Total War: WARHAMMER II

Total War: WARHAMMER II

69 ratings
Высшие эльфы - хозяева Ултуана
By smiva
Руководство по высшим эльфам.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Родиной высших эльфов является Ултуан, но их колонии разбросаны по всему миру. Правят азурами Король-феникс и Вечная королева. Король-феникс в игре отсутствует, а за Вечную королеву после дополнения можно поиграть. А теперь подробнее обо всем.

Немного общих сведений.
Большее время игры основной доход высшие эльфы получают от торговли. В Центре вихря торговать готовы другие эльфы, имперские и бретонские колонии и цари гробниц. В Империях смертных возможностей для торговли больше. В поздней игре, когда уже все построено и изучено, доход будут приносить собственные города.

Блоки технологий для исследований открываются постройкой зданий. Рекомендую побыстрее построить Эльфийский двор или Святилище Асуриана для доступа к самым вкусным технологиям развития культуры. Развитие экономики открывается Эльфийским посольством, но для технологий в этом блоке нужен доступ к ресурсам.
Влияние
Уникальный ресурс высших эльфов.
Потратить влияние можно на придворные интриги - механика азуров, которая заключается в изменении отношения кого-нибудь к кому-нибудь за влияние (кому это вообще надо?). Но основное применение - это наем лордов и героев. Персонажи, доступные для покупки только за деньги, альтернативно одарены разными неприятными недостатками. Но если не поскупиться на влияние (60 для лордов и 40 для героев), то можно получить персонажа с очень сильными способностями. Своеобразное ограничение рождаемости для высших эльфов, т.к. с определенного момента число героев ограничивается не доступным количеством от построек, а недостатком влияния.
Получить влияние можно за выполнение квестов. Влияние дает способность аристократа "укрепить влияние", постройка "Эльфиское посольство".
Еще получить или потерять можно за соответствующий выбор в уникальных для азуров политических событиях (доступно для Тириона и Алариэль, про Теклиса не уверен). На мой взгляд, иногда стоит пожертвовать влиянием ради получения хорошего спутника для лорда - а именно, Жрицы Иши, которая за 10%-ый штраф к дальности перемещения армии дает полную защиту от небоевых потерь.
Алит Анар получает влияние за свои квестовые убийства.
Имрик покупает влияние за деньги у драконов. Его способность "Служитель Каледора" также дает влияние.
У Эльтариона я постоянного источника влияния не увидел. Надеюсь, найду, когда буду проходить кампанию.
Обряды
Призыв Иши. Защищает все армии от небоевых потерь, дает бонус к восстановлению потерь и незапятнанности. У Алариэли преобразуется в Великий призыв Иши и добавляет регенерацию дриадам, древням и древолюдам. Стоит 2000. Доступен при контроле 3 поселений. Не доступен для Эльтариона.
Для большинства лордов полезно, только когда отправляетесь воевать на оскверненную территорию. Для Алариэли более полезно из-за ее механики зависимости от скверны.

Призыв Асуриана. Уменьшает стоимость строительства на 15%, дает бонус к порядку и немного влияния за ход. Полезно в течении всей игры, особенно полезно в начале, когда денег мало. Стоит 2000. Доступен после достижения лидером 5 уровня.

Призыв Ваула. Дает бонусы мастерам меча, белым львам Крейса, стражам Феникса и принцам-драконам. Дает способность "Молот Ваула", которая позволяет начать штурм без осадных орудий и может сразу сделать пролом в стене. И, наконец, дает артефакт на выбор из нескольких - есть весьма неплохие. Полезный обряд - как минимум артефакт получаем. У Имрика преобразуется в Великое заклятье Ваула, добавляет огненные атаки и увеличивает количество дыханий у драконов. Стоит 1500. Доступен после исследования 3 технологий.

Призыв Хоэта. Дает хорошие бонусы архимагам, магам и хранителям знаний Хоэта. Очень полезен для прокачки магов. Стоит 2000. Доступен после постройки архива. Не доступен для Алариэли, Алита Анара и Имрика.

Уникальные обряды.

Призыв Лилеат. У Алариэли заменяет Призыв Хоэта. Ускоряет откат заклинаний, дает способность "Шпиль-проводник", увеличивает шанс получения магического предмета. Полезность сомнительна, имхо, Призыв Хоэта полезнее. Стоит 2000. Доступен после постройки Прохода к корням мира (засохший) только Алариэли.

Заклятье Морай-Хег. Заменяет Призыв Хоэта у Алита Анара. Дает убийцу, который гарантировано убивает цель, сам при этом погибая. Для Алита очень полезный обряд, т.к. позволяет закрыть одно квестовое убийство даже на другом конце карты. Стоит 2500. Доступен после издания указа "Морские патрули" только Алиту Анару.

Заклятье Ладриэль. Заменяет Призыв Иши у Эльтариона. Увеличивает успех засады, вешает дебафы на армии врагов в регионах с Туманом Иврессе, дает способность "Окутывающий туман". Для Эльтариона действительно полезнее Призыва Иши, особенно в обороне. Стоит 1500. Доступен после улучшения обороны Иврессе до ур.1 только Эльтариону.

Заклятье Эльдразора. Заменяет Призыв Хоэта у Имрика. Увеличивает опыт для лордов и аристократов, атаку и урон лордов, героев и принцев-драконов. Ухудшает дипломатические отношения с высшими эльфами. Вполне достойная замена Призыву Хоэта, даже не смотря на штраф к дипломатии. Стоит 1500. Доступен после 3 побед только Имрику.
Осколки Пути
Стандартно для кампании Центр вихря. Служат для продвижения по сюжету.
Получить можно из специальных зданий в некоторых городах, в награду за задания и при поиске сокровищ (иногда выпадает по 40 осколков).
Войска 1
Линейка поселения - доступно всегда.
Копейщики - стандартные начальные копейщики.
Лучники - начальные эльфийские лучники отличаются хорошей дальностью и уроном. Отсутствие бронебойности делает их не актуальными в более поздней игре.
Поскольку отдельного здания для этих отрядов не требуется, могут использоваться на периферии в течении всех игры.

