Team Fortress 2

Team Fortress 2

283 évaluations
Руководство по Team Fortress 2
Par rudol'b et 2 collaborateur(s)
Гайд будет обновляться

Все данные и изображения взяты из Official Team Fortress Wiki, открытых источников, личного опыта, наблюдений, сделаны собственноручно. Любое копирование и размещение на сторонних ресурсах предоставленной здесь информации без согласия Dr. RudoL или AsteriX и размещения ссылки на источник запрещено. Если увидите таких нарушителей АП, лупите их тапками :3
4
5
   
Récompenser
Ajouter aux favoris
Favoris
Retirer des favoris
Навигация
Вступление
- ознакомление с гайдом и сопутствующее.


Основной гайд
- создан для новоприбывших. Если хотите познакомиться с Team Fortress 2 - налейте себе чаёк и листайте. Так же, в самом начале приблизительная инструкция как правильно начать играть в TF2, крайне рекомендую ознакомиться.

Глава I: Интерфейс

Глава II: Режимы игры

Глава III: Классы

Глава IV: Предметы (?)
Вступление

Представьте себе ситуацию, заходит такой новичок в TF2, ему толком ничего не понятно. Куда он дальше идет? Правильно в руководства Стима. А что у нас в рук-вах Стима в топе?

Шапки. И ничего по геймплею.

Более того, все еще хуже. Не имея под рукой информации, новичку приходится искать информацию по кускам, раскиданными по всему инету, причем большая часть гайдов либо безнадежно устарела, либо содержит в себе ошибочную информацию. Когда же новичок идет и пытается изучить игру, он с легкостью может пойти по ошибочному пути. Если, например, он убил кого-то юзая W+M1, он это запомнит и еще долгое время будет юзать одну и ту же тактику. Конечно, рано или поздно он поймет, как правильно играть, но на это уйдут долгие сотни часов, которые можно сэкономить включив мозги и переняв чужой опыт.

Вот только вместо полезной инфы - "Как получить шапки нахаляву"

Именно поэтому, мои дорогие нубики, я приподнял жопу с дивана и начал этот ультимативный гайд по всея TF2, все ради того, чтобы вы не пугались игры и не зависали на простейших вещах.

Но уже освоившиеся, а то и прожженные ветераны туфорта, тоже могут пользоваться этим гайдом. Например, вдруг вы захотите освоить другой класс или осознать, что все это время вы делали что-то не так и исправиться. Не бойтесь признавать свои ошибки и быть гибким во мнениях, даже я периодически творю дичь и делаю самые банальные ошибки.

Есть небольшая просьба. Так как необходимо чтобы любой мог с легкостью найти этот гайд - требуется поднять его в самый топ. Поэтому, опять же прошу, не заставляю - лайкайте, кидайте в избранное, скидывайте друзьям - короче, надо гайд поднять в топ.

Руководство делится на две части: Основной гайд и Продвинутый. Основа предлагает лишь общую информацию, вторая часть - тактики, фичи, более подробный разбор и другие плюшки.

В основном гайде информация для новичков и гибусов, впрочем, даже тем, у кого наиграно сотни часов, будет полезно ознакомиться. Практические полностью содержит в себе копипасту с вики.

Продвинутый же гайд направлен на более глубокое изучение TF2, там содержится информация вообще для всех и вся. Он состоит из личного опыта, наблюдений, частей из самых адекватных гайдов и прочая, и прочая. Это то, ради чего и задумывался гайд.

Сделайте себе чай, разложитесь в кресле поудобнее, проникнитесь атмосферой TF2 (это важно). Желаю приятного чтения.

Если есть желание поддержать гайд, меня, сервак, TF2 в целом - вот ссылки:


https://steamcommunity.com/tradeoffer/new/?partner=24668429&token=E9xoQ5eS
Что с гайдом?
Со временем буду добавлять/обновлять инфу

Если у вас есть желание помочь с гайдом, либо GCS - я от помощи не откажусь. Вы можете подкинуть инфы, можете помочь с переводами, можете тупо задонатить, ссылки выше.

Наберитесь терпения и изучайте то, что уже есть, я со своей стороны, обещаю пилить гайд по возможности.
Благодарность
Особая благодарность:

Сэр Аутисторикс - AsteriX - поиск информации, помощь с редактированием текста

Собакосос 3000 - Собакек - подопытный кролик, помощь с пикчами


by Herr Korjjik

Так же, спасибо всем, кто помог продвинуть гайд в топ, кто присоединился к GCS, кто донатил, кто не бросает игру, кто помогает новичкам, комьюнити, кто все еще любит TF2, кто позвал в нее друзей и прочая, и прочая.

Большое вам всем спасибо, от лица всего GCS.
ОСНОВНОЙ ГАЙД
Общий набор знаний.
Что делать, если я новичок?
Первым делом - посмотрите ролики Meet the Team. Серьезно, посмотрите, они классные и атмосферные.

Плейлист, чтобы не искать:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLtbJHkIlPZZnkAz7Vxf1uZmtAPmEKa6ec

Потом пройдите внутриигровое обучение, каким бы оно плохим не было, но оно поможет вам начать осваиваться.

Пройдя его, пролистайте основной гайд, чтобы хоть немного ориентироваться в игре.

После этого, пробуйте играть против ботов в режиме тренировки, на первое время пробуйте освоить солдата / пулеметчика / медика / инженера, так вы на личном опыте ознакомитесь с некоторыми геймплейными особенностями TF2, да и прочувствуете немного управление и стрельбу.

Как только вам надоело бегать с ботами - топайте в казуал или на сервера сообщества, желательно со стандартными картами и начинайте осваивать те же классы, но с живыми игроками.

Будьте морально готовы к тому, что вас будут убивать и убивать, не отчаивайтесь, а продолжайте играть.

Как только освоитесь немного в игре - переходите к следующему разделу.
Что делать, если я освоился?
Уже получили свой гибус? Носите его с гордостью и никогда, слышите? Никогда не удаляйте гибус. Вообще, не удаляйте предметы, которые вы получили нахаляву. Те самые, которые обменять нельзя. Что бы вам не говорили всякие "профи", не удаляйте.

Как только освоились - играйте и начинайте осваивать классы глубже. Поиграйте за каждый класс, выберите наиболее понравившиеся и начинайте их мейнить, т.е. играть на них чаще других и стремиться к полному освоению (на полное освоение уйдет не одна сотня часов, но вы просто стремитесь освоить).

Правильный порядок освоения вы можете подглядеть в основном гайде, в разделе Классы. Если вы будете его придерживаться - и у вас, и у ваших сокомандников останется больше нервов.

И да. Пришло время читать продвинутый гайд.
Глава I: Интерфейс
Главное меню
Вот вы скачали Team Fortress 2, запустили, словили инфаркт от мужика с вентилем, вас откачали, и, наконец-то, вы видите сию картинку:

  • Найти игру
    - открывает список режимов игры.
  • Кнопка выключения
    - выйти из игры или матча.
  • Предметы
    - инвентарь.
  • Магазин
    - магазин Манн Ко.
  • Первая шестеренка
    - обычные настройки.
  • Вторая шестеренка
    - дополнительные настройки.
  • Форум для новичков
    - на английском, заходите по желанию.
  • Достижения
    - открывает браузер достижений.
  • Комментарии разработчиков
    - запускает карты с комментариями, прямо как в Lost Coast, рекомендую ознакомиться.
  • Стать тренером
    - можно стать тренером и помогать новичкам (этим никто не пользуется)
  • Мастерская Steam
    - открывает Мастерскую TF2, где люди делают новые аксессуары, режимы, карты, насмешки, все ради того, чтобы Valve, возможно, добавили это в игру.
  • Записи
    - ваши записи игры.
  • Сообщить об ошибке
    - сообщить о найденных багах Valve.
  • Телевизор
    - список стримов по TF2.
  • Контракер
    - открывает контракер с контрактами (горячая клавиша - F2).
  • Новости обновлений
    - редко обновляется.
  • Список друзей
    - позволяет увидеть, кто из друзей Steam играет в TF2. Так же через ПКМ можно быстро пригласить в отряд, присоединиться и отправить сообщение.
Управление предметами
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Главное меню — это секция пользовательского интерфейса в главном меню в игре Team Fortress 2, которая открывает доступ к снаряжению, рюкзаку, ковке, каталогу Манн Ко и обмену. Меню управления предметами также отображает персональную статистику пользователя и его рекорды. В меню управления предметами также можно зайти с помощью клавиши m (по умолчанию) или консольной командой open_charinfo_direct, которая загрузит меню, когда вы находитесь вне сервера.

Здесь можно выбрать снаряжение на каждый класс, сковать новый предмет, посмотреть уже существующие в катологе Манн Ко, обменяться с другим игроком, посмотреть краски на оружии и просмотреть свою статистику.

Снаряжение
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Меню снаряжения позволяет игроку менять выбранные вооружение и предметы, используемые классом в данный момент.

Слева на экране снаряжения игрок может увидеть оружие, которое используется в данный момент. В снаряжении шпиона на месте меню выбора оружия дополнительного вида находится меню выбора предмета слота КПК, используемое для часов. Справа на экране находятся четыре слота для шляпы, двух предметов категории «Разное» и предмета действия.

Если поместить мышку над изображением предмета, то будут показаны свойства и описание предмета в том же формате, что и в рюкзаке. Эту информацию также можно найти в любое время в Каталоге Манн Ко. Внизу меню игрок может увидеть атрибуты выбранного оружия.

Рюкзак
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Рюкзак в Team Fortress 2 — это инвентарь игрока, который позволяет хранить все внутриигровые предметы. Предметы хранятся в отдельных слотах, где их можно посмотреть, переместить в другой слот или удалить. Кроме того, большинство инструментов можно использовать только внутри рюкзака. Рюкзак отображается в виде страниц, на каждой из которых может хранится 50 предметов. Содержимое рюкзака так же можно отсортировать по классу, редкости, и типу.
Меню взаимодействия на ПКМ, ничего сложного.

Ковка
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Ковка — это внутриигровая система, которая позволяет игрокам создавать определенные предметы для использования в Team Fortress 2. Ковка была введена с обновлением «Война!» 17 декабря 2009 года. С её помощью можно создавать такие вещи, как оружия, аксессуары, либо металлы для дальнейшей обработки. Обычно эта система используется с целью избавления от ненужных вещей или их копий, полученных через систему получения вещей. Чтобы создать предмет игрок должен следовать чертежам, премиум пользователям они доступны изначально. После ковки игрок получит определенный предмет, зависящий от чертежа. Пользователям бесплатной версии игры недоступны чертежи создания редких и особых предметов[1], а инструменты не могут быть скованы ни при каких обстоятельствах.

"Но, Рудоль, а как же, собственно, ковать?"

А вот как: жмем на один из ингридиентов.


Кидаем то, что наименее нужно (главное, чтобы можно было обменивать ингридиент, тогда и скованный предмет можно будет обменять).


Подтверждаете.


???


PROFIT

Кстати, ничего, кроме металла, призрачной секиры и масок не советую ковать, это, мягко сказать, не окупается.

Каталог Манн Ко
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Каталог Манн Ко — это внутриигровой справочник с информацией почти о всех предметах Team Fortress 2. Он был добавлен в игру после обновления «Манн-кономика». Получить доступ к нему можно в меню Настройки и статистики персонажей (инвентарь).
Рудольб a écrit :
Зачем каталог, если есть Вики?

Обмен
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Обмен в игре — это система, которая впервые появилась после обновления «Манн-кономика», позволяющая игрокам обмениваться оружием, аксессуарами, инструментами и прочим с другими пользователями. После того, как игра стала бесплатной, обмениваться могут только премиум пользователи. Позже, компания Valve добавила возможность обмениваться предметами из различных игр.
Обмен происходит таким образом:
Вы договариваетесь с другим человеком об обмене, цене. Вы выставляете предметы которые нужны другому, он выставляет предметы нужные вам. Вы оба подтверждаете обмен и радуетесь новым плюшкам.
Пример обмена:

Статистика
Official Team Fortress Wiki a écrit :
В статистике отображаются звездные моменты и статистика игры за каждый класс. Статистика включает в себя:
  • Максимальное количество очков
  • Максимальное количество убитых врагов
  • Максимальное количество помощи
  • Максимальное количество (захватов точек или сопровожденных вагонеток)
  • Максимальное количество защит (контрольные точки или остановленные вагонетки)
  • Максимальный урон
  • Максимум разрушений
  • Максимум превосходств
  • Максимальное выживание
  • Максимальное лечение
  • Максимальное количество неуязвимостей
  • Максимум убийств турелью
  • Максимум телепортаций
  • Максимум выстрелов в голову
  • Максимум ударов в спину
  • Время игры за каждый класс.
Снаряжение

Official Team Fortress Wiki a écrit :
Меню снаряжения позволяет игроку менять выбранные вооружение и предметы, используемые классом в данный момент.

Слева на экране снаряжения игрок может увидеть оружие, которое используется в данный момент. В снаряжении шпиона на месте меню выбора оружия дополнительного вида находится меню выбора предмета слота КПК, используемое для часов. Справа на экране находятся четыре слота для шляпы, двух предметов категории «Разное» и предмета действия.

Если поместить мышку над изображением предмета, то будут показаны свойства и описание предмета в том же формате, что и в рюкзаке. Эту информацию также можно найти в любое время в Каталоге Манн Ко. Внизу меню игрок может увидеть атрибуты выбранного оружия.
Магазин Манн Ко.
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Магазин Манн Ко — это внутриигровая служба микроплатежей, появившаяся с обновлением «Манн-кономика». Магазин позволяет игрокам покупать игровые предметы, такие как аксессуары, оружие или используемые предметы, на деньги Steam-кошелька. При покупке предметов, созданных сообществом, авторам начисляются проценты с продажи каждого созданного ими предмета. Помимо внутриигрового магазина предметы можно купить в официальном Онлайн-магазине, ссылки на который есть на каждой странице предметов в TF2 Wiki и на официальном сайте.

Не советую тут что-то покупать, по цене жутко прогорите. Например, вы можете тут купить шапку за 340 рублей, хотя ее реальная стоимость от силы 4 рубля. Valve все еще наивно думает, что люди тут что-то до сих пор покупают. Впрочем, кое-что вам все-таки понадобится купить, но об этом позже.
КонТрекер

Official Team Fortress Wiki a écrit :
КонТрекер — часть интерфейса главного меню, отслеживающая контракты. Её можно активировать нажатием на иконку КонТрекера в главном меню либо при наличии кампании «Пламенные джунгли» можно использовать КонТрекер в инвентаре и нажать кнопку «Просмотреть контракты». HUD также указывает игроку какую кнопку нажать чтобы открыть КонТрекер, активировать или сдать контракты. Так же активировать КонТрекер можно нажатием кнопки F2.

Когда интерфейс КонТрекера открыт, он выглядит как КПК, позволяющий игроку смотреть, выбирать и отслеживать прогресс контрактов. В настоящее время КонТрекер отображает контракты Парка наёмников из кампании «Пламенные джунгли» (если игрок купил и использовал пропуск на кампанию «Пламенные джунгли»), бесплатные контракты Пироландии и Хеллоуинские контракты из обновления Вииизг Фортресс 2017. Используя данный предмет, игроки могут смотреть доступные контракты, награды за завершение, основные и побочные задания, выбрать свой путь выполнения контрактов, активировать или сдать контракты.

Собственно, как им пользоваться:
Выбираете дерево контрактов (без билета на кампанию вам доступны лишь бесплатные контракты поджигателя с новыми оружиями. Следовательно, пока выбираем их.)



Далее выбираете любой понравившийся контракт из открытых и идете выполнять условия контракта в свободном режиме.



Забрав награду, можно открывать за звезды новые контракты дальше по веткам

Если вы активировали пропуск на кампанию, то за кровавые деньги можно покупать кейсы и боевые краски, первые необходимо открыть с помощью соответствующего ключа, вторые не требуют ничего.
Дисплей игрока (HUD)
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Дисплей игрока или HUD — это система для быстрой передачи важной информации игроку. Представляет собой набор различных информативных иконок на экране игрока. Включить минималистичную версию стандартного дисплея игрока можно в Расширенных настройках. Игра также позволяет устанавливать модифицированные версии (см. Кастомный интерфейс (HUD)), наиболее подходящие стилю и вкусу игрока.

Пример основного дисплея, карта Sawmill:

  • [1] - Уровень здоровья игрока. Измеряется как в точном количестве очков здоровья, так и визуально, с помощью цвета (бежевый - это хорошее здоровье, красный - все плохо), так и с помощью заполнения шкалы.
  • [2] - Максимальный уровень здоровья без перелечивания.У пулеметчика он равен 300 ед.
  • [3] - Количество боеприпасов, доступных на данный момент. Надо уточнить, что у перезаряжаемого оружия шкала выглядит так: кол-во патронов в магазине/кол-во патронов всего.
  • [4] - Процесс захвата точки. Если захват не идет, то шкала окрашивается либо в цвет захватившей ее команды, либо в серый цвет, если точку еще никто не захватил (такое происходит, например, в режиме Царь горы.) Так же, шкала показывает скорость захвата, силуэт - скорость Х1, захватывает лишь один человек (причем не разведчик, или солдат/подрывник с пэйнтрейном, они захватывают с двойной скоростью.). Х2, Х3, и так далее, соответственно показывают двойную, тройную скорость захвата.
  • [5] - Процесс захвата точки, если захватываете вы лично.
  • [6] - Список убийств (киллфид), показывает, если кого-то только что убили.
  • [7] - Кол-во снятого здоровья противника (в дополнительных настройках можно выставить, чтобы урон складывался, это можно увидеть на скриншоте)
  • [8] - Измененый с помощью настроек прицел.
  • [9] - Индикаторы поподания по вам, размер зависит от урона.
  • [10] - Шкала показывает живых или мертвых на данный момент ваших товарищей, их здоровье, время до воскрешения. Портреты персонажей противника, показываются если они убиты. Так же на панели отображается выйгранные раунды команд (на скрине бесконечная тренировка, по этому ее нет) и время до конца матча.
  • [11] - Ваша серия убийств, которую видите только вы.
Браузер серверов Ч1
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Браузер серверов Steam
представляет собой список всех доступных серверов, позволяя игроку выбирать карту или игровой режим на его усмотрение, а также использовать различные фильтры для упрощения поиска. В отличие от браузеров в других играх на движке Source, браузер в TF2 обладает некоторыми уникальными особенностями, такими как занесение серверов черный список и ограничение поиска по максимально возможному числу игроков на серверах.


Кнопки верхнего ряда
Интернет
Выводит список всех доступных в Интернете серверов. Серверы, попадающие под ограничения использованных фильтров, не отображаются в списке. Список не отображается полностью до тех пор пока кнопки «Обновить» и «Обновить все» нажаты. Отображаются все возможные фильтры.

Избранное
Любой сервер может быть добавлен в избранный список при нажатии правой кнопкой мыши на его названии и выбора «Добавить сервер в Избранное» в появившемся меню. Сервер не будет отображаться в Избранном, если был удален из списка или не работает. Отображаются все возможные фильтры.

История
Список серверов, которые посещал игрок хотя бы раз. Сервер может быть удален из списка при нажатии правой кнопкой мыши на его названии и выбора «Удалить сервер из закладок» в появившемся меню. Отображаются все возможные фильтры.

Зритель
Эта закладка обычно не используется для нормальных серверов. В этом списке выводятся все сервера с поддержкой SourceTV. Она позволяет неограниченному количеству игроков наблюдать за игровым процессом, с небольшой задержкой, при помощи так называемого «оператора» (который может находиться под управлением компьютера или человека). Эта технология широко используется на соревновательных играх, позволяя большой аудитории следить за процессом. Желающие присоединяются к просмотру, через специальный сервер, со своим IP, что обычно указывается организаторами соревнований. Отображаются все возможные фильтры.

Локальная сеть
Поиск серверов работающих по локальной сети. Отображаются все возможные фильтры.

Друзья
Список серверов на которых в данный момент играют ваши друзья. Отображаются все возможные фильтры.

Черный список
Серверы из этого списка не будут отображаться при поиске. Сервер может быть добавлен в этот список при нажатии правой кнопкой мыши на его названии и выбора «Добавить в черный список» в появившемся меню. Количество серверов, занесенных в черный список, отображается рядом с общим числом найденных серверов в окне поиска. К серверу из черного списка можно подключиться и после занесения в список. Отображаются, в качестве фильтров, только названия серверов и дата занесения.

В нижней части браузера отображаются только три параметра для этого меню.

  • Загрузить список серверов открывает диалоговое окно поиска файлов для поиска txt файла, содержащего IP адрес сервера, для занесения в черный список.
  • Добавить данный сервер добавляет сервер, на котором находится игрок, в черный список.
  • Добавить позволяет игроку добавить сервер в черный список, используя его IP адрес или адрес в интернете.

Окно основного поиска
В верхней части окна серверов отображается полоска, поставив отметку в которой, можно выстраивать найденные сервера по алфавиту, по порядку и по иконке.

Защита паролем
Изображение золотого замка показывает, что сервер является приватным и требует введения пароля для присоединения к нему.

VAC защита
Изображение щита показывает, что сервер использует технологию Valve Anti-Cheat (VAC), это не дает полной гарантии, что игроки, пользующиеся нежелательными программами, не смогут присоединиться к серверу, однако, при попытке присоединения, указанные игроки будут проинформированы о блокировке аккаунта, в случае использования читов.

Список серверов
Отображает все доступные для игры сервера.

Игра
В обычной ситуации в этом поле указано Team Fortress 2, однако, установленные на сервере пользовательские модификации, такие как Prop Hunt могут отобразиться в этом поле.

Количество игроков
Показывает количество игроков на сервере в данный момент, а так же максимально возможное количество.

Карта
Показывает текущую карту на сервере.

Задержка
Отображает пинг или же как много времени требуется для для обмена информацией между клиентом и сервером, на момент последнего обновления браузера.

Workshop
Отображает список серверов со всеми картами из Мастерской Steam или только те, на которые подписан игрок. Если выбран параметр <Все>, то будет отображаться список серверов с картами из Мастерской Steam вместе с обычными.

Метки
Показывает метки, привязанные к серверу. Этот параметр помогает определить какие игровые режимы и возможности присутствуют на сервере, а также отфильтровать сервера не подходящие по определенным параметрам. К наиболее распространенным меткам относятся:

  • cp — на сервере в основном играется режим захвата контрольных точек.
  • ctf — на сервере в основном играется режим захвата разведданных.
  • Payload (или pl) — на сервере в основном играется режим сопровождения.
  • plr — на сервере в основном играется режим гонки сопровождения.
  • koth — на сервере в основном играется режим царь горы.
  • arena — на сервере в основном играется режим арены.
  • alltalk — на сервере есть возможность использовать голосовой чат, для общения между командами.
  • norespawntime — отсутствует время ожидания между смертью и возрождением.
  • nocrits — на сервере отключены случайные критические выстрелы.
  • allcrits — на данном сервере каждый выстрел будет критическим.
Браузер серверов Ч2
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Нижний ряд
Здесь расположены фильтры, которые помогают отобрать серверы с заданными параметрами из общей группы.

Полоска меток
Добавление определенных слов или просто «меток» в эту полоску позволит игроку выбрать сервера с определенными возможностями из списка. Первое поле, которое может быть выбрано, «включить» или «не включать» для выбранных меток в правой части браузера. В центральном поле игрок может вводить метки для поиска, отделяя их друг от друга запятой , без пробелов. Третье поле называется «Добавить популярные метки», здесь отображаются все наиболее распространенные метки.

Игра
Это поле неактивно и в нем всегда отображается Team Fortress 2.

Карта
Здесь игрок может ввести название нужной карты, вместе с префиксом. В браузере отобразятся все сервера, на которых в настоящий момент играется эта карта.

Максимальное количество игроков
Позволяет игроку найти сервера, с подходящим для него максимально возможным количеством игроков.

Упрощенный список
Поле для отметки, которое изменяет текстовый формат списка на картинку, отображающую карту. а также группы серверов с этой картой, с оптимальными для игрока серверами в верхней части списка.

Задержка
Показывает количество времени, необходимое для обмена информацией между клиентом и сервером. Не отображает сервера с задержкой, выше указанного при фильтрации.

Территория
Здесь можно указать географическое расположение сервера.

Местами для выбора являются:

<ВСЕ>: Отображает все доступные сервера независимо от расположения. Поля расположено в левой части листа.
США — Восток: Отображает все сервера на восточном побережье США.
США -Запад: Отображает сервера на западном побережье США.
Южная Америка: Сюда включены Аргентина, Бразилия, Чили, Колумбия, Эквадор, Парагвай, Перу, Уругвай, Венесуэла и другие.
Европа: Сюда включены Великобритания, Франция, Норвегия, Германия, Испания, Россия и другие.
Азия: Сюда включены Китай, Япония, Тайвань, Южная Корея и другие.
Австралия: Сюда включены Австралия, Новая Зеландия и другие.
Ближний Восток: Сюда включены Ирак, Израиль, Саудовская Аравия, Кувейт, Иран и другие.
Африка: Сюда включено около 50 стран с Африканского континента.
Анти-чит
Здесь можно выбрать сервера с включенной или выключенной защитой VAC.

Неполный сервер
При включении этого параметра в браузере не отобразятся сервера без свободных мест.

Сервер с игроками
При включении этого параметра в браузере не отобразятся пустые сервера.

Сервер не защищен паролем
При включении этого параметра в браузере не отобразятся сервера, требующие введения пароля для присоединения.

Фильтры
Кнопка фильтров позволяет скрыть панель для фильтрации серверов. Здесь расположены все вышеописанные фильтры.

Обновить все сервера
Эта опция обновляет весь список доступных серверов.

Обновить/Остановить обновление
Эта опция позволяет обновить только список текущих серверов.

Присоединиться
Присоединяет игрока к выбранному им серверу, если сервер заполнен, то на экран будет выведена таблица состояния сервера.[/quote/[/b]
Режимы игры ~~
Теперь перейдем непосредственно к сути TF2 - командным матчам.
Свободный режим
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Свободный режим
— это официальный игровой режим для Team Fortress 2. Режим заменил старую систему поиска серверов с выходом обновления «Meet Your Match».
В свободном режиме игра постарается найти для вас сервер, где идет период подготовки и который находится ближе всего к вашему региону. Игра постарается подобрать для вас сервер с вышеописанными критериями, однако вы также можете попасть на сервер, который не соответствует этим критериям (сервер в ином регионе/игра уже началась), если количество серверов для вашего запроса ограничено. Кроме того, в свободном режиме вы также можете выбрать карты, на которых хотите играть. Режимы, в свою очередь, поделены на два типа: основные режимы и прочие режимы. К основным режимам относятся: Захват / удержание контрольных точек, Захват флага, Захват контрольных точек, Царь горы и Сопровождение. К прочим относятся следующие режимы: Гонка сопровождения, прочие (режимы, которые содержатся сами по себе), Супер-Манн и Дай пас. На каждый режим вы можете выбрать карты, на которых хотите играть. В настоящее время некоторые карты отсутствуют в списках, например, Well (Захват флага).

В свободном режиме вы можете создать свое или присоединиться к уже существующему лобби, в котором может находиться до 6 игроков. Все игроки, находящиеся в данном лобби, будут одновременно находиться на одних и тех же серверах и состоять в одной команде. По окончании игры лобби не будет расформировано, только если все члены не покинут его. Ранее к друзьям можно было подключиться, нажав кнопку «Присоединиться» в профиле Steam; в свободном режиме данная функция не работает, однако на серверах сообщества она всё еще действительна.

