Stormworks: Build and Rescue

Stormworks: Build and Rescue

Оценок: 220
[RU] Полная инструкция по игре.
От
Полное руководство по игре, если что-то не так напиши в комментарии. Также, если у меня куча орфографических, грамматических, пунктационных ошибок (а так оно и есть), постарайтесь не обращать на это внимание. Все действия проводились на версии 04.41 .~. 0.9.7 в английском языке, в режиме Survival (В первом меню) + Creative (Во втором меню).
4
4
3
8
2
2
   
Наградить
В избранное
В избранном
Удалить
Меню
Важно! Меры предосторожности: Не рекомендуется читать одним заходом, если вы чувствуете избыточную температуру или влажность под задним местом - срочно закройте эту страницу и найдите картинки радужных единорогов.
Главное меню

  • Ничего объяснять тут не буду и так картинка бесполезная.
Создать

  • Один сид, одни цифирки, один мир.
  • Сложность и режим игры выбираете и смотрите, что получилось справа.
  • Обучние работает только со сложностью Normal.
  • Хардкор - одна смерть и конец игры.
  • Пустые баки - это когда транспорт спавнится с пустыми баками.
  • Чтобы сразу заспавнится рядом с железной дорогой выберите в стартовой базе Keys train and shipping.
Остальное
  • Настройки не особо интересные.
  • По мультеплееру могу сказать, но не уверенно, что чтобы у вас было меньше рассинхрона, в игре лучше если у вас будут одинаковые процессоры с другом.
Инвентарь
Верхняя часть
  • Чтобы быстро сохранить, заменив прошлый корабль, зайдите во вкладку сохранить и нажмите на прошлую постройку.
  • Инструмент настройки, с помощью него можно настраивать приборы, лог. элементы и др.
  • Покраска, чтобы красить выберете её сверху и слева цвет, также над цветами расположен режим покраски - 1/4 - кисть; 2/4 - с помощью него можно красить, например цвет горения light indicator'а или кнопки, а также если нарисовать в этом режиме, что либо на paitable sing и включить её, то это что-то засветится; 3/4 заменяет цвет на который вы навели, цветом который вы выбрали; 4/4 заливка цвета на который вы навели, цветом который вы выбрали.
  • Инструмент подключения, нужен для подключения электричества и логики.
  • Соединитель слоёв, если вы добавили на свою постройку, вторую с помощью длинной руки то она будет не соединена с вашей и при спавне будет болтаться или вообще слетать с судна, чтобы этого не происходило вы должны зажать мышку на основном судне и повести на объект который вы добавили и отпустить, и обратно, пока объекты не станут одного цвета, также это нужно для механизмов взаимодействующих с миром, например для мех. дверей.
  • Длинная рука, с помощью неё можно добавлять элементы, например из вокршопа, их также как и обычные блоки можно крутить с помощью J, K, L, более подробно ниже.
  • Редактор схем, позволяет создавать и редактировать свои микросхемы.
По бокам
  • Симметрия, если вы хотите чтобы ваше судно было симметричным, то без этого сложно обойтись, 1/5 - выключить симметрию; 2/5,3/5,4/5 - выбрать ось симметрии, а чтобы их отрегулировать используйте 5/5.
  • Разрез, нужно, чтобы смотреть на судно в разрезе, с свободной камерой бесполезно, кнопки, как у симметрии.
  • Камера, эта функция выбирает вид камеры 1/3 - восстановить камеру в дефолтное положение; 2/3 - камера крутящаяся по орбите; 3/3 - свободная камера, можно перемещаться с WASD.
  • Центр массы, показывает центр массы -_-, если он гдето в Баку или в ♥♥♥♥, судно будет переворачиватся или не ровно стоять.
  • Стрелки направления, указывают куда будет двигатся судно, например направление движения винта или лопостей.
  • Подсказка для.., показывает как крутить предметы.
  • Сетка, простая измерительная сетка.
  • Размер, если ставить сразу несколько блоков, снизу справа напишится длина и ширина в блоках и метрах.

Снизу
  • Быстрый доступ, используйте цифры 0 .~. 9, чтобы их туда за♥♥♥♥♥♥ нажмите таb и легким движением руки перетащите сверху вниз, нум цифры не работают.
Управление
Управление в режиме строительства
  • Кручение предметов - J - первое вертикальное, K - горизонтальное, L - второе вертикальное.
  • В свободной камере можно перемещатся с помощью WASD.
  • Если вы хотите, чтото удалить, можно не лезть вверх, а нажатеем X сразу войти в режим удаления, чтобы выйти нажмите ещё раз.
  • Если вы хотите соеденить, например аккум с тремя кнопками, вы заходите в режим подключения и выбираете электричество и начинаете по одному рисовать полоски, но если вы зажмёте ctrl и начнёте левой кнопкой мыши рисовать полоску и отпустите на кнопке, то полоска не только дорисуйте до кнопки, но ещё и останется чтобы вы смогли сразу подсоеденить остальные кнопки.
  • Если зажать ctrl и нажать на любой предмет в постройке, то он возьмётся в руки.
  • На TAB можно легко и быстро заходить в инвентарь.
  • Для того, чтобы поставить предметы не обезательно добовлять их в быстрый доступ.
Управление в самой игре
  • Запомните, у вас две руки, одна E другая Q, вы можете сразу нажимать на две кнопки, но держать вы можете только 1 предмет.
  • Чтобы бросить предмет, который у вас в руках зажмите либо E либо Q.
  • V - фонарик, M - карта. Также если вы играете в мультиплеере в меню (ESC) есть чат, но он только для латинских символов.
  • В настройках есть по умолчанию не назначенные клавиши.

  • 1. Ходьба. Если нажать W и клавишу которую назначите, вы будете идти пешком.
  • 2. Колесо эмоций.
  • 3;4. Быстрый доступ в редактор окружения и в свободную камеру, соответственно.
Дерево исследований
  • Пару слов об выживании: Чтобы открыть новые предметы вы должны потратить очки исследования в соответствующем меню M > Сверху знак колбы и дождаться окончания процесса. Вам откроются выбранные предметы и следующая стадия исследований. Очки исследования даются за выполнение миссий.
Основное, дополнительное
Инструмент настройки
  • С помощью его можно выбирать логические элементы, кнопки кресла и другое. Там можно настроить функционал, например изначальное состояние кнопки или назвать её.
Покраска
  • Я уже объяснял это, но думаю ещё один раз не навредит. Собственно в покраске мы может красить блоки и включабельные предметы, например индикатор света (indicator light).
  • Слева выбирете режим один из четырёх, первый - простая покраска, второй покраска включабельных предметов, например paitable sing, третий замена цвета на слое на который вы навели цветом который вы выбрали и четвёртый заливка цветом который вы выбрали цвета на который вы навели, на одной плоскости.
Длинная рука
  • Мы оставим инструмент подключения и инструмент соеденения слоёв на последнее.
  • Мы можем добавить в нашу постройку, например постройку из воркшопа. Для этого нажмите загрузить сетку и выбирете постройку, с помощью стрелочек перемещайте постройку, а также крутите её с помощью J,K,L и нажмите вставить.
  • Не забудте, что ваша постройка не соеденна со вставленной и будет болтатся, чтобы это исправить перейдём к инструменту соеденения слоёв.
Соеденение слоёв
  • Вот так будет выглядеть постройка с двумя слоями:
  • Давайте так, ЛКМ это левая кнопка мыши, а ПКМ - правая.
  • Чтобы соеденить два слоя зажмите ЛКМ на первом и легким движением руки доведите до второго и отпустите, теперь зажмите ЛКМ на втором и также несите до первого и отпустите, если всё получилось, то будет так:
Инструмент подключения
  • И вот мы на самом интересном, начнём по традиции с картинок.
  • Так как у нас Advance мод, у нас газы, жидкости и сила передаётся по трубам.
  • Продолжим, сейчас разберёмся с выходами и выходами у логики:
  • У электричества входов и выходов нет, так что можно просто подсоеденять всё к аккуммулятору. Также если вы не хотите таскать курсор от аккума к 10-ю кнопкам, зажмите ЛКМ на аккуме и затем CTRL и после того как вы отпустите ЛКМ на кнопке, полоска не проподёт и вы сможете подсоеденять дальше.
  • Так же у многих связанных с жидкостями или газами предметами, так же есть входы и выходы:
  • Input - вход, Output - выход.
Редактор схем
  • Советую, пока не разберётесь во всём остальном суда не ходить, будет легче если вы поймёте основы простого раздела логики раньше, кстати о ней. Всё, чего нет в обычной логике, а есть только в этом редакторе, я добавлю вниз раздела логики в этом руководстве.
  • Интерфейс мало чем отличиается. В разделе DESIGH во вкладке Propetries вы можете менять название, описание, размеры и будет ли микросхема показыватся в инвентаре.
  • Logic даст вам возможность передвинуть точки, создать их и настроить.
  • Перемещатся можно зажав колёсико мыши.
  • Symbol это вид схемы в инвентаре.
  • В разделе LOGIC начинается самое интересное, чтобы настроить блок нажмите на него, чтобы удалить нажмите на него и затем del. Блоки которые не удаляются это блоки точек, которые вы создали. Соеденяется всё как в обычной логике.
Логика
Значение цвета
  • Красные круги это boolean переменные, у них есть два значения True и False, тоесть + и - или инь и янь или включить и выключить ну или правда и ложь и так далее.
  • Зелный сигнал это возможно extended переменная, она принимает любое число от -3,4 * 10^-4932 и до 1,1 * 10^4932, вообщем любое числовое.
  • Фиолетовые круги это композит сигнал. Он может содержать в себе и числа и значения 1/0. Чтобы разобраться в композите нужно обратиться к микросхемам. Там мы можем число превратить в композит и выбрать канал для это числа, а потом вывести это число обратно, также указав канал. Всё тоже самое со значениями.
  • Голубой круг означает видео сигнал. Он выходит из камер и входит в дисплеи. Также может выходить из LUA логического элемента.
Логические элементы
  • Пойдём не по порядку, а разделим элементы на 3 группы - логические, числовые и смешанные. Вот какое расположение логических элементов на моей версии:
  • Если хотите, чтото найти на веб странице жмите ctrl + f
  • ИН - Инструмент настройки.
  • Чтобы посмотреть где например A, а где B нужно навести на кружок, например на логическом элементе Greater than.
Числовые
  • Abs - Обычный математический модуль, принимает число и делает его положительным без изменений.

