SCP: Secret Laboratory

SCP: Secret Laboratory

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Guide FR : Tout savoir sur SCP: SL [HEAVY DUTY]
By Ganxly and 2 collaborators
Ce guide FR a pour but de vous expliquer les bases du jeu.
Découvrez tous les secrets de SCP:SL : maîtrisez chaque classe, trouvez les meilleurs objets et apprenez les astuces qui feront de vous un survivant redoutable… ou un SCP impitoyable.

Une partie explicative bonus concernant le serveur Localized FR du jeu, Heaven BZH[heaven.bzh], est également disponible à la fin de ce guide (Discord disponible : https://discord.gg/eyBPbbGDKX)


Guide valable pour la version 14.1.x du jeu.
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Introduction
SCP: Secret Laboratory est un jeu nous plongeant dans une brèche de confinement se déroulant sur le site 02 de la fondation SCP. Tentez de vous frayer un chemin à travers le site et de survivre tant bien que mal en tant qu'Humain ou de faire un massacre en tant que SCP !

Ce guide est mis à votre disposition dans le but de vous aider à mieux comprendre le fonctionnement de base du jeu, notez cependant que certaines valeurs et informations pourraient se voir différentes en fonction du serveur sur lequel vous jouez.



La carte du jeu est générée aléatoirement (voir la partie sur les patterns) et s'articule autour de quatre zones qui se suivent :

La Zone de Confinement Légère (LCZ)


Voilà où commence la partie d'un bon nombre de joueurs, la Zone de Confinement Légère (ou LCZ de l'anglais Light Containment Zone). C'est la zone dans laquelle les scientifiques et les Classes-D apparaissent, elle abrite un grand nombre d'équipements tel que des cartes, des soins ou encore des armes. Cette zone est relativement sûre en début de partie étant donné qu'elle ne contient aucun point d'apparition de SCP.

Attention tout de même à ne pas baisser votre garde trop rapidement, sachez que de nombreux SCP risquent de pénétrer en LCZ au cours de la partie et que la procédure de décontamination de la zone sera opérationnelle assez rapidement. En effet, celle-ci se lance à 11 minutes et 45 secondes de jeu, ce qui a pour effet de neutraliser toute forme de vie restante en LCZ.

Afin de sortir de cette zone, il vous faudra trouver un point de contrôle (aussi nommé Checkpoint) et le déverrouiller à l'aide d'une carte d'accès. (Vous pouvez aussi consulter le temps restant avant la décontamination de la zone via l'écran situé au-dessus du lecteur de carte d'accès des points de contrôle de la LCZ. Sachez cependant que l'affichage du temps restant est buggé, en effet les minutes du compte à rebours sont plus courtes que dans la réalité. Ces écrans informatifs sont donc peu fiables pour le moment.)

Un point de contrôle en LCZ :
Il est nécessaire d'avoir une carte d'accès disposant d'un niveau d'accréditation suffisante pour pouvoir ouvrir un point de contrôle.
(Voir carte d'accès, accréditation nécessaire : Checkpoint.)

La Zone de Confinement Lourde (HCZ)

Avec son atmosphère pesante, la Zone de Confinement Lourde (ou HCZ de l'anglais Heavy Containment Zone) est la zone où les SCP commencent leur partie. Tout comme la LCZ, cette zone abrite bon nombre d'équipements. Elle est cependant bien plus dangereuse, particulièrement en début de jeu, et ce au vu des nombreuses menaces qu'elle abrite.

Parmi ces menaces, en plus des SCP, nous pouvons compter les portes TESLA. Celles-ci sont dévastatrices et s'activent au passage de toute forme de vie, elles peuvent neutraliser un humain instantanément et infliger des dégâts considérables aux SCP.

Une porte TESLA :

Afin de quitter la HCZ et de progresser vers la sortie, il vous faudra trouver un nouveau point de contrôle permettant d'accéder à la prochaine zone. (Le niveau d'accréditation nécessaire pour ouvrir ces portes reste le même que pour les précédents points de contrôle.)

Un point de contrôle en HCZ :

La Zone d'Entrée (EZ)
Passons désormais à la Zone d'Entrée (ou EZ de l'anglais Entrance Zone), c'est la zone où les gardes apparaissent en début de partie. Contrairement aux zones précédentes, elle n'abrite que peu d'équipement, il reste cependant possible d'en trouver dans les casiers classiques éparpillés partout dans la zone ou dans les casiers d'armement situés aux points de contrôle menant à la HCZ. Tout comme la LCZ, cette zone est plutôt sûre en début de partie étant donné qu'elle ne contient aucun point d'apparition de SCP.

Afin de sortir de la EZ et progresser vers la dernière zone, il vous faudra trouver une porte de sortie (aussi connue sous le nom de Gate). Sachez tout de même que les portes de sortie nécessitent une carte ayant un niveau d'accréditation assez élevé, il faudra par conséquent s'en procurer une avant d'espérer pouvoir sortir.

Une porte de sortie :
Il est nécessaire d'avoir une carte d'accès disposant d'un niveau d'accréditation suffisant pour pouvoir ouvrir une porte de sortie.
(Voir carte d'accès, accréditation nécessaire : Bonhomme qui court.)

La Surface (SZ)

Pour finir, voici la dernière partie du site 02, la Surface (ou SZ de l'anglais Surface Zone). C'est une zone généralement sûre dans laquelle vous trouverez le point d'évacuation utilisable par certaines classes humaines ainsi que les points d'apparition respectifs des Forces d'Intervention Mobile et des Insurgés du Chaos. Elle ne contient par ailleurs aucun équipement quelconque.

Le point d'évacuation se situe du côté de la porte de sortie B, celui-ci est mis en avant grâce à une lampe rouge. Si l'objectif de votre classe est de vous enfuir, vous devrez suivre le couloir se situant derrière l'éclairage rouge pour vous rendre à la zone d'évacuation.




En sortant au niveau du point d'évacuation, il est soit possible de devenir FIM, soit Insurgé du Chaos en fonction de votre classe et de si vous êtes menotté ou non :

Les différentes classes humaines
Sur le jeu, les rôles sont attribués de façon aléatoire, ce qui signifie que vous pouvez apparaître en étant n'importe lequel de ces rôles :

Classe-D :
En tant que Classe-D, vous commencez votre partie en zone de confinement légère. Vous disposez de 100PV, vous n'avez pas d'équipement ou d'objets si ce n'est une potentielle pièce de monnaie. Votre but est de vous échapper de la Fondation sain et sauf. Suite à votre extraction, vous rejoindrez les rangs de l'Insurrection du Chaos.

Vos principaux ennemis sont les SCPs qui tenteront de vous tuer et les membres de la FIM Epsilon-11 ainsi que les gardes qui tenteront de vous capturer. Vous devez par conséquent rester vigilant en toutes circonstances.

















Scientifique :
En tant que scientifique, vous commencez votre partie en zone de confinement légère. Vous disposez de 100PV, une carte de scientifique et un kit de soin. Votre but est de vous échapper de la Fondation sain et sauf. Suite à votre extraction, vous rejoindrez les rangs de la FIM Epsilon-11.

Vos principaux ennemis sont les SCPs ainsi que les membres de l'Insurrection du Chaos qui tenteront de vous capturer. Les Classes-D quant à eux peuvent aussi être une menace directe.

Les gardes du site et les membres de la FIM Epsilon-11 sont là pour vous aider.

Le plus conseillé en début de partie est de trouver SCP-914 en LCZ afin d'améliorer sa carte.
Ramasser de l'équipement n'est pas obligatoire, mais cela peut toujours s'avérer utile, surtout pour limiter la possibilité qu'un Classe-D s'équipe de manière convenable.










Garde du site :
En tant que garde du site, vous commencez votre partie en zone d'entrée. Vous disposez de 100PV, d'une carte de garde, d'une FSP-9, d'une radio et d'un kit de soin ainsi qu'une grenade incapacitante. Votre but est de neutraliser les SCPs et de chercher les scientifiques pour les aider à s'échapper.

Les SCPs et les Insurgés du Chaos sont vos ennemis. Les Classes-D quant à eux peuvent aussi être une menace directe.

Les membres de la FIM Epsilon-11 sont là pour vous aider à combattre les menaces présentes sur site, les scientifiques sont également vos alliés.


En début de partie, vous devez vous rendre en HCZ où se trouvent les SCPs. Vous disposerez du choix de les affronter avec vos quelques munitions, ou plus simplement de vous rendre en LCZ avec comme objectif d'acquérir de l'équipement et de rejoindre les scientifiques ainsi que les Classes-D.





Membre de la FIM Epsilon-11 :
Les escouades de la Force d'Intervention Mobile (FIM) Epsilon-11 se divisent en trois niveaux d'accréditation croissants :
  • Les Soldats
  • Les Sergents / Spécialistes
  • Et pour finir, le Capitaine.

Vous n'apparaissez pas en début de partie, mais plus tard en tant que renfort. Votre but est le même que celui des gardes, vous disposez cependant d'un meilleur équipement ainsi que de 100PV.













Ils commencent chacun avec un équipement quasi similaire à peu de choses près :

Spécialités des FIM
Inventaire
Capitaine
Carte de Capitaine, FR-MG-0, Grenade à fragmentation, Radio, Adrénaline, Kit de soin, Armure Lourde
Sergent
Carte Opérationnel, Fusil d'assault MTF-E11-SR, Grenade à fragmentation, Radio, Armure de Combat, Kit de soin
Spécialiste
Carte Opérationnel, Fusil d'assault MTF-E11-SR, Grenade à fragmentation, Radio, Armure de Combat, Kit de soin
Soldat
Carte Opérationnel, CROSSVEC, Radio, Kit de soin, Armure de Combat

Insurrection du Chaos :
L'Insurrection du Chaos se divise également en quatre niveaux d'accréditation :

  • Les Conscrits
  • Les Fusiliers
  • Les Répresseurs
  • Les Maraudeurs

L'Insurrection du Chaos n'apparaît pas en début de partie, mais au bout d'un certain temps en tant que renfort. Ils ont tous par défaut 100PV.











