Pathfinder: Kingmaker

Pathfinder: Kingmaker

293 ratings
Как играть? Базовые понятия.
By Vedomir
Базовые понятия игры с цветными картинками. Броски, попадания и не-попадания. Как сделать лучше и не сделать хуже.
2
13
3
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение

Игра Pathfinder: kingmaker довольно своеобразно обходится с обычным игроком. Более всего поведение оное напоминает выбрасывание кутёнка из лодки в реку, причем сидящие в лодке норовят еще и веслом по голове отоварить, чтобы уж совсем не выплыл.
Предполагается, что игрок знает что такое DnD, может отличить ADnD от 3,0 редакции, 3,5 редакцию от 4 редакции, а pathfinder от 3,5. Желательно чтобы игрок владел бестиарием, мог поддерживать пространные рассуждения о элайнменте и знал: чем паладин Ловиатар отличается от паладина Цирика.
Остальные должны страдать. И всё бы ничего, но страдающие льют слёзы, жуют локти, жгут стулья - прямой ущерб народному хозяйству. Посему решил я, доколе нервов моих хватит, накатать коротенькую мануалину с цветными картинками. Ибо нефиг.

Итак, дорогие зельехлёбы, мечемахи и стрелолуки - приступим.
DnD, Pathfinder и почему это важно.
Хороших партийных РПГ сейчас делается мало - по пальцам одной руки пересчитать. Жанр не популярен или еще что - не важно ведь вы уже дочитали до этих строк, значит пора объяснять что и как в этом проклятом DnD.
Pathfinder (сборник правил настольных игр) - это самостоятельное ответвление от 3,5 редакции ДнД, что нам вроде как бы не важно и не интересно, но правила этой самой настольной игры заботливо перенесены в игру компьютерную, что автоматически прибавляет головной боли уже нам - игрокам.
Тут дело такое - в этих играх (помимо правил, естественно) всё решается при помощи двух вещей - произвола мастера Игры и бросков кубиков. Самых таких обычных кубиков для игры в кости. Нам знаком шестигранный кубик с гранями 1, 2, 3, 4, 5, 6, а в этих играх главный (рабочий) кубик это двадцатигранник с гранями, соответственно от 1 до 20. И если в игре где-то написано слово "бросок" то подразумевается виртуальный бросок этого или похожего кубика, учёт этого самого броска и реакция игрового мира на этот самый бросок.

Вот, например, обычный такой Короткий Меч из игры. В евойном описании можно видеть загадочную цифру 1d6. Она означает один бросок шестигранного кубика. 19-20(х2) означает, что Критический Удар произойдёт в том случае, если на 20-гранном кубике выпадут числа 19 или 20 и урон будет брошен 2 раза(х2). Значит минимальное значение крита будет 2, а максимальное 12.





И так - постоянно. Действие требует броска. На бросок действуют модификаторы, как положительные так и отрицательные. Но главный смысл именно в этой постоянной рулетке. В зависимости от бросков кубиков происходит бой с равным или слегка превосходящим противником. Увы - более слабый противник, как это не удивительно - слаб. Его модификаторы бросков не позволяют атаковать или защищаться так, чтобы победить более сильного.
Выбор класса, характеристики, умения, способности(черты).
В игре очень много классов. Все их можно сочетать между собой, делая мультиклассовые сборки, но такой "гибрид" не сможет достичь полной эффективности ни в одном.
Максимальный уровень всех взятых классов - 20.
Но следует помнить о том, что игра - партийная. Это значит, что ваш герой и его спутники должны дополнять друг друга. Роли бывают следующие - "Танк" стоит на острие атаки и поглощает вражеский урон, ДД (Damage Dealer) наносит урон, Хил (Healer) - лечит, Саппорт - делает хорошо команде или плохо врагам. Роли можно совмещать, заменять сурогатами, не использовать - это не важно.
Важно чёткое понимание игрока - Что вот этот конкретный член группы делает в этой самой группе?

Начинается всё с экрана создания персонажа. Уже на этом этапе вы должны понимать какую роль отведёте своему протагонисту. Исходя из неё и будет формироваться группа, ведь своего героя вы уже никогда никуда не денете.

Характеристики, модификатор
Как видно характеристик у героя не много. Всего - 6. Делятся они на 2 группы - физические (Сила, Ловкость, Выносливость) и ментальные (Интеллект, Мудрость, Харизма). На скрине - явно что-то вловкостьударенное (На самом деле это мой вор, но признаваться в этом стыдно). Каждые 2 очка в характеристике выше 10 дают 1 пункт т.н. модификатора. (правая колонка). Модификатор влияет на связанные с ним вторичные параметры (см. Атака, Защита, Спасброски). Сила отвечает за ближний бой (с оговорками), Ловкость - за броню и дальний бой (тоже с оговорками), Выносливость за жизни и сопротивление всякому...
Таким образом если мы захотим таким вором полезть в ближний бой нам нужно будет хорошо-хорошо подумать.

Навыки.
Самое простое что есть в этой игре. В игре есть т.н. "чеки" т.е. проверки. Навык это модификатор броска вашего чека конкретной ситуации. Например: есть на тропинке прикопаный капкан. По нашему, по трурпгэшному - трап. И вот подходит к нему группа приключенцев. Капкан желательно нужно заметить и каждый, кто подошел на расстояние с которого можно увидеть капкан, кидает чек на Внимание. Если сложность обнаружения капкана выше 20, то никакие броски ни при каких условиях не дадут результата - 20-гранный кубик не может выкинуть число выше 20. Для этого нужен модификатор внимания. На скрине он равен +9. это значит что при проверке данного конкретного персонажа будет выброшено число 9+1d20. Допустим капкан сложности 23. Минимальное число которое мы можем выбросить - 10. Максимальное - 29. Следовательно, шанс обнаружить капкан 7 из 20 (29-22). Чеки бросаются 1 раз. т.е. если все шестеро провалили внимание, то ходить вокруг капкана кругами бесполезно.
Потом нужно капкан обезвредить, а за это отвечает Плутовство. Обезвреживание ловушек - редкое исключение, когда вам дадут перебросить бросок в случае неудачи, но есть некоторый шанс т.н. критической неудачи, когда вам что-нибудь оторвёт.

Возвращаясь к модификаторам от характеристик. Из скрина понятно откуда мы набрали 10 очков навыка Плутовство. 2 очка мы вложили получив уровень. 5 очков - это модификатор ловкости +5. Классовый навык +3 - это навык соответствует нашей воровской доле и вложив в него очко мы получаем сразу +3 сверху. Мастерство +1 - это базовый параметр, он есть у всех навыков. -1 от клёпанного доспеха - это штраф брони. У каждой брони есть штраф на физические навыки и чем тяжелее броня - тем больше штраф.




Способности (черты)
Их мы получаем, повышая уровни. Бывают классовые (связанные с классом), бывают общие. Некоторые получаются автоматом, некоторые можно выбирать. Способности позволяют нам сформировать именно такого бойца, который нам нужен.
Это пример (всё тот же многострадальный вор) Классовой способности. Мы приобретаем её автоматически при достижении уровня.
А это уже взято на выбор. Мы при помощи черты поменяли модификатор атаки на отдельных орудиях труда с силового +2 (см. скрин характеристик) на ловкий +5. Это касается только попадания, но впоследствии можно будет и аналогично проапгрейдить броски урона.
Но это уже совсем другая история...
Атака и защита
И вот персонаж создан, цели ясны и задачи определены. Хочется уже взять лом побольше, надеть шлём потолще и начать махать: направо - улочка, налево - переулочек. А какой-то сRаный гоблин крутится вокруг бойца и никак не хочет помирать. Тут в дело вступает два великих бойца - атака и защита.

Атака - это, если грубо, наш шанс по чему-то попасть. Чистая атака - это уже понятный 20-гранный кубик. Атаку бросили сравнили с защитой - у кого больше тот и в плюсе. Больше атака - попал и нанёс урон. Больше защита - промах. В природе их не существует конечно, но представление даёт. В данном случае мой многострадальный вор пытается стрелять из арбалета. Суммарная атака у него получается +6. Это значит, что К броску на попадание прибавится число 6 и будет он уже не 1-20, а 7-26.



Арбалет - оружие дистанционное. Следовательно броски на атаку у него зависят от ловкости, а точнее от модификатора ловкости. У нас он +5 (см. характеристики). Базовый модификатор атаки, он же БМА - это очень важный параметр, но растёт он с получением уровней и зависит от выбранного класса (классов). Если бы ловкость у нас была 6, то модификатор ловкости был бы -2, +1 БМА и в сумме это дало бы -1 атаки. и броски бы у нас были от 0 до 19.

А это было бы уже совсем печально. Ведь защита у этого же самого вора на этом же уровне - 19. Защита складывается из нескольких пунктов. Базовая 10. Это есть у всех. К нему прибавляется пара доспех\ловкость и щит. Затем вкладываются все остальные - отражение, природная броня, уклонение. Важно для защиты, менее важно для всего остального. Одинаковые улучшения не складываются. (исключение - защита типа "уклонение"). Это значит, что 2 кольца отражения +2 будут хуже, чем 1 кольцо отражения +3. Ну и не забываем про удачу и кубики. Для гарантированного в 100% попадания по защите 10 нужен модификатор атаки 10. Единственное что радует - БМА растёт, а Базовая защита - нет. По защите 19 можно бить вообще без модификаторов - когда нибудь да попадёшь. По защите 40 даже +20 покажется маловато.


Тот же вор на 12 уровне с 1-ручной рапирой.








Теперь про броню. Броня бывает разная. Ткань-лёгкая-средняя-тяжелая.
На скрине - легкая кожанная броня +2.
Усиление брони - это т.н. мистическая защита. Она считается отдельно от доспеха т.е. 3+2. Это не важно нам сейчас, но если мы будем колдовать на бойца что-то дающее +4 доспеха, то это будет 3+4 т.е. 7, а не 5+4.
Штраф за доспехи - это касается навыков вроде атлетики или подвижности. 0 - это хорошо.
Провал мистического заклинания - 15. В броне колдовать можно, но сложно. Мистическое заклинание - это заклинание мага или колдуна (более подробно см. Магия). Чем тяжелее броня - тем больше штраф. Есть черты, способные нивелировать этот штраф, но до конца от него избавиться можно только у класса "Магус" да и то не сразу.
Ну и важный параметр - это ловкость. На этом жилете 5 макс. ловкость. Это значит, что при использовании этого жилета максимальный бонус к защите от модификатора ловкости = 5. т.е. сам жилет даёт 5 защиты + 5 можно получить если у вас 20 ловкости = 10 защиты. Жилет будет бесполезен если у вас 11 защиты от ловкости, т.е. 32 пункта в стате. Способностями можно это модернизировать, но факт остаётся - чем тяжелее броня, тем хуже она для ловких персонажей. т.е. если у вас ловкость 10 и 0 модификатор - вы можете хоть танк на себя нацепить. Если ловкость 14, модификатор 2 - уже можно чесать репу. либо 10 защиты доспеха, либо 8 защиты доспеха и 2 от ловкости.

Атака касанием - игнорирует физическую часть защиты. т.е. доспех, щит, природную броню. Нам вроде как не нужно пробивать доспех, достаточно только потрогать. Касается это определённого рода заклинаний, которые не только нужно удачно проколдовать, но и удачно атаковать.

