aprecian en la ventana de información del juego.

En cuanto a las habilidades, recomiendo seguir priorizando Armas Pequeñas, un poco en Conversación y Reparación. Cuando hayan terminado, utilizan la cuerda que encontraron en la taquilla en el ascender central para bajar al tercer y último nivel del refugio.



Al igual que en el anterior nivel, aquí también hay varias ratas. Cerca también hay dos casilleros que contienen botín, lo más importante es la granada de fragmentación que recomiendo guardar, y la SMG, que es muy buena para disparar en ráfagas (daño masivo si aciertas). Si compruebas la entrada que conduce al centro de mando del refugio donde se encontraría el Chip de Agua, verás que está derrumbada.

Por solamente acercarse se obtiene 500 XP y se te informará de buscar en chip en otra parte. Ahora deberías volver a Arenas Sombrías y hablar con Seth. Te dirá que su novia Tandi (la hija de Aradesh) fue secuestrada por Los Raiders. Acepta la misión de ayudarlo a rescatarla y te marcará la ubicación de los bandidos en el mapa. Antes de viajar, recomiendo guardar la partida.
4.- Los Raiders
El asentamiento de los bandidos Raiders Khans es pequeño y no hay mucho que se pueda hacer. Lo que si recomiendo y mucho, es intentar robar a los bandidos de la zona utilizando la habilidad robo, siempre teniendo cuidado de que no te descubran (recomiendo guardar partida antes de intentarlo). El objetivo principal en esta área es entrar al edificio central y hablar con el líder de los Raiders llamado Garl. Recomiendo guardar antes de hacerlo.

Lo primero que debes decirle es que vienes en son de paz y a negociar sobre la libertad de Tandi. No recomiendo insultar si lo que buscas es solucionar pacíficamente el problema. Cuando Garl pregunte que ofreces a cambio de su libertad, le dices (por más increíble que suene) que representas un peligro que él no puede comprender. Gracias al elevado nivel de Inteligencia y alta habilidad en Conversación, Garl accede automáticamente a liberar a Tandi, gratuitamente. Hay otras alternativas, como retarlo a una lucha mano a mano, pero es difícil sin habilidad en Desarmado.



Si deciden enfrentarse a los bandidos, lo primero que recomiendo hacer es guardar la partida lejos de las tiendas principales del mapa. Limpiar a los bandidos puede llevar algo de tiempo y hay varias maneras de hacerlo, pero por lo general yo equipaba a mi personaje con un rifle de caza (sobre todo por su largo alcance) y al compañero Ian le daba la pistola ametralladora que encuentras en el tercer nivel del Refugio 15. Esta SMG puede hacer daño masivo por ráfaga, y es especialmente útil para Ian. La forma más efectiva de comenzar el combate contra los bandidos es iniciar primero con los campamentos y esperar a que ellos se vayan acercando.

Hacer esto te beneficia enormemente en cuanto a botín, pudiendo obtener una escopeta de doble caño, armaduras, munición, estimulantes, entre otras cosas. El único gran problema de este método es que, si no has rescatado a Tandi, es muy probable que cuando comience el combate, varios bandidos la intenten matar. Por eso recomiendo mucho guardar la partida antes de intentarlo o al menos llevar a Tandi a Arenas Sombrías y dejar el campamento para cuando estén sin ella.



Ya sea por medio de la fuerza o pacíficamente, cuando termines de rescatar a Tandi debes volver a Arenas Sombrías para completar la misión y así obtener 400 XP. El líder Adaresh se mostrará eternamente agradecido por rescatar a su hija, por lo que tu reputación aumentara bastante. Ahora hay varios caminos que se abren, pero lo normal es dirigirse directamente a Ciudad Vertedero, nuestro siguiente objetivo.
5.- Ciudad Vertedero


Después de un largo y caluroso viaje lleno de calamidades por el yermo, Natalia por fin llega a Ciudad Vertedero, uno de los asentamientos más pequeños del sur de California. Como con las demás zonas, recomiendo revisar bien todo en búsqueda de suministros. Tampoco olvides guardar a menudo. El objetivo principal es hablar con el sheriff Killian Darkwater que se encuentra en la segunda zona de la ciudad, en la General Store. Como todo sheriff que se precie, Killian tiene enemigos y cuando termines de conversar con él, un asesino intentará acabar con su vida. Obviamente, lo ideal es defenderlo.