Ils commencent chacun avec un équipement quasi similaire à peu de choses près :

Spécialités des Chaos
Inventaire
Répresseur
Carte de Chaos, Logicer, Kit de soin, Armure Lourde, Adrénaline
Maraudeur
Carte de Chaos, Fusil à pompe, .44 Revolver, Antidouleurs, Kit de soin, Armure de Combat
Fusilier
Carte de Chaos, AK, Armure de Combat, Antidouleurs, Kit de soin
Conscrit
Carte de Chaos, AK, Armure de Combat, Antidouleurs, Kit de soin

Leur but est de mettre le désordre dans la fondation, mais principalement de chercher les Classes-D pour les aider à s'échapper.
Ils peuvent tuer, ignorer ou s'allier aux SCPs.
Les Scientifiques, les Nine Tailed Fox et potentiellement les SCP sont leurs ennemis.

C'est la seule classe pouvant gagner avec les SCPs et pouvant faire un peu ce qu'elle veut en vue de leurs larges conditions de victoires.

Les armes
Cette section couvrira l'ensemble des armes disponibles dans SCP:SL, classées de A à Z, avec une explication détaillée de leur fonctionnement et de leurs statistiques. Les armes seront triées en fonction des types de munitions qu'elles utilisent.

Les munitions 9x19 mm




Le com-15 :
Il s'agit de l'une des armes les plus simples du jeu, mais aussi la seule accessible sans nécessiter de cartes d'accès.

Son objectif principal est de permettre de s'armer dès le début de la partie pour neutraliser ou éliminer des ennemis en début de jeu, grâce à une cadence de tir rapide et des dégâts corrects, surtout en début de partie. Cependant, cette arme reste relativement faible, notamment lors du redéploiement des forces Epsilon ou Chaos.






Le com-18 :
Considérée comme l'une des meilleures armes de soutien pour éliminer ou achever un ennemi une fois qu'il est affaibli, cette arme se distingue par sa cadence de tir rapide et ses dégâts corrects.

Elle offre également une excellente pénétration face aux armures de combat, qu'elles soient légères ou lourdes. Accessible avec au minimum une carte de garde, cette arme peut être obtenue dans la HCZ ou LCZ.







La FPS-9 :
Il s'agit de l'arme de base des gardes du site, utilisée principalement pour temporiser en attendant l'arrivée des renforts. Cette arme dispose d'une cadence de tir assez rapide et de dégâts modérés.

Cependant, son principal défaut demeure sa faible pénétration, qui reste insuffisante face à certaines armures.









La CROSSVEC :
L'arme des soldats FIM se distingue par sa très grande cadence de tir, mais elle possède également un atout que la FPS-9 n'a pas : une pénétration acceptable, la rendant plus efficace face aux armures de combat.

En quelque sorte, elle représente une version améliorée de la FPS-9, disponible soit en tant que soldat FIM, soit via l'armurerie de SCP-079 ou celle de la LCZ.








Le com-45 :
Cette arme, obtenable uniquement via SCP-914 avec un COM-15, semble sortir de nulle part. Elle est en réalité composée de trois COM-15 collés ensemble et tire 39 balles en une seule rafale. Avec la cadence de tir la plus élevée de tout le jeu, elle présente toutefois l'inconvénient d'un recul énorme. Son objectif principal est de vider son chargeur d'un seul coup.









Les munitions 7.32x39 mm




L'AK :
L'AK, une arme appartenant aux Chaos Conscrits ou aux Fusiliers, est celle qui offre la plus grande pénétration du jeu. Cependant, elle présente un inconvénient majeur : son recul. Avec une cadence de tir relativement correcte, cette arme se révèle être à double tranchant.

Soit vous l’utilisez pour les combats rapprochés, soit vous l’employez pour les tirs à distance, mais il n’y a pas vraiment de juste milieu.








La logicer :
La Logicer est une arme lourde attribuée aux Chaos Répresseurs qui est équipée d'un chargeur de 100 balles. Elle se distingue par sa deuxième plus haute capacité de pénétration dans le jeu et une cadence de tir extrêmement rapide, permettant d'infliger des dégâts dévastateurs.

C'est l'une des meilleures armes disponibles dans le jeu.








L'A7 :
L'A7 est une arme obtenable uniquement via SCP-914, et elle se distingue des autres armes utilisant des munitions de 7,62 × 39 mm, car elle ne peut pas être modifiée via un établi et reste dans sa forme originale.

Cette arme offre une cadence de tir solide et possède l'unique capacité de provoquer l'effet "brûlé" sur tous les ennemis qui se trouvent devant elle ou qui sont touchés par ses balles. De plus, elle présente une bonne pénétration. L'effet de brûlure réduit la résistance aux dégâts de la cible affectée.





Les munitions de 5.56 × 45 mm




MTF-E11-SR :
Cette arme, attribuée aux Sergents et Spécialistes MTF, est la plus équilibrée du jeu grâce à son recul maîtrisé et sa cadence de tir.

Elle peut être utilisée aussi bien en combat rapproché qu'à longue portée, et même dans des situations intermédiaires. En somme, cette arme incarne parfaitement l'équilibre.










FR-MG-0 :
L'arme attribuée au Capitaine FIM est considérée comme la plus polyvalente chez les FIM. Comparée à sa rivale, elle offre davantage de possibilités de modifications, notamment en ce qui concerne la taille du chargeur, ce qui permet d'ajuster les dégâts et la pénétration. Il est également important de noter que cette arme dispose d'une cadence de tir très élevée.










Les cartouches de fusil à pompe




Fusil à pompe :
Le fusil à pompe attribué aux Chaos Maraudeurs est une arme simple, mais efficace, offrant deux modes de tir. Le premier, classique et disponible depuis le début du jeu, permet de tirer des cartouches à une cadence assez rapide. Cependant, il est crucial de ne pas manquer ses tirs, sous peine de causer des dégâts insuffisants. Le second mode de tir, accessible via l'établi, permet de modifier l'arme à sa guise. Ce mode tire deux balles simultanément, offrant ainsi de meilleurs dégâts, mais avec une cadence réduite. Là encore, il est essentiel de ne pas manquer sa cible, car la recharge et la cadence sont très lentes dans ce mode.




Les balles .44 mag




Le revolver :
Le revolver, une autre arme attribuée aux Chaos Maraudeurs, vient compléter le fusil à pompe en offrant une solution pour les combats à distance. Depuis la mise à jour 14.0, ce revolver dispose de deux modes de tir : le premier, de base, favorise les tirs à distance, tandis que l'autre, inspiré du fusil à pompe, est plus adapté pour les combats rapprochés. Comme pour le fusil à pompe, il est crucial de ne pas manquer ses balles, car bien que les dégâts soient considérables, une erreur peut réduire leur efficacité.






Les grenades

La grenade assourdissante :
La grenade assourdissante, fournie de base aux Gardes et disponible dans certaines armureries sur le site, fonctionne de manière simple. Il suffit de la lancer et d'attendre un court instant avant qu'elle n'aveugle temporairement vos ennemis, vous offrant ainsi un avantage stratégique pendant un combat.











La grenade à fragmentation :
Les grenades à fragmentation, fournies aux FIM ou disponibles dans certaines armureries sur le site, ont un fonctionnement assez simple : il suffit de les lancer et d'attendre qu'elles explosent. Il est important de noter que ces grenades infligent davantage de dégâts aux SCPs qu'aux humains.
Les armes expérimentales
Cette catégorie est assez spécifique, car les armes expérimentales ne peuvent être obtenues qu'une seule fois par partie, à moins d'utiliser SCP-914. De plus, ces armes sont suffisamment puissantes pour que leur utilisation puisse faire regretter aux adversaires leurs choix. En somme, leur impact sur la partie est considérable, et c'est sur cet aspect que nous allons nous concentrer.

La micro H.I.D. :

Considérée comme le cauchemar des SCP, cette arme est théoriquement la plus puissante. Depuis la dernière mise à jour, elle dispose désormais de deux modes de tir :

  • Mode de tir rapide : Ce mode est assez simple à utiliser. Il suffit de cliquer gauche, et la micro se chargera rapidement. Cependant, la contrepartie est que le rayon électrique envoyé est faible et possède une portée réduite.

  • Mode de tir chargé : Ce mode est le plus puissant de l'arme. Pour l'utiliser, il suffit de maintenir le clic droit le temps que l'arme se charge (ce qui prend un certain temps). Une fois chargée, il faut maintenir le clic gauche. Ce mode de tir libère une décharge extrêmement puissante, infligeant les dégâts les plus élevés du jeu, tout en ayant une portée très grande.

En résumé, cette arme est extrêmement redoutable, capable de désintégrer totalement vos adversaires. Cependant, elle nécessite tout de même un minimum d'expérience pour être maîtrisée efficacement.

Jailbird :

La Jailbird est une arme assez spécifique, obtenable soit via les casiers d'armes expérimentales, soit grâce à SCP-914. Cette arme ressemble à une matraque, et son utilisation est simple. Vous pouvez l'utiliser comme une matraque en cliquant gauche pour infliger de bons dégâts, ou bien la charger et foncer sur votre cible pour lui asséner un coup très puissant, tout en l'aveuglant.
(Note : il y a une limite au nombre de coups possibles, et lorsque la Jailbird devient entièrement orange, vous pouvez foncer sur votre ennemi et vous exploser sur lui.)

3-X Particle Disruptor :

Le 3-X Particle Disruptor est une arme obtenable via les casiers d'armes expérimentales ou grâce à SCP-914. Tout comme la Micro H.I.D., elle dispose de deux modes de tir depuis la dernière mise à jour :
  • Mode de tir triple : Ce mode de tir consiste à lancer 3 balles de plasma en rafale. Il offre une cadence de tir rapide, avec un temps de chargement relativement court. Bien que les dégâts soient réduits, ils restent corrects face aux humains.