Атака врасплох - игнорирует ловкую часть защиты. Нам вроде как дали со спины по башке, поэтому мы не увернулись. Касается любых атак по беззащитной, одурманеной, окруженной цели, атак из маскировки и хайда скрытности.

Критическая удача\критическая неудача. Любая атака, выбросившая на кубиках попадания 20, игнорирует защиту и попадает. Любая атака, выбросившая на кубаках атаки 1, игнорирует бонус к попаданию и промахивается.

Что важно знать и понимать про атаку-защиту? Для уверенных попаданий нужно максимизировать свою атаку. Использовать грамотно оружие, не включать дополнительных скилов, снижающих атаку, использовать бафы на меткость. Окружённый противник (сражающийся более чем с 1 бойцом) теряет бонус ловкости.

Еще нужно понимать, что заточить одного бойца под танка получится проще, чем давать всем понемногу защитных шмоток. Один танк с защитой 40 будет на порядок более живуч, нежели чем группа из 6 персонажей с 25-30 защиты.
Раунд. Действие. Внеочередная атака и всякое.
Это покажется удивительным, но игра - пошаговая. Это опять наследие настольной игры, ведь в условиях настолки не устроить зарубу в реальном времени.
Весь бой поделён на раунды. Раунд примерно равен шести секундам реального времени. Продолжительность эффектов в бою измеряется в раундах.
Обратите внимание на продолжительность действия трёх разных заклинаний (на картинке).
Заклинание "Верный удар" действует только один раунд. Его можно применять только в бою - иначе любой смысл теряется. Мы произнесли заклинание и либо использовали эффект от него в следующем раунде, либо бесцельно его пpосpали.
Заклинание "Ускорение" имеет смысл применять непосредственно перед началом боя или поддерживать в течении боя, чтобы получить максимальный КПД. Из описания следует что маг 10 уровня повесит "ускорение" на всю группу на 1 минуту (6 секунд Х 10 = 60 секунд = 1 минута). Не имеет смысла вешать его в начале зоны.
А вот заклинание "Щит" уже более терпимо, оно вешается на несколько минут и вполне себе годно к применению сильно заранее.

Это же касается нелюбимых всеми ядов. Яд проверяет стойкость персонажа каждый раунд и либо наносит урон либо выводится из организма.

Действия могут занимать полный раунд, половину раунда, не занимать времени вообще или занимать несколько раундов (это касается сложных заклинаний).

Полная атака. Это состояние персонажа, который в течении раунда не двигался, не отвлекался ни на что постороннее, а только бил свою цель. В течении раунда можно нанести только одну атаку, НО с ростом БМА (Базового модификатора атаки) персонаж начинает наносить несколько ударов в раунд. БМА растёт с получением уровней, но не у всех классов равномерно.


Внеочередная атака. Атака не тратящая действие, а соответственно - время в раунде. Количество внеочередных атак от одного персонажа ограничено. Причины возникновения:
1) Вы попытались отойти персонажем от врага, который вас атакует в ближнем бою. Так же касается попытки пробежать мимо врага, который может вас атаковать.
2) Вы попытались использовать дистанционное оружие около врага, который атакует вас в ближнем бою.
3) Вы попытались использовать заклинание около врага, который атакует вас в ближнем бою.
4) Враг сбил вас с ног и вы попытались подняться, так же работает в случае если вы вылечили персонажа, который упал без жизни или умер.

5) Отдельные черты могут давать внеочередные атаки.

Атака врасплох. Становится возможна в том случае, если враг не может отреагировать на атаку. Атака врасплох не учитывает бонус ловкости к защите, поэтому более опасна для легкобронированных целей.
Причины возникновения:
1) Атака недееспособной цели. Бонус ловкости снимается если персонаж недееспособен - парализован, сбит с ног, спит...
2) Атака из незаметности. Режим незаметности позволяет провести первую атаку "врасплох" следовательно бонус ловкости не участвует.
3) Атака первая по инициативе. Считается в начале боя. Если тот, кто начал бой раньше атакует того кто начнёт бой позже - атака будет "врасплох".

Атака исподтишка.
Специальное умение отдельных классов, которое сильно увеличивает урон. Может использоваться в ближнем, дальнем и даже магическом бою.
Условия применения: враг теряет бонус ловкости к броне или же персонаж получает ситуативный бонус к атаке.
Причины возникновения:
1) Атака из незаметности. Режим незаметности позволяет провести первую атаку "врасплох" следовательно бонус ловкости не участвует.
2) Атака окружённой цели. Если с врагом сражается в ближнем бою более одного человека, то он считается окруженным. Те кто окружили получают ситуативный бонус к попаданию.
3) Атака с использованием полной маскировки. Заклинание "Марево" или его аналоги дают полную маскировку и атакующий может любую атаку с ситуативным бонусом попадания.
4) Атака недееспособной цели. Бонус ловкости снимается если персонаж недееспособен - парализован, сбит с ног, спит...

Инициатива, бросок инициативы.
Инициатива определяет порядок, в котором персонажи действуют в течении раунда и при вступлении в бой. Зависит от ловкости и дополнительных модификаторов, вроде черт, заклинаний или бонусов с одежды.

Срыв заклинания. Концентрация.
Маг, колдующий всякое, должен быть готов к тому, что получив урон в процессе произнесения заклинания он должен выбросить проверку "Концентрации" и в случае провала - заклинание будет сорвано и израсходовано.
Концентрация кастера зависит от модификатора профильной характеристики и уровня заклинателя. Для мага это интеллект, для колдуна - харизма, для священника - мудрость и т.п.









Коротенько про урон и поглощение
Урон вообще устроен просто. Есть кость, есть модификатор. Всё.

Вот например хороший молоток для наведения порядка. 2d6 как мы уже понимаем это два броска кубика по 6 граней, т.е. от 2 до 12 урона. +3 это стабильный модификатор магического оружия. итого получается 5-15 базового урона от оружия. В Урон таким оружием еще вложится модификатор Силы. Пусть сила у нас 20. Модификатор силы будет +5. итого будет 2d6+8 = 10-20 урона за попадание. Крит у нас выпадает на 20. Если мы выбросили крит, то бросаем кубик еще раз на попадание чтобы определить прохождение крита. Это исключает случайное попадание и наоборот увеличивает шанс крита по более слабым врагам. В случае подтверждения крита - кидаем еще один раз кубик урона. Итого, крит этой колотушкой будет 20-40 урона.



Умения и предметы могут различным образом влиять на урон. Добавлять другой модификатор, расширять кости на крит например 18-20 или количество костей, кидаемых на урон. Ну или увеличивать меткость при подтверждении крита.

На урон большое влияние оказывает размер носящего. Так нож в руках маломерка (гоблина) даст 1d3 урона, такой же нож у человека - 1d6.

Урон бывает разных типов. Режущий, колющий, дробящий и т.п. Поглощение (оно же снижение урона, оно же СУ) это игнор этого самого урона. Пишется как СУ 2/- где 2 - это на сколько снижается урон, а "-" это исключение. например СУ 10/терновый куст, будет значить что любой урон снизится на 10 пунктов, если вас конечно не шмякнули терновым кустом. В игре все виды СУ с прочерком, но DLC...



Устойчивость к стихиям - вычет урона стихийных атак.

Магия. Заклинания. Спасброски.
Магия бывает 2х видов - сакральная и арканная (мистическая). Отсюда разные виды магов. Делится магия на круги. Чем выше круг, тем круче колдунство.
Мистическая магия - это заклинания магов. Она требовательна к носимой броне.
Сакральная магия - это заклинания священников. К броне не требовательна.

Сами маги тоже бывают разные. Есть заклинатели со слотами. На каждом круге у них есть несколько ячеек в которые они размещают нужные заклинания, которые учат на отдыхе. Пример - маг, магус, священник, алхимик.

Есть заклинатели с энергией. У них есть определённое количество заклинаний какого-либо круга до отдыха. Они могут колдовать любое известное им заклинание, но не более определённого числа раз. Пример - Колдун, бард, инквизитор, чародейский наследник.

Маг, магус или чародейский плут может выучить магию из свитка.

Свитки и волшебные палочки (ванды) может использовать любой персонаж пройдя проверку навыка "Использование волшебных вещей" или персонаж теоретически способный к магии свитка\ванда.

Максимальный доступный круг магии - 9. Но достичь его могут только чистые маг, священник, друид или сорк. Остальные затормозят на 6 или раньше.

Спасброски.

Перед вами спасброски паладина, заточенного под то, чтобы лезть во всякую гадость. Спасброски это защита от всяких неприятностей, связанных с магией или житейскими трудностями, вроде укуса паука или сбивания с ног. Всего бросков 3 - Стойкость больше всего зависит от выносливости. Реакция от ловкости, а Воля - от Мудрости. Стойкостью обычно принимают яды и проклятья, Реакцией отражают (ну или пытаются) повреждающие заклинания, Воля это противодействие мыслевлиянию и воздействию на эмоции. 
Спас-броски увеличиваются по мере получения уровней. Но у каждого класса по разному. 

Перед вами спасброски паладина, заточенного под то, чтобы лезть во всякую гадость. Спасброски это защита от всяких неприятностей, связанных с магией или житейскими трудностями, вроде укуса паука или сбивания с ног. Всего бросков 3 - Стойкость больше всего зависит от выносливости. Реакция от ловкости, а Воля - от Мудрости. Стойкостью обычно принимают яды и проклятья, Реакцией отражают (ну или пытаются) повреждающие заклинания, Воля это противодействие мыслевлиянию и воздействию на эмоции.
Спас-броски увеличиваются по мере получения уровней. Но у каждого класса по разному.

Вот, например, воспетый в легендах огненный шар. Внимательно читаем описание - 1d6 на уровень заклинателя и максимум 10d6. 10 бросков шестигранной кости 10-60 урона. Но если бросить кубик на реакцию, то можно получить 5-30 урона (а с особой высокоуровневой способностью - вообще отклонить весь урон). Ах да - заклинанию насpать кого жечь. Свои, чужие - попался - получи.
У заклинаний есть сложность, но она растёт совсем не так бодро как БМА.
Жезлы, свитки, зелья, скипетры, перезаряжаемые предметы.
В игре очень много расходников, которые можно применять, превращая ценой затрат немалых, бойцов отдельных в машины для убийства. Ну в плане они и так у нас о-го-го, но как выпьют чего, так... Лирика в общем. Начнем с самого общедоступного.

Зелья. Зелье это расходник, содержащий одноразовое применение заклинания на цель. Используются из инвентаря или же с пояса во время боя.

Вот в качестве примера самое обычное исцеляющее зелье.
Слово Personal в описании означает что зелье накладывает свой эффект на использующего. Спасбросок воли уменьшает урон вдвое - ну это на тот случай, если зелье захочет выпить нежить какая-нибудь. Вместо хорошего лечения, она получит плохой урон.
Заряды 1 - это количество использований до разрушения предмета. Зелья с зарядами более 1 мне не попадались, хотя теоретическая возможность есть.
Уровень заклинателя - это параметр рассказывающий нам - заклинатель какого уровня изготовил данное конкретное зелье. В описании написано, что зелье исцеляет 3d8 урона + 1 за уровень заклинателя. В случае с этим зельем считается, что заклинатель был уровня 5. Следовательно на исцеление бросается 3 восьмигранных кости и прибавляется 5. = (1d8)*3+5 = от 3+5 до 24+5 = 8-29 ХП.




