Darkest Dungeon®

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ダーケストダンジョン日本語総合ガイド
By Kisaraku
ダーケストダンジョン公式日本語版に対応した総合ガイドです
基礎的な要素を重点的に解説しつつ、ゲーム全体についてもクリアまでの道程を無理なく描けるように解説しています
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はじめに
これは公式日本語版の発売からダーケストダンジョンを始めた人向けのガイドです。

【一章】では、村ですべきこと、ダンジョンとクエストの選び方、出発の準備、そしてダンジョンの歩き方、戦い方など、このゲームの基礎的な内容について、ゲーム開始から最初の探索を終えるまでの実際のプレイを追う形で触れるので、「レイナルドとディスマスを連れてなんとか村までたどり着いたけど、これから何をすればいいのかわからない」という方は、まずそこまで読んでみてください。

【二章】では、主に戦闘と探索に関わるテクニックをいくつか紹介します。これは既にいくつかのクエストに旅立ち、成功と失敗を経験して、このゲームの手強さが身に染みてきた人向けの内容です。
慎重で聡明なプレイヤーのみなさんは、「それならばなおのこと、旅立つよりも前に目を通しておきたい」とお考えでしょう。もちろん、それも歓迎します。ここで紹介するテクニックは、ダーケストダンジョンの深い闇をいくらか払ってくれますが、発見と上達の楽しみを奪うほど、劇的なものではありません。(現在、一部の項目はまだ編集中です。そのうち追加します)

【三章】の個別ヒーロー解説は少し踏み込んだ内容になっています。これは通して読むには少し長すぎるので、最初からその全てに目を通す必要はありません。目次から気になるヒーローを探してざっと読んだら、残りはもう少しこのゲームに慣れてきて、編成の幅を広げたくなった時などに少しずつ読んでいくと良いでしょう。

※ゲームのバージョンはBuild #24353で、まだ日本語化されていない『Collar of madness』以外のDLCを有効化した状態を想定しています。
また現行のCS版とは仕様が異なる点もあるので、CS版の方はその点に留意してください。

※※このガイドは主に公式のダーケストダンジョンWiki[darkestdungeon.gamepedia.com]を参考にして作られています。
その他、自分で調べて書いている部分も多いので、もし間違っている箇所がありましたらコメントで指摘してもらえると助かります。
【一章】ゲームの基礎
__ゲーム開始設定
ダウンロードコンテンツ

DLCを購入している場合、(あるいは、CS版の場合も)最初にどのDLCを有効化するかを選ぶチェックリストが表示されます。

『赤の宮廷』は、ゲーム全体の難易度が大きく上昇するコンテンツなので、初回プレイ時にはチェックを外し、無効にしておく方が無難です。ただし、絶対に無理というほどではないので、元より難しいこのゲームで、さらに一段上の挑戦を求めている方は、有効化して開始してみてもいいでしょう。このガイドでは、どちらかといえば初回は『赤の宮廷』を無効化することを推奨していますが、有効化して開始する場合も含めてサポートしています。

『フラジラント』と『区画』は、『赤の宮廷』と同じDLCに封入されているコンテンツですが、これらには難易度を上昇させる要素は含まれておらず、魅力的な新要素や新ヒーローを追加するのみなので、お持ちの場合は有効化して始めることをオススメします。

『盾を破りし者』はユニークな能力とストーリーを持った新しいヒーローを一人追加します。彼女をパーティに編成していると、キャンプ時に特殊な戦闘イベントが起きる可能性があるので、難易度は少しだけ上昇すると言えますが、初回プレイだと特に困るという類のものではないので、最初から有効化しても良いでしょう。

無料DLCの『マスケティア』は、石弓射手と全く同じ能力で、見た目やスキル名だけが違うヒーローを追加する、いわゆるキャラクタースキンです。マスケティアの見た目が気に入ったなら有効化すると良いでしょう。このDLCは元々、ダーケストダンジョンのキックスタータープロジェクトで一定額以上の出資をした方への賞品として制作されたもので、のちに無料化されました。

DLCを無効にしてゲームを開始した場合も、データ選択画面からいつでもDLCを有効化することができます。一度最後までクリアした後に『赤の宮廷』を有効化して、育ち切ったヒーローたちでもなお手強いダンジョンに挑んでみるのもいいでしょう。
なお、一度有効化したDLCはもう無効化できないので、ゲーム進行中に有効化したい場合は、その点に留意してください。


ゲームモード

ゲームモードは三種類から選択でき、下のモードほど困難な旅になります。初回はRadiantかDarkestのどちらかを選び、最高難易度であるStygian(赤の宮廷が有効化されている場合はBloodmoon)は選択しないことを強く推奨します。

Radiantはゲームクリアまでの道のりが短くなります。
ヒーローが早く成長するようになり、それに合わせてダンジョンのレベル制限とヒーローのアップグレードコストが少し緩和されます。その性質上、展開がやや大味になりますが、敵の強さはDarkestとほとんど変わらないので、このモードでも歯ごたえは十分にあります。遊ぶ時間がそれほど多く取れない場合は、このモードを選ぶとよいでしょう。

Darkestは通常の難易度です。
じっくり腰を据えてこのゲームに付き合えそうなら、このモードがオススメです。RadiantとDarkestには、ゲームオーバーはありません。たとえ全てのヒーローが死に絶え、ゴールドが底をついてしまっても、いつでも無料で新たなヒーローを雇えるので、いわゆる「詰み」にはなりません。心が折れなければ、いつかはクリアすることができます。

Stygian/Bloodmoonは最高難易度です。初回プレイで選ぶのはオススメできません。
このモードでは全ての敵が大幅に強化されます。ヒーローのアップグレードコストが割高になり、たいまつ光量の消費速度が上がり、オプションのゲームプレーの項目がロックされて変更できなくなります。これはゲームを易しくするいくつかのオプション(死骸の有無や退却が失敗する可能性の有無など)を利用できないことを意味します。
さらに、ゲームオーバーが追加されます。最後のクエストをクリアする前に経過週数か戦死者数のどちらかが規定の値を超えるとその時点でゲームオーバーとなり、強制エンディングの後に、データが自動的に削除されます。

初回プレイでこの難易度を選びたい場合、敵の強化とゲームオプションのロックはともかくとして、ゲームオーバーの存在が大きな問題になります。特に、ネタバレ的な攻略情報なしでプレイする場合、このゲームオーバー条件を乗り越えてクリアするのは、はっきり言って無理でしょう。数十時間の努力と試行錯誤を台無しにする強制データ削除は、それまでの素敵なゲーム体験を台無しにしてくれること請け合いです。
どうしても初回でこのモードをクリアしたい場合、残念ですがこのガイドの情報だけでは不十分です。ネット上の攻略情報を隅から隅まで探し、一から十まで調べあげ、複数のプレイ動画を参考にして、なおかつ運が良ければやっとクリア可能になるといった所でしょうか。
それよりも、ゲームオーバーのない難易度で失敗を恐れず様々なことを試し、一人ひとりのヒーローの死から実感のこもった教訓を得ていく方が、きっとより楽しめるはずです。

一度このゲームをクリアして、もし二周目をやりたいと思った時には、この難易度を選ぶのは悪くありません。むしろ強くオススメできます。Stygian/Bloodmoonは、このユニークなゲームを周回するほどとことん楽しめる人の為にあるモードです。