  • Mode "désintégrateur" : Le mode de tir 'désintégrateurs' consiste à charger l'arme pendant un instant, puis à tirer une énorme balle de plasma. Cette balle inflige des dégâts massifs et est particulièrement efficace contre les SCP.

En résumé, cette arme est polyvalente, permettant de s'adapter aussi bien aux humains qu'aux SCP selon le mode de tir choisi. Le seul point à noter est que vous ne disposez que de 5 tirs pour en profiter pleinement.
Les armures
Catégorie dédiée aux armures trouvables et utilisables pour votre survie au sein d'un site rempli de dangers, je vais donc les présenter une par une.

L'armure légère :
L’armure légère est principalement portée par les gardes. Elle offre une protection de base tout en conservant une bonne mobilité. Elle permet également de transporter un nombre raisonnable d’objets. Ce n’est pas l’équipement le plus résistant, mais elle est bien adaptée pour les débuts de partie ou pour des déplacements rapides.













L’armure de combat :
L’armure de combat est portée aussi bien par les unités MTF que par les insurgés du Chaos. Elle offre un bon niveau de protection et une capacité de transport supérieure à celle de l’armure légère, tout en conservant une mobilité correcte. C’est un excellent compromis entre défense et efficacité sur le terrain. Seul l’aspect visuel varie entre les deux factions — les performances restent identiques.












L’armure lourde :
L’armure lourde est le type d’armure offrant la meilleure protection du jeu, au prix d’une mobilité fortement réduite. Elle permet de transporter un grand nombre d’objets et d’encaisser de lourds dégâts, en particulier face aux SCP ou en situation de combat intense. On la trouve uniquement dans des zones spécifiques à haut niveau de sécurité, comme le confinement de SCP-079 ou dans des salles verrouillées par des cartes de haut niveau. Idéale pour tenir une position… beaucoup moins pour fuir.
Objets et équipements divers
Il est possible de trouver différents objets (ou qui sont d'office dans l'inventaire pour certaines classes) et qui peuvent aider (ou non) les humains à survivre aux SCP (ou autres nuisances...).


La radio :
Elle permet de communiquer avec un autre joueur possédant une radio en appuyant sur la touche de chat secondaire.
Elle peut être paramétrée avec un clic droit sur un des modes suivants :
  • SR = Courte portée
  • MR = Moyenne portée
  • LR = Longue portée
  • UR = Ultra portée
Plus la portée est grande, plus la batterie se décharge rapidement. Une fois la batterie vide, la radio devient inutilisable.




La lampe torche :
Permet de voir afin de se protéger de SCP-173 dans le noir.















Le kit de soins :
S'utilise en 4 secondes et donne 65 PV après utilisation.















Les calmants :
S'utilise en 1.3 seconde et donne progressivement 50 PV après utilisation.















L'Adrénaline :
S'utilise en 0.5 seconde et donne 40APV (armure temporaire) après utilisation.















La pièce :
Permet de jouer à "Pile ou Face" (c'est tout... rien de plus...)
SCP-939
Introduction :
Le SCP-939 est un prédateur endothermique avec une peau translucide rouge qui peut imiter la parole humaine.

Il commence la partie en Heavy Containment Zone dans sa cellule (voir Salles spéciales: confinement 939) ayant par défaut 2700PV et 350 HS (bouclier pouvant se régénérer avec le temps).
Son but est de coopérer avec les autres SCPs afin de tuer tout le monde.
















Ses différentes capacités :
Appuyer sur clic gauche ou sur espace lors de concentration permet de sauter et d'éliminer une cible qui se trouve sur son passage en un coup.
C'est le seul SCP disponible actuellement capable de courir.

Aperçu du confinement de SCP-939 :











Astuces :
  • SCP-939 est un SCP spécialisé dans l'assassinat et ne fait pas de bruit lorsqu'il marche.
  • Être dans un nuage amnésique permet de camoufler complètement le son que l'on effectue lorsque l'on reste trop longtemps en concentration.
SCP-173
Introduction :
SCP-173 est une statue animée qui ne peut pas bouger si on garde un contact visuel avec lui, elle attaque sa victime si elle ne la regarde pas en lui brisant le cou à la base du crâne.

Il commence la partie en Heavy Containment Zone dans sa cellule (voir Salles spéciales: confinement 173/049) possède de base 4500 points de vie et 750 HS (bouclier pouvant se régénérer avec le temps).
Son but est de coopérer avec les autres SCPs afin de tuer tout le monde.




















Ses différentes capacités :


Aperçu du confinement de SCP-173 :











Astuces :
  • Face à plusieurs humains, SCP-173 va avoir beaucoup de mal à les tuer (malgré qu'il puisse encaisser plusieurs balles avec ses APV) il est plus conseillé de tuer un humain solitaire que d'essayer de s'attaquer à un groupe d'humains seul.
  • SCP-173 et SCP-096 font un combo extrêmement mortel.
SCP-096
Introduction :
SCP-096 est une créature humanoïde extrêmement grande, vagabondant dans les couloirs de la Fondation en pleurant, et tuant toute personne voyant son visage.

Il commence la partie en Heavy Containment Zone devant sa cellule (voir Salles spéciales: confinement 096) ayant par défaut 2500 PV et 450 HS (bouclier pouvant se régénérer avec le temps).
Son but est de coopérer avec les autres SCPs afin de tuer tout le monde.













Ses différentes capacités :
Pour entrer en rage après avoir été vu, il suffit d'appuyer sur la touche R longtemps.

Aperçu du confinement de SCP-096 :











Astuces :
  • Utiliser lamentation sur une porte d'Entrance Zone permet de ne pas être repéré tout en augmentant les chances que l'on regarde votre visage.
  • Ce SCP est spécialisé dans les massacres d'escouades militaires en les éliminant rapidement grâce à sa grande mobilité une fois enragé.
SCP-106
Introduction :
SCP-106 semble être un humanoïde âgé, avec une apparence générale de décomposition avancée. Il traverse les portes et emporte ses victimes dans sa "Dimension de Poche".

Il commence la partie en Heavy Containment Zone dans sa cellule (voir Salles spéciales: confinement 106) ayant par défaut 2300PV et 350HS (bouclier pouvant se régénérer avec Traque).
Son but est de coopérer avec les autres SCPs afin de tuer tout le monde.




















Ses différentes capacités :
Il faut utiliser 2 fois capture pour capturer un humain.
Ce SCP possède une jauge de vigueur pouvant se remplir en utilisant capture ou en se déplaçant et est consommé lors de l'utilisation d'Atlas du Chasseur et de Traque.
Il peut aussi passer à travers tout type de portes le ralentissant légèrement.

Aperçu du confinement de SCP-106 et de sa dimension de poche :











Astuces :
  • Ce SCP est très utile pour prendre à revers des cibles grâce à ses compétences de mobilités.
  • Garder une grande quantité de vigueur permet d'accéder en continu à une carte proposée lorsque l'on utilise Atlas du chasseur pour pouvoir se repérer.
SCP-049 et 049-2
Introduction :
SCP-049 est une entité humanoïde, répondant à la description d'un médecin de la peste. Les instances de SCP-049 dénommé SCP-049-2 sont des cadavres réanimés que SCP-049 a tués.

SCP-049
Il commence la partie en Heavy Containment Zone dans sa cellule de confinement (voir Salles spéciales: confinement 173/049) ayant par défaut 2300 PV et 300HS (bouclier pouvant se régénérer avec le temps).
Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

SCP-049 est lent, ses pas s'entendent dans les environs, il tue en deux coups avec une bonne portée, il lui faudra mettre un coup supplémentaire pour chaque adrénaline ou SCP-500 utilisé par son adversaire.














Ses différentes capacités :


Aperçu du confinement de SCP-049 :










Astuces :
  • Réanimer beaucoup de joueurs permet de limiter le nombre de militaires supplémentaires lorsqu'ils arrivent sur le site.
  • Se battre sans SCP-106(sauf en cas de nécessité) mais avec un autre SCP tel que SCP-939 lui permet d'obtenir une grande quantité de cadavre tout en étant protégé lors de la réanimation de ceux-ci.

SCP-049-2
Il a par défaut 400 PV et 0HS (bouclier pouvant se régénérer jusqu'à un maximum de 100 avec L'Appel du Docteur). Il possède 600 HP s'il a été réanimé après avoir été tué en étant la cible du Bon Sens du Docteur.
















Ses différentes capacités :
Manger un cadavre permet de se soigner à une hauteur de 100 PV.

Astuces :
  • Pour rester en vie longtemps, le secret est de se replier pour manger des cadavres à chaque fois que cela est nécessaire.
  • Le nombre fait la force.

Petite image supplémentaire de SCP-049-2 (AKA : T-POSE) :
(bug iconique du jeu qui a mis très longtemps à être corrigé)
SCP-079
Introduction :

SCP-079 est un micro-ordinateur doté d'une Intelligence Artificielle qui ne cesse de s'améliorer dans le temps.

Il n'est pas présent physiquement, mais il peut tout voir grâce aux caméras disposées dans la fondation, dans sa chambre de confinement, mais en fait, elle ne sert à rien, mis à part à trouver parfois un générateur.












Aperçu du confinement de SCP-079 :


Ses différentes capacités (générales)


Dans le détail :
SCP-079 évolue en gagnant de l'expérience, pour gagner de l'expérience, il peut :
  • Ouvrir / fermer des portes. (lorsqu'un humain se fait tuer par un autre SCP)
  • Verrouiller des portes. (lorsqu'un humain se fait tuer par un autre SCP)
  • Tuer quelqu'un avec une tesla.

  • Il peut aussi éteindre les lumières dans des salles comme : la salle des serveurs, l'armurerie, des intersections...

    Mais il faut savoir que la lampe torche a enfin une utilité ! Voir dans le noir afin d'éviter de se faire briser la nuque sans aucune résistance par SCP-173 :


  • Parler aux hauts parleurs.