  • Add - Сумма чисел, входит два числа выходит одно - их сумма.

  • Clamp - Как Трамп только кламп это важно, вообщем это ограничитель, принимает число и если оно не больше и не меньше то выдаёт без изменений, если больше или меньше выдаёт ближнее к нему, но в рамках границ.

  • Counter - На вход подаётся скалярный вектор, на выход подаётся постоянно увеличивающийся вектор добавленный сам к себе ~ 62 раза в секунду (может быть 60 раз в секунду). Пример: -1 входит, за секунду получится -62.

  • Counter Ping Pong - Работает по принципу компьютера на троичном коде, минимальное -1 максимальное 1, а дальше как в counter, по достижению лимита меняет направление вектора. Пример: ввели 0.016, через секунду будет чуть меньше 1 если крутить ещё две секунды, то через 3 секунды от начала теста - будет -0.94, то есть за 1-ую секунду +0.98, далее + 0.02 и минус 0.96 и дальше минус ещё 0.98. Всё довольно просто. Важно что если вектор в минусе, то число из минуса не выйдет.

  • Exponent - Возведение в степень, выбрать саму степень можно в ИН, вводится число например 3, если в ИН указано 3 то исходное число будет 27. И почему то если 0 возвести в степень 0, получается 0, хотя должен получатся 1.

  • Function 1 input & 3 input - Математическая функция, настраивается в ИН, так же там указаны константы. На вход 3 числа X,Y,Z в тройной и только X в простой.

  • Modulo - Остаток от деления A / B. Пример: A = 3, B = 2, будет 1, почему 1? 3/2 = 1.5, не так ли? Но здесь не так, мы смотрим сколько раз мы сможем вычесть два, у нас это 1 то есть вычитаем всего лишь 2, 3-2=1 вот и остаток. Вот ещё пример: 99 / 15, 15*6=90 99-90 = 9 вот наш остаток.

  • Multiply - Умножение.

  • Constant Number - Выводит число введённое вами в ИН.

  • Numerical Inverter - Входит число положительное выходит отрицательное, и обратно. Без изменений модуля.

  • Subtract - Разность, А минус Б.

  • Trigonometry - Тригонометрия, по сути если синус 90, то выходить должно 1, но чтобы я не вводил выходит всегда 0.
Логика
Логические
  • And - Конъюнкция, получает два сигнала и выводит вкл если оба из входящих вкл.

  • Blinker - Получает сигнал, если вкл то выводит сигнал с чередованием по времени настроеным с помощью ИН, blink on duration - сколько времени будет включено, blink off duraction - сколько времени будет выключено.

  • Capicator - Получает сигнал, если вкл то начинает заряжатся, время зарядки можно выбрать с помощью ИН и после того как зарядится начинает выдовать сигнал по времени разрядки, которое также можно выбрать в ИН, если сигнал не прекращается то после зарядки сигнал будет выходить пока входящий сигнал не пректатится и элемент не разрядится.

  • Delay - Задержка, если вкл то через определённое время, которое вы настраиваете в ИН, выйдет сигнал.

  • JK Flip-Flop - На входе два значения, по умолчанию включен нижний относительно букв, если активировать верхний то выход будет уже из верхнего источника, если не отпуская верхний активировать нижний, то активируется тот, что был активирован последним, в нашем случае нижний.

  • Not - Отрицание, если входит True то выходит False если входит False то выходит True.

  • On signal - Выдаёт постоянно включёный сигнал.

  • Or - Дизъюнкция, получает два сигнала и выводит вкл если хотябы 1 из входящих вкл.

  • Push-to-toggle - Запоминатель, нажали раз, будет выходить вкл, нажали ещё раз, выходит выкл. Имеется ввиду нажали с помощью Push Button.

  • SR Latch - На входе два значения, по умолчанию включен нижний относительно букв, если активировать верхний то выход будет уже из верхнего источника, если не отпуская верхний активировать нижний, то активируется нижний, если зажать нижний и потом верхний, сигнал останется на нижнем.

  • Xor - На входе 2 значения, если только одно вкл, то на выход вкл, в остальных случаях выкл.
Смешаные
  • Devide - Деление, входит два сигнала A и B, А делится на B, если ошибка при делении выходит логический сигнал, если нет ошибки то частность чисел.

  • Greater than - На входе два числа, если A больше B исходит вкл.

  • Less than - На входе два числа, если A меньше B исходит вкл.

  • Memory register - Два логических входа - 1. выдать входящее число 2. сбросить до значения указаного вами в ИН. Если использовать Toggle button вместо Push button будет постоянно выдоваться входящее число, скорее всего 60 раз в секунду, но мой тест показал 89 раз в секунду.

  • Numerical junction - Входит число и логический сигнал, если выкл, то входящее число исходит из Off path, если вкл, то из On path.

  • Numerical switchbox - На входе два числа и логический сигнал, на выходе одно число. 1 - Число которое будет исходить когда сигнал вкл - First Value (On) и 2 - число которое будет исходить когда сигнал выкл - Second Value (Off). Пример: в On входит число 3, а на Off 2. Если я активирую то выходить будет 3 если выключу то 2.

  • PID Controller - И так, расслаюляющая пауза, иначе говоря если не хотите читать посмотрите это видео -
    Нет? Вы странный человек! Ладно тогда вот - Пид контролер это очень заумная вещь которая не так часто используется, как кажется. P - пропорция, I - интеграл, D дифференциал. Хотя можно сказать так - P - Настоящее I - прошлое D - Будущее. Интеграл работает так - допустим мы хотим чтобы значение на выходе было обратно пропорционально входящему. Тоесть ввели мы на вход 0 и наш контроллер будет всегда стремится к нулю. Так же на вход идёт значение которое должно на выходе стать нашим нулём. Допустим на входе 3, пин стримится к 0 и делает -3. А теперь как это происходит: P - видим у нас 3, хотим 0 вычитаем три. Но так как в игре присутстует инерция вместо того чтобы получить ноль, мы улетим дальше и получим отрицательное число. Дальше у нас I - он сделит за прошлым и если видит что у нас было 3 начинает эксперементировать и выводить его также на ноль, но он менее действенный так как пока он не убедится, что 3 стало нулём он не успокоится, всмысле он гдето в 1/10 медленее I, и наконец D - это будущее и спец. мат. расчёт. Видит что у нас 3 и видит что мы с помощью P и I пытаемся сделать 0 и рассчитывает когда нужно остоновиться. А теперь входы и выходы Setpoint - значение к которому мы будем стримится, Process variable - значение которое есть, лог сигнал вкл/выкл и источник изменного Process variable на Setpoint. В ИН мы регулируем чуствительность нашего контроллера.

