SCP: Secret Laboratory

SCP: Secret Laboratory

77 ratings
Tout savoir sur SCP: SL [SCP-096 : SCOPOPHOBIA]
By Ganxly and 3 collaborators
Ce guide a pour but de vous expliquer tout d'abord les bases tout en donnant des astuces et des techniques pour jouer au mieux sur SCP: SL, il va aussi vous apprendre comment jouer SCP-079 et le nouveau SCP-096.
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Introduction
La fondation est généré aléatoirement (voir la partie sur les paternes), pour aller en LCZ il faut d'abord emprunter la EZ, puis la HCZ, puis on est arrivé en LCZ :






Pour sortir de la fondation en étant dans la LCZ il faut passer par la LIFT A ou la LIFT B :

















Afin de sortir il faut passer par la GATE A ou la GATE B :


















Lorsque l'on est Classe-D ou alors Scientifique on peut soit devenir Insurrection du Chaos, Soit rentrer dans la FIM E-11 :


















On s'échappe ici :




STAMINA ET EFFETS DE STATUT
SCOPOPHOBIA ajoute de nouveaux effets de statut :

- Amnésie vous empêche d'ouvrir votre inventaire ou de recharger.

- Saignement commence par des dégâts importants et qui diminue avec le temps.

- Aveuglé brouille énormément votre écran, vous empêchant de distinguer le moindre détail.

- Brûlé augmente légèrement les dégâts.

- Commotionné brouille votre écran selon la vitesse à laquelle vous tournez votre caméra.

- Assourdi réduit considérablement tout ce que vous entendez.

- La décontamination est désormais un effet de statut, et draine 10 % de votre santé maximale par seconde jusqu'à la mort.

- Handicapé entrave votre vitesse de déplacement.

- Piégé vous empêche de bouger.

- Hémorragie cause rapidement des dommages pendant le sprint.

- Empoisonné est l'inverse d'Hémorragie - il commence avec de faibles dommages et augmente lentement.

STAMINA

Depuis la mise à jour de SCOPHOBIA, il y a maintenant une barre d'endurence :


Il faut environ 20 secondes pour manquer d'endurance, et il faut moins de 20 secondes pour régénérer l'endurance..

Il existe aussi des effets de statut liés au stamina :

- Sprinter interrompt la régénération de l'endurance.

- Asphyxié draine rapidement l'endurance, et draine la santé si l'endurance a disparu.

- Épuisé réduit de moitié l'endurance maximale et le taux de régénération de l'endurance.

- Panique augmente légèrement l'épuisement de l'endurance.
Les différentes classes (humaines)
Sur ce jeu, les rôles sont donnés de façon aléatoire, vous pouvez donc avoir l'un de ces rôles :

­­­
­­
­
Originally posted by Ganxly:
Les objets, PV, etc. peuvent varier selon le serveur où vous êtes, nous ne faisons qu'expliquer comment cela fonctionne sur la plupart des serveurs, dont les nôtres.

Classe-D :

Le Classe-D commence la partie avec par défaut 100PV, et aucun équipement Sauf une pièce. Son but est de s'échapper de la fondation et rejoindre l'insurrection du Chaos avec qui il fait équipe.


Les SCPs et la FIM Epsilon-11 sont ses principaux ennemis, alors il doit rester vigilant.

Le plus conseillé en début de partie est de trouver de l'équipement en light containment zone ou de suivre un scientifique afin de ne pas rester bloquer sans carte.

















Scientifique :

Le scientifique commence la partie en light containment zone avec par défaut 100PV, une carte de scientifique et un kit de soin. Son but est de s'échapper de la fondation et rejoindre la FIM Epsilon-11 avec qui il fait équipe en tant que Scientifique Epsilon-11.

Les SCPs et les Chaos sont ses ennemis, le Classe-D peut être son ennemi ou alors l'aider.

Les Garde du site et la FIM Epsilon-11 sont là pour aider les Scientifiques.

Le plus conseillé en début de partie est de trouver 914 afin d'améliorer sa carte.
Ramasser de l'équipement n'est pas obligatoire, mais peut toujours s'avérer utile pour ne pas le laisser aux Classe-D.











Garde du site :

Le Garde est la classe la plus sous-estimée de toutes, personne n'aime le jouer malgré son grand potentiel.