Comment utiliser une caméra de SCP-079 :

Pour changer de salle, il suffit de cliquer sur la salle voulue.
Pour accéder à la carte il faut appuyer sur TAB de base si vous n'avez pas changé les touches. Sur la carte, vous pourrez voir la position des SCP présent, marqué par un point rouge dans la salle ou ils sont situés.

Nous sommes actuellement en HCZ et nous pouvons aller directement en LCZ ou en EZ ou encore à l'extérieur.
Il faut cependant noter que se déplacer de zone en zone dans l'ordre suivant ou inverse au suivant vous permet de dépenser moins de PA:
LCZ <--> HCZ <--> EZ <--> EXT
Pour atteindre certaines salles (comme le confinement de 049 ou la Warhead), il faut appuyer sur le bouton suivant :


Les tiers d'accès :

Il existe 5 niveaux de tiers d'accès pour SCP-079, chaque tiers d'accès lui permet de régénérer sa puissance auxiliaire, d'avoir un stockage de puissance auxiliaire plus important mais demande plus d'expérience pour passer le niveau suivant.

On gagne de l'expérience en participant ou en regardant l'élimination d'un joueur par un SCP :
Regarder l'élimination d'un joueur donne la moitié de l'exp que l'on peut obtenir en participant à celle-ci et multiplié par 2 si le joueur est éliminé en activant une tesla.
  • 50 pour chaque MTF ou chaos éliminé
  • 40 pour chaque Scientifique éliminé
  • 30 pour chaque Garde ou Classe-D éliminé

Il débloque des capacités au fur et à mesure qu'il augmente de niveau :

Tier 1:
  • 1.2 de PA par seconde
  • Ouvrir et fermer les portes (5 PA par porte)
  • Activer les tesla (40 PA)
  • Activer les ascenseurs (10 PA)
  • Utiliser les haut-parleurs (ralenti l'obtention de PA)
  • Système simple du nombre de cibles
  • Ping sur la map
  • Possibilité de voir les SCP sur sa carte de manière très peu fluide


Tier 2 :
  • 2.5 de PA par seconde
  • Possibilité d'éteindre les lumières (40 PA)
  • Le système de cible différencie les civils des militaires
  • La fluidité de la position des SCP sur la carte est améliorée








Tier 3:
  • 4.1 de PA par seconde
  • Possibilité de verrouiller les portes (consomme des PA)
  • Peut éteindre les lumières dans deux salles en même temps
  • Le système de cible différencie maintenant les classes
  • On peut voir deux points distincts sur sa carte lorsque deux SCP sont dans la même pièce








Tier 4:
  • 5.1 de PA par seconde
  • Possibilité de verrouiller une salle (100 PA)
  • Possibilité de scan les zones afin de rechercher des cibles
  • Possibilité d'éteindre les lumières dans 4 salles en même temps
  • On peut désormais voir le nom des SCP sur la carte





Tier 5:
  • 6.9 de PA par seconde
  • Possibilité d'éteindre les lumières sur une zone entière (200 PA)
  • Pendant qu'une salle est verrouillée, les PA passent à 3.45 par seconde (contre 0 au tier précédent)





Consommation de la Puissance Auxiliaire :

Zone de confinement de niveau 2 (confinement 106/079/096 et TC01) : 40 PA
Porte HID : 70 PA
SCP-914 : 50 PA
Ascenseur : 10 PA
Checkpoint : 10 PA
Gate A ou B : 80 PA
Intercom : 30 PA
Armurerie de niveau 1 (armurerie HCZ et LCZ) : 50 PA
Armurerie de niveau 2 (049) : 60 PA
Armurerie de niveau 3 (Micro H.I.D) : 70 PA

Comment tuer SCP-079 et comment l'empêcher de mourir ?

Pour tuer SCP-079 il faut ouvrir les 3 générateurs dispersés en Heavy et activer le levier à l'intérieur. Il faut attendre 125 secondes pour qu'un d'entre eux s'active.

Lorsque les 3 générateurs sont activés, les portes du confinement de 079 se débloquent. Il faut alors briser la vitre du bouton et appuyer sur le bouton qui se trouve dans la salle du confinement de SCP-079 pour reconfiner ce dernier.
Attention, les générateurs qui se font désactiver vont voir leur temps d'attente se réinitialiser.


La survie de SCP-079 dépend de ses alliés : il doit dire à ses alliés d'aller désactiver certains générateurs afin de ne pas se faire confiner.
SCP - Saisonniers
Il y aura ici tout les SCP présents en vanilla, uniquement lors d'événements tels qu'Halloween ou Noël.


SCP-3114
Le SCP-3114, utilisé lors des événements d’Halloween, peut prendre l’apparence de ses victimes après leur mort. S’il imite un humain, il peut ramasser des objets sans les utiliser. Faible mais terrifiant, il sème la méfiance en surprenant ses proies à tout moment. Ne faites confiance à personne.









Il commence la partie en Light Containment Zone dans sa cellule (voir Salles spéciales: PT-00) avec par défaut 1250PV et 350 HS (bouclier pouvant se régénérer avec le temps).

Son but est de coopérer avec les autres SCPs afin de tuer tout le monde.
























Ses différentes capacités :
  • Clic droit: étranglement retirant des hp à la cible jusqu'à ce qu'elle meure si vous n'êtes pas interrompu en recevant des dégâts ou si vous y mettez fin vous même.
  • Clic gauche: frappe infligeant de faible dégâts mais vous permettant de récupérer 30 HS lorsqu'une cible est touché.
  • Interaction: rester sur votre touche interaction lorsque vous regarder un cadavre à proximité vous permet de prendre sa peau ainsi que sa chair et donc son apparence. (attention le déguisement n'est que temporaire).
  • Écrire gingerbread dans la console vous permet de danser.
Sous forme humaine ce SCP peut prendre les objets et les tenir mais ne peut en utiliser aucun mis à part les cartes, les lanternes et les lampes torches.


SCP-1507
Les SCP-1507 sont une meute de flamands roses en plastique cherchant à supprimer toute forme de vie présente sur le site.








Ils apparaissent à la Warhead lorsque qu'un joueur utilise le lecteur de cassettes (on peut l'obtenir uniquement avec SCP-2536, dont la description se trouve plus bas).
Tout les spectateurs deviennent alors des SCP-1507 et débutent donc avec 200 PV et 0 HS. Le joueur ayant utilisé la cassette obtient le SCP-1507-Alpha qui lui a 50 HS (bouclier pouvant se régénérer avec le temps) supplémentaire.

Les SCP-1507 voient leurs PV se soigner plus ou moins vite en fonction du nombre d'alliés à proximité.

Ils sont hostile à toute forme de vie et vont chercher à éliminer tout le monde même les autres SCP (il peuvent donc être réanimé par SCP-049 et combattre leurs anciens collègues).






Ses différentes capacités :
  • Clic gauche: frappe la cible infligeant de faible dégâts et permettant de casser une porte si l'on frappe assez longtemps dessus ( si il y a plusieurs SCP-1507 qui frappent une porte elle se cassera plus rapidement).
  • F : produit un son permettant de réanimer les SCP-1507 tombés au combat à proximité.


SCP-959 et SCP-956
SCP-959 se présente comme un magnifique gâteau orné de bougies prêtes à être soufflées. Cependant, méfiez-vous ! Une fois les bougies éteintes, vous serez transformé en enfant. SCP-956, un piñata miniature et adorable apparaîtra alors, mais ne vous laissez pas tromper par son apparence inoffensive.

S'approcher du SCP-956 pourrait vous être fatal, car il pourrait vous métamorphoser en bonbon...


SCP-2536
SCP-2536 est un sapin de Noël capable de se téléporter pour distribuer ses cadeaux aux joueurs.






Les récompenses qu'il offre varient, pouvant aller du pire au plus extraordinaire. Ce SCP ne se manifeste qu'à l’approche de Noël, ajoutant une touche de mystère et de surprise aux festivités.
SCP-914 et son fonctionnement

SCP-914 est une machine bien utile, il n’y a pas une partie où vous n'allez pas l'utiliser en tant que Classe-D, Scientifique ou en Garde du site principalement.

Elle se compose d'une poignée qui peut se tourner dans 5 positions différentes :

Rough : Très grossier -> réduit le niveau plus rapidement, mais plus dangereux. Coarse : Grossier -> réduit le niveau. 1:1 -> Change le type de carte. Fine : Fin -> améliore la carte. Very fine : Très fin -> améliore la carte plus rapidement, mais plus dangereux.

Le meilleur moyen pour avoir une carte 05 avec une carte de scientifique est : 1:1-> Fine -> Fine

  • Vous pouvez aussi avoir des armes améliorée grâce à SCP-914 en Fine ou en Very Fine.
  • Voir même recharger un MicroHID ou une radio.
  • Vous pouvez aussi améliorer les munitions et les grenades incapacitantes.
Objets SCP
Certains SCP objets existent dans le jeu.
Ressemblant à des objets du quotidien mais possédant des propriétés anormales, ils sont trouvables sur la map dans certaines caisses de stockages ou dans des salles dédiés.


SCP-268 :
Un chapeau qui rend son porteur invisible pendant quelques secondes.
Il n'affecte pas SCP-079, ainsi que SCP-096 lorsque vous l'avez regardé. Vous ne pouvez pas effectuer d'interactions ou prendre une arme dans votre main, sinon vous ne serez plus invisible.


SCP-018 :
Une balle rebondissante qui augmente sa vitesse à chaque rebond.
Après quelques secondes, elle devient si rapide qu'elle peut causer des dommages et détruire des fenêtres ou des portes.
Lorsqu'elle atteint sa vitesse maximale, elle explose comme une grenade après peu de temps, infligeant des dommages supplémentaires à tous ceux qui se trouvent à proximité.
Il est prouvé qu'elle est très efficace dans les petites pièces.


SCP-500 :
La panacée supprime tous les effets négatifs, vous soigne entièrement et lance une régénération rapide si vous êtes touché après l'avoir utilisée.


