Rust
Not enough ratings
Обновление “Воздушный шар" на русском
By Salty and 1 collaborators
Перевод The Hot Air Balloon Update на русский язык. Другие переводы и новости о Rust Вы можете найти на странице в вк Rust Updates [vk.com]
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Обновление “Воздушный шар” (Devblog #206)

Полетели! Воздушные шары в игре, вместе с ракетами земля-воздух, для того, чтобы их можно было сбить. Также был добавлен новый вид грузового корабля, сделаны некоторые нерфы и не только. Наслаждайтесь!
Воздушные шары
Maurino Berry[facepunch.com]

Воздушные шары уже в игре! Вы сможете находить их по всей карте, в основном в полях или других равнинных территориях. Запрыгивайте, заполняйте его топливом низкого качества, нажимайте на кнопку зажигания, и он взмоет вверх и полетит… в большинстве случаев.



Чтобы управлять шаром необходимо найти карман воздуха (с помощью определённой высоты), который направит вас в нужную сторону. После этого нужно постараться поддерживать выбранную высоту. Для помощи в этом непростом деле у шара есть флюгер и различные флажки, расположенные в разных местах. Если вы взлетите выше нужного кармана, то отключите двигатель и позвольте шару снизить высоту. Перезапустите двигатель, чтобы вновь поднять высоту, повторяйте эти действия до того, пока не достигните точки назначения. Также воздушный шар оснащён маленькой сумкой для хранения предметов, а корзина шара может спокойно вместить около 4-5 пассажиров.



Тем не менее, вам стоит опасаться ракетных турелей. Чем больше урона получает воздушный шар, тем больше снижается его способность к набору высоты. Однако, его можно починить, используя ткань.

Воздушные шары - первый доступный в игре вид транспорта для прямого перемещения. Для большинства членов нашей команды создание воздушного шара стоило масштабных усилий. У него могут быть несколько недостатков и проблем, о которых мы ещё не знаем, но будьте уверены, что если таковые появятся, то они будут исправлены в следующих патчах. А этот баг мы исправим как можно скорее, так что, наверное, пока не стоит рейдить с помощью воздушного шара:


Наслаждайтесь!
Ракетные турели
Maurino Berry[facepunch.com]

Скоро люди с помощью воздушного шара смогут залетать на территорию вашей базы и тем самым полностью обходить её защиту. Но не волнуйтесь, ракетные турели позаботятся об этом.

Доступные в Комплексе Учёных за 500 скрапа, эти размещаемые турели будут поддерживать небо в безопасности от любого медленно двигающегося летающего транспорта. Просто разместите турели в нужном месте, зарядите подходящими боеприпасами и забудьте о них. Но нужно учесть одну особенность - ракетные турели не определяют воздушные объекты (ваши они или нет), поэтому убедитесь в том, что вы вытащили из турелей боеприпасы, если конечно не хотите “весело” прокатиться на воздушном шаре.



Также обратите внимание на несколько ракетных турелей, которые расположены на крыше Космодрома. Их, конечно, можно расстрелять или взорвать, и на какое-то время они перестанут работать, чтобы вы смогли сесть на крышу. Но стандартный путь по лестницам, возможно, более эффективен.
Этапы грузового корабля
Maurino Berry[facepunch.com]

Для грузового корабля была добавлена очень желаемая и нужная особенность. Теперь у него есть несколько этапов появления лута. Вот, как это работает:

При появлении корабль будет содержать в себе следующий лут:
  • 1 заблокированный ящик
  • 1 элитный ящик
  • 4 военных ящика
  • 4 обычных ящика
Этот лут будет появляться по всей зоне корабля, включая подпалубное помещение!

После 10 минут (или CargoShip.loot_round_spacing_minutes) лут появится снова, но в других зонах. Всего будет 3 таких этапа (или CargoShip.loot_rounds), а сам грузовой корабль будет уплывать только через 50 минут (или CargoShip.event_duration_minutes). Гудок корабля будет оповещать вас о каждом новом этапе.

На корабле всего 30 точек появления ящиков, и каждый этап они будут появляться в разных местах, так что вам придётся побегать по кораблю, чтобы убедиться в том, что вы залутали всё. Эти изменения должны привести к намного большему количеству замесов и веселья, потому что вы будете знать, что когда корабль появляется на карте, на нём есть за что сражаться.

