SCP: Secret Laboratory

SCP: Secret Laboratory

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Tout savoir sur SCP: SL [PARABELLUM]
By Ganxly and 5 collaborators
Ce guide a pour but de vous expliquer tout d'abord les bases tout en donnant des astuces et des techniques pour jouer au mieux sur SCP: SL.
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Introduction
La carte du jeu est générée aléatoirement (voir la partie sur les pattern) et s'articule autour de 4 zones qui se suivent : la Light Containment Zone (LCZ, zone ou apparaissent les scientifiques, les Classe-D et SCP-173), la Heavy Containment Zone (HCZ, zone ou apparaissent le reste des SCP), l'Entrance Zone (EZ, zone ou apparaissent les gardes) et la Surface Zone (SZ, zone ou apparaissent les NTF et les Chaos et qui permet aux Classe-D et aux scientifiques de sortir) ; pour aller en LCZ, il faut d'abord traverser l'EZ, puis la HCZ pour arriver en LCZ (vice versa dans l'autre sens) :






Pour sortir de la LCZ, il faut passer par les ascenseurs A ou B qui se situent derrière ces checkpoints et qui mènent en HCZ :

















Pour ensuite sortir vers la SZ depuis l'EZ (qui suit la HCZ), il faut emprunter les ascenseurs qui se situent derrière les deux gates :


















Après s'être fait évacuer en Classe-D ou alors en scientifique, on peut soit devenir Insurrection du Chaos, soit FIM E-11 :


















Le point d'évacuation se situe derrière cette porte :




Les différentes classes (humaines)
Sur le jeu, les rôles sont attribués de façon aléatoire, ce qui signifie que vous pouvez apparaître en étant n'importe lequel de ces rôles :

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Originally posted by Ganxly:
Les objets, PV, etc. peuvent varier selon le serveur où vous êtes, nous ne faisons qu'expliquer comment cela fonctionne sur la plupart des serveurs, dont les nôtres.

Classe-D :

Le Classe-D commence la partie en LCZ avec 100PV et aucun équipement sauf une pièce. Son but est de s'échapper de la Fondation et rejoindre l'Insurrection du Chaos avec qui il est allié.


Les SCPs et la FIM Epsilon-11 sont ses principaux ennemis, alors il doit rester vigilant en leur présence.

Le plus conseillé en début de partie est de trouver de l'équipement en LCZ ou de suivre un scientifique afin de ne pas rester bloqué en LCZ sans carte.

















Scientifique :

Le scientifique commence la partie en LCZ avec 100PV, une carte de scientifique et un kit de soin. Son but est de s'échapper de la fondation et rejoindre la FIM Epsilon-11 avec qui il fait équipe.

Les SCPs et les Chaos sont ses ennemis, le Classe-D peut être son ennemi ou alors l'aider.

Les Garde du site et la FIM Epsilon-11 sont là pour aider les Scientifiques.

Le plus conseillé en début de partie est de trouver SCP-914 en LCZ afin d'améliorer sa carte.
Ramasser de l'équipement n'est pas obligatoire, mais cela peut toujours s'avérer utile pour ne pas le laisser aux Classe-D.













Garde du site :

Le Garde est la classe la plus sous-estimée de toutes, personne n'aime le jouer malgré son grand potentiel.

Il commence la partie avec 100PV, une carte de garde, une FSP-9 avec peu de munitions, une radio, un kit de soin et une grenade incapacitante. Son but est de tuer les SCPs et de chercher les scientifiques pour les aider à s'échapper.

En début de partie, il doit se rendre en HCZ où il croisera très probablement des SCPs. Il peut soit les affronter avec ses quelques munitions, soit fuir et se rendre en LCZ où se trouve les scientifiques








FIM Epsilon-11 :
Les Epsilon-11 se divisent en quatres niveaux d'accréditation :

Les Soldats, les Sergents, Les Specialistes NTF puis le Capitaine.



Ils n'apparraissent pas en début de partie mais au bout d'un certain temps en tant que renfort, leur but est le même que pour les Gardes, ils sont juste plus nombreux et mieux équipés. Ils ont tous par défaut 100PV













Ils commencent chacun avec un équipement quasi similaire à peu de choses près :

x
Inventaire
Capitaine E-11
Carte de Capitaine, Fusil d'assault MTF-E11-SR, Grenade à fragmentation, Radio, Adrénaline, Kit de soin, Armure Lourde
Specialiste E-11
Carte de Specialiste, Fusil d'assault MTF-E11-SR, Grenade à fragmentation, Radio, Kit de soin, Armure de Combat
Sergent E-11
Carte de Sergent, Fusil d'assault MTF-E11-SR, Grenade à fragmentation, Radio, Armure de Combat, Kit de soin
Soldat E-11
Carte de Soldat, CROSSVEC, Radio, Kit de soin, Armure de Combat

Insurrection du Chaos :

L'Insurrection du Chaos se divisent également en quatres niveaux d'accréditation :

Les Conscrits, les Fusillers, les Represseurs, et les Maraudeurs.