Линейка гражданского ополчения - строим в малых поселениях.
Лучники (легкая броня) - те же лучники, только в плохонькой броне. Стреляют также как обычные, поэтому переходить на них смысла нет. Появляются одновременно с Лотернской морской стражей, поэтому вообще не используются.
Егеря - начальный противопехотный юнит с отличными навыками. Уклонение компенсирует отсутствие щитов, высокая скорость, есть сопротивление физическому урону, свободно проходит через лес. Однако, при игре лучниками егеря не очень нужны. Очень пригодились бы в лесных боях, но таких битв не особо много.
Лотернская морская стража - гибрид копейщиков и лучников, т.е. это лучники, которые не боятся кавалерии. Дальность немного ниже чем у обычных лучников, но это компенсируется их универсальностью. С наймом лучше потерпеть до появления улучшенных со щитами.
Лотернская морская стража (щиты) - дальнейшее развитие морской стражи, благодаря щитам лучше защищены от вражеских стрелков. Хороший вариант для замены связки лучники + копейщики, выбирать стоит по навыкам конкретных лордов. В поздней игре из-за отсутствия бронебойности могут использоваться в дежурных армиях для разгона повстанцев.
Воины-тени - маскируются, стреляют в движении и во все стороны, есть передовое развертывание. Могут немного продержаться и в ближнем бою. Отлично подходят для засад, но в поздней игре теряют актуальность из-за отсутствия бронебойности. В зависимости от стиля игры можно использовать вместо морской стражи. Алит Анар нанимает их в отдельном строении 2-го уровня.
Сильвериновая гвардия - отличные копейщики. Хорошая броня, щиты, сопротивление магии. Их задача - стоять на месте и сдерживать вражеский натиск, и с этой задачей они справляются, на мой взгляд, не намного хуже Стражей Феникса, а денег требуют гораздо меньше.

Линейка эльфийских всадников - строим в малых поселениях.
Эллирийские разбойники (с луками и без) - начальная кавалерия, ничего особенного.
Среброшлемы (со щитами и без) - неплохая кавалерия для первой части игры с хорошими доспехами и борьбой с пехотой, но отсутствие бронебойности не дает использовать их долго.

Линейка леса - строим в столицах провинций для всех кроме Алариэли.
Великий орел - чудовищный зверь. Не очень силен, бронебойности нет. Уступает фениксам, но нанимается в здании 2-го уровня, что позволяет использовать его намного раньше. Может попробовать погонять вражеских лучников и артиллерию или занять боем героя. Лучше всего подойдет против вражеских магов.
Белые львы Крейса - тяжелая бронебойная пехота. Нанимаются в здании 3-го уровня, в остальном проигрывают Мастерам меча и в дальнейшем заменяются ими.
Боевые львы Крейса - очень быстрые боевые звери, которые могут заменить кавалерию. Борьба с пехотой, бронебойность, хороший урон, защита от стрел и магических выстрелов, страшный вид. Но слабая броня и защита, поэтому использовать наскоками, долго в бою не оставлять.
Сестры Авелорна - лучшие лучники высших эльфов. Бронебойные, огненные, магические выстрелы. Атаки носят взрывной характер, что хорошо играет в штурмах. Заменяют всех более ранних лучников и служат основной силой армии азуров. Внимание - быстро гибнут под обстрелом медуз темных эльфов. Алариэль нанимает их в отдельном строении 3-го уровня.

Линейка кузнечного дела - строим в столицах провинций.
Болтометы "Орлиный коготь" - единственная артиллерия высших эльфов. Бронебойные выстрелы. Преимущество против крупных врагов. Можно переключить на картечные выстрелы, что даст преимущество против пехоты. До появления чудовищ требуется для штурма стен. Урон не очень большой, но альтернативы все равно нет.
Колесница Тиранока - стрелковая колесница. Выстрелы магические, но не бронебойные. Можно конечно использовать для охоты за чудовищами без брони, но лучше занять место в армии кем-то более полезным. В ближнем бою преимущество против пехоты.
Итильмаровая колесница - в связи с отсутствием бронебойности предназначена для борьбы с небронированной пехотой. В поздней игре бесполезна. Пожалуй основной ее плюс (а может и единственный) - это хорошая броня.
Львиные колесницы Крейса - от итильмаровых отличаются наличием бронебойности, более слабой броней и защитой от выстрелов. Использовать вместо кавалерии после боевых львов Крейса всем кроме Имрика.

Линейка магии - строим в столицах провинций.
Мастера меча - тяжелая бронебойная пехота, заточенная на борьбу с пехотой противника. Есть защита от стрел и хорошая броня. После появления заменяет Белых львов Крейса.

Линейка культа - строим в столицах провинций.
Огненный феникс - чудовищный зверь с бронебойностью, имеет огненные и магические атаки. Особенно ценен возможностью бомбардировки и шансом возродиться при гибели. Требует ручного контроля, поэтому больше одного обычно не беру.
Ледяной феникс - чудовищный зверь с бронебойными магическими атаками. Магической аурой ослабляет врагов. Потолще огненного, но не имеет его преимуществ, а по силе проигрывает драконам.
Стражи Феникса - бронебойная пехота с алебардами. Очень хороша в обороне при защите лучников от кавалерии и других крупных противников. К сожалению нет защиты от стрелков.
Чародейский феникс - сильный феникс. В ближнем бою чуть менее живуч чем ледяной, но имеет преимущества в атаке. Огненные, магические, бронебойные атаки, защита от огня и физического урона. Может запускать вихрь, но всего 3 раза. Для бомбардировки, имхо, лучше огненный, а для ближнего боя драконы. Пойдет как замена драконам, если нет их постройки.