В свободном режиме также есть своя система рангов, которые можно повышать, получая очки за победы в матчах и за различные действия (помощь, лечение и т.д.). Всего существует 150 рангов, каждый следующий требует больше опыта, чем предыдущий. У каждого ранга есть своя уникальная иконка в виде монеты, которая отображается в левом верхнем углу при выборе/загрузки свободного режима. Ранги, в свою очередь, поделены на шесть категорий: гражданские, внештатного работника, наемника, бойца, убийцы и элитного бойца. Каждая категория состоит из 25 рангов, первой идет гражданская с низкими рангами, а последней — элитного бойца с высокими рангами. Ранги каждой категории отличает цвет их монет, начиная от светло-голубого и заканчивая насыщенно красным. В каждой категории существует еще пять подкатегорий рангов, которые отличаются лишь внешним видом монеты. В первой подкатегории монета имеет стандартный вид с одной звездой, при повышении ранга на ней будут появляться дополнительные звезды. После пяти повышений ранга монета будет приобретать различные улучшения, однако количество звезд будет снижаться до одной. После каждого 25 повышения ранга монета будет иметь первоначальный вид, но уже с другим цветом.

В дополнение к уровням, есть ярусы. После того, как вы превысите 150 уровень, вы будете сброшены до 1 уровня, в то время, как ваш уровень увеличится на 1, и ваш значок изменит значок соответственно.

The Casual Mode Level это просто косметическая особенность, показывающая насколько хорошо вы играли с другими игроками. Эти уровни никогда не могут быть потеряны или сброшены, и они не влияют на подбор игр. Уровни свободного режима отличаются от рангов Соревновательного режима; ранги соревновательного режима могут быть потеряны или сброшены и оказывают влияние на подбор игр.
Соревновательный режим
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Соревновательный режим
— это официальный игровой режим для Team Fortress 2. Игровой режим доступен только игрокам, имеющим премиум-аккаунт и номер телефона, привязанный к аккаунту Steam, либо же владеющим Пропуском в соревновательный режим. Если у игрока имеется блокировка VAC на его аккаунте, он может играть в соревновательном режиме только после приобретения Пропуска в магазине Манн Ко. Как и во всех других игровых режимах, в соревновательном режиме доступны все классы и любые виды оружия.
Соревновательный режим похож на усовершенствованную версию стандартного режима, но по характеру он гораздо менее хаотичен и непредсказуем, чем матчи в стандартном режиме. Каждый игрок может повысить свое звание, проявляя хорошие результаты в соревновательных играх, однако звание также может быть снижено, если у игрока, к примеру, больше поражений в матчах, чем побед. При подключении к серверу соревновательной игры игрокам необходимо объявить о своей готовности (подобно режиму Манн против машин). Как только один из игроков будет готов, автоматически начнется обратный отсчет до начала матча. Игроки, покидающие матч до его окончания, какое-то время не смогут участвовать в подборе соревновательных игр. За каждый последующий выход количество времени ограничения будет увеличиваться.
МвМ
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Манн против машин
— это совместный игровой режим, выпущенный в одноименном обновлении. В этом режиме команда до шести игроков должна не дать роботам заложить бомбу в одно из зданий Манн Ко. Игроки могут покупать улучшения, используя внутриигровую валюту, называемую кредитами. Все приобретенные улучшения будут доступны до конца игры. Если игрок во время игры вышел по любой причине, при условии если он переподключится, то все улучшения будут сохранены.

Достижения, полученные в Манн против машин, являются Робостижениями.

В Манн против машин существует своя таблица «Звездных моментов», в которых отслеживается статистика только в данном режиме. Она появляется при подключении к серверу после показа общих «Звездных моментов» игрока.

Манн против машин в настоящее время имеет пять уровней сложности: Обычная, Средняя, Высокая, Эксперт и Кошмар. Вопреки пугающим названиям, миссии на сложности Кошмар на самом деле легче, чем на Эксперте и, зачастую, даже на Средней сложности.

Команду наёмников атакуют управляемые компьютером роботы, и они должны не дать роботам доставить бомбу на базу (как на картах режима Сопровождения). Из каждого уничтоженного робота выпадают кредиты (если подобрать одну кучку, то кредиты получат все игроки). В любой момент игры игроки могут приобретать улучшения на Станции улучшений за кредиты. Там же можно повысить уровень текущего улучшения. Приобретенные улучшения остаются даже после переключения на другой класс, но они будут доступны только для того класса, для которого были приобретены. Если команда проигрывает, игра перезапускается с момента перед началом проигранного раунда. Количество перезапусков не ограничено.

Все игроки принадлежат команде защитников и одеты в форму Красных, роботы же имеют цвета Синих, в том числе и в ленте убийств. Игра идет путем отбивания вражеских волн, в каждой из которых предварительно установлено определенное количество врагов. Различные классы поддержки будут появляться до тех пор, пока волна не будет завершена.

Перед началом миссии будет дана графическая информация о вторжении. Будет указано количество врагов и их класс и номер текущей волны наряду с общим количеством волн в данной миссии. У иконок предварительно установленных врагов будет указано их количество в данной волне, классы поддержки будут показаны с правой стороны. Мигающий синий значок означает, что враг или враги будут атаковать только критами. В промежутках между волнами постройки инженера будут возводиться мгновенно и сразу улучшаться до 3-го уровня, а скорость накопления убер-заряда возрастет в несколько раз.

Игру можно будет начать, если на сервере присутствуют не менее трех игроков. Если хотя бы один игрок объявит, что он готов, то начнется 150-секундный отсчет. Каждый следующий игрок, объявивший о своей готовности, уменьшит это время на 30 секунд. Если все игроки будут готовы, то волна начнется через десять секунд. Независимо от ситуации, как только отсчет закончится, роботы начнут вторжение.

При начале игры, количество предварительно установленных врагов в дисплее игрока с каждым убитым роботом будет уменьшаться. Роботы будут появляться кучками. Они нападают с возвышенности и не могут атаковать или получить урон, пока не сойдут с нее. Во время игры, в дисплее игрока может появляться информация о некоторых врагах, о чем также сообщит Администратор (снайперу не будет ничего докладываться. Скорее, снайперы могут заранее объявлять о грядущих роботах, таких как Танки и Разрушители турелей).

  • Разрушитель турелей
    — представляет собой большую двуногую мину, которая подбегает к турели, останавливается около нее и самоуничтожается. Если инженер несет турель в руках, Разрушитель турелей будет гнаться за ним. Они появляются только если у команды защитников есть турели, и чем больше турелей, тем чаще они будут появляться. Основная стратегия заключается в том, что инженер берет турель, идет с ней на безопасное расстояние и касается Разрушителя турелей, что повлечет за собой его самоуничтожение. Другой стратегией является пожертвование своей турелью, чтобы Разрушитель взорвал ее. Это на какое-то время остановит появление Разрушителей.
  • Танк
    — представляет собой бронированный танк будут, появляющийся на поле боя в определенных точках. Они не могут атаковать, но будут безостановочно приближаться к бомбовому люку, пока не достигнут ее, либо не будут уничтожены. Он может раздавить любого игрока или робота, застрявшего между ним и стеной. Танкам не нужна основная бомба, так как внутри них содержится своя собственная.
  • Робот-снайпер
    — они будут появляться как и другие роботы, но будут стараться атаковать игроков издалека. Роботы-снайперы со снайперскими винтовками могут совершить выстрел в голову.
  • Робот-шпион
    — в отличие от других роботов, роботы-шпионы могут появиться в любом месте, где игроки не ожидают их появления, сразу невидимыми. Они будут действовать как обычные шпионы: будут маскироваться под ваших товарищей по команде, стараться установить жучок на постройку или нанести удар ножом сзади. Убив последнего робота-шпиона, Администратор сообщит игрокам об этом.
  • Робот-инженер
    — они могут появляться двумя способами: первый - телепортация в какое-то место карты неподалеку от бомбового люка, второй - вместе с остальными роботами, имея при этом половину здоровья. При достижении назначенного места для возведения построек, робот-инженер возведет телепорт, которым будут пользоваться роботы, и турель, для его защиты.
После каждой успешно отраженной волны защитникам будет дана оценка того, насколько успешно они собирали выпавшие кредиты (от F до A+). Если были собраны все выпавшие кредиты (оценка A+), то команда получит бонусные 100 кредитов. После завершения миссии, защитникам будет дана последняя оценка, после чего на сервере через 20 секунд будет установлена следующая карта.
Тренировка
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Тренировка
— это одиночный игровой режим, в котором игроки могут научиться основам ведения боя против различных классов, роль которых исполняют боты. Этот режим предназначен для неопытных игроков, и в нём рассматриваются тонкости игрового процесса и работы в команде в «безопасных» условиях, что позволяет сражаться против ботов как против настоящих противников.

В настоящее время тренировка доступна за солдата, подрывника, шпиона и инженера.

Базовая тренировка состоит из 2 разделов: «Тренировка на Target» и «Тренировка на Dustbowl».

Тренировка на Target
Тренировка на Target состоит из 4 разделов: тренировка за солдата, подрывника, шпиона и инженера, именно в таком порядке обучения. Начиная тренировку за солдата, игрок появляется в небольшой комнате зоны возрождения, и приступает выполнять основные команды передвижения, нажимая соответствующие клавиши: W, A, S, D (передвижение), Ctrl (приседание), Space (прыжок) и после завершения, игрок должен спуститься по лестнице до тренировочной будки, где находятся Аптечка и Боеприпасы. Находясь в тренировочной будке, игрока учат правильно использовать Ракетомет, Дробовик и Лопату, атакуя деревянные мишени, из оптимального расстояния поражения оружия. После уничтожения всех деревянных мишеней, появиться специальная частица HIT!, только если игрок успешно попал в мишень, а иначе игрок будет стрелять по мишени пока она не разрушится. После обучения на деревянных мишенях, игроку предоставляется возможность потренироваться на живых мишенях, которые будут пытаться сбить игрока с толку и двигаться вокруг. На этом этапе тренировки нет никаких ограничений, игроку просто надо уничтожить все цели, из любого доступного оружия. После завершения тренировки за солдата, игра предлагает вам перейти к Тренировке на Dustbowl.

Начиная тренировку за подрывника, игрок сразу же появляется в тренировочной будке, и не может двигаться в течение малого времени. Основываясь на тренировке за солдата, игроку впервые предоставляется возможность уничтожить деревянные мишени, используя соответствующее оружие подрывника. Игроку предоставляется возможность уничтожить все мишени, основываясь на ситуациях, в которых может справиться только подрывник. Например: игрок видит деревянную мишень которая стоит за объектом, игроку ее надо уничтожить с помощью Гранатомета, или пять мишеней, которые должны быть заминированы и сдетонированы с помощью Липучкомета или мишень которую надо уничтожить с помощью зажимания Left click (кнопки выстрела), и после отпускания кнопки бомба-липучка вылетит с большей скоростью, и ее нужно взорвать как только она окажется на близком расстоянии от мишени. В отличии от тренировки за солдата, игроку не дадут возможность потренироваться на живых мишенях. После завершения тренировки за подрывника, разблокируется тренировка за шпиона.

Начиная тренировку за шпиона, ваш дружеский шпион бот демонстрирует вам, как можно незаметно используя часы невидимости, быстро обойти вражескую Турель инженера. Позже барьеры у тренировочной будки опускаются, и игроку предлагают повторить то же самое. Игрока будут обучать основам игры за шпиона. Например: как правильно использовать маскировку и жучок, и использовать все это, практикуясь на уничтожении вражеской Турели инженера. Или возможность потренироваться на живой мишени, обучаясь способности шпиона такой как удар в спину, а также игроку показывают, что замаскированный вражеский шпион, носит ваше имя. После завершения тренировки за шпиона, разблокируется тренировка за инженера.

Начиная тренировку за инженера, игрока первым делом обучают использованию КПК Постройки для того чтобы построить Раздатчик, и усвоить как потребляется металл при возведении постройки. Игрок также узнает, что если ударять постройку Гаечным ключом во время ее возведения, то это позволяет ускорить процесс возведения Раздатчика. Далее, игрок обучается, как улучшать постройку, и игрока просят улучшить Раздатчик до 3-го уровня. После этого, барьеры у тренировочной будки опустятся, и игроку нужно будет построить Турель в указанном месте, и улучшить её до уровня 3. Игрок также узнает, что металл может быть получен из коробок с боеприпасами или выпавшего после смерти вооружения. Далее, игроку предложат, возвести и использовать Турель в качестве укрытия, так как на игрока нападет команда Красных. Красная команда будет пытаться уничтожить ваши постройки, и игрок возьмет на заметку, что гаечным ключом можно чинить постройки. Игроку предложат перенести Раздатчик и возвести его рядом с Турелью, и еще дадут ценный совет, что Раздатчик может обеспечить здоровьем и металлом инженера и его союзников, во время атаки вражеской команды. На предпоследнем этапе тренировки, игрок должен будет построить вход Телепорта и выход. Игрок запоминает, что если улучшать выход телепорта, то будет улучшаться и вход, и наоборот, и то что выход телепорта, доставляет вас в то место где он был построен. В итоге, игрока попросят выбрать КПК Разрушения и разрушить все возведённые постройки, и тренировка за инженера завершится.

Тренировка на Dustbowl
После завершения игроком тренировки за солдата, игроку предоставляется возможность приступить к Тренировке на Dustbowl, где он ознакомится с основными характеристиками режима игры Захват контрольных точек. В первом раунде игрока учат основам игры на картах с режимом Захвата контрольных точек, т.е. куда и когда должен становиться игрок для победы в игре. Во втором раунде игроку дают в союзники медика, и объясняют кто такой медик и зачем он нужен. В последнем раунде игроку дают в союзники инженера, объясняя при этом, как он может помочь команде и насколько он силён в борьбе с врагом. После захвата последней контрольной точки игроку выдаётся «аттестат», и он возвращается в главное меню. После успешного завершения тренировки за солдата, разблокируется тренировка за подрывника.

Режим «Игра с ботами»
В режиме «Игра с ботами» можно поиграть против ботов за любой класс. Сложность ботов настраивается между низкой, средней и высокой, а также настраивается количество игроков, участвующих в тренировке: рекомендуемое значение — 16-24. В данный момент для игры с ботами доступны следующие карты: Dustbowl, Gorge, Viaduct, Badlands, Nucleus, Lakeside, Sawmill, Upward, Thunder Mountain, Hoodoo, Gold Rush, Badwater Basin и Barnblitz. На время игры с ботами отключается статистика и достижения, но система получения вещей продолжает работать.
Глава II: Режимы игры
Арена
Official Team Fortreess Wiki a écrit :
Арена
это игровой режим, добавленный в Обновлении Пулеметчика, в котором Красная и Синяя команды сходятся в смертельной схватке. Задачей обеих команд является уничтожение всех противников за время одного раунда, в течение которого игроки не могут возрождаться. Если после одной минуты раунда в командах еще есть выжившие, центральная контрольная точка станет доступной для захвата, позволяя игрокам одержать победу, захватив ее.

Карты этого режима созданы так, чтобы сохраняя полезность всех классов в Team Fortress 2, заставить игроков просто сражаться друг с другом. В то время как прочие игровые режимы требуют сплоченных действий всей команды, Арена концентрирует внимание игроков на определенных действиях и решениях, принятых во время каждой схватки.

Карты режима Арена значительно меньше, чем карты для прочих режимов, что идеально для быстрых раундов. Раунд завершается, если в одной из команд не осталось живых игроков или контрольная точка была захвачена. Каждый раунд протекает стремительно, заставляя игроков каждой команды быстро принимать решения по противодействию команде соперника.

Данный игровой режим идеален для игры небольших команд, таких как игры три на три, однако на арене могут играть и большие команды до двенадцати игроков в каждой. Обычно на картах режима арена мало или совсем нет аптечек, а если они и есть, то расположены далеко от основного поля боя или рядом с опасным местом на карте. Это заставляет игроков полагаться в большей степени на раздатчики и медиков.

Игрок может быть перемещен в наблюдатели для сохранения баланса между командами или если он находился в проигравшей команде. Игроки из победившей команды никогда не перемещаются в наблюдатели до следующего раунда.

Критический бонус первой крови является уникальной особенностью режима арена и используется игроками для получения преимущества на противником.
Контрольные точки
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Захват контрольных точек — режим, целью которого является захват контрольных точек в количестве от двух до пяти. Для захвата точки, принадлежащей вражеской команде, нужно просто встать на неё и ждать, пока индикатор захвата не заполнится цветом вашей команды. Чем больше игроков захватывают точку, тем быстрее идёт захват. Бонус за скорость в зависимости от количества игроков стоящих на точке может увеличиваться максимум до 6 игроков. Захват не будет происходить, если на точке находятся игроки обеих команд. Если все игроки, производящие захват, были убиты или покинули точку до окончательного захвата, прогресс захвата сбросится не сразу, а будет постепенно убывать. Захватывать можно только разблокированные точки.

У контрольной точки есть три статуса:
Нейтральная:
точка может быть захвачена любой командой.






Захвачена:
точка в данный момент принадлежит одной команде, однако другая команда может отвоевать её.






Заблокирована:
точка в данный момент принадлежит одной команде и не может быть захвачена другой.





Official Team Fortress Wiki a écrit :
Нападение
Захват контрольной точки происходит, когда какой-нибудь член команды стоит на вражеской или нейтральной точке. Скорость, с которой контрольная точка захватывается зависит от того, сколько игроков из команды захвата присутствуют на точке: два синих игрока присутствующих на красной точке будут захватывать ее быстрее, чем один синий игрок. Разведчики или Солдаты, Подрывники с Дубиной с Гвоздем считаются за двух людей во время захвата точки. Это значит, что они могут захватывать точки в два раза быстрее, нежели другие классы. Существует предел того, насколько быстро контрольная точка может быть захвачена (см. Время захвата контрольных точек).

Оборона
Точка считается захваченной, когда индикатор внизу экрана станет полностью цвета захватывающей команды. Чем больше на контрольной точке людей, тем быстрее происходит захват (есть ограничение, после которого ускорения захвата не будет). Когда на точке стоят люди из обеих команд, захват останавливается, пока членов какой-нибудь команды не сгонят или не убьют. Во время захвата точки сначала уйдет прогресс предыдущих захватчиков, и лишь потом точка начнет переходить к тем, кто стоит на ней в данный момент.

Возврат контрольной точки
Чтобы остановить захват, команда должна встать на точке, тем самым блокируя прогресс врагов. Во время этой блокировки ни одна из команд не будет прогрессировать в захвате\защите контрольной точки, а звук захвата прервется неприятным шумом, символизирующим застой. Заблокированные точки обозначаются красным знаком Стоп на интерфейсе игроков. Если захватчиков сгонят, то прогресс по захвату начнет медленно испаряться, а индикатор начнет медленно заполняться цветом защищающей команды. Во время захвата нейтральной точки сначала уйдет прогресс предыдущих захватчиков, и лишь потом точка начнет переходить к тем, кто стоит на ней в данный момент.

Ограничения
Замаскированные Шпионы не могут блокировать, если они переодеты в цвета захватчиков и не могут захватывать точки, даже если переодеты под врагов-захватчиков.
Невидимые Шпионы не могут ни защищать, ни захватывать точку.
Игроки под Убер-Зарядом не могут захватывать точки, но они могут блокировать их во время обороны.
Разведчик под эффектом Бонк! Атомный Залп не может ни хватать, ни защищать точки.
Тренировочный ракетомет и Тренировочный липучкомет не блокируют захват точки, они только мешают владельцу нести разведданные.
Захват флага
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Захват флага,
в этом режиме целью Красной и Синей команд является захват разведданных врага и доставка их на свою базу. Победа присуждается, когда команда успешно совершит три захвата разведданных. Если ни одна из команд не захватывает разведданные необходимое число раз за отведенное время, автоматически активируется режим мгновенной смерти.

Разведданные, также известные как «флаг» или «чемоданчик», являются главной составляющей этого режима. Выглядят как чемоданчик, окрашенный в цвета команды, с кодовым замком и торчащими из него листами бумаги. Как только разведданные подняты врагом, чемоданчик начинает слабо мерцать, из него выпадают листки бумаги при движении игрока, несущего его, а за самим чемоданчиком тянется шлейф цвета команды, которой принадлежат разведданные.

Роль
Во время игры на карте с этим режимом, каждая команда имеет свой чемоданчик, расположенный в части карты, принадлежащей той или иной команде. Сопернику необходимо вынести чемоданчик из этой части карты и доставить его в определенной место, обычно в так называемую 'зону захвата', где расположены разведданные его команды.

Разведданные может поднять любой игрок противоположной команды, просто подойдя к ним. После этого чемоданчик появится у него на спине, а Администратор оповестит обе команды о том, что разведданные были подняты. Указатель местоположения разведданных, расположенный на дисплее игрока, будет указывать направление перемещения для курьера, который должен покинуть вражескую базу и доставить разведданные к себе на базу.

Если игрок несет разведданные, он будет несколько ограничен в возможностях. Во-первых, он не сможет воспользоваться телепортом. Медик не сможет применить на нем убер-заряд, а игрок не сможет поднять чемоданчик, находясь под его эффектом. Разведчик также не сможет воспользоваться напитком Бонк! неся разведданные, а также не сможет поднять их в такой момент. Шпион, находясь в невидимости, не сможет подобрать разведданные, однако, находясь под маскировкой, он сможет это сделать, не смотря на то, что маскировка будет сразу же снята, как только шпион дотронется до разведданных. Кроме того, шпион не сможет стать невидимым или повторно замаскироваться после поднятия чемоданчика, для того, чтобы сделать это ему придется бросить разведданные на землю. Наконец, разведданные будут автоматически брошены, если несущий их игрок зайдет в зону возрождения своей команды.

Как только команда доставляет вражеские разведданные к себе на базу, она получает одно очко в таблицу результатов и вознаграждается 10-ти секундным критическим бонусом.

Разведданные могут быть брошены в любой момент, если несущий их игрок нажмет соответствующую клавишу. После того, как чемоданчик был брошен, над разведданными появится таймер. Если никому не удастся снова подобрать чемоданчик за отведенные на это 60 секунд, он вернется на свое изначальное место на базе своей команды. Если кто-то сумеет поднять чемоданчик и бросит его после этого, таймер будет перезапущен. Команды обязаны защищать разведданные в течение этих 60 секунд или противник захватит их. Если курьер погибнет от внешнего урона, например упав в бездонную пропасть на карте Double Cross, разведданные сразу вернутся на базу противника. Эта способность привязана к самой карте, а не к разведданным, поэтому создателям карты необходимо добавлять ее непосредственно на саму карту, во время ее создания. Однако, на всех официальных картах эта функция присутствует.
Царь горы
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Царь горы
режим похож по стилю на Арену. Все внимание здесь сконцентрировано на контрольной точке, расположенной в центре карты, которая не принадлежит ни одной из команд и заблокирована в начале раунда. Команды должны добраться до точки и захватить ее, когда она станет доступна для захвата. Как только одна из команд захватывает точку, включается трехминутный обратный отсчет для этой команды. Если команда противника сумеет отбить точку, то обратный отсчет начнется для них, в то время как отсчет для противоположной команды будут приостановлен. Команда одержит победу после того. как три минуты, отведенные на удержание, истекут.
Сопровождение
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Сопровождение
это игровой режим, в котором Синяя команда должна сопровождать вагонетку с бомбой через несколько контрольных отсечек по направлению к базе Красных за отведенное на это время.


Гонка сопровождения
— это игровой режим, основанный на Сопровождении, в котором и Красная, и Синяя команды обладают своими вагонетками. Для того, чтобы одержать победу, каждая команда должна сопроводить свою вагонетку через вражескую территорию к контрольной отсечке, не позволяя при этом врагу сделать то же самое.

Основное
Вагонетка двигается, если рядом с ней находятся игроки; чем больше игроков, тем быстрее она двигается (максимальная скорость достигается при нахождении около нее 3 игроков). Разведчики и игроки с Костылем будут толкать ее в два раза быстрее. Если любой игрок из команды соперника окажется рядом с вагонеткой, движение будет заблокировано и вагонетка остановится до тех пор, пока препятствие не будет устранено (замаскированные шпионы не могут блокировать движение вагонетки). Игроки под действием убер-заряда не могут толкать вагонетку (это не относится к убер-зарядам таких лечебных пушек, как Крицкриг, Быстроправ и Вакцинатор).

Если на пути вагонетки встретится постройка вражеской команды, постройка будет разрушена, а вагонетка продолжит свое движение. Вагонетка играет роль раздатчика 1-го уровня для своей команды, восстанавливая игрокам здоровье и пополняя боезапас. Однако, в отличие от раздатчика, вагонетка обладает неограниченным запасом металла, который может быть выдан инженеру. Замаскированные шпионы также смогут восстановить свое здоровье и боезапас от вражеской вагонетки.

Если вагонетка оставлена без присмотра или находится на склоне, она будет откатываться назад. Команда должна постоянно находиться у своей вагонетки, чтобы поднять её на возвышенность. Места со склонами отмечены на шкале продвижения вагонетки стрелками. Дотащив вагонетку до возвышенности, она не будет скатываться оттуда назад.

После выхода Обновления Инженера вагонетка светится цветом команды, что помогает определить ее местонахождение на карте. Свечение можно увидеть через любой объект на карте, будь то стена или скала.

Сопровождение
В режиме Сопровождение Синяя команда должна провезти вагонетку через несколько контрольных отсечек по направлению к базе Красных за отведенное на это время. Пересечение очередной отсечки добавляет время к раунду.

Если игроки Синей команды не сопровождают вагонетку в течение 30 секунд, она начнет медленно откатываться назад, пока не достигнет последней пересеченной контрольной отсечки, базы Синей команды или того места, где ее коснется игрок Синих. Если вагонетка не двигается назад после отведенного для раунда времени, к нему будет добавлено время, которое позволит нападающим получить пять дополнительных секунд для сопровождения вагонетки, в противном случае они проиграют. Пятисекундный таймер будет сбрасываться каждый раз, когда около вагонетки оказывается игрок из ее команды.

Гонка сопровождения
В режиме Гонка сопровождения обе команды должны сопровождать свою вагонетку. Командам приходится сопровождать вагонетку через вражескую территорию, одновременно с этим мешая противнику делать то же самое. В отличие от режима Сопровождение, вагонетка не будет откатываться назад, если её оставят без присмотра (только если ее не оставить на склоне). Кроме того, на карте отсутствует ограничение по времени; раунд закончится только тогда, когда одна из команд довезет свою вагонетку до контрольной отсечки.

На картах режима Гонка сопровождения, как правило, склоны появляются чаще, чем на картах режима Сопровождение. Во время добавочного времени обе вагонетки будут сами медленно двигаться, дабы избежать ничьи. Если игрок начнет толкать вагонетку своей команды, вагонетка противоположной команды автоматически остановится.

Малыш Чу-Чу
На карте режима Сопровождение Frontier вместо стандартной бомбы используется большой механический поезд, известный как «Малыш Чу-Чу». У него имеются острые как бритва зубы и две фары, образующие глаза, а также к задней части прилагается платформа.