L'Insurrection du Chaos n'apparait pas en début de partie, mais au bout d'un certain temps en tant que renfort. Ils ont tous par défaut 100PV













Ils commencent chacun avec un équipement quasi similaire à peu de choses près :

x
Inventaire
Represseur
Carte de Chaos, Logicer , Kit de soin , Armure Lourde, Adrénaline
Maraudeur
Carte de Chaos, Fusil a pompe, .44 Revolver, Antidouleurs, Kit de soin, Armure de Combat
Fusillier
Carte de Chaos, AK, Armure de Combat, Antidouleurs, Kit de soin
Conscrit
Carte de Chaos, AK, Armure de Combat, Antidouleurs, Kit de soin

Leur but est de mettre le désordre dans la fondation, mais principalement de chercher les Classe-D pour les aider à s'échapper.
Il peuvent tuer, ignorer ou s'allier aux SCPs.
Les Scientifiques, les Nine Tailed Fox et potentiellement les SCP sont leurs ennemis.

C'est la seule classe pouvant gagner avec les SCPs et pouvant faire un peu ce qu'elle veut en vue de leurs larges conditions de victoires.

Les armes des gardes/NTF
“Si vis pacem, para bellum”

Voici la liste des armes des gardes/NTF

COM-15 :

Le COM-15 est un pistolet standard trouvable dans la fondation capable d'intimider facilement les personnes non-armées. Ses dégâts sont corrects par rapport à sa précision et sa rapidité, il utilise des balles 9x19mm.



Le COM-15 possède peu d'option de modification, libre à vous de le customiser comme bon vous semble !






COM-18 :

Le COM-18 est un pistolet trouvable dans la fondation comme le COM-15. Contrairement au COM-15, le COM-18 fait plus de dégâts et possède une meilleure cadence de tir. Il est précis et son recul est facile à contrecarrer.



Le COM-18 possède peu d'option de modification, libre à vous de le customiser comme bon vous semble !






FSP-9 :

La FSP-9 est une arme propre aux gardes de la fondation. Il s'agit d'une arme légère et très efficace pour contrer les menaces rapides. Son recul est acceptable et permet de tirer en continu, la FSP-9 utilise des balles 9x19mm.



La FSP-9 peut être modifiée pour réduire encore plus son recul.







CROSSVEC :

La CROSSVEC est une arme disponible pour les Private (Cadet) NTF. Cette arme est orientée pour le combat au corps à corps avec une cadence de tir élevée et vous permet de rester mobile en combat. La CROSSVEC utilise des balles de calibres 9x19mm.


La CROSSVEC peut être modifiée pour renforcer sa puissance au corps à corps ou pour augmenter sa précision au prix de sa mobilité.







MTF-E11-SR :

La MTF-E11-SR (abrégée E11) est une des armes disponibles pour l’équipe NTF (Spécialiste / Sergent / Capitaine). Cette arme est polyvalente et permet d’engager des cibles peu importe la distance et elle utilise des balles de calibre 5.56x45mm.


La MTF-E11-SR possède de nombreuses combinaisons possibles, elle peut-être modifiée pour des combats à longue distance comme à courte distance. Libre à vous de la modifier à votre guise.
Les armes des Insurrection du Chaos
Voici la liste des armes des Insurrection du Chaos



AK Chaos :

L'AK est une des armes disponibles pour l'équipe des Chaos (Conscrits et fusiliers). Cette arme est polyvalente et permet d'engager des cibles peu importe la distance, elle utilise des balles de calibres 7.62x39mm et fait un peu plus de dégâts que la E11.


L'AK possède de nombreuse combinaisons possibles, elle peut être modifier pour des combats à longue distance comme à courte distance. Libre à vous de la modifier à votre guise.






.44 Révolver :

Le Révolver est une arme disponible pour les Repressor Chaos en amont avec le fusil à pompe. Il s'agit d'une arme redoutable grâce à ses dégâts élevés, sa précision et sa rapidité. Le Révolver utilise le calibre .44 Mag (.44 Magnum).



Le Révolver peut être modifé pour être utiliser à longue distance avec une lunette de sniper.







Fusil à Pompe :

Le Fusil à Pompe est une arme exclusive pour les Repressor chaos. Il s'agit d'une arme mortelle au corps à corps. Il utilise des balles de calibre 12/70 buckshot.


Le Fusil à Pompe possède très peu d'option de personnalisation.