SCP-207 :
Augmente votre vitesse de mouvement, mais draine lentement votre santé.
SCP-500 annulera l'effet plus tôt que prévu.









SCP-2176 :
Après avoir été lancé, cette ampoule vous permet de faire un blackout dans une salle (comparable à celui de 079), éteindre une porte TESLA ou forcer l'arrêt d'un blackout. Son effet dure 15 secondes.








SCP-330 :
SCP-330 se situe en LCZ dans la salle TC-01. Il permet de récupérer plusieurs bonbons a effets différents. Attention, si vous prenez plus de deux bonbons, vos mains se couperont et vous mourrez.





SCP-244 :














Un vase qui, une fois ouvert, répand un épais brouillard. Ce dernier, en plus d'obscurcir la vue, ralentit les mouvements du joueur, qu'il soit SCP ou humain, tel que les attaques ou la saisie d'objet.
Après 5 secondes passées dans le brouillard, vous commencerez à perdre des PV, que vous soyez un SCP ou un humain.
SCP-244 apparait sous deux formes différentes : SCP-244A et SCP-244B, qui sont identiques dans leur fonctionnement.


SCP-1853 :
Un flacon qui, une fois utilisé, accélère les mouvements tels que la saisie d'objet ou la visée avec une arme et réduit le recul en tirant.
En contrepartie, vous utiliserez deux fois plus de stamina que d'habitude. Les effets peuvent s'accumuler si plusieurs SCP-1853 sont utilisés.

ATTENTION ! Combiner ce SCP avec SCP-207 vous empoisonnera.








SCP-1344 :
Des lunettes vous permettant de voir les autres joueurs à travers les murs en leur assignant un point de couleur en fonction de leur classe.

ATTENTION ! Cet objet réduit votre vision périphérique et vous amène à une mort certaine si vous les retirez ou lorsqu'elles tombent si quelqu'un vous menotte.









Anti-207 :
Un SCP-207 totalement bizarre ? Ce dernier me paraît totalement dégoûtant
Cet objet peut être obtenu via SCP-914 ou trouvé dans les boîtes SCP dispersées sur le site, bien qu’il soit relativement rare. Il s’agit de l’opposé direct de SCP-207, qui augmente votre vitesse au prix de vos points de vie. Anti-207, à l’inverse, vous soigne, mais en réduisant votre vitesse de déplacement. Plus vous restez immobile, plus votre santé se régénère rapidement. Une fois vos points de vie entièrement restaurés, vous gagnez des AHP (Advanced HP), jusqu’à un maximum de 75.




SCP-127 :
SCP-127 est une arme vivante que l’on peut trouver en HCZ, dans une salle qui lui est spécialement dédiée. Il est contenu dans une caisse immergée dans un liquide ressemblant à de l’eau. Une fois en main, vous constaterez qu’il s’agit d’un organisme vivant capable de parler.

SCP-127 peut être utilisé comme une arme à feu, tirant des dents en guise de projectiles. Au départ, ses dégâts sont modérés, mais plus vous vous en servez (en infligeant des dégâts ou en tuant des ennemis), plus votre lien avec lui se renforce. À mesure que cette relation se développe, SCP-127 devient puissant et commence à protéger activement son porteur, en fonction de son niveau d'attachement.
Les cartes d'accès
De la simplicité enfin !!!
Depuis la mise à jour 14.1, le fonctionnement des portes a été simplifié. Les cartes possèdent 3 types d'accréditation avec différents niveaux.

Les types d'accréditation permettent d'ouvrir certaines portes et pas d'autres.

Chaque niveau d'accès nécessaire pour ouvrir une porte sera affiché sur son bouton comme celui ci-dessous qui nécessite un accès confinement de niveau 1.

Un exemple de porte portant un symbole d'accréditation.

















Voici les différentes cartes d'accès et leur niveau d’accréditation :

Carte Concierge :

Carte Scientifique :

Carte Superviseur De Recherche :

Carte Ingénieur De Confinement :

Carte Manager De Zone :

Carte Manager Du Site :

Carte Garde :

Carte Soldat :

Carte Sergent :

Carte Capitaine :

Carte Chaos :
(cette carte possède les même niveaux d'accréditation que la carte Capitaine)

Carte O5 :

Carte Ticket De Passage en Surface:
(ticket à usage unique permettant d'ouvrir une gate menant à l'extérieur du site)
Salles spéciales
Les objets n'ont pas tous 100% de chances d'apparition.

En Heavy Containment Zone :
Confinement 939:
On peut y trouver:
  • Un casier
  • Du soin
Confinement 173/049 :
On peut y trouver :
  • Des casiers d'armes sécurisés
  • Du soin
  • Une arme
  • Un objet SCP
  • Une carte d'accès à usage unique (pour accéder à la surface du site)
Confinement 106 :










On peut y trouver :
  • Une carte capitaine (Uniquement sur Heaven, dans le jeu officiel la carte peut être remplacée par une carte Opérationnelle)
  • Du soin
  • Un objet SCP

Confinement 096 :











On peut y trouver :
  • Une carte opérationnel
  • Du soin
  • Un objet SCP

Confinement 079 :




On peut y trouver :
  • Des armes 5x56, 9x19, des munitions ainsi que des grenades et des lampes torches
  • Des gilets pare-balles
  • Du soin
Armurerie HCZ :
On peut y trouver :
  • Un com-18
  • Du soin
  • Un objet SCP
  • Des munitions
  • Une lampe torche
Salle de la Micro-H.I.D :
On peut y trouver :
  • La Micro- HID
  • Du soin
  • Un objet SCP

Alpha Warhead :
On peut y trouver :
  • Des casiers d'armes sécurisés
  • Une carte d'accès à usage unique (pour accéder à la surface du site)

La salle des serveurs :
On peut y trouver :
  • Un SCP Objet
  • Un casier qui contient du soin ainsi que des cartes d'accès.
  • Des serveurs (C'est un peu logique, je crois, non ?)

Pipe Room :
On peut y trouver :
  • Un SCP Objet
  • Du soin
  • Un générateur

Confinement de SCP-127 :
On peut y trouver :
  • SCP-127
  • Un garde retrouvé mort, coupé en deux, une seule jambe encore attachée à son torse.
    Sur son corps, une cassette, probablement un enregistrement des circonstances tragiques de sa mort.

En Light Containment Zone :
Il faut savoir que dans cette zone le nom de chaque salle est inscrit au dessus de la porte qui permet d'y accéder. Exemple avec le spawn des Classes-D (CD-01) que l'on pourra retrouver juste en dessous :

Spawn des Classes-D (CD-01):
On peut y trouver:
  • Rien
  • Rien
  • Toujours rien
  • Oui ce sont des gueux

TC-01 :
On peut y trouver:
  • Une carte
  • Un objet SCP
  • Un casier
  • Une arme

GR-18 :
On peut y trouver:
  • Une carte
  • Un objet SCP
  • Un casier
  • Une arme

PT-00 :

On peut y trouver:
  • Une carte
  • Un objet SCP
  • Un casier
  • Une arme

Armurerie LCZ (##-00) :
On peut y trouver:
  • Tout les types d'armes 9x19
  • Gilets lourds et moyens
  • Munitions 9x19
  • Grenades explosives et flash
  • Lampes torches
VT-00 :
On peut y trouver:
  • Une carte
  • Un objet SCP
  • Un casier
WC-00 :
On peut y trouver:
  • Des cartes
  • Une arme
PC-15 :
On peut y trouver:
  • Une carte
  • Un objet SCP
  • Un casier
  • Une arme
SCP-914
On peut y trouver:
  • Une carte
  • Une arme
Les structures aléatoires
Les structures aléatoires sont des éléments de décors et du gameplay qui apparaissent de manière aléatoire sur la carte (à des endroits tout de même prédéfinis)

Les différents casiers
Casier à l'épreuve des balles (alias "Piédestal") :
Ce sont les piédestaux qui contiennent les fameux objets SCP dedans.




Accréditation nécessaire pour pouvoir l'ouvrir :
  • Accès confinement : Niveau 2
  • Accès armurerie : Niveau 0
  • Accès administrateur : Niveau 1
    Ces piédestaux sont trouvables dans tout le site, que ce soit en LCZ, HCZ ou EZ.


Kit de soin mural :
Une boîte murale qui peut contenir un kit de soin et des antidouleurs.




Aucune carte d'accès n'est nécessaire pour pouvoir profiter du contenu de ces boîtes et elles sont trouvables à travers tout le site, que ce soit en LCZ, HCZ ou EZ.


Kit d'adrénaline mural :
Une boîte contenant un kit de soin et une adrénaline. Elle est différente comparée à l'autre boîte, car cette dernière est bleue et pas verte.




Comme l'autre boîte, aucune carte d'accès n'est nécessaire pour profiter du butin à l'intérieur et elles sont trouvables dans tout le site.


Casiers standards :
Un casier banal trouvable à travers tout le site, cependant on peut y trouver plusieurs butins assez intéressants surtout pour la survie des personnes vivantes sur le site.





On peut y retrouver du soin (kit de soin, antidouleurs), des cartes d'accès (carte de concierge, scientifique, gestionnaire de zone) des pièces.


Les étagères :
Présentes dans la HCZ, elles peuvent occasionnellement contenir des objets, cartes ou armes.




Aucune carte d'accès est nécessaire pour pouvoir profiter du butin à l'intérieur du casier standard ou de l'étagère.


Casiers type 21 :
Ce sont les casiers qui contiennent la plupart des équipements nécessaires à la survie des forces de la fondation qui se situent dans le site.





