Fallout
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Fallout: Guía completa de armas
Por Oswald223
Guía completa en donde expongo información detallada de todas las clases de armas que existen en FO1.
   
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INTRODUCCIÓN


Siguiendo con las guías de Fallout, hoy les traigo un listado completo de todas las armas disponibles en Fallout 1. La información la fui recopilado de la Wiki oficial del juego para que les sea más cómodo el acceso a la información, traduciendo y adaptando las distintas descripciones de las armas, como también añadiendo algunos detalles personales que pude notar con mi experiencia de juego. El listado de armas se dividirá en partes debido a la gran cantidad de tipos de algunas y por razones de orden, espero que les sirva de ayuda para los más nuevos.

El objetivo de la guía es en concreto facilitar la información de en este caso las armas del juego, para que simplifique un poco la experiencia de jugadores con no mucho conocimiento del tema. Desgraciadamente, debido a limitaciones a la hora de crear guías Steam no pude añadir el tipo de munición que utiliza cada arma, por lo que quizás más adelante haga una guía dedicada especialmente a los tipos de munición.

Los iconos

En las estadísticas de todas las armas encontraran algunos iconos que si son algo novatos en Fallout no comprenderán muy bien, para evitar confusiones dejare la explicación de solo algunos iconos que opte por elegir de la Wiki del juego, los más fundamentales.

  • : El PA (Puntos de acción) por turno que requiere cada arma para ser utilizada, si tiene un guion en vez de un numero, significa que no requiere PA

  • : Fuerza mínima que precisa el arma para ser empuñada, de no cumplirla, el jugador será penalizado con -20 de Precisión a la hora de utilizarla. Las armas melee o reciben esta penalización

  • : Valor base en chapas

  • : rango de cada arma en hexágonos

  • : Daño base del arma

  • : Daño por fuego

  • : Daño por explosivo

  • : Daño eléctrico

  • : Daño láser

  • : Daño por efecto plasma

  • : Daño por impulso electromagnético [EMP]

ACTUALIZACIONES DE LA GUÍA

>08/07/2020: correcciones mínimas.

>18/02/2021: correcciones varias.
-Desarmado
Puño americano
Es un puño americano de cobre que tiene escaso daño, pero su peso, y su valor, son razonables para vender teniendo una alta habilidad de Trueque. Al ser común en enemigos caídos, la venta de estos puede ser una buena fuente de ingresos. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 2-5
Uso de PA: 3
Fuerza requerida: 1
Valor en Chapas: 40
Rango del arma: 1
Peso: 1

Puño con pinchos
Un guante blindado mecánico accionado por pequeñas células de energía. Es probable que funcione de manera similar a un súper trineo, utilizando un dispositivo de almacenamiento de energía cinética para amplificar los golpes del usuario mediante la liberación de energía concentrada a través de espárragos acorazados en los nudillos, mientras se mantiene la mano del usuario protegida del daño. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 12-24
Uso de PE: 3
Fuerza requerida: 1
Valor en Chapas: 2200
Rango del arma: 1
Peso: 7

Piedra
Una roca es un agregado natural de minerales y/o mineraloides. Las rocas pueden ser recogidas y lanzadas usando la habilidad Lanzamiento o se usan para fortalecer con ataques cuerpo a cuerpo al usar habilidades desarmadas. Además de rocas, también hay pepitas de oro y mineral de uranio que se pueden usar de la misma manera. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 1-4
Uso de PA: 3
Fuerza requerida: 1
Valor en Chapas: 0
Rango del arma: 1
Peso: 1

Nudillos con púas
Los nudillos con púas tienen el mismo diseño básico de nudillos de bronce, excepto con la adición de púas para infligir más daño. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 4-10
Uso de PA: 3
Fuerza requerida: 1
Valor en Chapas: 250
Rango del arma: 1
Peso: 1
-Armas cuerpo a cuerpo (1)
Picana eléctrica
Una bobina eléctrica que se encuentra en el extremo de un eje negro y amarillo, la picana eléctrica está alimentada por pequeñas células de energía y es un arma decente a mitad del juego. Ademas de hacer daño eléctrico, la picana eléctrica cuenta con dos formas de ataque que pueden ser seleccionados, pero ambos hacen el mismo daño. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 12-20 (electrico)
Uso de PA: 4
Fuerza requerida: 4
Valor en Chapas: 600
Rango del arma: 1
Peso: 3