Поезд обеспечивает игрокам защиту от атак спереди, а также наносит значительный урон игрокам, попадающим в пасть, когда движется вперед. Урон увеличивается по мере увеличения находящихся у поезда игроков; трех или более игроков достаточно, чтобы поезд мгновенно убивал своих жертв, буквально проглатывая их и не оставляя трупов. В платформе также имеется встроенный раздатчик для Синих. Недостатком данного поезда является потеря контроля над ситуацией впереди, поскольку игроки ничего не могут увидеть. По сравнению с обычной вагонеткой, у поезда увеличен радиус, находясь в котором игроки смогут толкать его. Поезд также не может быть остановлен игроками Красной команды с передней стороны, однако находясь рядом с ним или стоя на платформе движение будет заблокировано.
Особая доставка
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Особая доставка
это режим игры, добавленный как часть обновления «Пиромания». Задача обеих команд — захватить нейтральный кейс с Австралием и доставить его в определённое место на карте, при этом не давая другой команде сделать то же самое. В сущности, это смесь Захвата флага и Сопровождения. Вместо разведданных на картах Захвата флага центральным элементом игры является груз Австралия в чемодане, который может поднять игрок любой команды. Вместо бомбы на Сопровождении же присутствует поднимающаяся платформа, продвигающийся только в присутствии игрока команды, у которой Австралий находится в данный момент.

Спустя 45 секунд после начала раунда, груз Австралия становится доступным для захвата обеими командами. Если игрок, взявший Австралий, уронит его в результате смерти или бросит по собственной воле, то в течение 45 секунд кто-нибудь из команды этого игрока должен подобрать чемодан, иначе груз возвращается на место появления и вновь становится нейтральным. Игрок не может подобрать упавший груз, принадлежащий другой команде, до того, как эти 45 секунд истекут. Когда игрок с Австралием достигает платформы, та начинает подниматься и продолжает подниматься, пока игрок с грузом остается на ней. Когда платформа достигает верхней точки, носовая часть ракеты начинает медленно открываться, в конце концов открывая место для чемодана Австралия. В этот момент игрок, у которого в этот момент находится груз Австралия, имеет шанс положить его внутрь, принося тем самым победу своей команде. В случае, если игрок с грузом умирает, сходит с платформы или роняет груз, платформа прекращает подъем и начинает спуск с той же скоростью, а носовая часть ракеты начинает закрываться, если не успела открыться полностью.
Истребление
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Истребление
это созданный сообществом игровой режим, выпущенный в обновлении «Вторжение».

Главной целью режима является сбор пивных бутылок, выпадающих с мертвых игроков, после чего их необходимо сдать НЛО, чтобы напоить его пилотов и получить очки. При убийстве игрока из его трупа выпадет пивная бутылка, которую он держал при себе (показано над его головой и в его игровом дисплее) и которую сможет подобрать игрок из любой команды. Игрок, имеющий при себе наибольшее количество пивных бутылок, будет иметь титул лидера команды (только если этот игрок не шпион), благодаря чему у него и рядом находящихся с ним товарищей по команде будет восстанавливаться здоровье и пополняться боезапас со скоростью раздатчика 1-го уровня, но при всём этом его силуэт будет видно сквозь стены для обеих команд. Радиус раздачи здоровья и боеприпасов от лидера команды составляет 450 юнитов (радиус по умолчанию — ~32 юнита). Подобранные пивные бутылки будут автоматически брошены, если несущий их игрок зайдет в зону возрождения. Пивные бутылки могут быть брошены самостоятельно (клавиша по умолчанию: L). Брошенные пивные бутылки исчезнут через 2 минуты, если ни один игрок не подберет их.

Для сбора очков, игроки должны доставить свои собранные пивные бутылки НЛО в центре карты, который прибывает каждые 52 секунды. НЛО медленно пролетает через область создания притягивающего луча, после чего он летит к краю карты и покидает игроков на 34 секунды. Находясь в луче НЛО, игроки передвигаются как под водой, а их пивные бутылки летят наверх к тарелке. Процесс доставки пивных бутылок также можно немного ускорить, прыгнув в луч и тем самым заблокировав начисление очков вражеской команды. Необходимое количество пивных бутылок для команды определяется в течение первых 30 секунд раунда и основывается на произведении количества находящихся на данный момент игроков в команде на 5. Спустя 30 секунд, получившееся число фиксируется на весь оставшийся раунд. Скорость доставки пивных бутылок также зависит от подключенных на данный момент игроков. Базовая скорость доставки равна 1 бутылке в 1,1 секунды, но с каждой бутылкой это время уменьшается на 0,025 для каждого игрока[1].

Чем больше пивных бутылок доставляется НЛО, тем сильнее тарелку будет шатать из стороны в сторону. Как только одна из команд набирает необходимое количество очков для победы (количество очков зависит от количества игроков в начале раунда), НЛО улетает и врезается в большую летающую тарелку вдалеке, тем самым уничтожая ее и принося победу команде.
Контроль территории
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Контроль территории — режим с наиболее комплексным типом карт. Каждый раунд карты играется как маленькая карта захвата контрольных точек, со всего лишь одной точкой у каждой команды. Команда побеждает в раунде, если она контролирует обе точки. Каждый раунд играется на двух смежных территориях. Стартовые территории и пути проходов между ними выбираются случайно. Каждая команда имеет свою родную территорию и когда враг захватывает её, он побеждает в матче. После захвата одной из команд всех четырёх территорий, нападающая команда должна будет захватить последнюю (финальную) вражескую территорию, причём противоположная команда её охраняет. Если территория будет захвачена атакующей командой, она выигрывает раунд. Когда начинается новый раунд, территории становятся нейтральными, и начинается новая игра.

В любой игре с режимом Контроль Территории (кроме раундов у баз Синей/Красной команд), если точка не захвачена за 8 минут, игра автоматически перейдет в режим Мгновенной смерти.
Другие режимы ~~
Средневековье
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Режим «Средневековье»
это игровой режим, добавленный в Team Fortress 2 во время «Австралийского Рождества» с обновлением от 17 декабря 2010.

В настоящее время существует лишь одна официальная карта, на которой используется режим «Средневековье» — DeGroot Keep («Замок ДеГрутов»). Уникальность этого режима в том, что он позволяет игрокам использовать только некоторое оружие — в основном ближнего боя. Режим игры похож на режим захвата контрольных точек, где команда Красных защищает свои контрольные точки, а команда Синих должна их захватить. В единственной на данный момент официальной карте с этим режимом точки А и B доступны для захвата с самого начала, а доступ к третьей открывается только после захвата первых двух. Если третья точка не будет захвачена в течение некоторого времени, она будет вновь заблокирована, а первые две точки вернутся под контроль команды Красных.

Механика игры
После смерти игрока вместо обломков оружия остаётся малая аптечка.
После смерти от Карамельной трости разведчика выпадает вторая малая аптечка, в дополнение к стандартной.
Использование убер-пилы не увеличивает убер-заряд медика.
За редкими исключениями разрешено только недальнобойное оружие, а также луки.
Вид от третьего лица можно включить без sv_cheats. Для этого введите в консоли
tf_medieval_thirdperson 1
Эта форма вида от третьего лица несколько отличается от остальных, отображая прицел над плечами, а не над головой.
Дуэль
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Мини-игра «Дуэль»
позволяет вызвать кого-нибудь на поединок. Одним предметом вы можете вызвать на дуэль 5 раз. Предмет должен находится в слоте Разное. После активации (по умолчанию кнопка H) игра спросит, с кем мериться силой: с другом по Steam (он должен играть в «Team Fortress 2») или с незнакомцем с сервера. После этого появится окно с предупреждением. Противник должен либо принять, либо отклонить приглашение. Если примет, начнётся дуэль. Если дуэль происходит с кем-то на публичном сервере, остальные участники игры тоже будут предупреждены. Предмет не исчезнет, если враг откажется от дуэли. К концу раунда тот, у кого больше очков, выигрывает. Убийства и помощь в убийстве оппонента приравниваются к одному очку. Предмет восстановится, если карта на сервере сменится. Предмет также восстановится, если конечное количество очков 0-0 в конце раунда.

Когда дуэль принята или отвергнута, классы могут произнести специальные реплики.

Игроков с самым большим количеством побед в дуэлях можно увидеть здесь.

Каждый день одному игроку, который выиграл наибольшее количество дуэлей на предыдущий день выдаётся шляпа Дуэлянт.
Игровой процесс
Главная цель — получать очки дуэли путём убийства и помощи в убийстве своего оппонента. Чтобы его было проще найти в толпе, над ним возникнет особая иконка, похожая на иконку превосходства. Тот, у кого окажется больше очков к финалу раунда, выиграет (и получит Бронзовый значок дуэлянта, если его у него ещё не было; это относится и к проигравшему). Если оппонент выйдет из игры, то второй игрок получит заслуженную победу (так как соперник струсил) или «дуэль» отменится, если кто-то покинул игру из-за торможений процесса игры, перегрузки сервера или смены карты.
Компететив(ETF2L,ugc и так далее)
9x9 (Хайлендер)
6x6
Другие соревновательные режимы
7x7 (Пролендер)
4x4
2x2 (Ультидуо)
1x1(MGE)
Глава III: Классы
Official Team Fortress Wiki a écrit :
В Team Fortress 2 девять официальных игровых классов:
Официальные классы:

  • Разведчик

  • Солдат

  • Поджигатель

  • Подрывник

  • Пулеметчик

  • Инженер

  • Медик

  • Снайпер

  • Шпион

Все классы в игре условно разделены на 3 группы: нападение, оборона и поддержка. На деле любой класс можно использовать в любой ситуации, в зависимости от стратегии игрока.

Нападение


Классы нападения (разведчик, солдат и поджигатель) — это главная атакующая сила команды. Независимо от того, идет ли штурм контрольной точки или захват разведданных эти классы находятся на острие атаки. Разведчики способны захватывать контрольные точки вдвое быстрее других классов, и могут молниеносно попасть в любое место карты, используя свою скорость и двойные прыжки. Солдаты и их разрушительные ракетометы составляют основную атакующую силу, а ракетные прыжки позволяют им нападать с неожиданных позиций. Поджигатели имеют самое выгодное соотношение здоровья и скорости, а их огнемет способен внести смятение в ряды противника при нападении из засады.

Оборона


Оборонительные классы (подрывник, пулеметчик и инженер) призваны сдерживать натиск противника и не подпускать его к ключевым позициям на карте. Эта группа имеет максимальную огневую мощь по сравнению с остальными. Подрывники могут охранять участки карты, заминировав их бомбами-липучками. Пулеметчики превосходны для уничтожения наступающего противника и противостояния вражескому натиску. Инженеры способны возводить стационарные турели для действенной обороны местности, а так же строить раздатчики и телепорты для помощи и снабжения команды.

Поддержка


Классы поддержки (медик, снайпер и шпион) не созданы для ведения открытого боя, но они дают наступающим и оборонительным классам дополнительные преимущества в бою, а их особые умения могут повернуть ход битвы в пользу своей команды в секунды. Медики способны исцелять товарищей в самом разгаре боя, временно увеличивать их максимальное здоровье до 150% от нормального и одарять их неуязвимостью или критическим усилением. Снайперы могут мгновенно ликвидировать ключевых противников с большого расстояния или поставить под угрозу весь вражеский штурм одним броском Банкате. Шпионы способны незаметно проникать во вражеские ряды, отключать строения и устранять стратегически важных противников.
Добавлю, что начинать изучать классы TF2 стоит в таком порядке: Солдат или Пулеметчик, Медик, Поджигатель, Подрывник, Инженер, и в самую последнюю очередь, когда серьезно освоитесь в игре, Снайпер, Разведчик, Шпион.

Собственно, почему так:

Солдат и Пулеметчик - классы простые для начала игры и позволяют новичку хоть кого-то убивать и помогать команде.

Медик сильно зависим от команды и команда от него, но зато лишнее перелечивание может изменить ход боя. Такое тесное взаимодействие с командой позволяет прочувствовать вкус командной игры.

Поджигатель не сложен в освоении, и используя священную кнопку ПКМ, любой может спасти жизнь своему товарищу.
Если вы будете официально(так, как предполагает Valve) играть на Подрывнике, то вы научитесь терпению и натренируете меткость стрельбой из гранатомета. Плюс, для успешных ловушек, вам понадобится знание карт, хитрость, для заманивания противника на ковер липучек, и знание основных путей движения противника.

Инженер - класс еще более командный, чем Медик. Смысл его существования в постройке турели, для защиты точек, вагонеток и товарищей, постройке раздатчиков, для лечения и пополнения патронов в нужных местах, и постройке телепорта, чтобы поток мяса давление команды на противника увеличилось. Однако, без поддержки этой же команды, инженер уязвим, поэтому, Поджигателям стоит проверять местность на наличие шпиона огнем, другим Инженерам же, следует следить за постройками союзников так же, как за своими. А еще требуются знание карты и мест движения противника.

Далее идут три класса, которые я начал осваивать после ~300 часов игры в TF2 (на тот момент у меня было ~700 часов, половину из которых я был не у компа, или выбивал предметы). Такая задержка потому, что чтобы понять как нормально играть за эти классы, необходимо:
  1. Знать, как ходить.

  2. Знать, как стрелять.

  3. Использовать эти два пункта вместе.
Можете смеяться, но на данный момент у меня больше 1400 часов в TF2, но я так и не научился хорошо передвигаться. Скажем, с уклонением у меня все еще проблемы, люблю ловить гранаты варежками. Однако, подробнее об этом в продвинутом гайде.

Итак, Снайпер. Он целиком и полностью зависит от навыка стрельбы (и ее механика не такая, как в CS, не надо радоваться), но ему так же требуются знание позиций и умение расставлять приоритеты.

Разведчик должен уметь не глядя на окружение использовать его с пользой для себя, уметь уворачиваться и знать обходные пути.

Вот теперь вдохните, затем выдохните, переварите тот ужас, вызванный тонной информации, которую придется учить. Готовы? Это все вам понадобится при игре за
Шпиона. Сложно, да? Ну а что вы хотели, если ты взял Шпиона, то ты автоматически сказал всем, что ты умнее их всех взятых на сервере. Было бы обидно при этом умереть, пытаясь заколоть Поджигателя в лицо, верно?

P.S. Если кто-то решит, что порядок не верный и вообще "Солдат очинь сложный клас, потому чта ему надо прыгатб на рокетах", то можете идти лесом. Конечно, Солдату просто жизненно необходимо уметь прыгать на ракетах, для мобильности, однако я говорю про начальное освоение классами и его порядок. Никто не запрещает вам играть сразу за Инженера, но тот путь, что я предложил, будет наиболее комфортным для вас. Ну, и я надеюсь, что количество французов, которые не знают, как бить в спину, уменьшится.
Разведчик (Scout, Скаут, Скот)


Official Team Fortress Wiki a écrit :
Родившийся и выросший в Бостоне, что в штате Массачусетс, разведчик — быстро бегающий задира с бейсбольной битой, имеющий вычурную привычку высказывать всё «прямо в лицо». Он очень грубый и думает, что ему всё по плечу. Это самый быстрый наёмник на поле боя, что позволяет ему оставлять противников далеко позади, а двойной прыжок помогает ему
перемещаться по местности и уклоняться от встречных снарядов. Разведчик вооружен обрезом, пистолетом и битой, что делает его идеальным классом для агрессивного боя и захода в тыл. Он эффективно использует тактику «ударь и беги» — подбегает, быстро атакует врага и убегает прочь, пока никто ничего не понял.


Разведчик - идеальный выбор для быстрого выполнения поставленных задач. Он захватывает контрольные точки и толкает вагонетку в два раза быстрее любого другого класса. Только он обладает этой способностью - подрывник и солдат могут увеличить скорость захвата контрольных точек, только используя Костыль. Скорость разведчика делает его бесценным при переносе разведданных, а двойной прыжок позволяет ему нести разведданные нестандартными путями.

Разведчик является самым быстрым и, возможно, самым мобильным классом в игре. Несмотря на хрупкость, его скорость и способность двойного прыжка позволяет ему легко получить доступ к альтернативным маршрутам на многих картах, что делает его крайне непредсказуемым и эффективным для засады. При захвате контрольных точек или при сопровождении, его засчитывает как за двух игроков, что делает разведчика идеальным для быстрого завершения цели текущей миссии. В бою высокий урон и мобильность делает его одним из лучших классов для боя один на один. Его низкий запас здоровья компенсируется возможностью избегать получения урона, например, его двойной прыжок позволяет избежать отбрасывания, урона от падения и взрывов. Для нанесения максимального урона и получения минимальных повреждений, хороший разведчик стремится вести бой на окраине поля боя, захватывая важные объекты противника. Самонаводящееся и замедляющее оружие, такое как турель или Наташа, смертельно для разведчика.


Солдат (Soldier, Солд)
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Солдат,
также известный под псевдонимом мистер Джейн Доу — неуравновешенный патриот из самого сердца Америки и неотъемлемая часть любой команды. И хотя этот класс достаточно прост в понимании его техники игры, это не делает его одним из слабых. Оснащенный своим ракетомётом и 200 очками здоровья, солдат подходит как для защиты, так и для нападения, так что любой может начать играть этим классом, чтобы овладеть всеми необходимыми навыками игры.


Солдат хорошо известен за его замечательную особенность — реактивный прыжок. Нарушая все правила безопасности и в обход здравого смысла, солдат стреляет ракетой себе под ноги и взлетает в небеса, теряя при этом немного здоровья. Эта способность позволяет солдату появляться в неожиданных и труднодоступных районах даже для двойного прыжка разведчика

Две гранаты на модели персонажа солдата не могут быть использованы ни при каких обстоятельствах, кроме насмешки камикадзе, при использовании Уравнителя или Плана эвакуации.

Изначально представленный как нападающий класс, cолдат — лёгкий класс для начала игры, но трудный для овладения мастерством. Солдат сочетает в себе атаки с дальнего и ближнего расстояния, которые должны быть точными. Он может использовать ракетный прыжок, чтобы забраться в те места, в которые другие классы попасть не могут. Однако не смотря на это, он медленнее пешим ходом, по сравнению со многими классами, и может представлять себе угрозу на близких дистанциях из-за потенциального урона по самому себе. Независимо от этого, солдат — класс в стиле «взорви их всех». Умелые игроки могут использовать его как в защите, так и в атаке стратегических позиций с безжалостной эффективностью.

Его оружие способно вынести за раз несколько врагов, но у него быстро заканчиваются патроны. Хороший солдат не должен стрелять во всех подряд, он должен просчитывать каждый свой выстрел, правильно упреждая мишени и целясь врагам в ноги, чтобы максимизировать урон от взрыва. Солдат становится превосходным другом медика, так как он может наносить урон самому себе, чтобы помочь набрать убер-заряд медика для позднего использования.

Поджигатель (Pyro, Пироман, Пиро)
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Поджигатель
— бормочущий пироман неизвестного происхождения, питает жгучую любовь к огню и всему, что с ним связано. Как показано в ролике «Знакомьтесь, Поджигатель», он живёт в Пироландии — прекрасном мире собственных фантазий. Используя самодельный огнемет, поджигатель может поджигать противников, сводя на нет их здоровье с помощью последующего урона от догорания. Из-за небольшой дальнобойности огнемёта поджигатель слаб на дальних дистанциях и больше полагается на засады и внезапность, стараясь застать врагов врасплох.


Хотя поджигатель и считается атакующим классом, он достаточно универсален и обладает рядом уникальных возможностей. Используя сжатый воздух, поджигатель может отражать снаряды, тушить горящих союзников, отбрасывать медика от его пациента (это действует даже на убер-заряженных противников), дезориентировать врагов, подбрасывая их в воздух и даже делать прыжок на отражённой ракете.

Другая важная роль поджигателя — проверка на шпиона; при касании пламя подожжёт (и соответственно разоблачит) как невидимого, так и замаскированного шпиона. Работая в обороне, поджигатель может защищать постройки инженера от шпионов, снимая жучки с построек инженера Крушителем, Молотом или Неоновым Аннигилятором., и поджигать стрелы дружественного снайпера, которые, в свою очередь, подожгут жертву при попадании. А используя Пламенный прыжок, поджигатель может забраться туда, куда не попасть обычными способами.

Поджигатель носит покрытый асбестом комбинезон, который обеспечивает защиту от дожигания из-за действия огнемётов других поджигателей, хотя он не добавляет никакого сопротивления к прямому урона от огнемета. Три зажигательные гранаты на модели поджигателя носят чисто косметический характер и не могут быть использованы.
Поджигатель является классом средней силы, идеальным для сражения на ближней дистанции и общеполезным классом, в умелых руках. Он может устраивать засады противникам, атакуя их различным оружием или просто отталкивая при помощи сжатого воздуха. Отступающие враги могут умереть в огне, что делает стратегию «ударил-отступил» идеальной для поджигателя. Этот класс не требует большой сноровки на начальном этапе игры, поэтому для новичков он является наилучшим вариантом (ничего подобного, из-за стиля боя, поджигатель вынужден идти в упор на противника, поэтому, чтобы не умирать через каждые 10 секунд после возрождения, следует сначала хоть как-то привыкнуть к игре - прим. Руд.). Однако, освоение усложненных приемов игры поджигателем требует некоторого времени и практики.
Подрывник (Demoman, Демо, Негр)
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Вечно пьяный шотландский специалист по взрывчатке, подрывник является одним из важнейших членов команды. Несмотря на то, что его оружие неэффективно на дальних дистанциях, подрывник достаточно опасен и может выйти победителем практически из любой ситуации. Он является истинным мастером по работе со взрывчаткой, превосходно расправляющимся с врагами на средней и ближней дистанциях. Вооруженный гранатометом и липучкометом, подрывник использует свои навыки и единственный глаз, чтобы отправлять противников прямиком на небеса, чаще по частям. Если же враг сумеет подобраться вплотную, он с удивлением обнаружит, что подрывник очень неплох и в ближнем бою — ведь ему доступен широкий выбор соответствующего оружия.


Подрывник может эффективно расправляться с вражескими постройками: пара заброшенных под неожиданным углом гранат, и так и не засекшие его турели разлетаются на куски. Бомбы-липучки — превосходный способ зачистить территорию или не подпустить врага к важным объектам: вагонеткам, контрольным точкам, разведданным.

Подрывник — это мощный и мобильный класс, наносящий большой урон и использующий взрывчатку в качестве оружия. Урон, наносимый подрывником, является одним из самых высоких в игре, однако, подрывник уязвим для противника в ближнем бою. Его гранатами сложно попасть точно в цель, а бомбы-липучки достаточно долго перезаряжаются. Тем не менее, при достаточном умении, подрывник может превзойти по урону пулеметчика и разрушать вражеские турели без проблем.
Пулеметчик (Heavy, Хэви, Жирдяй)
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Человек-гора из СССР, пулеметчик является самым мощным и опасным классом в Team Fortress 2. Обладая самым большим запасом здоровья и самой внушительной пушкой, он безусловно заставляет считаться с собой. Его огневая мощь очень велика, он способен остановить лавину врагов, поливая их свинцовым дождем из своего пулемета. Однако при раскрученной пушке пулеметчик становится медленным, как улитка, превращаясь в одну большую мишень для любого врага — будь то снайпер, засевший достаточно далеко, или шпион, коварно подкравшийся со спины. Будучи отличным напарником для медика, пополняя патроны и здоровье от раздатчика инженера, да просто поддерживая огнем любого товарища — пулеметчик, лишний раз подтверждая название игры, в полной мере проявляет свои лучшие качества именно в команде. Помогите ему тоже, и он обязательно поделится с вами своим Бутербродом — самой вкусной аптечкой в игре.


Пулеметчик является «лицом» Team Fortress 2. Он представлен на переднем плане упаковки с игрой, на многих рекламных предметах, исполняет главную роль в первом видео из серии «Представляем класс...» и появляется во всех остальных эпизодах на сегодняшний день.
Пулеметчик — это самый большой, самый сильный и самый медленный класс в игре. Хотя его пулемету требуется время для раскрутки, он является одним из самых мощных оружий в игре, особенно на ближних дистанциях. Пулеметчик может сохранять пулемет раскрученным чтобы быть готовым к встрече врага. Его большой запас здоровья и огневая мощь делают его настоящей машиной смерти в паре с его приятелем медиком. Однако, его внушительные размеры и медленная скорость делают его легкой добычей для снайперов и шпионов, а его громоздкость не дает возможности устраивать засаду. Опытный пулеметчик будет действовать, только согласовав свои действия с остальными членами своей команды, дабы выполнить боевую задачу максимально быстро и эффективно.

Инженер (Engineer, Инжи, Инжа, Слесарь, Технарь)
Инженер
(настоящее имя Делл Конагер) — спокойный и добродушный парень из Техаса, помешанный на технике. Его специализация — не бой в авангарде, а поддержка своей команды при помощи построек. Турель, автоматизированная пушка, сама прицелится и расстреляет врага, неосмотрительно сунувшегося в зону ее действия. Раздатчик восстановит здоровье и запас патронов товарищам по команде. Телепорт мгновенно перенесет друзей из одного места карты в другое, давая возможность вступить в бой буквально через секунды после появления.


Вся эта красота не дает покоя врагам, которые пулями, ракетами, шпионскими жучками и иными способами постоянно пытаются разрушить постройки. Хороший инженер всегда имеет запас металла и, умело орудуя гаечным ключом, может вовремя починить то, что еще хоть как-то работает. Ну а если ситуация потребует — то тот же ключ, или старый добрый дробовик, или еще несколько весомых аргументов помогут доказать, что связываться с инженером — себе дороже.

По мере того, как команда продвигается на поле боя, инженер может и должен перемещать свои постройки, чтобы они продолжали приносить пользу. Но с таким грузом вы почти беззащитны, а если вас убьют, постройка, которую вы несёте, будет потеряна, так что союзникам стоит прикрывать и защищать инженера, решившего сменить место отстройки.

Инженер обладает уникальной способностью возводить постройки. Хотя его оружие является маломощным, его турель способна давать отпор сразу нескольким врагам. Телепорты помогают его товарищам по команде добираться до поля боя, а раздатчик лечит и пополняет их запас боеприпасов. После возведения постройки, инженер может поднять и перенести ее на новое место, что позволяет ему продвигать свои постройки наряду с наступлением остальной команды. На инженера и его постройки часто будут нападать подрывники и шпионы. Вовремя активированный убер-заряд, в частности, может служить разрушению всех его построек. После того, как постройки инженера были разрушены, он может возвести их заново, тем самым воссоздать свою «базу». Опытные инженеры размещают свои постройки в стратегически важных местах, а также всегда готовы защитить их. Если в команде есть несколько инженеров, они могут помогать друг другу. Играя за инженера, можно чинить и улучшать постройки союзных инженеров, всё так же стуча по ним своим ключом. В такой ситуации, если вы умерли, ваши постройки не совсем беззащитны. Однако не стоит забывать про них совсем, сваливая заботу обо всём своём имуществе другому инженеру: это требует больше времени, металла, а если их успеют сломать, только вы можете отстроить их заново.
Инженер самый низкий среди всех остальных классов, но это никак не влияет на процесс игры.
[/list]
Медик (Medic, Мед, Доктор, Санитар)
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Медик
— «сумрачный тевтонский гений», лечащий и калечащий своих подопечных без малейшей оглядки на профессиональную этику. На передовой иногда находится работа для его шприцемета и медицинской пилы, но товарищи по команде любят его не за это.


Главное орудие медика — лечебная пушка. Пока она нацелена на товарища, тот получает дополнительный бонус до 150% его максимального здоровья. После того, как медик прекратит лечение, этот бонус станет медленно снижаться до максимального здоровья для класса пациента. Такой эффект называют сверхлечением.

По мере лечения полоска убер-заряда на экране медика будет постепенно заполняться до 100%, причем тем быстрее, чем более ранен был пациент. Лечебная пушка с полностью накопленным зарядом начнет переливаться искрами, сигнализируя о готовности. Активация убер-заряда даст медику и его пациенту некоторый бонус, длящийся 8 секунд. Какой именно, зависит от вида лечебной пушки: стандартная дает неуязвимость, Крицкриг — гарантированные криты, Быстроправ — высокую скорость восстановления здоровья и невосприимчивость к отбрасыванию, а Вакцинатор — сопротивление к определенному типу снарядов.