Двигаясь дальше, я бы хотел добавить кучу элементов управления для открывания и закрывания дверей на корабле, а также камеры видеонаблюдения для получения опыта их применения.
Нерф тактических перчаток
Maurino Berry[facepunch.com]

Наверное, снижение ходьбы прицела на 100% - слишком много. Было настолько ровно, что я почти почувствовал, что использую дебаг камеру при прицеливании. Мы снизили это значение до 80%, что всё ещё довольно неплохо.
Баг с защитой от радиации
Maurino Berry[facepunch.com]

Небольшие наблюдения в прошлом месяце показали, что определённый набор одежды позволял вам иметь настолько большую защиту от радиации, что вы спокойно могли гулять по Космодрому без получения урона от радиации. Это было исправлено путём уменьшения защиты от радиации у гидрокостюма (с 20 до 15).
Нерф тыкв
Maurino Berry[facepunch.com]

Тыквы были единственными растениями с несколькими этапами прорастания. Это было чем-то сломанным, и все эти изменения с тыквами просто вышли из под контроля. Мы ограничили их этапы прорастания до одного, как и у других растений. Надеюсь, что мы будем видеть намного меньше тыкв и наслаждаться большим количеством фпс.
Интерьер Грузового Судна
Damian Lazarski[facepunch.com]

В этом месяце я в основном работал над расширением игрового пространства на грузовом корабле, добавив большую зону под его палубой. Эта зона может быть достигнута через двери спереди и сзади Лазаря. При заходе туда вы найдёте две большие комнаты, наполненные контейнерами и ящиками, которые защищены учёными. Вот несколько скриншотов:

Второй вариант грузового корабля
Vincent Mayeur[facepunch.com]

В этом месяце мы предлагаем вам немного другие ощущения от новой верхней части грузового корабля, которая уже доступна для исследования. Второй вариант грузового корабля перевозит танки, вертолёты и несколько опасных биологических отходов. В отличие от первого варианта с контейнерами, новое размещение груза более открыто и в то же время всё ещё предоставляет много места для укрытий.

Шейдеры ветра
Diogo Teixeira[facepunch.com]

В этом месяце я добавил новый модуль к нашим шейдерам для генерирования процедурной анимации ветра для общих поверхностей в реальном времени. У нас уже был похожий модуль для растительности, но новый расширяет его и позволяет использовать любой материал.

Нашим первым случаем использования этого модуля стали отдельные части воздушного шара: ткань, флажки и флюгер.


Это может быть очень кстати для анимирования отдельных частей одежды игроков, оружий (например ремней) или даже других более общих частей монументов.
Оптимизация импостеров деревьев
Diogo Teixeira[facepunch.com]

Часть месяца я потратил на исследование улучшений для наших импостеров деревьев, включая решения третьих сторон. К сожалению, наши деревья (и другие модели) могут отображаться с самым низким качеством их модели (импостер) при близком к ним расположении камеры игрока во время проведения стрима или из-за снижения качества в настройках графики (например Max Tree Meshes = 10). Таким образом, наши импостеры могут отображаться в очень увеличенном размере и занимать большую часть экрана.

Большинство решений не справляются с этой проблемой, потому что они были спроектированы для отображения импостеров на дистанции, когда специфические артефакты практически не заметны. Так что после неудачных результатов с решениями от третьих сторон, я решил оставить наши плоские импостеры и оптимизировать их путём исправления слабых мест на стороне видеокарт.

Шейдеры были улучшены, а избыточные текстуры удалены для того, чтобы сделать пиксельное отображение максимально дешёвым. Ещё одно большое изменение заключалось в добавлении поддержки для более жестких сеток с большим количеством вершин вместо обычных квадратов для того, чтобы снизить расходы на отображение в практически пустых зонах. Зоны импостеров, которые полностью прозрачны, всё ещё обрабатываются видеокартами и иногда стоит добавлять больше вершин в обмен на сохранение пиксельной обработки:



В нашем случае, текстуры импостера деревьев имеют довольно много пустых зон, поэтому мы можем снизить расходы на отображение вплоть до 30% на каждое дерево. Эта оптимизация больше всего должна помочь игрокам со слабыми и средними видеокартами, особенно в местах густых лесов.
Прогресс поддержки MacOS/Metal
Diogo Teixeira[facepunch.com]

Эта давно назревавшая задача на некоторое время была отложена в долгий ящик. В этом месяце я начал разбираться в ней и большинство проблем теперь исправлено. Большинство из них были связаны с отображением или шейдерами. Это было немного тяжелее, чем я предполагал, и кажется, что поддержка Metal на Unity отчаянно нуждается во внимании.

Причиной, по которой мы этим занимаемся, является потеря поддержки OpenGL со стороны Apple, которые теперь сфокусировались на Metal. Это означает, что нам тоже придётся перейти на Metal. Лучше раньше, чем позже, для того чтобы успевать следить за особенностями и производительностью. Также это означает, что мы сможем включить некоторые опции, которые не могли включать на MacOS из-за Unity/OpenGL, такие как отсечение окклюзии (occlusion culling) и оптимизированное отображение импостеров (optimized impostor rendering).