Il est utile de savoir que ces casiers possèdent deux types de casiers : un "casier léger" et un "casier lourd". Les deux possèdent deux types d'équipement :







Accréditation nécessaire pour pouvoir les ouvrir :

Casiers légers :
Casiers lourds :
  • Accès confinement : Niveau 0
  • Accès armurerie : Niveau 1
  • Accès administrateur : Niveau 0
  • Accès confinement : Niveau 0
  • Accès armurerie : Niveau 2
  • Accès administrateur : Niveau 0


Petite astuce : vous pouvez ouvrir le petit tiroir tout en bas pour pouvoir avoir du soin, une radio ou des pièces et aucune carte n'est nécessaire pour profiter du butin à l'intérieur.


Casiers d'Epsilon-11 :
Un casier trouvable dans le site, que ce soit dans le confinement de SCP-049 ou dans l'armurerie de l'Alpha Warhead. Ce dernier possède une epsilon-11 avec les munitions qui vont avec, suivi d'une grenade.

Accréditation nécessaire pour pouvoir l'ouvrir :
  • Accès confinement : Niveau 0
  • Accès armurerie : Niveau 2
  • Accès administrateur : Niveau 0


Casiers d'armes expérimentales
Un à deux casiers trouvable dans la HCZ, que ce soit dans le confinement de SCP-106, SCP-096, la Pipe Room, etc.
Contient soit un Jailbird, soit un 3-X Particle Disruptor.




Accréditation nécessaire pour pouvoir l'ouvrir :
  • Accès confinement : Niveau 0
  • Accès armurerie : Niveau 3
  • Accès administrateur : Niveau 0


Les générateurs de SCP-079
Ils apparaissent uniquement en HCZ. Ils permettent d'ouvrir la cellule de SCP-079 s'ils sont tous activés (quand le compte à rebours de 2 minutes se fini pour chaque générateur).


Accréditation nécessaire pour pouvoir l'ouvrir :
  • Accès confinement : Niveau 0
  • Accès armurerie : Niveau 2
  • Accès administrateur : Niveau 0


Les workstations (tables de configuration d'arme)
Elles sont trouvables un peu partout à l'intérieur du site et à la surface.
Ces tables permettent de configurer l'arme équipée en main par le joueur humain.




Les équipements peuvent être sauvegardés (jusqu'à 3 configurations peuvent être sauvegardées par arme).

Note : Les spectateurs peuvent également modifier leurs armes sans passer par cette table
Diverses informations
Activation de l'ogive alpha :
Dis-donc Jamy comment qu'on active l'ogive Alpha ?




Eh bien Jamy, c'est très simple ! Il faut tout d'abord activer l'ogive alpha dans la zone de confinement lourde (Heavy Containment Zone) en activant le levier que l'on peut voir dans la salle spéciale Warhead.
Puis, il faut aller dehors pour ouvrir la porte (avec une carte 05 ou une carte du directeur du site), mais attention, les portes d'entrée vont s'ouvrir à la fin de l'explosion !




L'intercom :
Une salle qui te permet de faire passer un message à travers toute la fondation !
Attention tout de même à ne pas dire n'importe quoi et de parler doucement, sinon vous risquez de vous faire taper sur les doigts.
Voici un exemple de ce qu’il ne faut pas faire !
Accréditation nécessaire pour pouvoir l'ouvrir :
  • Accès confinement : Niveau 0
  • Accès armurerie : Niveau 0
  • Accès administrateur : Niveau 1

Lancer d'items :
Grâce à la touche T, vous pouvez lancer des items. Cela peut servir par exemple à lancer une carte sur un bouton qui nécessite une carte pour l’ouvrir. Cela est notamment utile pour ouvrir une porte plus rapidement en cas de course poursuite !


Les Effets applicables sur un joueur (status effects)
Il existe plusieurs effets qu'un joueur peut avoir au cours de la partie.
Ils peuvent être attribués suite à la consommation d'un objet SCP, d'une blessure par un SCP, appliquer par un modérateur, etc.

On retrouve par exemple :

- Amnésie vous empêche d'ouvrir votre inventaire ou de recharger.

- Saignement commence par des dégâts importants et qui diminue avec le temps.

- Aveuglé brouille énormément votre écran, vous empêchant de distinguer le moindre détail.

- Brûlé augmente légèrement les dégâts.

- Commotionné brouille votre écran selon la vitesse à laquelle vous tournez votre caméra.

- Assourdi réduit considérablement tout ce que vous entendez.

- La Décontamination est un effet de statut, elle draine 10 % de votre santé maximale par seconde jusqu'à la mort.

- Handicapé entrave votre vitesse de déplacement.

- Piégé vous empêche de bouger.

- Hémorragie cause rapidement des dommages pendant le sprint.

- Empoisonné est l'inverse de Saignement - il commence avec de faibles dommages et augmente lentement.




La Stamina

Il faut environ 20 secondes pour manquer d'endurance, et il faut moins de 20 secondes pour régénérer l'endurance…

Il existe aussi des effets de statut liés à la stamina :

- Sprinter interrompt la régénération de l'endurance.

- Asphyxié draine rapidement l'endurance, et draine la santé si l'endurance a disparu.

- Épuisé réduit de moitié l'endurance maximale et le taux de régénération de l'endurance.

- Panique augmente légèrement l'épuisement de l'endurance.

La liste complète des effets peut être trouvée : ICI[en.scpslgame.com]

Les émotions
En faisant la commande emotion, vous pouvez changer l'émotion de votre visage, par exemple:
  • emotion chad, vous permet d'avoir une magnifique "jawline"
  • emotion happy, vous permet de paraître heureux
  • il y a aussi : neutral, awkwardsmile, scared, angry et ogre
Exclusivités Heaven [HRP - Kits]
Bienvenue dans les sections dédiés aux spécificités du serveur Heaven BZH !
On espère que vous aimerez ces petits aperçus de ce qui vous attend uniquement chez nous !

Les kits du HRP :
Disponibles lors de votre respawn en MTF ou en Chaos, ils permettent de récupérer des avantages pour le reste de votre probablement courte vie.

Le Kit Grenadier
Le Kit 1 vous permet d’obtenir deux grenades ainsi qu’une grenade flash, tout en vous offrant une résistance de 80 % aux grenades adverses.
Idéal pour prendre vos ennemis par surprise et retourner la situation à votre avantage.

Le Kit Heal
Le Kit Heal est un kit axé sur la résistance. Il vous fournit une oxycodone, une adrénaline, ainsi que 30 points de vie supplémentaires.
Parfait pour tenir le choc lors des face-à-face intenses !

Le Kit Rush
Kit Rush, Axé sur la vitesse
Ce kit vous confère les effets de SCP-207, sans ses inconvénients : vous bénéficiez donc d’une grande augmentation de vitesse, sans perte passive de points de vie.
Il inclut également deux adrénalines pour maintenir la cadence

  • Contrepartie : votre santé maximale est limitée à 75 HP.
  • Attention :
  • Utiliser un SCP-500 supprimera les effets du kit et vous remettra à 100 HP.
  • Prendre un SCP-207 en plus du Kit Rush réactivera la perte de HP passive.


Le Kit Déploiement
Kit Déploiement, Mobilité stratégique
Ce kit vous fournit une pièce spéciale que vous pouvez lancer pour être téléporté aléatoirement dans le site.

⚠️ Utilisable une seule fois par vie.

L’astuce ? Si vous éliminez un joueur possédant ce kit, vous pouvez récupérer sa pièce et l’utiliser à votre tour !

Le Kit Ingénieur
Kit Ingénieur – Spécialiste du 1v1 (PvP)
Ce kit est conçu pour les duels, en vous offrant les effets de SCP-1853, améliorant vos performances au combat.
Il inclut également 50 munitions pour chaque type d’arme, sauf pour le fusil à pompe et le révolver, qui reçoivent un peu moins.

  • Avantages :

  • Boost de performances grâce à SCP-1853

  • Munitions supplémentaires pour être prêt à tout

    Limitations :

  • L’utilisation de SCP-500 supprime les effets de 1853

  • SCP-127 est incompatible avec ce kit

    Le Kit Freezer
    Ce kit vous fournit deux grenades spéciales qui explosent instantanément au contact d'une surface.

  • Effet :

    Elles n'infligent aucun dégât, mais paralysent les ennemis touchés pendant 3 secondes, vous offrant un avantage décisif pour fuir, attaquer ou contrôler une zone.
  • Exclusivités Heaven [HRP - Stats / Duels / Cosmétiques]
    Les Duels :
    Avec 3 maps de disponibles les duels se font entre deux spectateurs avec les commandes .duel [pseudo_du_joueur] pour envoyer une demande de duel et .duel yes pour l'accepter.
    Le principe est simple, se tirer dessus si l'on s'ennuie en spectateur et que l'on veut un peu d'action avant le respawn.

    Mais ce n'est pas tout !
    Sur notre site https://heaven.bzh/, vous pouvez voir plusieurs informations de vos duels effectués : le Ratio, le déroulement du duel donc là où tous les dégâts sont distribués, la durée du duel, l'arme avec laquelle vous avez combattu votre adversaire et votre précision !

    Les Stats :
    Disponibles sur le site https://heaven.bzh/ les stats vous permettent de regarder combien de temps vous avez sur nos serveurs, votre nombre de kills, votre classement ainsi que tout plein d'autres stats.
    Voici à quoi cela ressemble (les rhinocéros jaunes sont juste là pour cacher le pseudo et la photo de profil du joueur qui nous a donné ses stats).

    L'inventaire :
    Par la même occasion, Heaven met en place un système d’inventaire pour récompenser les joueurs actifs sur le serveur.
    Vous y trouverez une multitude de cosmétiques à débloquer pour personnaliser votre expérience de jeu !

    Les quêtes :
    Heaven BZH propose un système de quêtes journalières permettant de récompenser les joueurs actifs avec de l’expérience pour grimper dans le classement, mais aussi pour débloquer des cosmétiques exclusifs !

    Comment obtenir ces fameux cosmétiques ?

    Sur notre site, vous découvrirez un système de "streak" :
    Si vous complétez au moins une des 4 quêtes journalières, vous poursuivrez votre série de quêtes. Cela vous permettra de réclamer des récompenses exclusives, comme les fameux cosmétiques !