Il commence la partie avec par défaut 100PV, une carte de garde, une MP7 avec peu de munitions, une radio, un kit de soin, une Tablette du gestionnaire d'armes, un menotteur et une grenade incapacitante. Son but est de tuer les SCPs et de chercher les scientifiques pour les aider à s'échapper.

En début de partie, il se rend en Heavy Containment Zone où il croisera sûrement le chemin de SCPs, soit il les affronte avec ses quelques munitions, soit il fuit et se rend généralement en Light Containment Zone où se trouve les scientifiques






FIM Epsilon-11 :
Les Epsilon-11 se divisent en quatres niveaux d'accréditation :

Les Cadets, les Lieutenants, Les Scientifiques NTF puis le Commandant.



Ils n'apparraissent pas en début de partie mais au bout d'un certain temps en tant que renfort, leur but est le même que pour les Gardes, ils sont juste plus nombreux et mieux équipés.













Ils commencent chacun avec un équipement quasi similaire à peu de choses près :

x
Inventaire
PV
Commandant E-11
Carte de commandant, Fusil d'assault, Tablette du gestionnaire d'armes, Grenade à fragmentation, Radio, Menotteur, Adrénaline
150
Scientifique E-11
Carte de Lieutenant, Fusil d'assault, Tablette du gestionnaire d'armes, Grenade à fragmentation, Radio, Kit de soin, Menotteur
120
Lieutenant E-11
Carte de Lieutenant, Fusil d'assault, Tablette du gestionnaire d'armes, Grenade à fragmentation, Radio, Menotteur
120
Cadet E-11
Carte de Cadet, Projet 90, Tablette du gestionnaire d'armes, Radio, Menotteur, kit de soin
100

Insurrection du Chaos :

L'Insurrection du Chaos n'apparait pas en début de partie, mais au bout d'un certain temps en tant que renfort.
Ils commencent avec par défaut avec :
un logicer, un appareil de l'insurrection du chaos (qui est un équivalent de la carte de commandant), un kit de soin, des antidouleurs et 120PV.

Leur but est de mettre le désordre dans la fondation, mais principalement de chercher les Classe-D pour les aider à s'échapper.
Il peuvent tuer, ignorer ou s'allier aux SCPs.
Les Scientifiques, les Nine Tailed Fox et potentiellement les SCP sont leurs ennemis.

C'est la seule classe pouvant gagner avec les SCPs et pouvant faire un peu ce qu'elle veut en vue de leurs larges conditions de victoires.

Les différentes classes (SCP)
SCP-173 :

SCP-173 est un objet animé qui ne peut pas bouger si on garde un contact visuel avec lui, l'objet attaque la victime si elle ne la regarde pas en lui brisant le cou à la base du crâne.

SCP-173 commence la partie en Light Containment Zone en sortant de sa cellule, il commence avec 3200 PV.

Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

SCP-173 tue les humains en un coup et a l'avantage d'être de plus en plus rapide en fonction de ses points de vies, mais il ne peut pas se déplacer lorsqu'on le regarde.
Un humain cligne des yeux à un intervalle de 3 à 5 secondes (selon la configuration du serveur) lorsqu'ils regardent SCP-173.










Astuces :
  • Face à plusieurs humains, SCP-173 va avoir beaucoup de mal à les tuer (sauf si sa vie est très basse) il est plus conseillé de tuer un humain solitaire que d'essayer de s'attaquer à un groupe d'humains seul
  • SCP-173 et SCP-096 font un combo extrêmement mortel.


SCP-106 :

SCP-106 semble être un humanoïde âgé, avec une apparence générale de décomposition avancée.


SCP-106 commence la partie en Heavy containment zone dans sa cellule avec par défaut 650PV.


Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

Le plus conseillé en début de partie est d'éliminer le plus possible de personne possible en Light Containment zone avant de remonter rejoindre les autres SCPs.




SCP-106 a en effet une résistance aux balles qui ne lui font pas grand-chose, il peut aussi se faire reconfiner sans même recevoir un seul dégât.

En effet dans sa cellule se trouve le "Femur Breaker" (Briseur de fémur) accessible avec une Carte d'accès des O5, une Carte d'accès de l'Ingénieur de confinement et la Carte d'accès du Directeur du site nécessitant simplement qu'un humain s'y suicide et qu'un autre appuie sur un bouton, ce qui tuera 106 sur-le-champ.