Я надеюсь выкатить это к следующему обновлению. Скачок производительности выглядит многообещающим, хоть и не впечатляющим.
Вода 4.0
Diogo Teixeira[facepunch.com]

С добавлением последнего ивента и водных видов транспорта мы почувствовали, что настало время также улучшить и воду. Как в эстетическом, так и в физическом плане. Для этой реализации мы планируем добавить правильные большие волны, включая изменение уровня воды, пену, колебания и несколько улучшений оттенков.

В этом видео вы можете видеть изменения уровня воды из-за маленькой волны, находящейся на больших волнах, которые у нас уже были реализованы:


Управление станет не таким лёгким со всеми этими волнами, которые будут влиять на физику. В зависимости от зоны или погоды поменяться может даже состояние моря.
Улучшения наследуемого перемещения объектов
Andre Straubmeier[facepunch.com]

Я продолжил свою работу над системой наследуемого перемещения объектов. Были исправлены некоторые проблемы, при которых игроков кикала наша анти-чит система, когда они прыгали с движущихся объектов. Ещё одно большое улучшение заключается в оценке угловой скорости, когда объекты находятся далеко от источника своего наследования, что в основном повлияло на грузовой корабль. И наконец, физические объекты, такие как выкинутые предметы или гранаты теперь правильно реагируют на неравномерные изменения наследуемого ими объекта и сохраняют свою обычную скорость. Я думаю, что мы уже довольно далеко продвинулись в этом плане, а воздушный шар - впечатляющее тому подтверждение.
Улучшения сетевой интерполяции
Andre Straubmeier[facepunch.com]

Я исправил ряд маленьких проблем с интерполяцией перемещений объектов на стороне клиента. Физические объекты, такие как выкинутые предметы или гранаты теперь показывают намного более плавное движение благодаря использованию правильных физических меток времени. Также я исправил проблему, которая могла вызывать видимое дрожание на несколько кадров после того, как объект обработался, что влияло как и на физические объекты, так и на серверные снаряды, такие как ракеты.
Набор Ассетов 3.0
Andre Straubmeier[facepunch.com]

Управление ассетами Unity в целом и наборы ассетов в частности - дерьмо. Так нелепо, что вещи, которые должны идти с поддержкой из коробки без какого-либо пользовательского кода, по-прежнему остаются нерешённой проблемой, как только ваш проект превышает определённый размер. Суть всего этого в том, что наборы ассетов поддерживают только 4 ГБ (раньше 2 ГБ) ассетов, поэтому вам приходится разделять ваши проекты на разные наборы. Однако, чем больше наборов вы используете, тем дольше становится загрузка и тем больше увеличивается нагрузка. Встраивание наборов ассетов в редактор также имеет свои недостатки, потому что вам приходится включать ассеты в сборку сервера даже тогда, когда они не нужны, что замедляет сам процесс сборки и бесполезно увеличивает использование диска и размер серверного обновления.

Единственные позитивные новости состоят в том, что версия Unity 2018.1 добавила опцию передачи карты построения наборов ассетов в метод сборки. Используя эту опцию, вы можете определить расположение ассетов, ведущее к минимальному набору ассетов, который не будет выдавать сообщения о критических ошибках при попытке его загрузки. Поскольку это управляется кодом, вы также можете использовать разные расположения для сборок клиента и сервера, следовательно исключая ненужные вам ассеты из сборки сервера. После того, как вы пройдёте через процесс написания всего этого бесполезного кода, у вас получится что-то вроде перспективного решения, которое, наверное, убережёт художников от случайного засирания целой сборки только из-за того, что они добавили новую текстурку. Поэтому, сейчас у нас примерно такое состояние: жалкие, но полные надежды, что никто больше ничего не сломает ещё очень долго.
Временные игровые блокировки
Alistair McFarlane[facepunch.com]

Последние успехи EasyAntiCheat позволили нам начать выдавать ручные временные игровые блокировки игрокам, которые отказываются играть честно. Мы с абсолютной нетерпимостью относимся к читерам и игрокам, которые постоянно играют с читерами, разрушая игру других.

В прошлом мы могли выдавать только серверные баны игрокам, которые постоянно играли вместе с читерами. Теперь мы можем расширить это наказание, забанив таких игроков на всех серверах с помощью временной игровой блокировки (вплоть до 1 года). Ожидайте увидеть это нововведение в ближайшем будущем.
Дополнительный список изменений:
  • NPC больше не запрещают засыпать в безопасных зонах.
  • Исправлены многочисленные баги с деревянными лестницами.
  • Исправлен баг со шкафом (при использовании самодельных полок).
  • Исправлены ошибки вылета “packet flooding”.
  • Снижена прочность снайперской винтовки L96.
  • Увеличена стоимость снайперской винтовки L96.