オールドロード

ゲームモードを選択したら、ムービーの後に、ちょっとしたチュートリアルとして、オールドロードでの短い旅が始まります。
オールドロードでは、ゲーム内のチュートリアルをよく読むようにしてください。このゲームは最高に親切なゲームだとは言えませんが、それでも特に大切な事は一通りチュートリアルから学び取れます。
無事に村まで辿り着くことが出来たら、ついに本格的な冒険の始まりです。
次の項目からは、村の機能を解説します。
__村の機能①
村には冒険の役に立つ施設があります。
ゲームスタート時点では、ダーケストダンジョンから化け物が溢れ出した影響で村は荒廃しており、各施設の提供するサポートも質の低いものになっていますが、各地のダンジョンから家宝を持ち帰り、施設に投資してアップグレードしていくことで、より良いサポートを受けられるようになります。
ヒーローへの投資は死ぬことで失われますが、施設のアップグレードは基本的には失われないので、施設はヒーローよりも手堅い資産です。たとえ、ロストと撤退ばかりで一歩も前に進んでいないように思えても、持ち帰った家宝を使用して地道に施設をアップグレードしていけば、少しずつ楽になってくるはずです。
施設の機能を一つ一つ解説していきます。


駅馬車

駅馬車はヒーローを雇い入れる為の施設です。
毎週、新たなヒーローが富や名誉を求めて駅馬車に乗り、この地に流れ着きます。
レイナルドとディスマスを連れて村に着いたら、まずは駅馬車に行って、そこにいるペスト医師と修道女を雇い入れましょう。(最初の週は、必ずペスト医師と修道女が駅馬車で待っています。翌週からは全てのヒーローの中からランダムでやってきます)
何か強いこだわりがあるのなら、彼女たちを雇わずゲームを先に進めることも可能ですが、このガイドでは、最初の週に限らず、ダンジョンには常に四人で挑むことをオススメします。
リストに空きがある限り、プレイヤーは彼らを何人でも無料で雇い入れることができます。ヒーローの頭数は、そのままパーティ編成の自由度に繋がるので、ヒーローは常にリストがいっぱいになるくらい雇っておいた方が良いでしょう。雇いたいヒーローがいるのにリストがいっぱいの時は、ヒーローの個別ステータス画面から解雇することができます。

アップグレードは三つありますが、最初はゲーム開始時に持っている家宝を使って、一番上の『駅馬車のネットワーク』を一段階アップグレードすると良いでしょう。もう少し家宝を集めれば二段階目のアップグレードも出来るはずなので、次の目標はそれです。
毎週やってくるヒーローたちは皆、最初からポジティブな奇癖とネガティブな奇癖をランダムで持っているので、『駅馬車のネットワーク』をアップグレードして、多数の候補から欲しい職業のヒーローや有望なヒーローを選んで雇用できるようになれば、それだけパーティを編成しやすくなり、おかしな奇癖を持つヒーローが引き起こす様々な面倒ごとにも悩まされずに済むようになります。

『ヒーロー兵舎』はリストの上限を引き上げるので、育ったヒーローが増えてきたら、こちらも伸ばしていきます。

最後の『経験豊かな新兵』は、アップグレードしていくと、五人に一人程度の割合で、最初からレベルの上がった状態かつ、武具とスキルもそのレベルの最高値までアップグレードされたヒーローが現れるようになるので、育成の手間と費用を大きく軽減することができます。これは焦ってアップグレードするようなものではなく、ある程度ゲームが進んでから、次の世代の力を底上げするような感覚でアップグレードすると良いでしょう。


修道院酒場

修道院と酒場は、どちらもストレス解消施設です。
この二つの施設はオールドロードから帰還してすぐはまだ利用できませんが、次の探索から帰還した後に利用可能になります。その他の施設もアンロックに特別な条件はなく、クエストの成功・失敗に関わらず週が進めば順次利用可能になっていくので、最初は使えなくとも特に気にせずゲームを進めていくと良いでしょう。

施設の空いている枠にヒーローを入れてゴールドを支払うことで、一週間そのヒーローが利用できなくなる代わりに、ストレスを大きく減らすことができます。
冒険から帰還したヒーローのHPは自動的に最大まで癒されますが、冒険中に受けたストレスはそのままで(100以上だった場合のみ、100まで低下します)、放っておいても毎週少しずつしか回復しません。ストレスを抱えたまま次の探索に連れ出すのは非常に危険なので、大きなストレスを受けた場合はこれらの施設を利用して早めに戦線に復帰させてやる必要が生じてきます。また、ヒーローの精神崩壊を取り除く効果もあるので、精神崩壊してしまった場合も、ストレス解消施設に入れてやるようにしましょう。
しかし、もしもゴールドの貯蓄が心許なく、精神崩壊して使い物にならなくなったヒーローの治療にまで手が回りそうにないなら、放置しても死ぬことはないので、一旦放置しておきましょう。
または、いっそ解雇してしまうという手もあります。治療にゴールドを使い果たして、次に旅立つヒーローに十分な食糧やたいまつを用意してあげられないようでは、再び厳しい冒険となって多数のヒーローが精神崩壊し、治療費がさらに嵩むという悪循環に陥ってしまうかもしれません。この厳しい領地を治める主として、時には非情になることも必要です。

これら二つの施設は、利用した際に時々得られる副次的なランダム効果の内容を除いて、機能的にほぼ同じ施設です。ヒーローの中には、ストレスを解消するために心を静めて瞑想したい者もいれば、酒や博打で派手に遊びたい者もいるので、その趣向に合わせて二種類用意されていると考えていいでしょう。
それぞれに値段の違う三種類のストレス解消メニューがあり、より高い方が一週で多くのストレスを解消でき、ランダム効果も良いものが出やすくなっていきますが、高ければ絶対に良いランダム効果が出るというわけではありません。
アップグレードはメニューごとに分かれており、アップグレードする度に、そのメニューのストレス解消量・利用料・一週で同時に利用できるスロット数の三つが代わる代わる強化されていきます。

最も安い回廊とバーの初期状態でも、一週で45のストレスを解消でき、アップグレードによってその数値を70まで伸ばせます。当然、より高いメニューをアップグレードすれば70以上回復させられるようになりますが、70は毎週の自然回復と合わせれば十分な値で、それ以上の回復量が必要になることはほとんどありません。初期状態の最も高いメニュー(贖罪の間と売春部屋)のストレス解消量は65で、それを超えることにもなるので、修道院も酒場も、最も安いメニューである回廊とバーを集中してアップグレードしていくとよいでしょう。そうすれば、スロット数も増えていくので、少ないゴールドで多くのヒーローを同時に治療できるようになります。
一部の奇癖を持つヒーローは回廊とバーの両方を拒否し、売春部屋のみを熱望したりしますが、他の大多数のヒーローとあなたの財布にとって、それは幸せな選択です。


ギルド鍛冶屋

ギルドと鍛冶屋はそれぞれ、ヒーローのスキルと武具をアップグレードする施設です。
大事な約束事の一つとして、このゲームのヒーローはレベルが上がっただけではほとんど強くなりません。攻撃力や耐久力、技の強さを上げるには、ギルドと鍛冶屋に赴き、そのヒーロー個人のスキルと装備をアッグレードしてやる必要があります。
施設のアップグレードは家宝を使用するのに対して、ヒーローのアップグレード(と、ストレスや病気のケア)にはゴールドを使用します。なので、バランス良くダンジョンからお宝を持ち帰れば、村とヒーローを並行して強化していくことは十分に可能です。とはいえ、施設と違ってヒーロー個人のアップグレードは死んでしまうと失われるので、序盤のうちはどのヒーローをアップグレードしていくか慎重に選びましょう。ゲームが進んで余裕がでてきたら、ヒーロー全員に対してその時点で最高のアップグレードを施してやった方が、いざという時に後悔しないで済むかもしれません。
何にしろ、村で暇を持て余しているヒーローの鎧をピカピカにしても何の意味もないので、ヒーローのアップグレードは毎週、冒険に出ると決めた四人だけに対して行うと良いでしょう。