Tonfa
La tonfa o macana es un bastón militar o policial de anterior a la guerra que sobrevivió a los años de la Gran Guerra posterior. Esta arma no es de ninguna manera poderosa, y un jugador probablemente optara por usar otras armas cuerpo a cuerpo. Comparte la misma cantidad de daño bajo que el cuchillo, pero tiene un valor más barato, pesa más y necesita un poco mas de Fuerza para ser empuñada. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 1-6
Uso de PA: 3
Fuerza requerida: 3
Valor en Chapas: 30
Rango del arma: 1
Peso: 3

Cuchillo de combate
El cuchillo de combate es un arma con cuchilla diseñada para fines de supervivencia y combate. A diferencia del cuchillo, esta arma está hecha para pelear. Hace una buena cantidad de daño desde el principio, y es útil cuando se necesita cortar varias veces por ataque. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 3-10
Uso de PA: 3
Fuerza requerida: 2
Valor en Chapas: 165
Rango del arma: 1
Peso: 2

Palanca
Una herramienta que consiste en una barra de metal con un único extremo curvo y puntos aplanados, a menudo con una pequeña fisura en uno o ambos extremos para quitar las uñas. Cuenta con una característica única de poder abrir contenedores cerrados y ayudar a abrir las puertas atascadas (a través del comando "Usar elemento de inventario activado"). ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 3-10
Uso de PA: 4
Fuerza requerida: 5
Valor en Chapas: 65
Rango del arma: 1
Peso: 5

Cuchillo
El cuchillo es un arma cuerpo a cuerpo pequeña que causa una cantidad moderada de daño. Inicialmente, puede servir como un elemento de botín algo valioso, por lo que es un hallazgo útil. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 1-6
Uso de PA: 3
Fuerza requerida: 2
Valor en Chapas: 40
Rango del arma: 1
Peso: 1

Destripador
La vibro-cuchilla Destripador tiene varios dientes de acero que giran a un ritmo extremadamente rápido. Esto permite que el Destripador corte fácilmente a través de la carne y el hueso de un objetivo. Tiene excelentes estadísticas de daños y es una de las mejores armas cuerpo a cuerpo disponibles. Sin embargo, para operar el Destripador, se requieren pequeñas células de energía. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 15-30
Uso de PA: 4
Fuerza requerida: 4
Valor en Chapas: 900
Rango del arma: 1
Peso: 2
-Armas cuerpo a cuerpo (2)
Mazo
El mazo se usó en los tiempos anteriores a la guerra para demolición o trabajos industriales. Un jugador con una gran fuerza puede encontrar al mazo como un arma efectiva por un tiempo limitado, ya que muchas otras armas cuerpo a cuerpo lo superan. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 4-9
Uso de PA: 4-5
Fuerza requerida: 6
Valor en Chapas: 120
Rango del arma: 2
Peso: 12

Lanza
Hace un daño mínimo en las primeras partes del juego, y tiene un rango de impacto de 2 espacios. Se puede lanzar, pero es mejor venderlo y cambiarlo por otras armas. Por otro lado, esta es una de las únicas armas a distancia para un personaje completamente cuerpo a cuerpo. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 3-10
Uso de PA: 4
Fuerza requerida: 4
Valor en Chapas: 80
Rango del arma: 2
Peso: 4

Súper mazo
El súper mazo es el mejor arma cuerpo a cuerpo en términos de daño y efectos de retroceso. Sin embargo, el mayor inconveniente de usarlo es que golpea a los oponentes muy lejos, dando menos oportunidades de atacar en una sola ronda. Aunque a menudo es raro, también es de las armas de combate cuerpo a cuerpo más valiosas del juego. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 18-36
Uso de PA: 3-4
Fuerza requerida: 5
Valor en Chapas: 3750
Rango del arma: 2
Peso: 12

Cuchillo arrojadizo
El cuchillo lanza tiene la distinción de poseer el rango más largo de cualquier arma arrojadiza; sin embargo, no causa mas que una cantidad significativa de daño. Su utilidad se disputa debido al bajo daño, pero tiene la capacidad de noquear a los enemigos inconscientes en un golpe crítico, dejándolos fuera de combate por muchos turnos. De esta forma, el cuchillo arrojadizo es esencialmente una muerte instantánea: puedes eliminarlos y golpearlos en los ojos con un 95% de probabilidad de matarlos muy rápidamente. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 3-6
Uso de PA: 4
Fuerza requerida: 3
Valor en Chapas: 100
Rango del arma: 1
Peso: 1
-Armas pequeñas (1)
PISTOLAS