Линейка драконов
Солнечный дракон - чудовище с бронебойными огненными атаками. Наводит страх, сопротивляется выстрелам, но броня слабовата. Есть атака дыханием. Не уверен, что он кому-то нужен в связи с одновременной доступностью лунного.
Лунный дракон - немного сильнее солнечного. Появляется одновременно с ним, но чуть дороже.
Звездный дракон - сильнее предыдущих по всем параметрам, броня тоже лучше. Считается сильнейшим драконом в игре.
Принцы-драконы - лучшая кавалерия высших эльфов. Из-за отсутствия бронебойности слаба по сравнению с другими фракциями в поздней игре (а в ранней их еще нет). Зато есть небольшая защита от физический атак (20%) и очень серьезная защита от огня (70%). Имрику брать обязательно.

Войска 2
Лагерь Аэсанара - уникальная постройка Алита Анара, строить в малых поселениях.
Ступающие-в-тени - уникальные войска Алита Анара. Аналог воинов-теней с меньшей численностью и увеличенным уроном, есть ядовитые атаки и преимущество против пехоты. Благодаря бонусам посильнее воинов-теней.
Здесь же можно нанять и обычных воинов-теней.

Галерея служанок - уникальная постройка Алариэли, строить в малых поселениях.
Позволяет нанимать сестер Авелорна.

Проход к корням мира - уникальная постройка Алариэли, достопримечательность.
Уникальная линейка для Алариэли, доступная в уникальной постройке.
Дриады - начальная пехота Алариэли. Имеют магические атаки, но умирают очень быстро. Слабы против брони.
Древень - сильнее дриад, но в отряде их мало. Бронебойности опять нет, очень слабая атака, хорошая броня.
Древолюд - чудовище, очень хороший танк, работает в связке с лучниками. Бронебойные магические атаки, отличная броня.
У всех трех отрядов есть передовое развертывание, но применяется оно очень редко.

После дополнения высшие эльфы имеют сильных лучников для любой стадии игры. Это как бы предполагает игру от обороны - сестры Авелорна под прикрытием стражей Феникса расстреливают всех атакующих, а драконы вырезают стрелков и орудия противника. Для чистой атаки средств у азуров гораздо меньше.
После последнего дополнения стражей Феникса можно поменять на сильвериновую гвардию. Итого при игре лучниками получаются следующие армии (без учета бонусов легендарных лордов):
Начальная - лучники + копейщики.
Продвинутая - лучники + сильвериновая гвардия (или морская стража вместо этой связки) + боевые львы Крейса.
Поздняя - сестры Авелорна + сильвериновая гвардия (или стражи Феникса) + львиные колесницы Крейса и драконы.
Лорды
Принц
Воин ближнего боя. Неплохие доспехи, хорошие атака и защита. Бронебойности изначально нет.
Доступны 5 видов транспорта:
Конь в итильмаровой броне - увеличивает броню, скорость и натиск.
Великий орел - уменьшает броню и защиту, очень сильно увеличивает скорость и натиск, немного увеличивает урон.
Грифон - уменьшает атаку и довольно сильно защиту, увеличивает скорость и натиск. Немного увеличивает урон и добавляет бронебойность. Добавляет страшный вид и позволяет штурмовать укрепления.
Солнечный дракон - уменьшает атаку и довольно сильно защиту, немного уменьшает доспехи, увеличивает скорость и натиск. Увеличивает урон, добавляет бронебойность, огненный урон, страшный вид и штурм укреплений. Конечно, есть дыхание дракона.
Звездный дракон - отличается от солнечного тем, что не уменьшает доспехи, защиту уменьшает совсем немного, а атаку даже увеличивает. Прирост натиска очень небольшой.
Все варианты увеличивают здоровье лорда по нарастающей.
Лучший вариант звездный дракон. На остальных очки стоит тратить, только если уж совсем невтерпеж.

Принцесса
Гибрид стрелка и рукопашника. От принца отличается более слабыми доспехами и меньшей защитой, ну и наличием дальней атаки, которая не имеет бронебойности. Дерево навыков отличается наличием 2 стрелковых навыков и 1 магического.
Транспорт аналогичен принцу. Только вместо солнечного дракона лунный.
При наличии дракона основной урон все равно пойдет в ближнем бою, поэтому лучше нанять принца.

Верховный маг
Собственно маг. Целых 9 школ, которые я описывать не буду, т.к. это спорная тема для отдельного руководства. В ближнем бою слаб и уязвим.
Доступны 4 варианта транспорта:
Эльфийский скакун - увеличивает скорость и немного доспехи и натиск. Позволяет убежать от противника.
Итильмаровая колесница - дает отличные доспехи, увеличивает скорость и натиск, добавляет преимущество против пехоты. Уже можно использовать в атаке на слабую пехоту.
Великий орел - немного увеличивает доспехи, атаку и защиту и сильно увеличивает урон. Увеличивает натиск и дает очень высокую скорость. На орле мага никто не догонит, а в ближний бой лучше не лезть.
Лунный дракон - увеличивает все параметры, причем урон очень сильно. Добавляет бронебойность и огненные атаки, а также страшный вид и штурм укреплений. Мага на драконе уже можно пустить и в ближний бой, но только с не очень сильным противникам, т.к. доспехи и защита все же слабоваты.
Лучший вариант опять же дракон.
Нанимать можно и нужно. Обеспечивает магическую поддержку, не таская героя мага. На драконе может постоять за себя в ближнем бою.