Хороший запас зелий самого разного свойства никогда и никому не помешал. Пользоватся ими могут все.

Свитки. Это точно такой же одноразовый расходник, но с дополнениями, которые ограничивают его применение. Свиток без ограничений может использовать тот персонаж, который может теоретически колдовать заклинание из свитка сам. Так маг свободно использует свиток "волшебной стрелы", но со свитком "исцеление тяжелых ранений" ему не совладать. Свитки используются с пояса.

Итак - вот свиток канонического Огненного Шара. В самом верху маааленькими буковками курсивом написано - может ли вообще применять персонаж этот свиток. Если персонаж профильный, то надпись будет "Может быть использовано этим персонажем", Надпись "Персонаж не может это использовать" появляется при отсутствии навыка "использование магических устройств", а в нашем случае у персонажа этот навык есть.
В принципе с Зарядами и Уровнем Заклинателя понятно по аналогии.
Сложность - это сложность броска-чека для навыка "Использование магических устройств". Если чек провалится, то свиток не израсходуется, но и эффект не последует - как мордой об стол.
Сложность 14 означает, что чтобы пройти проверку нужно выбросить 14 или выше при чеке.
1 вложенное очко откроет нам сам навык, без этого использование невозможно.


Заклинания из свитков могут переписывать в свои книги классы "Магус", "Маг" и "Чародейский плут". Требования - заклинанием можно овладеть хотя бы в теории. Для переписывания нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по свитку и выбрать пункт "Скопировать в книгу заклинаний".


Жезлы. Они же волшебные палочки, они же ванды. Принципиального отличия от свитков у них нет, кроме того что они многоразовые. Ванды используются с пояса.
Всё по аналогии со свитками, а до этого с зельями. Добавилось только большее количество зарядов. У класса "Магус" в определённом развитии персонажа с вандами наступает большая и светлая любовь. Он заменяет уровень заклинателя жезла на свой и получает много преимуществ от пользования жезлами.













Однодневные расходники, скипетры. Предметы, которые восстанавливают свой магический потенциал со временем. Магические свойства могут вкладываться в самые разные предметы.

Вот пример призывного животного, используемого с пояса.























А вот пример предмета экипировки со свойствами.
Найти такого рода улучшения можно в центральной вкладке панели быстрого доступа.












Скипетры и колчаны стрел - предметы, которые не используются самостоятельно, а усиливают какое-либо действие. Для применения их достаточно просто включить на поясе.
Элайнмент ( Alignment)
Мировоззрение персонажа. В игре оно не просто для галочки, а сильно влияет на игровой процесс. По сути - это базовые моральные установки вашего персонажа. В ходе игры он может менятся, в зависимости от принятых решений.
Вот к этому пришел мой персонаж под гнётом принятия решений из Нейтрально-Законопослушного.

Любой характер в принципе играбелен, но странно довольно создавать злого персонажа и нести добро и любовь в мир. Некоторые классы доступны только определённому мировоззрению. Некоторые сюжетные ветки решаемы определённым мировоззрением совсем по другому.

Чтобы грубо представлять себе элаймент, достаточно заменить возвышенные слова добро, зло, закон и хаос на общественное-антиобщественное (вместо порядок-хаос) и альтруистичное-эгоистичное (вместо добро-зло). Порядочные люди живут в обществе и подчиняются его законам, хаотичные - игнорируют нормы общества и морали. Добрые персонажи стремятся помогать другим людям, хоть и в ущерб себе. Злые персонажи стремятся помогать себе, хоть и в ущерб другим.

Таким образом элайнментов 9.

Законопослушно-добрый - живёт в обществе, подчиняется его законам, стремится помогать другим. (Пример - мудрый правитель, пекущийся о благе народа).
Нейтрально-добрый - игнорирует требования общества в своём стремлении помогать другим. (Пример - целитель, после боя помогающий и своим и чужим)
Хаотично-добрый - вертел любые законы и порядки в своём стремлении причинять добро. (классический пример - Робин-гуд, выцеливающий сборщика податей, который по его мнению грабит простой народ)
Законопослушный-нейтральный - живет в обществе, подчиняется его законам и не парится ни о чём. (Пример - идеальный полицейский)
Нейтральный - не парится вообще ни о чём, игнорируя как общество так и помощь. Еще нейтральными считаются все обычные звери и другие безмозглые создания. Для них всё одно жратва - что я, что ты (с)
Хаотично-нейтральный - человек свободный от морали общества, делающий всё что его душа пожелает. Сюда же записывают всех безумцев.
Законопослушный-злой - человек живёт в обществе и пользуется его законами для решения собственных эгоистичных проблем. (Обычный пример - неидеальный полицейский).
Нейтрально-злой - игнорирует требования общества, удовлетворяя свои эгоистичные запросы. (Классический пример - наёмный убийца).
Хаотично-злой - ну вы уже поняли - плевал на законы и мораль, удовлетворяя свои эгоистичные потребности.

Какой элайнмент более добрый, более злой, какой элайнмент был у Гитлера - эти вопросы часть вечного круговорота элайнментосpача. Вникать в них и мерять всё в жизни по квадратику из девяти клеточек не стоит. Да и гайд не про это.

Важно знать, что в игре есть классы, недоступные определённым мировоззрениям. Друид может быть только нейтральным по одной из осей. Монах - только законопослушным. Паладин - только законопослушным добрым.
Еще в игре есть куча защит от мировоззрений, оружия и заклинаний, поражающих только определённые мировоззрения и ограничения на использование некоторых предметов по мировоззрению.


Советы по подбору группы
Играть можно как угодно. Вот правда.
50% победы в энкаунтере зачастую - просто грамотная расстановка бойцов и предварительная подготовка в виде зелий, заклинаний, защит.

Наиболее полный спектр защитной магии у священника. Священник получает все свои заклинания на уровне автоматически, тогда как другие доступные саппорты либо должны выбирать, либо где-то добывать и учить.

В качестве танка можно использовать воина или паладина. Есть играбельные танки-варвары. Да вообще кто угодно, кому можно вытянуть защиту на максимум. Танков желательно 2.

Очень хорошие ДД это алхимик, вор и рейнджер. Вор с китом мастер кинжалов (Нок-Нок из спутников) может бить очень больно.

Маг это хорошо, но держать постоянно в партии кучу магов не стоит.

В игре очень важен микроконтроль - МДД не должны бежать впереди танка, это скорее всего смерть всей группы.

Свитки заклинаний которые желательно иметь - восстановление (и простое и восстановление высшее), поднятие из мёртвых. В игре устроено так, что обычное заклинание "поднятие из мертвых" требует в качестве компонента бриллиант. А он стоит 5000 монет. Свиток стоит 6000. Проще держать под рукой свиток.

В целом, пишите если что не так или непонятно.
Спутники, наёмники, базовые архетипы. (спойлеры)
Жанр настольных ролевых игр подразумевает использование для прохождения испытаний группы игроков. Естественно есть варианты, когда одинокий но очень сильный герой разматывает всех и вся на своём пути, но в целом группа в которой персонажи дополняют друг друга - это основа игры.

В Pathfinder: kingmaker предлагается на выбор 11(+1 из ДЛЦ wildcard) готовых спутников и есть возможность нанять себе любого персонажа, созданного на ваш вкус.

Готовые спутники имеют следующие преимущества и недостатки:
1) Могут быть использованы в качестве советников при управлении баронством.
2) Имеют свои истории и линейки квестов, что зачастую ведет к получению дополнительной экспы и ценных предметов.
3) Имеют свои варианты решения отдельных квестов.
4) Имеют свой характер и точку зрения, не всегда сходящиеся с точкой зрения игрока, что может привести к конфликтам.
5) Не всегда оптимально выбраны класс и разбросаны характеристики.

Амири: Классический варвар, который быстро врывается в ряды врагов и героически погибает.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: варвар
Характер: Хаотично-нейтральный
Роль: Боец ближнего боя (высокая сила, выносливость). Танк (при определённом обучении).
Недостатки: Низкая ловкость, плохая защита.

Валери: Подкласс мастер башенного щита не оставляет выбора - Валери будет нашим лучшим танком из всех готовых спутников.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: Воин Подкласс: Мастер башенного щита
Характер: Законопослушный-нейтральный
Роль:Танк.
Недостатки: Плохо распределены характеристики.

Джейтал: Уникальный герой - нежить. Теоретически бессмертна, Характеристика выносливости полностью отсутствует, баллы распределены между другими характеристиками.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: инквизитор
Характер: Нейтрально-злой
Роль: Боец ближнего боя. Поддержка (есть большой спектр поддерживающих заклинаний). Специалист (Очень много навыков)
Недостатки: Лечится только специфичными заклинаниями повреждения, получает урон от массового хила.

Харрим: Депрессивный дварф-жрец, спутник на все случаи жизни.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: жрец
Характер: Хаотично-нейтральный
Роль: Поддержка (жрец же, пускать его в ближний бой так себе затея).
Недостатки: Низкая харизма не даёт выучить черту "избирательное проведение энергии".


Линдзи: бард-летописец, основной персонаж книги которую она пишет про ваши приключения. Бессмертна - в случае смертельной опасности телепортируется в безопасное место. Не имеет одного слота под кольцо - оно занято этим самым телепортом.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: бард
Характер: Хаотично-добрый
Роль: Поддержка (песня барда, набор заклинаний). Специалист (много скилов)
Недостатки: какие могут быть недостатки у барда?

Регонгар: Бешенный полуорк, злобный и беспощадный к врагам.
Когда знакомимся: в первой главе.
Базовый класс: магус, подкласс: чародейский наследник.
Характер: Хаотично-злой
Роль: Боец ближнего боя (магус это очень сильный МДД). магическая поддержка (чародейский наследник может много и больно колдовать)
Недостатки: Плохая защита, неоптимальные характеристики.

Октавия: Спутница Регонгара.
Когда знакомимся: в первой главе.
Базовый класс: мультикласс вор\маг специализации "трансмутация"
Характер: Хаотично-добрый
Роль: Маг-убийца. Базовая специализация "трансмутация" даёт дополнительные характеристики.
Недостатки: Октавия конкретно заготовка под престиж-класс Аркан Трикстер. Рассматривать её в других вариантах не стоит.

Тристиан: Жрец-профессионал
Когда знакомимся: в первой главе.
Базовый класс: жрец, подкласс: экклеситеург.
Характер:Нейтрально-добрый
Роль: Поддержка (потому что жрец).
Недостатки: Принципиально не использует броню, не имеет сколь-либо значимых чисел ловкости чтобы атаковать с расстояния.

Джубилост алхимик, путешественник, гном.
Когда знакомимся: во второй главе.
Базовый класс: алхимик
Характер: Хаотично-нейтральный
Роль: РДД (range damage dealer) при определённых условиях - поддержка.
Недостатки: общие для алхимиков: пока запас бомб есть - страшен в бою, кончились бомбы - почти бесполезен

Экандейо рейнджер-троллененавистник.
Когда знакомимся: во второй главе.
Базовый класс: рейнжер
Характер: Законопослушно-добрый
Роль: турель РДД (range damage dealer)
Недостатки: отсутствуют. Один из самых страшных спутников-ДД в игре. Сочетание волка и пулеметного обстрела стрелами - внушает.