Comme on peut voir ci-dessous :









Le plus conseillé en début de partie est de poser un portail dans la salle de son confinement à côté du bouton, peut importe ce qu'on fait et où on va ensuite, pour pouvoir revenir rapidement en urgence au cas où quelqu'un déciderait d'aller se suicider dans le Fémur Breaker si besoin.

Lorsque SCP-106 attaque, il téléporte vers la dimension de poche (voir ci-dessous) SCP-106 est aussi très lent, fait beaucoup de bruits en se déplaçant mais peut passer à travers les portes, ce qui le ralentira davantage.

SCP-106 ne tue pas en un coup : lorsqu'il touche une personne, elle est envoyé dans la dimension de poche après avoir perdu de la vie.

Dimension de poche :


La dimension de poche retire de la vie progressivement et offre 8 chemins, si la personne trouve la bonne sortie, elle sort à un endroit aléatoire dans la fondation, or rien ne permet de distinguer la bonne sortie.

Cela revient à avoir de la chance puisqu'en plus la bonne sortie change de position après avoir été empruntée.


























SCP-106 a aussi la capacité de pouvoir se téléporter grâce à son portail.
En général, les gens posent le portail à sa chambre de confinement pour éviter de se faire confiner trop facilement


SCP-096 :
(voir ci-dessous il a eu un rework)

SCP-096 est une créature humanoïde qui possède une très faible masse musculaire due à une légère malnutrition, la peau est marquée par une absence de pigmentation et aucune pilosité.

SCP-096 commence la partie en Heavy Containment Zone devant sa cellule avec par défaut 2000PV.
Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

SCP-096 est très lent, pleure en continu et ne peut d'abord tuer personne. Or, si un humain le regarde, il entrera dans une phase de rage.


Cette phase de rage début avec une animation qui dure environ 5 secondes, En rage, SCP-096 est rapide, tue en un coup et à la capacité de casser les portes sur son chemin avec la touche attaquer ou interagir avec un porte, sauf certaines portes comme les Gates, les Checkpoints et les Ascenseurs.

Après sa phase de rage, il ne peut se faire enrager à nouveau qu'à la fin d'un cooldown qui dure 11 secondes. Pendant ce cooldown, il peut se faire regarder sans s'enrager et donc se faire librement tirer dessus.
Le plus conseillé en début de partie est de trouver l'Entrance Zone et d'aller tuer les gardes qui s'y trouve, et que ce soit une réussite ou pas, de rejoindre les autres SCPs.

SCP-096 en rage :





SCP-049 :

SCP-049 est une entité humanoïde, répondant à la description d'un médecin de la peste.

Il commence la partie en Heavy Containment Zone dans sa cellule de confinement avec par défaut 1700 PV.
Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

SCP-049 est lent, ses pas s'entendent dans les environs, il tue en un coup avec une bonne portée.
Sa capacité est de réanimer les morts qu'il a tués, il peut donc réanimer uniquement les humains qu'il a tués lui-même.

Une fois ramenée à la vie, la victime devient une instance de SCP-049 (voir ci-dessous).




Le plus conseillé en début de partie est de trouver l'Entrance zone et de commencer à constituer son armée de zombie en tuant les gardes avant de rejoindre les autres SCPs.


SCP-049-2 (AKA : T-POSE) :

Les instances de SCP-049-2 sont des cadavres réanimés que SCP-049 a tués.

SCP-049-2 a par défaut 300 PV, son but désormais et de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

C'est le plus faible de tous les SCPs, il tue en 2 coups avec un temps de rechargement entre chaque attaque qui augmente lorsque sa vie diminue.


Le plus conseillé une fois ramené à la vie est de foncer sur les ennemis que traque SCP-049 tout en faisant le bouclier pour celui-ci.


SCP-939 :














Les SCP-939 sont des prédateurs endothermiques qui peuvent imiter la parole humaine avec une peau translucide rouge.

Ils commencent la partie en Heavy Containment Zone dans sa cellule avec par défaut 2200PV.
leur but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui ils peuvent faire alliance ou non.

Les SCP-939 sont des SCPs très redoutable et ils peuvent parler avec les humains et tuent en 2 coups.

Ils ont donc deux chat vocal : un chat vocal pour parler avec les SCPs et un chat vocal pour parler avec les humains (les SCPs entendent aussi ce que vous dites avec les humains).