Аластар Белый Лев
Уникальный легендарный лорд высших эльфов недоступный для игры, но доступный для найма.
Воин ближнего боя. Хорошие доспехи, отличная атака, средняя защита. Бронебойный урон, сопротивление выстрелам, неистовство. Бонусы к стоимости содержания и найма белых львов Крейса, боевых львов и львиных колесниц. Увеличенный шанс избежать засады.
Сразу имеет уникальный доспех Львиная шкура - дает броню и спасбросок.
4 вида транспорта:
Львиная колесница - уникальная колесница Аластара. Увеличивает доспехи, скорость, урон и натиск. Уменьшает атаку и защиту. Дает преимущество против пехоты.
Великий орел, солнечный дракон и звездный дракон аналогичный таким же у других лордов.
В навыках бонусы для всех львиных отрядов и свойство "проход" для всей армии.
В армию набираем из пехоты белых львов Крейса, вместо кавалерии боевых львов и, затем, львиные колесницы. Усиливаем лучниками.
Герои
Маг
Более слабый аналог верховного мага. Те же 9 школ магии. В навыках наиболее интересны кража технологий и борьба со скверной.
Из транспорта большинству доступны эльфийский скакун и итильмаровая колесница. И только огненные маги могут взять еще и солнечного дракона, дополняя этим и так мощную магию.
Нанимаются в Архиве. Численность увеличивается Великим хранилищем.
Я обычно пускаю магов прокачиваться на краже технологий, а потом присоединяю к армиям.

Аристократ
Классический рукопашник. Неплохие доспехи, атаки и защита. Есть бронебойность и преимущество против крупных врагов.
В навыках есть "восполнение потерь", что полезно в любой армии.
На 10 уровне выбираем 1 из 3 дипломатических навыков. В Центре вихря актуален только "знание асурский обычаев".
Доступны 3 вида транспорта:
Конь в итильмаровой броне - увеличивает доспехи скорость и натиск.
Великий орел - уменьшает доспехи и защиту, увеличивает все остальное. Несмотря на увеличение урона, убирает бронебойность и преимущество против крупных. Добавляет страшный вид.
Итильмаровая колесница - дает очень хорошую броню, увеличивает скорость и натиск. Сильно уменьшает атаку и защиту и немного урон. Убирает бронебойность, а преимущество против крупных меняет на пехоту.
На мой взгляд, оптимальный вариант - конь. Здоровья он добавляет меньше всего, но позволяет догонять убегающих героев врага, а также перехватывать героев и чудовищ.
Нанимаются в Эльфийских садах. Численность увеличивается Эльфийским двором.

Хранитель знаний Хоэта
Гибрид рукопашника и мага. Хорошие доспехи, щит, бронебойный урон, преимущество против пехоты.
Транспорта нет, так что быстро бегать не сможет, поэтому лучшая роль - танк против пехоты.
Из заклинаний стоит изучать улучшения и лечение - это поможет лучше держаться в свалке.
Нанимаются в Великом хранилище. Там же увеличивается численность.

Служанка
Очень хороший гибрид рукопашника и стрелка. Не очень хорошая броня, зато хорошая защита. Преимущество против крупных врагов в ближнем бою, защита от натиска крупных врагов. Бронебойные, магические и огненные выстрелы. Стрельба в движении и во все стороны.
2 вида транспорта:
Эльфийский скакун - хорошо увеличит скорость и немного натиск, уберет защиту от натиска.
Конь в итильмаровой броне - в добавок неплохо увеличит доспехи. Его и берем.
На 12 уровне можно выбрать 1 из 3 линеек навыков:
Дипломат Вечной королевы - небольшие бонусы для фракции.
Защитница Вечной королевы - бонусы для ближнего боя.
Правая рука Вечной королевы - бонусы для стрелка. Здесь же способность "Ястребиная меткость", усиливающая стрелков вокруг служанки. Эту линейку и выбираем.
В итоге получается хороший охотник за героями и чудовищами противника. Можно стоять вместе со стрелками и усиливать их, можно скакать вокруг врага стреляя и отвлекая его. Если же дойдет до рукопашной - вполне отобьется.
В навыках есть "восполнение потерь" как у аристократа.
Нанимается и увеличивает численность в Благословенной роще. Для Алариэли в Галерее служанок.
Тирион
Глава фракции Эатайн. В обеих кампаниях стартует одинаково на юге Ултуана.

Эффекты фракции:
- Плюс к дипломатии с высшими эльфами. Пригодится для торговли и присоединения фракций.
- Бонус к скорости строительства святилищ Кейна. Это постройка в малом поселении Святилище Кейна, которая позволяет получить Меч Кейна. Не очень полезный бонус, так как скорее всего все будет построено до получения этого поселения.
- Длительность найма -1 для пехоты и всадников. Очень хорошо - позволяет быстрее нанимать высокоуровневые отряды.

Эффекты лорда:
- Уменьшение содержания для копейщиков, сильвериновой гвардии, егерей, лучников и сереброшлемов. Очень облегчает жизнь в начале игры.
- Увеличение ранга лотернской морской стражи. Почему было не сделать для тех же копейщиков и лучников, чтобы скомбинировать с предыдущим эффектом? Само по себе мало полезно.

Кампанию Центр вихря Начинает с огненным фениксом и орлиным когтем, что дает серьезное преимущество на старте.
В Империях смертных таких преимуществ нет.

Как боец - сильный рукопашник с отличными доспехами, бронебойностью, высокой защитой и атакой.
Уникальный конь - Малхандир. Добавляет здоровье, скорость и натиск. К сожалению, он довольно мал и легок, поэтому Тирион застревает в толпах врагов.

Может получить 3 уникальных предмета:
Талисман Сердце Авелорна - немного увеличивает защиту и, самой главное, мгновенно лечит до 1872 здоровья, что фактически увеличивает здоровье и серьезно повышает живучесть Тириона.
Драконьи доспехи Аэнариона - немного поднимают доспехи и сопротивления. С ними сопротивление физическому урону может дойти до 30%, что очень хорошо, но работает не со всеми противниками.
Меч Солнечный клык - урон увеличивает немного, но дает магические и огненные атаки, что серьезно увеличивает опасность Тириона для врагов с сопротивлениями. Дает способность типа дыхание для борьбы с отрядами, что важно для Тириона с связи с отсутствием заклинаний.

В навыках можно выбрать одну из двух линеек развития. Рекомендую "Кровь Аэнариона" - эта линейка усилит сильную сторону Тириона - ближний бой. Штраф к порядку не существенен, компенсируется постройками, обрядами и технологиями. Хотя иногда восстания все же будут.