Нок-Нок по всей видимости тролль, превращённый в гоблина. Самый злой, отмороженный, вредный для королевства и вместе с тем харизматичный и дающий неплохие бонусы в ходе решения квестов. По слухам именно его делал Крис Авеллон.
Когда знакомимся: в третьей главе.
Базовый класс: вор. подкласс: мастер кинжалов.
Характер: Хаотично-злой
Роль: МДД (melee damage dealer)
Недостатки: небольшой размер снижает базовый урон от оружия. Поздно появляется в ходе сюжета, когда группа в основном сформирована. Переодически накаляет так, что вызывает неилюзорное желание прибить гадёныша.

Канера\Калике Две сестры тифлинги.
Когда знакомимся - в прологе. Но присоединить сможем только во второй главе.
Механика сестер в том, что они могут меняться друг с другом в любой момент.
Класс: Калике - кинетик базового элемента вода, Канера - темный элементалист базового элемента огонь.
Характер: Калике - хаотично добрый. Канера - законопослушно-злой.
Роль: МДД\РДД (Кинетик - сильнейший ДД в игре для нанесения разового урона)
Недостатки: Канера может с головой уйти в государственные дела и шмот у нее будет не на кинетика. Класс кинетика из ДЛЦ и поэтому не всем доступен.

Наёмники. За деньгу малую можно создать себе кого угодно у персонажа-НПС Анорель-Восемь-Глаз, которая отирается в столице Баронства в таверне или на посту Олега.
ВАЖНО: Наёмник создаётся того уровня, которого достиг ГГ, но прогресса по экспе на этом уровне у него нет. Поэтому не имеет смысла создавать его, когда экспа уже почти достигла отметки получения следующего уровня - наёмник будет отставать почти на уровень. Оптимальное время создания - сразу после получения уровня. Но это само собой увеличит цену - чем выше уровень тем больше денег нужно заплатить.

Основы занимательного билдостроения
Как уже было сказано ранее, игра заставляет чётко понимать - что каждый персонаж будет делать в группе в каждый из моментов времени. И вроде всем понятно, что нужен в команде танк.
А теперь страшная тайна - любой персонаж может, со скрипом конечно, выполнять любую роль. Отличия между классами - это прирост БМА (Базового модификатора атаки) и кости здоровья.

Кость здоровья - другое название уровня. Каждый персонаж при получении уровня кидает кубик на получение очков здоровья. У физически развитых классов (воин, варвар, паладин) граней на этом кубике побольше чем у физически неразвитых (маг, вор, алхимик).

Итак - предположим что у нас есть маг. Основная характеристика - интеллект. Но мы же создаём его с нуля. Можем и в ловкость всё вбухать. Научим его через черту носить и тяжелую броню и щит. В руки дадим добротный такой кувалдометр и пошлём в ближний бой. Да, колдовать этот маг у нас не сможет. Попадать будет хреново. Живучесть опять же никакая, а про спасброски и разговора нет.
Но защита в основном зависит от простых вещей (смотрим защиту) - баланс доспех\ловкость + щит + модификаторы. т.е. мы вполне-вполне можем защиту нашему очкарику разогнать до больших высот.
Так что же делать с ролями в группе?

Роль в группе хорошо бы планировать сильно заранее, желательно уровне на первом. Мы должны определиться - как мы будем играть, как наносить урон, как поглощать урон и как позиционировать себя на поле боя.
То чего нам не хватает, мы будем добирать при помощи черт, групп черт и расходников.

Итак: Танки. Танк должен максимизировать свою защиту. Для этого ему желательно в дереве навыков иметь что-то классовое эту защиту повышающее.
Например у воина есть "мастерство ношения брони" которое снижает ограничение бонуса ловкости на броне. т.е. если мы носим доспех тяжелого класса, то вместо максимального +1 бонуса ловкости (пластинчатый доспех) получим +5 (если максимально разовьем этот классовый навык).
Это значит при создании воина в танковый билд мы должны учитывать возможность такого развития. +3 бонуса ловкости можно получить специфичными предметами (например пояс ловкости +6). Но даже если использовать глухой пластинчато-кольчужный доспех с 0 бонусом, +4 бонуса ловкости нужно откуда-то получить, ну если мы хотим что-то танковать. Так что при создании воина-танка нам придётся несколько очков закинуть в ловкость, как бы не хотелось набить побольше выносливости и силы.

Это же касается и средней-лёгкой брони, но в этом случае мы в ловкость просто вынуждены упарываться по максимуму

Едем дальше. Воин будет получать черту каждый уровень. Это хорошо: нам понадобятся от него живучесть, ношение брони, владение щитом, улучшенное владение щитом, уклонение - всё что максимизирует защиту, хоть бы и в ущерб атаке.

Выберем оружие. Оружие у нас одноручное, ведь во второй руке - щит. Недостаток в том, что мы не знаем - а что конкретно хорошего нам попадётся.

Что-то уже вырисовывается? Ловкость нужна или очень или не очень, но всё равно нужна. Оружие таким образом придётся выбирать либо на силу либо на ловкость с чертами "Искусное владение оружием" и "Тренировка искусному владению". Первая переведёт нас на броски попадания в зависимости от ловкости у некоторого оружия, а вторая - переведёт броски урона на зависимость от ловкости. (это фишка вора, поэтому воину не доступна)

Далее - если уж мы танк, то сразу после создания персонажа включаем "Оборонительный бой" и больше его не выключаем. Это даст нам +2/+3 защиты, что очень неплохо.

Танк иногда урон получает. Живучесть ему мы повысим выносливостью. Но тут оказывается, что очки характеристик не бесконечные и встанет выбор - больше силы, чтобы лучше попадать и больнее бить или больше выносливости чтобы лучше выживать? Тут уж на свой вкус. Отмечу, что танки весьма часто попадают под всякий негатив, и характеристики всё же лучше не уменьшать - танка просто ваншотнет утечка характеристик.

Итак характеристики танка - выносливость-ловкость-сила. (ловкость-выносливость-сила).
Развитие танка - всё что повышает защиту, снижает урон, повышает спас-броски.

______________
Если же из воина делать МДД (Melee damage dealer) то выносливость и ловкость нам будут не нужны от слова вообще. (ну если, конечно, не делать на основе "ловкого" оружия). Такой воин будет целиком направлен в силу, без отклонений и компромисов, взяв ловкость и выносливость только упёршись в потолок. Оружие тогда мы выберем двуручное, одноручное или два оружия.
Двуручное - больно бьёт, большой крит.
одноручное - есть классы заточенные под использование одного одноручного оружия, например магус и дуэлянт.
два оружия - больше ударов, хуже точность.

У воина мало бонусов к удару - нет скрытых атак, доп. урона от стихий, но большой БМА позволяет махать оружием как ложкой, а высокая точность - еще при этом и попадать.



______________

Углублённое понимание классов - воин.
Воин это класс заточенный под использование оружия. Это смешно звучит, но наиболее полно раскрывает его суть.

Преимущества воина:
* черта каждый уровень. Мы получаем одну черту каждые 2 уровня и еще одну черту из числа боевых (дополнительные черты воина) в другие каждые 2 уровня.
* Полная прогрессия БМА. Воин получает прирост базового модификатора атаки каждый уровень, включая первый. Следовательно он получит к 20 уровню 20 БМА. Это много.
* уникальные черты. У воина много уникальных черт, доступных только ему (с оговорками). Они связаны с увеличением попадания, повреждения, критического шанса и критического урона.

Ключевые характеристики: Сила\Ловкость, Выносливость. Если хотим использовать боевые маневры - интеллект делаем 13.

Развитие класса:
* Дополнительная черта воина: каждый 2 уровень можно выбрать дополнительную черту из числа боевых.
* Храбрость: воин увеличивает спас-броски воли против эффектов ужаса. (5 этапов) (у воина традиционно проблемы с волей, которая зависит от мудрости поэтому - не повредит, с другой стороны есть защитные заклинания, а +1 спасброска при нулевой воле это ниочём)
* Мастерство брони: воин увеличивает бонус ловкости который даёт броня и снижает штраф навыков за доспехи. С ростом уровня этот эффект возрастает. Нивелирует снижение скорости движения в средних и тяжелых доспехах. (4 этапа) (даёт высокий прирост защиты, за счёт увеличения бонуса ловкости на тяжёлых доспехах типа кольчужно-латного или фуллплейта, но для его реализации требуется этот самый бонус ловкости)
* Мастерство владения оружием: воин может выбрать группу оружия (или две) при обращении с которой он будет получать прибавку к точности и урону. Группа включает в себя несколько видов оружия, так Топоры подразумевают и двуручные и одноручные варианты. Помимо групп в разделе мастерства есть полезные черты. (полезно)
* Совершенство владения бронёй: 5 снижения урона при использовании брони или щита. (появляется поздно, даёт мало, смысла не имеет)
* Совершенство владения оружием: крит-удары выбранным оружием не требуют подтверждения, крит-диапазон возрастает на х1. (х3 превратится в х4). (появится поздно, но очень сильно увеличит урон воина).

Подклассы:

Защитник Алдори: класс заточенный под экзот - Дуэльный меч.
* Оборонительное парирование: если вооруженный дуэльным мечом воин делает полную атаку, то увеличивает защиту на +1 (6 этапов) (это много, +6 защиты это много при любых раскладах, но у защитника алдори нет мастерства брони, поэтому шило на мыло)
* Обезоруживающий удар - при атаки-обезоруживании наносит урон. (враги у нас больше как-то когтями, зубами и ядом, поэтому не особо интересно, тем более что придётся брать обезоруживающие маневры )
* Стальная сеть - увеличивает эффективность оборонительного сражения. -2 попадания штрафа снимается, +2 защиты, при оборонительном сражении дуэльным мечом.
* Контратака - даёт внеочередную атаку по врагу попавшему по воину, если он конечно может дотянуться.
Недостатки: Нет мастерства брони. Дополнительные черты воина срезаны на 3.

Воин-двуручник: класс заточенный под ближний бой двуручным оружием.
* Сильная хватка: +1 модификатору боевых маневров и защиты от боевых маневров типа "разрушение" или "разоружение". (5 этапов) (это много, исходя из специфики боевых маневров)
*мастерство владения двуручным оружием: группа оружия доступна только одна - двуручное оружие. Никаких выборов или дополнительных черт.
* Удар сверху вниз: удваивает бонус силы к урону атакой двуручником.
* Широкий замах: удваивает бонус силы ко всем атакам после первой (добавленным ускорением или БМА).
* бросок на голову: можно совершить одиночную атаку и при попадании сделать свободное действие "таран" или "сбивание с ног" (маневры).
* Сокрушительный удар +: улучшает сокрушительный удар (черта), увеличивая добавочный урон вдвое.
* Уничтожающий удар:одиночная атака со штрафом попадания 5 дающая критический удар (требует подтверждения). (это больно, особенно с совершенным владением оружием)
Недостатки: нет мастерства брони, нет храбрости (вот беда-то кака!), ограничен в выборе групп оружия двуручным оружием ближнего боя. (двуручное лонг-рендж оружие ближнего боя - входит в список)

Мастер башенного щита: класс заточенный под использование башенного щита. Эта коряга очень сильно режет навыки и бонус ловкости, умения мастера башенного щита их нивелируют.
* Барьер для взрыва: увеличивает спас-бросок реакции для взрывов и площадных заклинаний на 1. (5 этапов) (мастер башенного щита это априори танк, реакция ему никогда не повредит)
* Мастерство владения башенным щитом: увеличивает бонус ловкости и снижает штраф навыков за броню при использовании башенного щита. (5 этапов).
* Мастер башенного щита: убирает штраф к попаданию за использование башенного щита
* Защита башенным щитом: добавляет бонус щита к защите от касания.
* Полное укрытие: над мастером нельзя пользоваться численным преимуществом.
* Уклонение с башенным щитом: успешный спас-бросок реакции полностью убирает урон заклинания.
* Уклонение с башенным щитом+: провал спас-броска реакции всё равно снижает урон заклинания вдвое. (консерва, как она есть)
Недостатки: нет мастерства оружия, нет совершенного владения оружием, нет храбрости.