Le plus conseillé en début de partie est de chercher les ascenseurs pour aller en Light Containment Zone et d'éliminer le plus possible de personne avant de rejoindre les autres SCPs.
SCP-096
SCP-096 commence la partie en Heavy Containment Zone devant sa cellule avec par défaut 500 PV et 250 APV (armure).
Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

SCP-096 est très lent, pleure en continu et ne peut d'abord tuer personne. Or, si un humain le regarde, il entrera dans une phase de rage.

Cette phase de rage début avec une animation qui dure environ 6 secondes, En rage, SCP-096 est rapide, tue en un coup et à la capacité de casser les portes sur son chemin avec la touche attaquer ou interagir avec un porte et même casser la GATE A ou B.
Le plus conseillé en début de partie est de trouver l'Entrance Zone et d'aller tuer les gardes qui s'y trouve, et que ce soit une réussite ou pas, de rejoindre les autres SCPs.

SCP-096 ayant une cible : (il peut voir à travers les murs)



















SCP-096 ouvrant une GATE :










Tableau de comparaison de l'ancien SCP-096 vs le nouveau :

SCP-079
Introduction :

SCP-079 est un micro-ordinateur doté d'une Intelligence Artificielle qui ne cesse de s'améliorer dans le temps.

Il n'est pas présent physiquement mais il peut voir tout grâce aux caméras disposé dans la fondation, dans sa chambre de confinement mais en fait elle ne sert à rien mis à part à trouver parfois un générateur (voir ci-dessous pour le fonctionnement).

SCP-079 :























Comment le jouer ?

SCP-079 évolue en gagnant de l'expérience, pour gagner de l'expérience il peut :
  • Ouvrir / fermer des portes :
  • Verouiller des portes.
  • Activer une tesla.
  • Tuer quelqu'un avec une tesla.
  • Faire une assistance en aidant un autre SCP à tuer des humains.
  • Il peut aussi éteindre les lumières dans des salles comme par exemple : la salle des serveurs, l'armurerie, des intersections...
    Mais il faut savoir que la lampe torche a enfin une utilité ! Voir dans le noir afin de ne pas se faire tuer par SCP-173 :


















  • Parler aux hauts parleurs.

Comment utiliser une caméra de SCP-079 :





















Pour changer de salle, il suffit de cliquer sur la salle voulue.
Pour accéder à la carte il faut appuyer sur TAB de base si vous n'avez pas changé les touches.

Nous sommes actuellement en Heavy Containment Zone et nous pouvons aller en LCZ grâce aux ascenseurs et nous pouvons aller en EZ grâce au checkpoint.


















Les tiers d'accès :

Il existe 5 niveaux de tiers d'accès pour SCP-079, chaque tiers d'accès lui permet de régénérer sa puissance auxiliaire, d'avoir un stockage de puissance auxiliaire plus important mais demande plus d'expérience pour passer le niveau suivant :

























Point d'expérience gagné par niveau :
  • Tier 1 :
    Verouiller une porte : 1,5 xp + 0,5 xp * n portes vérouillées.
    Ouvrir une porte : 1,5 xp.
    Activer Tesla : 15 xp.

  • Tier 2 :
    Ajout de la capacité d'éteindre les lumières (très utile pour un combo avec SCP-173)
    Ouvrir une porte : 0,9 xp.
    Activer Tesla : 9 xp.

  • Tier 3 :
    Ouvrir une porte : 0,5 xp.
    Activer Tesla : 5,5 xp.

  • Tier 4 :
    Ouvrir une porte : 0,3 xp.
    Activer Tesla : 3,3 xp.

  • Tier 5 :
    Plus d'expérience.

Consommation de la Puissance Auxilliaire :

Porte : 5 PA
Eteindre les lumières : 50 PA
Porte 106 : 110 PA
Tesla : 50 PA
Porte HID : 70 PA
Porte 096 : 40 PA
Ascenseur : 10 PA
Checkpoint : 10 PA
Gate A ou B : 60 PA
Intercom : 30 PA
Armurerie de la Nuke : 60 PA

Message lorsque l'on augmente de tiers :












Comment tuer SCP-079 et comment empêcher SCP-079 de mourir ?

Pour tuer SCP-079, il faut faire surcharger les 5 générateurs mais c'est à double tranchant : Chaque générateur activé fera augmenter la vitesse régénération de la Puissance Auxiliaire.