Начальная армия - копейщики и лучники. Дальше копейщиков заменяем на сильвериновую гвардию, а лучников на сестер Авелорна. Добавляем по вкусу драконов и колесницы. Неплохо иметь 1 орлиный коготь для провокации противника, который не хочет сам идти под стрелы.

Кампания Центр вихря.
На самом Ултуане есть 2 изначально враждебно настроенные фракции эльфов - Сафери и Каледор. Договориться с ними будет очень дорого, поэтому воюем. Уничтожаем Культ излишеств, затем захватываем Сафери. К этому времени появится квест на захват Наковальни Ваула - выполняем. Остально Ултуан постепенно присоединяем конфедерациями. Пришло время заняться пиратской угрозой, поскольку сами они Ултуан в покое не оставят. Захватываем по очереди Сартозу и Кладбище галеонов. А дальше все дороги открыты ))).
Теклис
Глава фракции Орден Хранителей Знаний.

Эффекты фракции:
- Плюс к дипломатии с высшими эльфами, людьми, лесными эльфами, людоящерами и гномами. Пригодится для торговли.
- Удешевление строительства магических построек. Не очень полезно, денег и без этого хватает.
- Увеличен ранг хранителей знаний Хоэта и архимагов. Кто такие архимаги? Видимо, это просто герои маги.
- Уменьшена стоимость найма мастеров меча и фениксов.

Эффекты лорда:
- Плюс к силе Ветров Магии. Для лорда-мага весьма полезно.
- Заклинание "Огненный шар". Лучше бы что-нибудь точечное, но зато не требует магии.

В Центре вихря на старте имеет ледяного феникса - не плохо, но бывает и лучше.
В Империях смертных - орлиный коготь, который позволяет сразу штурмовать укрепления.
В обеих кампаниях имеется герой хранитель знаний Хоэта.

Маг с заклинаниями из разных школ. В ближнем бою очень слаб. Плохая броня и защита, слабые атака и урон.
Доступны 2 вида транспорта:
Конь в итильмаровой броне - добавит скорости и немного брони и магии.
Чародейский феникс - дает очень хорошую скорость, добавляет немного брони, атаки, защиты и натиска. Сильно увеличивает урон дает бронебойность. На фениксе из Теклиса уже получается средний боец.

Получает 4 уникальных предмета:
Талисман Свиток Хоэта - ускоряет восстановление заклинаний, дает способность "Свиток Хоэта", замедляющее восстановление способностей у врагов.
Лунный посох Лилеат - увеличивает ветра магии и сокращает расход на заклинание "Возрождение".
Доспех Венец саферийского воина - увеличивает ветра магии, дает небольшой спасбросок, ускоряет восстановление заклинаний. Также позволяет нанимать магов, увеличивает их количество и ранг.
Меч Теклиса - увеличивает защиту и сопротивление выстрелам, добавляет немного бронебойного урона и магические атаки. Уменьшает расход магии для "Цепи молний". Уменьшает содержание отрядов в армии. Дает способность "Меч Теклиса", ускоряющюю восстановление энергии.
Таким образом, все предметы направлены на усиление магии Теклиса. Собрав их все Теклис может просто спамить заклинаниями.

Именные навыки Теклиса также направлены на усилением магии. Он имеет хороший набор заклинаний:
"Роковая стая", "Цепь молний" и "Пламя феникса" - для урона группам врагов.
"Слабеющий недуг" и "Пылающий меч Руина" - соответственно дебаф и баф.
"Сеть Аминтока" - для задержки.
Нет заклинаний для борьбы с одиночными противниками, поэтому сосредотачиваемся на отрядах. Получается боевой маг, рассчитывающий на заклинания, а не на армию.

Никаких предпочтений в армии у Теклиса нет.

В отличие от Тириона, для Теклиса джунгли также являются приемлемым климатом.

В Центре вихря начальное расположение на юго-западе карты. Вокруг враги. Торговля с Ултуано пока не возможна. Продвигаемся на север, захватывая джунгли. Южные пустыни оставляем Халиде, с которой можно будет дружить и торговать. Заключаем торговый договор с Цитаделью Сумерек. По мере игры торгуем с появляющимися асурами и людьми.

В Империях смертных Теклис начинает тоже на юго-западе, но уже на восточном побережье Люстрии. Для экспансии она и доступна - плыть на другие континенты пока далеко. Дружить и торговать рядом особо не с кем, поэтому деньги придется добывать в боях.
Алариэль Сияющая
Вечная королева - один из правителей высших эльфов. Глава фракции Авелорн. В обеих кампаниях расположение одинаковое, на севере внутреннего моря Ултуана.

Эффекты фракции:
- Снижает расход влияния на придворные интриги. Я их не применяю, влияние нужно для другого.
- Получает преимущество, если весь Ултуан под контролем высших эльфов, и штраф, если наоборот. Т.о. на старте игры получает штраф.
- Увеличение численности служанок. В связи с недостатком влияния не очень ценно. Но зато на старте сразу есть одна из них и других можно нанять быстрее.
- Новые обряды описаны в соответствующем разделе.

Эффекты лорда:
- Преимущества регионам, которые посещает. Дает бонус к порядку, росту, незапятнанности и силу ветров для армий. Бонус появляется, если Алариэль заканчивает ход в провинции (на своей территории) и действует на всю провинцию 9 ходов.
- Слабеет, когда хаос набирает силу. Имеется в виду процент скверны хаоса у фракции Алариэли, а не во всем мире. На самом деле не совсем слабеет. Эффект в любом случае больше положительный, просто меняется от распространения скверны.
- Увеличение урона от выстрелов для сестер Авелорна и служанок в армии Алариэли. Это очень хорошо, т.к. сестры Авелорна - основная сила армии азуров.

Кроме всего этого, Галерея служанок Алариэли является ее уникальной постройкой 3-го уровня, что позволяет получить сестер Авелорна раньше и построить Галерею в малом поселении.
В Долине Геан доступна уникальная постройка Проход к корням мира, которая позволяет нанимать линейку лесных духов (дриады, древни, древолюды), а древолюды лучшие танки.