Cuando le salves la vida, Killian te pedirá ayuda para obtener la confesión del intento de asesinato por parte de Gizmo, para tener una razón justificativa para detenerlo. Si aceptas ayudarlo, te dará una grabadora y un micrófono. Debes ir donde Gizmo, se encuentra en su casino, tercera parte de Ciudad Vertedero. Si en el transcurso de defender al sheriff subes de nivel, recomiendo seguir subiendo Armas Pequeñas, un poco de Conversación y Reparación.

Antes de continuar, tal vez te interese visitar el “hotel” Crash House para realizar una misión secundaria. Allí, debes hablar con la recepcionista Marcelles y alquilar un cuarto por una noche, ella te conducirá al cuerpo y te preguntará si deseas descansar, le dices que sí. Cuando pasen unas horas y tu personaje despierte, Marcelles te diría que un loco tiene de rehén a su amiga Sinthia.

Lo que recomiendo es que, ante todo, se guarde la partida. Suele ser algo común fallar al primer intento de convencer al raider. Si consigues resolver la disputa sin derramar sangre, obtienes 1000 XP, si matas al bandido, solo obtendrás 400 XP. La forma “pacifica” es simplemente mostrándote comprensivo con él, y cuando te pida unas chapas para escapar, le respondes que sí. Como probablemente ya tengas alto nivel en Conversación, no deberías tener tantos problemas para resolver la misión.

Cuando la completes, Marcelles estará muy agradecida y te ofrecerá una noche gratis en el hotel. Dicho sea de paso, allí mismo se encuentra la banda de los Skulz, más adelante puedes tenderle una trampa para desintegrarla de Ciudad Vertedero.



Ahora puedes ir en busca de Gizmo, pero nuevamente, tal vez te interese realizar dos eventos interesantes. En la tercera zona de la ciudad se encuentra el casino de Gizmo y otras cosillas interesantes. Explorando te vas a encontrar a una mujer junto a Phill, un ciudadano que tiene un pequeño problema canino. Un perro se encuentra delante de su casa y no lo deja pasar. Cuando le preguntas, Phill menciona que el can sigue a la espera de su difunto dueño, que lo describe de la siguiente manera:

"Oh, el tipo era alto, de cabello oscuro, con un poco de canas en los bordes. Estaba vestido todo de cuero negro, como si fuera una buena idea en el desierto, y llevaba una escopeta."

Así es, esta es otra gran referencia a Max Rockatansky, de la clásica película Mad Max. Para solucionar el conflicto simplemente debes equiparte la chaqueta de cuerpo que encontraste en el Refugio 15 (si aun la tienes) y el perrito se unirá a tu grupo automáticamente, solucionando al mismo tiempo el pequeño conflicto de Phill y recibiendo algo de experiencia. Por cierto, se llama Dogmeat (Albóndiga, para los amigos).



Si de paso visitas el bar Skum Pitt y esperas hasta la hora 16:00 o hasta las 18:00, allí aparecerá Tycho, un ranger del desierto que puede unirse a tu grupo. Simplemente, le preguntas sobre su historia y te contará algunas cosas interesantes. Cuando te despidas y vuelvas a hablar con él, tendrás la opción de pedirle ayuda para afrontar el problema que tiene el sheriff Killian y se unirá automáticamente al grupo de forma permanente.



Y ahora sí, puedes visitar el casino de Gizmo para terminar con su reinado de poder. Antes de hablar con él, es muy importante guardar la partida al menos dos veces en diferentes slots, para evitar posibles errores. Luego activas sigilo y utilizas la habilidad robo sobre su escritorio para intentar colocar el micrófono. Por lo general, y debido al bajo nivel de habilidad, es común fallar en el primer intento, por lo que si eso sucede, simplemente cargas la partida y lo vuelves a intentar hasta que lo consigas.

Una vez realizado eso, le hablas haciéndole pensar que necesita a otro asesino para liquidar al sheriff y que tú eres el que busca para dicho trabajo. Enseguida te ofrecerá el trato, pero lo importante es que confiese porque quiere eliminar a Killian. Aquí tienen la opción de seguir la misión de Gizmo y asesinar a Killian para que se quede con el control total de Ciudad Vertedero, pero ten en cuenta que esto reduce enormemente el karma y te pone a varios en tu contra.