Pistola .223
La pistola .223 es un arma única que se adquiere al completar una misión específica. Su daño por disparo, alcance y penetración de armadura (cortesía de un beneficio especial) no tienen comparación con ninguna otra arma de fuego no energética en el juego. Tiene la capacidad de cargador más baja de cualquier pistola, utiliza animaciones SMG y puede ser utilizado por los compañeros Katja e Ian. Tipo de munición que usa: .223 FMJ ESTADISTICAS DEL ARMA:
Daño: 20-30
Uso de PA: Single: 5 / V.A.T.S: 6
Fuerza requerida: 5
Valor en Chapas: 3500
Rango del arma: 30
Peso: 5

Mauser 9MM
Producido en 1896 hasta 1938 por Máuser, fue vendido tanto a civiles como a militares. Como arma de fuego militar, las pistolas sirvieron en varias guerras, así como en la Primera Guerra Mundial y la Segunda Guerra Mundial, y ahora es una reliquia del Viejo Mundo. DATOS DEL ARMA:
Daño: 5-10
Uso de PA: Single: 4 V.A.T.S : 5
Fuerza requerida: 3
Valor en Chapas: 1500
Rango del arma: 22
Peso: 3

Pistola 10MM
Es un arma altamente durable y eficiente desarrollada por Colt Firearms antes de la Gran Guerra. Resultó ser resistente a las condiciones desérticas del páramo postanuclear y es un buen ejemplo de construcción artesanal y de calidad (al menos para los modelos previos a la guerra, que se hicieron más escasos con el tiempo). El diseño simple de la pistola le permite fabricar fácilmente con equipos relativamente básicos, lo que permite su replicación en talleres en el mundo post-nuclear. La durabilidad, confiabilidad y diseño simple del Colt 6520 lo hace muy popular entre los habitantes de tierras baldías, para quienes las sofisticadas armas de alto mantenimiento serían una responsabilidad para la supervivencia. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 5-12
Uso de PA: Single: 5 V.A.T.S: 6
Fuerza requerida: 3
Valor en Chapas: 250
Rango del arma: 25
Peso: 3

Pistola 14MM
La pistola estándar SIG-Sauer de 14 mm, una pistola grande con una capacidad de munición de 6 cartuchos probablemente diseñada para la caza con pistola de largo alcance o tiro al blanco. En Fallout, el Sig-Sauer es una poderosa pistola de gran calibre que equivale a la escopeta de doble cañón en daño por disparo, pero con un alcance y capacidad de cargador significativamente mayores. Como tal, se compara favorablemente con la mayoría de otras pistolas no energéticas en el juego. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 12-22
Uso de PA: Single: 5 V.A.T.S: 6
Fuerza requerida: 4
Valor en Chapas: 1100
Rango del arma: 24
Peso: 4

Desert Eagle .44
La Desert Eagle sirve como una excelente pistola de medio-juego, que ofrece un daño mayor que el antiguo de 10 mm, y un tipo de munición bastante común. Supera el revólver Mágnum .44 un poco, y lleva 2 rondas más en una revista, pero el Mágnum .44 hace más daño y puede ser despedido por menos PA. En general, esta arma es excelente hasta que se pueda encontrar una pistola de agujas o una pistola .223. Podría ser reemplazado por una pistola de 14 mm, pero solo con un parche de reparación que perfora la armadura. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 10-16
Uso de PA: Single: 5 V.A.T.S: 6
Fuerza requerida: 5
Valor en Chapas: 800
Rango del arma: 24
Peso: 4

SMG

10MM SMG
En único disparo es aceptable, obsoleta instantáneamente la pistola Colt 6520, y el modo de ráfaga es excelente. El MP9 es fácil de controlar y puede repartir más castigos que otras armas de fuego en su categoría de tamaño. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 5-12
Uso de PA: Single: 5 V.A.T.S: 6 Ráfaga: 6
Fuerza requerida: 4
Valor en Chapas: 1000
Rango del arma: 25
Peso: 5
-Armas pequeñas (2)
RIFLES