На старте имеет древней, которые могут штурмовать укрепления, и сестер Авелорна. Как писалось выше, в наличии одна служанка, которую лучше сразу присоединить к армии.

Как и Теклис является магом, но сосредоточена в основном на защите, усилении и лечении. Имеет хорошую атаку и защиту, магический урон. Воина из нее все равно не получится, но за счет заклинаний хорошо выживает в ближнем бою.
3 вида транспорта:
Эльфийский скакун - увеличивает скорость и немного натиск.
Конь в итильмаровой броне - дополнительно увеличивает доспехи.
Великий орел - сильно увеличивает скорость, неплохо натиск и урон, немного доспехи. Уменьшает защиту.
Берем орла, чтобы наземные враги не достали.

Доступны 3 уникальных предмета:
Посох Авелорна - доступен со старта. Увеличивает ветра магии. Дает способность "Посох Авелорна", ускоряющую восстановление энергии и убирающую шанс магической ошибки.
Талисман Защитный камень Иши - немного увеличивает защиту, спасбросок и сопротивление физическому урону (последнее действует и на союзников).
Зачарованный предмет Звезда Авелорна - увеличивает дисциплину и скорость восполнения потерь. Дает одноименную способность для лечения.

На 12 уровне Алариэль может выбрать одну из двух линеек навыков - "Сила традиций" или "Кровь и пламя". Первая дает бонусы для фракции, а также для служанок и сестер Авелорна. Вторая - для армии, магии и лесных духов. Бонусы хорошие и там и там - выбрать сложно. Обычно я выбираю все же первую линейку, т.к. играю в оборону сестрами.

Армия Алариэли: сестры Авелорна + дриады-древни-древолюды. Также отдаем ей служанок. Дружественные огненные атаки сестер могут задеть и духов леса, но это не особенно заметно. Лесных духов можно заменить сильвериновой гвардией или стражами Феникса, но древолюды очень хороши.

В кампании в первую очередь надо очистить Ултуан от других рас для избавления от штрафов.
В Центре вихря основные угрозы это:
Бич Кейна и норски на севере - темных уничтожаем. Норска прогоняем с Ултуана, дальше можно или договориться или оставить армию для отбивания набегов. Зачищать их поселения в начале игры очень долго и не выгодно.
Культ излишеств на юге - с ними управится Тирион.
Пираты Сартозы и Ломаные Топоры на юго-востоке - с зеленокожими Эльтарион справится сам, а Сартозу надо брать, иначе пираты будут лезть постоянно.
Флот ужаса на юго-западе - тоже самое, что с Сартозой.
Алит Анар
Глава фракции Нагарит. В Центре вихря начинает в Расколотых землях к северо-западу от Ултуана. В Империях смертных - на Черном берегу на запад от Ултуана.

Эффекты фракции:
- Приемлемый климат: пустоши. Позволяет без проблем заселять окружающие поселения темных эльфов.
- Награды за квестовые убийства. Каждые 20 ходов даются 3 цели для убийства. Основной источник влияния, плюс деньги и бафы. За счет обряда одно убийство практически гарантировано. Именно эти убийства являются основным источником влияния для Алита Анара.
- Новый обряд Заклятье Морай-Хег, заменяющий призы Хоэта, для призыва героя-убийцы Руки Короля Теней.
- Общая длительность найма -1 для всех отрядов. Очень полезно за пределами столичной провинции.
- Дальность перемещения +10% для всех армий.

Эффекты лорда:
- Уменьшает содержание для ступающих-в-тени и воинов-теней. Делает оправданным их набор в армию, по крайней мере в начале игры.
- Увеличивает шанс на успех засады. Не уверен, действует ли этот бонус на стандартный режим - было бы круто.

Кроме этого, для всех армий доступно быстрое перемещение через Царство Теней и постоянный режим засады (как у скавенов). Половина боев проходит как засада, а это очень круто. Царство теней недоступно на Ултуане.
Нанимает воинов-теней и ступающих-в-тени в отдельной постройке 2-го уровня "Лагерь Аэсанара".

В бою Алит Анар - классический лучник. Отличная дальность, бронебойные выстрелы, стрельба в движении и во все стороны. Есть передовое развертывание, что позволяет хорошо кооперироваться со ступающими-в-тенях. Способность "Заблуждение" помогает удрать при приближении противника.
В ближнем бою слаб в первую очередь за счет малого здоровья и плохой брони. Хорошая атака и средняя защита. Неплохая сила, но отсутствует бронебойность.
Скорость хоть и неплоха для пешехода, но удрать от кавалерии не позволяет. Поэтому его роль - стоять за строем пехоты.
Транспорта не предусмотрено.

Получает 3 уникальных предмета:
Талисман Полуночный камень - дает спасбросок, а также сопротивление выстрелам себе и союзникам в зоне действия.
Зачарованный предмет Корона теней - дает бонусы к общественному порядку и шансу засады. Увеличивает защиту и скорость союзников в зоне действия, если в нее вошел враг.
Лунный лук - дает бонусы к выстрела, магические атаки. Одноименная способность - мощный магический снаряд.

Навыки дают бонусы как к стрельбе так и к ближнему бою. Но рукопашника все равно не получится - можно сосредоточиться только на стрелковых.
Есть бонусные навыки для воинов-теней и ступающих-в-тени и навык для увеличения урона всех стрелков фракции.
Присутствует навык, дающий бонус к разорению поселений, что делает Алита пожалуй единственным лордов высших, кому это выгодно.

В первой части игры армия состоит в основном из ступающих-в-тени. Добавляем кого-нибудь для штурма укреплений.
Когда начнут появляться тяжелобронированные противники придется переходить на сестер Авелорна и сильвериновую гвардию.