ギルドのアップグレードは、スキルランクの上限を引き上げる『熟練指導者』と、ヒーローを強化する際に支払うゴールドを軽減する『訓練計画』二つです。
ヒーローのスキルランクを上げるには、ギルドの『熟練指導者』のアップグレードと、ヒーロー自身のレベル、双方の条件を満たす必要があるので注意してください。
鍛冶屋の場合は、ランク上限を引き上げるアップグレードが武器と防具で別れていますが、コストを軽減するアップグレードは一つで、武器と防具両方に適用されます。

アップグレードの優先順は、人それぞれのプレイスタイルにもよると思いますが、このガイドでは、まずは武器、次にスキル、最後に防具の順で上げていくことをオススメします。ギルドと鍛冶屋で、アップグレードに使う家宝の種類が違うので、武器とスキルはほぼ同時に上げられるでしょう。
ただし、防具のアップグレードがまだ一段階目なのに、放置して武器を三段階目にしようとはしないでください。あくまで家宝が足りない場合の優先順で、本来はそのレベル帯ごとの万全な状態で挑むことが理想です。
家宝ではなくゴールドの都合で、ヒーロー個人のアップグレードに優先順をつける場合は、まず最優先で主に使用する予定の回復スキルと気絶スキルを上げ、次にメインアタッカーの武器とそのアタッカーが主に使用する攻撃スキル、次に防具をポジション1から順に揃えていき、防具が全員分揃ったらアタッカー以外の武器を揃え、最後にセットしておきたいその他のスキル、の順番でアップグレードしていくといいでしょう。
例外的に、ペスト医師やフラジラント等の、与えるダメージのうち毒や出血の割合が大きいヒーローは、スキルのアップグレードがより重要になる一方で、武器のアップグレードは効果が薄くなるので、SPDが繰り上がる回でなければ、武器の優先順を落としても構いません。


療養所

療養所はヒーローの奇癖と病気を治療する施設です。
クエストをこなしていくうちに、ヒーローは新たな奇癖を得ていきます。奇癖にはポジティブな効果をもつグループとネガティブな効果をもつグループの二つのグループがあり、首尾よくクエストを達成できると、ポジティブな奇癖を得られる確率が上がります。

ネガティブな奇癖は、ほとんど無害なものやプレイングで対処できるものもありますが、中には耐え難いほどひどいペナルティを課すものがあります。例えば、初期ヒーローのレイナルドに、リュックや宝箱の中身を勝手に持ち去られた経験はあるでしょうか? それは彼が持つ奇癖『盗難癖』のせいです。もう一人の初期ヒーロー、ディスマスが持つ奇癖『三流イカサマ師』は、賭博場を利用できないだけで、代わりに他のストレス解消メニューを使用すれば問題ないので、それと比べて、対処のしようもなく報酬を減らされる『盗難癖』は非常に重いペナルティだと言えます。
そのような奇癖を得てしまった時に、療養所が役立ちます。ストレス解消施設と同じようにヒーローを枠の中に入れ、赤字で書かれたネガティブなグループの奇癖を選んでゴールドを払えば、そのヒーローを一週利用できなくなる代わりに、その奇癖が取り除かれます。
ネガティブな奇癖を治さないままクエストに行くと、クエスト終了時に一定の確率でその奇癖に髑髏マークがつきます。髑髏マークがついたネガティブな奇癖を取り除くには、高額な費用を要求されるので、どうしても治したい奇癖は早めに対処するようにしましょう。一つくらいならば、重いペナルティを持つ奇癖に髑髏マークがついても何とか付き合っていけますが、序盤のゴールドが足りないうちに、複数の厄介な奇癖に髑髏マークがついてしまったヒーローは、足手まといになって他のヒーローにも迷惑をかけてしまう可能性があるので、諦めて解雇してしまうという選択肢もあります。

また、ポジティブな奇癖を固定して入れ替わらないようにするのにも、療養所の機能を使います。奇癖はグループ毎に五つまでで、それ以上の奇癖を得ると、同じグループの奇癖の中からランダムで入れ替わります。この時、固定あるいは髑髏マークがついている奇癖は入れ替わり対象から除外されるので、ポジティブな奇癖の中でも、特に良い効果が得られるものは、固定しておくことで溢れて消えてしまうのを防げます。ヒーロー一人につき、三つまで固定できます。
ヒーローを枠に入れて、黄色い文字で書かれたポジティブな奇癖を一回選ぶと固定で、もう一度同じ奇癖を選択すると、ネガティブな奇癖と同じように治療(消去)することもできます。ポジティブな奇癖を治療したいケースはあまりないので、誤って固定したい奇癖を治療してしまわないよう気を付けてください。奇癖の固定は南京錠のマークで、治療は×マークです。
レイナルドの持つ『光の戦士』、ディスマスの持つ『速反射神経』の奇癖は、どちらも固定するに値する強力な奇癖です。固定にはかなりの費用がかかりますが、気に入ったヒーローに特別な愛情を注いでやることも、このゲームをより楽しむコツの一つです。

ちなみに、細かい話ですが、ポジティブな奇癖の固定・治療と、ネガティブな奇癖の治療は、一週のうちに同時に施術することができます。レイナルドを例にとって言えば、『光の戦士』の固定と『盗難癖』の治療を一度にできるゴールドを貯めてから療養所に送ってやれば、二つの作業が一週で済むので、その分早く戦線に復帰できるでしょう。

療養所のもう一つの機能、病気の治療はシンプルで、病気になってしまったヒーローを枠に入れてゴールドを支払うだけです。『赤の宮廷』が有効の場合に出現する赤の呪いを除いて、病気は放置してもそれ以上悪化したり、治療が高額になったりすることはありません。病気は同時に三つまで罹り、それ以上になると奇癖と同じようにランダムで元の病気一つと入れ替わります。ネガティブな奇癖よりペナルティの大きいものが多いので、一つだけでもできるだけ治療してやるようにしましょう。
赤の呪いは、その原因を根絶するまで、療養所で治療することはできません。

アップグレードは奇癖の固定と治療のコストを下げる『医学図書館』、病気の治療コストを下げ、同時に複数の病気を治療できる可能性を高める『医療機器』、そして病気の治療スロットと奇癖の治療スロットを一枠ずつ交互に広げる『患者病棟』の三つです。
奇癖と病気、どちらかを選ぶなら、奇癖のアップグレードを優先するようにしましょう。病気は奇癖より少し珍しく、治療コストもそれほど高くないので、後回しにしても大丈夫です。また、一部のヒーローはキャンプ中に病気を治療するスキルを持っています。
『患者病棟』は、二段階目までアップグレードして二スロットずつ確保できれば、ひとまずそれで十分です。それでも間に合わないと感じる場合は、おそらくヒーローの総数が足りておらず、一人ひとりのヒーローの休息期間が短すぎる状態になっているはずなので、先に駅馬車のアップグレードを検討しましょう。


サバイバリスト

ヒーローのキャンプスキルをアンロックする施設です。
機能的にはヒーローの戦闘スキルをアップグレードするギルドと似ていますが、キャンプスキルにはランクがないので、アンロックするのみでアップグレードはありません。
キャンプは序盤に主に攻略することになる短いダンジョンでは使用できない要素なので、サバイバリストが重要になってくるのは、ゲームを少し進めてからです。
おそらく、この施設が必要になった際には、どうすればいいかも自ずとわかっているはずなので、詳しい解説は省きます。

アップグレードはアンロックのコストを軽減する『たき火』一つのみです。キャンプスキルのアンロックは戦闘スキルと比べると高額ですが、一度取ればそれきりなので、このアップグレードが初期状態のままでも、それほど多くの費用はかかりません。後回しにして、他の施設を優先しても問題ないアップグレードです。