Donc pour tuer SCP-079 il faut ouvrir les générateurs et mettre une tablette de gestionnaire d'armes.
La survie de SCP-079 dépend de ses alliés : il doit dire à ses alliés d'aller désactiver certains générateurs afin de ne pas se faire confiner.


Position possible des générateurs :

Couloir du confinement de SCP-049 :










Chambre de confinement de SCP-079 :










Armurerie de la Heavy Containment Zone :










Entrance Zone :










Salle du micro-HID :











Salle de la Nuke :










Salle des serveurs (haut) :










Spawn de SCP-096 :










Spawn de SCP-939 :










Salle du confinement de SCP-106 :


Comment fonctionne 914 ?

SCP-914 est une machine bien utile, il n’y a pas une partie où vous n'allez pas l'utiliser en tant que Classe-D, Scientifique ou en Garde du site principalement.

Elle se compose d'une poignée qui peut se tourner dans 5 positions différentes :



Rough : Très grossier -> réduit le niveau plus rapidement, mais plus dangereux. Coarse : Grossier -> réduit le niveau. 1:1 -> Change le type de carte. Fine : Fin -> améliore la carte. Very fine : Très fin -> améliore la carte plus rapidement, mais plus dangereux.




Le meilleur moyen pour avoir une carte 05 avec une carte de scientifique est : 1:1-> Fine -> Fine

  • Vous pouvez aussi avoir des armes améliorée grâce à SCP-914 en Fine ou en Very Fine.
  • Voir même recharger un MicroHID ou une radio.
  • Vous pouvez aussi améliorer les munitions et les grenades incapacitantes.
Items
Nom de l'item
Image
Permissions / Dégâts / Utilité
SCP-268
Un chapeau qui rend son porteur invisible pendant quelques secondes.
N'affecte pas SCP-939 ou SCP-079. Vous ne pouvez pas effectuer d'interactions, sinon vous ne serez plus invisible.
SCP-018
­­­
Une balle rebondissante qui augmente sa vitesse à chaque rebond.
Après quelques secondes, elle devient si rapide qu'elle peut causer des dommages et détruire des fenêtres ou des portes.
Lorsqu'elle atteint sa vitesse maximale, elle explose comme une grenade après peu de temps, infligeant des dommages supplémentaires à tous ceux qui se trouvent à proximité.
Il est prouvé qu'elle est très efficace dans les petites pièces.
SCP-500
­­­
La panacée supprime tous les effets négatifs, vous soigne entièrement et lance une régénération rapide si vous êtes touché après l'avoir utilisée.
SCP-207
Augmente votre vitesse de mouvement, mais draine lentement votre santé.
SCP-500 annulera l'effet plus tôt que prévu.
Carte d'accès de Scientifique
­­­
Carte d'accès de Scientifique majeur
Carte d'accès du Directeur de zone
Carte d'accès de Garde
Carte d'accès de Garde senior
Carte d'accès de l'Ingénieur de confinement
Carte d'accès de Lieutenant Epsilon-11
Carte d'accès de Commandant Epsilon-11
Carte d'accès du Directeur du site
Dispositif de l'Insurrection du Chaos
Carte d'accès des O5
Radio
SR = Courte portée
MR = Moyenne portée
LR = Longue portée
UR = Ultra portée
Pistolet COM-15
21
Kit de soins
Après 4 secondes d'administration : 65 PV
Calmants
Après 0.5 secondes d'administration : 5 PV et 25-30 PV après ~30 secondes
Adrénaline
Après 0.5 secondes d'administration : 50 PV"artificiels" (comme un bouclier) et 45-60 PV après ~20 secondes
Lampe torche
Permet de voir afin de se protéger de SCP-173 dans le noir
Micro HID
Mortel à bout portant, mets du temps à se charger.

clic droit de la souris enfoncé pour garder la Micro HID prête à tirer sans la faire fonctionner, bien que cela draine l'énergie à un rythme lent.
Pièce
Gestionnaire d'armes
Gérer les armes et les munitions
Fusil standard d'Epsilon-11
18,2
Projet 90
13,2
MP7
13,2
Logicer
19,8
USP
25,5
Munitions 5.56mm
Pour le fusil E-11
Munitions 9mm
Pour la P90, l'USP et le pistolet COM-15
Munitions 7.62mm
Pour la MP7 et la logicer
Paterne LCZ / HCZ / EZ
Introduction :

SCP : Secret Laboratory utilise un système de génération aléatoire qui change la forme de la LCZ (Light Containment Zone), de la HCZ (Heavy Containment Zone) et de la EZ (Entrance Zone) afin d'éviter la redondance sur le jeu.