LOGICER :

La Logicer est une arme disponible pour les Maraudeurs Chaos. Il s'agit d'une mitrailleuse lourde avec une cadence de tir élevé la rendant mortelle à moyenne portée. Elle reste cependant lourde à manier. Elle utilise du calibre 7.62x39mm.




La Logicer peut être modifiée pour augmenter sa rapidité ou encore réduire son recul grâce aux différentes modifications possibles.
SCP-939
Introduction :
Les SCP-939 sont des prédateurs endothermiques avec une peau translucide rouge qui peuvent imiter la parole humaine.

SCP-939 :















Ils commencent la partie en Heavy Containment Zone dans sa cellule avec par défaut 1800PV et 600 APV (armure)..
leur but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui ils peuvent faire alliance ou non.

Les SCP-939 sont des SCPs très redoutable et ils peuvent parler avec les humains et tuent en 3 coups.

Ils ont donc deux chat vocal : un chat vocal pour parler avec les SCPs et un chat vocal pour parler avec les humains (les SCPs entendent aussi ce que vous dites avec les humains).

Le plus conseillé en début de partie est de chercher les ascenseurs pour aller en Light Containment Zone et d'éliminer le plus possible de personne avant de rejoindre les autres SCPs.
SCP-173
Introduction :
SCP-173 est une statue animé qui ne peut pas bouger si on garde un contact visuel avec lui, elle attaque sa victime si elle ne la regarde pas en lui brisant le cou à la base du crâne.

SCP-173 :


SCP-173 possède de base 3000 points de vie et 1200 APV de bouclier pouvant se régénérer avec le temps.

Les différentes capacités:


BLINK : Lorsque quelqu’un vous regarde, vous avec un décompte de 3.6 secondes. Lorsque le cooldown tombe à 0, vous pouvez maintenir le clic droit afin d’avoir une « prévisualisation » de l’endroit où vous allez vous téléporter, et le relâcher afin de vous téléporter, et craquer la nuque des malheureux se trouvant sur votre chemin. La distance de téléportation est de 12.5m, avec 2m de marge accordé par le jeu pour craquer la nuque de quelqu’un.










BÉTON ARMÉ : Cette capacité donne à SCP-173 un bouclier de 1500 HS, qui lorsqu’ils sont touchés, ne se régénéreront uniquement s’il ne prend pas de dégât pendant 10 secondes. A cause de son bouclier, les balles de pénétration (tel que les chargeurs AP) feront plus de dégâts que les autres.

CASSE-COU : Cette capacité double votre vitesse et augmente la distance de la capacité BLINK de 10m. Le décompte de Blink est lui divisé, tombant a 1.8 secondes. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas briser la nuque des humains. Cette capacité une fois désactivée a un cooldown de 40 secondes.

CRISE DE COLÈRE : Cette capacité permet à SCP-173 de déposer au sol une flaque de saleté. Cette flaque rend les humains 20% plus lent et les empêche de sprinter lorsqu'ils sont dedans, et 2 secondes après l’avoir quitté. Si SCP-173 tue quelqu’un ayant l’effet de la flaque, il regagnera 100 HS (son bouclier). Cette capacité a un cooldown de 30 secondes, et la flaque en elle-même restera active pendant 180 secondes, permettant d’avoir au maximum 5 flaques en même temps dans une partie.




Astuces :
  • Face à plusieurs humains, SCP-173 va avoir beaucoup de mal à les tuer (malgré qu'il puisse encaisser plusieurs balles avec ses APV) il est plus conseillé de tuer un humain solitaire que d'essayer de s'attaquer à un groupe d'humains seul
  • SCP-173 et SCP-096 font un combo extrêmement mortel.
SCP-096
Introduction :
SCP-096 est une créature humanoïde extrêmement grande, vagabondant dans les couloirs de la Fondation en pleurant, et tuant toute personnes voyant son visage.

SCP-096 :
SCP-096 commence la partie en Heavy Containment Zone devant sa cellule avec par défaut 2000 PV et 800 APV (armure).
Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

SCP-096 est très lent, pleure en continu et ne peut d'abord tuer personne. Or, si un humain le regarde, il entrera dans une phase de rage.

Cette phase de rage début avec une animation qui dure environ 6 secondes, En rage, SCP-096 est rapide, tue en un coup et à la capacité de casser les portes sur son chemin avec la touche attaquer ou interagir avec un porte et même casser la GATE A ou B.
Le plus conseillé en début de partie est de trouver l'Entrance Zone et d'aller tuer les gardes qui s'y trouve, et que ce soit une réussite ou pas, de rejoindre les autres SCPs.

SCP-096 ayant une cible : (il peut voir à travers les murs)



















SCP-096 ouvrant une GATE :










SCP-106
Introduction :
SCP-106 semble être un humanoïde âgé, avec une apparence générale de décomposition avancée. Il traverse les portes et emporte ses victimes dans sa "Dimension de Poche"

SCP-106 :





















SCP-106 commence la partie en Heavy containment zone dans sa cellule avec par défaut 850PV.


Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

Le plus conseillé en début de partie est d'éliminer le plus possible de personne possible en Light Containment zone avant de remonter rejoindre les autres SCPs.


SCP-106 a en effet une résistance aux balles qui ne lui font pas grand-chose, il peut aussi se faire reconfiner sans même recevoir un seul dégât.

En effet dans sa cellule se trouve le "Femur Breaker" (Briseur de fémur) accessible avec une Carte d'accès des O5, une Carte d'accès de l'Ingénieur de confinement et la Carte d'accès du Directeur du site nécessitant simplement qu'un humain s'y suicide et qu'un autre appuie sur un bouton, ce qui tuera 106 sur-le-champ.

Comme on peut voir ci-dessous :









Le plus conseillé en début de partie est de poser un portail dans la salle de son confinement à côté du bouton, peut importe ce qu'on fait et où on va ensuite, pour pouvoir revenir rapidement en urgence au cas où quelqu'un déciderait d'aller se suicider dans le Fémur Breaker si besoin.

Lorsque SCP-106 attaque, il téléporte vers la dimension de poche (voir ci-dessous). SCP-106 est aussi très lent, fait beaucoup de bruits en se déplaçant mais peut passer à travers les portes, ce qui le ralentira davantage.

SCP-106 ne tue pas en un coup : lorsqu'il touche une personne, elle est envoyé dans la dimension de poche après avoir perdu de la vie.

Dimension de poche :


La dimension de poche retire de la vie progressivement et offre 8 chemins, si la personne trouve la bonne sortie, elle sort à un endroit aléatoire dans la fondation, or rien ne permet de distinguer la bonne sortie.

Cela revient à avoir de la chance puisqu'en plus la bonne sortie change de position après avoir été empruntée.


























SCP-106 a aussi la capacité de pouvoir se téléporter grâce à son portail.
En général, les gens posent le portail à sa chambre de confinement pour éviter de se faire confiner trop facilement
SCP-049
Introduction :
SCP-049 est une entité humanoïde, répondant à la description d'un médecin de la peste. Les instances de SCP-049 dénommé SCP-049-2 sont des cadavres réanimés que SCP-049 a tués.

SCP-049 :
Il commence la partie en Heavy Containment Zone dans sa cellule de confinement avec par défaut 2500 PV.
Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

SCP-049 est lent, ses pas s'entendent dans les environs, il tue en un coup avec une bonne portée.
Sa capacité est de réanimer les morts qu'il a tués, il peut donc réanimer uniquement les humains qu'il a tués lui-même.

Une fois ramenée à la vie, la victime devient une instance de SCP-049 (voir ci-dessous).


Le plus conseillé en début de partie est de trouver l'Entrance zone et de commencer à constituer son armée de zombie en tuant les gardes avant de rejoindre les autres SCPs.


SCP-049-2 (AKA : T-POSE) :


















SCP-049-2 a par défaut 500 PV, son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

C'est le plus faible de tous les SCPs, il tue en 3 coups avec un temps de rechargement entre chaque attaque qui augmente lorsque sa vie diminue.


Le plus conseillé une fois ramené à la vie est de foncer sur les ennemis que traque SCP-049 tout en faisant le bouclier pour celui-ci.

SCP-079
Introduction :

SCP-079 est un micro-ordinateur doté d'une Intelligence Artificielle qui ne cesse de s'améliorer dans le temps.

Il n'est pas présent physiquement mais il peut voir tout grâce aux caméras disposé dans la fondation, dans sa chambre de confinement mais en fait elle ne sert à rien mis à part à trouver parfois un générateur (voir ci-dessous pour le fonctionnement).

SCP-079 :























Comment le jouer ?

SCP-079 évolue en gagnant de l'expérience, pour gagner de l'expérience il peut :
  • Ouvrir / fermer des portes :
  • Verouiller des portes.
  • Activer une tesla.
  • Tuer quelqu'un avec une tesla.
  • Faire une assistance en aidant un autre SCP à tuer des humains.
  • Il peut aussi éteindre les lumières dans des salles comme par exemple : la salle des serveurs, l'armurerie, des intersections...
    Mais il faut savoir que la lampe torche a enfin une utilité ! Voir dans le noir afin de ne pas se faire tuer par SCP-173 :


















  • Parler aux hauts parleurs.

Comment utiliser une caméra de SCP-079 :





















Pour changer de salle, il suffit de cliquer sur la salle voulue.
Pour accéder à la carte il faut appuyer sur TAB de base si vous n'avez pas changé les touches. Sur la carte, vous pourrez voir la position des SCP présent, marqué par un point rouge dans la salle ou ils sont situés.