行商人の馬車

トリンケットを販売する施設です。
この施設は駅馬車と同様に最初から利用可能ですが、序盤から頻繁にここを利用するのは、あまりオススメできません。トリンケットはゴールドで手に入れようとするとかなり高額になるので、序盤はそのお金をヒーローの武具やスキル、あるいは治療に使ってあげた方が、ほとんどの場合で堅実かつ大きな効果を見込めるためです。
品揃えは毎週ランダムで入れ替わり、特定のダンジョンでしか出現しない珍しいトリンケットや、低レアリティでも最後まで通用するようなユニークな効果を持ったトリンケットが販売されることもあるのですが、それらの「お値打ち品」を見極めて購入できるほど目の肥えたプレイヤーは、おそらくこのガイドを読む必要すらないはずですので、そんな絵空事を夢見るのはやめにして、まずは堅実に部隊を育てていくことをオススメします。
トリンケットはダンジョンでも数多く手に入るので、それら一つ一つを実際に使用してみて、効果の良し悪しがわかってきたら、その時初めて行商人の馬車を覗いてみるといいでしょう。
アップグレードは品揃えを増やす『貨車のサイズ』と、購入コストを下げる『商人ネットワーク』です。もう一度言いますが、ゴールドによる購入は、アップグレードを最大にしてもまだ高額なので、大事な家宝とゴールドをこんなものに注ぎ込むのはやめにして、堅実に部隊を育てることを優先してください。
__村の機能②
墓地

墓地には戦死したヒーローの墓が並びます。
これはプレイヤーとヒーローたちの戦いの歴史をある面から見た記録です。ゲーム的な機能は何もありません。
心が折れそうな時や仇討ちを成した時、あるいは理由がなくとも時々は足を運んでみるといいでしょう。


先祖の回想録

先祖の回想録では、今までに見てきたストーリーを振り返ることができます。ゲーム的な機能はありません。
墓地と比べると、こちらはプレイヤーの歴史を華々しい側面から見た記録と言えるでしょう。ヒーローたちが強敵と対峙し、恐ろしいダンジョンに踏み込む度に、その記録は増えていきます。


家宝のトレード

家宝を別の家宝に変換する機能です。
非常に気付きにくいですが、この機能は最初から開放されています。画面下、家宝のアイコンと数がそれぞれ四つ表示されている部分の右側の、リサイクルマークのような矢印のマークを押すとこの機能を使用できます。
交換レートは常に一定で、どの変換を選んでも少し損をするので、多用したいものではありませんが、鍛冶屋やギルドのアップグレードは効果が大きいので、あと少しで次のレベルに到達する時などは、この機能を使った方がその週の冒険がぐっと楽になるはずです。

また、駅馬車の項でオススメした『駅馬車のネットワーク』の二段階目のアップグレードも、実はこの機能を利用することで一週目のうちに果たすことができます。そこまでしなくとも二、三週目にはアップグレードが可能になると思いますが、いざという時にこの機能の存在を思い出せるように、利用してみてもいいでしょう。


区画(DLC追加要素)

区画では、村とヒーローに特殊なアップグレードを提供する建物を再建できます。
多くのアップグレードは建設図面に加えて大量の家宝とゴールドを必要としますが、その分絶大な効果があります。
区画の開放と共に手に入る一枚を除いて、建物を再建するための建設図面は各地のダンジョンの強敵が所持しており、それ以外では手に入らない希少なものですが、最終的には全ての建物を再建できるだけの数が集まります。
オススメはたいまつ光量による各種ボーナスを一回り大きくする『地図制作者のキャンプ』と、比較的安いコストで高い効果のある『穀物庫』です。

『赤の宮廷』を有効化している場合は、最初に一枚だけもらえる建設図面で『血の醸造所』を建設することを検討してください。赤の呪いの伝染力はすさまじく、あなたのヒーローリストはあっという間に呪われたヴァンパイアたちの名簿に変わってしまいます。毎週の血の要求数は途方もない数になり、血の回収に追われてまともに他のクエストを進行できない事態にもなりえます。呪いが蔓延を始めたら、早期に『血の醸造所』を建設し、村に血を貯め込んでおけば、残り少ない血を巡って醜く争う彼らの姿を見ないで済むかもしれません。

特定のヒーローに恩恵を与える建物は、必要な家宝の数に対して効果が控えめなので、ギルドや鍛冶屋のアップグレードを完璧にした後で、もっともっとお気に入りのヒーローを強化したいと思ってから検討しましょう。これらは村のアップグレードが終わって家宝が余ってしまう終盤のオマケのようなもので、一つも建てずともクリアは十分に可能です。


タウンイベント

その週に起きたイベントの内容を見返すことができます。
特定のヒーローを雇えるイベントなどで、ヒーローを選ばず閉じてしまっても、このアイコンからタウンイベントを開けば再び選択可能になるので、心に留めておいてください。


アクティビティログ

このゲームで起こった主なイベントの記録です。
左側には、それまでに起きたことが簡易的に記してあります。自分が何をしていたか忘れた場合はここを数週間分、遡って見てみるといいでしょう。

右側の『領地管理人のクエスト』は、達成すべきクエストのチェックリストです。ダンジョンやボスの攻略状況をざっと調べるのに便利な他、だいたいの方針にもなるので、一度は目を通しておきましょう。
ちなみにゲームクリアに必要なクエストは『ダーケスト・ダンジョンの最後のクエストを成し遂げよ』ただ一つです。その前提として、ダーケストダンジョン関連のクエストは全てクリアする必要がありますが、『赤の宮廷』を含めたその他の地域のボスの撃破クエストは、クリアに必須ではありません。
彼らはその地に纏わる恐怖と物語の象徴として、またはより良い報酬と挑戦の為に存在します。彼らに挑む度にストーリーが語られ、それを討ち取れば普通のクエストと比べて一回り良い報酬を得られます。また、最終段階ではそこでしか手に入らない希少なトリンケットを入手できます。


トリンケットリスト

手に入れたトリンケットの管理画面です。
ヒーローにトリンケットを装備させるには、まずヒーローの個別ステータス画面を開き、それに被せるようにトリンケットリストを開いて操作します。
ごく一部のトリンケットを除いて、トリンケットは村で待機しているヒーローに着けっぱなしにしていても特に効果はないので、毎回クエストから帰還する度に、全てのトリンケットを外すようにするといいでしょう。
最初のうちは全員分に持たせるトリンケットもないはずなので、あるものを手当たり次第に持っていくことになると思いますが、強力なトリンケットが揃い始めるゲーム中盤から終盤において、トリンケットの取捨選択は重要な要素になります。それまでに、できるだけ色々なトリンケットを使用してみて、強い効果を探すようにすると良いでしょう。

また、ここではトリンケットを売却することもできます。うっかりヒーローのアップグレードや治療にお金を使いすぎて、食糧やたいまつを買うゴールドが足りなくなった場合は、不要なトリンケットをいくつか売却して急場をしのぎましょう。
ちなみに、売却する場合、レアリティがレア(青枠)以上のトリンケットは、ダンジョンでのゴールドの一スタック最大値よりも価値が高いので、ダンジョンでそれらを発見した際にインベントリがいっぱいで、不要な効果だと感じても、ゴールドと交換して持ち帰るようにしましょう。


用語集

読んで字のまま、用語集です。
一通り目を通しておくと、このガイドをより理解しやすくなります。


ゲームメニュー

オプション、音量変更やゲームの終了など、一般的なゲームメニューと同じです。

最高難易度でなければ、ゲームプレーの項目から細かいゲームルールの変更ができます。各種の設定は、これまでにこのゲームをプレイしたユーザーの意見から生まれたものが多いようです。プレイ中に何かを理不尽に感じたらここを覗いてみて、該当する項目があれば変更してみると良いでしょう。基本的に、初期状態が最も難しい状態です。
このガイドでは、ゲームプレーオプションは初期状態を想定しています。
__領地マップ・クエスト選択①
領地マップ