  • Treshhold gate - Входит число, если оно не больше и не меньше того значения которого вы указали с помощью ИН, на выход подаётся вкл.

  • Up/Down - Два входа и 1 выход, если на входе UP - вкл число на выходе увеличивается, если вкл на DOWN, число на выходе уменьшается. В ИН можно выбрать чуствительность, 100% - 0.01 за один клик по Push button.
Блоки/Предметы
Начало
  • В этом разделе я расскажу про все предметы из игры и про их использование.
  • Если перед названием стоит * значит этот предмет может быть отражён с помощью симметрии, я покажу пример этого.
  • Если вы видете что справа раздел Блоки/Предметы не один, значит я не смог уместить это всё в один раздел, у стима есть какие-то ограничения на это.
  • Мы пойдём по порядку, но пропустим игровой раздел LOGIC.
  • Массу блока вы сами можете узнать в игре. Если всё ещё не понятно, то если нажать TAB в режиме строительства и выбрать какой-нибудь предмет то справа можно видеть mass, например block весит 1.
Раздел: BLOCKS
  • YxY Window`s - Прозрачный блок.
  • Block - Используется для строительства.
  • *Corner window - Прозрачный строительный блок, он какбы односторонний, но можно сделать и вторую его сторону. Для этого и остальных предметов включите симметрию и поставьте стекло, вот что должно получится:
    если вы забыли, как подвинуть сетку симметрий посмотрите раздел - инвентарь.
  • Handle - ручка. Работает как Q так и E.
  • Inverse pyramid - Используется для строительства.
  • Large angled window - Прозначный строительный блок.
  • Large corner window - Прозначный строительный блок.
  • Large window - Прозначный строительный блок.
  • Narrow angled window - Прозначный строительный блок.
  • Narrow window - Прозначный строительный блок.
  • Pipe angle - Угловая труба, используется для проводки силы, газов, жидкостей.
  • Pipe angle (Enclosed) - Закрытая угловая труба, используется для проводки силы, газов, жидкостей.
  • Pipe straight - Прямая труба, используется для проводки силы, газов, жидкостей.
  • Pipe straight (Enclosed) - Закрытая прямая труба, используется для проводки силы, газов, жидкостей.
  • Pipe T-piece - Т-образная труба, используется для проводки силы, газов, жидкостей.
  • Pipe T-piece (Enclosed) - Закрытая Т-образная труба, используется для проводки силы, газов, жидкостей.
  • Porthole - Элюминатор.
  • Porthole Small - Половина элюминатора.
  • Pyramid - Используется для строительства.
  • Small angled window - Прозначный строительный блок.
  • Small ladder - Стремянка, минимум для использования две подрят.
  • Stair step - Лестница.
  • Stair step - Конец/Начало лестницы.
  • Wedge - Используется для строительства.
  • Weight block - Блок, только тяжолый.
Раздел: VEHICLE CONTROL
  • Control surface (Large) - Нужен для управления водным и воздушным транспортом. Входит число и электричество.
  • Control surface (Medium) - Нужен для управления водным и воздушным транспортом. Входит число и электричество.
  • Control surface (Small) - Нужен для управления водным и воздушным транспортом. Входит число и электричество.
  • Fin rudder - Нужен для управления водным и воздушным транспортом. Входит число и электричество.
  • Gyro - используется для стабилизации и управления. Всё исходящее должно быть подключено к пропеллерам, у них есть все соответственные входы. С кресла к гиро подключается: Up/Down к Up/Down, Left/Right к Yaw, A/D к Roll, W/S - Pitch, и лог. сигнал например с любой кнопки.
  • Helm - Штурвал, много настроек в ИН, если вы читали всё до этого, разберётесь, аналог кресла.
  • *Large landing wheel - Большое шасси. Входит сигнал на тормоза.
  • *Medium wheel / Small wheel - Большое и маленькое колесо. Входит сигнал на тормоза.
  • Wheel YxY - Колесо, отличается размерами и возможностью сменить вид протектора.
  • Wheel YxY (Suspension) - Колесо с настраиваемой подвеской с помощью ИН. Type Tread - Тип покрышки: Универсальный, спортивный, внедорожный. Stiffness - Упругость. Damping - амортизирующие свойства. Grip - сцепление с поверхностью. Tyre radius & pressure - радиус колеса и давление в камере.
  • Pilot seat - Кресло водителя. Если кресло занято выходит вкл.
  • Pilot seat (Hotas) - Кресло водителя, которое можно использовать с джойстиком. Можно настраивать в настройках, с клавиатурой не работает. Если кресло занято выходит вкл.
  • Other seats - Кресла имеющие другой внешний вид и композит сигнал для вывода всех значений в компактном виде. Канал 32 on/off - отвечает за занятость кресла.
  • Rudder - Нужен для управления водным и воздушным транспортом. Входит число и электричество.
  • Tank wheel - Пассивная часть гусеницы, соединяется с такими же одного размера и в одной плоскости..
  • Tank drive wheel - Активная часть гусеницы, входит сила, аналогичное соединение.
  • Wheel coaster - Шасси. Входит сигнал на тормоза.
  • Wing front section (Small) по Wing Section (XXLarge) - Крыло, можно использовать как верхнюю или нижнюю часть кузова корабля.
  • Radio RX - Антенна отправляющая и принимающая композит сигнал. Требует электричество, можно настроить частоту.
  • Radio Video Recv - Приниматель видео сигнала, может показать мощность сигнала.
  • Radio Video Xmit - Отправитель видео сигнала.
  • Keep active block - Блок не дающий постройки пропасть после выхода из поля зрения игрока. Требуется для управления постройками на большом расстоянии.
  • Control Fin - Воздушный рычаг крутящийся вокруг своей оси +- 15 градусов.
Раздел: MECHANICS
  • Clutch - Сцепление, входит сила и число. Если число 1, то сила будет подоваться полностью.
  • Compact linear track base (CLTB) - Блок на рельсе, входит число, число это скорость с которой блок будет двигатся по compact linear track base extension. Если хотите несколько блоков лучше ставить на CLTB, чем ставить вторую CLTB. Если всё таки ставить их сразу две и соеденить их слои, то чтоб они двигались число должно входит в обе. Число можно выдовать из Throttle level, но чтобы блок двигался в обе стороны укажите Min value -1.
  • Compact robotic pivot - Входит число, 1 = 90 градусам.
  • Compact velocity pivot - Входит число, скорость с которой он будет крутится. Если число положительное, то он крутится против часовой стрелки.
  • Door и hatch - Изальрующая дверь, входит логический сигнал.
  • Door dock large и Door dock small - Дверь + магнит + передатчик числа. On/Off sent - включить или выключить отправку числа. On/Off reciever включить или выключить получатель числа. Number sent - входячее число, Number revieved - исходящее. Door Open/Close - открыть закрыть дверь. Magnet toggle - включить магнит. Connected - будет исходить логический сигнал да, если дверь будет присоеденена к другой двери.
  • Door frame controller - Дверная рамка.
  • *Door frame corner - Угловая дверная рамка.
  • Door frame edge - Малая дверная рамка
  • *Door panel corner - Угловой кусочек двери.
  • Door panel edge - Прямой кусочек двери.
  • Electric connector и Fluid connector - По умолчанию включены и магнитятся. Если подать логический сигнал да, то размагничиваются. Перегонка жидкостей делается помпами. Выходит сигнал если соедененны два таких. Электричество самому блоку не требуется. Если каждый подключен к аккуму, то при соеденении между аккумами уравняется электричество. С жидкостями тоже самое. Есть композит.
  • Gearbox - Коробка передач. Стрелачками понятно, что куда подсоеденять. Gear switch - смена передачи. В ИН ratio 1 - первая передача. Чем меньше число после двоеточия тем больше оборотов выдаёт. Если число после двоеточия -1, обороты будут крутится в обратную сторону.
  • Hinge connector - Плоский магнит, входит вкл/выкл магнита и выходит состояние подключения к другому магниту. Есть композит.
  • Key button - Кнопка в виде ключа, чтобы которую активировать нужно зажать её на время настроеное в ИН.
  • Large connector - Магнит, всё как у Door dock large и Door dock small, только не открывается. Есть композит.
  • *Large keyboard - Клавиатура. Bachlight - подсветка, Pulse - если зайти в её интерфейс и нажать на галачку, она выдаст сигнал в 0.1 сек. Выход А и Б - выйдет то, что вы ввели.
  • Ski - Лыжа, скользит вдоль по поверхности. Может поворачиваться, как колесо. Можно настроить упругость.
Блоки/Предметы
  • Linear track base - Блок перемещающийся по рельсам, если поставить на 1 блок ниже то он почемуто всё равно едет, и вот, что получается:
    Входит сигналы вверх и вниз. Выходит позиция на рельсах и считает, что начало пути это как раз этот блок на рельсах. Также может передовать силу, газы и жидкости. Снизу вторая пара дырок.
  • Linear track extention - Рельса по которой ездит Linear track base.
  • Locable button - Кнопка, которую можно закрыть. Входит сигнал на открытие/закрытие и выходит логический сигнал.
  • Mag all - Магнит, только можно вводить силу с которой он будет тянуть и магнитится ко всему.
  • Piston superstition - Поршневая подвеска, в ИН можно выбрать мягкость.
  • Pivot - простая шестерёнка, ничего не входит и не выходит. Можно использовать для создания новых слоёв. Умеет нагибатся на 90 и -90 градусов.
  • Pheumatic piston - Поршень, может увеличиватся на +- 4 блока. Начальное положение 2 блока. Входит нужное число от -2 до 2 и выходит число в метрах. 2 блока это пол метра, значит если ввести -2 то выйдет -0.5.
  • Push button - Зажиманя кнопка, если включена то испускает сигнал вкл. Входит другой сигнал, чтобы активировать свой. С помощью этого можно делать двери с кнопками с разных сторон.
  • Push button (2 sided) - кнопка с двумя сторонами.
  • Robotic door hinge - Дверь, вместе если поставить на неё кусочек двери и всё это будет в разных слоях с рамкой, то дверь станет изолированой.
  • Robotic hinge - как pivot, только управляемая и с возможностью передачи силы, газов и жидкостей.
  • Robotic pivot - Управляемая осевая шестерёнка, с возможностью передачи силы.
  • Sliding connector gripper - Штука которая ездит по Sliding connector track, внимательно смотрите чтоб была на разных слоях с Sliding connector track. Входит логический сигнал на тормоза - brake и отцепление от рельс.
  • Small connector - Простой магнит, входит вкл/выкл выходит состояние соеденения с другими магнитами. Есть композит.
  • Small keyboard - Как обычная клавиатура, только с урезаным функционалом.
  • Suspention - Подвеска, можно в ИН отрегулировать мягкость.
  • Throttle level - Выдаёт число в зависимости от положения ручки, в ИН можно выбрать максимум и минимум, начальное положение и чуствительность. Входят сигналы на увелечение уменьшение.
  • Toggle button - Как зажиманя кнопка, только запоминает положение и можно выбрать начальное положение в ИН.
  • Toggle button (2 sided) - С двумя сторонами.
  • Velocity pivot - Как Robotic pivot, только не передаёт силу.
    Раздел: PROPULSION
  • Aircraft engine - Двигатель, подробнее обо всех двигателях будет в механизмах. Отличается не правильным расположением дырки для забора воздуха, хорошим звуком.
  • Aircraft propeller - Горизонтальный пропеллер, тянущий самолёт.
  • Azimuth truster - Пропеллер, обычно используемый на дережаблях.
  • Diesel engine - Будем считать за самый обычный двигатель, который сам от себя не чем не отличается.
  • Engine - Нет второй дырки под выхлоп.
  • Giant propeller и large propeller - Не такой уж и гигант. Нужен для толкания водных судов.
  • Heavy large rotor - Вертикальный вертолётный ротор (вверх вниз).
  • Heavy rotor - Вертикальный ротор поменьше.
  • Huge rotor и large rotor - Всё тоже самое.
  • Large ducted fan и small ducted fan - Закрытые лопости, не наносёт урона.
  • Electric motor - Отличаются размерами, силой и потреблением эл-ва.
  • Small propeller - Талкает водное судно, взлететь на нём не получится.
  • Tail rotor - Горизонтальный ротор управления. Ставится на хвосте вертолёта.
  • Torque meter - Измеритель оборотов и вращений в момент.
  • Train wheel assembly - Колёсная пара для поезда, входит сила и количество тормозов, тоесть как сильно они будут тормозить. Выходит сигнал если КП скользят, тоесть если из-под них летят искры.
  • Solid rocket booster - При массе 52, один ускоритель поднимается на высоту 5,2 метра => каждые 10 от массы уменьшают полёт на метр => ускоритель должен поднимать себя на 100 метров. Тухнет в воде.
  • Solid rocket fuel - Топливо для ускорителя, ставится по противоположному направлению стрелки.
    Раздел: SPECIALIST EQUIPMENT
  • Bed - Кровать, на ней можно проматывать время.
  • Electric cable - Провод, как лебёдка.
  • Fluid cannon - Водяная пушка, выплёскивает воду под напором в указанную с помощью чисел сторону.
  • Fluid nozzle - Управляемый конец шланга. Входит число от 0 до 1. Если входит число 0, струя бьёт точно в одну точку, если входит 1, то напор будет не управляемым.
  • Harness - Качающееся кресло - качель.
  • Hose - Шланг.
  • Landing float - Плавающая платформа, просто не тонет.
  • Light - Лампочка. ИН: Infrared - режим света который видел только камерам. Есть у большинства световых приборов.
  • Small spotlight - Усиленная лампочка дальностью света в 240 блоков.
  • Light (RGB) - Лампочка. Входит 3 числа - через микросхему с помощью композита. Первая частота за красность, вторая за зелёность и третяя за синесть. Не требует включения, но если хотите включать и выключать это можно сделать с помощью Composite switchbox. Вот пример, надеюсь он поможет понять, или хотябы не запутать:

  • Medical bed - Если на неё лечь будет тихонько восстанавливаться хп.
  • Все outfit inventory - Надевательнные костюмы. Все заряжаются на воздухе. Scuba и diving отличаются глубиной и временем погружения, пожарный костюм защищает от огня и парашут, который открывается на F с не маленькой высоты, тёплая одежда защит от холодного воздуха Арктики.
  • Passenger seat - Сиденье, просто сиденье.
  • Search light - Поварачиваемый фонарь.
  • Stretcher - По сути носилки, или ещё одна кровать.
  • Vehicle parachute - Парашут для транспорта, активируется логическим сигналом.
  • Winch - Лебёдки длинною соответственно в: 40, 80, 400 и 2000 блоков. Все кроме малой выводят число - настоящую длину. Все могут передавать жидкости и газы.
  • Heater - Обогреватель, работает в радиусе 40 блоков, после выключения требует время для остывания.
Блоки/Предметы
Раздел: DISPLAYS
  • Artifical horisont - Сам по себе показывает наклон, можно включить подсветку.
  • Buzzer - Пищалка, требует электричетсво, настраивается в ИН, активируется логическим сигналом.
  • Campass ball - Компасс, можно включить подсветку.
  • Dial - Стрелка с подсветкой, входит число и подсветка.
  • Digital display - Циферный дисплей. Всё как у Dial
  • Foghorn - Дуделка, дудит по сигналу.
  • Gauge dispay - Показывает относительное значние палкой, secondary value - красная палка. Входит два числа и подсветка.
  • Indicator light - Световой индикатор, светит если есть электричество и входит логический сигнал.
  • Indicator light (RGB) - Входит 3 числа через композит, всё как у лампочки.
  • Paintable indicator - Табличка 9 на 9, раскрашивается, как хотите, если подать логический сигнал будет светится, то что покрашено с помощью Additive режима.
  • Paintable sign - В отличии от прошлого предмета - не светится.
  • Instrument panel - Панель с миниатюрой разных дисплеев и кнопок. Настройки от обычных аналогов сохранились и добавились новые - канал по которому будут передаваться числа и сигналы. Кроме обычной кнопки, есть клавиши с изменённым внешнем видом и дисплей от часов, обычный показывает входящее в него число от 0 до 9. Advanced посложнее, он принимает в себя логический сигнал вкл/выкл, если в настройках указан канал 1, то начиная с него пойдут палочки, по часовой стрелке, а седьмой канал будет подсвечиваться по середине. Последние два работают в двух режимах: Number - По принципу горки, когда входит один - горит первая часть, два - вторая, а три будет и первая и вторая часть вместе и т.д. On/Off - Принимает значения начиная с указанного в ИН канала и в обычном порядке высвечивает их.
  • Camera - Источник видео сигнала. Infrared mode - ночное виденье. Field of view - угол обзора. Pivot - вращение вокруг оси блока. Pitch - вращение перпендикулярно блоку.
  • Hud & Monitor - Отличие в прозрачности самого блока, принимает и выводит видео сигнал.
  • Laser distance sensor - Определяет расстояние от лазера до объекта в который он попадает на расстояние до 8000 блоков. ИН: Infrared - можно сделать видимым только для камер. Выходит расстояние в метрах. Wavelenght - нужна для обнаружения лазера с помощью Laser point sensor.
  • Laser point sensor - Находит расположение относительно себя в полусфере Laser distance sensor или Laser beacon. Входит длина волны, которая должна быть одна у обоих предметов. Расположение выходит в виде композит сигнала - относительно себя и горизонта: 1 канал - от -1 (левее) до 1 (правее) выходит горизонтальное положение. 2 канал - от -1 (ниже) до 1 (выше) выходит вертикальное положение.
  • Laser beacon - Делает вид, что светит лазером, на самом деле не освещая ничего в любом из режимов. Нужен чтобы выдавать своё расположение Laser Point Sensor'у.
    Раздел: SENSORS
  • Altmeter - Измеряет высоту над уровнем моря.
  • Clock - Часы, выдают время в формате t разделить на 24.
  • Compass sensor - Показывает север и юг.
  • Distanse sensor - Показывает дистанцию до любого ближайшего объекта, но имеет лимит 250 блоков.
  • Fluid meter - Показывает сколько сейчас литров жидкости в пространстве, и сколько всего пространства в литрах если это пространство изолировано
  • GPS Sensor - Выдаёт координаты X и Y.
  • Humidity sensor - Уровень тумана.
  • Linear speed sensor - 1 режим: общая скорость, 2 режим: скорость в ту сторону, куда смотрит датчик, 3 режим: горизонтальная скорость и 4 режим: вертикальная скорость.
  • Rain sensor - Чуствует дождь вне зависимостри от помещения.
  • Tilt sensor - Показывает наклон.
  • Wind sensor - Показывает направление и скорость ветра - wind speed. К скорости ветра добавляется скорость перемещения самого сенсора. Показывает направление ветра относительно своего положения от 0 до 1, по часовой стрелке. 360 / X, X - положение сенсора.
  • Solar cell - Солнечная панель, генерирует электричество от солнца, чем прямее угол и яснее погода, тем больше энергии.
  • Player sensor - Даёт сигнал если обнаруживает игрока или бота в настроенной области. Хемисфера это полу сфера, относительно направления сенсора. Сфера, это полная сфера с указанным в метрах радиусом, 1 метр - 4 блока. Можно выбрать на кого будет реагировать, на всех, на игроков или на ботов.
  • Angular speed sensor - Измеряет угловую скорость вокруг своей оси, направленной по выпуклости, по обычной формуле (2π * R) / t То есть при радиусе один блок ~1.5 м/c говорят об 1 обороте в секунду.
  • Radar & Sonar - Выводят расстояние и угол цели относительно сенсора. Facing angle - угол на сенсоре, которые будет проверяться, относительно входа самого facing angle по горизонту, то-есть 0.5 и -0.5 будут смотреть ровно в сторону этого логического входа. Fov - сколько процентов выбранного угла будет сканироваться.
  • Radar (New) - Facing pitch - Угол который будет проверяться относительно сенсора по вертикали. Azimuth angle - угол найденного объекта относительно сенсора. Strenght signal - сила сигнала, аналог к расстоянию. Круговой радар выводит всю информацию в композит, так как находит до 8 объектов - 0-8 Вкл/Выкл - Обнаружен объект или нет. 0-4 Число - Дистанция до первой цели, Сила сигнала первой цели, Вертикальный угол первой цели, горизонтальный угол первой цели. 5-8 Число - Всё тоже самое, но для второй цели.
    Раздел: DECORATIVE
  • Шины тонут, все заборчики, как заборчики, но Railing segmen corner diagonal можно от-симметрить.
Блоки/Предметы
Раздел: FLUID
  • Fluid exhaust - Выпускает выхлопные газы с реальной тестурой.
  • Fluid filter - Пропускает, только то, что выбранно в ИН. Crude oil скорее всего - смешанные топлива, например: Jet + Diesel.
  • Fluid flow vavle - Задаёт направление жидкости, в отличии от предведущий предметов имеет отдельный вход и отдельный выход.
  • Fluid head radiator - Радиатор с возможностью охлождения воздуха или другой жидкости или газа.
  • Fluid head sink - Как прошлый, но может охлождаться в воде.
  • Fluid intake & Fluid port - Первое это вход для жидкости, второе вход и выход.
  • Fluid jet - Гидротурбина, входит жидкость и сила, правильное положение входом жидкости вверх. Входит левизна, угол наклона и правизна. Лева и права работает по принципу, чем больше значение тем сильнее открыт проход. Если и лева и права равны 1, то каналы перевёрнуты и турбина будет тянуть вместо того, чтобы толкать.
  • Fluid on/off valve - Открывает и закрывает жидкость или газ. По умолчанию закрыт.
  • Fluid pressure sensor - Измеряет давление воду, или по другому количество.
  • Fluid pump & Large fluid pump - Имеют вход и выход, качают воду, отличаются мощностью.
  • Fluid slot port - Большой вход и выход для газов и жидкостей.
  • Fluid spawner - После появления постройки, заливает изолированное пространство жидкостью, выбранной в ИН.
  • Fluid tank - Хранят жидкость выбранную в ин, отличаются объёмом. 31,25 / 187,5 / 703,13 литров.
  • Fluid variable valve - Открывает и открывает себя в зависимости от числа. Входа и выхода на самом деле нет, если входит отрицательное число оно приравнивается нулю.
    Раздел: ELECTRIC
  • Electric battery - Первые три аккума оличаются только ёмкостью. Выходит число - их заряд.
  • Electric circuit breaker - Проводит через себя подключеное электричество, когда включён.
  • Electric relay - Проверяет наличие электричества. Выходит логический сигнал.
  • Generator - Три генератора, генерирует электричество от силы.
    Раздел: JET ENGINES
  • Jet combustion chamber - Камера смешивания, подробнее в механизмах.
  • Jet compressor - Компрессор воздуха.
  • Duct - Трубы которые могу соеденять всё воедино, но не обязательны.
  • Jet exhaust afterburner - Турбина, если подключить топливо напрямую к ней и включить догаратель она будет выдовать больше силы.
  • Jet exhaust basic - Простая турбина
  • Jet exhaust rotating - Поварачиваемая турбина.
  • Jet turbine medium - Чтото типа поджигателя газов с возможностью выдачи силы.
  • Jet turbine small - Без возможности выдачи силы.
  • Jet intake - Какбы нагнитатели, но не обезателеньны.
Дополнительная логика
Подробности
  • Здесь я расскажу про новые логические элементы появившиеся в редакторе схем.
  • Я не буду писать то что уже было, а только новое.
  • К числам и логическим сигналам добавился композит, он может содержать и то и то.
Числовые
  • Equal - Входит два числа, если они равны выводится лог сигнал да, иначе нет.
  • Delta - Разница за тик. Как точно применять не скажу, но думаю можно поймать в один момент нужное значение. 1 тик = 16 миллисекунд = 1/60 секунды
Контрол
  • PID Controller (Advanced) - Тот же контроллер, но с возможностью менять значения P, I, D вне редактора построек (переменная).
  • Timer's - Сразу о всех, RTF: входит число тиков или секунд, входит два логических сигнала сбросить и начать. Выходит сигнал. Допустим ввели мы число 5, а в редакторе микросхем выбрали секунды, зажали кнопку, если это push button или нажали на неё если это toggle button, и у нас начинает выходить сигнал, через 5 секунд он пропадёт. К слову 1 тик может быть разным, но в нашей игре скорее всего это одна милисекунда. RTO: работает точно также, но сигнал не горит изначально, а загарает по истечению таймера, в нашем случае если нажать на кнопку через 5 секунд выйдет сигнал. У остольных всё в том же порядке, только таймер нельзя сбрость, кстати сбросить значит обнулить таймер.
Логические
  • Pulse (Toggle to push) - Обратное по отношению push to toggle. Если настроить Off->On, то сигнал будет выходить, когда входящий сигнал выключается. Если On->Off, когда входящий сигнал включается, если always то при смене сигнала.
  • NOR, NAND - Содержат в себе сразу логический элемент NOT.
Композит
  • Composite binary to Number - Входит вкл или выкл в виде композита на первом канале, выходит 1 или 0 в виде числа соответственно.
  • Composite read (Number) - Входит композит и выходит число зашифрованное в нём, можно выбрать частоту расшифровки (канал в редакторе).
  • Composite read (On/Off) - Входит композит и выходит сигнал зашифрованное в нём, можно выбрать частоту расшифровки.
  • Composite switchbox - Работает как Numerical switchbox, но работает не с числами, а с композитами.
  • Composite write (Number) - Входит число и композит, выходит композит. Входящее число заменяет число прошлого композита если оно было на той же частоте, либо добавляется если его ещё не было. Входящий композит не обязателен, можно сменить зашифровываемую частоту, редактировать количество каналов и задать свою начальную частоту, последующие будут увеличиваться на 1.
  • Composite write (On/Off) - Всё тоже самое, но с логическим сигналом.
  • LUA Script - Модуль в который вписывается код. Входит композит сигнал, который можно использовать в коде, и видео, выходит композит сигнал, который можно настроить в том же коде, и готовый видео сигнал.
  • Number to composite binary - Входит 1 или 0 в виде композита на первом канале, выходит вкл или выкл в виде значения соответственно. Числа в диапазоне (0;1) округляются.
  • Video switchbox - Входит два видео сигнала и значение. При смене значения, например, с вкл на выкл меняется видео выход с on на off. Нужен для вывода разных камер на один монитор.
Проперти
  • Это раздел, связанный с выбором в инструменте настройки. Возьму страшненький пример, есть пид контроллер, если тыкнуть на него в с помощью ИН, то его можно будет настроить в трёх полях. Если это конечно не пид котроллер адванцед, который может динамично получать эти значения. Если всё ещё не поняли, то напомню, в редакторе машин можно настраивать кнопки, приборы, логические элементы и т.д. Теперь если добавить эту часть в нашу микросхему, то мы тоже сможем выбирать значения вне редактора микросхем, а сразу в редакторе машин.
  • Property dropdown - Выдаёт выбор в ИН. Там где по умолчанию value указывается имя выбора, чтобы лучше понимать советую хорошо это всё протестировать. Чтобы добавить пункт выбора нужно нажать плюсик, чтобы удалить минус справа от нужного пункта. Галачка указывает значение по умолчанию. А там где по умолчанию option указывается имя пункта. У этого логического элемента есть числовой выход. Выходить будет, то число которое вы выбрали в ИН или по умолчанию. Вид: выпадающее меню.
    В редакторе микросхем:

    В инструменте настройки:
  • Property number - Настраивается название и число по умолчанию, выходит число, либо по умолчанию, либо указаное в ИН. Вид: поле ввода.
  • Property slider - Настраивается имя, минимальное и максимальное число, инксремент, тоесть чуствительность, если инкремент 2, то в ИН выбирется 0,2,4,8,10,100 и тд. если 3 то 0,3,6,9,12,99,999 и т.д. и т.п; и изначальное число. Если изначльное число выше или ниже границы - выбирется максимальное или минимальное соответсвенно. Выходит выбранное число. Вид: слайдер.
  • Property Text - Даёт возможность ввести текст во время редактирования постройки. Для это нужно зайти в режим ИН и нажать на микросхему. Название (Property Name) советую указывать в виде только цифр. Нужно чтобы выводить текст в LUA скрипт с помощью команды (я сразу присваиваю текст к переменной xxl):
    xxl = property.getText( НАЗВАНИЕ PROPERTY TEXT, НАПРИМЕР: 1 )
    Далее можно например вывести этот текст командой:
    screen.drawText(5, 5, xxl)
    внутри функции onDraw.
  • Property toggle - Испускает логический сигнал on/off, можно настроить имя в ИН, название пунктов вкл и выкл и настроить значение по умолчанию, тоесть вкл или выкл.
  • Tooltip number - В ИН не фигурирует, показывает значение если навести прямо на него в игре на заспавненой постройке. Можно настроить название. Входит сигнал и число, если сигнал выкл, то введённое число будет показыватся зелёным, если подать сигнал вкл, то число окрасится красным.