Rifle de asalto
El AK-112 es un arma decente, con ráfagas de alcance medio de rondas de punto hueco que pueden atravesar incluso la armadura de combate. Sin embargo, las rondas de AP no son efectivas contra nada sobre la armadura de metal. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 8.16
Uso de PA: Single: 5 V.A.T.S: 6 Ráfaga: 6
Fuerza requerida: 5
Valor en Chapas: 1300
Rango del arma: 45/45/38
Peso: 7

Rifle de caza
Un arma precisa, de largo alcance y común al principio del juego. Es un arma efectiva al principio del juego, pero se pueden encontrar reemplazos mucho mejores más adelante. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 8-20
Uso de PA: Single: 5 V.A.T.S: 6
Fuerza requerida: 5
Valor en Chapas: 1000
Rango del arma: 40/45
Peso: 9

Rifle BB Red Ryder
El Rifle Red Ryder BB tiene buena capacidad de cargador, pero es casi inútil en el juego debido a un potencial de daño muy bajo. La variante LE funciona mucho mejor. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 1-3
Uso de PA: Single: 4 V.A.T.S: 5
Fuerza requerida: 3
Valor en Chapas: 200
Rango del arma: 30/30
Peso: 5

Rifle Red Ryder LE BB
Una edición limitada del rifle regular Red Ryder BB con una brújula en el inventario. Esta poderosa arma puede causar grandes daños en las manos correctas. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 25
Uso de PA: Single: 4 V.A.T.S: 6
Fuerza requerida: 4
Valor en Chapas: 3500
Rango del arma: 32/32
Peso:
5

Rifle francotirador
Este rifle permite al usuario causar daños extremos a los enemigos desde muy lejos, especialmente si el personaje del jugador tiene los atributos necesarios para inducir los efectos de golpe crítico más destructivos. A pesar de la mira telescópica, el rifle de francotirador no sufre la misma reducción en la precisión cuando los enemigos se acercan como el rifle de caza de alcance. El rifle de francotirador cuenta con un buen daño, excelente alcance máximo y munición para él es bastante común. Sin embargo, tiene dos defectos evidentes: tiene una pequeña capacidad de munición y cuesta un PA adicional para disparar. Esto significa que los disparos dirigidos, aunque precisos, pueden tomar hasta 7 PA para disparar. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 14-34
Uso de PA: Single: 6 V.A.T.S: 7
Fuerza requerida: 5
Valor en Chapas:
Rango del arma: 50/50
Peso: 10

ESCOPETAS

Escopeta de combate
El City-Killer es un arma muy poderosa de corto alcance, superando casi todas las demás armas pequeñas, excepto el AK-112 cargado con rondas JHP. Hay mejores opciones para destruir enemigos a corta distancia, pero el tipo de munición de escopeta de combate es mucho más común y eficiente en comparación con el combustible de flama o de 5 mm. Cuenta con tres modos de disparos, y el modo ráfaga dispara 3 cartuchos. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 15-25
Uso de PA: Single: 5 V.A.T.S: 6 Ráfaga: 6
Fuerza requerida: 5
Valor en Chapas: 2750
Rango del arma: 22/22/18
Peso: 10
-Armas pequeñas (3)
Escopeta doble caño
La escopeta Winchester Widowmaker es una escopeta calibre 12 de doble cañón con empuñadura de caoba. Es un arma común utilizada al principio del juego. En comparación con la versión cortada, tiene un daño máximo de 2 puntos, y requiere ambas manos, pero tiene un rango duplicado. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 12-22
Uso de PA: 5 Single: V.A.T.S: 6
Fuerza requerida: 4
Valor en Chapas: 800
Rango del arma: 14/14
Peso: 5
-Armas lanzables (1)
Bengala
Las bengalas pueden ser útiles en situaciones de poca luz. Si se arroja o cae, cualquier objetivo que se encuentre en las proximidades de la bengala se trata como si fuera de día, lo que hace que sea mucho más fácil atacar con ataques a distancia si la oscuridad está causando una penalización a la precisión. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 1
Uso de PA: Single: 1
Fuerza requerida: 0
Valor en Chapas: 35
Rango del arma: 15
Peso: 1