Явные вопросы, узкие места класса и совсем глупые ошибки.

Воин это НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО силовик и совсем необязательно боец ближнего боя. Да, подклассы не оставляют места для фантазии - дуэльный меч, двуручное оружие и башенный щит, но чистый воин в ловкость превосходно себя чувствует с луком. Недостатком лучника будет отсутствие сильных приростов урона, т.к. лук не увеличивает урон от ловкости, только меткость. Композитные же луки увеличивают урон от силы.
Искусное владение оружием: воин в ловкость может взять эту черту. Но он не может взять тренировку искусного владения и переключить урон оружия с силы на ловкость. Поэтому такое оружие будет проигрывать стандартному силовому - мы вбухали очки в ловкость, а на выходе получили нехватку силы или выносливости.
Боевые маневры: если вы взяли ловкого воина, то не забудьте про боевые маневры - их модификатор зависит от БМА + модификатор силы + спец.модификатор размера, но есть черта ловкие маневры, переключающая эту зависимость.
Урон: воин наносит урон за счёт критов и попаданий, ведь он может не только ударить, но и попасть. Соответственно присматриваться стоит к тому оружию, которое имеет хороший крит.диапазон и хороший крит.шанс.
Углублённое понимание классов - вор.
Вор это класс, ориентированный на нанесение урона, с использованием специального умения - скрытой атаки. Ну или еще для чего.

Преимущества вора:
* прогрессирующее увеличение урона за счёт атаки исподтишка. Каждый второй уровень урон этого умения возрастает на 1d6
* вор - это штатный специалист, у него огромное количество очков навыков и большое количество умений-специализаций.
*вор ориентирован на использование ловкости, лёгкой брони и оружия искусного владения. Имеет много преимуществ в использовании такого рода снаряжения.
*вор это персонаж не требующий дополнительных ресурсов, типа ярости варвара. Он способен наносить урон всегда и везде. Если враг конечно не иммунен к атакам исподтишка.

Недостатки вора:
* Прогрессия БМА - 15 на 20 уровне, это не очень много для бойца ближнего боя.
* мало ХП, не очень высокая защита. Вор ближнего боя постоянно страдает от врагов, которые переключаются на него с танков.

Ключевые характеристики - Ловкость. Выносливость. Для Чародейского плута - Интеллект.

Развитие класса:
Вор на 1 уровне получает черту "Искусное владение оружием". Это сразу переключает бонус попадания на оружии "искусного владения" с Силы на Ловкость.
Перечень искусного оружия: эсток, эльфийский изогнутый клинок, Укус, удар без оружия, тычковый нож, топорик, серп, сай, рапира, лёгкий щит (в атакующем умении), лёгкий молот, лёгкая кирка, лёгкая булава, кукри, короткий меч, когти, кинжал, кама, дуэльный меч.
Любое оружие у которого будет в описании написано "Искусное владение" считается искусным.

Вор увеличивает внимание для поиска ловушек на 50%.

Атака исподтишка: одно из ключевых умений вора. 10 ступеней прогресса. увеличение урона на 1d6. Применяется во всех случаях когда враг теряет бонус ловкости или над ним пользуются численным преимуществом.
Уклонение - вор сделавший успешный спас-бросок реакции против заклинания снижающий урон вдвое не получает урона совсем. (полезно)
Невероятное Уклонение - вора нельзя застать врасплох и он не теряет бонус ловкости при атаке из невидимости
Невероятное уклонение + над вором нельзя пользоваться численным преимуществом. Нельзя нанести атаку исподтишка если твой уровень не выше уровня вора на 4.
Чутьё на опасность Увеличивается защита и спасброски против ловушек. 6 ступеней прогресса. (Ловушки нужно обезвреживать а не лазить в них)
Воровской приём - специфичные умения и черты раскрывающие вора. Чем-то в принципе напоминают "Дополнительные черты воина". В прогрессии их тоже 10, вместо воровского приёма можно брать дополнительную боевую черту. До открытия "Продвинутых приёмов" на 10 уровне интересного там мало.
Тренировка искусного владения вор выбирает один из видов искусного оружия и переключает у него бонус урона с Силы на Ловкость. (нам это почти бесполезно, так как основной урон у нас идёт с атаки исподтишка, да и не можем мы при первом прохождении знать - чего нам насыпет из оружия + есть специальные виды оружия - "гибкое оружие" у которых урон уже переключен)
Продвинутые приёмы На 10 уровне у вора начинают открываться продвинутые приёмы, которые ОЧЕНЬ сильно раскрывают его как класс. Это и двойные раны, и сбивание заклинаний, и выбивание статов, и дополнительные атаки. Если до 10 уровня профильные скилы вора были не интересны, то после 10 нужны почти все добавленные - каждый даст прирост КПД.
Ослабляющая рана Еще одно ключевое умение. Попадание атакой исподтишка наносит рану, тип которой выбирает вор перед боем. (У нас добавляются три иконки, по числу видов возможных ран).
Ошарашивающая рана - снижает защиту против атак вора на -2. Прогрессирует 3 раза по мере набора уровней до -8. (архиполезно. полностью снижает недостаток прогрессии БМА и даёт еще и бонус - главное: уверенное попадание)
Сбивающая с толку рана - снижает атаку по вору на -2 Прогрессирует 3 раза по мере набора уровней до -8. (полезно)
Затормаживающая рана - Снижает скорость движения вдвое (но не ниже 5 футов) (бесполезно)
Раны накладываются на 1 раунд. Одинаковые раны не стакаются, а обновляются. В продвинутых приёмах есть черта, позволяющая накладывать 2 раны одновременно.
Мастерский удар финальное умение вора. Первая атака исподтишка по цели заставляет выбросить её Спасбросок стойкости сложностью 10 + 1\2 уровня вора (т.е. 10, потому что скилл открывается на 20 уровне) + модификатор ловкости вора. Если спас-бросок провален - существо умирает. Если нет - становится имунным к мастерскому удару этого вора на 24 часа. (слишком поздно)

Подклассы:

Чародейский плут: может колдовать заклинания волшебника вплоть до 6 круга, соответственно ему нужен дополнительно Интеллект, от которого зависит доступ к кругам и количество заклинаний на круге.
Чародейский плут может учить заклинания из свитков.
Недостатки: прогрессия в скрытой атаке - 5. прогрессия в воровских приёмах - 5.
Требует 2 ключевых стата. Отсутствует Невероятное уклонение и невероятное уклонение+.
Чародейский плут будет лучше защищён, за счёт бафов, которые волшебник может накладывать только на себя (зеркальное отражение, щит). Недостаток прогрессии в скрытой атаке компенсируется заклинанием "почувствовать уязвимое место". Таким образом - чародейский плут это боец который зависит от собственного кратковременного (но очень сильного) забафа. Для того чтобы колдовать контроль и фраги он непригоден - черт у нас хватит либо на умения вора либо на прокачку каста.

Мастер ножей - при использовании коротких клинков - ножей, скрытая атака 1d8. При использовании остальных видов оружия - 1d4. Ножами считаются и кинжалы и кукри и тычковые ножи.
Чувство клинка при сражении против коротких клинков растёт защита на +1 прогрессия 6. (абсолютно бесполезно)
Недостатки: нет бонуса внимания против ловушек, нет Чувства опасности.
Мастер ножей крайне силён, как вор ближнего боя. Теряя 4 урона с оружия (меч это 1d8, нож это 1d4) он компенсирует его уже на 3 уровне, а дальше только увеличивает отрыв по урону.

Разбойник удар может потрясти, удар может напугать.
Жестокое избиение - активное умение. Снижает атаку исподтишка на 1d6. Удар снижает меткость противника на 2. Стакается с эффектом раны.
Недостатки: нет бонуса внимания против ловушек, нет Чувства опасности.
Тоже неплохой вариант, который меньше дамажит чем мастер ножа, но накладывает серьёзный дебаф.

Особенности класса и узкие места вора. Вор, увы, целиком заточен под ловкость. Силовой билд на него естественно возможен, но будет выглядеть по идиотски, т.к. у нас много черт на ловкость и её производную - реакцию.
Билд лучника-вора тоже имеет место быть, но тогда придётся делать численное преимущество одновременной атакой двух танков, а не атакой вора + танка, что намного проще. Возможно есть смысл начинать бой с выстрела, чтобы нанести урон+рану, а уже затем бежать в бой.
Так же необходимо строго следить за позиционированием вора. Враги его крайне не любят и всячески стараются убить. Часто бывает что вора выбили в бессознанку, а на всей остальной группе ни царапинки.


Углублённое понимание классов - маг
Маг - это персонаж, применяющий в бою заранее подготовленные заклинания. Заклинания при использовании расходуются и восстанавливаются только после отдыха.

Преимущества мага.
* Маг обладает наиболее полными познаниями в области магии. Ему доступны 9 кругов заклинаний и у него есть возможность учить необходимые заклинания из свитков. Таким образом он может обладать внушительной библиотекой необходимых заклинаний.
* в зависимости от имеющихся заклинаний и фитов может выполнять разнообразные роли.

Недостатки мага.
*Очень мало хп и спас-бросков. Выживание мага зачастую зависит от грамотного применения защитных заклинаний. Большая часть из них держится не слишком долго, поэтому мы либо колдуем что-то во врагов, либо судорожно пытаемся защититься.
*Большая часть заклинаний мага очень ситуативна - не различают своих и чужих, разбиваются о высокие спас-броски врага, разбиваются о высокую защиту врага, разбиваются о магическое сопротивление или обычный иммун. Маг же без заклинаний бесполезен. Неправильно подобранный стек превращает мага из грозного оружия в балласт.
*у мага очень низкий БМА (Базовый модификатор атаки). он равен 10 на 20 уровне. Это создаёт определённые трудности при применении заклинаний - атак лучом, которые требуют проверки на попадание. Да и применение обычного оружия становится проблематичным.

Ключевые характеристики: Интеллект, Ловкость(дистанционная атака касанием), Выносливость(стойкость, выживание).
Максимальный доступный круг = интеллект - 10. т.е. при интеллекте 19 он будет равен 9.
Сложность вашего заклинания (величина спас-броска против вашего заклинания) = 10+модификатор интеллекта.
Преодоление вашего заклинания = 1d20 + уровень заклинателя. Если у врага есть защита от магии, то необходимо выбросить больше или равно этой защите.