村で画面下の出発ボタンを押すと、領地マップに移動します。

領地マップではその週に挑戦するクエストとパーティ編成を選びます。
ダーケストダンジョンと赤の宮廷(DLC)の固定ダンジョン以外のクエストは毎週入れ替わります。ボスクエストは条件を満たしていれば必ず出現しますが、報酬は毎週変更されます。

画面下部の四つのスロットが、パーティ編成用のスロットです。このスロットはそのままダンジョン内での隊列になっていて、右端がポジション1(先頭)、左端がポジション4(最後尾)になります。
クエストを選んだあと、スロットにヒーローを並べて準備ボタンを押すと、パーティ編成が確定され、アイテムの準備をする販売所に移ります。

どのクエストにも、必ず四人で挑むようにしてください。オールドロードから帰ってきたばかりの場合は、駅馬車で新人のペスト医師と修道女を招き入れることができます。彼女らは二人ともパーティの後方で力を発揮するヒーローなので、パーティスロットの左側、ポジション3・4に並べて配置すると良いでしょう。

最初はこのゲームの最終目標であるダーケストダンジョンと、廃墟の二種類しか選べませんが、クエストに挑戦する度に選べるダンジョンは増えていきます。

最終的に選べるようになる全ての地域とクエストの概要を解説します。


廃墟

廃墟は最初に探索することになる地域です。元はプレイヤーの一族の館だったもので、今はアンデッドと邪教の信奉者の軍勢が支配しています。

廃墟で多く出現するアンデッド種族は出血に強い耐性があり、毒の耐性が低くなっています。

宗教的なキュリオが多く、聖水が良く役に立ちます。一族の資産が未だ数多く遺されているので、鍵も有用です。書物も多く見つかりますが、先祖の素行を考えると、読んで得られるのは良い知識ばかりとは限りません……

ダンジョンの構造は部屋四つの小さいループや短めの行き止まりが発生しやすく、たいまつの消費量は平均的です。
半面、食糧はほとんど見つからないので、食糧による回復をあてにしたい時は、多めに持ち込むようにすると良いでしょう。


樹海

樹海は腐った木の枝と真菌類の蔓延る深い森です。かつて村への唯一の陸路でしたが、今は盗賊団と魔女、そして魔女の使役する奇妙な怪物たちに支配されています。

樹海は人間種族が最も多く出現します。獣と異形もよく見られますが、アンデッドはほとんど出現しません。戦闘では毒を使う敵が非常に多くなっています。毒を使う敵の多くは毒への耐性も高めです。
また、弱体化や病気も多く見られます。

ここで見つかるキュリオの多くは、素手で調べるには汚すぎます。包帯を手に巻いて調べたり、薬草を使って浄化したりする必要があるでしょう。毒消しも、戦闘と探索の両面で役に立ちます。

ダンジョンの構造は分岐は多いものの、通路の長さが不定で、ループがあまり発生しないため、来た道を頻繁に戻る必要があり、たいまつの消費量が多くなりがちです。また、瓦礫が他の地域よりも多く発生するので、スコップは多めに用意すると良いでしょう。スコップを使用できるキュリオも存在します。


巣窟

巣窟は古い時代に掘られた謎めいたトンネルでしたが、先祖が生体実験の失敗作をそこに破棄した結果、それは爆発的な勢いで繁殖し始め、今ではスワインと呼ばれるおぞましい豚人間どもの住処になっています。

巣窟で最も多く遭遇するスワインのほとんどは、人間と獣のハイブリット種族で、両方の種族に対する補正が有効です。戦闘ではを使う敵が少し多めで、樹海と同じくらいが蔓延しています。

スワインは食欲旺盛なため、巣窟では食糧に関するキュリオが多く見つかります。ただし、多くの食糧は汚染されているため、それらを安全に手に入れるには浄化するための薬草が必要です。
時おり、彼らが記したらしい邪悪な巻物が見つかります。焚書は如何なる場合も罪深い行いですが、豚の記した書物は例外です。たいまつで焼き払ってしまいましょう。

ダンジョン構造は非常に特徴的で、碁盤目状に並んだ部屋が短い通路で接続される形になっています。ループの数も非常に多く、ほとんどの部屋が複数の経路を持ちます。そのため瓦礫があっても迂回しやすく、たいまつの消費量も少なくて済みます。偵察の効果も大きくなりやすく、探索面では最も楽な地域と言えます。


入り江

入り江はかつて先祖がやましいものを暗に村に持ち込む為に利用していました。そこにいた異形の古代人と先祖の間には、何か口に出せないような契約があったようです。
今は大量に呼び起こされた古代の魚人たちの住処となっており、村の海上輸送を脅かしています。

入り江は異形種族が最も多く、次いでアンデッドが良く見られます。異形種族はアンデッドほどではないですが出血に強い耐性があり、やはり毒には弱くなっています。
全体的に敵の攻撃が苛烈で、高い回復力や気絶を利用したダメージコントロール能力が求められます。
また、ベテラン以降は出血にも注意が必要です。

キュリオは自然物や潮の影響を受けたものが多く見つかります。樹海と同じくそれらの多くは不潔で、病気を媒介していることもしばしばあります。主に薬草が役に立つでしょう。
また、スコップがあれば、フジツボに覆われた宝箱や固く閉じた貝の蓋をこじ開けられます。

ダンジョン構造は樹海をさらに極端にした感じで、分岐が少なく、通路が長く、ループはほとんど発生しません。入り口から左右に伸びる一本道など、ダンジョンの半分近くを引き返す必要のある構造が多く、長い通路も相まってたいまつの消費量が多くなりがちです。
瓦礫の迂回もほぼ不可能なので、スコップは多めに持ち込み、使用できるキュリオを見つけた場合も、それに使用してもスコップが足りるかどうか一考しましょう。


ダーケストダンジョン

ダーケストダンジョンはこのゲームの最終目標となるダンジョンです。
最初から見えているクエストを達成した時点でクリアではありません。
達成する度に新たなクエストが現れ、合計で四回、ダーケストダンジョンに突入することになります。(進行度はアクティビティログで確認できます)

また、ダーケストダンジョンのクエストを達成したヒーローは、次以降のダーケストダンジョンのクエストに入りたがりません。(ゲームプレーオプションで変更可能)
その為、全てのクエストをクリアする為には、最低でも四つのパーティ、16人のヒーローを育てる必要があると考えてください。(ダンジョンは三人以下でも突入できますが、現実的ではありません)

その代わり、ダーケストダンジョンのクエストを達成したヒーローをパーティに入れて他の地域のクエストをクリアすると、メンバーが獲得するリゾルブXPが増えます。これを利用すると、次の突入の為のメンバーを育てやすくなります。

ダーケストダンジョンは撤退にペナルティがあり、撤退時に誰か一人が犠牲になります。
残り一人で撤退した場合のみ、誰も犠牲にはなりません。
ペナルティがあるとはいえ、全滅するか一人でも戻ってくるかでは大きく違うので、その回の攻略が難しそうと感じたら、勇気をもって撤退を選択し、次に繋げましょう。

ダーケストダンジョンのマップは固定なので、ダンジョンの構造や注意すべき敵の出現位置をメモしておくと、失敗しても次の役に立ちます。

ダーケストダンジョンにはアイテムを使用するキュリオはほとんどありません。
包帯や毒消し、聖水などは、純粋に戦闘用途で持ち込むことになります。
この段階でたいまつや食糧を節約する意味もないはずなので、アイテムは出来る限り持ち込みましょう。
使用できるキュリオまたは瓦礫がないため、鍵とスコップは不要です。