Con la confesión de Gizmo, vuelve con Killian en General Store y dile que ya tienes la prueba. Comprobará que efectivamente sus sospechas eran ciertas, y te ofrecerá terminar de una vez por toda con el legado corrupto de Gizmo. Si aceptas, te dará a elegir entre varios objetos, eso es a elección de cada uno, aunque la escopeta es una buena opción. Luego, dirá que hables con Lars, que se encuentra en la entrada de Ciudad Vertedero. El resto es sencillo, iras a enfrentarte a Gizmo en grupo. Lo más duro es su guardia, pero por lo general no cuesta muy poco vencerlo.

Cuando termines el trabajo, recibirás 600 XP junto con 500 chapas, y solo quedaría encargarse de la banda de los Skulz, pero es opcional. Para comenzar, es necesario hablar con Lars y preguntarle por trabajo para que esta misión pueda activarse. Si piensas hacerlo, recomiendo la vía pacífica. Primero debes hablar con Sherry, una integrante de la banda que se encuentra en el hotel Crash House.

La idea es convencerla de que se abra de la banda y confiese los crímenes de sus compañeros. Cuando la convenzas, debes esperar al menos un día. Si todo sale bien, ella estará en otra habitación y cuando le hables, te dirá que ha dejado a los Skulz y que ha comenzado una nueva vida como cocinera en el Skum Pitt. En este punto, puedes convencerla de testificar contra el Skulz. Después de que la hayas convencido, debes volver a visitar a Lars y decirle que Sherry está dispuesta a testificar. Esto completa la búsqueda y obtienes 500 XP.



Con esto tienes finalizada Ciudad Vertedero. Si en el transcurso has subido de nivel, ahora lo ideal sería darle prioridad a Reparación, Ciencia y Conversación. También puedes subir algo de Ganzúa y Robo. Ahora queda elegir el destino, lo normal es visitar El Eje, que seguro ya tengas marcado en el mapa, pero también puedes ir directamente a Necrópolis en busca del Refugio 12 y del Chip de Agua. Si optas por El Eje, puedes realizar algunas misiones secundarias algo avanzadas y conseguir mejor equipo.

De hecho, si has acumulado muchas chapas, tal vez te interese visitar la tienda de Jacob al este en El Eje, en la zona de la Ciudad Antigua. Jacob te venderá muy buen equipo, en especial el Rifle Francotirador DKS-501, que es perfecto para esta build. Lo único malo es que, al tener un nivel tan bajo de Carisma y de la habilidad Trueque, sus precios serán realmente altos. Sea como sea, daré por sentado que has decidido visitar primero Necrópolis y dejado El Eje para más adelante.
6.- Necrópolis (final)
Natalia por fin llega con su grupo a Necrópolis, conocida también como "Ciudad de la Muerte" un lugar habitado mayormente por Necrófagos y supermutantes pertenecientes al ejército del Maestro. Aquí, debajo de la ciudad en ruinas, se encuentra el Refugio 12 que contiene el Chip de Agua que precisas para el Refugio 13, pero antes de hacer nada, hay que bajar a las alcantarillas para localizar y hablar con alguien, se encuentra en la segunda zona de las profundidades.



Una vez allí, te encontraras a un grupo de necrófagos junto a una hoguera. Enseguida su líder se comunicará contigo y si le dices que estas buscando agua, te pondrá al tanto de la situación de la ciudad, explicando que quien está al mando de todo es Set, un necrófago de pocas pulgas. Si le mencionas que buscas un Chip de Agua, te dirá que no puedes quitárselos, de lo contrario morirán. Puedes ignorarlo y robar el chip de todas formas, pero eso reducirá enormemente tu karma.

En cambio, si aceptas reparar la bomba de agua, ellos obtendrán una vía de agua alternativa y podrás llevarte el chip de forma pacífica y ganar karma. Antes de continuar, recomiendo que revises bien la alcantarilla, ya que hay el cuerpo de un necrófago que contiene una Pistola de Plasma que es bastante buena y si no la puedes utilizar, por lo menos le vas a poder sacar unas buenas chapas.



Para reparar la bomba de agua, lo primero que hace falta es conseguir la chatarra que se encuentra en las alcantarillas, debajo del Almacén de Agua, el mismo lugar donde vas a tener que volver para reparar la bomba de agua. Subes las escaletas para salir al exterior. En la calle hay un Supermutante llamado Larry, no recomiendo hablar con él por ahora, simplemente baja a las alcantarillas y busca las piezas.