Медик способен регенерировать свое здоровье с течением времени; чем больше медик остаётся вне боя, тем быстрее его здоровье восстанавливается. Раненый медик начинает восстанавливать свое здоровье со скоростью 3 ед. в секунду; эта скорость увеличивается до 6 ед. в секунду в течение следующих 10 секунд. Если вооружиться Кровопийцей, то скорость восстановления уменьшится с 3-6 до 1-4.


Снайпер (Sniper, Бушмен)
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Родом из затерянной страны Новой Зеландии и выросший в австралийской глуши, снайпер - жестокий и расчётливый стрелок. На поле боя главная роль снайпера - выводить из игры важные цели противника, используя свою снайперскую винтовку и целясь точно в голову, мгновенно убивая при этом любого противника. Крайне эффективен на расстоянии и довольно слаб в ближнем бою из-за того, что он вынужден использовать Кукри или ПММ. Именно поэтому снайперу удобно залечь в труднодоступном месте на какой-нибудь вершине, откуда он сможет с лёгкостью отправлять врагов на тот свет.


Несмотря на то, что снайпер не любит появляться на передовой, он, используя Охотник, может позволить себе приблизиться к врагу, дабы нашпиговать его стрелами, в то время как таинственная сила Банкате или Сиднейской сони увеличит весь урон, получаемый противниками.

Снайпер - прекрасный выбор для убийства врага на больших расстояниях. Эффективность снайпера возрастает с его опытом и профессионализмом. Он, как и шпион являются единственными классами, которые могут произвести выстрел в голову. Его роль заключается в уничтожении важных или опасных целей, таких как опытный вражеский снайпер, пулеметчик вместе с медиком и инженер около своей турели.
Шпион (Spy, Спай, Шпик)
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Являясь попроисхождению французом, шпион предпочитает носить стильные костюмы, использовать острые ножи и полагаться на скрытность и неожиданность, чтобы помогать своей команде. Обладая способностями к полному исчезновению или имитации собственной смерти, шпион может одурачить любого врага. Его маскировочный набор позволяет принять облик любого класса для беспрепятственного проникновения на территорию врага, чтобы затем расправиться с ничего не подозревающими 'союзниками'. Один удар в спину - и любой противник будет повержен.


Шпион — лучший контраргумент вражескому инженеру. Поставить жучки на постройки и ударить в спину инженера — любимая тактика шпиона. Постройка, на которую поставлен жучок, начинает медленно уничтожаться, однако его могут снести инженер или поджигатель, владеющий Крушителем, Молотом или Неоновым аннигилятором.

Шпион может пользоваться вражескими телепортами; это позволит пробраться к врагам и слиться в толпе.

Среди других любимых целей шпиона можно назвать пулеметчика, медика и снайпера. Пулеметчик с раскрученным пулеметом становится особенно неповоротливым — этот фактор, вместе с увлеченностью сражением, делает его легкой целью для удара в спину. Медик, следящий за своим пациентом, тоже порой забывает проверять тылы, разделяя в итоге участь напарника. Снайпер же, уткнувшись в прицел своей винтовки, перестает замечать то, что творится под носом. Впрочем, имея бронепанцирь, он может позволить себе и такую беспечность (но только один раз): расколовшийся бронепанцирь делает шпиона на короткое время беспомощным.

Ещё одна способность шпиона может сослужить хорошую службу команде: он видит имена и здоровье врагов, а не только союзников. Из других классов такая возможность есть лишь у медика, экипированного Священной клятвой.
Глава IV: Предметы
Оружие
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Оружие
это различные предметы, использующиеся в боях, с помощью которых можно выполнять насмешки. Также существуют измененные модели определенного оружия, это сделано лишь для того, чтобы игроки могли полюбоваться дизайном оружия. Оружие может выпасть случайно, его можно получить в процессе ковки, в качестве награды за выполнение определенных достижений, открыв ящик или при обмене, и оно также имеет качество.
Аксессуары
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Аксессуары
(ранее известные как шляпы и предметы категории «Разное» ) — это предметы, которые игрок может поместить в один из трех слотов «Аксессуары» на экране выбора снаряжения. Компания Valve добавила в игру первые девять шляп в обновлении Снайпер против Шпиона (Обновление от 21 мая 2009), по одной шляпе каждому классу: Бейсбольный шлем, Солдатская каска, Шапочка поджигателя, Афро, Футбольный шлем, Шахтёрский фонарь, Прусский пикельхельм, Лента с трофеями и Фетровая шляпа. В последующих обновлениях были добавлены другие шляпы, в том числе и шляпы, созданные сообществом Team Fortress 2. Пользователи представляли свои предметы в Мастерской Steam или на странице вклада на официальном сайте TF2, после чего они были добавлены в игру.

Большинство аксессуаров можно сковать, получить случайным образом или купить в магазине Манн Ко. Многие аксессуары могут быть получены только после выполнения внутриигровых достижений. Некоторые аксессуары были добавлены как промо-предметы для различных игр в Steam и событий в магазине Steam. Так как большинство этих аксессуаров можно получить путём обмена с другими игроками, их нельзя купить в магазине Манн Ко (кроме промо-предметов, выпущенных вместе с Total War: SHOGUN 2, Deus Ex: Human Revolution и QUAKECON Pack). Только игроки с премиум-аккаунтом могут получать аксессуары случайным образом с помощью системы получения вещей.

С выходом обновления «Манн-кономика» в игру были добавлены аксессуары необычного типа. Такие аксессуары могут быть получены только при открытии ящика Манн Ко с шансом в 0.66%. Эти аксессуары выглядят как уникальные, за исключением того, что к ним добавлен 1 из 79 необычных эффектов, который определяется случайным образом при получении украшающего предмета из ящика.
Аксессуары приносят в игру только косметический эффект. Предметы набора Polycount дают бонусы при ношении их вместе с соответствующим оружием из набора, а также Головы Пешего всадника без головы и Маски Сакстона Хейла, которые дают иммунитет к насмешке Пешего всадника без головы. Также, Эльфийские ботиночки и Бубенцовый пояс издают звуки при передвижении, которые выдают местоположение пользователя и делают их более заметными.

Некоторые аксессуары имеют ограничения на использование, только в Праздники или в Хеллоуин, то есть аксессуары могут видеть не все, если они надеты не в праздники или Хеллоуин, но вы можете видеть их, когда меняете снаряжение. Кроме того, предметы Пироландии можно видеть только на себе или других игроках только в том случае, когда вы используете Пирозрение.

10 января 2013 года, в Официальном блоге TF2 была сделана запись, объявляющая, что после 24 января 2013 оригинальные девять шляп, выпущенные в обновлении «Снайпер против Шпиона», станут недоступны, исключая их получение через ковку, систему получения предметов, открытие ящиков Манн Ко. (только в необычном качестве) и покупку в магазине Манн Ко. после 24 января. Единственным способом получения этих шляп, который не будет удален, являются существующие ящики Манн Ко. с любой из этих 9 шляп, перечисленных как возможные результаты в уникальном качестве.

После 20 декабря 2013 года слоты «Голова» и «Разное» для игрока в меню снаряжения были объединены вместе, которые формируют Косметические слоты снаряжения. Все предметы, которые ранее были в слотах «Голова» и «Разное» теперь могут быть надеты в любой Косметический слот.
Качества предметов ~
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Качество

это характеристика предмета,позволяющая различать их по определенным цветам и (в большинстве случаев) добавленной припиской к названию предмета. Предмет может иметь только одно качество, которое присваивается, когда предмет создается и остается неизменным, за исключением редких случаев.

Качество предмета носит чисто косметический характер и никак не влияет на игровой процесс.
ПРОДВИНУТЫЙ ГАЙД
Опа, я вижу ты дочитал/скипнул до второй части?

Дисклеймер:
далее гайд содержит в себе тонны сленга, бугагашечек, более развернутой и подробной информации, фирменного стиля речи Рудоля, нытья по поводу плохого компа и высокого пинга, самопальных постеров, о*уительных историий, никому не нужных советов, отсылок к чему угодно, отсылок к лору Древних Свитков, ЧСВ и прочая, и прочая, и прочая, и вообще все то, ради чего и задумывался гайд.

Чтобы понимать о чем вообще идет речь - обращайтесь к словарю.

Все приведенные ниже примеры являются дико утрированными, ибо в реальности, зачастую все не совсем не так.

Утонченным личностям, буржуям, людям с неуравновешенной психикой, гиубсам, беременным, детям до 60 лет, путисам, ФСБ, ксеноморфам, АЛЬМСИВИ - читать можно, но за последствия я не отвечаю, ни-ни.
Глава I: Чем цепляет Team Fortress 2?
Наше отношение к окружающим нас объектам определяется всего двумя "переменными" - нравится / не нравится, например, мне нравится фильм "Спасение рядового Райана"

Но не все так просто.

Конечное наше отношение к объекту определяется кучей мелких факторов и частей самого объекта, насколько нам нравятся / не нравятся отдельные части и количество этих частей. Мы можем закрыть глаза на "плохие" для нас части, потому что качество и(или) количество положительных частей превышает отрицательные. Т. е., мне нравится в этом же фильме, картинка, атмосфера, сцена высадки десанта на пляж, боевые сцены, персонажи и прочее.

Однако, вся малина чуток портится жирным допущением.

Ну какой идиот догадается послать восемь опытных солдат через территорию противника, чтобы сказать какому-то рядовому, чтобы он плыл домой, иначе его маман с ума сойдет от горя?

Но не смотря на такую идиотскую основу для сюжета, я все равно люблю этот фильм, так как в нем куча положительных вещей, ради них я готов закрыть глаза на это допущение.

Разработчики игр тоже творцы и прекрасно понимают, что их игра должна нравится людям, причем как в плане геймплея, так и в плане эстетики. Геймдевы должны продумать каждую составляющую игры, чтобы игроки хотели в нее играть и играли.

Давайте же разберем Team Fortress 2 по полочкам и узнаем чем она зацепила больше 100,000 игроков по всему миру на долгие часы.
Стиль
Как говорится: "Встречают по одежке, а провожают по уму". Поэтому начнем с "одежки"

Знаете, изначально Valve хотели сделать игру с упором на реалистично-милитаристический стиль, т. е. примерно как в Day of Defeat / Battlefield 1942, но в основе будет лежать геймплей Team Fortress Classic. Именно в таком виде они и показали всем TF2 в далеком 1998 году


Однако, Вольвовцы покумекали и потихоньку начали менять дизайн в менее серьезную сторону.

Мне влом описывать промежуточный вариант, перескочу сразу в 2004 год, когда началась разработка того TF2 который мы любим.

Минправ a écrit :
Ребята такие сели смотреть старые шпионские боевики и подумали: "Вот бы сделать игру про шпионов, только чтобы еще смешно было".

И тут же: "О, а мы как раз не можем подобрать сеттинг для TF2".


Ну и пошло-поехало.

Решено было опираться на рекламные плакаты начала 20-го века (Моби Франке упоминает Дж.К. Лейендекера), делать упор на карикатурность, мультяшность, 60-70-ые, и вообще выдумывать свой уникальный стиль, который держится до сих пор.

Это решение развязало разрабам руки.

Как пример, они положили в основу дизайна карт явную искусственность окружения, что позволило им не париться над многими вещами, ибо они с легкостью объяснялись сеттингом.

Очевидный пример - всеми любимый 2fort. Вы никогда не задумывались, почему расстояние между баз двух враждующих организаций равняется всего 15 метрам? Вам не казалось это, мягко говоря, странным? Но даже если вы над этим и задумывались, очередной пролетающий солдат, стреляя ракетами себе под ноги, мягко намекает: "Чувак, тут это норма."

Рисованность и карикатурность стиля позволили решить пару проблем с персонажами, а именно: как различить классы при любом освещении и как сделать оружие рабочим и логичным на вид.

Если бы Valve придерживались реалистичности, то они бы сделали всех наемников одинаковыми по росту и телосложению, и единственное, чем можно было бы их различить - форма и оружие. Однако разрабы сделали по другому. Они дали кадждому классу уникальные телосложение, одежду, оружие, позы, что позволяет при любой погоде различать мерков по одному только силуэту, что серьезно повышает информативность, и даже шапки этому не мешают.

Дизайн оружия основан на реальном вооружении второй половины XX века, но, благодоря тому, что у нас тут шпионский хай-тек, каждый ствол подстроен под владельца и при этом имеет нереалистичные характеристики. Например, ракетомет имеет одну трубу, не имеет магазина для ракет, ракеты вставляются прямо в ствол и при этом ракетомет содержит в себе сразу четыре ракеты, что в каком-то смысле доставляет.

Или вот у нас вроде как высокие технологии, даже телепортация есть, но вы присмотритесь, из чего сделано оружие, не похожее на реальные аналоги. Заметили? Оно сделано из того, что под рукой было. Медиган явно сделан из пожарного гидранта, а огнемет сделан из банальной горелки, бака для газа и топливного пистолета. Повторю, у нас австралий позволяет лечить одним только автоматическим лучом, а сам медиган - вещь кустарная. Это забавно.

Персонажи
Вообще, надо было начать именно с наемников, ибо они первое, что зацепило многих в TF2, но надо же было чуток рассказать про контекст.

В далеком-далеком 2012 году я смотрел ролики серии Meet the Team. Меня тут же заинтересовало как рисовка, так и музыка, подача, но самое главное - мерки.

Едва посмотрев Meet the Sniper или Meet the Engineer, вы уже начинаете проникаться главными героями. Что-то в них есть такое располагающее, искреннее, довольно сложно объяснить...

Впрочем, давайте поставим вопрос "почему?" и попробуем разобраться.

Возьмем для начала Meet the Engineer:


Смотрите, в ролике инженер демонстрирует не только, что у него есть турель, но так же свой характер. Он абсолютно спокоен, уверен и обожает свою пушку. Играя спокойную мелодию, сидя у костра, он добродушно и в ламповой атмосфере рассказывает собеседнику о себе. О говорит о том, что он умеет решать практические проблемы, с любовью рассказывает о своей турели между делом, учит слушателя как решаются некоторые практические проблемы, в то время как турели шпигуют свинцом противника. И все это время он спокоен и уверен, что он в безопасности. Даже когда пули ложатся рядом с его головой - ему хоть бы хны. А гляньте на его лицо в момент, когда турель запустила ракеты. Гляньте как он ждет, пока они прилетят к цели и как он кайфует после взрыва. Даже на гитаре перестал играть, чтобы насладиться моментом. Ммм.

А теперь посмотрим Meet the Sniper


О чем нам рассказывает снайпер: он любит свою работу, он профессиональный убийца, его родители этого не одобряют. И, хоть он и хладнокровен на глазах собеседника, в разговоре с родителями он ведет себя как обычный человек, который отстаивает свой выбор профессии перед родней, мы так же можем увидеть, как он стреляет с довольной ухмылкой и как он издевается над шпионом, "вежливо" сняв шляпу над его трупом.

Попробуйте проанализировать свое отношение к меркам после просмотра роликов. Какие чувтва они у вас вызвали? Крутость? Сочувствие? Уют? Понимание? Осуждение? А теперь оцените ваши чувства. Видите, что они, в какой-то степени яркие и насыщенные? Задайте вопрос "почему?".

И я отвечу: потому, что вы их можете понять и прочувствовать.

Все это время наемники обращаются к вам, зрителю, и рассказывают о самих себе. Причем они не ведут пафосные речи о спасении мира, не говорят о том, какой злой противник, не поднимают вообще каких либо глобальных тем. Они думают и говорят о самых банальных вещах: что им нравится, что нет, о своей собственной работе, жалуются на жизнь, говорят о шпионе, который проник на базу, о своих пушках - о том, с чем они сталкиваются в повседневной жизни. Мы же не рассуждаем постоянно о экологии или что есть добро или зло, мы думаем о том, где поесть, о работе, о том как придем домой и сядем за игры, я, например, мысленно себя матерю за то, что за полгода я так гайд и не смог привести в порядок - мы тоже думаем о самых банальных вещах. Это нас и сближает с наемниками, позволяет нам их понять.

Окружение
Лор и сюжет
ВНИЗАПНО
У этой игры есть сюжет. Да, бесконечные махачи между двумя одинаковыми кучками орущих мужиков имеют смысл. на самом деле нет, по крайней мере для них

С чего все началось.

Жил в конце 19-го века состоятельный англичанин Зефенайя Манн, который владел Mann & Sons Munitions Concerns (Концерн по производству боеприпасов семьи Манн) или же Zepheniah Mann & Sons Co. (предприятие Зефенайи Манн и сыновей), сейчас известна как Mann Co.
2 сентября 1822 его жена Бетти родила трех сыновей - Рэдмонда, Блутарха и Грея - и тут же умерла. Первые два родились абсолютно нормальными, а вот Грей оказался недоношенным и уже в утробе матери переплюнул Вассермана по интеллекту и на выходе прекрасно умел разговаривать, из-за чего Зефенайя с омерзением предрек ему смерть от удушения, но Грея украл ВНЕЗАПНЫЙ ОРЕЛ С ОРЛИНОГО НАШЕСТВИЯ и унес Грея в свое гнездо.
Словарь
Пайпы, банки - снаряды для гранатомета, подрывника

Трейд
Скрап (Scap) или Металлолом.
Вост / Рек (Reclaimed Metal) или Восстановленный метал
Реф (Refined Metal) или Очищенный метал
Кей / Ключ (Mann Ko Supply Key) или Ключ Манн Ко
Глава II: Механика
Перемещение
Рудоль, ты что, не знаешь как ходить, нуб чтоле??? Все ж знают, что ходит надо на WASD!

Может это все и знают, но не все знают, как ПРАВИЛЬНО ходить и выбирать ПРАВИЛЬНУЮ позицию.

Чтобы ПРАВИЛЬНА передвигать свои изнеженные ножки нужно:

5летобучениявмагистратуре,ходитьна24часовыекурсыпохождениюкаждые24часа,4
клавиатуры,2литракровидевственников,сапогиослепляющейскоростидлятренировки
интуитивногохождения,знатьанатомиювплотьдопоследнегокапилляра,продатьдушу
тетеНине,женитьсянакозе,продатьмашину,продатьдом,ограбитьбанк,
убитьКратоса,впихнутьневпихуемое,убитьнетчавилкой,и,наконец,сдатьэкзаменыпохождениюспятогораза.

Ну или поиграть на медике, включив свои мóзги (нет, с солли это не прокатит).

Движение
твой физрук a écrit :
Движение - это жизнь!

Помимо стрельбы, одной из основ увлекательного геймплея TF2 является движение. Оно полностью интуитивное, персонажам при смене направления бега требуется время, что дает ощущение веса и позволяет не задумываясь использовать все плюшки правильного передвижения потому, что это ощущается естественным.

Конечно, WASD можно юзать только для того, чтобы добраться до цели, но понятное дело это проигрышная тактика. Но если включить фантазию и подключить к работе свои серые клеточки мозга, то оказывается:

Движение используют для:
  • Защиты
  • Нападения
  • Побега
И вообще всего, чего можно добиться используя WASD и Пробел.
Подробнее про уклонение.
Рудольб a écrit :


Если бы Пушкин читал этот гайд, он умер бы лет через тридцать в кроватке.

А сейчас мы будем косить от военкома

А если серьезно, твоя жизнь всецело будет зависеть от того, как ты уклоняешься от урона.

Уклонение же - это попытка избежать урона или его хотя бы снизить.

Самый популярный и относительно простой способ эффективного уклонения - стрейф - особый способ перемещения при стрельбе, при котором стреляющий смещается вбок или по кругу, оставаясь всё время лицом к цели.

Существует туча способов стрейфа:
Двигаться влево-вправо, по диагонали, двигаться и резко останавливаться, внезапно менять направление движеня, двигаться и периодически прыгать/пригибаться, бежать зигзагами и вообще что сможете придумать и исполнить, хоть Лебединое озеро танцуйте - главное быть непредсказуемым для врага ну уж балет он точно не ожидает

Чтобы чуть лучше понять смысл и технику уклонения поясню о паре способов избежать или уменьшить урон по себе.

К примеру, солдат чаще всего стреляет под ноги противнику, чтобы задеть взрывом противника, либо подкинуть в воздух. Если тупо отступать, ракета тебя догонит. Если отходить вбок, скорее всего взрыв все равно вас заденет и солдату будет проще пустить следующую ракету прямо в цель. Однако, если отходить по диагонали, вы с большим шансом уйдете дальше от центра взрыва и солли будет сложнее попасть снова.


Или, если по вам стреляет негр пайпами, то подпрыгивая и тут же останавливаясь в воздухе (для этого нужно жать клавишу противоположную направлению прыжка, подробне про айрстрейф ) вы уколняетесь от пайпы и сбиваете прицеливание подрывнику.


Старайтесь помимо слежения за противником, следить и за снарядами, летящими в вашу сторону и, не зацикливаясь на этом, уклоняться. Это сложно, однако пара-тройка тренировок и вы уже будете куда меньше ловить дамага, чем раньше.

Айрстрейф
Линия фронта
сижу такой гордый, что ввел понятие линии фронта в тф2, а оказалось об этом еще в 2k16 говорил дядя дейн :(


Линия фронта - рубеж, достигнутый передовыми частями войск в наступлении или занимаемый ими в обороне. (Будем придерживаться этого значения)

Случайные криты
Ухухух, рандомные криты. Больная тема.

Львиная часть этого раздела просто пересказ видео Uncle Dane'а, ибо он уже рассказал что думает сообщество о рандомных критах, и я с ним солидарен. Впрочем, мне все равно есть, чем дополнить.

Для начала надо пояснить для чего РК вообще придуманы.

Цитата

Т. е., рандомные криты были придуманы вовсе не для того, чтобы помогать новичкам сделать хоть пару фрагов за раунд, а чтобы уже опытные игроки, которые в состоянии нанести много урона, поймали эйфорию по поводу серии убийств и продолжали на той же волне. Надо ли говорить, что к этому быстро привыкаешь и чувства уже не те? Это уже давно не работает. Тем более, с ростом скилла, эта линия убийств становится все более и более возможной без всякого элемента случайности, тем более, эйфория в этом случае самая настоящая, ибо ты сам, без помощи рандома, смог снести половину вражеской команды. Навык куда важнее удачи.

Но у критов есть еще второстепенная задача.

Давным-давно, в далеком-далеком Бэдлэндсе, в 2007 году было всего 6 карт. Dustbowl, 2fort, Well, GravelPit, Granary и Hydro. У большинства у них была одна особенность - обилие тесных участков, в которых можно было встать глухой защитой и хрен кто черепашек оттуда выгонит, тем более, игра была, еще новая и мало кто умел грамотно выкуривать защитников.

Шло время, шли обновления одно за другим, люди стали опытными, передавали опыт другим, прявилось 1000 и 1 способ как пробить затор - рандомные криты стали больше не нужны. Более того, они устарели еще с первого глобального обновления - Gold Rush Update, в котором появились первые гарантированные криты - убер-заряд крицкрига. Зачем надеятся на рандом, если можно быстро накопить убер и получить целых 8 секунд 300% урона?

Но вернемся к новичкам. По правде говоря, TF2 давным давно превратилась в такую смесь классов, лодаутов и стилей, что новенький еще неделю будет разбирать что какой класс за что отвечает. Для него будет шоком, что вон тот солдат стреляет себе под ноги и за секунды оказывается на другом конце карты, а вон тот подрывник, вместо того, чтобы делать ловушки нападает сам, да еще и стреляет не с гранатомета, а с липучкомета, да еще медик дает убер ему, не пулеметчику, да еще у них пушки искрятся и красные. У новичка просто рвутся шаблоны, ему не до каких-то там рандомных критов, он тупо не успеет осознать, что произошло.

Но мозг это запомнит.

Мозг ленивый, он будет хвататься за первый способ взаимодействия с чем либо, если этот способ сработал хотя бы один раз. Т. е. если новичок просто зажав W и M1 побежал в толпу и убил при этом кого-то - он будет повторять то же самое, ведь это работает. Плевать, что это был рандомный крит, нуб даже не учтет, что именно благодоря ему все получилось. Даже я зачастую не замечаю, как я кого-то убиваю рандомным критом, не то что чувак с 2 часами игры.

Криты позволяют новичку убить хоть кого-то, но они его ничему не учат, напротив, только дают ложные идеи, которые в итоге идут только во вред.
Случайные криты ч 2
Теперь перейдем к опытным.

В TF2, помимо командной игры, ценится скилл. Умение выбирать позицию, оружие, просчитывать уровень хп свой и противника, считывать какой урон вы нанесете друг другу и что, в конце концов, делать в соответствии с этой информацией.

И знаете что? РК все это обесценивает.

Я просто воткну опять видосик (время - 11:45), включите субтитры и сами все увидите.


И да, Дядя Дейн, лучше бы, чтобы жертва не подыхала от первого же удара убер-пилой, ибо вот мне подвернулась возможность безнаказанно набить убер, а этот инжа, например, помирает мгновенно, и вместо 50% я получаю 25%. Круто, че.

Однако, немножечко разовьем тему примерами.

Я играю за медика, я накопил почти полный убер, мы дефаем ласт на дасте. Вражеский инжа решил, что он намертво закрепился в подсобке, поставил там телик, диспак, выставил турель на мостик - короче, просто так мы не выйдем. Ок, я имея фулл хп, аккуратно вылезаю, чтобы убедиться, что турель стоит именно там, где я предположил и куда встать так, чтобы не снесло, при этом я делаю это абсолютно спокойно, зная, что турель мне даже половины хп снести не успеет. Возвращаюсь на спавн подлечиться и поискать негра, как вдруг пролетает солдатская ракета, плюхается чуть сбоку от меня. Вообще, я рассчитывал, что ракеты обязательно будут прилетать и, более того, знал, что у их медика был крицкриг и он буквально недавно слил убер, да и ракета нанесла бы мне 30-50 дмг максимум.

Однако, подвох в том, что ракета была критованная. И критованная именно рандомно. Надо ли говорить, что я бомбанул в прямом и переносном смысле? Великолепный план, просто ♥♥♥♥♥♥♥♥, надёжный, ♥♥♥♥♥, как швейцарские часы - был слит силой непредсказуемого и беспощадного рандома. Весь мой 1600 часовой опыт, вложенный в этот убер в одно мгновение отправился на помойку. Ad vocem, мы проиграли, пушто их медик таки накопил криты и я опять слил убер из-за этого же солдата, опять же из-за крита.

Или вот, мы дефаем первую точку третьего этапа, и я решил перебежать с одной стороны на другую. Опять фул хп, опять хладнокровный расчет, опять я знал, что выживу, и опять грeбаный крит, и опять я слил убер.

Да, внезапно разнести всех критом может быть очень даже чувствуется круто, и это понятно. Но на это со временем перестаешь обращать внимание, тебе куда больше нравится, когда ты, благодаря своему скиллу проводишь серию убийств, а какие-то рандомные криты перестают доставлять удовольствие. Но если ты получишь необоснованно критованной ракетой прямо в лицо - это просто оскорбительно, весь твой опыт игры кладется на лопатки из-за ненадежной вероятности. В итоге никаких положительных эмоций от рандомных критов, онли отрицательные.

Как, кстати к ним относиться?

Спокойно. На них нельзя и невозможно рассчитывать, просто смиритесь с их существованием и заваливайте Valve письмами с просьбой их удалить.