Начальная позиция в обеих кампаниях довольно сложная. К счастью окружающие активно воюют друг с другом, поэтому не стоит начинать войну сразу со всеми. Захватываем стартовую провинцию и развиваем ее, добывая деньги разорение поселений. Территорию пока не расширяем - защитить все будет сложно. Активно используем Царство Теней, которое позволяет перепрыгивать проливы.
В Центре вихря надо как можно быстрее послать героя или лорда для открытия Ултуана - торговля нужна.
Как вариант можно вообще переселиться на Ултуан. Обстановка будет более мирной, но не будет таких возможностей для грабежа. Да и цели для убийств скорее всего окажутся далеко.
Эльтарион
Глава фракции Иврессе. В Центре вихря расположился на востоке Ултуана. В Империях смертных - на границе Бесплодных земель в окружении зеленокожих.
Эльтарион не участвует в гонке за Вихрь - у него своя война.

Эффекты фракции:
- Подземелье Атель Тамары. Уникальная механика Эльтариона.
- Туманы Иврессе. И одна уникальная механика, связанная с Подземельем.
- Штраф к отношениям с зеленокожими. Ничем не мешает, т.к. отношений все равно нет.
- Повышение ранга пехоты с копьями и егерей.

Эффекты лорда:
- Невосприимчивость к небоевым потерям в Бесплодных пустошах. В кампании Центр вихря я нашел только одну такую провинцию. Зато в Империях смертных он начинает прямо в них, так что очень полезно.
- Бонус к дисциплине для пехоты с копьями и егерей.
- Бонус к защите для пехоты с копьями и егерей. Вот это полезно.
- Страшный вид для всей армии против зеленокожих. Особенно полезно в Империях смертных.

Мглоходцы - уникальные отряды Эльтариона. Они сильны, но их количество ограничено.

Атель Тамара - отстройка этой цитадели позволяет нанимать мглоходцев, увеличивать их численность и давать им бонусы. Для строительства нужны Припасы Стража - уникальный ресурс, получаемый за пленников, уничтожение поселений зеленокожих, достигнутые цели и привлечение кандидатов в мглоходцев.

Пленники - на поле боя Эльтариону доступно уникальное заклинание "Клетка стража", которое позволяет взять в плен вражеского лорда или героя. В тюрьме Атель Тамары доступны некоторые действия над пленниками, которые дают бонусы и припасы Стража. Заклинание должно работать и в автобое, но у меня не сработало ни разу.

Туман Иврессе может давать бонусы на территории Иврессе и союзников. Бонусы зависят от степени отстройки Атель Тамары.

В стартовой армии есть чародейский феникс. Мощный юнит, но к сожалению без штурма укреплений.

Эльтарион - это гибрид рукопашника и мага. Хорошие доспехи, атака и защита. Бронебойности нет. Способность "Мрачная дисциплина", дающая бонусы к атаке и защите. "Апофеоз" - лечение. "Обстрел мглоходцев" и "Угасание души" - обстрел групп врагов.
2 вида транспорта:
Конь в итильмаровой броне - повышает скорость и натиск. Отключает активные магические навыки.
Крыло Бури - уникальный грифон. Уменьшает атаку и защиту. Увеличивает скорость, натиск и силу оружия. Добавляет бронебойный урон, страшный вид и штурм укреплений. Отключает активные магические навыки.

Получает 3 уникальных предмета:
Талисман Хоэта - усиливает магию.
Шлем Иврессе - дает бонус к порядку, дисциплине армии и броне. Одноименная способность - временное бессмертие и несокрушимость.
Клыкастый меч Эльтариона - дает скорость, преимущество против пехоты, сокращает время осады. Одноименная способность - повышает бронебойный урон и дает сопротивление физическому урону.

Эльтарион имеет много навыков для армии - для отрядов со щитами, стрелков, мглоходцев и вообще всей армии.
Заклинания направлены на нанесение урона, защиту и лечение. Проклинающих нет.

В армию набираем стрелков и щитовиков. Т.е. лучники - сестры Авелорна, копейщики - сильвериновая гвардия. Ну и конечно, по возможности мглоходцев.
Имрик
Глава фракции Рыцари Каледора. В Центре вихря расположился в середине Южных Земель между царями гробниц и людоящерами. В Империях смертных - на Равнинах костей на востоке карты.

Эффекты фракции:
- Приемлемый климат: горы. А еще пустыни. Крайне полезно, поскольку там он и находится.
- Доступ к 5 древним драконам.
- Обряды Эльдразора и Большой призыв Ваула.
- Уменьшение длительности найма для драконов и принцев-драконов. Очень полезно при наборе армии.

Эффекты лорда:
- Бонус к дальности перемещения по карте.
- Невосприимчивость к небоевым потерям в горах и пустынях. Очень полезно в обеих кампаниях.
- Уменьшение содержания драконов и принцев-драконов. Полезно, т.к. армия Имрика в основном из них и будет состоять.

Древние драконы. Уникальная механика Имрика.
Имрик может встретить 5 древних драконов. Первый появится через 10 ходов от начала игры. Драконы появляются в шаговой доступности от Имрика. Дракон будет ждать 20 ходов, но лучше идти к нему сразу, чтобы не терять время до следующей встречи. В следующий раз дракон появится через 15 ходов после общения с ним.
При встрече дракона есть 4 варианта действий:
Посоветоваться с драконом - за 2000 получаем временное благословение для фракции.
Сторговаться с драконом - за 2000 получаем 70 влияния. Торговля с драконами единственный серьезный источник влияния у Имрика.
Бросить вызов дракону - будет битва с драконом и его союзниками. После победы получаем уникальный предмет, постоянную способность, временное благословение для фракции и самого дракона в знаменитых отрядах.
Оставить в покое - ничего не делаем, просто упускаем шанс.

Со старта есть солнечный дракон, принцы-драконы и маг. Для начала игры армия очень сильна.