La ubicación de las piezas es sencilla, ni bien bajas a la alcantarilla, tomas hacia la derecha, habrán unas ratas pequeñas y tres ratas gigantes. Una vez te deshagas de ellas, encontrarás las piezas en la esquina, puede que sean difíciles de ver debido a la oscuridad del lugar, recuerda que puedes presionar la tecla "Shift" para resaltar los objetos con los que tu personaje puede interactuar. Con las piezas en tu poder, subes nuevamente a la zona del Almacén de Agua para hablar con Harry, un supermutante... especial.





Aquí hay varias formas interesantes de proceder. Lo primero que recomiendo es guardar la partida. El objetivo es pasar hacia donde se encuentra la bomba de agua para poder repararla, pero antes debes tratar con Harry. Como dato curioso, si te dejas capturar por Harry sin oponer resistencia, te llevará a la Base Militar Mariposa. Allí, te encontrarás con el Teniente Lou y tendrás una de las conversaciones más fascinantes de todo el juego y conocerás más sobre el lore de Fallout y las razones de los Supermutantes. Sin embargo, esta opción tiende a terminar mal y conduce a un posible final "malo" del juego, por lo que mejor es no dejarse capturar con Harry. Hay varias opciones:

  • Utilizar sigilo y pasar por la esquina sin que te vea. Esto es algo difícil, sobre todo porque probablemente no tengas un nivel tan alto en la habilidad y no consigas superar la tirada.

  • Intentar luchar contra él. Es la opción más difícil, porque vendrán sus amigos supermutantes muy bien equipados, y Harry hace bastante daño. Siempre puedes intentar dispararle desde la distancia y probar suerte, pero desde ya te advierto, será un combate desafiante.

  • Activar el modo combate en la puerta antes de hablar con él y avanzar. Te moverás en hexágonos usando Puntos de Acción y evitarás toda interacción con Harry. Como el personaje posee 10, no alcanzara para pasar, pero si finalizas y activas el combate rápidamente si, ya que se recargan los PA. En las siguientes habitaciones estarán los supermutantes que puedes ignorar.

  • La opción más divertida; ¡Decirle que en realidad si eres un Necrófago después de todo! Bueno, también puede ser algo difícil, pero como el personaje tiene alta Inteligencia y buen nivel en Conversación, no debería de costar demasiado. Esta opción es divertida por el diálogo que obtienes al charlar con Harry.

De cualquier forma que hayas decidido proceder, habrás llegado a la bomba de agua. Simplemente, debes mantener el click izquierdo sobre ella y abrir el inventario para seleccionar las piezas. Gracias al alto nivel de Reparación, deberías conseguir repararla al primer intento, obteniendo 1000 XP. Desde ahí pueden pasar directamente al Refugio 12 por medio de una alcantarilla que se encuentra en el mismo lugar.



Debajo habrá unos necrófagos hostiles, pasar o acabar con ellos. Cuando estés en el refugio, explóralo lo mejor que puedas. En el primer y segundo nivel no encontraras nada, de hecho, recomiendo directamente tomar el ascensor hasta el tercer nivel, allí encontraras la computadora que contiene el chip de agua. También te encontrarás con un par de necrófagos, pero lidiar con ellos es bastante sencillo. Cuando extraigas y tengas el Chip de Agua en tu poder, seguramente hayas subido de nivel. Ahora puedes priorizar en lo que gustes.



Yo recomiendo tener la habilidad Conversación al 100% y comenzar a centrarse en Ciencia. Esto es opcional, porque hay manuales que la suben, pero nunca esta demás subirla. Si tienes una ventaja/extra a elegir, dependiendo del nivel, recomiendo que mires mi sugerencia en el apartado de Creación del Personaje. Ahora es fundamental volver al Refugio 13 cuanto antes y hablar con el Supervisor para entregarle el Chip de Agua y completar al fin la misión principal.

Aunque, antes de dejar Necrópolis puedes probar vencer a Harry y los demás supermutantes. Por esto obtienes un gran botín, entre ello; un Rifle Láser, un Lanzallamas, munición, entre otras cosas que puedes utilizar o vender. Además, también puedes visitar a Set, el líder de los necrófagos, y te dará una recompensa por encargarte de Harry y sus molestos amigos que controlaban la ciudad.



Set se encuentra en la iglesia, Hall of the Dead. Para ubicarlo simplemente sales del mapa, vuelves a Necrópolis y seleccionas la ubicación “Sala”. Si al hablar con él no te ofrece ninguna recompensa, es porque te falto acabar con algún supermutante. Hay uno algo escondido en uno de los edificios cerca de la calle principal. Luego de eso, ya puedes volver a tu hogar.