Pour résumer, les couloirs et l'Entrance Zone ne changent pas de place, le reste si c'est qu'on va appeler les "Salles Spéciales" donc SS, des schémas vont vous aider à comprendre :

Intersection à 3 voies

Intersection en coin

Point de contrôle de l'Entrance Zone

Intersection à 4 voies

Couloir : cela peut être la salle des toiettes, un couloir quelconque, la salle de la micro HID, la salle des serveurs, etc...

Les salles spéciales sont des salles aléatoires comme par exemple la gate A, SCP-914, la lift A, etc...

Paterne de la LCZ :
Pour la Light Containment Zone, il existe 5 paternes différents :

Originally posted by Ganxly:
CD étant les cellules des Classes-D

Paterne 1 : assez facile



Paterne 2 : la boucle

Paterne 3 :

Paterne 4 : plus rentable d'aller à gauche puis de monter pour avoir plus de chance de sortir.

Paterne 5 :






























Paternes de la HCZ :

Pour la HCZ, il existe 6 paternes différents :

Paterne 1 :

Paterne 2 :

Paterne 3 :

Paterne 4 :

Paterne 5 :

Paterne 6 :





















Paternes de la EZ :

La EZ possède 8 paternes différents :
Paterne 1 :

Paterne 2 :

Paterne 3 :

Paterne 4 :

Paterne 5 : On peut se perdre très facilement

Paterne 6 :

Paterne 7 :

Paterne 8 :
Astuces en vrac
Comment activer l'ogive alpha :

Dis-donc Jamy comment qu'on active l'ogive Alpha ?
















Hé bien c'est très simple ! Il faut tout d'abord activer l'ogive alpha dans la zone de confinement lourde (Heavy Containment Zone) :






Puis après, il faut aller dehors pour ouvrir la porte (avec une carte 05 ou une carte du directeur du site), mais attention les portes d'entrée vont s'ouvrir à la fin de l'explosion !

Ogive alpha activée :
















Où trouver une carte / arme en LCZ / HCZ ?

Savoir où trouver une carte s'avère très utile, surtout dans les situations où l'on joue un Classe-D qui a souvent pas grand chose...

En LCZ :

Dans SCP-372 (Salle Spéciale), dans cette salle on peut trouver un casier qui avec un peu de chance contient une carte ou une arme :

Dans la salle des PC (Salle Spéciale), on peut trouver une carte de scientifique situé sur l'un des bureaux :


Dans les Toilettes (un couloir), se trouve possiblement une carte ou une arme :

Dans SCP-012 (Salle Spéciale)

En HCZ :

On peut trouver 2 cartes dans la salle des serveurs (Salle Spéciale), une en bas et une en haut (voir même entre les serveurs en haut) :

On peut trouver une carte à la salle de la warhead :

Et même des armes :

On peut trouver une carte de commandant E-11 ici : (il faut une carte pour ouvrir la porte)


Le micro-HID se situe dans un couloir en HCZ, pour y accéder il faut une carte de Commandant E-11, une carte du conseil des O5 ou alors une carte de l'Insurrection du Chaos :

Il y a aussi dans une intersection à 3 voies une armurerie où l'on peut trouver des munitions de 5,56mm :


En EZ :

Dans un couloir, on peut trouver une salle où se trouve deux casiers avec la possibilité de trouver des cartes :


















L'intercom :


Il permet de passer un message dans toute la fondation, mais attention à tes fesses si tu reproduis ce genre de comportement !

Les nouveautés du MEGA PATCH II™
Les nouveaux types de casiers !
  • Casier à l'épreuve des balles (alias "Piédestal")


    - Montant : entre 4 et 8.
    - Niveau d'accréditation : Scientifique majeur, Garde senior ou mieux.
    - Où le trouver : 10 endroits différents dans la LCZ et la HCZ.
    - Butin : nouveaux objets SCP.

  • Kit de soin mural

    - Montant : entre 3 et 5.
    - Niveau d'accréditation : Aucun.
    - Où le trouver : près d'une des 30 parois différentes de la LCZ et HCZ.
    - Butin : Kit de soins.