Развитие класса:
На первом уровне магу становятся доступны "заговоры" - это заклинания не требующие подготовки и не требующие восстановления. Они доступны всегда. (и почти всегда же бесполезны)

Специализация: выбор магом определённой школы заклинаний. Всего их 8 - Воплощение, Иллюзия, Некромантия, Очарование, Преграждение, Прорицание, Разрушение, Трансмутация.
Выбор школы даёт магу один дополнительный слот в котором он может подготовить заклинание выбранной школы. Дополнительно маг получает некоторые способности связанные с выбранной школой.
Маг-специалист получает две исключённых школы на выбор. Заклинания этих школ занимают два слота вместо одного.
Чтобы не терять школы из-за специализации можно выбрать "Универсализм" У универсалистов нет дополнительных слотов, но нет и исключённых школ.

Поиск магии - способность различать чары и колдовство. Используется в диалогах.

Дополнительная черта мага - маг на 1, 5, 10, 15 и 20 уровнях получает дополнительную черту. Она может быть выбрана из числа черт, связанных с магией.

Мистическая связь - маг получает фамильяра или связь с предметом силы. Фамильяр даёт незначительный бонус к навыкам (или спас-броскам). Связь с предметом силы дает возможность один раз между отдыхом восстановить одно заклинание любого круга. (в начале игры бонус фамильяра лучше, в середине\конце игры абсолютно бесполезен и восстановление заклинания - безальтернативно)

Подклассы:

Гений свитков: вместо 3х дополнительных черт мага на 1, 5, 10 уровне получает возможность более эффективно использовать свитки заклинаний.
1 уровень - половина уровня мага добавляется бонусом к навыку "Использование магических устройств" свитки сложностью 10 и ниже применяются без проверки.
5 уровень - сложность спас-броска против заклинания из свитка зависит от модификатора интеллекта мага, а не создателя свитка.
10 уровень - заклинание из свитка используется уровня мага, а не создателя свитка.
В целом более чем достойная альтернатива магу, за исключением небольшой детали - у нас нет внятного источника нужных свитков. Основной источник свитков - это трофеи. А их у нас много разных и большая часть бесполезна

Мистический бомбардир - получает на первом уровне стихийную магическую бомбу - дистанционное заклинание. Урон 1d6 + модификатор интеллекта. Прогрессия урона 1d6 за каждый нечётный уровень. Брызги наносят половину урона бомбы.
Количество бомб = уровень в классе + модификатор интеллекта.
Заколдованные бомбы - мистический бомбардир может потратить любое заученное заклинание, увеличивая урон и точность следующей бомбы пропорционально кругу использованного заклинания.
Недостатки - нет специализации, 4 исключённых школы.
(бомбы это сильно конечно, но есть недостатки. максимальный бонус к урону = 2 х максимальный доступный круг = 2х9 = 18. + прогрессия 10d6 + бонус интеллекта (пусть 10 на высоких уровнях. Бомбы наносят урон брызгами, а значит прилетает и своим и чужим).

Тассилонский специалист - Выбирает одну школу магии (Универсализма нет). Для выбранной школы можно выучить 2 одинаковых заклинания в отдельные слоты на каждом круге(вместо одного слота при обычной специализации). В зависимости от выбранной школы
выбираются две запретные школы. Учить заклинания запретных школ - нельзя.

Особенности и узкие места класса. Маг требует постоянного контроля со стороны игрока, потому как умирает крайне быстро. Бывает так, что исход боя решается одним заклинанием. Не следует рассматривать мага как всехубийцу, скорее как специалиста, который может решить сложную задачу. Урон маг может вносить довольно серьёзный, но бафы или заклинания контроля тоже немаловажны.
Не забывайте редактировать книгу заклинаний (B) и дописывать заклинания в слоты после получения уровня, приобретения нового шмота или после травм, задевавших ваш интеллект.
Памятка:
*Внимательно и до конца читайте описания заклинаний.
*С босса превращённого в собаку нельзя снять трофеи.
*любимое занятие бойцов ближнего боя в начале игры - влезть в паутину. Любимое занятие их в конце игры - влезть в сирокко, полярную полночь, гибельный разлом, стену клинков или элементную стену.
*колдуя радужные брызги убедитесь, что команда стоит за спиной, а не бежит в сторону врага.
*хороший маг - быстрый маг. Друзья всегда должны быть ближе чем враги.




"Неудобные" противники (спойлеры).
Некоторые противники не то, чтобы совсем сложные, а скорее "неудобные".
Знаешь подход - никаких проблем. Нет понимания мобов - боль и страдание.

Ядовитые твари - в игре крайне много всякого отравляющего жизнь и персонажей зверья. По механике игры яд повреждает характеристики вытягиванием, т.е. бессрочно, но с возможностью самостоятельного восстановления. Если любая из шести характеристик достигнет ноля - всё. Смерть.
Механика яда довольно проста - когда в нас плюются чем-нибудь таким или мы забредаем во что-нибудь такое, то происходит спасбросок Стойкости от отравления такой-то сложности. Если персонаж его проваливает, то происходит отравление, которое снимает N-целевой характеристики. N зависит от яда. Например это будет 1d4 ловкости. В следующем раунде мы снова бросаем спасбросок от яда, проваливаем - снова теряем характеристику, проходим - избавляемся от яда (характеристики это не вернёт).
 Восстановить характеристики потерянные от отравления можно отдыхом (1 балл характеристики за отдых) или заклинанием восстановление любого уровня. Проще всего заклинанием "восстановление, низшее", но если шиковать, то можно бахнуть и обычным и высшим. Входит оно в заклинания жреца 2 круга, но есть и у многих других.











Для противостояния тварям и их ядам есть масса заклинаний жреца:
Так же помогут повышения спасбросков стойкости или спасбросков против ядов. Ну и грамотная расстановка - враги не должны подбираться к персонажам с маленькой скойкостью. Нет ничего печальнее, чем смотреть как персонаж загибается от яда на выносливость, с каждым раундом теряя шансы - ведь уменьшение выносливости снижает и бросок стойкости.


Сварм. Они же пауки-убийцы. Сварм это стая мелких насекомых игнорирующих физический урон. У них не очень много жизней, но убить их очень сложно. Мне лично попадалось 2 места с такими пауками. В подсказке сказано, что убивать их можно факелами. Это брехня. Есть несколько гарантированных способа выбить сварм без напрягов.
1) это банки алхимика. Их желательно всегда иметь под рукой. Они годятся на добивание троллей и разных шатунов. Их плюс в том, что можно Всей группой одновременно бросить по банке и выбить пауков сразу. Бомбы класса "алхимик" еще лучше. Но не у всех с собой есть алхимик в группе.

2) Любое оружие с стихийным уроном. У пауков не обязательно высокая защита. Они просто не получают физ. урона. Если на оружии есть стихийный урон, то при попадании физ. часть будет проигнорирована, а стихийная - пройдёт как надо.

3) Магия. Тут стоит оговориться, что магия подходит далеко не вся. У высокоуровневых свармов есть черта, позволяющая ПОЛНОСТЬЮ игнорировать урон от заклинания при выброшеном спасброске реакции. А реакции им накрутили дай бог каждому. Проще поджарить бойца под свармом, чем пауков. т.е. если в описании каста написано, что спас-бросок реакции снижает урон вдвое - использовать его бесполезно.


Блуждающие огоньки. Постоянно пользуюются инвизом и очень больно бьют магией. В первый раз столкнувшись с ними придётся скорее всего переигрывать. (Если только вы не продуманный разведчик, который заранее срисовал огоньков). Но в целом - очень слабые противники. Я использую против них комбинацию 2х групповых заклинаний жреца
Останется только убить. Огоньки как и любые маги бесполезны без заклинаний. Их атака - это заклинание. Когда у них заканчивается запас - можно их хоть голыми руками брать.

Огоньки почти не уязвимы для боевой магии. Их пробивает волшебная стрела - заклинание мага 1 круга, но они прекрасно об этом знают и бой начинают с каста на себя заклинания "щит" которое полностью блокирует волшебные стрелы.

Нелюбимый всеми "Палящий Виконт" - это предупреждение для слабоуровневой команды следить за тем, что делаешь. Полянка в лесу, куча обосpавшихся от ужаса трупов и припасы с решением "а давайте-ка мы тут отдохнём". Убивается он просто, но не на уровне 2-5.


Нежить. Лучший друг нежити - это добрый жрец или паладин.
У них есть такая опция - проведение положительной энергии. Это не заклинание, а специфичное умение. Работает оно в двух режимах - в первом это масс. хилл во втором - масс. дамаг нежити. Хорошо упакованный жрец жгёт довольно слабую нежить, как дуговая электросварка аллюминий. Если вас пробивают в ближнем бою не лишним будет связать врага заклинанием мага вроде "Паутина", тут главное не забыть отдать приказ "держать позицию" ибо любимым развлечением ИИ является бросить весь мили-стак на запутавшегося скелета.














Любые свитки жреца можно купить в столице у НПС-торговца Арсиноя.
Жреца можно создать в таверне или на посту Олега наёмником.
Управление королевством. Параметры. Ранги. Советники (спойлеры)

Управление собственным королевством (баронством) это не самое начало игры. Таким образом всё что написано ниже содержит спойлеры к сюжету, геймплею и это нужно читать никому. С другой стороны в Steam есть большие и красивые гайды, а вот маленьких и некрасивых - нет. Поехали.

На определённом этапе игры вам дают порулить самостоятельной независимой территориальной единицей. Поначалу у вас одна территория и один посёлок деревенского типа "гoвно и мухи", но со временем вы можете развить это до внушительного Речного Королевства с университетами и академиками.
Как же это сделать?

В нашем тронном зале для взаимодействия доступен стол с картой, взаимодействуя с которой мы переходим в режим управления королевством.

Главный интересующий нас параметр - слева на верхней красной полосе. (на скриншоте это "Умиротворённость") Это "ХП" нашего королевства - настроение его граждан. Чем хуже в королевстве жить, тем больше граждан задаётся вопросом - а накой нам собственно такое королевство? Потом они поднимают бунт и королевству, а вместе с ним и игре, приходят кранты.
Настроение падает при закрытии месяца с отрицательным бюджетом, отрицательными параметрами, может упасть при провале или игнорировании проблем или по сюжетным причинам.
Настроение поднимается по сюжетным причинам, может подняться (а скорее всего не поднимется) при триумфальном решении проблем или специальными проектами.

Характер королевства - зависит от вашего элайнмента на момент создания королевства.
Определяет внешний вид столицы и доступ к различным постройкам специфики элайнмента. (так нейтральные королевства могут строить доску объявлений, а добрые - раздачу пищи).

Далее идут параметры - "Показатели королевства". Их всего 10: Население, Лояльность, Армия, Экономика, Религия, Внешняя политика, Культура, Магия, Стабильность, Шпионаж.
Изначально доступно только 5, но по мере развития того или иного показателя появится потребность в новом направлении. Так развитие Религии откроет Магию.
Параметры - это цифры. Банально, но это так. За ними что-то ролеплейно кроется, но для государства это цифры, которые его определяют.
Параметры растут при решении событий, выполнении проектов, строительстве зданий в городах, по сюжетным причинам.
Параметры падают при игнорировании или провале проблем или по сюжетным причинам.

За каждый параметр отвечает свой советник. Смысл управления государством это не делать всё самому, а назначить своего надёжного человека.