Nous sommes actuellement en Heavy Containment Zone et nous pouvons aller en LCZ grâce aux ascenseurs et nous pouvons aller en EZ grâce au checkpoint.


















Les tiers d'accès :

Il existe 5 niveaux de tiers d'accès pour SCP-079, chaque tiers d'accès lui permet de régénérer sa puissance auxiliaire, d'avoir un stockage de puissance auxiliaire plus important mais demande plus d'expérience pour passer le niveau suivant :

























Point d'expérience gagné par niveau :
  • Tier 1 :
    Verouiller une porte : 1,5 xp + 0,5 xp * n portes vérouillées.
    Ouvrir une porte : 1,5 xp.
    Activer Tesla : 15 xp.

  • Tier 2 :
    Ajout de la capacité d'éteindre les lumières (très utile pour un combo avec SCP-173)
    Ouvrir une porte : 0,9 xp.
    Activer Tesla : 9 xp.

  • Tier 3 :
    Ouvrir une porte : 0,5 xp.
    Activer Tesla : 5,5 xp.

  • Tier 4 :
    Ouvrir une porte : 0,3 xp.
    Activer Tesla : 3,3 xp.

  • Tier 5 :
    Plus d'expérience.

Consommation de la Puissance Auxilliaire :

Porte : 5 PA
Eteindre les lumières : 50 PA
Porte 106 : 110 PA
Tesla : 50 PA
Porte HID : 70 PA
Porte 096 : 40 PA
Ascenseur : 10 PA
Checkpoint : 10 PA
Gate A ou B : 60 PA
Intercom : 30 PA

Message lorsque l'on augmente de tiers :












Comment tuer SCP-079 et comment empêcher SCP-079 de mourir ?

Pour tuer SCP-079 il faut ouvrir les 3 générateurs dispersés en Heavy et activer le levier à l'intérieur. Au bout de 125 secondes, ce dernier sera activé.
Cette technique est à double tranchant : Chaque générateur activé fera augmenter la vitesse régénération de la Puissance Auxiliaire.

Lorsque les 3 générateurs sont activés, les portes du confinement de 079 se débloquent. Il faut alors briser la vitre du bouton et appuyer sur le bouton qui se trouve dans la salle du confinement de SCP-079 pour reconfiner ce dernier.
Attention les générateurs qui se font désactiver vont regagner des secondes au fur et à mesure du temps qui passe jusqu'à retourner à son état d’origine !


La survie de SCP-079 dépend de ses alliés : il doit dire à ses alliés d'aller désactiver certains générateurs afin de ne pas se faire confiner.

Position possible des générateurs :

Couloir du confinement de SCP-049 :










Chambre de confinement de SCP-079 :










Armurerie de la Heavy Containment Zone :










Entrance Zone :










Salle du micro-HID :











Salle de la Nuke :










Salle des serveurs (haut) :










Spawn de SCP-096 :










Spawn de SCP-939 :










Salle du confinement de SCP-106 :










Le bouton de reconfinement situé dans le confinement de SCP-079 :

Comment fonctionne SCP-914 ?

SCP-914 est une machine bien utile, il n’y a pas une partie où vous n'allez pas l'utiliser en tant que Classe-D, Scientifique ou en Garde du site principalement.

Elle se compose d'une poignée qui peut se tourner dans 5 positions différentes :



Rough : Très grossier -> réduit le niveau plus rapidement, mais plus dangereux. Coarse : Grossier -> réduit le niveau. 1:1 -> Change le type de carte. Fine : Fin -> améliore la carte. Very fine : Très fin -> améliore la carte plus rapidement, mais plus dangereux.




Le meilleur moyen pour avoir une carte 05 avec une carte de scientifique est : 1:1-> Fine -> Fine