Granada de fragmentación
Las granadas de fragmentación son bastante raras, y no son demasiado útiles al final del juego, cuando la mayoría de los enemigos tienen una resistencia a los explosivos muy alta. Si se pueden encontrar algunos al principio, pueden causar un gran peligro para los invasores y bichos más débiles. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 20-35
Uso de PA: 4
Fuerza requerida: 3
Valor en Chapas: 150
Rango del arma: 15
Peso: 1

Cocktail de Molotov
Por lo general, fabricados con alcohol de alta ley o gasolina en una botella, los Molotov son el arma preferida del terrorista urbano, ya que son relativamente fáciles de usar y producir. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 8-20
Uso de PA: 5
Fuerza requerida: 3
Valor en Chapas: 50
Rango del arma: 12
Peso: 1

Granada de Plasma
Cuando se detona, un pequeño explosivo en la granada rompe el sello magnético que contiene una carga de energía de plasma sobre calentado. No se recomienda usarlos contra una armadura de poder avanzada ya que puede absorber alrededor del 50-80% de daño. Sin embargo, casi todo el mundo y todo lo demás tiene una baja resistencia al plasma, lo que hace que este tipo de granada sea el más útil para el final del juego. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 40-90
Uso de PA: 4
Fuerza requerida: 4
Valor en Chapas: 300
Rango del arma: 15
Peso: 1
-Armas lanzables (2)
Granada de impulso [EMP]
Cuando detonan, emiten una poderosa explosión electromagnética que solo es levemente dañina para los compuestos orgánicos, pero puede paralizar cualquier cosa con un circuito electrónico. Por lo tanto, estas granadas de alta tecnología son "balas de plata" contra los robots, pero inútiles contra cualquier otra cosa. Si es posible, el lanzamiento debe ser en ángulo usando una pared como barrera en caso de rebote: la explosión es grande, pero vale la pena ponerla donde no se puede perder. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 100-150
Uso de PA: 4
Fuerza requerida: 4
Valor en Chapas: 250
Rango del arma: 15
Peso: 1

Roca
ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 1-4
Uso de PA: 4
Fuerza requerida: 1
Valor en Chapas: 0
Rango del arma: 15
Peso: 1

Lanza
ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 3-10
Uso de PA: 6
Fuerza requerida: 4
Valor en Chapas: 80
Rango del arma: 8
Peso: 4

Cuchillo arrojadizo
ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 3-6
Uso de PA: 5
Fuerza requerida: 1
Valor en Chapas: 100
Rango del arma: 16
Peso: 1
-Armas trampa
Dinamita
La dinamita es relativamente común y se puede encontrar, o robar, en muchos lugares del páramo. Las instalaciones militares a menudo almacenan dinamita, y las operaciones mineras de cualquier tipo a menudo llevan suministros. La dinamita también es un elemento común en las tiendas, y se puede comprar a precios razonables con una habilidad decente de trueque. Esta clase de dinamita tiene un temporizador que se puede configurar en cualquier lugar entre 10 segundos y 3 minutos, en incrementos de 10 segundos. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 30-50
Uso de PA: -
Fuerza requerida: 0
Valor en Chapas: 500
Rango del arma: 0
Peso: 5

Explosivo plástico
Los explosivos plásticos son, libra por libra, más potentes que la dinamita, causan 40-80 puntos de daño y tienen un radio de explosión más amplio. En consecuencia, los explosivos plásticos son más caros que la dinamita. Los explosivos plásticos tienen un temporizador que se puede configurar en cualquier lugar entre 10 segundos y 3 minutos, en incrementos de 10 segundos. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 40-80
Uso de PA: -
Fuerza requerida: 0
Valor en Chapas: 1250
Rango del arma: 0
Peso: 3
-Armas grandes
Minigun
La CZ53 es una excelente arma grande, especialmente porque es una de solo 3 armas grandes en Fallout, y una de las armas grandes más comunes en Fallout 2. Le va bien en el tiro de rango medio a corto, donde su 40 asaltos las explosiones pueden desgarrar pequeños grupos de enemigos. En distancias más largas, bajan menos balas, lo que resulta en un daño menor debido a las pequeñas balas que dispara. Los multiplicadores redondos de punta hueca crean ridículas cantidades de daño, mientras que la munición AP es en gran parte inútil debido a problemas técnicos y cálculos erróneos del motor. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 7-11
Uso de PA: Single: 6
Fuerza requerida: 7
Valor en Chapas: 3800
Rango del arma: 35
Peso: 28