赤の宮廷(DLC)

赤の宮廷はDLCで追加される地域です。
赤の宮廷は構造が固定のメインクエストと、ランダムクエストの二種類があります。
ランダムクエストは主に血を集めるために利用するもので、何度達成してもメインのクエスト進行には影響しません。

メインクエストは巨大な固定ダンジョンを攻略していくもので、ダーケストダンジョンと同じようにクリアする度に次のクエストが出現し、合計で四回突入する必要あります。

赤の宮廷のメインクエストはダンジョンが非常に巨大で、二回目のクエスト以降、部屋の数は50以上にもなります。
しかし、撤退もしくは全滅した時点でパーティの位置とマップの開示状況が記憶され、次回突入時はその位置から開始されます。そのため、突入と撤退を繰り返すことで、着実に攻略していけるようになっています。

赤の宮廷は昼のダンジョンなので、たいまつで明るさを確保する必要がありません。ただし、たいまつ自体は複数のキュリオに使用でき、普通に使用することでもパーティ全体に一戦闘持続するACC強化を与えられるので、依然として有用なアイテムです。
長期戦になるので、食糧が大量に必要になります。食糧に関するキュリオを浄化する為の薬草もパーティの維持に役立ちます。
また、スコップも複数のキュリオに対して使用できます。中でも、ワインの入った木箱に対してスコップを使用すると、薪を得ることができるのは特筆に値します。
赤の宮廷のメインクエストは薪が支給されないので、キャンプする方法はこれのみです。ストレス回復によってパーティの維持に役立つ他、赤の宮廷の手強いボスに対して、キャンプスキルの強化をつけて挑めることも覚えておくと良いでしょう。

地域の解説は以上です。次からはクエストの種類について解説します。

__領地マップ・クエスト選択②
クエストの難易度

見習い

見習いはレベル1の難易度で、もっとも簡単です。
緑色のアイコンで表され、レベル2までのヒーローが入ることができます。

ベテラン

ベテランはレベル3の難易度です。
橙色のアイコンで表され、レベル4までのヒーローが入ることができます。

戦士

戦士はレベル5の難易度です。
赤色のアイコンで表され、全てのヒーローが入ることができます。

ダーケスト

ダーケストは最も難しいレベル6の難易度です。この難易度に該当するのは固定ダンジョンのみで、ランダムダンジョンでは出現しません。

難易度のレベルよりも低いレベルのヒーローをクエストに送ると、クエスト開始時にストレスを受け、探索中に受けるストレスダメージも大きくなります。また、ストレスが100に達した際に美徳が発生しにくくなります。難易度とヒーローのレベル差が広がるほど、受けるストレスの数値が大きくなるので、出来る限り、難易度と同等のレベルを持ったヒーローで挑むようにしてください。

レベルの低すぎるヒーローでベテランや戦士のクエストに挑もうとすると嫌がるような台詞を喋るので、それも参考にしてください。


クエストの長さ

短い

短いは最も部屋数の少ないクエストです。薪は支給されません。

普通

普通は平均的な部屋数のクエストです。薪が一つ支給されます。

長いもしくは時代

長いは最も部屋数の多いクエストです。薪が二つ支給されます。
時代は一部の固定ダンジョンのみに該当する長さです。部屋数が非常に多くなっています。
(時代の原文は【Epic】で、少し雰囲気に合わない訳かもしれません。ここでは【空前絶後】のような意味で使われています)

長いクエストほど部屋数が多くなります。基本的に、部屋数が多いほど戦闘や罠が増えて難しくなりますが、その分クエスト達成報酬も良くなり、キュリオからの家宝やゴールドも多く得られます。とはいえ、インベントリの枠の都合上、持ち帰れる家宝やゴールドには上限があるので、長いダンジョンを選ぶと溢れたアイテムを捨てることになりがちです。


クエストの達成条件

探索

部屋の90%を探索することが条件です。
この数値は一桁目が切り上げられる(?)らしく、基本的に短いクエストでは一部屋、普通では二部屋、長いでは二~三部屋を未踏のまま残すことが出来ます。隠し部屋は通常は部屋数に含まれませんが、発見して侵入した場合のみ、それを探索した部屋に数えます。
また、部屋での戦闘から離脱した場合も、その部屋は探索済みになります。

戦闘

全ての部屋の戦闘を終えることが条件です。通路での戦闘は含みません。
探索と比べると、戦闘回数が少し増える傾向にありますが、戦闘のない部屋は一つも回る必要がないので、探索よりも早く達成できる可能性もあります。
部屋での戦闘から離脱した場合は条件を満たさないので、その点は探索より少し難しくなります。

アイテム使用

三つのクエストキュリオに特殊な支給品を使用することが条件です。この達成条件を含めて、以下三つの達成条件は必ずダンジョンの長さが普通になります。
クエストキュリオはダンジョン内にランダムで配置されるため、運よく入り口の近くに三つとも配置されるとすぐに達成できます。
偵察も特に有効です。
支給品が多くなる都合で、最初からインベントリが圧迫されるので、クエストキュリオを先に回ってインベントリを空けた後に他のキュリオを調べるなど、効率よく探索しようと思うと少し工夫が必要になります。

このクエストを達成すると、翌週に必ず特定のタウンイベントが発生し、その地域の攻略が有利になるので、ボスクエストに挑む直前にこのタイプのクエストを達成しておくのは良い判断です。

収集

三つのクエストアイテムを収集することが条件です。
アイテム使用と同じくクエストアイテムの配置はランダムなので、運が良ければすぐに条件を達成できます。
クエスト達成時に三つのクエストアイテムをインベントリに抱えることになるので、持ち帰れる報酬が少なくなりがちです。

このクエストを達成すると、翌週に必ず特定のタウンイベントが発生します。内容は町の機能に関わるもので、地域ごとに違います。
中には、療養所の全機能が無料になるなど、インベントリ三つ分の報酬減を支払っておつりがくるほど効果の大きいイベントもあります。

ボス討伐

ダンジョンの奥にいるボスに勝利することが条件です。
基本的にボスは入り口から最も遠い部屋にいるので、目ぼしい部屋に真っ直ぐ向かえば、回る部屋の数を大きく減らせます。必須な戦闘はボス戦の一回のみなので、最も単純かつ予測の立てやすい達成条件と言えます。
ダンジョンの長さが普通で、薪が一つ支給されるので、ボスが居ると目される部屋の一つか二つ前の部屋でキャンプを行い、強化をつけて挑むのがセオリーです。
__販売所・ダンジョン攻略の準備
販売所

販売所ではゴールドを支払って冒険に役立つアイテムを購入できます。アイテムの品揃えと数は挑むクエストの長さによって固定で、いくつ買っても翌週には同じ数だけ補充されます。
また、血(『赤の宮廷』DLC追加要素)や庇護の鱗(『盾を破りし者』DLC追加要素)など、販売所に貯蔵されているアイテムを持ち出すこともできます。それらは無料ですが、持ち出す数だけ減り、補充はされません。(血の醸造所による補充を除く)これらのアイテムの在庫を増やすには、自分で冒険から持ち帰る必要があります。

全てのアイテムは、出発するまでは購入金額と同じ金額で売却できるので、アイテムを何度も売り買いして持ち込む数を微調整したり、準備の途中でやり残したことを思い出して村まで戻ったりしても、損をすることはありません。