  • Vous pouvez aussi avoir des armes améliorée grâce à SCP-914 en Fine ou en Very Fine.
  • Voir même recharger un MicroHID ou une radio.
  • Vous pouvez aussi améliorer les munitions et les grenades incapacitantes.
Objets SCP
Nom de l'Objet SCP
Image
Utilité
SCP-268
Un chapeau qui rend son porteur invisible pendant quelques secondes.
N'affecte pas SCP-939 ou SCP-079, ainsi que SCP-096 lorsque vous l'avez regardé. Vous ne pouvez pas effectuer d'interactions ou prendre une arme dans votre main, sinon vous ne serez plus invisible.
SCP-018
­­­
Une balle rebondissante qui augmente sa vitesse à chaque rebond.
Après quelques secondes, elle devient si rapide qu'elle peut causer des dommages et détruire des fenêtres ou des portes.
Lorsqu'elle atteint sa vitesse maximale, elle explose comme une grenade après peu de temps, infligeant des dommages supplémentaires à tous ceux qui se trouvent à proximité.
Il est prouvé qu'elle est très efficace dans les petites pièces.
SCP-500
­­­
La panacée supprime tous les effets négatifs, vous soigne entièrement et lance une régénération rapide si vous êtes touché après l'avoir utilisée.
SCP-207
Augmente votre vitesse de mouvement, mais draine lentement votre santé.
SCP-500 annulera l'effet plus tôt que prévu.
SCP-2176
Après avoir été lancé, cette ampoule vous permet de faire un blackout dans une salle (comparable à celui de 079), éteindre une porte TESLA ou forcer l'arrêt d'un blackout. Son effet dure 15 secondes.
SCP-330
SCP-330 se situe en LCZ dans la salle TC-01. Il permet de récupérer plusieurs bonbons a effets différents. Attention, si vous prenez plus de deux bonbons, vos mains se couperont et vous mourrez.
SCP-244
Un vase qui, une fois ouvert, répand un épais brouillard. Ce dernier, en plus d'obscurcir la vue, ralentit les mouvements du joueur, qu'il soit SCP ou humain, tel que les attaques ou la saisie d'objet.
Après 5 secondes passé dans le brouillard, vous commencerez a perdre des PV, que vous soyez un SCP ou un humain.
SCP-244 apparait sous deux formes différentes : SCP-244A et SCP-244B, qui sont identiques dans leur fonctionnement.
SCP-1853
Un flacon qui, une fois utilisé, accélère les mouvements tel que la saisie d'objet ou la visée avec une arme et réduis le recul en tirant.
En contrepartie, vous utiliserez deux fois plus de stamina que d'habitude. Les effets peuvent s'accumuler si plusieurs SCP-1853 sont utilisés.

ATTENTION ! Combiner ce SCP avec SCP-207 vous empoisonnera.
Items
Note : La carte Garde Senior n'es plus présente dans le jeu
Nom de l'item
Image
Utilité / Accréditation / Dégâts
Carte d'accès de Concierge
­­­
Carte d'accès de Scientifique
­­­
Carte d'accès de Scientifique majeur
Carte d'accès du Directeur de zone
Carte d'accès de Garde
Carte d'accès de Garde senior
Carte d'accès de l'Ingénieur de confinement
Carte d'accès de Soldat Epsilon-11
Carte d'accès de Sergent Epsilon-11
Carte d'accès de Capitaine Epsilon-11
Carte d'accès du Directeur du site
Dispositif de l'Insurrection du Chaos
Carte d'accès des O5
Radio
SR = Courte portée
MR = Moyenne portée
LR = Longue portée
UR = Ultra portée
Kit de soins
Après 4 secondes d'administration : 65 PV
Calmants
Après 0.5 secondes d'administration : Rend progressivement 50 PV
Adrénaline
Après 0.5 secondes d'administration : 40APV (armure)
Lampe torche
Permet de voir afin de se protéger de SCP-173 dans le noir
Micro HID
Mortel à bout portant, mets du temps à se charger.

clic droit de la souris enfoncé pour garder la Micro HID prête à tirer sans la faire fonctionner, bien que cela draine l'énergie à un rythme lent.
Pièce
Permet de jouer à "Pile ou Face"
Armure Légère
Offre 40% de protection au corps et 30% de protection a la tête. Permet de porter deux armes a feu
Armure de Combat
Offre 60% de protection au corps et 80% de protection a la tête. Permet de porter deux armes a feu ainsi que trois grenades
Armure Lourde
Offre 80% de protection au corps et a la tête. Permet de porter trois armes a feu ainsi que quatre grenades et quatre objets médicaux
Grenade incapacitante
Explose au bout de 3 secondes. Aveugle les ennemies
Grenade a fragmentation
Explose au bout de 5 secondes. Peux enclencher SCP-018 et les autres grenades au sol
Paterne LCZ / HCZ / EZ
Introduction :

SCP : Secret Laboratory utilise un système de génération aléatoire qui change la forme de la LCZ (Light Containment Zone), de la HCZ (Heavy Containment Zone) et de la EZ (Entrance Zone) afin d'éviter la redondance sur le jeu.

Pour résumer, les couloirs et l'Entrance Zone ne changent pas de place, le reste si c'est qu'on va appeler les "Salles Spéciales" donc SS, des schémas vont vous aider à comprendre :

Intersection à 3 voies

Intersection en coin

Point de contrôle de l'Entrance Zone

Intersection à 4 voies

Couloir : cela peut être la salle des toiettes, un couloir quelconque, la salle de la micro HID, la salle des serveurs, etc...

Les salles spéciales sont des salles aléatoires comme par exemple la gate A, SCP-914, la lift A, etc...