De vuelta en el Refugio 13, debes dirigirte al Centro de Mando y hablar directamente con el supervisor sobre el chip de agua. Te estará eternamente agradecido por tu labor, sin embargo, aún no termina la odisea, ya que todavía faltara terminar con la amenaza de los supermutantes. Al concluir la misión, seguro habrás subido nuevamente de nivel.

Sube lo que gustes, pero prioriza un poco en Ciencia, ya que la vas a utilizar con bastante frecuencia en etapas finales del juego. Antes de abandonar nuevamente el refugio, quizás te interesé explorarlo bien, ya que contiene varios secretos interesantes, además de algunas misiones menores que dejan una experiencia decente.



Ahora tienes la libertad de ir donde quieras, ya que has cumplido con la misión principal. Lo normal sería viajar a El eje, si aun no lo has hecho, luego pasar al Cementerio o viajar en busca de la Hermandad del Acero, si quieres “unirte” a ellos y obtener una buena armadura de energía. Las opciones son muchas, puedes explorarlas tu mismo.
CONCLUSIÓN
Con este recorrido expuesto acompañado de Natalia, no tendrías que tener demasiados problemas para dar los primeros pasos. Una vez te familiarizas con Fallout en todos los sentidos, comprendes que después de todo no era tan complicado. Es cuestión de tener paciencia, ir guardando a menudo y explorar bien cada una de las zonas que visitas, además de completar todas las misiones que puedas.

Lo ideal es que, cuando finalices el juego por primera vez, te animes a probar diferentes combinaciones de estadísticas y caminos alternativos a tomar. No temas experimentar con la creación del personaje, Fallout tiene un sistema de personalización diseñado precisamente para que se creen diferentes tipos de builds centradas en diferentes formas de afrontar tu aventura por el yermo.

Fuentes

-Experiencia personal.

-Wiki oficial del juego en ingles[fallout.fandom.com]

Gracias por pasar.
22 bình luận
shadowkan99 2 Thg12, 2024 @ 9:09pm 
Cabron, eres mi puto héroe, estaba por dejar por tercera vez este juego, pero gracias a tu guía le daré otra oportunidad :D
Penector 19 Thg06, 2024 @ 3:17am 
el ayudador de papus
Oswald223  [tác giả] 29 Thg04, 2024 @ 8:01am 
@GeekCl0ud Un gusto poder ayudar, realmente Fallout es bastante divertido y sencillo cuando comprendes los conceptos básicos. Puede ser un poco duro de inicio, especialmente debido a la ausencia de un tutorial (algo habitual en videojuegos clásicos, por lo visto), pero cuando aprendes a jugar notas que no lo es tanto.

Un saludo y que disfrutes de la saga.
GeekCl0ud 27 Thg04, 2024 @ 10:49pm 
Muchas gracias por este hilo, hace 5 años que lo quise jugar y no podia, y ahora con la serie me dieron ganas de jugar todos empezando por este, y tu guia me sirvio muchismo :D
Oswald223  [tác giả] 18 Thg04, 2024 @ 3:56pm 
Si, son algo difíciles de conseguir. En realidad, para esta guía solo utilice un mod como tal, que es la mejora para interactuar mejor con compañeros, el otro seria un fix. Puedes descargar el "pack" incluyendo los parches desde otra de mis guías; https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3038064699&tscn=1713359949
Oces 12 Thg04, 2024 @ 5:37am 
Los mods que dices dónde se encuentran? Porque no existe Workshop y tampoco están en Nexusmods
Oswald223  [tác giả] 17 Thg09, 2022 @ 4:37am 
@samuelOB Jaja, es un excelente manga. Me apena lo de Kentaro Miura, pero que se le va hacer. No es fácil la vida del mangaka por lo que veo. Ojala trabajen bien con su legado y le den un final digno a Berserk. Se vera. ¡Un saludo!
KiroiiNeko 15 Thg09, 2022 @ 5:35pm 
naaaa como podes ser tan capo, ahora sos literalmente mi idolo
Oswald223  [tác giả] 9 Thg09, 2022 @ 3:58am 
@samuelOB Gracias por pasar Samuel, veo que tambien te gusta Berserk! Gran manga :)
KiroiiNeko 8 Thg09, 2022 @ 6:52pm 
sos un capo