購入・準備できるアイテムを一つずつ解説します。


食糧

ダンジョン内を移動中に起こる食事イベントに使用します。
基本的には、一回の食事イベントでヒーローの人数分の食糧が消費されます。食糧が一つでも足りない場合は、全員が大きなストレスとダメージを受けます。そのため、食糧は四の倍数で、予想される食事イベントの回数に合わせて購入するのがセオリーです。
また、キャンプ時も食糧を使用します。この際は食糧の消費量をある程度自分で選ぶことができ、大量に消費するほど大きな回復効果を得られます。

戦闘中以外の時にインベントリから直接使用すると、使用時に選択しているヒーローのHPを少量回復できます。回復量は心許ないですが、戦闘とキャンプ以外で、いつでもHPを回復できる手段はこれだけです。
なお、大幅にHPが減っていても、満腹になってしまうので一度に四つまでしか食べられません。さらに回復させたい場合は、一度戦闘を挟む必要があります。


スコップ

スコップはダンジョンの通路が瓦礫などの障害物で塞がれていた場合に、それを安全に除去する為に使用します。障害物一つにつき、スコップを一本消費します。
スコップなしでその通路を通りたい場合、素手で障害物を排除することになります。素手で障害物を除去すると、たいまつ光量が大きく減り、パーティ全員がHPとストレスにダメージを受けます。

また、キュリオに対しても使用できます。
障害物とキュリオ以外には使用できません。探索用のアイテムです。


毒消し包帯薬草

毒消しはヒーローの毒を、包帯はヒーローの出血を、薬草はヒーローの弱体化を、それぞれ治療します。いわゆる状態異常を回復するアイテム群です。
戦闘時以外では選択しているヒーローに、戦闘時はターンが回ってきたヒーローに使用されます。
戦闘時に使用できるアイテムは全て、いくつ使用してもそのヒーローのターンは消費されません。つまり、アイテムから効果を得た分だけ、その戦闘を有利に運べるということです。これは特に強敵との戦いや、窮地に立たされた局面で重要になってくるので、覚えておいてください。

また、スコップのような探索用アイテムとしての側面も持っており、キュリオに対しても使用できます。


聖水

ヒーローの毒・出血・病気・弱体化レジストを一時的に強化します。
レジスト強化は強力な効果ですが、持続は3ラウンドと短いので、ここぞという場面で使用するようにしてください。

キュリオに対しても使用できます。





より良い報酬を得るために、キュリオに対して使用します。

鍵の使用で特別な効果があるか否かはキュリオの見た目から判別しやすいので、まずはこのアイテムでキュリオへのアイテムの使い方を覚えていくと良いでしょう。

それ以外の使い道はありません。探索用のアイテムです。



アヘン剤

ヒーローの恐怖を治療します。
毒消しや包帯と同じ状態異常回復アイテムの一種ですが、恐怖状態は比較的珍しく、驚異も毒や出血より小さいので、これを持ち込みたいと思う機会は少なくなるかもしれません。

『盾を破りし者』DLC追加要素のイベント戦闘で受ける恐怖状態は特殊なもので、アヘン剤を用いても治療することはできません。

キュリオに対しても使用できますが、現在このアイテムを使用して効果のあるキュリオは一つもないので、どのキュリオに対して使用しても、ただアヘン剤を一つ失うだけになります。


たいまつ

使用するとたいまつ光量を25回復します。
戦闘中にも使用でき、同じ効果があります。

また、キュリオに対しても使用できます。






戦闘中以外に部屋で使用するとその場でキャンプを開始します。

このアイテムは長さが普通以上のダンジョンに挑む際に無料で支給されます。
キャンプの機能については別項で詳しく解説します。

キュリオに対しても使用できますが、効果のあるキュリオはありません。薪を失うと探索の継続が困難になるので、間違えてキュリオに使用しないようにしましょう。



犬のえさ

犬使いのみが使用でき、使用すると犬使いのダメージとACCを一時的に強化します。

このアイテムは犬使いをパーティに入れていると無料で二つ支給されます。購入はできません。

(なぜか)キュリオに対しても使用できます。
アヘン剤のように、ほとんどのキュリオには使用しても効果がなく、犬のえさが消費されるだけですが、実は入り江に一つだけ、犬のえさで特別な効果を引き出せるキュリオがあります。
探してみるのも良いですが、ほどほどにしてあげてください。
彼の忠実な相棒はそれを与えられる瞬間を今か今かと待っています。


(DLC追加要素)

赤の呪いを受けているヒーローに使用するアイテムです。
赤の呪いの段階によってその効果が変わります。基本的には、延命のために渇望状態か浪費状態のヒーローに使用していくことになるでしょう。血を与えないまま浪費状態のヒーローをしばらく放置すると、そのヒーローは血に飢えて死んでしまいます。
赤の呪いは村で待機しているヒーローも緩やかに進行していきます。待機中のヒーローが浪費状態の限界に達した際は、血の在庫が残っていれば自発的に血を一つ使用し、残っていない場合はやはり死んでしまいます。

赤の呪いを受けていないヒーローが使用しても、ストレスダメージと一時的な弱体化を受けるだけで、良い効果はありません。

この血と、以降の二つのアイテムは、冒険から持ち帰った数だけ販売所に貯蔵され、冒険に出発する際にいくつでも無料で持ち出せます。


キュア(DLC追加要素)

ヒーローの赤の呪いを治療します。
血のような一時的な延命ではなく、ヒーローの赤の呪いそのものを取り除いて元の正常な状態に戻すことができる、非常に珍しいアイテムです。

冒険中に手に入れた時に、使用したいヒーローがパーティにいなければ、一旦村に持ち帰れば貯蔵されるので、以後の冒険で使用したいヒーローをパーティに入れて再度持ち出すことで、好きなヒーローに与えることができます。


庇護の鱗(DLC追加要素)

ヒーローにブロック状態を一つ付与します。
ブロック状態は、盾を破りし者のスキル蛇の揺らぎで得られるものと同じです。ターン消費無しでブロック状態を得られるこのアイテムは非常に強力です。その分貴重なアイテムとなっていて、手に入る数にも限りがあります。
冒険中に手に入れたら必ず持ち帰って、強敵との戦いに備えると良いでしょう。

個別のアイテム解説は以上です。


最初の準備

ダンジョン毎の準備すべきアイテムの種類と個数については、別の項でより詳しく解説しますが、とりあえず、オールドロードから帰ってきたばかりで最初の廃墟のダンジョンに挑む場合は、食糧を8個、たいまつを9本、包帯を1巻、鍵とスコップを1~2本購入して出発してください。聖水も廃墟で特に有用なアイテムですが、最初からクルセイダーが1本持ち込んでいるはずなので、それを利用します。(一部のヒーローは、パーティに編成していると無料で特定のアイテムを持ち込んでくれます。毒消しはペスト医師の持ち込み品です)


たいまつはたいまつ光量が75を下回ったらその都度使用し、常に明るい状態を保つようにします。アイテム枠一つにつき8本までスタックできるので、スタックしている方から使用した場合は、あぶれている1本を重ねるとアイテム枠が一つ空きます。

食糧は主に食事イベントに使用しますが、戦闘中以外の時に、傷ついたヒーローに個別に使用することで、少しだけHPを回復させることもできます。ただし、食事イベントに使用する分まで消費してしまうと、結局はダメージを受けることになるので、最低でも4個は残すようにしましょう。

スコップは瓦礫を安全に撤去して先へ進む為に使用し、鍵は鍵付きの宝箱を見つけた際に使用します。

聖水はヒーローに使用しても有用な効果を得られますが、一部のキュリオに対して使用すると特別な効果を得られます。聖水は儀式に使用したり、穢れを清めたりするアイテムなので、宗教的なキュリオや冒涜的なキュリオを見つけたら、使用してみてください。廃墟にはそういったキュリオが数多く存在します。