У каждого советника есть ключевой параметр, например, в армии это Сила. Модификатор этого параметра прибавляется к модификаторам советника.
Советники бывают трёх видов: друзья, специалисты, наёмники.
Друзья - это назначенные вами на должности члены отряда.
Наёмники - нанятые в гильдии персонажи могут занимать любые должности, но имеют штраф к модификатору.
Специалисты - это управленцы, которые не состоят в отряде, а только могут занимать какую-то должность. (Например, эмиссар от Алдори)
У всех есть свои недостатки,достоинства и характер. Наемниками можно затыкать дыры, если у вас некого назначить на должность. Им и друзьям можно "разогнать" ключевой параметр при помощи предметов. Специалисты такой возможности лишены - для их улучшения генерируется специальный проект.
При достижении параметром, за который отвечает советник, определённого значения он придёт в тронный зал со своими проблемами\задумками и попросит вашего распоряжения.
Необходимо будет сделать выбор, который повлияет на государство. Если выбор не совпадает с характером советника он обидится. Если сделать так несколько раз он попросит его уволить.
Собственно, число параметра на государство влияет мало. Важен уровень развития параметра в государстве. После аудиенции советника появится специальный проект, требующий вашего непосредственного участия в течении 14 дней. По его окончанию ранг параметра повысится на 1. Пример - вы увеличили население до 100, но ранг не повышали. Пользы государству от этого нет, кроме того, что этого населения можно больше сожрать всяким монстрам, чтобы упасть до 0. Максимальный ранг - 10.

События: государство постоянно сталкивается с различной фигнёй, которая требует вашего внимания или решения. События бывают трёх видов: проблемы, возможности и сюжетные.
Появление событий рандомно. Для его решения вы должны назначить советника. Чаще всего доступен выбор из нескольких советников - кто решит, тот и получит увеличение параметра.
Пример (абстрактный, сиречь в игре нет такого): жители отдалённой деревни видят маленьких розовых пони. Можно послать армию и она этих самых пони вырубит, а можно послать священника, который объяснит крестьянам, что никаких розовых пони не существует. Если вы назначили решать проблему советника-полководца, то при удачном решении вырастет параметр Армия. Ну и при провале армия упадёт.
Разновидность событий - события-возможности можно игнорировать. Но если их выполнять, то можно получить увеличение параметра.
Любое событие требует времени для выполнения. Советник, выполняющий задание (событие или проект) заниматься ничем другим уже не может.
События имеют сложность. Решаются они броском 1d20. Т.е. событие сложностью 21 без модификатора не разрешимо. Модификатор советника на решение события это Модификатор ключевого параметра + модификатор ранга отрасли + модификатор настроения. модификатор настроения изменяется от +1 до -4, чем хуже в государстве тем сложнее решать проблемы.
События, произошедшие в начале, месяца будут провалены 1 числа следующего месяца. События конца месяца будут провалены 1 числа еще через месяц.
Сюжетные события требуют вашего присутствия в тронном зале. Это визиты ходоков, советников, ремесленников и т.п.

Проекты: это работы, запланированные королевством. Делятся на Экономические, Рост Ранга, Проклятья, Тренировки и прочее.
Тренировки - обучение специалистов работе. Выполняется другим советником. Увеличивает модификатор советника.
Экономика - всё что приносит прибыль. Договоры, налогообложение, чеканка монеты. Выполняется советником. (обычно экономистом или внешне политическим)
Рост ранга - король (т.е. игрок) берет советника, с параметром достигшим возможности повышения и топает улучшать жизнь королевства. (на 14 дней, можно будет сократить) это время будет прокручено, поэтому нужно быть внимательным.
Проклятья - глубокое понимание сути проклятий Украденных земель. Выполняются долго, а для чего нужны - слишком жирный спойлер.
Прочее - разведка, шпионаж и просто то, что не попало в список выше.
Проекты как и события требуют времени для выполнения. Часто проекты требуют денежных вливаний.

Захват других территорий: возможен при выполнении некоторых условий. Некоторые территории можно захватить при достижении необходимым параметром определённого значения, вроде "выросло население до 60 - захвати соседний регион". Другие территории захватываются по сюжету.
Захват территории - это проект, в котором участвуют игрок и определённый советник. Стоит денег. Занимает время, которое будет прокручено.


Управление королевством. Финансы. Города. Ремесленники. (Спойлеры)

Очки строительства: главная валюта королевства. Мы тратим их на стройку и проекты. Они свободно конвертируются из золота героя (постоянно пробивая дыру в нашем бюджете) через торговца Гасуфа. 1 ОС = 80 золотых. А вот в золото героя они уже не конвертируются.
Доход идёт от регионов (некоторые постройки), от длительных договоров (экономические проекты) и от рангов (любой ранг любого показателя даёт прирост 1 ОС в неделю). Изначально, пока мы барон, у нас договор с Рестовом - половина нашего дохода уходит им, а нам приходит фиксированная сумма. Этот договор выгоден пока мы слабы и теряет выгоду когда мы развились.
Очки строительства генерируются каждую неделю.

Очки кризисного фонда - добавленная недавно валюта, которую можно вкладывать в проблему\возможность для улучшения результатов броска. Например, чтобы прикрыть слабого советника от сильных проблем и раскачать его ранг.
Получить 1 ОКФ можно за повышение любого ранга.


Любой регион, включая столичный, может содержать только одно поселение. При присоединении нового региона нам предложат основать там деревню. Для чего они нужны?
В процессе развития параметра Магии нам станет доступна постройка городского телепорта и мы сможем телепортироваться в любой наш город, экономя время и силы.
В городах проживают королевские ремесленники.
Застройка города зданиями позволяет поднимать параметры королевства (больше, собственно, они нафиг ни на что не нужны).
Исходя из этого и следует выбирать место для города.

Рост уровня поселения. Превратить деревню в посёлок можно, если у вас есть несколько деревень, застроенных хотя бы больше чем наполовину. Тогда появится проект улучшения.
Улучшить посёлок до города можно если у вас есть застроенные посёлки. У деревни - 10 мест для строительства, в посёлке - 20. В городе - 30. Так же становятся доступны новые постройки - например в посёлке можно построить башню мага, а в деревне - нет.

Строительство зданий - любой населённый пункт можно застраивать чем угодно - нам важны только очки параметров, которые генерируют здания. Некоторые здания синергичны - т.е. дают дополнительные бонусы он соседства с другими зданиями. Некоторые здания можно улучшать, но доступно это будет только если мы поднимем уровень поселения.
Строительство занимает некоторое время. Некоторые постройки имеют ограничения (стена строится только в слоте стены, мельница - только на отдельном слоте, порт - только у реки)

Королевские ремесленники. Построив город нужно его посетить и познакомиться с местным населением. В большей части из них живут ремесленники, которые не против поработать на нас, если мы повыполняем их поручения и построим им в городе мастерскую.
Королевский ремесленник стабильно приносит разную полезную (и дорогую) экипировку, которую дарит своему королю, так что любые вложения достаточно быстро окупаются. (дарит, приходя в тронный зал, поэтому там нужно хотя бы изредка появляться - ремесленник не генерирует событие)
При аудиенции в тронном зале можно задать вектор творческого порыва ремесленника, в рамках его ремесла конечно. Так портного можно попросить сшить плащ или робу мага, но нельзя попросить сковать доспех.
Помимо этого у каждого королевского ремесленника есть амбициозный проект - шедевр. Это очень сильный и очень ценный предмет, для производства которого нужно выполнить несколько задач - поиск ресурсов, инструментов, вдохновения и бухла для творцов. Ремесленник трудится над шедевром постоянно, но прерываясь на работу по созданию даров для нас, поэтому можно попросить его ничего не носить, но работать быстрее над шедевром.
Шедевр - предмет для конца игры, поэтому не стоит ждать его во второй главе.

Стратегия управления королевством. то что пойдёт дальше - сплошное ИМХО автора, поэтому читать это стоит совсем никому.
Управление королевством - это прежде всего менеджмент времени. Мы должны строго контролировать это самое время и не допускать простоев. В качестве отсчётной единицы управления королевством стоит принимать месяц.
Выглядит это так - в начале месяца мы просыпаемся и идём по королевству причинять добро и творить справедливость. Времени у нас не особо много - две недели, что только кажется длительным сроком, на деле же - пару мест посетить. Естественно перед выходом мы максимально нагружаем советников. Приоритет - проблемам, потом - возможностям, потом - проектам.
Как бы не хотелось гулять, мы возвращаемся в столицу. Желательно - числа 14 месяца. Там мы разгребаем новые события и проблемы, назначаем советников и начинаем чего-нибудь захватывать или улучшать ранг. Это занимает 14 дней, т.е. мы успеем посмотреть проблемы и события на конец месяца и начать их решение. + у нас останется немного времени (дня 4) сбегать куда-нибудь не особо далеко.
Бросок на решение проблем можно перебросить, используем для этого сейв-лоад. Обычно это выглядит так - мы уходим на повышение ранга, наши советники выполнили кучу всего и вываливают на нас результаты по возвращению.
Засесть в столице нам не дадут друзья, ремесленники и кризисы. У боевых товарищей есть свои цели и задачи, выполняя которые мы получаем опыт, сходимся с ними ближе и так же часто получаем предметы, которые пригодятся как друзьям так и нам. Ремесленники тоже постоянно чего-то хотят и игнорировать их трудновато.
Кризис - это глобальная проблема главы, игнорируя которую мы проигрываем игру. Например, сразу после захвата баронства начнутся проблемы с троллями. И на нас посыпятся события-проблемы. Казалось бы - гоняй троллей армией и качай ранг. Но потом придёт момент, когда карточек будет две, а генерал у нас один и разорваться не может. Ну и время неумолимо и начнётся пора Цветения, а там уже почти чёткий таймер (пусть и скрытый) - не справился - гейм овер.

Полезные ссылки.

Страница на нексусе ENG ССЫЛКА[www.nexusmods.com]

Куча всякой подробной инфы RU ССЫЛКА[rutab.net]

Руководство в STEAM по всяким секретам RU ССЫЛКА

Краткий словарь перевода с игрового на нормальный
Этот раздел добавлен потому, что начал замечать за собой такое - пишу вроде нормальные вещи, а потом читаю за собой что-то малопонятное.

Агр - игровой персонаж (монстр) настроенный агрессивно к игроку и атакующий его сразу как увидит.

Агро - способность персонажа игрока провоцировать врагов атаковать его и только его. Каким образом это достигается - не важно. Разновидность контроля.

АоЕ area of effect - воздействие чего-либо на определённую площадь. Так АоЕ-урон это урон который получат все на определённом участке поля боя.

Ап - от английского Up. Обычно используется применительно к уровню. Означает - поднятие уровня.

Ассист - от assist. Перенаправление урона кого попало как попало в помощь определённому персонажу.


Баг - ошибка в игре. Бывает какая угодно - печальная, забавная, критическая, неприятная или ещё какая. Отсюда - Абьюз бага - использование игровой ошибки или ошибок механики для получения преимущества или еще каких полезностей.

Баш - сбивание с ног, оглушение, разновидность контроля. Отсюда Башер - персонаж, который умеет сбивать с ног и собственно этим и занимается в основное время.