    Если в Display выбрано always, то когда бы вы не навели, число всегда будет показывается, если выбрано If Error, то только когда поступает сигнал ВКЛ, если If No Error - только когда выкл.
  • Tooltip On/Off - Показывает входящий сигнал, тоесть вкл или выкл. Display: always - показывает всегда, If On если входящий сигнал вкл и If Off если сигнал выкл.
LUA
Введение
  • В нашей игре используется обрезанная версия языка программирования Lua. Хоть мне и нравится программирование в целом, но для игры, я считаю, это перебор. Новые игроки желающие хорошо разобраться в игре часто врезаются в эти не обязательные сложности, и просто теряют интерес. Зачем? ¯\_(ツ)_/¯ Я расскажу о всём что знаю хорошо и не очень. Я вкратце расскажу что даст примерное знание нашего Lua, чтобы те кому это не надо, не забивали себе голову лишним. Вот что Вы сможете, после прочтения данного раздела: Писать простейшие вычислительные программы, по сложности примерно на ранг выше чем это можно было делать с помощью логических элементов, обработка и наложение на видео всяческих значений, ну и сенсорные кнопки с картой конечно же. Объяснения будут в виде: для самых маленьких.
Переменные
  • Если Вы это читаете значит либо вы не поняли о чём я говорил выше, либо Вы и вправду решили почитать моё понимание языка (б)Lua.
  • Переменные это, можно сказать ящик, который по умолчанию пуст и мы можем в него положить - число, вкл/выкл, текст. Обычно они записываются так:
    a = 10 b = 'Hello world' c = true
    Но можно записать и так:
    a = {1,'Hello world',true}
    И потом доставать их с помощью (на примере присвоение к другой переменной):
    b = a[2]
    В этом случае переменная b будет равняться тексту "Hello world"
Функции и команды
  • Все доступные виды команд написаны в справке логического элемента LUA, вот они:
    Функция
    Описание
    pairs.
    Эта и две ниже идущие функции используются в циклах, которые я объясню через два раздела.
    ipairs.
    Nil
    next.
    Nil
    tostring
    Преобразует значение в строку tostring(a), работает с True и False.
    tonumber
    Очень интересная функция - преобразует любые значения в числа, например: a = 5 b = 0.6 c = tonumber(a..b) c будет равняться 50.6 Две точки обозначают соединение. Не работает с True и False.
    math.
    Математические вычисления, например: a = 0.595, b = math.ceil(a), на выходе будет b = 1 (округление).
    table.
    Относится к массивам и таблицам которые я объясню в следующем подпункте.
    string.
    Работа с числами и не только. Например: b = string.sub(a, 1, 3) если a = 5.915, на выходе будет 5.9 (Обрезание значений, в этому случае - максимум 3 символа.)
    property.
    На данным момент нам доступен только property.get() и вот что он делает - Как мы должны знать, в инвентаре в редакторе микросхем есть такой раздел: property, он находится в самом низу и именно из него мы будем доставать данные. Все логические property элементы из которых выходят данные: числа, значения, текст - можно достать без подключения напрямую к lua элементу. Например: a = property.getNumber('Text'), в этом случае из property элемента с названием "Text" будет принято его числовое значение. Также можно и с текстом, так как логический элемент - Property Text есть в игре. Тут есть два ключевых момента - 1. Не забыть назвать Property элемент. 2. Название Property элемента в property.get(' ') писать в кавычках или в апострофах - " " или ' '.
    input.
    Эта функция достаёт из входящего композит сигнала значения. Например: a = input.getBool(5) - достанется значение пятого композит сигнала on/off. Также есть input.getNumber()
    output.
    Выводит значения в выходящий композит сигнал, например: output.setNumber("канал","значение"), без кавычек, output.setNumber(10,a), если a = 15, то в десятый числовой канал выйдет 15. Также есть output.setBool("канал","значение")
    screen.
    Функция использующаяся только внутри function onDraw(). Все команды есть в справке логического элемента Lua.
  • Самое подробное описание можно узнать из первоисточника Lua.
  • Точка в конце функции обозначает не конец.
Массивы и таблицы
Продолжение следует...
Продвинутые приблуды
Подробности
  • В этом разделе я расскажу о свободной камере, редакторе окружающего мира и об редакторе миссий.
Свободная камера
  • 1. Выход из камеры не сбрасывает настройки.