Итог.

Криты устарели, костыль в виде РК нам больше не нужен, они ничему не обучают, только вредят нормальному обучению, опытные игроки не получают от них удовольствия - абсолютно все испытывают только раздражение, обиду, чувство "чезанах???", вплоть до лива из матча.

#RemoveRandomCrits
Глава III: Классы
{ Скот }
Характеристики
Здоровье

Условие
Стандарт
Оверхил
Оверхил Квик.
По умол.
125
185
158
Дрема
110
165
139
Квик. - Квикфикс или Быстроправ

Скорость

Условие
Стандарт
Назад
При приседании
При плавании
По умол.
133
120
44
107
Без заряда ОМ
120
108
40
96
Полный заряд ОМ
173
156
58
139
ОМ - Обрез Малыша

Характеристики оружия

здесь должна быть таблица стоков


Из характеристик видно, что стихия скота - это бой на ближней и средней дистанциях. Он создан, чтобы проникать во фланг/тыл противника, быстро сокращать расстояние до цели, уворачиваясь от стрельбы, и раздавать леща тем, кто за ним не уследил. Впрочем, при должном умении и внимательности скота легко контрить, хилки-то у него неважные. Хороший скот должен быстро принимать решения и, если атака не удалась, отступать, пользуясь рельефом карты.
I слот
Сток


Неумолимая Сила


Прерыватель


Газировщик


Обрез Малыша


Спинобрез

II слот
Пистолет


Бонк! Атомный залп


Критокола


Зломолоко


Окрылённый


Дамский пистолет Красавчика

III слот
Задачи
Скот - самый быстрый класс во всех отношениях. Быстро бегает, быстро капает точки, быстро убивает и так же быстро сдыхает. Все задачи скаута основаны именно на скорости.

Например, он может

{ Солли }
I слот
II слот
III слот
Рокетджампы, или "лестницы для хиппи!"
Шексприракл был самым мускулистым писакой, и если бы ты сказал ему в лицо, что тебе не нравится Ромеро и Джуманджи, то ОН БЫ ВЗЯЛ ДВУХМЕТРОВУЮ СКРИЖАЛЬ ИЗ МРАМОРА С ТИТАНОВЫМИ ВСТАВКАМИ С ТЕКСТОМ "Ромеро и Джуманджи" И ЗАПИХНУЛ ЕЕ ТЕБЕ ПРЯМО В ТВОЙ ЗЕЛЕНЫЙ ЗАД, ************** А ПОТОМ ******************** И ******************* ПОСЛЕ ****************АНЫЙ ТЫ ХИППИ!!!
А еще Шекспиракл открыл Америку, изобрел двухэтажные здания и ракетометы. Когда ему предложили изобрести лестницы, он воскликнул: "ЛЕСТНИЦЫ ДЛЯ КОРОЛЕВСКИХ ФАВОРИТОК! ВОТ ГЕНДАЛЬФ БЫЛ МУЖИК, ОН ЛЕТАЛ НА ГИГАНТСКИХ ОРЛАХ! А У НАС ЗАТО ЕСТЬ РАКЕТЫ!" - с этими словами он выстрелил себе под ноги и поднялся на второй этаж. А потом Авраам Линкольн изобрел для хиппи лестницу. Но мы же не женоподобные травоядные, мы используем ракеты, как НАСТОЯЩИЕ Мужики!!
{ Пиро }
Самый загадочный и поехавший персонаж всея TF.

Вообще, поджигатель задумывался как класс для засад и ближнего боя, кем и является по сей день. Однако, начиная с обновления Пиромания, пиро развил другую свою сторону - роль саппорта.

Спайчек
I слот
II слот
III слот
{ Демо }
I слот
II слот
III слот
{ Хевик }
Хевик во время мести a écrit :
«Бейте маленьких и слабых!»

Он - двигатель команды. Он выносит целые толпы малышей, не готовых к местному апокалипсису. Он заставит каждого уважать себя и его любимую Сашу. Большой, сильный, харизматичный, любмец медиков и лицо TF2 - один из самых мощных классов в игре. Вид этого русского здоровяка впечатляет и заставляет понервничать любого, кто имел хоть раз неосторожность выпрыгнуть в упор на хевика.

Никто, и ничто не может остановить эту бессмертную машину для уби... Oh, hi Mark! *CriticalShit*

Йеп, хевика насилует любой, кто может нанести хотя бы 300 дмг за 1-2 попадания. Впрочем медлительность и, как следствие, уязвимость хвг нисколько не умоляет его роли как толкача и крыши. Но об этом всем чуть позже.
Характеристики
Цели и задачи
  • Поддержка огнем в атаке (спам)
  • Оборона ключевых позиций
  • Защита медика
  • Защита комбы
  • Пуш чего угодно
  • Организация засад

Хвг имеет целых 300 хп, а с оверхилом 450, что не дает ему склеить ласты раньше времени, а так же пушку, которая является одной из самых дамажных пушек в игре. Идеальный расклад для пуша, как не крути. Но хевик так же отлично играет роль поддержки. Благодаря пулемету, он может прикрывать своих соратников, уничтожая тех, кто подбирается слишком близко, аркадников и просто всякого, кто покушается на жизнь медика. Также хевик хорошо умеет "спамить", снижая хп сразу у толпы, и совместно с дамагерами фокусировать огонь на отдельных целях. Ну и нельзя забывать, что пулеметчик - один из друзей медика.
Позиционирование
Относительно команды

Если хеви хочет жить - он держится команды. Товарищ слишком неповоротлив, любой достаточно ловкий игрок раскрутит и заспамит хуви-одиночку. Зато среди своей толпы тот чувствет себя как рыба в воде, ведь его прикроют и он, в свою очередь, прикроет команду.

Относительно противника

Наиболее высокий ДПС достигается с сокращением дистанции до цели. Самая комфортная - ближне-средняя. Только пока до нее доберешься, можно словить пару-тройку ракет/пуль в свою ухмыляющуюся мордашку. Пулеметчик должен держаться укрытий и постоянно помнить о шпиках и снайперах, ибо искушение застрелить/зарезать такую немаленькую тушку растет пропорционально беспечности хвг.

Укрытия

Вот как раз из-за немаленькой тушки Мишане постоянно требуется прятать свои хитбоксы. Старайтесь вставать так, чтобы видеть наименьшее кол-во врагов и не видеть снайперов (естестна, чтобы они были "спрятаны" за окружением, забывать о них совсем нельзя). Если вы встаете за угол, старайтесь прятать до половины экрана, так вы спрячете половину тушки. Не бойтесь стрелять из-за укрытия, пули не взрываются.
I слот
Первый слот - это пулемет, основное оружие хевика. И да, он действительно юзает его 99,99% времени.
Official Team Fortress Wiki a écrit :
Это оружие требует некоторого времени на раскрутку перед и после стрельбы; в течение этого периода и во время стрельбы пулеметчик не может прыгать или переключаться на другое оружие, скорость его передвижения снижается приблизительно до 47% от стандартной скорости передвижения (что равно 37% от обычной скорости при движении вперед), и, кроме того, он не может передвигаться присев. Раскрутку можно начать, находясь в воздухе, без потери в скорости, чтобы быстро выскакивать из-за угла в полной боевой готовности. Игрок может начать раскрутку пулемета без стрельбы, удерживая кнопку дополнительной атаки. Это позволяет пулеметчику быстро реагировать на врагов, находясь на той же позиции. Пулемет наносит на 15% меньше урона по турелям 2-го уровня и на 20% меньше урона по турелям 3-го уровня.

Довольно мощная вещь в умелых руках. Правда, мощным миниган становится лишь на ближней-средней дистанциях, да и разброс с дебаффом дают о себе знать. Кстати о дебаффе:

Словарь пояснений Дохтура Рудожева a écrit :
В обновлении Love & War Вольво решили, что хевик = имба (пхех), взяли его и нерфнули. Теперь же пулемет не сразу наносит полный урон и имеет стандартную кучность стрельбы, а не увеличенную, а только аж через секунду стрельбы. И нельзя было переставать стрелять, ибо дебафф вернется и все заново. Правда, в Jungle Inferno Valve перекинули дебафф со стрельбы на раскрутку, и теперь достаточно лишь не переставать крутить ствол, чтобы штрафы не вернулись. (надо будет проверить)
К тому же, боезапас довольно быстро заканчивается и хевику жизненно необходимо знать места, где можно пополнить магазин и держаться по возможности поближе к ним.

Так же если прыгнуть вперед и в начале прыжка начать раскручивать Сашу хеви преодолеет куда большее расстояние, чем пешком и вообще так можно ВНЕЗАПНО выскакивать из-за угла и уже быть готовым к бою.

Сток

Универсальная пушка, и самая юзабельная. Подходит под практически все ситуации. Наиболее эффективен сток на ближних дистанциях,


Наташа

На первый взгляд, о, замедление, ништяк, никто не убежит. Ой, погодьте, -25% к урону? Нет уж, извольте. Мооожно, конечно, брать Наташу если у врага сплошные скоты, но все же куда полезнее будет чуток потренировать аим и лупить скаутов из Саши.


Латунный монстр

+20% к урону и резист привлекательны, но стоит побегать с латунью пол-раунда, так больше взять в руки ее не захочется - хвг становится слишком медленным, чтобы выжить. Правда, некоторые рекомендуют латунь для мвм, но даже там необходимо постоянно двигаться, а тратить кредиты на прокачку скорости нецелесообразно, учитывая важность резистов и прокачки пулемета.


Томислав

А вот томи очень даже юзабелен, правда, немного ситуативен. Он точнее стока, но имеет меньший темп стрельбы, что ведет к меньшему ДПС, однако, на средних дистанциях в цель попадет больше пуль, чем у стока и в этом случае ДПС томи, бывает, превосходит ДПС Саши.


Огненный дракон

А вот дракоша неюзабелен по самой идиотской причине.

Его фишка с огненным кольцом не работает.

К сожалению да. Кольцо легко перепрыгнуть, ну а стабнуть в полете не составляет труда. Для ближнего боя ОД брать смысла тоже нет, урон от догорания небольшой, да и смысл в нем, если ДПС минигана в упор превосходит даже огнемет и куда эффективнее просто стрелять? Плюс, увеличенный расход патронов, да еще и только на раскрутке. Однозначно не рекомендую.


Итог

Самые ходовые миниганы - Сток и Томиган. Как всегда, выбирать между ними следует из личных предпочтений. Сейчас поясню разницу между ними.

Томиган точнее стока, но темп стрельбы ниже, из-за чего на ближней дистанции, когда практически все пули попадают в цель, дпс томи меньше дпс стока, и первый проигрывает второму.

Однако на средней дистанции, темп стрельбы компенсируется точностью, что позволяет немного превосходить дпс стока, и именно в этом случае, сток скорее всего проиграет, ибо разброс.

На дальней же дистанции, разницы практически никакой - разброс слишком высок, даже томи от своей точности ничего толком не получает.

Выбирать между пулеметами надо учитывая свой стиль игры. Любите поддерживать союзников огнем? Берите томислав. Любите надежность и много урона? Берите сток. Вариантов и лодаутов куча, решайте сами.
II слот / Еда
Дробовики или еда? Пострелять или пожрать? Дробь или калории? Щас разберемся.

Начнем, внезапно, с кушанья:

Еда, при нажатии на ЛКМ или G, активирует таунт, который длится примерно 4 секунды. Во время действия таунта восстанавливается здоровье на n%, при этом хевик, и без того уязвимый, ОЧЕНЬ. ГРОМКО. ЧАВКАЕТ(sic!). Дальше на эти звуки слетается весь цвет культурного общества и лупит невоспитанного путиса, ибо нефиг чавкать. Чтобы хвг не чавкал, нужно запустить любую голосовую команду, желательно короткую, ибо голосовые команды тише, и не орут о том, что за углом уязвимый хевик, напротив.
Еду можно выбросить, в этом случае, в зависимости от кушанья, она станет средней или маленькой аптечкой (хилит 50 или 33 процентов соответственно), что является очень полезной функцией, так как можно похилить своих напарников или потушить рандомного чела. Враги, кстать, тоже могут их подбирать, поэтому кидать надо аккуратнее. Плюс, определенные закуски могут дать тот, или иной бонус.
Так же, если хвг полностью восстановил себе хп едой, он может, подобрав любую аптечку мгновенно восстановить закуску, например, так можно бутером превращать маленькую аптечку в среднюю, подобрав ее без бутера и с полным хп и тут же выкинув новый сэндвич. Полезно.
Так же, если хевик умер с закуской в руках и его обед подобрал скот, то он вылечит последнего уже на 75%.

Бутерброд

Самая первая закуска и самая юзабельная. Восстанавливает 100% здоровья (300) за 4 секунды, новый бутер появляется через 30 секунд. Если выкинуть - действует как средняя аптечка (50%).


Плитка «Далокош»

Шоколадка хилит уже не так много - 20.5% (100), однако, при потреблении повышает потолок здоровья на 50 ед., что вроде бы и вкусно, но отнюдь не надежно, хилит слабо, бафф особо ничего не дает, быстро убывает, при этом выкинутая вручную Аленка хилит как маленькая аптечка (33%), а еще она не сможет вас потушить. Собсна, закуска сломана, несите новую.


Бутерброд из мяса буйвола

А вот стейк вообще не лечит, лишь дает баффы. А баффы такие: миникриты, увеличеная скорость бега на 33%, однако драться можно онли кулачками, и только на 16 секунд. Зато, если выбросить, хилит своих и врагов на 50%. В целом, в обычной игре сия еда малоюзабельна, зато в медивал режиме очень даже полезна.


Утешительный банан

На тот случай если хилиться надо часто, а о медицине в отряде не слышали. Хилит 200 хп, возобновляется секунд за 11, если выкинуть, хилит как маленькая аптечка (33%). Рекомендую.


Итог

80% времени, хевик бегает с пулеметом - это самый надежный эксперт в спорах с противником. Следовательно, во втором слоте обычно лежит что-то съедобное, чаще всего сэндвич или, реже, банан. Полезно же, и в случае чп спрятаться и закусить, и друга-медика подлечить, и особо горячего товарища потушить. Причем выбирают обычно между бутербродом и бананом, первый, если в команде есть медики, кому еда нужнее, второй полезен когда медиков нет или надо держать точку, а стреляют больно и много - быстрая регенерация банана идеально ложится в данную ситуацию. Шоколад же, как я говорил сломан, а стейк вне средних веков юзать можно разве что для фана.
II слот / Дробовики
Многие считают, что дробовики неюзабельны. Интересно, что они скажут, когда к ним с фланга влетит туша в 300 хп и наваляет им дробью по 60-90 урона в упор/на ближней?
Дробовики не так уж и неюзабельны, есть даже целый класс, именуемый фэтскаутом, который бегает с Рэмингтоном но о нем ниже.

Дробовики

Стандартный дробовик - самый надежный ствол и самый универсальный, подходит под практически все ситуации, правда им разве что колбасу нарезать нельзя. Да что про него еще рассказывать - это же ДРОБОВИК.


Семейное дело

Магазин увеличен до 8 патронов, скорость атаки увеличена на 15%, но урон тоже снижен на 15%. Сток все-таки понадежнее будет за счет урона, но за счет скорострельности и размер магазина дело вполне может побороться и со стоком.


Паническая атака

На хевике этот дробовик может пригодиться только в тесных помещениях и там, где куча углов, откуда может выпрыгнуть рандомный наемник. Вот здеся выигрывает тот, кто раньше открыл огонь, паника именно для этого и была переделана, плюс, у нее в упор урон выше, чем у стока. Во всех остальных ситуациях паника до стока не дотягивает. Можно разве что попробовать комбинировать панику с КГБ, но это скорее для фана.


Итог

Если сомневаетесь - берите бутерброд, не ошибетесь. Если вы уже стрелянный воробей, можете взять шотган и попробовать другой стиль - стиль жирного скаута, о котором я расскажу ниже. При этом выбор дробовика зависит больше от личных предпочтений, но иногда стоит учитывать архитектуру карты, например, наличие .
III слот
Третий слот - это кулачки. В целом хвг редко вступает в ближний бой тот же пулемет намного эффективнее, да и завалить кого-то с такой скоростью трудно, так что милишка нужна хеви разве что для баффов/резистов.

Кулаки

Стоковая милишка. Абсолютно ничего не дает и не забирает.


Кулаки Грозного Боксера

При убийстве дает криты на пять секунд, каждое новое убийство обнуляет таймер до 5 секунд. Однако, львиная доля времени уходит только на раскрутку пулемета, так что эффективно потратить криты можно только на самих КГБ, ну разве что попробовать комбо с паникой.


Горящие Рукавицы Ускорения

А вот это вкусняшка. Хевик медленный персонаж, и любой бафф к перемещению в пространстве ему нужнее, чем энергетик студенту. Именно поэтому большинство выбирают именно ГРУ.

Когда хвг достает перчатки, его скорость увеличивается на 30%, но это красота сглаживается постепенным снижением потолка здоровья до 100 ед., но если перчатки убрать, то потолок возвращается к стандарту. Плюс урон ГРУ снижен на 25%, да и убираются на 50% дольше стока.


Воинский дух

Эти перчатки созданы специально для стейка, с ними хевик наносит на 30% больше урона, получая +50 хп за каждое убийство, однако, получаемый им урон возрастёт на 30%. Шикарно для медивала, в обычной игре онли для фана.


Стальные кулаки

Когда хевик достает перчатки, урон от снарядов и дроби / пуль снижен на 40%, однако урон от милишек увеличен в два раза, а так же они убираются в два раза медленнее. Собсна, перчатки так же уменьшают отдачу от пуль, что можно использовать чтобы подобраться к противнику или турели поближе, но нельзя увлекаться, пушто все равно достаточно быстро вынесут, да и отдача от турельки тоже будет давать о себе знать. Впрочем, вы запросто переживете зарженный выстрел снайпера, но, правда, только один.


Уведомление о выселении

Скорость атаки кастетов на 40% быстрее стока, а попадание по противнику дает буст скорости на 3 сек., однако, если кастеты достать, потолок хп снижается до 100, да и они наносят всего 40% урона от стандарта, даже увеличенная скорость мало чем помогает. В целом, их можно достать разве что чтобы ударить противника и на бусте слинять, но это такое себе, если честно.


Праздничный удар

Однако классная вещь, хоть и идентичная стоку, но имеет одну шикарную способность. Если бэкстабнуть кулачками, или просто долбануть критом - противник запускает таунт "Злорадство" и пока он ржет - можете делать с ним что хотите, шикарно будет, если вы его таунтом кулачков "пристрелите". Плюс, эта же фича действует даже на тех, кто под убером, шо очень даже весело, особенно когда так критуешь только что загоревшегося хеви.


Итог

Самые юзабельные перчатки: ГРУ, Стальные и Праздничные. Собсна, первые два нужны для перемещения в пространстве, ГРУ для того чтобы быстро бегать, Сталь, чтобы не помереть от первой же пули снайпера. Причем ГРУ используют для бега на длинные дистанции, а Сталь для перебежки между укрытиями. Праздничный удар стоит брать даже если душа не лежит ни к одной из милишек, мало ли, пригодится слить вражеский убер.
Лодауты
У пулеметчика довольно сложно выявить определенные лодауты, каждое отдельное оружие заточено под отдельную ситуацию. Я обозначу только примерные лодауты.

Стоковый хевик

I слот: Сток, Томислав
II слот: Бутерброд, Банан
III слот: ГРУ, Стальные кулаки, Праздничный удар

Этот лодаут универсален и его очень легко корректировать под любой каприз матушки нашей ситуации. Серьезно, после того, как линия фронта вновь сместилась, сменился и рельеф карты, следовательно, определенные классы противника могли получить / лишиться преимущества, например, снайпер, и в соответствии с этим вполне можно поменять милишку, скажем, раз от респавна бежать недалеко, а у новозеландца открылся тир, то почему бы не взять Стальные кулаки?

Фэтскаут

I слот: Сток, Томислав
II слот: Любой дробовик по ситуации
II слот: ГРУ, Стальные кулаки, Праздничный удар.

Собсна, фэтскаут. Подробнее о нем ниже.

Путис

I слот: Любой пулемет
II слот: Любая закуска
III слот: Праздничный удар

Путис на то и путис, чтобы жрать бутеры и смешить противника варежками.
Подклассы
FatScout (фэтскаут, жирный скот) - хеви с дробовиком.

Вот прям многие слепо отвергают дробовик мол, зачем нужен дробовик, если я все время стреляю с пулемета? А ведь дробовик дает больше свободы хевику, чем бутер. Таская с собой бутер, хевик лишает себя мобильности в определенных ситуациях. Например, хевик бежит где-то в здании, понятное дело, что из-за угла может выпрыгнуть противник, однако с дробовиком у хевика есть все шансы увернуться от пары-тройки попаданий и серьезно навалять в ответ. Конечно, пулемет всегда мощнее дробовика, но постоянно идти с раскруткой не вариант, медленно, можно крутить непосредственно в бою, но так, пока раскрутишь блок, уже хвг успевают навалять по самые щи, в особенности там, где ты не ждешь противника.

Собсна, если аим на уровне, и ситуация позволяет, то можно и рискнуть, взяв дробовик вместо сэндвича. Но надо помнить - пулемет > дробовик.

Путисы
Название происходит от голосовой команды Put dispenser here. Если ее спамить, рано или поздно все сольется в слово pootis. Таки кто же такие путисы, спросите вы?
Бесполезные куски корпусного трупа, ничего не делают, только бутеры переводят, сидят на кортах, ака гопники, орут, мешают пройти, ХИЛЯТ ТВОЕГО ПРОТИВНИКА В ОЖЕСТОЧЕННОЙ ДУЭЛИ будучи на ТВОЕЙ СТОРОНЕ, ДАЖЕ ДЯДЯ ШЕОГОРАТ НЕ СМОГ БЫ ДОДУМАТЬСЯ ДО ТАКОГО БЕЗУМИЯ, ЭТО ВАМ НЕ ЛУНУ НА ВИВЕК СБРОСИТЬ, просто бесполезнейшие создания, Периайт их подери.
А если серьезно, путисы - это дружелюбные (не всегда) игроки на пулеметчике, которые предпочитают есть бутеры, а не сражаться. Обычно, они сидят где-нибудь на кортах с праздничным ударом / бутером, кидают последний кому попало, ну а если кто-то запустил совместный таунт - путисы слетаются прямо как мошкара на свет.

Вообще, путисам место на френдли серверах и в местах, где большая часть игроков совместно страдают хeрней, но не на пабах, в казуале и, уж тем более, в компоте. Если вы решили делать приседания с бутербродами вне френдли серверов - не обижайтесь, если вас постоянно убивают, ведь вы мешаете игре других игроков.

Ad vocem, за личиной путиса вполне может скрываться тролль, который с удовольствием либо вас убъет, либо будет вас провоцировать, и если же вы его убъете - чат будет предельно засpан бомбящим хеви. Ахтунг.
{ Инженер }
Жир
Жи
Нер

На первый взгляд, сиди себе между диспенсером и турелькой, чини иногда, коси фраги, пей чай и высыпайся, но я вынужден вас огорчить. Такое мнение в корне НЕ является верным.

Да, можно сказать, что инжа - чисто класс защиты, и это подразумевает сидеть себе между диспенсером и турелькой, да палить из этой самой турельки, однако, что я там говорил по поводу классификации классов от батюшки Габена? Правильно, и Конагер тута - не исключение.

Рутиные Истории a écrit :
Кстати, жил себе в 9-10 веках византийский император Лев VI Мудрый. Такое клевое прозвище ему дали не спроста. Одним из его трудов был трактат «Тактика Льва», где он, помимо тактики и стратегии, раскрыл науку о вооружении войск, о строительстве защитных сооружений и военных лагерей, военную медицину и логистику.

http://www.oboznik.ru/?p=49726 a écrit :
Военная логистика – это наука о самой структуре войска, об организации и осуществлении мероприятий тыла по поддержанию в боеспособном состоянии войск, обеспечении их всеми видами материальных средств и создании условий для выполнения поставленных перед ними задач

Еще в 19 веке, военачальники поняли, что одержать победу возможно при бесперебойном снабжении армии, от чего и зависела ее боевая готовность. Так армия Наполеона использовала обширные речные системы Германии для быстрого сосредоточения и переброски продовольствия и оружия.

В Team Fortress 2 за логистику отвечает наш любимый Делл Конагер.

Инжа не теряет своей актуальности никогда, благодаря холодильнику и телику, которые позволяют не отходя от кассы пополнять боезапас с хилками и сэкономить время на пробежке от спавна до линии фронта.

Каждый год, более тысячи хевиков гибнут от ожирения. Спаси путиса - не строй телепорт. © Фонд поддержки тимы противника.



I слот
Единственный класс, у которого дробовики в первом слоте.

Собсна, у инженера есть дробовики как для надирания задниц, так и для унитарных целей.

Дробовик

Стоковый дробовик, че уж тут говорить.

Самосуд
А вот про него есть что сказать. По характеристикам, этот дробовик почти полностью идентичен стоку, однако у него есть небольшой подвох.

А именно гарантированные криты по 2 шт. за убийство турелью и по 1 шт. за помощь в убийстве турелью (максимум 32 крита в запасе), причем, чтобы получить эти криты, нужно, чтобы турель была уничтожена любым способом, пока вы живы, хоть вручную ломайте.

Единственное, чем омрачается эта красота - это всего 3 патрона в магазине, что заставляет инжа действовать аккуратнее, чем со стоком.

Овдовитель

Жрет металл в качестве патронов, не требует перезарядки, а так же возвращает часть металла за каждую дробинку, попавшую в цель, причем, при нанесении достаточного урона, метал возвращается в большем количестве - это все позволяет, при наличии прямых рук, расстреливать противника в режиме нон-стоп. Некоторые рекомендуют вдову для пополнения патронов, но камон, во-первых, вам нужен запас металла, чтобы стрелять, а во-вторых, каждый ваш выстрел должен идеально ложиться в цель, что слишком геморно, проще к ящику сбегать.

Помпсон 6000

Это лучевая пушка. Из плюсов: каждое попадание отнимает 10% убера у медика и 20% инвиза у шпика, так же, снарядами можно поджигать стрелы, боезапас пополняется так же, как на всех лучевиках (и он бесконечен), снаряды проходят вражеские постройки насквозь.

Из минусов: снаряды летят НУ ОЧЕНЬ МЕДЛЕННО, что является главным минусом, а вкупе с уроном всего в 48 ед. (при такой-то скорости) делает Помпосн крайне непригодным к бою, даже спасателем еще можно навалять, но этим стволом это просто нереально тяжело, даже 4 выстрела в запасе так не омрачают ситуацию.

Короче, ствол для фана, либо мвм, на крайний.

Спасатель

Унитарная пушка, но в отличии от уродца выше, у спасателя есть зубы - хоть и урон 38, но это компенсируется скоростью снаряда и таки спасателем вполне можно навалять непрошеному гостю.

Но спасатель любят не за это. Его снаряды могут чинить постройки за счет самого снаряда и немного металла (до 60 ед. хп за попадание, при этом металл расходуется в соотношении 4хп:1), что нереально полезно, когда надо починить , например, турельку и нет возможности к ней подойти сразу же. А также, за 100 металла можно взять в руки любую свою постройку на любом расстоянии, главное, прицел держать прямо на ней, что позволяет быстрее менять позицию, без разрушения построек и строиться в самых внезапных местах, которые вы только сможете найти.