Lanzallamas
El lanzallamas es una especie de término medio entre los cañones grandes. Tiene el rango más corto de cualquier arma grande, pero hace un poco más de daño por disparo en comparación con miniguns. La resistencia al fuego es a menudo menor que la resistencia normal, por lo que un lanzallamas puede hacer más daño a un enemigo con armadura que una minigun, y tiene menos peligro para el usuario en comparación con el lanzacohetes BigBazooka. Los Floaters, especialmente, tienen una resistencia al fuego muy baja. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 40-90
Uso de PA: Ráfaga: 6
Fuerza requerida: 6
Valor en Chapas: 2000
Rango del arma: 5
Peso: 28

Rocket launcher
En Fallout, esta arma es muy útil, capaz de causar daños masivos a los objetivos agrupados desde largas distancias. La mayoría de los enemigos, incluidos los Deathclaws y los alienígenas, tienen muy poca resistencia explosiva, lo que hace que sean objetivos excelentes. Además, usar esto en una puerta cerrada destruirá la puerta, permitiendo el paso. A diferencia de las otras dos armas grandes, el rocketlauncher es el arma grande con menos peso y mas alcance de todas. El inconveniente directo de esta arma, es que solo cuenta con un disparo y si estamos muy cerca del objetivo, podemos auto-infligirnos daño e incluso en casos muy raros pero presentes, críticos que nos maten automáticamente. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 35-100
Uso de PA: Single: 6
Fuerza requerida: 6
Valor en Chapas: 2300
Rango del arma: 40
Peso: 15
-Armas de energia (1)
PISTOLAS

Alien Blaster
El bláster alienígena es un arma de grandes extremos. Tiene el punto de daño por acción más alto de todas las armas de un solo disparo en Fallout y Fallout 2, así como la segunda capacidad de munición más alta de todas las armas de un solo disparo en ambos juegos. También es altamente preciso. Compensando estas fortalezas es su rango extremadamente corto de 10 hexágonos, el más corto de todos los armas a distancia en Fallout y el segundo más corto en Fallout 2. Esta arma puede causar el mayor daño de un solo disparo en cualquiera de los juegos: una suerte de crítico crítico para los ojos hará un aplastante 360 puntos de daño (381 HP si el jugador ha obtenido el beneficio de Anatomía viva y dos rangos de Daño a distancia extra) siendo así capaces de matar cualquier cosa excepto a los jefes finales con un solo disparo. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 30-90
Uso de PA: Single: 4 V.A.T.S: 5
Fuerza requerida: 2
Valor en Chapas: 10.000
Rango del arma: 10
Peso: 2

Pistola láser
Las armas láser tienden a ser menos efectivas a medida que avanza el juego debido al hecho de que la mayoría de los enemigos finales tienen una alta resistencia y un umbral de daño por láser. El Wattz 1000 puede asar a la mayoría de los enemigos más débiles, pero es mejor con un Glock 86 si se desea un arma de fuego de energía. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 10-22
Uso de PA: Single: 5 V.A.T.S: 6
Fuerza requerida: 3
Valor en Chapas: 1400
Rango del arma: 35
Peso: 4

Pistola de Plasma
La pistola de plasma Glock 86 es una poderosa arma de fuego basada en la energía, que es capaz de atravesar fácilmente muchos bichos de bajo nivel y la mayoría de los tipos de armadura. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 15-35
Uso de PA: Single: 5 V.A.T.S: 6
Fuerza requerida: 4
Valor en Chapas: 2750
Rango del arma: 20
Peso: 4
-Armas de energia (2)
RIFLES

Gatling laser
Comúnmente considerada como el arma de energía definitiva, el uso de la sierra L30 (posguerra) por parte de la Hermandad de los Paladines de Acero, Unity Nightkin e incluso los soldados del Enclave. En ese sentido, las armaduras de poder avanzadas tienen una resistencia del 90% contra el daño del láser, lo que significa que el usuario debe confiar únicamente en los golpes críticos para causar un daño significativo contra los enemigos en cualquier tipo de armadura metálica o de poder ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 20-40
Uso de PA: Ráfaga: 6
Fuerza requerida: 6
Valor en Chapas: 7500
Rango del arma: 40
Peso: 24