    ⚠️ Attention : si vous ne validez aucune quête dans la journée, votre streak sera réinitialisée !

    (Notez tout de même qu’un système de gel de streak est prévu !)
    Il vous permet d’éviter de perdre votre progression si, par exemple, vous n’êtes pas disponible pendant une journée.
    On pense à vous, même quand vous ne pouvez pas jouer ! 😊

    Les compagnons (Personal Pets) :
    Il s’agit d’une section de l’inventaire où vous pouvez équiper un compagnon qui vous suivra partout dans le jeu.
    Il en existe plusieurs, à vous de choisir celui que vous préférez ! :)

    Les sprays :
    Vous aimez laisser votre trace en partie ?
    Ça tombe bien ! Heaven BZH propose un système de sprays, à équiper directement via le site.
    Plusieurs modèles sont disponibles, à vous de choisir celui qui vous correspond le mieux !

    Les effets de kill :
    Envie d’un petit effet stylé quand vous éliminez un adversaire ?
    Sur Heaven BZH, c’est possible !
    Chaque fois que vous tuez un joueur, un effet visuel s’affichera, en fonction de celui que vous avez sélectionné via le site.
    À vous de choisir le style qui vous représente le mieux !
    Exclusivités Heaven [RP - Gameplay général]
    Le RolePlay est une catégorie unique, particulièrement appréciée par de nombreux joueurs qui souhaitent ajouter une dimension horrifique tout en intégrant un aspect réaliste à nos serveurs. Cette expérience est gérée par un excellent manager RP, qui veille au respect des règles et qui adopte une devise qui lui est chère : "La seule limite au RP, c'est l'imagination." Comme vous l'avez probablement deviné, cette catégorie met en avant toutes les spécificités propres à nos serveurs RolePlay.

    • Premièrement les règles de ce serveur prévales sur le lore. Il est donc indispensable de les lire : https://regles.heaven.bzh/#rp
    • Une fois que toutes les règles sont en place, nous nous concentrerons sur les plugins. En d'autres termes, sur tout ce qui vient enrichir l'expérience RP au-delà des fonctionnalités de base du jeu.

    Les Plugins rendant l’aspect horreur et réaliste du jeu :

    Tout ce qu’il faut savoir sur cette catégorie, c’est qu’elle a été conçue pour rendre le RP plus immersif et fluide, tout en garantissant que les joueurs respectent les règles de réalisme. L’idée est d’éviter que des joueurs fassent n’importe quoi, comme courir à toute vitesse après avoir pris une rafale de balles (faut avoir la réf, ahah). En gros, l'objectif est d’instaurer un système où les actions sont cohérentes et où chaque décision a un impact, pour que le jeu soit plus réaliste et agréable pour tous les participants.

    Bien sûr, il est essentiel d’avoir des exemples, et je vous réserve quelques surprises à ce sujet.

    Le système d'hémorragie :
    Lorsqu'on subit des dégâts en combat, surtout face à des adversaires armés, il est important de souligner qu'il existe une possibilité de développer une hémorragie. Cela ajoute un élément de réalisme en simulant la douleur et la violence des combats. Le système est simple : lorsque vous recevez un message indiquant que vous êtes en hémorragie, l'écran commence à afficher des zigzags, comme pour simuler la nausée. De plus, vous perdez des points de vie chaque fois que vous courez.

    C'était donc un exemple, mais la plupart des surprises vous seront révélées lorsque vous serez plongé dans le RP. On préfère ne pas gâcher l'effet de surprise.
    Exclusivités Heaven [RP - Rôles humains custom]
    Les rôles custom permettent de diversifier le gameplay en ajoutant des caractérisiques à des classes existantes ou en créant de tout nouveau rôle !

    Les civils

    Cette section représente tous les rôles des civils fidèles à la Fondation, ainsi que leurs particularités.

    Concierge :
    Vous êtes un concierge des plus basiques. Votre tâche principale est de nettoyer toutes les saletés sur le site, sauf en cas de brèche. Dans ce scénario, votre objectif devient de vous échapper à tout prix du site. Vous ne reconnaissez pas les FIM, seulement de nom, ce qui signifie que vous pouvez facilement les confondre avec les Chaos.

    Infirmier :
    Vous êtes l'un des infirmiers les plus basiques du site. Votre tâche principale est de soigner tous les blessés, qu'ils soient Classe-D ou non. Comme les concierges, vous vous méfiez des Class-D et, en cas de brèche de confinement, votre priorité est de vous échapper du site. Vous ne connaissez les FIM que de nom et ignorez l'existence des Chaos.

    (Note : Les concierges et infirmiers ont la même apparence que les scientifiques, étant donné que le jeu ne permet pas l'ajout de skins custom. Cependant, vous pouvez les différencier grâce à leurs matricules.)

    Pilier Classe-D :
    La classe-D la plus ancienne du site, respectée par tous les autres Class-D. Son objectif reste le même que celui de ses confrères : s'échapper à tout prix de la fondation, en évitant les forces de la fondation. Ils ne connaissent ni les FIM, ni les Chaos.

    (Les Piliers sont reconnaissables par leur rapidité, bien plus remarquable que celle des Class-D de base, ainsi que par leur matricule.)

    Aussi, comparé aux Classe-D habituels, vous avez quelque chose en plus... Non, en fait, vous n’avez toujours rien… Que vous soyez ancien ou non, vous resterez toujours fauché.

    Gardien des Gates / checkpoint et opérateurs :

    Toute cette catégorie regroupe les rôles custom des gardes du site, et ils partagent tous un objectif commun. Il est donc plus simple de tout regrouper directement ici.

    Gardien des gates :
    Ce garde est l'un des plus basiques, mais il possède une capacité unique que les autres gardes n'ont pas : il peut savoir si l'une des portes de sortie est ouverte ou non.

    (Notez que vous resterez le même type de garde, détestant les Class-D tout au long de la journée.)

    Gardien des checkpoints :
    Comme le gardien des gates, vous disposez de la même capacité, à l'exception près que, cette fois-ci, vous avez accès aux informations concernant les checkpoints, c'est-à-dire les points de passage entre les différentes zones. Vous savez en temps réel leur statut et si ils sont ouverts ou non.

    Opérateur :
    Comparé aux autres gardes, vous êtes le plus ancien et donc le plus respecté. Vous disposez néanmoins des mêmes accréditations que vos collègues et théoriquement de la même place dans la hiérarchie. Cependant, votre ancienneté fait en sorte que vous soyez plus remarqué. Vous avez aussi la capacité de connaître l'état de vos alliés, ce qui n'est pas négligeable dans un environnement aussi dangereux.
    (Comme les scientifiques, vous êtes reconnaissable qu'avec les matricules)

    Les Forces d'interventions mobiles :

    toutes ces catégories représenteront les rôles spéciaux chez les FIM exclusifs en RP pour rajouter plus d'immersion dans le jeu et plus de nouveautés.

    Medic :
    Lorsqu'un infirmier quitte le site, il réapparaît en tant que Médic FIM, conservant les mêmes capacités qu'un infirmier de base. Cela peut s'avérer très utile en combat, car en protégeant le site avec vos armes à feu, vous avez également la possibilité de soigner vos alliés blessés, ce qui n'est pas négligeable.

    Sweeper :
    Le rôle de Sweeper est obtenu lorsqu'un concierge quitte le site. C'est un FIM qui conserve les mêmes capacités qu'un concierge, notamment celle de nettoyer les salissures (y compris les flaques de 173). En résumé, vous devenez une "femme de ménage armée", un atout surprenant pour une force militaire.

    Descry :
    La Descry Force est une unité militaire fidèle à la Fondation. Ce rôle devient accessible lorsqu'un pilier de classe-D est capturé, transféré et extrait vers un autre site. Ce FIM possède un objet unique, ressemblant à SCP-1344, bien qu'aucun skin ne soit disponible en jeu. Cet objet, lorsqu'il est porté, permet au joueur de consulter les caméras du site pour obtenir des informations sur la situation. Le joueur prend alors le rôle de SCP-079, et un pantin prendra la place de sa position initiale. Cependant, lorsque le pantin meurt, le joueur meurt également. Il est possible de choisir de désactiver les caméras, mais cette capacité reste très utile pour localiser les SCP, tout en gardant à l'esprit que le temps est limité.

    (Important : la plupart des rôles énoncés dans pour les FIM sont susceptibles d'être reworkés donc ces informations peuvent être mises à jour. On vous conseille donc d'aller sur notre discord : https://discord.gg/eyBPbbGDKX )

    Les insurgés du Chaos :
    Tout comme les FIM, les Chaos possèdent des particularités en RP qui ajoutent non seulement plus d'immersion, mais aussi de nouvelles possibilités d'interaction dans le jeu. Ces caractéristiques spécifiques permettent aux joueurs de mieux incarner leur rôle, en offrant des mécaniques et des dynamiques uniques qui enrichissent l'expérience et ouvrent la voie à des scénarios plus variés et créatifs.

    Stalkeur :
    Les Stalkeurs sont les ennemis jurés des Descry, car ils représentent la version Chaos de ces derniers. Dans ce contexte, si un pilier de classe-D réussit à s'échapper d'un site sans être arrêté par un FIM, il acquiert alors les mêmes capacités que les Descry. En effet, ces capacités incluent la possibilité de consulter les caméras du site pour obtenir toutes les informations nécessaires. Cela permet au pilier de classe-D, maintenant devenu un Stalkeur, d'utiliser ces informations pour causer des troubles et perturber la Fondation, devenant ainsi une menace redoutable pour la sécurité du site.
    Exclusivités Heaven [RP - Rôles SCP custom]
    Les classes-SCP :
    En RP, nous avons également des ajouts côté RP, que ce soit sur un SCP qui existe déjà jusqu'à des SCPs qui ne sont pas dans le jeu mais implémentés grâce au plugin, de manière à encore diversifier le RP

    SCP-049 :
    Dans le jeu de base, ce personnage se contente généralement de tuer tout ce qu’il croise, en transformant ses victimes en simples "instances". Cependant, ici, tout change : désormais, il peut dialoguer avec n’importe qui, en utilisant un vocabulaire soutenu, jamais familier ni déplacé. Il peut choisir d’adopter une attitude hostile, mais toujours avec une justification cohérente (par exemple, affirmer que quelqu’un est atteint de la peste suffit).