  • Casiers standards

    - Montant : 3 + 50 % pour le 4ème.
    - Niveau d'accréditation : Aucun.
    - Où le trouver : 8 endroits différents dans la LCZ et HCZ.
    - Butin : Kit de soins, Carte, Lampe torche... .

  • Casiers type 21


    - Montant : un seul par partie.
    - Niveau d'accréditation : Garde senior ou mieux.
    - Où le trouver : armurerie de la Warhead ou l’armurerie de 049..
    - Butin : grenades, des munitions, des tablettes, des armes, désarmeur (menottes), des medkits....

  • Casiers d'Epsilon-11


    - Montant : un seul par partie.
    - Niveau d'accréditation : Garde senior ou mieux.
    - Où le trouver : armurerie de la Warhead ou l’armurerie de 049..
    - Butin : MTF-E11-SR et 125 balles.

    Limite d'inventaire :
    vous ne pouvez avoir que 3 cartes et 200 balles de chaque type sur vous.

    Rework du système de soin :

    Le modèle du kit de soin a changé, et il y a deux items de guérison consommables supplémentaires. Ils ont tous des effets différents, alors expliquons un peu la terminologie :

    Temps d'administration : combien de temps vous devez attendre que l'animation d'application se termine.
    Soin instantané : nombre de points de santé que vous obtiendrez juste après la fin de l'animation d'administration.
    Régénération : une lente amélioration de la santé au cours d'un temps donnée.
    Santé artificielle : une barre de santé supplémentaire qui stocke temporairement des PV et sert de bouclier qui absorbe 70 % des dommages.

    Item
    Temps d'adminisration
    PV
    PV artificiels
    Régénération
    Kit de soin
    4 secondes
    65
    --
    --
    Calmants
    0.5 secondes
    5
    --
    25-30 PV après ~30s
    Adrénaline
    0.5 secondes
    --
    50
    45-60 PV après ~20s

    Les objets SCPs :

    Voir la partie "Item" pour plus de détails.

    Voici une vidéo de présentation faite par Northwood :


    Rework de la Micro HID :

    Le modèle a changé, mais les mécaniques du jeu aussi.
    Avant la Micro HID ne pouvait être utilisée qu'une seule fois et le tir ne pouvait être annulé.

    La nouvelle Micro HID peut maintenant stocker une quantité variable d'énergie et vous pouvez l'utiliser en plusieurs fois.

    De plus, vous pouvez maintenir le bouton droit de la souris enfoncé pour garder la Micro HID prête à tirer sans la faire fonctionner, bien que cela draine l'énergie à un rythme lent.

    Voici une vidéo d'explication faite par Northwood :

EASTER EGG
Si vous utiliser le célèbre code Konami dans le menu principal (uniquement là où il y a le projecteur), vous allez activer un easter egg sonore et visuel version 8 bits.

Code Konami :
< >
32 Comments
Mechanical_RED Jan 9 @ 2:51am 
Trop bien SCP:SL
I'm a potato ¯\_(ツ)_/¯ Nov 15, 2020 @ 6:07pm 
C'est comme qui dirait, complexe...
Masa Nov 13, 2020 @ 6:42am 
trooooop biiiiieeeeeeeeennnnnnnn
nj.corberand Nov 6, 2020 @ 11:25pm 
Génial ce guide
Momipic Feb 19, 2020 @ 5:39pm 
Manque la partie sur la nouvelle MAJ 2.2 : Débanissement de Momi. Guide malgré lui assez complet 9/10, le recommanderais au canard anormaux.
Gab_Sup Feb 14, 2020 @ 1:38pm 
L'easter egg marche, il faut appuyer sur [ENTER] à la fin
Sac Gaming Feb 9, 2020 @ 10:57am 
L'easter egg ne marche même pas :steamfacepalm:
Cobra Dec 21, 2019 @ 11:07am 
Ok c'est bon j'suis modo merci pour le guide les g@m3rzzz
S.Source Dec 11, 2019 @ 7:47am 
Ce guide n'explique toujours pas comment faire cuire les pâtes au beurre, mais sinon il est bien :Montaro:
Cobra Nov 23, 2019 @ 8:20am 
Comment on fait pour être modo mec c'est pas écrit dans ton guide wtf