Rifle laser
Teniendo un alcance muy largo y una precisión aguda, el rifle láser se puede utilizar de manera efectiva en el combate a larga distancia. La efectividad general del rifle láser se ve disminuida debido al hecho de que muchos tipos de armadura (y por lo tanto enemigos) tienen una gran resistencia al daño láser y, como tal, las armas láser se vuelven mucho más débiles contra adversarios más formidables. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 25-50
Uso de PA: Single: 5 V.A.T.S: 6
Fuerza requerida: 12
Valor en Chapas: 5000
Rango del arma: 45
Peso: 12

Rifle de plasma
El Winchester P94 es un poderoso rifle de energía de disparo único, que duplica aproximadamente el daño por disparo de incluso los mejores rifles convencionales disponibles en el juego, capaz de eliminar a casi cualquier enemigo bípedo con un único crítico para los ojos. Sin embargo, en 25 hexes, su alcance es solo aproximadamente la mitad del de muchas otras armas de un solo tiro de gama alta. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 30-65
Uso de PA: Single: 5 V.A.T.S: 6
Fuerza requerida: 6
Valor en Chapas: 4000
Rango del arma: 25
Peso: 12

Rifle de plasma turbo
Con el bajo costo de punto de acción de solo 4 Ë por cada tiro con un promedio de 52.5 puntos de daño, el rifle Winchester P94 con turbo plasma prácticamente no tiene rival en daño por punto de acción entre armas de disparo único. Solo el blaster alienígena, que tiene un alcance extremadamente corto, hace más. ESTADÍSTICAS DEL ARMA:
Daño: 35-70
Uso de PA: Single: 4 V.A.T.S: 5
Fuerza requerida: 6
Valor en Chapas: 10000
Rango del arma: 35
Peso: 14
CONCLUSIÓN
Y hasta aquí la guía, si encuentro nueva información o decido añadir algo, actualizare la guía cuanto antes. Gracias por pasar y si tienen alguna duda, pueden dejarla en la sección de comentarios, yo la responderé cuando pueda.

FUENTES:

-Wiki oficial del juego (en ingles)[fallout.wikia.com]
15 comentário(s)
Oswald223  [autor(a)] 24/mai./2024 às 16:20 
Las dos mejores armas para dicha build serían la Pistola .223 y muy especialmente el Rifle Francotirador, que en este Fallout es una maravilla.
Slayer-Prime 18/mai./2024 às 0:03 
Cual seria el mejor arma para una build de armas pequeñes?
Oswald223  [autor(a)] 3/mai./2024 às 11:53 
Hay varias formas de conseguir un Destripador, cito a la Wiki para que sea información más directa:

*Given to the Vault Dweller by Mathia or Michael in Lost Hills.

*Can be stolen from the used car salesman in the Bob's Pre-Owned Car Mart special encounter.

*Sold by the Gun Runners.

*Two in the second from the right armory locker section on level 2 of Mariposa Military Base.

*Various people carry one in the Cathedral, including Dane."

Diría que la forma más "rápida" es mirar en la fortaleza de los Gun Runners en el Cementerio, ahí seguro puedes comprarla.
glamtrash 2/mai./2024 às 5:16 
ojala y alguien vea el comentario, saben donde conseguir el destripador?
Oswald223  [autor(a)] 17/ago./2022 às 9:49 
Si, sobre todo si eliges mejorar cualquiera de las dos. Yo suelo recomendar el rifle de turbo plasma, que se consigue mejorando un rifle de plasma normal con Smitty.
BakirZaZa(SCP-9341) 17/ago./2022 às 9:34 
yo recomiendo que consigais el rifle turbo y una servoarmadura eso os carrileara toda la partida
EsToFa 27/nov./2021 às 4:11 
Gracias!
Oswald223  [autor(a)] 8/jul./2020 às 16:54 
@xblackerx Muchas gracias, ya he corregido completamente esta guía :)
XblackerX 8/jul./2020 às 16:20 
@Erland Es lo mínimo que puedo hacer por el favor que me hiciste.
Oswald223  [autor(a)] 8/jul./2020 às 3:58 
@xblackerx ¡Gracias por el aviso! Hoy mismo iba a revisar esta guía, precisa varias correcciones.