название a écrit :
До JI, в котором спасатель получил нерф, за починку он не требовал металла, расходовался лишь боезапас, что позволяло потратить металл в ноль и спокойно за ним прогуляться, зная, что ты всегда успеешь починить турель. Но пришел JI, спасатель занерфили и многие выбросили его на помойку, мол, все так классно и удобно было, а они все испортили. Да, я тоже любил старого рейнждера, но при этом я прекрасно понимаю, что этот нерф был необходим, он добавил баланса и немного логики, теперь нельзя сидеть в углу и тупо постреливать в турель, инжу приходится быть мобильнее, что, в общем-то, пошло на пользу, да и нет теперь турелей, которые можно снести только плотным фокусом. Да и в конце-концов, что вам мешает встать у диспенсера и стрелять сколько влезет, благо металла сравнительно немного тратится?

Паническая атака

Паника - она и в Африке паника. Я уже распинался на ее тему, скажу только, что на инже она наименее полезна.

Итог

ОБР: Инженеринг по-техасски a écrit :
Основным оружием инжа является дробовик, чтобы хоть как-нибудь обороняться в случае потери построек. Однако дробовик может являться не только хиленькой огневой мощью инжа, но и полезной вещицей.

ПХА ПХА

Пусть он это расскажет тому хевику, на которого я налетел в лоб и расстрелял вместе с моей Сьюзан.
Товарищи, помните: дробовик вам дали для того, чтобы оборонять постройки. А лучшая защита - это нападение. Поняли намек? Берите дробовик и расстреливайте всякого, кто хочет развалить вашу ненаглядную турельку третьего уровня, благо, дробовик наносит серьезный урон в упор. Но не забывайте, что у вас все еще только 125 хп.

К тому же, если вы любите атаковать внезапно и где-нибудь с тыла или фланга, можете взять самосуд, даже в обороне. Главное, чтобы турель успела настрелять хоть пару фрагов, а потом вам еще умудриться не слить все криты, но гемор с этим того стоит.

Если вы любите и умеете стрелять во все что движется и у вас есть личный медик с убером - берите овдовитель, вы получите дробовик, который не требуется перезаряжать - это почти что пулемет, при правильном обращении. Врагам такой ход очень не понравится.

Любите свои постройки больше всего на свете? Ваш выбор спасатель, с ним вы всегда можете на расстоянии подлатать турельку или диспенсер, только оставляйте металл про запас на такие случаи. А еще, юзая сентриджампы и перетягивая к себе строения на расстоянии, можно строиться в самых каверзных местах карты, где противник вас, обычно, не ожидает.
II слот
Пистолет

Просто пистолет, идеален, если противник далеко или магазин пуст.

Поводырь

А вот эта горячая штучка достойна отдельного рассмотрения

Короткое замыкание

Раньше оно было таким себе инструментом, чисто почистить демотрапы, но теперь, после баффа, замыкание должно быть в инвентаре каждого уважающего себя инженера.

Official Team Fortress Wiki a écrit :
Выстрел дополнительной атаки выпускает энергетический шар, который медленно движется и уничтожает все вражеские снаряды кроме снарядов Благочестивого бизона и Помсона 6000 и имеет 0,5 секунды задержки между каждым выстрелом.В отличие от большинства снарядов, энергетический шар имеет ограниченный радиус действия и может поражать цели несколько раз. Каждый удар наносит 15 ед. урона вместе с кратковременным оглушением, а первая жертва обычно получает 35 ед. урона. Если у игрока менее 65 металла, альтернативный огонь не сработает. Поджигатели в свою очередь могут отразить энергетический шар и если энергетический шар попадёт в шар врага, то обо шара будут уничтожены.

Если оружие в руках, игрок не сможет перемещать постройки. Оружие также не способно наносить урон вражеским постройкам, оно не функционирует под водой и не может наносить критический урон (кроме атаки оглушенного Маразмуса).

Чуете, чем это пахнет? При условии постоянной подпитки металлом, вражеские снаряды просто не будут до вас долетать - тупо дезинтегрируются, что вызовет лютый батхерт у солдафонов с неграми. Идально, если надо толкать вагон.
III слот
Ключ - основное оружие инженера.

Official Team Fortress Wiki a écrit :
Его основная функция — это починка и улучшение раздатчиков, телепортов, и турелей. Кроме того, если разместить постройку и бить по ней ключом, то она будет возводиться в два с половиной раза быстрее. Скорость возведения увеличивается с каждым дополнительным инженером, бьющим по постройке ключом во время возведения. Ключ также используется для удаления жучков шпиона с построек. При нанесении критического удара, инженер резко бьет ключом справа налево.

При смене этого оружия на Оружейник, возведенная турель игрока будет уничтожена. Точно так же при смене с Оружейника на Гаечный ключ, возведенная мини-турель будет уничтожена.

Гаечный ключ

Самый надежный ключ, снимает жучки за два удара, ну и урон стандартный.

Оружейник

Инжа просто снимает перчатку и получает 150 хп и мини-турель в придачу. Годная вещь для батл-инженера, а каждый третий попавший по противнику удар еще и критует.

Южное гостеприимство


Каждый удар накладывает на врага кровотечение на 5 секунд (в итоге наносится примерно 40 урона), что удобно, если у вас проблемы со шпиками. Однако, ключ сделает вас более уязвимым к огню на 20% что не так уже весело - пирычи вас задолбают.

Острозуб

Атака быстрее на 15%, но уменьшен урон по живой силе на 25% и по постройкам на 33%. Но любят джаг не за это. Он быстрее возводит постройки на 30%, чем сток, что позволяет играть более агрессивно и быстрее отстраиваться, но радость слегка омрачается меньшей скоростью починки (-20%) и, самое главное, жучок снимается за 3 удара, вместо 2-ух. Лучше быть осторожнее со шпиками, вы можете просто не успеть снять жука.

Озарение

Official Team Fortress Wiki a écrit :
При нажатии кнопки перезарядки (по умолчанию: R) будет показано меню телепортации, в котором игроку необходимо выбрать место телепортации. Выбрав один из двух вариантов, инженер выполнит насмешку, длящуюся примерно 2 секунды (почти три, прим. Р), в которой он вытянет ключ вверх и в него ударит молния, после чего будет совершено телепортирование к выбранному месту назначения. При выборе базы в меню телепортации игрок переместится в нынешнюю зону возрождения своей команды. Если же игрок выберет выход телепорта, игрок переместится к нему, но только если он предварительно возвел выход телепорта, причем вход для телепортации не потребуется и также не потребуется перезарядка до следующей телепортации. Если игрок стоит слишком близко к вражескому телепорту, к которому в этот момент телепортировался вражеский инженер, произойдет телефраг; если же игрок успеет уничтожить вражеский телепорт, во время чего вражеский инженер уже начал телепортироваться к нему, вместо этого он переместится в зону возрождения своей команды. После телепортации у игрока из-под ног будут появляться частицы цвета команды, подобные частицам после использования телепорта. Насмешка не может быть совершена, если игрок находится в воде или в воздухе.

Кроме того, с Озарением стоимость возведения и улучшения телепортов будет снижена вдвое (потребуется 25 ед. металла для возведения и 100 ед. для улучшения телепорта на один уровень). Однако, Озарение на 50% менее эффективно в ускорении возведения построек. Владелец также будет получать на 20% меньше металла от коробок с боеприпасами и раздатчиков.
Не смотря на плюсы, минусы отбивают всякое желание нормально играть с этим ключом, но у него есть другое применение о котором ниже.
Уф, так сложна копипастить, яажвспотел

Итог

То, что ключом можно долбить и ускорять развертку это понятно, что можно лупить им, когда кончились патроны это понятно, то что можно отдубасить им шпиона, но лучше взять дробовик, это пон...

Вообще, самые ходовые ключи - сток и джаг. Вопрос: когда какой юзать? Я так скажу - какой вам по стилю и настроению подходит. Впрочем, опять таки желательно пояснить.

Сток больше подойдет, если вы крепко сидите на месте и уходить не собираетесь. Он тупо надежнее, снимает жука за два крепких удара и чинит все быстрее острозуба.

А вот джаг хорош, если вы постоянно меняете позицию, ваши постройки часто ломают или вы играете агрессивно и так же агрессивно отхватываете стратегические точки у противника, чтобы на них закрепиться.

В принципе, оба ключа хорошо себя чувствуют в любой ситуации, но каждый работает чуть лучше в своей конкретной. Выбирайте по ситуации, настроению, стилю игры или звездам на небе (хотя, должен признать, острозуб куда чаще пригождается, чем обычный ключ)

Южный ключ, по правде говоря, не сильно полезен, шпика лучше застрелить, а вот пирычи вас конкретно задолбают.

Гансинглер прекрасен в сочетании с фронтиром, мини-турель, кинутая в правильном месте, всегда заработает вам пару-тройку критов, да и сама по себе мини-турель достаточно мощная и раздражающая вещь, плюс 150хп повышают ваши шансы на выживание.

А озарение, хоть и малоприменимо в обычной игре, позволяет совершать роллауты и с ним относительно проще отстраиваться во внезапных местах. Но юзать его на постоянной основе как обычный ключ - такое себе занятие.
Характеристики
Состояние
Стандартная
Назад
Присев
Вплавь

У инжа характеристики самые заурядные, смотреть не на что, сразу перейдем к делу.
Советы
Если идете куда-то дальше 5-и метров, не тащите постройки/чертеж, иначе скорость снижается со 100% до 90%.
Постройки
Постройки инженера целиком направлены на поддержку команды теми или иными способами. Например, турель обеспечивает огневое прикрытие, а телепорт значительно сокращает время от респавна до вхождения в бой.

Давайте пробежимся по характеристикам


Не смотря на то, что у построек немало hp - они крайне уязвимы. Всего 2-3 стика и можете сказать "Прощай!" своей турельке. Поэтому, надо уметь распологать постройки так, чтобы ин нельзя было легко уничтожить, но также чтобы они работали по назначению на команду

[Время установки]

В TF2 каждая секунда может быть на счету, и знание времени разверстки не менее важно, чем знание позиций. Так, например, лучше всего бежать на позицию с турелью 2-го уровня, нежели 3-го. Потому что, случись что, вам придется скинуть турель и достать дробовик. А в такой ситуации полторы секунды на апдейт ракет ради - непозволительная роскошь. Второуровневая турель развернется, начнет стрелять и убъет противника, пока третьеуровневая будет апгрейдится.

Разберем каждую постройку в отдельности
Турель
Многие переоценивают турель, считая ее вундерваффе вроде Нумидиума, будто бы она должна сама сносить половину вражеской команды.

Но это не так.

Одновременно, без вранглера, она может фокусить только одного противника и того, кто ближе всех к ней. Причем без разницы под чем он находится, турель будет его фокусить и все тут. Да, турель снесет 2-3 противника, когда они навалятся толпой, но они все равно снесут ее довольно быстро, ибо гуртом и батьку легче бить.

Но нельзя и недооценивать ее.

Да, вы не можете подчинить себе одной только турелью Тамриэль и вряд ли в вашу честь назовут валюту, но вы все еще можете сильно насолить противнику, зажав их на одном участке фронта или убив часть живой силы противника.

Собсна, что делает турель:
  • Держит ст. точку под прикрытием
  • Прикрывает союзников
  • Наносит много урона по противнику.
  • Замедляет вражеский убер
  • Отвлекает внимание противника
  • Позволяет инжу мгновенно добираться до далеких или каверзных мест

Но для этого надо ее еще поставить в нужном месте, чтобы от нее был толк.

Разберем на примере Dustbowl

Защита, 1-ый этап, 1-ая точка

Вообще, первую точку довольно тяжело оборонять, и нормальных мест для постройки турели всего два.

Диспенсер
- звуки батхерта со стороны Рудольба

Мнение о том, что раздатчик надо ставить в первую очередь, к сожалению, очень популярно, но, ошибочно. В конце, я еще поясню, что не так - пока читайте основную часть раздела.

Характеристики


Время разверстки

Новый:
I уровень:
II уровень:
II уровень:

Способности
Лечение
Снабжение боеприпасами
Снабжение металлом

Телепорт

Телик - чуть ли не самый важный агрегат. Именно он позволяет инженеру наладить непрерывную поставку мяса солдат на передовую. Естестна телик захотят сломать все, кому не лень. Поэтому, надо прятать телепорт, но так, чтобы союзникам было удобно выходить.

Где расплогать?

Позиционирование
Стоковый инженер
Смысл стокового инженера не менялся с 2007-го года - оборона ст. точек.
Боевой инженер
Контр-инж
Не надо прыгать перед турелью, иначе:
Серьезно, не надо, лучше пешочком.
{ Доктор }
"Я есть Übermensch!"
- Медик

Медик...

Медик - крайне важный класс в бою, даже комба, как таковая, основывается именно на медике, пушто ни демо, ни хеви, ни снайпер, ни кто либо вообще другой в серьезном замесе без лечения, или хотя бы оверхила, долго не протянет.

Более того, опытный медик может поднять со дна даже совсем уже отчаявшуюся команду (главное, чтобы было кому сражаться, естестна).

Хроники Пироландии a écrit :
Представьте себе ситуацию. Какой-нибудь там Dustbowl, 3 этап, вторая точка. Синие конкретно встали прямо на последнем повороте в 10 метрах от самой точки. Вроде по составу все гуд, только все доктора в отпуске, да и турельки у красных кусаются. Грустно, в общем. Тут на хату заходит чувак вроде Рудольба, его кидает к синим. Чувак-Вроде-Рудольба осмотрел местную пробку на углу, вздохнул, похоронил свои мечты немножка поспамить за демомана, взял меда с убером, наоверхилил самых дамажных бойцов, скормил самому бодрому негру заряд, негр раскидал турели, точку захватили, все счастливы, танцуют конгу.

Собсна, все любят медиков, но далеко не все хотят играть за него. И это понятно, медик - класс не дамажный, килов на нем не соберешь, да и играть за него никакого мастерства не нужно - в общем, скучный класс.

Как медик-мейн заявляю:

А ВОТ НИХРЕНА ПОДОБНОГО

Играя за медика, приходится думать как минимум за двоих, себя и пациента, думать о том как: не склеить ласты, вычислить самых нуждающихся в хиле, вычислить тех, кто вот прям ща нуждается в оверхиле, вычислить того, кому можно скормить убер с наилучшим результатом, при этом надо еще умудриться оценить позиции противника и не помереть, принять правильные меры против вражеского убера, помнить все время о шпиках, ибо между шпиком и тобой с пациентом лишь убер-пила, и то, шпик может тебя трикстабнуть, а если не пойти за ним - он достанет револьвер, надо еще и подбирать убер под ситуацию, этот же самый убер нужно сжечь правильно, в самый последний момент и, в идеале, после того, как зажегся противник, ну и все в таком духе, список далеко не полный.

Те, кто только-только начинают играть в тф и взяли медика, глядя на ботов, решили, что играть за медика несложно и они быстро научатся, их мысли, в это время, примерно такие: "Так, сейчас я буду помогать команде, я всех вылечу. Ой, рядом бежит горящий солдат, но если я отпущу пулеметчика, он перестанет получать лечение. Ладно, буду лечить только его. Так, убер-заряд накоплен, включу пораньше, чтобы нас не убили. Ой, заряд закончился... *CRITICAL ♥♥♥♥*"

Собсна, медик на этом этапе не слишком в себе уверен, он предпочитает довериться очередному хевику, пушто так задумано и пропиарено Вольво вместе с сообществом. Медик на этом этапе играет пассивно, единственное, что он может, это пытаться поддерживать штаны команде простым хилингом. Наш медик еще успеет нюхнуть пороху и научиться играть, и не надо их ругать, если что сгоняете за аптечкой, прикройте его лишний раз, в конце-концов, из него может вырасти неплохой врач.

Работа у медика напряжная, да и, частенько попадаются неблагодарные индивиды, или в край тормознутые товарищи, которые не знают, как реализовать убер, поэтому, рано или поздно, медик становится суровым медиком и с накопленным опытом он начинает доминировать. Тут два варианта, либо у него вырастет ЧСВ до небес и он скатится в покетство, пушто все вокруг сплошные раки, а он на коне, либо уровень ЧСВ он регулирует и, оставаясь доминантом, отыгрывает командного доктора.

На первый тип нам наплевать, а вот второму стоит довериться. Они уже умеют делать все выше перечисленное, они знают когда и какой убер включать, кого лечить в первую очередь, где встать, как дышать и прочая, и прочая. И уж если врач вас лечить не желает, или давать убер - значит на то есть причина, но отчаиваться не стоит, надо играть командно, проявлять инициативу и иногда маячить перед доком, напоминая о себе. Но, нельзя переусердствовать, а то случайно выставите себя как идиота-камикадзе и хила не дождетесь.

Хотите быть настоящим командным медиком? Читайте все, что ниже и играйте вдумчиво.
Характеристики
Здоровье

Условие
Стандарт
Оверхил
Оверхил Квик.
По умол.
150
225
189
Вита-пила
140
210
176

Скорость

Условие
Стандарт
Назад
При приседании
При плавании
По умол.
107
96
36
85
Передоз, 100% убера
128
115
43
102
Лечение скаута
133
120
44
107

Скорость медика позволяет с легкостью уклоняться от прожектайлов, а здоровье в 150 ед. позволяет принять ракету в лицо и остаться в строю, благо есть регенерация.
I слот
Шприцемет - дополнительный ствол для доктора. Он нужен, разве что, только для отступления / прикрытия, либо для фана за батл-меда.

Official Team Fortress Wiki a écrit :
Шприцемет выстреливает десятью шприцами в секунду, которые летят со скоростью 990 Hammer-единиц в секунду, что равно 18,86 метрам или 61,88 футам в секунду (короче, быстро, прим Р). Шприцы летят по дуге, поэтому стреляя по движущейся цели необходимо учитывать скорость врага и брать во внимание расстояние до цели. Шприцемет достаточно точен, если учитывать траекторию полета шприца до цели, а урон от него снижается с увеличением расстояния до врага. Несмотря на то, что шприцы являются снарядами, их нельзя отразить сжатым воздухом.

Шприцемет

Сток, стандартен во всем. Из автоматических шприцеметов он самый надежный.

Кровопийца

А этот шприцемет для агрессивной игры. +3 хп за каждый попавший шприц позволяет, отступая, восстанавливать здоровье, но -2 хп от регена кусаются, и вот эти две еденички заставляют доставать шприцемет чаще, либо вообще не рассчитывать на реген и жрать аптечки аки пылесос, так что применять только если товарищи по команде мрут как мухи.

Арбалет крестоносца

Собственноручно изученное методом тыка дополнение к таблице вики:

Урон
Лечение
Убер
Упор
38
75
1%
Средняя
53
102
2%
Дальняя
75
150
3%

Мастхев для врача. Арбалет не только делает больно врагам, но и лечит своих, причем чем больше расстояние, тем больше лечение/урон, что позволяет медику лупить даже снайперов (не надо). Собсна, арбалет стреляет одним единственным шприцом, да и у него переарядка медленнее, что делает его малопригодным для прямого боя, но болты полезно кидать издалека в толпу, вы либо серьезно раните врага, либо сильно похилите своего. Ну и как приятный бонус, за хил дается 1-3% убера. Короче, лучше арбалета шприцемета нет.

Передоз

Единственный плюс - это бафф к скорости, зависящий от убер-заряда. Скорость увеличивается на 2% каждые 10% убера, пока не достигнет максимума в 20% бонуса. Это приятно, но у шприца меньше урон, что опять же делает его малопригодным для прямого боя. Брать только если вы не любите арбалет и предпочитаете слинять с убером, нежели сжечь его.

Итог

Шприцемет - это дополнительное оружие. Медик не должен все время бегать с ним, поэтому, шприц выполняет вторичные функции. Так как автоматические шприцеметы пригодны только для агрессивной обороны, то арбалет с функцией лечения выгодно выделяется на фоне остальных. Им удобно быстро подхиливать и можно хилить на расстоянии, и, хоть он и не предназначен для прямого боя, арбалет очень даже больно кусается, причем чем дальше противник - тем больнее. К тому же, как бонус, арбалет дает пару процентов убера за хил, а также им можно спайчекать (шпиков арбалет не лечит, но делает им больно). Короче - мастхев.
II слот
Медиган - основное оружие медика, 90% времени врач бегает именно с ним.

Achtung: вся информация отсюда до описания стока является стандартом и соответствует стоковому уберу. Отличия остальных медиганов от стока расписаны под каждым из них.

Первичная задача медигана - хилить союзников. Скорость лечения не всегда одинакова и зависит от того, как долго пациент не получал урон. Минимальная скорость лечения составляет 24 ед/сек, если пациент поучал урон за последние 10 секунд. Средняя скорость лечения - 48 ед/сек за 12.5 сек, ну а максимум хила можно дать в размере 72 ед/сек, если урона не прилетало 15 секунд. К тому же, максимальная скорость хила накладывается на недавно возрожденных наемников.

Медиган может повышать потолок здоровья со 100% до 150% - это называется оверхил, сверхлечение или перелечивание.

Official Team Fortress Wiki a écrit :
Сверхлечение — состояние здоровья игрока, увеличенного до 150% от его максимального запаса здоровья. При сверхлечении, крест, отображающий здоровье на дисплее игрока, будет светиться ярче, а игрока будут окружать эффекты частиц от сверхлечения — символы здоровья цвета его команды. (это сильно заметно и палит шпиков, прим Р.)

Эффект сверхлечения плавно исчезает. От 150% до 100% здоровье опускается ровно за 20 секунд для всех классов при условии, что игрок не получает дополнительных повреждений. То есть, хотя здоровье пулемётчика можно увеличить до 450, оно вернётся к обычному максимуму в 300 в то же время, что и здоровье разведчика, которое может быть увеличено только с 125 до 185. Чтобы довести уровень здоровья от 100% до 150%, медику требуется 1—3 секунды. Сверхлечение классов с более высоким уровнем здоровья до максимума займёт больше времени.

Меняя цели лечения, медик может держать в состоянии сверхлечения сразу несколько игроков, а не только одну цель (жизненно необходимая фича, нужно всегда нахиливать максимум людей перед пушем или активным дефом, прим Р.). Это также увеличивает скорость накопления убер-заряда(она не повышается во время подготовки).

Максимум сверхлечения округляется до десятков, т.е., если у пациента 175 очков здоровья, то сверхлечение повысит его до 260, а не до 262.5.

Убер-заряд - по сути ульта, которая накапливается по мере лечения кого угодно (даже замаскированных шпиков противника, причем убер накапливается за счет хп маскировки, а не самого шпиона).

Official Team Fortress Wiki a écrit :
Скорость накопления убер-заряда равна 2,5%/сек., когда медик лечит раненых союзников (которых не полностью перелечили). Скорость накопления убер-заряда уменьшается вдвое, если у пациента 142,5% здоровья и выше или если пациента лечит ещё один лечебный луч (такой как ещё один медик, раздатчик или вагонетка). Все эти факторы складываются, уменьшая скорость накопления убер-заряда ещё больше. На картах с фазой подготовки, скорость накопления убер-заряда не уменьшается при лечении полностью перелеченных игроков, а наоборот, увеличена в три раза от максимальной скорости лечения игроков во время раунда, однако накопление убер-заряда может замедлить дополнительный источник лечения.

Под убером ни пациент, ни врач не могут выполнять задачи карты (толкать вагон, захватывать точки.

Лечебный луч проходит сквозь игроков, огибает углы и его длина зависит только от положения самого медика, что позволяет медику крутиться во все стороны, не разрывая луч.

Ну и как бонус, медик может привязаться к игроку с большей скоростью, чем у медика, и бежать наравне, к примеру, полезно так привязываться к скаутам, чтобы быстрее добежать до боя.

Сток


Стандартный медиган, имеет убер-заряд дающий полную неуязвимость на 8 секунд, точнее пациент и врач становятся невосприимчивыми к любому урону, однако окружение все так же убивает, к тому же, на убер-заряженных действует аирбласт, отталкивание взрывами и отдача от пуль.

Стоковый убер - как всегда самый надежный, он идеален для штурма укрепленных позиций, особенно, если там есть турели.

Крицкриг


Вместо неуязвимости, крицкриг дает гарантированные криты на 8 сек. (300% урона), плюс этот же самый убер быстрее копится на 25%. Так как медик и пациент с убером уязвимы ровно так же как и без убера, то следует проявлять осторожность и стараться как можно быстрее и больше нанести урона.

Криц не лучший выбор для штурма, но он идеален для контратаки, засад и зачистки живой силы противника, главное, чтобы противник не имел турелей, снайперов и вообще не был готов к нападению, скажем, на переходе от спавна до фронта.

Быстроправ


Я называю этот медиган "Мобильная Поддержка Штанов".

Убер квикфикса увеличивает скорость хила в три раза на 8 секунд и делает связку невосприимчивой к любым эффектам влияющим на передвижение, типа отталкивания воздухом / взрывами, замедления или отдачи пуль. (вот это надо проверить)

Квикфикс ориентирован не на получение над противником мгновенного преимущества и использования его для удара по сильнейшим / слабейшим точкам построения противника, а именно на поддержку хп союзников, и ладно бы можно было получить превосходство по оверхилу, но он урезан на половину, до 125% хп (но при этом, если до этого уровень хп был выше 125%, квик держит этот уровень, пока его не убавят противники).

Квик - медиган еще большей поддержки, чем сток, он создан именно для постоянной поддержки здоровья своих на максимальном или хотя бы приемлемом уровне, а возможность джампить вместе с солдатом, демо и пиро (надо проверить инжа) позволяет быстрее добраться до линии фронта, либо поиграть в покета диверсанта.

Вакцинатор


ммм

(потом запишу, сложна)

Итог

Для каждого медигана есть своя ситуация. Выбирать медиган следует исходя из положения линии фронта, наличия тех или иных классов в обеих командах, действий обеих команд, закрепленности позиций, положения обеих команд и все в таком духе. Да, сходу определить необходимость того или иного убера поначалу определить сложно, но это придет с опытом, не волнуйтесь.

Тем более, я еще поговорю об этом ниже.
III слот
Медик класс не боевой, и как шприцемет, пила должна выполнять сугубо утилитарную функцию.

Сток


Убер-пила


За каждый удар +25% к уберу, неплохо да? 4 удара и вот тебе фулл убер. Правда не следует увлекаться, медик - ходячая мишень, все будут стараться его убить. Но если подвернулся удобный случай, почему бы и не рискнуть?

P.S. -10% к скорости - эт фигня, обычно требуется ударить один, максимум, два раза.

Вита-пила


Official Team Fortress Wiki a écrit :
При использовании Вита-пилы, максимальный уровень здоровья уменьшается на 10 ед., то есть у игрока остается всего 140 ед. здоровья. C другой стороны, предмет дает медику уникальную возможность при ударе собирать органы противников сохраняя до 60% убер-заряда при возрождении. Каждый удар по противнику «собирает» его органы прибавляя 15% убер-заряда за каждый, при максимуме в 60% (4 удара, прим. Р), после чего дополнительные удары не изменяют полученную сумму. К примеру, смерть с 2 накопленными органами за 2 удара приведет к восстановлению 30% заряда при возрождении. В отличие от Убер-пилы заряд нельзя никак использовать пока игрок не умрет и возродится.

Накопленные органы сохранятся если игрок сменит команду, но пропадут при смене класса. Если во время смерти медика Вита-пила была экипирована, и класс не был сменен, медик возродится с накопленным процентом убер-заряда (с максимальным лимитом в 60%). Органы всегда теряются после окончания раунда.

Meh...