  • 2. Всего 6 вкладок с настройками.
  • 3. Угол обзора даст больше видеть.
  • 4. Roll with player скорее всего должен привязывать и отвязывать камеру от игрока, но вроде как, эта настройка ничего не делает.
  • 5. Наклон камеры +- 30 градусов.
  • 6. Скрыть игроков.
  • 7. Зажав правую кнопку мыши можно вращать камеру.
  • 8. С помощью W A S D можно передвигаться, но далеко вы всё равно не улетите.
  • 9. Поднять камеру
  • 10. Опустить камеру
  • 11. Сбросить настройки
  • 12. Скрыть интерфейс
  • 13. Возобновить/Остановить скорость игры, работает только в одиночном режиме.

  • 1. Контраст, слева - холодные, справа - тёплые тона.
  • 2. Набор цвета, например чёрно белый.
  • 3. Редактор времени суток.
  • 4. Рамка, например, как в старых фото.
  • 5. Положение логотипа.
  • 6. Цвет логотипа.
  • 7. Затемнение по краям.
  • 8. Размеры затемнения.
  • 9. Прозрачность или по другому сила затемнения.
  • 10. Шумы. Добавляются крапинки более тёмного цвета.
Окружение
  • 1. Включение и выключение соответствующих функций, кроме цунами.

  • 2. Редактор времени в 24-часовом формате.
  • 3;4;5. Редактор тумана, ветра и осадок соответственно. Обычно осадки это дождь, но в новогодние время был снег.
  • 6. Создать цунами. Всего 3 этапа первый - возрастание волны, второй - проход волны по карте и третий - затухание волны, во время которого цунами нельзя отменить.
  • 7. Создать мегалодона если вы в открытом море.
Редактор миссий
  • Это довольно сложная тема, здесь постараюсь объяснить всё подробно.

  • В редакторе локаций мы можем выбрать место, объекты, постройки кнопки и т.д. для любой миссии. Выбранное место реально существует на карте. С редактора и начнём.

  • У любого предмета есть: Tag - это рабочее название объекта используемое в редакторе миссий, Market text - это реальное название, например у пространство при условии, что на нём стоит маркер будет отображаться то, что указано в этом поле, и Spawn Relative to Sea Floor - это функция спавнит объект на дне.
  • Чтобы перемещаться по локации мы не можем использовать W A S D, вместо этого мы фокусимся на точке кнопкой F и мышкой летаем по орбите вокруг этой точки, зажимая либо колёсико либо правую кнопку мыши.
  • 1. Персонаж, это либо передвигаемый, либо статичный не настоящий игрок.
  • 2. Объект - это простая декорация.
  • 3. Пространство - это часть мира, например в которую нужно попасть, может приклеиваться к постройкам.
  • 4. Постройка, если у вас есть, например сохранённые или скаченные машины вы можете использовать их в миссии.
  • 5. Кнопка, поможет если вы хотите чтобы в условии было нажатие на кнопку.
  • 6. Фаер - это подбираемая или не подбираемая святящаяся палочка.
  • 7. Огонь - либо индикатор, либо обжигающий и видимый огонь в области.
  • 8. Деньги - либо всплывающий ящик, либо тонущий сундук с рандомными деньгами.
  • 9. Животное - можно выбрать животное, акулу, кита, пингвина, моржа.
  • 10. Лёд - декоративный лёд, можно двигать постройками.

  • 1. Настройка объекта, подробнее о каждом будет ниже.
  • 2. Прикрепить можно к постройке, для синхронного перемещения.
  • 3. Можно заменить постройку не пересоздавая объект.
  • 4;5;6. Двигать, вращать и изменять размеры объекта.
  • 7. Удаление происходит и из локации и сразу из редактора миссий.

  • Мелко? Жми суда!
  • 0. Координаты и угол объекта.
  • 1. Экипировка/Одежда.
  • 2. Первый даёт себя брать и следует за вами, второй просто стоит.
  • 3. Декоративный элемент.
  • 4. Тип пространства, параллелепипед или окружность. Первый помечается на карте как метка, второй пунктирным кругом .
  • 5. Движимая/Недвижимая.
  • 6. Название кнопки. Обязательно! Если в постройке несколько слоёв, будет приклеиваться к большому из них.
  • 7. Цвет фаера.
  • 8. Включён/Выключен. В смысле изначально может не гореть, а загораться после определённых махинаций.
  • 9. Размер огня.
  • 10. Включён/Выключен.
  • 11. Тип ящика. Всплывает/Тонет.

  • 1. Название миссии следует обязательно сменить на не стандартное или хотя-бы добавить цифру 1 в конец, иначе миссия не запустится.
  • 2. Это объекты, которые будут включены в миссию из локации и располагаться на карте, например пространство.
  • 3. При добавление условия данная миссия не будет работать, если не выполнена указанная там, а указывать можно только миссии из одного плэй-листа. При добавлении миссии в условие может возникнуть вопрос, что значит Stars = 3, < 3 и Complete. Первое означает, что задание выполнено на 3 звезды, то есть без забракованных целей, такие цели возникают например из-за просрочки таймера. Второе меньше трёх звёзд, то-есть минимум с одной браковкой. Третье просто завершено.
  • 4. Награда на самом деле это сложность, на данный момент влияет только на денежную награду по завершению миссии. Прибавляется в среднем 25%.
  • 5. Окружение - Если вы установили, что ветер должен быть от 50 от 100 процентов, то пока эти условия не будут выполнены, эту миссию нельзя будет заспавнить в выживании.
  • 6. Цели - это то, что требуется выполнить, например добраться до пространства, подробнее о целях будет ниже.
  • 7. Предмет - возьмём тот-же пример, добраться до определённого пространства, здесь и указывается это пространство, до которого нужно добраться.
  • 8. Цель не будет активироваться, пока указанная в условии не будет завершена. Опять может возникнуть вопрос, что такое Success, Fail и Complete, это Успех, Провал и просто завершено соответственно. Если всё ещё не понятно, то третье включает в себя и первое и второе, то-есть не важно успех это или провал.
  • 9. Действия это то, что должно произойти после чего-то. Например после того, как завершается одна цель - эта функция поможет вам активировать не активированную. Вот мы прибыли в пространство и завершили цель, и у нас есть вторая на которой стоит галочка не активна, эта функция может активировать не активные.
  • 10. Субъект - это и есть те цели. Первая смотрит не завершилась ли цель и если завершилась активирует ту, что указанна второй. Всё это работает по схеме - Когда - Тогда. Подробнее ниже.

  • Первое относится только к цели, нижнее и правое только к действию.
Судостроение
Подробности
  • Я решил вернуть этот раздел, по просьбам двух человек.
  • Обычной теории может не хватать, для создания полноценных судов, особенно если не иметь представления о их конструкции, также этот раздел идеально подходит под советы по ходу работы.
  • Я разберу плавательные и летательные суда, пропустив наземные, из-за их простоты.
Корабли
  • Начну с них, так как знаю лучше всего.
  • Кораблям на данный момент обязательно нужен изолированный корпус, это можно сделать просто не делая дырки в нём, но если охота попадать внутрь, то можно использовать Hatch, Door, или если нужен люк не определённых размеров - сочетание из Door frame, Door panel и Robotic door hinge.
  • Чтобы корабль плавал быстрее можно сделать корпус более гидродинамичным. Простая плавающая коробка тоже хорошо, но если у этой коробки есть заострённый перевешивающий перед, это всё же лучше.
  • Чтобы корабль не переворачивался можно использовать отношение чем выше судно тем острее дно и наоборот. Так же усилить устойчивость можно и искусственно добавив перемещающийся груз внутри судна от крена, впрочем от простого утяжеления дна тоже никто не должен быть против. Так например в реальных судах добавляют груз на киль.
  • Теперь поговорим о двигателе. В инвентаре, в описании двигателей и винтов есть сила которые они выдают. Например самый простой двигатель полностью покрывает самый простой винт, так как и первого и у второго мощность 20 000. Напоминаю, что чтобы посмотреть на название входа или выхода нужно навести на него в режиме редактора построек. Разберу все входы и выходы: Air - Воздух, не идёт из изолированного пространства, так что может потребоваться вывести Fluid port на вверх судна, чтобы не нарушать изоляцию трубами можно использовать Enclosed трубы. Exhaust - Выхлоп, также как и с воздухом, но может выводиться в изолированное пространство, кроме Fluid port можно использовать Fluid Exhaust. Fuel - Топливо, идёт из Fluid tank, либо из изолированного пространство с топливом, в этом случае потребуется Fluid Pump для выкачивания. Coolant In & out - Вход и выход охлаждения. Можно перекачивать с помощью Fluid Pump или просто подсоединить трубами к Fluid heat.
  • Итоги. Чтобы построить плавающее судно нам требуется: корпус, двигатель, винт и элементы управления всем этим. Перед постройкой судна требуется определить его задачу. В нашей игре нет редакторов таких размеров, чтобы делать полностью универсальные суда. Советую посмотреть виды промышленных и пассажирских кораблей.
Продолжение следует...
Механизмы
Jet engine
  • Это самый простой и самый самый простой реактивный двигатель.
  • Вот ещё вариант - 1. Small / Large jet intake, в случае большого он ещё и будет тянуть, 2. Jet compressor, простая состовная часть, 3. Jet combustion chamber, в него входит реативное топливо, 4. Jet turbine medium / small, в случае большого есть возможность вывода силы через трубы. 5. Jet exhaust, будет талкать, длинный имеет ускоритель при условии поступления дополнительного топлива прямо в него, а изогнутый можно поварачивать. Первое и пятое не обезательно.
  • Подключите всё, как на картинке.