Бафф - любой длительный эффект, улучшающий состояние персонажа. Так алкогольное опьянение будет баффом, для классов физического направления и дебаффом для классов умственного труда. Отсюда же Баффер - персонаж, который умеет улучшать состояние персонажа и собственно этим и занимается в основное время.

Билд - от английского build. Применительно к РПГ - подбор умений, предметов, способностей и расходников исходя из какой-то определённой стратегии развития и роли персонажа в бою.

Блинд - она же слепота. Ограничение видимости персонажа, в результате чего тот теряет боевую эффективность. Разновидность дебаффа.

Босс - главный монстр подземелья, бой с которым и будет главным боем в подземелье. Обычно он сильный, гадкий, много чего умеет и любит пофилософствовать.

Вайп - гибель всего отряда в результате какого-нибудь гениального решения.

Гайд - руководство по чему-либо. В данный момент вы читаете гайд про определение гайда. Рекурсия.

Гимп - персонаж-оутсайдер чье сочетание стартовых возможностей и вариантов билда не дают сделать из него что-либо играбельное, а следовательно игра за него принесет много больше хорошего настроения и весёлых моментов. Так маг с интеллектом 7 будет гимпом.

ГМ - бывают гильд-мастера и гейм-мастера, оне же мастера подземелий или мастера игры. Здесь как раз про гейм-мастеров. ГМ это человек, который "ведёт" партию по настольной игре. В игре он руководствуется своими правилами и отвечает за погоду, монстров, ловушки и прочие полезные игрокам вещи.

Данж - оно же dungeon, оно же подземелье. Игровая зона объединенная сквозной архитектурой. Чтобы было понятнее и без спойлеров к сюжету - многоэтажный дом это данж, состоящий из нескольких локаций (этажей) в конце которого находится босс - консьерж.

ДД - damage dealer. Персонаж, чья задача - нанесение урона. Бывают РДД - нанесение урона на расстоянии (range damage dealer) и МДД - нанесение урона в ближнем бою (melee damage dealer).

Дебафф - любой длительный эффект, ухудшающий состояние персонажа. Так после удара топором по плечу - сам удар будет наносить урон, кровотечение будет Дотом, а перелом ключицы - дебафф.

Диспелл - разрушение (развеивание) заклинаний наложенных на кого-то, на чего-то или на куда-то.

ДПС - урон в секунду. Характеристика урона и ДД в частности. Может использоваться в варианте Урон в Раунд.

ДоТ - damage over time. Урон, растянутый по времени. Если резануть ножом, то порез будет обычным уроном, а кровотечение - ДоТом.

Дроп - всё что выпало с врагов и было переведено в собственность игрока.

Дрын - drain. Утечка. Разновидность дебафов, характеризующаяся утратой характеристик, хп, слотов заклинаний. Иногда сопровождается волшебным приобретением онных тем кто дрынил.

Имба - от слова имбаланс. т.е. несбалансированно. Используется в отношении классов, билдов и отдельных умений, которые дают слишком сильные преимущества владельцам.

Инвиз - невидимость. Если тебя не видят, то и ударить не могут.

Кайт - стратегия ведения боя, которая строится на героическом отступлении от более медленного противника с закидыванием оного чем попало.

Каст - cast. Используется применительно к заклинаниям и обозначает процесс их применения. т.е. Кастовать "Исцеление" означает произнести заклинание "Исцеление". Персонаж, который умеет произносить заклинания и собственно этим и занимается в основное время называется Кастер.

Контроль - любые умения и заклинания, которые используются для того чтобы мешать противнику действовать. Видов контроля очень много, но принцип один - снижение эффективности противника за счёт выведения из боя отдельных врагов.

Крафт - изготовление чего-либо в рамках игры. В PFKM крафтом занимаются королевские ремесленники и управлять ими трудновато. Но принципиальная возможность есть.

Лут - всё что было найдено и было переведено в собственность игрока. Так весь дроп - лут, но не весь лут - дроп.

Мили - от слова melee. Применяется в отношении дистанции боя. Мили-трейт - все персонажи ближнего боя, без разницы чем оне там заняты. Так же используется термин милишник (милишники), но от него тянет поломать себе пальцы - настолько безграмотно он звучит.

Моб - Мобильный объект. Так же известен как "монстр". Мобы это все персонажи-не-игроки в компьютерной игре. Причём характер их значения не имеет - мобы бывают добрые, агрессивные, нейтральные и жадные. Без разницы. Но традиционно мобы - это враги, а всё что не враги - это нпс.

НПС non-player character. Это персонаж игры, который управляется компьютером. Он же "непись". В игре это те с кем можно пообщаться, поторговать, на кого можно поработать и кто при желании может поработать на нас.



Краткий словарь перевода с игрового на нормальный (продолжение)
Обман - предоставление недостоверной информации с целью или без цели.

Призыв, он же суммон. Умение или заклинание призывающее на поле боя дополнительные единицы. Эти бойцы так же называются суммоны. Персонаж который умеет призывать суммонов и собственно этим и занимается называется суммонер.

Пет - спутник персонажа. В современном прочтении - боевой спутник-животное персонажа. Так волк Экандео - пет, а скелеты, призванные Харримом - суммон. Даже если скелеты симпатичнее.

Раш - он же "затоптать". Стратегия ведения боя, которая строится вокруг бессистемной неконтролируемой атаки всем что есть более слабого противника. Строится на явном превосходстве и предварительной подготовке. Так же термин может применяться для обозначения уверенного быстрого наступления.

Рейдж - rage. Ярость варвара или ярость, туманящая разум, заставляющая бить кого попало, а не кого надо (Разновидность контроля). Так же есть термин Энрейдж - состояние сильного монстра, когда он получив достаточно урона приходит в состояние "разбегайтесь, идиоты".

РИП от rest in pease. (покойся с миром). Смерть отдельного персонажа. Если ваша стратегия была построена вокруг этого персонажа, то за рипом скорее всего последует вайп.

Рут - root. Корни. Разновидность контроля, характеризующаяся невозможностью двигаться.

Сало - она же молчанка, тишь, sillent. Разновидность контроля, характеризующаяся невозможностью применять умения или заклинания.

Саппорт - персонаж обеспечивающий боевое преимущество. Это может быть и баффер, и дебаффер и крафтер, варящий зелья... В деле нанесения урона он бесполезен, но обеспечивает эту возможность всем другим участникам группы.

Скилл - умение. Активный скилл требует запроса на применение, пассивный скилл работает всегда, модальный скилл может быть включён или выключен.

Спелл - заклинание. Тут должна была быть шутка, про то что всякий кто умеет заклинания и этим занимается называется спеллер, но увы - он называется кастер.

Стан - он же паралич. Разновидность контроля, которая характеризуется невозможностью делать вообще ничего.

Сейв - от save. Умение или заклинание спасающее от повреждения и\или смерти. Засейвить кого-либо - применить такое умение или заклинание, а равно подставить свою голову или использовать контроль.

Танк - персонаж чья задача в бою впитывать урон любым доступным способом и не давать врагам отвлекаться на других членов группы.

Ульта - ультимативный скил. Термин из Dota. Обозначает самый главный и самый мощный скилл\спелл персонажа. Характеризуется высокими ограничениями к применению. В играх - козырь, который выкладывается на стол, только в самый подходящий момент. (по факту - никогда, потому как на мелких мобов тратить его не интересно, а босса одной ультой не проймешь)

Фир - fear. Разновидность контроля, характеризующаяся повышением у персонажей инстинкта самосохранения, из-за чего они драпают во все стороны и не поддаются управлению.

Фокус - перенаправление урона куда попало и как попало в одну конкретную цель, с целью максимально внести урон или реализовать преимущество контроля. Схоже по определению с ассистом, только ассист касается своего бойца, а фокус - чужого. Ну да кто там сейчас разбирается...

Фраг - Любое повреждающее заклинание. Термин старый, поэтому мало где используется. Больше относится к подбору книги мага - чем она забита - мирными, фрагами, баффами, дебаффами или контролем.

Хаст - ускорение. (чаще всего в виду имеется заклинание)

Хил - лечение. Процесс восстановления здоровья - душевного и физического, персонажей. Персонаж способный восстанавливать здоровье другим персонажам и собственно этим и занимающийся называется Хиллер.

ХП Hit point. Дословно очки попаданий. Хит поинты - это величина нашего здоровья. Повреждения их убавляют, Лечение их восстанавливает.

Чарм - разновидность контроля, которая характеризуется попаданием персонажа под внешнее управление - полное либо частичное.

Яд - разновидность ДоТа. Любимый напиток автора.
< >
267 Comments
Vedomir  [author] Jun 19 @ 2:19am 
Ну часть информации устаревает потихоньку. Тут патчик, там патчик, а там и Гнев Праведников выйдет - нужно будет актуализировать. А так - спасибо :)
Tapirus terrestris Jun 19 @ 1:57am 
Автор, спасибо за твой труд. Твой мануал, как нельзя кстати помог мне сэкономить массу времени, разбираясь в этих нагромождениях цифр и описаниях.:Companions:
Блёдэ Хойнэ Jun 18 @ 1:30pm 
Да уж, Dragon Age Origins будет лёгкой прогулкой после pathinder и divinity original sin2. А ведь когда-то в детстве она казалось мне сложной, либо с модами диск был. Помню как очень долго бился с гномихой Джарвией, как она в ближнем с ловушками ушатывала всех моих друзей
Vedomir  [author] May 7 @ 2:00pm 
Жилет даёт 5 защиты + 5 от ловкости (20 в стате) = 10
допустим мы имеем 24 в ловкости. это +7 бонус к дефу. если мы одели жилет то у нас 10 дефа. Если сняли его, то 7. 10 > 7. А вот если мы сняли жилет имея 32 в стате, то увидим разницу 10 = 5+5 или 11 = 0+11
just_dak May 7 @ 4:38am 
"Жилет будет бесполезен если у вас 11 защиты от ловкости, т.е. 32 пункта в стате." - тут точно 32? Сам жилет из примера даёт 5 защиты + 6 можно получить если ловкости 22, а не 32 = 11 защиты
paliyib89 Mar 3 @ 10:26am 
Это. Просто. Шедевр.:LaughingOwlcat:
Kleric Mar 2 @ 8:09pm 
Я всё примерно так и помню. Но под старым деревом, где клопы и кобольды, у меня пока что все игнорят Валери. И не важно им атакует (и попадает) она по ним или нет. Может в локации глюк какой, посмотрим.
Vedomir  [author] Mar 2 @ 1:43am 
Агр работает просто - сначала - на ближайшего. потом - на того кто не нравится.
Из тех монстров, которых знаю описанным страдают чарокоты (когда прыгают на магию) и богарды (жабы) которые видят магию и бегут на мага рывком. В остальных случаях всё по стандарту - связанный боем враг не будет бежать на ренжевика, если только переключится на ДД-мили
Kleric Mar 1 @ 6:30pm 
Народ, не совсем по теме вопрос: как агр работает и как танком агрить? Либо я давно не играл, либо в каком-то патче переделали ИИ. У меня от танка толку 0. Мобы в ближайшем раунде попросту забивают на танка и долбят DD толпой. Сложность - выше среднего.
Vedomir  [author] Nov 27, 2020 @ 1:12pm 
Больше скажу - если кольцо сохранить оно потом еще пригодится почти в конце игры.