Это надо лупить противника, рискуя убером, чтобы получить одноразовую возможность сохранить чуть больше половины убера, чтобы, когда ты умер, пытаясь получить одноразовую возможность сохранить чуть больше половины убера, сохранить чуть больше половины убера и вернуться в бой, чтобы получить одноразовую возможность сохранить чуть больше половины убера, чтобы...

А если серьезно, я с помощью убер-пилы за два удара докоплю убер, или за те же четыре наберу полный (хотя я скорее всего помру) и тут же его сожгу - это будет КУДА ЭФФЕКТИВНЕЕ, чем умереть получить одноразовую возможность сохранить чуть больше половины убера.

А, еще -10% к здоровью. Больна.

Ампутатор


Official Team Fortress Wiki a écrit :
Когда оружие активно, медик восстанавливает себе дополнительных +3 единицы здоровья в секунду, ценой пониженного урона на 20%, по сравнению с медицинской пилой. При выполнении насмешки (по умолчанию: G) или нажатии кнопки дополнительного огня (по умолчанию: Mouse2) будет выполнена насмешка Живительная музыка, которая лечит всех союзников поблизости, в том числе замаскированных шпионов (даже невидимых). При лечении товарищей по команде убер-заряд медика будет пополнен на небольшое количество. У Ампутатора отсутствует способность давать сверхлечение товарищам по команде.

Медику будет засчитана помощь в убийстве, если товарищ по команде, находящийся в радиусе действия насмешки совершит убийство.

Лечебный таунт можно юзать как быстрый хил сразу всей толпы, скажем, когда атакующая команда отошла за стенку, чтобы перегруппироваться (надо проверить спайчек), а так же ампутатор можно юзать как подхил для самого медика между делом. Плюс, хил таунтом так же немного копит убер.

И да, конкретно для ближнего боя это худший выбор.

Священная клятва


Позволяет с милишкой в руках видеть хп противника прямо как шпион. Вприииинципе, если вы мейнколлер или попали в неловкую ситуацию и вам надо знать хп врага, чтобы принять решение - то можете попробовать взять Гиппократа, но в остальном это стоковая пила с -10% к скорости удара.

Итог

Самая популярная милишка - убер-пила, все таки даже один единственный убер может перевернуть целый матч, то почему бы не набить его, как только подвернется возможность? Все равно милишку доставать требуется крайне редко.

Как вариант, можно взять ампутатор для батл-медика, или, к примеру, клятву для мейнколлера, но все эти варианты слишком ситуативные, да и ради плюшек придется часто прерывать лечение, что не рекомендуется.
Быть хилером
Если бы медик умел лечить и оверхилить всю команду одновременно, я бы сейчас не насиловал клавиатуру с мозгом пытаясь разъяснить как и кого надо хилить.

Но медик этого не умеет - приходится насиловать.

Медику так или иначе приходится отдавать предпочтение в хиле / убере определенным игрокам по его собственному выбору (а выбрать не так уж и просто, btw). Кто-то прям сейчас находится под огнем, кто-то запустил абилку, кто-то уже готов пушить - в игре столько кандидатов на хил, что навык мгновенно определять кому больше всех нужен хил в данный момент - может решить целую игру.

Btw, прежде чем начать, расстрою гибусов и чсвшников:
Медик не обязан лечить вас по первому зову
Серьезно, задолбали спамить Е из-за царапины, когда на передовой жесткий спам с обеих сторон. Дождитесь пока ситуация не переменится, приссоединяйтесь к бою или вообще сгоняйте-ка за аптечкой, быстрее будет.

Зачем медику хилить?

Как бы вопрос тупо не звучал, не все понимают зачем реально нужен хил, да и напомнить остальным все равно не помешает.

Хил восстанавливает здоровье и позволяет бойцу вернуться в бой

Самое очевидное. Часто случается, что получив серьезный урон, передовик вынужден отступить в резерв / тыл, чтобы восстановить хп. Даже если он не умер - ваша команда все равно теряет целого игрока на неопределенное время, иногда на время целого респавна.
Если вы попали в такую ситуацию - не уходите далеко, но отхильтесь у диспака или найдите аптечку, либо, в крайнем случае, ненавязчиво встаньте перед медиком и напомните о себе.

Рекомендация для медиков: киньте арбалетный болт, не тратьте время на медиган, такой боец получал урон буквально только что и скорость хила у него самая минимальная.

Хил позволяет бойцу дольше прожить под огнем

Менее очевидная вещь, но более важная. Постоянный хил, даже от холодильника, нивелирует часть постоянного урона, что позволяет бойцу выйти из-за угла и чуть дольше простоять на линии огня. Понятное дело, один мерк ничего не сделает, но такой хил позволит ему наметить цели для пуша, или уничтожить определенную цель. Причем шансов больше, если перед этим пациенту дали оверхил.

Зачем нужен оверхил?

Оверхил позволяет дольше прожить под огнем

Берем этого же мерка. Если предварительно повысить хп до 150 - медиган будет держать на том же уровне, пока идет лечение, что серьезно повышает время пребывания на линии огня и шансы выжить.

Оверхил позволяет выиграть схватку с помощью перевеса в здоровье

Берем двух одинаковых с полным хп сферических хевиков в вакууме, которые внезапно вышли друг на друга в упор и одновременно начали стрелять. Нельзя сказать точно, кто победит, ибо тут все будет зависить от мелочей типа разброса, пинга и прочего.

Однако дадим оверхил одному из хеви и ситуация конкретно поменяется - оверхиленный хвг, пользуясь преимуществом в хп, просто задавит второго, ибо тот просто не успеет нанести достаточно урона для убийства.

Я теперь представьте: две одинаковых команды, но половина игроков одной оверхилена. Надо ли говорить, кто тут победит? Это и называется перевес в здоровье, когда у одной стороны в сумме тупо больше хп, чем у другой.

Оверхил позволяет джампить без риска остаться с половиной хп

Если солд, демос, пиро или даже инжа собираются бластджампить - дайте им оверхил в первую очередь, ибо так они, за счет оверхила, сохранят больше хп, чем без него. Ну и подарят вам 1-2% убера, вместо спасибо.

Честно говоря, это еще не все причины и ситуации, в которых нужен хил, да и примеры, как обычно, высосаны из пальца.

Btw, продолжим
Быть хилером, ч. 2
Теперь рассмотрим порядок и приоритеты лечения или раздачи оверхила:

Помните, я рассказывал про линию фронта? Ну там, авангард, резерв и тыл. Сейчас мы их натянем на передовую.

Берем солдата, демо и инженера:
  • Демо находится ближе всех к противнику и ведет непосредственно бой

  • Солдат находится в резерве, он не сражается, он готовится выйти на прямой контакт, либо вообще может свалить отсюда подальше.

  • Инжа находится в тылу, он не сражается, он не готовится к прямому контакту, он занят своими личными делами или кроет тыл с флангами.

Первым под приоритет попадает негр, ибо ему хил нужен как никогда, чтобы выжить.

Так как солли находится в относительной безопасности и может свалить куда угодно, то на нем сосредотачиваться не стоит, лучше болт кинуть. Однако, если он идет в бой - его надо оверхилить (желательно, не в ущерб демо). При этом в приоритете оказываются и демо и солд - придется распыляться на обоих, тут ничего не поделаешь (ну разве что один из них заведомо помрет или вообще он слабый член команды, тогда лечением его можно пренебречь (не обижайтесь, просто вы вылезли не в то время и не в том месте)). Ну а если солд убежал в тыл - то и хрен с ним, скорее всего он за аптечкой побежал.

На инжу нам тоже плевать, он сам по себе, - максимум, набить пару процентов убера, пока бежишь на передовую.

Однако меняем ситуацию - даем солдату заряженную дудку.

Вот теперь в приоритет попадает солд, ибо у него есть абилка, которую надо использовать по максимуму. Демосу стоит отойти с линии огня, а потом пойти в атаку с солдом, доктору надо оверхилить солда и покетить его, солду надо, соблюдая осторожность, пойти в бой, даже инжа должен подключиться - в этой ситуации любая огневая мощь лишней не будет.

Теперь пусть медик находится в бою вместе с солдом и хеви

На первый взгляд, стоит отдать приоритет солли, ибо у того всего 200 хп, а у хвг все 300, он как-нить продержится.

А вот нихрена

Именно по хевику в ближайшее время будут прилетать все кары небесные. Фокусить хевика - у противника это уже на уровне инстинкта, даже не учитывая того, что шансы у хвг навалять по самые щи растут с каждым пройденным метром. А сам хевик мало что может противопоставить этому, ибо успешно увернуться ему крайне тяжело. Поэтому в приоритет попадает как раз таки хевик, солд-то еще может успешно стрейфить, да и он вообще может пойти в аркаду, оставив вас обоих на произвол.

А теперь даем солду заряженную дудку

Теперь все кары небесные летят на солда и он должен быть в приоритете, чтобы успешно развить потенциал дудки.

Подведем итог и чуть разовьем тему

Если команда стоит на месте и готовится к атаке / контратаке:

В приоритете должен быть тот, кто ближе всех к противнику и ведет бой.

Тем, кто только что вышел из боя, необходимо, если есть возможность, кинуть стрелу, желательно оверхилить перед выходом.

Те, кто в тылу, вас интересовать не должны.

Если команда ведет бой:

Самый фокусируемый на данный момент игрок - самый приоритетный, ибо если он сдохнет - команда лишится одной серьезной единицы силы (просто так его же не будут фокусить, верно?).

И опять же, если есть мерк с абилкой или он лучший выбор в данной ситуации - стоит отдать приоритет ему.
Быть оверхилером
Оверхил полезно давать при любой удобной возможности и, желательно, как можно большему числу людей, чтобы создать перевес по хп.

Так же, необходимо оверхилить джампящих товарищей, так они сохранят больше хп после прыжков, нежели без перелечивания.
Убер-заряд
Убер-заряд - абилка, позволяющая, при правильной реализации, решить исход сражения за конкретную ст. точку, отбить атаку противника, или просто выбить из него всю дурь.

Убер копится при лечении медиком не только медиганом, но так же при хиле арбалетом, ампутатором и самолечении с крицкригом.

Однако, если просто хилить рандомного чела, то убер быстро не получить. И вот почему:
Составим парочку рекомендаций как быстро копить убер:
  • Лечите раненых

  • Лечите любого до конца оверхила

  • Лечите всех, кого видите, не задерживаясь

  • Если рядом только один мерк - лечите его не прерываясь, пока не найдете другого

  • Если вы вышли со спавна, вокруг ни души, но через пару секунд возродится сокомандник - подождите его и начните копить с него

  • НЕ лечите мерка, который уже от чего-либо лечится, переключитесь на другого

  • На этапе подготовки убер копится с максимальной скоростью независимо от здоровья. Используйте это, чтобы, например, заложить стикитрап

  • И, самое главное, старайтесь никогда не прерывать лечение

Держитесь этих простых правил, и у вас будет готовый убер каждые 30-40 секунд (если конечно позволит ситуация) и огромное преимущество над противником.


Командный врач
Если ближе всех к противнику находится инжа - будете ли вы ему давать убер, если прямо за вашей спиной ваш хвг? Понятное дело, вы развернетесь на 180 и скормите убер дамагеру.

Собсна, сейчас разберем поподробнее выбор пациента и кого надо хилить в первую очередь.

Приоритеты:
Высокий - вот прям очень желательно
Средний - можно, но не в ущерб высокому приоритету
Низкий - нежелательно, скорее для фана / больше нет вариантов, а уже ЧП, требует хорошего опыта и знания что делать от пациента.
Не надо - вот как написано "не надо", значит не надо

Скаут

Хил: средний
Оверхил: средний
Убер: низкий
Криц: низкий

Скот - класс фланговый и стиль его игры довольно рискованный и одиночный, но все же, хилить скота, а тем более оверхилить, нужно, если нет более важных пациентов.

Так же, если медик прицепится к скоту, его скорость увеличится ровно до скорости самого скота (133%), что ОЧЕНЬ полезно при любой погоде. Нужна мобильность? Цепляйтесь к скоту. Нужно быстро добраться до фронта? Хильте скаута.

Ad vocem, товарищи скоты, видите одинокого врача, бегущего на передовую? НЕ БЕГИТЕ ОТ НЕГО, КАК ЧЕРТ ОТ ЛАДАНА, НАОБОРОТ, ПОДБЕГИТЕ И ПОМОГИТЕ БЫСТРЕЕ ДОБЕЖАТЬ, НУ ЕМАНА В РОТ.

Касательно уберов. Стиль игры на разведчике состоит в том, чтобы быстро подбежать и нанести серьезный урон в упор из обреза. Однако, скаут имеет немного хп, что хоть и можно поправить умением уворачиваться, однако медик в это время полностью беззащитный, что делает скота плохим покетом. Собсна, убер скоту можно дать лишь ради того, чтобы выбить определенного игрока, и только, причем сток подойдет, если бежать в упор, а для крицкрига жизненно необходим обход с тыла / фланга и внезапность. И естественно хороший аим у скаута, без него вы просто сольете убер в никуда.

Солдат

Хил: высокий
Оверхил: высокий
Убер: средний
Криц: высокий


Универсальный боец. Солдат спокойно может перебегать от атаки к обороне и обратно, защищать медика, а потом пойти в суицидальную аркаду; с дудкой он становится саппортом с абилкой, может ускорять союзников и себя, а может вообще с костылем и серией рокетджампов взять и бэкапнуть точку. Даже несмотря на то, что у ракетомета всего 4 ракеты в магазине, солли может наносит неплохой урон (хотя на хвг, например, придется потратить все четыре, ибо прямое попадание наносит всего 90 дмг), что, вкупе с 200 хп, делает солдата отличным покетом.

Солли уверенно берется за любую задачу, повторюсь, он универсален.

НО

Это не значит, что он одинаково хорош во всем. Ему не хватает мощи подрывника, ему не хватает здоровья хвг и мобильности скота для выживания среди противника. Да, он может выполнять их задачи, но он не может заменить их полностью. Но все равно, солли остается достаточно серьезным аргументом против вражеской команды.

Если солдат играет как покет,то его необходимо постоянно держать оверхиленным, он может резко улететь в любой момент, чтобы остановить аркаду или обход с фланга. Если же это роумер - дайте ов, пока он есть и забудьте про него.

Убер заряд солдату можно дать, чтобы он, например, уничтожил турель, раскидал противника или сохранил себя и уже запущенную дудку. Но так как солдат не умеет уничтожать любого за пару секунд, как хеви и демоман, ему придется сосредоточиться на важных целях, типа медика или хвг.

С крицкригом же другая ситуация Ракеты летят по прямой и точно, плюс, радиус взрыва достаточно широк - солдату проще, чем демо реальзовать криты, хоть и не так мощно. Собсна, как обычно, и пациент и врач уязвимы, так что следует сначала пустить ракеты в тех, кто может запросто навалять, благо солдату убить кого-то на дальней дистанции проще, чем демо.

Пиро

Хил: средний-высокий
Оверхил: средний-высокий
Убер: высокий (ситуативно)
Криц: низкий

Если есть спайчекающий пироман - можете чуток расслабиться, шпики к вам так просто не подберутся, но все еще могут. Так же пироман может отражать ракеты, аирбластить всяких непрошенных гостей, пойти законтрить вражеский убер - вот в это время пиромана ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно хотя бы оверхилить. Во всех остальных ситуациях лучше сосредоточиться на других игроках.

Убер же, дается пироману для того, чтобы законтрить убер вражеский. Даете ему убер, вы подбехаете ближе, жига отправляет комбу в небеса или пропасть, GG, WP. Либо, пирычу с флогистонатором, главное пойдойти поближе к противнику и кинуть убер в самом конце анимации таунта.

Крицкриг следует давать только в одном случае - засада в упор. Вот здесь пиро просто батько, он спалит всех, правда, действовать нужно быстро, несмотря на мощную дезориентацию противника.

Демо

Хил: высокий
Оверхил: высокий
Убер: высокий
Криц: высокий

Стикилаунчер демомана - оружие с самым высоким дпс в игре. Всего три липучки под хвг и он уже на респавне. Правда не все так умеют, но накидать липучек в толпу и взорвать могут все. Даже если убьют всего одного-двух, все равно урона будет столько, что союзники остальных добьют в легкую. Демомана крайне важно держать постоянно в живых, он один из тех, кто не даст противнику продохнуть, а в момент пуша наваляет противнику по самые щи. Правда, он не самый лучший покет, все таки кидать стики четко под ноги и стрелять пайпами четко в торс еще уметь надо.

Негр один из лучших претендентов на убер заряд, особенно при пуше, именно он может накидать три липучки под турель и не отвлекаясь без перезарядки начать спамить под противника, нанося чудовищный урон, и одновременно уничтожить турель. Мощно.

Что может быть лучше липучек? Только, кртиованные липучки. И без того мощные стики, с крицкригом становятся еще мощнее. Достаточно кинуть примерно под ноги любому противнику, кроме хвг, чтобы уничтожить его аки Танос с одного щелчка. Правда, с турелями уже проблема, ибо тратить время и убер на нее чет как-то не очень. И да, особо увлекаться нельзя, вы все еще уязвимы.

Хеви

Хил: высокий
Оверхил: высокий
Убер: высокий
Криц: высокий

Отличный покет с 300 хп и пушкой, которая рвет любого в лоб и вблизи. Но есть проблемы - медлительность и уязвимость перед снайперами со шпиками (за которыми придется следить медику). Зато близко к вам никто не сможет подойти.

Убер заряд на хвг идеален в упор, даже лучше, чем на демо. На близких дистанциях дпс большой, чем и надо пользоваться, разнося всех кого можно, но желательно, турель первой.

С крицкригом все то же самое, с поправкой на то, что хвг больше дамажит на средней дистанции, нежели раньше, и 450 хп позволяет ему принять больше урона, нежели другие классы.
Командный врач, ч. 2
Инженер

Хил: низкий-средний (ситуативно)
Оверхил: низкий
Убер: низкий
Криц: низкий

Прям брать и покетить инжу стоит только если он тащит постройки под вражеским огнем, в остальных случаях он нам не сильно поможет как пациент.

Шо убер, шо криц требуют подойти ближе к противнику, затем, желательно с овдовителем, инжа должен сосредоточится на убийстве приоритетных целей, но это требует аим.

Медик
Хил: средний-высокий
Оверхил: высокий
Убер: ситуативно
Криц: не надо

Крайне важно, чтобы другой медик так же оставался в живых, перед пушем его также следует оверхилить, однако если ничего такого не предпринимается, а доктор слегка ранен - то на него можно особо не отвлекаться, у него есть регенерация.

Убер заряд можно дать только в том случае, если своих нет, а вы сейчас оба помрете - лучше слить убер, но выжить и убежать, тем более, если у второго есть почти готовый убер.

Снайпер

Хил: низкий-средний
Оверхил: высокий
Убер: не надо
Криц: не надо

Снайпер сам по себе, но подлечивать его желательно, ибо хороший и живой снайпер залог того, что вам не снесут голову в ближайшее время. Оверхил обязателен, ибо квикшот в голову наносит 150 урона, а оверхил в 185 ед., с легкостью позволит снайперу пережить выстрел и квикшотнуть снайпера вражеского.

Убер заряд же снайперу давать нежелательно, он не сможет толком ничего сделать, все равно он стоит далеко и относительно в безопасной зоне.

Криты позволят ему наносить 150 дмг на любой дистанции, что убивает половину классов в игре, но разве у вас не найдется лучшего применения для убера?

Шпион
Хил: низкий
Оверхил: не надо
Убер: не надо
Криц: не надо

Шпика все таки подхиливать надо, но не перелечивать, ибо частицы оверхила цвета его команды сильно палят.

Убер же давать ему не желательно.
Выбор медигана, ч. 1 | Штурм
Крицкриг не всегда подходит, а сток не панацея - для каждого медигана есть своя конкретная ситуация, в условиях которой он будет наиболее эффективен.

Я не буду учитывать в расчетах шпиона, описывать вакцинатор, а вражеский медик в примерах будет всегда иметь стандартный убер.

Начнем с простого - штурм укрепленной позиции:
Опасности:
Турель - высокий дпс плюс точность и автоаим, сильная отдача от пуль, может унести в неведомые дали наемника в воздухе

Снайпер - убивает с одного-двух выстрелов

Демоман - ему нужны только три стика, чтобы вынести хеви, любит спамить, а так же несколько стик могут унести наемника в неведомые дали

Хеви - очень высокий дпс в упор, имеет много хп, пули какую-никакую, но отдачу имеют

Пироман - в легкую раздует пациента и врача, может подкинуть в воздух, чтобы турель унесла наемника в неведомые дали

Солдат - хороший урон, может юзать баннеры, любит спамить

Медик - кидает убер на любого, кто может законтрить вражеский убер, и таким образом сводит все ваши усилия коту под хвост

Задачи
Уничтожить самые опасные цели
Расчистить путь для своих

Приоритеты целей
1) - Турель / Снайпер
2) - Медик
3) - Все остальные по ситуации

Сток
Мастхев для штурма. Убер дает 8 секунд неуязвимости, что позволяет выполнить задачи в относительной безопасности. Контрится только отталкиванием / блоком.

Цели - уничтожить турель, потом убить медика, и если убер остался, убить самых опасных противников.

Лучшие пациенты:
Демоман - эксперт в спорах с инженерами противника, высокий урон в умелых руках
Хеви - высокий дпс в упор, главное подбежать поближе
Солдат - если нет ни первого, ни второго. С директ хитом идеален против турелей, может юзать вдохновляющее знамя, чтобы еще и мини-криты раздавать

Как штурмовать:
Первым делом необходимо дать оверхил нашему снайперу, чтобы то убил вражеского. Для чего это делается? Если вражеский снайпер жив, то придется давать убер ПЕРЕД тем, как пациент выйдет на линию огня со снайпером, а так можно было бы дотянуть до последнего.
После того, как убер включен, необходимо как можно быстрее уничтожить турель противника, при этом пациенту и его товарищам надо следить за пироманом противника и стиками, так как они могут с помощью еще живой турели отправить связку в небеса. После того, как турель уничтожена, необходимо убить самых опасных противников, при этом надо искать вражеского медика, и если тот попал в поле зрения - переключиться на него.

Остальная команда обязательно должна штурмовать вместе со связкой, прикрывая ее и помогая выполнять задачи штурма.

Крицкриг


Крицкриг дает гарантированные криты на 8 секунд, однако не дает абсолютно никакой защиты, контрится чем угодно.

Цели - уничтожение живой силы противника или хотя бы нанести максимум урона.

Лучшие пациенты:
Демоман - крайне высокий урон, но требует хороших навыков спама.
Солдат - спам, высокий урон, может юзать знамя, чтобы получить хоть какую-то защиту

Как штурмовать:
Опять же оверхил снайперу, только теперь от этого зависит жизнь связки, а не только время. Как только бушмен убит, связка тут же сталкивается с проблемой - турель. Желательно уничтожить ее ДО включения убера совместными усилиями всей команды, при этом предварительно наложив на атакующих оверхил. После уничтожения турели - включить убер и устроить местный критопокалипсис, и опять же команда должна поддерживать связку.

Быстроправ

Скорость лечения увеличена в три раза на 8 секунд, НЕ контрится отталкиванием, только фокусом урона.

Цели - уничтожить турель, потом убить медика, и если убер остался, убить самых опасных противников.

Лучшие пациенты:
Демоман - эксперт в спорах с инженерами противника, высокий урон в умелых руках
Хеви - высокий дпс в упор, главное подбежать поближе
Солдат - если нет ни первого, ни второго. С директ хитом идеален против турелей, может юзать вдохновляющее знамя, чтобы еще и мини-криты раздавать

Как штурмовать:
Это все если кроме быстроправа ничего нет, а менять убер уже поздно, тогда действия почти такие же как со стоком с поправкой на то, что вас все еще можно убить.

Как вариант, можно попробовать использовать преимущество по здоровью и меедленно точить оборону противника, но это малоэффективно.

Если же окромясь вас есть еще один мед с критами / убером - обязательно наложите на сязку убер квикфикса, чтобы дать им иммунитет к отталкиванию и тут же залечивать полученные ранения.
Выбор медигана, ч. 2 | Засада / Контратака
А что если на позиции противника нет ни турелей, ни снайперов, те. позиция еще не укреплена, или если противник находится в переходе от спавна до фронта?

Тогда это либо контратака свежезанятой врагом позиции, либо засада.

Одно от другого отличается временем реакции противника, в первом случае противник сможет быстро среагировать, во втором он вас может не замечать вплоть до первого же разорвавшегося стика над ухом.

Но и то и другое направлено на уничтожение живой силы противника, чтобы не дать ему закрепиться на стратегической точке, здесь решают внезапность, урон и точность.

Опасности:
Турель - высокий дпс плюс точность и автоаим, сильная отдача от пуль, может унести в неведомые дали наемника в воздухе

Снайпер - убивает с одного-двух выстрелов

Демоман - ему нужны только три стика, чтобы вынести хеви, любит спамить, а так же несколько стик могут унести наемника в неведомые дали

Хеви - очень высокий дпс в упор, имеет много хп, пули какую-никакую, но отдачу имеют

Пироман - в легкую раздует пациента и врача, может подкинуть в воздух, чтобы турель унесла наемника в неведомые дали

Солдат - хороший урон, может юзать баннеры, любит спамить

Медик - кидает убер на любого, кто может законтрить вражеский убер, и таким образом сводит все ваши усилия коту под хвост

Задача
Уничтожить как можно больше врагов

Приоритеты целей
1) - Медик
2) - Демо, хеви, солдат, снайпер, инженер
3) - Все остальные по ситуации

Лучшие пациенты:
Демоман - крайне высокий урон в умелых руках, но необходимо уметь спамить
Хеви - высокий дпс в упор, главное подбежать поближе
Солдат - серьезный урон, а если он возьмет знамя для защиты, так вообще шикарно
Пироман - хороший дпс в упор, все таки изначально он был придуман именно для засад
Инженер с овдовителем - если инжа умеет хорошо стрелять и есть фактор внезапности - противник точно охренеет

Крицкриг

Вот здесь-то криц может отыграться по-полной. 300% дмг на 8 секунд, что еще нужно для счастья?

Сток

Сток позволяет не склеить ласты, он чуть лучше подходит именно для контратак, нежели крицкриг, но стандартный урон не позволяет быстро уничтожить всех и вся, разве что немного подкрасить ситуацию может солли с дудкой.

Быстроправ

Внезапность тут нужна как никогда, ибо урон обычный, а вы не неуязвимы, можете в легкую под фокусированным огнем слечь, лучше поддержать другую связку или сохранить убер, чтобы развить успех и продолжить давление на противника
Убер файты
Вся информация основана на этом гайде:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=287128875
Выше я вообще не ставил в противовес вражеского медика, а вот сейчас буду.

Не все же нам ломать турели, да беззащитного противника гонять - вражеский медик тоже не спит и у него тоже есть лечебная пушка с убером.

К тому же у нас есть не только наш любимый dustbowl, есть же еще и koth, 5cp и прочие радости компота, где "стояния на фронте" случаются не так часто.

Мы будем рассматривать общие особенности первой стычки между двумя комбами (демо, хеви, медик), условия: koth, мидфайт, снайперов, шпиков нет.

Сток vs Сток
Самое интересное в данной стычке то, что минимум два игрока становятся неуязвимыми, т.е. стандартным способом они противостоять друг-другу не могут

Способы проведения убер файтаПуш:
Скармливаете убер демоману, или в крайнем случае хеви, можете вообще мультерить и стараетесь уничтожить как можно больше врагов, лишая противника поддержки, при этом пиро должен пытаться разъединить вражескую связку, рекомендуется его баффнуть.
Контрмера: убить вражеского пиро, которому даже убер не нужен, чтобы аннулировать все ваши старания.