    En somme, son objectif peut varier : soit il reste pacifique et parvient à s’extraire du site tout en assumant ses actions, soit il décide de soigner tout le monde, jugeant que tous sont infectés par la peste.

    SCP-1048 :
    Petite peluche prenant la forme d’un nounours, il semble adorable et inoffensif au premier abord. Mais ne vous fiez surtout pas aux apparences… Car une fois seul face à lui, il révèle sa véritable nature. Il commencera par vous tuer, puis vous transformera en "instance" — un autre nounours, à son image, destiné à lui tenir compagnie… du moins, c’est ce qu’on peut imaginer.
    En somme, deux possibilités s'offrent à vous avec ce SCP :
    • Soit vous adoptez une attitude pacifique envers la Fondation, gagnant leur confiance jusqu’à réussir à vous échapper du site à leurs côtés.

    • Soit vous éliminez toutes les cibles isolées une à une, transformant vos victimes en copies de vous-même. Peu à peu, vous vous bâtissez une véritable armée de peluches prêtes à écraser tout ce qui se dresse sur votre chemin.

    SCP-008 :
    SCP-008 – Entité virale anormale, active uniquement lors d’un événement de type Infection-008.

    Ce SCP se manifeste sous la forme d’un virus hautement contagieux, prenant possession du corps de deux membres du personnel de Classe-D au début de l'événement. Une fois infectées, les victimes sont lentement tuées par le virus, qui altère progressivement leur physiologie et leur comportement.

    La contamination est extrêmement facile : entrer en contact avec des objets touchés par une personne infectée suffit à contracter le virus. Il n’est donc pas nécessaire d’avoir un contact direct avec l’hôte d’origine.

    L’objectif de ce SCP est clair : propager l’infection jusqu’à l’élimination totale de tout individu non infecté. Les hôtes initiaux – appelés les Originels – disposent de capacités spéciales leur permettant d’amplifier la contagion ou de résister aux tentatives de neutralisation.

    À noter : une fois infecté, le sujet perd toute conscience propre et ne doit en aucun cas coopérer avec des entités non infectées. Il agit uniquement dans l’intérêt de la propagation du virus

    SCP-457 :
    SCP-457 prend l’apparence d’une petite boule de feu animée. Son objectif est simple : brûler tout ce qui l’entoure afin de survivre et de grandir. Lorsqu’il atteint une taille suffisante, il est capable de se diviser, compliquant considérablement la tâche des équipes de la Fondation.

    Important : Utiliser des armes à feu contre SCP-457 accélère considérablement sa croissance. SCP-457 montre également une peur marquée envers SCP-144, évitant toute personne tenant l’objet.

    La seule méthode connue pour neutraliser SCP-457 est l’utilisation de la micro H.I.D. Cependant, cette arme entraîne la mort immédiate de son utilisateur, car SCP-457 explose violemment au moment de sa destruction...

    SCP-575 :
    SCP-575 est un SCP totalement invisible qui consume ses victimes dans l'obscurité. Il est donc essentiel de noter que toute personne sans lampe torche pendant l'événement verra sa santé diminuer, sauf si elle possède une source de lumière.

    Cependant, SCP-575 peut attaquer directement une personne dans le noir s'il la considère comme une cible, ce qui rend la mort de cette personne quasiment inévitable.

    Étant invisible, le seul moyen de localiser SCP-575 est d'observer un clignotement dans la salle. Cependant, il est possible de vaincre SCP-575 en activant les générateurs. Chaque générateur activé dans la fondation rend SCP-575 légèrement plus faible. Lorsque tous les générateurs sont activés, SCP-575 devient visible à 100% et peut être tué.

    Important : Hormis 1048, les 3 autres SCP customs cités précédemment ont tous la même apparence en raison du jeu qui interdit l'ajout de skin dans le jeu. Le seul qui est reconnaissable au premier lieu sera SCP-457 puisqu'il sera minuscule lors du début de la partie et aussi également que ces 3 SCP sont là que lors d'événements donc vous serez au courant bien avant de deviner qui ce sera.
    Exclusivités Heaven [RP - Événements Spéciaux]
    Cette catégorie marquera tous les événements spéciaux avec lesquels les précédents ont été énoncés, mais également quelques qui n'ont pas été dits. En somme, tous les événements/scénarios :

    Chaos dé-confinement :
    Dans cet événement, la partie semble commencer de manière banale, même si aucune annonce de CASSIE n'est faite. Cependant, des Class-D sont en cavale. En même temps, des membres du groupe Chaos arrivent sur le site. Leur objectif ? C'est simple : tuer tous les gardes et libérer tous les SCP pour rendre le site incontrôlable, semant ainsi le chaos partout.

    En résumé, contrairement à une partie classique, les membres du groupe Chaos apparaissent dès le début et libèrent les SCP pour provoquer une véritable brèche.

    Chaos infiltré :
    Tous les gardes sont avertis qu'un code crucial ne doit en aucun cas être divulgué, car un scientifique infiltré se trouve sur le site. L'objectif de ce scientifique est de causer un maximum de dégâts à la Fondation, en affaiblissant ses défenses, notamment en tuant des gardes ou en fournissant des armes à feu aux Classe-D. Cela fait partie de son plan pour faciliter l'arrivée des Chaos Insurgency, qui seraient heureux de connaître les détails de la progression de la brèche et de la situation générale.

    Du côté de la Fondation, chaque scientifique possède un code unique qu’il ne doit jamais divulguer, sauf sous la contrainte. De plus, tous les gardes ont accès à plusieurs codes différents. En revanche, le scientifique infiltré n’a pas de code et devra soit mentir pour en obtenir un, soit trouver un autre moyen d’en récupérer un auprès des gardes.

    Prise d'otages :
    Dans ce scénario, tous les scientifiques sont capturés et pris en otage par des Classe-D qui ont réussi à se procurer des armes à feu. Les Classe-D maintiennent les scientifiques en captivité, attendant l’arrivée des gardes pour entamer des négociations, espérant pouvoir forcer une sortie du site.

    Cependant, si des SCPs interviennent pendant la prise d'otage et tuent la plupart des scientifiques, la situation sera rapidement réduite et le contrôle sur les otages sera perdu. Dans ce cas, toutes les Classe-D devront être neutralisées.

    Une fois les négociations terminées et que tous les Class-D se seront échappés du site, la partie reprendra son cours comme une partie normale.

    Extraction VIP :
    Lors du lancement du scénario, tout semble normal ? Eh bien non, il y a un Scientifique VIP, un des membres les plus vitaux de la fondation, et qui, en cas de brèche du site, devra impérativement s'échapper du site, c'est son objectif primaire.

    Ce Scénario ne connaît que deux fins :
    • Le VIP s'échappe du site et la partie prend fin, indiquant que les forces de la fondation ont gagné

    • Le VIP meurt... que ce soit à cause d'un SCP ou d'un class-D qui a la détente facile, les membres O5 déclenchent l'apha Warhead quoiqu'il arrive et seuls ceux ayant l'accréditation nécessaire ou de la chance sortiront vivant de ce complexe avant son explosion totale...
    Exclusivités Heaven [REDACTED - 🤫]
    Oups, il semblerait qu'il soit un peu tôt pour dévoiler cette section.
    ça sera divulgué en temps et en heure :)
    Crédits
    Un GRAND merci d’avoir tout lu !
    J’espère que ce guide vous aura permis d’apprendre au moins quelques éléments intéressants, et surtout qu’il vous donnera envie de jouer davantage et de progresser encore plus à l’avenir.

    Nous nous sommes appuyés sur le wiki officiel du jeu pour rassembler la majorité de nos informations, images, statistiques, ainsi que les noms de certains objets présents en jeu.
    https://en.scpslgame.com/index.php?title=Main_Page

    Nous vous souhaitons une excellente journée ou soirée sur nos serveurs, en espérant que ce guide vous aidera à vous améliorer à l’avenir. Qui sait, peut-être figurerez-vous bientôt parmi les meilleurs joueurs en HRP, ou tout simplement deviendrez-vous un excellent joueur RP !

    Les contributeurs au bon développement du guide :
    • Sl3d3r_
    • NeverHug / Bloutch
    • Mike ;)
    • M4st3r0re / Oriorus
    • Gaboo / Gaby
    • Devil jho carnage

    40 Comments
    Norra Jun 3, 2022 @ 12:29pm 
    Arrêtez d'envoyer des récompenses, ma boîte e-mail va pas tenir :'<
    Ganxly  [author] May 29, 2022 @ 8:35am 
    le guide m'a permis de rencontré ma meuf merci !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!;;;;;;;!!!!!!!!!!!!!!!!!!!;
    MechaRED May 29, 2022 @ 5:16am 
    Mais le guide ne me dit pas comment avoir des amis :/
    Cobra May 29, 2022 @ 5:14am 
    squid game
    Jamyyyyy May 28, 2022 @ 5:50pm 
    Il manque des dinosaures + j'aime pas kilou 0/20
    saiko négociateur Apr 30, 2022 @ 8:31am 
    pretty good
    MechaRED Feb 27, 2022 @ 4:45am 
    jsp
    Foxydre Feb 26, 2022 @ 3:10pm 
    pourquoi j'ai les notifs du guide bordel
    ERIZYROΛD Feb 26, 2022 @ 1:38pm 
    ඞඞඞ:headcrab:
    Long John Silver Apr 17, 2021 @ 6:14am 
    Dommage, le code Konami ne marche plus avec Scopophobia. Mais merci pour ces précieuses informations (même si il y a eu des MaJ entre-temps)