Les cellules des Classes-D

Paterne de la LCZ :
Pour la Light Containment Zone, il existe 5 paternes différents :

Paterne 1 :































Paterne 2 :































Paterne 3 :
































Paterne 4 :































Paterne 5 :































Paternes de la HCZ :

Pour la HCZ, il existe 5 paternes différents :

Paterne 1 :

Paterne 2 :

Paterne 3 :

Paterne 4 :

Paterne 5 :




















Paternes de la EZ :

La EZ possède 5 paternes différents :

Paterne 1 : Attention a ne pas tourner en rond !































Paterne 2 :































Paterne 3 :































Paterne 4 :































Paterne 5 :
Diverses informations
Comment activer l'ogive alpha :

Dis-donc Jamy comment qu'on active l'ogive Alpha ?
















Hé bien c'est très simple ! Il faut tout d'abord activer l'ogive alpha dans la zone de confinement lourde (Heavy Containment Zone) :






Puis après, il faut aller dehors pour ouvrir la porte (avec une carte 05 ou une carte du directeur du site), mais attention les portes d'entrée vont s'ouvrir à la fin de l'explosion !

Ogive alpha activée :
















Où trouver une carte / arme en LCZ / HCZ ?

Savoir où trouver une carte s'avère très utile, surtout dans les situations où l'on joue un Classe-D qui a souvent pas grand chose...

En LCZ :

Dans SCP-372 (Salle Spéciale), dans cette salle on peut trouver un casier qui avec un peu de chance contient une carte ou une arme :

Dans la salle des PC (Salle Spéciale), on peut trouver une carte de scientifique situé sur l'un des bureaux :


Dans les Toilettes (un couloir), se trouve possiblement une carte ou une arme :

Dans la salle de SCP-330 (Salle Spéciale) se trouve une armure de combat et une carte.

En HCZ :

On peut trouver 2 cartes dans la salle des serveurs (Salle Spéciale), une en bas et une en haut (voir même entre les serveurs en haut) :

On peut trouver une carte à la salle de la warhead :

Et même des armes :

On peut trouver une carte de Sergent E-11 ici : (il faut une carte pour ouvrir la porte)

Le micro-HID se situe dans un couloir en HCZ, pour y accéder il faut une carte de Commandant E-11, une carte du conseil des O5 ou alors une carte de l'Insurrection du Chaos :


Il y a aussi dans une intersection à 3 voies une armurerie où l'on peut trouver des munitions de 5.56x45mm et de 9x19mm, une radio, une lampe torche ainsi qu'un COM-15 :

En EZ :

Dans un couloir, on peut trouver une salle où se trouve deux casiers avec la possibilité de trouver des cartes :

















Les differents casiers
  • Casier à l'épreuve des balles (alias "Piédestal")


    - Montant : entre 4 et 8.
    - Niveau d'accréditation : Scientifique majeur, Soldat ou mieux.
    - Où le trouver : 10 endroits différents dans la LCZ et HCZ.
    - Butin : Objets SCP.

  • Kit de soin mural

    - Montant : entre 3 et 13.
    - Niveau d'accréditation : Aucun.
    - Où le trouver : près d'une des 30 parois différentes de la LCZ, HCZ et EZ.
    - Butin : Kit de soins.

  • Kit d'adrénaline mural

    - Montant : entre 1 et 5.
    - Niveau d'accréditation : Aucun.
    - Où le trouver : près d'une des 30 parois différentes de la LCZ, HCZ et EZ.
    - Butin : Kit de soins, adrénaline.

  • Casiers standards

    - Montant : 3 + 50 % pour le 4ème.
    - Niveau d'accréditation : Aucun.
    - Où le trouver : 8 endroits différents dans la LCZ et EZ.
    - Butin : Kit de soins, Carte, Lampe torche.. .

  • Casiers type 21


    - Montant : un seul par partie.
    - Niveau d'accréditation : Cadet pour les grandes portes, Garde pour les petites.
    - Où le trouver : armurerie de la Warhead ou l’armurerie de 049..
    - Butin : grenades, des munitions, des armes, des medkits....

    Astuce : Vous trouverez également tout en bas un petit tiroir, contenant souvent des objets médicaux

  • Casiers d'Epsilon-11


    - Montant : un seul par partie.
    - Niveau d'accréditation : Soldat ou mieux.
    - Où le trouver : armurerie de la Warhead ou l’armurerie de 049..
    - Butin : MTF-E11-SR et 125 balles, 2 grenades.

    L'intercom :


    Il permet de passer un message dans toute la fondation, mais attention à tes fesses si tu reproduis ce genre de comportement !


    Lancer d'items :

    Grâce à la touche T, Vous pouvez lancer des items. Cela peut servir par exemple à lancer une carte sur un bouton qui nécessite une carte pour l’ouvrir. Cela est notamment utile pour ouvrir une porte plus rapidement en cas de course poursuite !