Пиро-раш:
Вы горите на пиро, пиро толкает всех кого видит (особенно связку) и не дает занять выгодную позицию, при этом ваши товарищи должны наносить максимум урона, но так, чтобы получить его минимум. Чуть только противник лишится выгодной позиции - не прекращайте давить на него.
Контрмера: держать в живых пиромана, который будет обрабатывать пиро-агрессора врага.

Сток vs Крицкриг

Самое главное не потерять своего медика с еще не готовым убером, если у медика от 70% убера - рекомендуется отойти и докопить убер в относительно безопасном месте. Если убер есть и медик живой, смело наваливайтесь на врага и можете даже помультерить, ибо главная цель - вражеский медик.

Способы проведения убер файта
Раш с убером
Медик горит на демомана, все наваливаются на противника, при этом стараются убить вражеского медика. После того, как убер файт закончился, стоит помнить, что у противника убер копится быстрее.
Контрмера: нужно правильно реализовать криты, лишив комбу противника поддержки. Если же не фортануло или криты еще не накоплены - не дайте убить медика, контратакуйте с критами, после того, как противник прогорит.

Сток vs Квикфикс

Самое страшное в квике - это не убер, а сам медиган, ибо на первых порах враг будет иметь преимущество в здоровье, а вскоре еще и получит способность почти мгновенно залечивать любые раны, что может повести к потере контроля над точкой. Ваша команда должна играть на максимальную выживаемость и при готовности вражеского убера отступить, защищая медика. После того, как убер накоплен - можно контратаковать.

Способы проведения убер файта:
Раш с убером:
Медик горит на демо / хеви, при этом вся команда должна фокусировать огонь на членах вражеской комбы и на самом медике.
Контрмера:
Пиро, который будет толкать уберзаряженных подальше от медика

Крицкриг vs Медиган

Самое главное - как можно быстрее накопить криты и дать криты меткому демоману, который закинет критовый стик прямо под медика

Способы проведения убер файта:
Критовый демо:
Демо старается убить медика, затем комбу, потом остальных, остальные помогают в этом, особенно хеви.
Контрмера: не терять людей до начала вашего пуша с обычным убером, затем - пуш.

Крицкриг vs Крицкриг

Самый веселый вариант. Нужно убить всех и выжить самому, что крайне сложно.

Способы проведения убер файта:
Критовый демо:
Медик горит на демомана, демоман старается убить вражеского медика, оба стараются не сдохнуть, остальные фокусят медика. Так как психологическое давление в этот момент крайне велико, здесь много чего зависит сыгранности команды, ее опыта и любой мелочи, поэтому нельзя с убер файтом затягивать, ибо кто выжил - первый снова накопит убер и получит серьезное преимущество.
Контрмера: "инфа и мертвый вражеский медик. Кооперируйтесь, убивайте, побеждайте." (C) Klefsas

Крицкриг vs Квикфикс

Способы проведения убер файта:
Критовый демо:
"Медик горит на демомена. Демомен убивает всё. Враги вспоминают телефонные номера своих мамочек." (C) тоже Klefsas
Контрмера: только мертвый вражеский медик

Квикфикс vs Медиган

Способы проведения убер файта:
Раш с квикфиксом:
Медик горит на демомена, все выходят в атаку, стараются убить медика, наш медик убер не жалеет, давая преимущество по хилу.
Контмера: играть пассивно, не грузить медика битыми бойцами, как только у противника появится убер - отступайте, докопите убер и контатакуйте.

Квикфикс vs Критцкриг
Способы проведения убер файта:
Смена убера:
Медик идет на респавн и меняет убер, ибо квик преимущества здесь не имеет, оно у врагов, вас просто разнесут

Квикфикс vs Квикфикс
Способы проведения убер файта:
Раш с квикфиксом:
Все выходят вперед, медик горит на демомана, все фокусируются на одной цели.
Контрмеры: если идти в лоб, то победить можно только фокусом огня. Если боязно, можно постепенно отступать, убивая хотя бы слегка отбившихся от строя противников, медик загорается не раньше противника
Медик и я - лучшие друзья
Информация чисто для пациентов.

Все мы любим медиков. Однако, чтобы медики любили нас и жили дольше нужно уметь о них заботиться и доказывать свою полезность команде.

Как же уберечь медика?

Шпионы

Шпики - та еще заноза в заднице любого класса впринципе. Однако медику больнее всех.

Собсна, если медик орет "Шпион!" - спайчекайте в первую очередь неподалеку от медика, затем по предполагаемому пути шпика, после чего сразу возвращайтесь к медику, скорее всего багет уже рядом с доктором.

Пациенту стоит чаще оборачиваться в сторону медика, особенно после голосовой команды, как только ее услышали, если есть малейшая возможность - обернитесь.

Аркады

Аркадники могут прилететь откуда угодно, но, обычно, откуда-то сверху. Стоит почаще крутиться на все 360
Выжить любой ценой с Людвигом Грилсом
Медик должен уметь выживать, и это не так просто, но необходимо.

Медик должен видеть всю обстановку вокруг

{ Снайпер }
Один из трех классов, кто способен убить оверхиленого хвг нажатием одной кнопки.

И этот класс обожают мамкины ксеры

Но вместе с тем, класс достаточно сложный для освоения, хотя и требует меньше теории, чем медик или инжа. И да, если вы пришли в TF2 из CS - не надейтесь, что вы будете тащить так же, как и с AWP. Механика обеих игр разная и ощущения совсем другие.

{ Шпик }
Арсенал
I слот
II слот
III слот
Контр-Спай

Общее
  • Чаще оборачивайтесь
  • Слушайте союзников
  • Стреляйте в любого подозрительного чудика
  • Периодически спайчекайте
  • Попробуйте выучить трикстабы и потренируйтесь с другом их контрить
  • Имейте ввиду, что шпик мог взять дедрингер
  • Если ваша задница говорит, что где-то тут шпион - прислушайтесь к ней
  • Обращайте внимание на любые выкрики медика

Скот

Разведчику проще всех избегать шпиона - тот тупо за ним не успевает. То есть, если вы будете использовать рельеф местности по максимуму (прыгать по ящикам и постоянно прятать спину) - шпик почти перестанет быть для вас проблемой. Почти, ибо он может навалять с револьвера. Поэтому, забывать о багетах все же не стоит.

Солли

Солли медленный и его достаточно легко стабнуть. Если он не прыгает на ракетах. В этом случае: 1 - он улетит от шпика, 2 - шпика разорвет, если он слишком близко подойдет к рокетджамперу. Поэтому. Периодически спайчекайте, когда не заняты, а если шестое чувство намекает на шпика - попробуйте прыгнуть на ракете, мож убъете.

Пиро

"Э, Рудольб, пиро же создан, чтобы жарить багеты, тем более ты уже рассказывал про спайчек, чего тут-то пояснять?"

Собсна да, но кое-что таки не помешает напомнить. Периодически постреливайте из огнемета по окрестности и укрытиям, и если таки услышали щкварчание жареного шпика - разворачивайтесь на звук и жгите до его смерти. И после, желательно, ибо он мог взять звон смерти.

Демо

В целом, все стандартно, разве что в ближнем бою предпочтительнее милишка, нежели гранаты.

Хеви

Ууу, хеви больше всех боится шпиков. И не зря. Впрочем, если часто вертеться и следить за окружением то шпики перестанут быть самой большой проблемой. Правда, во время боя шпику проще некуда воткнуть заточку, нельзя об этом забывать. И да, слишком много проверки не бывает.

Инжа

Шпик явление самое надоедливое, но не самое опасное. Тем не менее, чаще спайчекайте, можно дробовиком, можно поводырем, можно заблокировать подход к ст. точке диспенсером, можно что угодно, главное осложнить жизнь французам. И не забывайте, что шпики любят сидеть на постройках, осторожнее.

Еще один момент. Если шпик сапает постройки - сохраняйте спокойствие и первым делом валите спая. Лучший вариант - дробовик, но можно и ключом, а еще лучше подорвать багет турельными ракетами под ноги, запустив их с помощью поводыря.

Медик

Большую часть времени, медик атаковать не в состоянии, поэтому подкрутите чувствительность мыши посильнее и вертитесь на все 360, при этом нельзя стоять на месте, стрейфите как умеете. Ну и как увидите шпика - орите об этом как можно сильнее.

Если вдруг вы решили набить убер на спае - подумайте еще раз, может он вас заметил и сейчас выкинет какой-нибудь трикстаб, а вы склеите ласты. Опытные шпики именно так и делают - разводят наивных на изи заряд. Лучше подстрелите багет из шприцемета.

Снайпер

Если все время залипать в прицел - шпики станут вашим кошмаром. Если вести себя как адекватный снайпер и периодически бегать аки псих и следить за тылом - вы станете кошмаром шпиков. Не забывайте слушать обстановку, можете спайчекать с банкате, в конце-концов, напяльте бронепанцирь, правда, в этом случае шпик-не-идиот расстреляет вас с револьвера.

А еще, если кто-то ведет себя подозрительно - попробуйте поставить хедшот, только имейте ввиду, что хитбокс у шпика с маскировкой не меняется, так что инжеспаю, например, придется стрелять чуть выше головы.

Спай

А вот тут уже интересно. Шпики, конешн, редко устраивают дуэли, но таки они случаются. По традиции побеждает самый скилловый, но есть пара моментов, которые стоит пояснить.
1 - Револьвер надежнее всего. Попробуйте застрелить, не рискуйте.
2 - Учите трикстабы. Только имейте ввиду, что противник тоже не дурак и может вас подловить.
Стренжи
9 таблиц
Общие ранги стренж оружия
Уровень
Убийств
Название на рус.
Название на англ.
0
0
Странного Типа
Strange
1
10
Без Особых Отличий
Unremarkable
2
25
Без Признаков Опасности
Scarcely Lethal
3
45
С Малыми Признаками Опасности
Mildly Menacing
4
70
Слегка Угрожающего Типа
Somewhat Threatening
5
100
Без Пощады
Uncharitable
6
135
С Явными Признаками Опасности
Notably Dangerous
7
175
Довольно Смертельного Типа
Sufficiently Lethal
8
225
Истинно Устрашающего Типа
Truly Feared
9
275
Особенно Смертельного Типа
Spectacularly Lethal
10
350
Окровавленного Типа
Gore-Spattered
11
500
Жутко Мерзкого Типа
Wicked Nasty
12
750
Бесчеловечного Типа
Positively Inhumane
13
999
Абсолютно Обычного Типа
Totally Ordinary
14
1000
Зубодробительного Типа
Face-Melting
15
1500
Яростного Типа
Rage-Inducing
16
2500
Для Зачистки Серверов
Server-Clearing
17
5000
Героического Типа
Epic
18
7500
Легендарного Типа
Legendary
19
7616
Из Австралии
Australian
20
8500
Самого Хейла
Hale's Own
Ранги Праздничного удара
Уровень
Защекотано до смерти
Название на рус.
Название на англ.
0
0
Странного Типа
Strange
1
10
Без Особых Отличий
Unremarkable
2
25
Почти Занимательного Типа
Almost Amusing
3
45
Немного Радостного Типа
Mildly Mirthful
4
70
Слегка Смешащего Типа
Somewhat Droll
5
100
Юморного Типа
Thigh-Slapping
6
135
Заметно Веселящего Типа
Notably Cheery
7
175
Довольно Смешного Типа
Sufficiently Wry
8
225
Истинно Устрашающего Типа
Truly Feared
9
275
На Удивление Комического Типа
Spectacularly Jocular
10
350
Необузданного Типа
Riotous
11
500
Чepтoвcки Забавного Типа
Wicked Funny
12
749
Совершенно Незанимательного Типа
Totally Unamusing
13
750
Жизнерадостного Типа
Positively Persiflagious
14
1000
Задорного Типа
Frown-Annihilating
15
1500
Смехогенерирующего Типа
Grin-Inducing
16
2500
Для Зачистки Серверов
Server-Clearing
17
5000
Героического Типа
Epic
18
7500
Легендарного Типа
Legendary
19
7923
Из Австралии
Australian
20
8500
Из Коллекции Манн Ко
Mann Co. Select
Часы
Уровень
Секунд в невидимости
Название на рус.
Название на англ.
0
0
Странного Типа
Strange
1
200
Без Особых Отличий
Unremarkable
2
500
Слегка Бьющий Током
Scarcely Shocking
3
900
С Мылыми Признаками Магнетизма
Mildly Magnetizing
4
1337
Слегка Индуцирующего Типа
Somewhat Inducting
5
2000
Несчастного Типа
Unfortunate
6
2700
С Явными Признаками Вредоносности
Notably Deleterious
7
3500
Довольно Ломающего Типа
Sufficiently Ruinous
8
4500
Истинно Проводящего Типа
Truly Conducting
9
5500
Эффектно Зашкаливающего Типа
Spectacularly Pseudoful
10
7000
Ионизированного Типа
Ion-Spattered
11
9000
Жутко Взрывного Типа
Wickedly Dynamizing
12
12000
Плазматического Типа
Positively Plasmatic
13
16000
Абсолютно Обычного Типа
Totally Ordinary
14
21337
Схемосжигающего Типа
Circuit-Melting
15
35000
Обнуляющего Типа
Nullity-Inducing
16
58007
Для Зачистки Серверов
Server-Clearing
17
90000
Героического Типа
Epic
18
120000
Легендарного Типа
Legendary
19
140000
Из Австралии
Australian
20
160000
Из Коллекции Манн Ко
Mann Co. Select
Людодавы
Уровень
Убийств
Название на рус.
Название на англ.
0
0
Странного Типа
Strange
1
1
Прорывного Типа
Broken-In
2
3
Без Признаков Поношенности
Scarcely Worn
3
5
С Малыми Признаками Поношенности
Mildly Minatory
4
7
Слегка Сокрушающего Типа
Crushingly Crushing
5
10
Зловещего Типа
Inauspicious
6
14
С Явными Признаками Поношенности
Profoundly Penumbric
7
18
Довольно Затмевающего Типа
Sufficiently Eclipsing
8
23
Истинно Затемняющего Типа
Truly Tenebrific
9
28
Художественно Слетающего Типа
Spectacularly Fell
10
35
Немодного Типа
Fashion-Splattered
11
50
Жутко Вонючего Типа
Wicked Stinky
12
75
Плоского Типа
Positively Planar
13
99
Абсолютно Удобного Типа
Totally Comfortable
14
100
Носодробительного Типа
Face-Flattening
15
150
Яростного Типа
Rage-Inducing
16
250
Для Зачистки Серверов
Server-Clearing
17
500
Легендарного Типа
Epic
18
750
Легендарного Типа
Legendary
19
784
Из Австралии
Australian
20
850
По Спецзаказу Хейла
Hale's Custom
Жучок
Уровень
Установлено жучков
Название на рус.
Название на англ.
0
0
Странного Типа
Strange
1
3
Без Особых Отличий
Unremarkable
2
9
Слегка Бьющим Током
Scarcely Shocking
3
15
С Малым Признаками Магнетизма
Mildly Magnetizing
4
21
Слегка Индуцирующего Типа
Somewhat Inducting
5
30
Несчастного Типа
Unfortunate
6
42
С Явными Признаками Вредоносности
Notably Deleterious
7
54
Довольно Ломающего Типа
Sufficiently Ruinous
8
69
Истинно Проводящего Типа
Truly Conducting
9
84
Эффектно Зашкаливающего Типа
Spectacularly Pseudoful
10
105
Ионизированного Типа
Ion-Spattered
11
150
Жутко Взрывного Типа
Wickedly Dynamizing
12
225
Плазматического Типа
Positively Plasmatic
13
299
Абсолютно Обычного Типа
Totally Ordinary
14
300
Схемосжигающего Типа
Circuit-Melting
15
450
Обнуляющего Типа
Nullity-Inducing
16
750
Для Зачистки Серверов
Server-Clearing
17
1500
Героического Типа
Epic
18
2250
Легендарного Типа
Legendary
19
2345
Из Австралии
Australian
20
2550
Из Коллекции Манн Ко
Mann Co. Select
Дух щедрости
Уровень
Роздано подарков
Название на рус.
Название на англ.
0
0
Без названия
The
1
1
Дебютирующего Доброхота
The Baseline Benefactor's
2
3
Компетентного Кооператора
The Competent Contributor's
3
7
Адекватного Альтруиста
The Adequate Altruist's
4
12
Сносного Санты
The Satisfactory Santa's
5
20
Сострадающего Самаритянина
The Sufficient Samaritan's
6
28
Благородного Благотворителя
The Distinguished Donator's
7
37
Динамичного Добродетеля
The Dynamic Do-Gooder's
8
47
Видного Вкладчика
The Consumate Contributor's
9
57
Барона Богатства
The Baron of Bequeathment's
10
68
Владыки Великодушия
The Lord of Largesse's
11
79
Атамана Альтруистов
The Chieftain of Charity's
12
91
Генералиссимуса Гуманизма
The Generalissimo of Generosity's
13
104
Щедрой Шишки
The Bigshot Benefactor's
14
120
Самодержца Самоотверженных
The Caesar of Pleasers'
15
138
Фантастического Филантропа
The First-Class Philanthropist's
16
158
Решительного Радетеля
The Humanitarian Hotshot's
17
179
Самоотверженного Самаритянина
The Selfless Samaritan's
18
210
Убер-Альтруиста
The Uber-Altruist's
19
250
Самого Сакстона
Saxton's Own
Шапки
Уровень
Набрано очков
Название на рус.
Название на англ.
0
0
Странного Типа
Strange
1
15
Поношенного Вида
Ragged
2
30
Затертого Вида
Tacky
3
50
Из Секонд-Хенда
Secondhand
4
75
Одиозного Вида
Odious
5
100
Скандального Вида
Garish
6
135
Удобного Типа
Comfortable
7
175
Опрятного Вида
Dapper
8
250
С Иголочки
Sharp
9
375
Парадного Вида
Fancy
10
500
Моднявого Вида
Fancy Shmancy
11
725
Стильного Вида
Fashionable
12
1000
Гламурного Вида
Glamorous
13
1500
Шикарного Вида
Posh
14
2000
Шедеврального Вида
Fabulous
15
2750
Ослепительного Вида
Stunning
16
4000
Героического Вида
Epic
17
5500
Легендарного Вида
Legendary
18
7500
Из Австралии
Australian
19
10000
Из Коллекции Манн Ко.
Mann Co. Select
20
15000
Из Дома Ле-Маннской Моды
Mannceaux Signature Collection
Утиный журнал
Уровень
Утиный опыт
Название на рус.
Название на англ.
0
0
Без Названия
The
1
1
Крошечного Типа
Unremarkable
2
2
Немного Уткнутого Типа
Kinda Ducky
3
3
Довольно Пернатого Типа
Fairly Fowl
4
4
Немного Крякнутого Типа
Somewhat Quackworthy
5
5
Знаменуточного Типа
Quacknowledged
6
6
Крякслуженного типа
Duckstinguished
7
7
Водоплавающего Типа
Pleasantly Paddling
8
8
Идеально Пернатого Типа
Perfectly Preened
9
9
Аппетитного Типа
Duckalicious
10
10
Кряктастического Типа
Quacktastic
11
11
Агрессуточного Типа
Duckrageous
12
12
Лохмато-Пернатого Типа
Feather-Ruffling
13
13
Тающего Типа
Down-Melting
14
14
Хохлокового Типа
Plumage-Clearing
15
15
Крякотвроного Типа
Reduckulous
16
16
Крякфорийного Типа
Quackphoric
17
17
Определенно Крякрасного Типа
Positively Duckulent
18
18
Легендуточного Типа
Legenducky
19
19
Кряктрясающего Типа
Specquackular
20
20
Самого Крякстона
Quackston's Own
Гаргулья
Уровень
Убийств
Название на рус.
Название на англ.
0
0
Грустного Вида
Sad
1
666
Безобидного Вида
Silly
2
1337
Ехидного Вида
Sneering
3
2000
Радостного Типа
Happy
4
4000
Довольного Вида
Pleased
5
6000
Восхищенного Вида
Delighted
6
8000
Жизнерадостного Вида
Cheerful
7
10000
Счастливого Вида
Joyous
8
12000
Величавого Вида
Dignified
9
14000
Гордого Вида
Proud
10
16000
Благородного Вида
Noble
11
18000
Почтенного Вида
Honored
12
20000
Достопочтенного Вида
Exalted
13
22000
Поразительного Вида
Breathtaking
14
24000
Эксцентричного Вида
Outrageous
15
26000
Фееричного Вида
Spectacular
16
28000
Грандиозного Вида
Majestic
17
30000
Эпического Вида
Epic
18
32000
Легендарного Вида
Legendary
19
34000
Австралийского Вида
Australian
20
36000
Самого Маразмуса
Merasmus's Own
Серии убийств
Трейд
О, зацените, чувак с аньюжкой!

Что?

Хочешь быть таким же? Хорошо, у тебя есть два варианта: донать - покупай сразу или покупай ключи и обменивай, или стань трейдером и рано или поздно, накопишь на свой первый аньюжиал.

Собсна, речь пойдет о втором варианте.

Первым делом, тебе понадобится премиум-аккаунт, он позволяет лично отсылать предложения об обмене и расширяет рюкзак.


Official Team Fortress Wiki a écrit :
Ограничения системы предметов
Функции
Бесплатный
Премиум
Рюкзак
50 слотов
300 слотов (можно увеличить до 3000)
Предметы
Стандартные
Стандартные, редкие и косметические
Ковка
Ограниченные чертежи
Все чертежи
Торговля
Можно только принимать
Полная торговля
Подарки
Можно только принимать
Можно дарить и принимать

Таки как его получить? Самый дешевый способ - купить какой-нибудь предмет в магазине Манн Ко. Шапки или пушки брать не стоит, как я говорил, берите расширитель рюкзака, он стоит около 60-70 рублей и позволяет расширить инвентарь на 100 ячеек, что вам понадобится, как основательно засядешь в мире трейда.

Теперь об самом трейде:

Покупай дешевле - продавай дороже - вот основа всех торговых отношений.

Можно было бы этим ограничиться, но у нас же тут стены текста должны быть.

Сейчас рассмотрим местные аналоги шекелей:

Скрап - крафтится из двух пушек одного класса, - цена 0.11 ref.
Вост - крафтится из трех скрапов, цена - 0.33 ref
Реф - крафтится из трех востов, цена - 1 ref ойдаладнаспасибаатомынепоняли
Кей - не крафтится, на данный момент цена определяется ценой на ТП и кол-вом рефов в TF2.

Как обмениваться я уже писал, разберемся что влияет на цены и где их смотреть.

Про скам
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1447214821
По поводу местного населения
Walkway
tr_walkway - гуд карта для персональной тренировки чего угодно

sv_allow_point_servercommand always
retry
Отсылки
Люблю отсылки, нужно больше отсылок, много отсылок никому не мешают, много отсылок не бывает, меня хлебом не корми, дай отсылку влепить, работа не Рудольб - отсылку не вставит, нужно энциклопедию отсылок, люблю запах отсылок по утру, всякому приличному кайзеру Рудольбу нужна по меньшей мере одна война отсылка, а то он не прославится, это моя отсылка, таких отсылок много, но эта моя...

БОЛЬШЕ ОТСЫЛОК БОГУ ОТСЫЛОК

АЛЬМСИВИ (Храм Трибунала) - крупнейшая религиозная организация в Морровинде. Религия Храма основана на поклонении божественному Трибуналу, АЛЬМСИВИ, в который входят Альмалексия, Вивек и Сота Сил. Само название АЛЬМСИВИ — аббревиатура, составленная из частей имён этих трёх королей-богов.

Механика игры

Сапоги Ослепляющей Скорости - артефакт из TES3:Morrowind. Имеют чары: постоянно: слепота 100%, увеличение скорости 200 ед, что позволяет бежать в несколько раз быстрее, но при этом экран затемняется настолько. что бежать можно только ориентируясь по карте или выкрутив яркость на полную где только можно, и то, все равно будет плохо видно.

Убить нетча вилкой - отсылка к заданию Принца Даэдра Шеогората, который посылает Неревара убить самца нетча Вилкой Щекотки. Прикол в том, что Вилка наносит
ничтожные 2 урона, а нетч жирный.

Лебединое озеро - балет Петра Ильича Чайковского в четырёх актах. Либретто Владимира Бегичева и, возможно, Василия Гельцера с дополнениями самого композитора.

МвМ

Гумбай, деньги, два ствола - отсылка к русскому названию фильма Гая Ричи "Карты, деньги, два дымящихся ствола". Собственно, гумбай - японский боевой веер военачальника (он же Веер войны у скота), деньги - те самые, которые должен собирать скот, два ствола - два ствола обреза.

Искусство Критов - отсылка на Искусство Войны китайского философа, известного под псевдонимом Сунь Цзы, намек на то, что солли должен постоянно юзать Вдохновляющее Знамя.

Они убили Пиро, сволочи! - отсылка на Кенни, персонажа мультсериала Южный Парк. Что, Пиро, что Кенни, оба мямлят не пойми что, имеют явные проблемы с психикой, а еще Пирик, прямо как Кенни, все время помирает на МвМ.

Headshot Ex Machina - отсылка на знаменитое латинское выражение Deus Ex Machina (Бог Из Машины - выражение, означающее неожиданную, нарочитую развязку той или иной ситуации, с привлечением внешнего, ранее не действовавшего в ней фактора. Словом mechane в древнегреческом театре назывался кран, который позволял поднимать актёра над сценой (позволял ему «летать»). В античном театре выражение обозначало бога, появляющегося в развязке спектакля при помощи специальных механизмов (например, «спускающегося с небес») и решающего проблемы героев.). Собственно, данная отсылка является игрой слов, и отсылается на суровую необходимость снайпера раздавать роботам хэдшоты метко и часто, как машина.

Собственные настройки
Для начала, параметры запуска:
-dxlevel 95 -windowed -noborder -w 1280 -h 720 -console -novid -high

Худ:
https://huds.tf/forum/showthread.php?tid=207

Персонажи ч 2
Но не только лишь хорошая проработка делает персонажей живыми

Мерки постоянно реагируют на происходящее вокруг. Сделали ли вы серию убийств, набрали ли над кем-то превосходство,
Заключение ~~
P.S. Если вдруг пересечемся на пабах - никому не говорите, что я плохо играю.
66 commentaires
Jesse 24 janv. à 1h58 
можете подсказать кто-нибудь почему у меня не работает реплики персонажей
Walter 24 oct. 2024 à 21h13 
По поводу гаргульи
Walter 24 oct. 2024 à 21h13 
Кто может помочь мне?
BOOME 6 sept. 2024 à 7h59 
мое уважение 👍
Terry 26 janv. 2024 à 4h06 
ребят баг с анимации помочью контракера как сделать подскажите
divongfriendor 18 déc. 2023 à 5h47 
Как тяжело же тут что-то делать!Я уже потерял кучу предметов от переполнения рюкзака потому как незнал как и что делать.Я новенький.Друзей нет в этой игре.Всем сочувствую о таких же потерях.
Саша Ювелир 14 oct. 2023 à 6h56 
вот и играй в тф потом с такими гайдами
Egor'mannster 5 aout 2023 à 3h50 
Гайд на вечер
KrauzeR 7 aout 2022 à 11h16 
Если выполняешь задания контракера с другом тебе тоже (ОК) дают или нет.
Например если ты все прошел а друг нет токеж балы дают или 6890 ок это максимум ?
810th 28 mars 2022 à 9h02 
гайд умер, кайфуем