Воин ближнего боя - отличная броня, атака и защита. Бронебойный урон, преимущество против крупных врагов. Хорошее сопротивление огню.
2 вида транспорта:
Уникальный конь Маутерерий - имеется сразу.
Уникальный дракон Минаитнир - уменьшает броню, скорость, защиту и натиск (в сравнении с конем). Увеличивает атаку и урон, дает огненные атаки. Убирает преимущество против крупных. Дает штурм укреплений и страшный вид.

Доступны 2 уникальный предмета:
Звездная пика - есть сразу. Увеличивает скорость, дает преимущество против крупных врагов. Увеличивает натиск армии. Способность увеличивает бронебойный урон и натиск, дает огненные атаки, накладывает уязвимость к огню на врагов.
Каледорские доспехи - увеличивают доспехи, спасбросок, замедляют расход сил. Способность лечит, восстанавливает силы и ускоряет откат, но не позволяет перемещаться.

Навык "Служитель Каледора" позволяет нанимать аристократов и увеличивает их численность. Есть хорошие навыки для всей армии и отдельно для всадников, принцев-драконов и драконов. "Драконий договор" - мощный обстрел против бронированных противников.

У Имрика получается наступательная армия. Илирийские разбоники, затем сереброшлемы. Можно разбавить стрелками и копейщиками. Позже принцы-драконы и драконы - эти сильны сами по себе и разбавлять их не надо.

Кампания Центр вихря.
На севере пустыни царей гробниц. На юге джунгли людоящеров. Естественно расширяться надо на север, т.к. пустыни для Имрика приемлемый климат, да и вообще они богаче.
Со старта хорошие отношения с Лучниками Ореона - дружим и торгует, у них нет завоевательских амбиций и мешать они не будут. Можно торговать с царями гробниц и гномами, но их земли намечены для завоеваний.
Мага направляем на север для открытия Ултуана. К тому времени как он дойдет, уже будет порт.
Полностью захватываем Зыбучие пески и направляемся на северо-запад через Зюденбург, постепенно захватывая земли. В людоящерами на юге стараемся дружить, чтобы не создавали проблем. Постепенно захватываем весь север. К этому времени с юга подтянется Малус, за счет которого начинаем захват юга.
С самого начала есть контакт с Каледором на Ултуане. К сожалению, этот факт не дает увидеть другие эльфийские фракции. По заданию "Возвращение принца" станет доступна конфедерация с Каледором. Если заключаем, то получаем далекий город, который придется защищать дополнительной армией. Если откажемся, то получим влияние, но в дальнейшем присоединение Каледора будет недоступно. Я отказываюсь.
Вообще эльфы идут на объединение с Имриком гораздо менее охотно, чем с тем же Тирионом. Придется хорошенько заплатить. Можно просто остановиться на торговле.
Благодарности
Благодарю Loules, Bars-sn, Russian Baldej за ценные комментарии, которые позволили дополнить руководство.
63 Comments
smiva  [author] Dec 27, 2020 @ 12:40pm 
Смотрел их - характеристики гораздо ниже, особенно урон. Сильного бойца не получается.
Russian Baldej Dec 27, 2020 @ 9:28am 
У Магичек и Высших.
Тонкости перевода. Я играю с модом на нормальный перевод игры. Без всяких "Хорнов" и "навеки избранных".
Russian Baldej Dec 27, 2020 @ 9:27am 
Он.
smiva  [author] Dec 27, 2020 @ 7:05am 
Russian Baldej, вспыльчивый это горячий нрав? Что-то я не нашел таких характеристик.
этиловый берсерк Nov 20, 2020 @ 8:36am 
а я думал это гайд
Russian Baldej Oct 9, 2020 @ 11:49pm 
Кстати, из не-легендарных лордов Высших Эльфов неожиданно крайне сильными оказались Архимагички с трейтом "вспыльчивый"
Статы на лунном драконе: (~)
Хп - ~8000
Броня - 65
Боевой дух - ~80
Скорость - 95
Атака - 65, огненная
Защита - 66
Урон - 1040, бронебойный.
Чардж/натиск - 167. СТО ШЕСТЬДЕСЯТ СЕМЬ, КАРЛ!

Обвеса нету, только маунт. Судите сами...
А еще у обычной огненной магички на солнечном драконе с таким же трейтом статы немногим хуже, но у архимага еще и немалые баффы к магии на уровне слаанов ящеров с бонусами поколений.
smiva  [author] Jul 4, 2020 @ 4:53am 
Да, много надо дописать - я сейчас ваху подзабросил.
Frank Jul 4, 2020 @ 4:19am 
Нужно будет еще дописать новые отряды. Стаи диких львов вообще отличные, вносят сумасшедший импакт, да и прочие отряды тоже весьма полезны и обязательны к использованию(хотя я не большой фанат колесниц, но новые колесницы норм, у них есть довольно полезные свойства). В армии нужно пихать по несколько агентов для повышения восстановления потерь, бустов в битве и т.п., прокачивать торговлю и т.д. и т.п., для эльфов это особенно актуально. Архимаги новые просто отличные кастеры, с их появлением, в принципе, можно забить на остальных лордов.
Frank Jul 4, 2020 @ 4:13am 
Серебряные шлемы работают как и любая рыцарская кава, главное уметь играть кавой, там почти всегда надо цикличными чарджами работать, это весьма хороший юнит, очень юзабелен, особенно в МП битвах. Сестры да, весьма крутые, даже в мили могут разъебывать некоторые элитки. Орлиный коготь больше нужен против пехоты или монстров, чем против стен, в целом это весьма ублюдочная арта. У львов сопротивление выстрелам 30%, у стражей феникса 30% сопротивление урону, ну и прочие нюансы можно дописать.
Russian Baldej Jun 14, 2020 @ 11:42am 
Забавно, в начале игры за ушастых Влияния приходится копить даже в ущерб себе. В конце же его девать разве что на интриги.

У Алита тяжковатый старт что в Смертных Империях, что в Вихре. Ну а при игре за Темных он и вовсе цель номер один на выпил.

Аластор - по крайне мере, приятная можно побаловаться. Хотя да, Передовое для всей армии куда бы сильнее оценили бы Темные Ушастые.