    Уставновить ручку контролля оборотов до 150 вместо 1 в ИН. Не забудьте подключить всё к аккумулятору и поставить Jet fuel вместо diesel в ИН бака. В Пид контроллере укажите 0.01 0.00001 и 0.1
  • Чтобы двигатель не глох лучше использовать Jet turbine medium и плавно менять обороты.
Рисунки
  • Здесь я расскажу, как загружать рисунки в игру из вне.
  • Перейдите на этот сайт[rising.at], там вы увидите поле для загрузки файла, галочку и поле для ввода цифр.
  • Первое это загрузка рисунка, который будет нанесён на Paintable Sign в случае если не поставлена галочка на glow.
  • Если поставить галочку, то откроется поле для загрузки рисунка, который будет нанесён поверх первого, но работать он будет только когда на все блоки поступает сигнал вкл и электричество. Paintable sign заменятся на Paintable Indicator и добавится подключенная кнопка.
  • Поле для ввода циферок - означает размер рисунка в блоках, если ничего не писать или писать 0, то рисунок выйдет в оригинальном размере.
  • Когда вы нажмёте на кнопку и скачаете generated.xml, его нужно поместить в папку в апдате, для этого нажмите Win + R и вставьте %appdata%/Stormworks/data/vehicles/
Изменение размеров редактора
  • Здесь я расскажу, как изменить размеры редактора построек.
  • Открываем cfg файл острова
    #Steam\steamapps\common\Stormworks\rom\data\tiles\island_15.xml - Для творческого острова
    #Steam\steamapps\common\Stormworks\rom\data\tiles\island_25.xml - Для начального острова
    Как найти другие острова, я пока не разобрался.
  • Ищем <edit_areas>, между ним и </edit_areas> находим id="edit0" это параметры ангара, id="edit1" - параметры дока.
  • Редактируем <size x=" число " y=" число " z=" число "> Вдоль, поперёк, высота - соответственно.
  • Меняем grid_size=" число " на grid_size="0"
  • Сохраняем файл в режиме только чтения и для большинства пользователей - это всё.
  • Ещё можно доделать сетку под размеры, чтобы центр редактора совпадал с центром структуры. Объяснять это глубоко не буду: Δx/2 добавляем к <transform 30=" число "; Δy/2 добавляем к <transform 31=" число "; Δz/2 добавляем к <transform 32=" число "
Pitch, yaw и roll для самолёт и вертолётов
  • Наглядный пример:
Интересный факт!
  • Все переводчики ж/д стрелок на карте работают на 440-вой частоте.
Интересный факт №2!
  • Оказывается, частота передачи должна быть индивидуальна, для каждой пары передатчиков, в том числе и для видео, так, при частоте 0/0 и 0/0 для числовой пары и видео пары, ничего работать не будет.
Продолжение следует...
Обновления
Описание
  • Этот раздел создан чтобы повысить удобство пользования руководством.
Контент
Дата
Версия
Название
Описание
Есть в руководстве
Есть в переводе
29.03.2019
v0.6.16-17
The Compact Spotlight Update
Новые колёса
+
+
5.04.2019
v0.6.15
The Advanced Wheels Update
Новый фары & окна
+
+
12.04.2019
v0.6.18
The Player Sensor Update
Сенсор игрока & сенсор игрока в кресле
+
+
19.04.2019
v0.6.19-20
The Career Tech Tree Update
Дерево исследований для выживания
+
+
26.04.2019
v0.6.21
The Modular Tank Tracks Update
Гусеницы
+
+
15.5.2019
v0.7 Major Update #6
The Cameras, Monitors and Radio Update
Радио, антенны, мониторы, передатчики, камеры
+
+
24.5.2019
v0.7.4-5
The Laser Distance Sensor Update
Лазер измеряющий расстояние
+
+
31.5.2019
v0.7.6-7
The Laser Point Sensor Update
Поисковик лазера
+
+

7.6.2019
v0.7.8-9
The Megalodon Update
Мегалодон
+
+
21.6.2019
v0.7.13
The Big Winch Update
Огромная лебёдка и мини лебёдка ¯\_(ツ)_/¯
+
+
5.07.2019
v0.7.18
The Small Solid Rocket Booster Update
Одноразовый ускоритель
+
+
12.07.2019
v0.7.19
The Solid Rocket Booster Update 2.0
Много одноразовых ускорителей
+
+
19.07.2019
v0.7.20
The Control Fin Update
Ещё один вид воздушных рычагов управления
+
+
2.08.2019
v0.8 Major Update #7
Performance Optimization
Оптимизация, параллельный рендеринг
?
?
9.08.2019
v0.8.7-10
The Seats Update
Новые сиденья
+
+
16.08.2019
v0.8.11-14
The Pipes Update
Новый трубы
+
+
23.08.2019
v0.8.16-17
The Angular Speed Sensor Update
Сенсор угловой скорости
+
+
30.08.2019
v0.8.19
The Radar and Sonar Update
Сонар и радар
+
+
6.09.2019
v0.8.21
The Advanced Radar Update
Ещё три радара
+
+
4.10.2019
v0.8.33
The Radio Update
Микрофоны и динамики
-
+
16.10.2019
v0.9
The Mainland Wildfires Update
Лес
?
?
Будущее руководства
  • ☑ Pitch, yaw, roll.
  • ☒ Судостроение: моторы.
  • ☑ ???.
  • ☒ Основы LUA.
  • ☑ Новые логические элементы в микросхемах.
  • ☑ Дерево исследований.
Продолжение следует...
Полезное
Ссылки
Другие русскоязычные гайды в которых много полезного
Англоязычные гайды

Комментариев: 216
Джозер 16 мар в 5:32 
а куда сложить рыбу на корабле можно?
Джозер 15 мар в 7:36 
Если нет ДЛС нельзя установить оружие-скорее всего ты не взял патроны или не установил снаряды для оружия-поэтому и не стреляет
 [создатель] 15 мар в 7:19 
Для оружия из DLC нужно DLC. Либо коалагедон
Кремоль 15 мар в 7:07 
Что делать если оружие не стреляет(обособленное лубое оружие)
Джозер 15 мар в 4:42 
Видео нашел где он очень классно рассказывает про лебедки и как ими пользоваться теперь, кому надо ссылку пишите в личку кину
Джозер 15 мар в 4:41 
mixa4751 15 мар в 3:25 
через годик-два можно обновлять руководство. щас много нового ждет. как паруса.
хочу почитать как нормально сделать подлодку с новой (старой) системой воздуха
Джозер 15 мар в 2:33 
спасибо-попробую с шарниром значит, с длинной рукой не могу разобраться-ничего не строиться в этом режиме работы
 [создатель] 15 мар в 2:04 
Можешь поставить шарнир на корабль, на шарнир куб, шарнир удалить, куб будет отдельно. Это же можно сделать с помощью редактора слоёв вырезанием и затем вставкой (в этом руководстве он называется длинная рука). Лебёдки работают так же со слоями, кроме того у них есть отдельный вид соединений (по типу логических и электрических)
Джозер 15 мар в 2:00 
как сделать отдельный куб который будет лежать на корабле и его можно подобрать, у меня все в один слой кидается и не дает разделить или кто знает как пользоваться лебедками новыми?