    Modifications d'armes :
    On peut modifier nos armes en appuyant sur la touche d’inventaire en tant que spectateur. Néanmoins il reste possible de modifier ses armes une fois sur le terrain grâce aux “postes de travail” (work station) dispersés sur le site.

    Effets de statut

    - Amnésie vous empêche d'ouvrir votre inventaire ou de recharger.

    - Saignement commence par des dégâts importants et qui diminue avec le temps.

    - Aveuglé brouille énormément votre écran, vous empêchant de distinguer le moindre détail.

    - Brûlé augmente légèrement les dégâts.

    - Commotionné brouille votre écran selon la vitesse à laquelle vous tournez votre caméra.

    - Assourdi réduit considérablement tout ce que vous entendez.

    - La Décontamination est un effet de statut, elle draine 10 % de votre santé maximale par seconde jusqu'à la mort.

    - Handicapé entrave votre vitesse de déplacement.

    - Piégé vous empêche de bouger.

    - Hémorragie cause rapidement des dommages pendant le sprint.

    - Empoisonné est l'inverse de Saignement - il commence avec de faibles dommages et augmente lentement.

    STAMINA



    Il faut environ 20 secondes pour manquer d'endurance, et il faut moins de 20 secondes pour régénérer l'endurance..

    Il existe aussi des effets de statut liés au stamina :

    - Sprinter interrompt la régénération de l'endurance.

    - Asphyxié draine rapidement l'endurance, et draine la santé si l'endurance a disparu.

    - Épuisé réduit de moitié l'endurance maximale et le taux de régénération de l'endurance.

    - Panique augmente légèrement l'épuisement de l'endurance.
Les Kits [Exclusif aux serveurs Heaven ]
Liste des kits du HRP :

Le Kit Grenadier

  • 2 grenades explosives.
  • 1 grenade flash.

BUFF
Vous prenez 90% de dégâts en moins des grenades.










Le Kit Heal

  • 1 adrénaline.
  • trousse de soin.

BUFF
Vous avez 30 points de vie en plus.











Le Kit Rush


  • 1 antidouleur.
BUFF
Vous ne consommez pas de stamina.
Vous avez l'effet de rapidité équivalent à 1 SCP-207, mais vous n'en prenez pas les dégâts.
Attention ! Prendre un nouveau SCP-207 vous fera prendre des dégâts.

DEBUFF
Vous n'avez que 50 points de vie.






Le Kit Mastodonte

BUFF
Vous avez 100 points de vie temporaire (APV) en plus.
Vous recevez 15% moins de dégâts.

DEBUFF
Vous allez beaucoup moins vite.










Le Kit Freezer

  • 2 grenades qui freeze les joueurs touchés pendant 3 à 8 secondes.














Le Kit Witch

  • 2 grenades qui empoisonnent les joueurs touchés pendant 45 secondes (qui s'arrête lorsque l'on atteint 5 PV.)












Le Kit Aléa

Ce kit vous offrira une pièce avec un cooldown de 3 minutes, que vous pouvez utiliser en faisant clic droit pour jouer à Pile ou Face.

PILE (BUFF)
  • 1/3 chance d'avoir 30 points de vie temporaire (armure).
  • 1/3 chance de pouvoir sprint sans stamina pendant 30 secondes.
  • 1/3 chance de régénérer tout vos points de vies perdus.
FACE (DEBUFF)
Vous êtes aveugle 30 secondes et perdez la moitié de votre vie actuelle.

Icônes des kits par Kyu
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40 Comments
Norra  [author] Jun 3, 2022 @ 12:29pm 
Arrêtez d'envoyer des récompenses, ma boîte e-mail va pas tenir :'<
Ganxly  [author] May 29, 2022 @ 8:35am 
le guide m'a permis de rencontré ma meuf merci !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!;;;;;;;!!!!!!!!!!!!!!!!!!!;
MechaRED May 29, 2022 @ 5:16am 
Mais le guide ne me dit pas comment avoir des amis :/
Cobra May 29, 2022 @ 5:14am 
squid game
Jamy el famoso May 28, 2022 @ 5:50pm 
Il manque des dinosaures + j'aime pas kilou 0/20
MecTropMegaMechantMonPote Apr 30, 2022 @ 8:31am 
pretty good
MechaRED Feb 27, 2022 @ 4:45am 
jsp
Foxydre Feb 26, 2022 @ 3:10pm 
pourquoi j'ai les notifs du guide bordel
Headcrab_064 Feb 26, 2022 @ 1:38pm 
ඞඞඞ:headcrab:
Funky Fource Apr 17, 2021 @ 6:14am 
Dommage, le code Konami ne marche plus avec Scopophobia. Mais merci pour ces précieuses informations (même si il y a eu des MaJ entre-temps)