包帯はHPが低下しているヒーローが出血状態になったら使用します。もし使用する機会がないままマップの大半を探索し、ゴールドや家宝がインベントリから溢れそうになった場合は、包帯は持ち帰ってもほとんど利益にならないので思い切って捨て、枠を空けてさらに報酬を収集することも考慮に値します。残りの戦闘で出血するかもしれないリスクと、報酬の量を秤にかけて、良いと思う方を選んでください。

廃墟は毒を使う敵が少ないので、ペスト医師の持ち込む毒消しはあまり有用ではありません。荷物から溢れそうなら捨ててしまうか、試しにどれかのキュリオに使用してみてもいいでしょう。効果なしでも、ただ捨てるよりは情報を得られる分得をしたと考えられます。

全ての準備を済ませて、下の出発ボタンを押すと、ダンジョン攻略に移ります。
ヒーローのアップグレード、トリンケットの装備、食糧やたいまつなどのアイテムの準備。どこかに見落としがないか、しっかりと確認してから出発しましょう。
__ダンジョン・探索

ダンジョンに入ると画面が切り替わり、探索パートに移ります。基本的な操作はオールドロードを抜けた時と同じで、まずマップから移動したい部屋を選んで通路へ移動し、通路を抜けて目的の部屋に入ったら次の部屋を選択、その繰り返しで部屋から部屋へと渡り歩いていく形で探索していきます。

画面に表示されてるものの意味を解説します。


たいまつ光量

画面上部で燃えているたいまつと、それから左右に伸びているゲージはたいまつ光量といい、周辺の明るさを表しています。
たいまつ光量はダンジョンの探索と戦闘の両面においてとても大切な要素です。

たいまつにカーソルを合わせると、現在の明るさとボーナスが表示されます。ボーナスの内容はたいまつ光量の数値によって五段階に分かれており、戦闘と探索の両面に影響を及ぼします。基本的に明るいほどプレイヤーの有利に働き、暗いほど不利に働きます。一応、暗くなるほど戦利品が多く手に入るという利点もありますが、基本的にその効果は暗いことで被る不利を覆すほどのものではありません。暗いほどプレイヤーは不利になります。

たいまつ光量の全ての段階と効果を覚える必要はありません。気を付けるべきは次の一点だけです。
たいまつ光量が75を下回ったらすぐにたいまつを使用して、常に明るい状態を保つようにしてください。
この一点を徹底するだけで、あなたの冒険とゲーム体験は遥かに優れたものになり、クオリティオブライフがインスタントにインプルーブメントし、魂のステージは強靭無敵最強段階へと推移して、あらゆる行為が秒でサクセスするようになります。これは少々大げさな表現ですが、常に明るい状態を保てばとても良いことがあるという点については信用してください。

たいまつ光量は通路の移動時や部屋に入る際に少しずつ減少していきます。また、一部の敵の攻撃や、キュリオの効果でも減少します。ヒーロー側では唯一、神秘主義者の一部のスキルとキャンプスキルに、たいまつ光量を減らす効果がついています。たいまつは戦闘中でも使用できるので、敵味方のスキルの効果により戦闘中に75を下回った時は、すぐに使用して明るさを取り戻しておくと良いでしょう。

たいまつ光量を増やしたい場合は、たいまつを使用する他に、一部のヒーローのスキルにも、使用時にたいまつ光量を少し増やす効果があります。また、薪を使用してキャンプを行うと、キャンプ終了時にたいまつ光量が100になります。
珍しいところでは、廃墟のとある化学的なキュリオに対してたいまつを使用すると、たいまつ光量が上限の100まで上昇します。たいまつ一本で25以上増やせることになるので、どのキュリオにその効果があるか、見つけておけば稀に役立つかもしれません。


クエストの放棄

クエストを放棄して村に帰還します。画面左上の×印のアイコンです。
ダンジョンの奥深くまで潜っていても、クエストの放棄を選択すれば即座に村に帰還できます。たとえデスドア状態のヒーローがいても、無事に帰すことができます。

クエストを放棄すると、ヒーローたちはストレスを受けます。この際にストレスが100に達した場合は、美徳になることはありません。
クエスト報酬を得ることはできませんが、集めた家宝やゴールドなどの戦利品はそのまま持ち帰ることができますし、宝石等もクエスト達成時と同じレートでゴールドに換金されるので、ある程度探索を進められていれば、赤字にはならずに済むかもしれません。

全滅してしまうと、ヒーローたちへの投資が無駄になるのはもちろん、そのクエストに持ち込んだトリンケットや集めたアイテムも全て失われてしまうので、たとえパーティが残り一人になってしまっても、帰還することには大きな意義があります。放棄の決断は早めを心掛け、くれぐれも無理をし過ぎないようにしてください。


ダンジョンマップ

ダンジョンマップは画面右下に表示されます。アイテムインベントリと表示枠を共有しているので、切り替えて表示することになります。

ダンジョンはランダムダンジョンと固定ダンジョンの二種類があり、それによってマップの扱いが少し変わります。

ランダムダンジョンはクエストに挑む度にダンジョンがランダム生成されるため、決まった道筋はありません。ただし、マップ全体の構造はダンジョンに入った時点で公開されているため、道に迷うことはありません。
ただし、戦闘やキュリオなどの位置は公開されないので、どこで何が起こるかは、偵察を発動するか、その場にたどり着くまでわかりません。

ゲームの大半で挑むことになる、『廃墟』『入り江』『樹海』『巣窟』の四つの地域のクエストは全てランダムダンジョンです。

固定ダンジョンはクエストによってマップと戦闘やキュリオなどのイベントの位置が固定されています。
固定ダンジョンではマップの構造が隠されており、新たな部屋にたどり着く度に、その部屋から向かえる一部屋先までの構造が明らかになります。
イベントの位置は固定ですが、ランダムダンジョンと同じく、その場にたどり着くまで内容は知れません。
固定マップで偵察が発動した場合、普段と同じように偵察範囲のイベントが明らかになる他、二部屋以上偵察できた場合はダンジョン構造も偵察できた範囲まで明らかになります。

DLC『赤の宮廷』の主なダンジョンと、ゲームの最終目標であるダーケストダンジョンは固定ダンジョンです。固定ダンジョンは他にも少数存在します。


偵察

未到達の部屋に初めて侵入した際や特定のキュリオを調べた際に、確率で偵察が発動します。
偵察が発動した場合は、発動した地点から数部屋先まで、マップ上にイベントアイコンが開示され、先に何が待ち受けているのかを前もって知ることができます。

場合によっては戦闘回数を減らしたり、何もない行き止まりの道を回避できたりするほか、トラップを明らかにした場合は解除に挑戦できます。また、偵察で明らかになっている戦闘では、敵の奇襲が発生しなくなります。

さらに、偵察の範囲内に隠し部屋があれば発見できます。この効果のみ、キュリオによる偵察では起こりません。

偵察が発動すれば大きく有利になるので、偵察確率を高める奇癖やトリンケットは強力です。また、たいまつ光量が大きいと偵察確率にもボーナスが入るので、新たな部屋に踏み込む際は常に明るく保つように心がけましょう。
偵察の基本確率は25%で、数値はパーティ内で共有です。奇癖やトリンケット、キャンプスキルによる補正は、どのヒーローのものであっても全て合算されます。


キュリオ

キュリオは部屋と通路の両方で見つかる干渉可能なオブジェクトです。宝箱のような報酬を得られるものから、一時的な強化や回復をもたらすもの、毒や出血に侵されるもの、あるいは新たな奇癖を発現させるような厄介なものまで、内容は様々です。
登場するキュリオの種類は地域によって変わりますが、一部のキュリオは複数の地域で見つかります。
瓦礫と違ってパーティの通行を妨げないため、無視して先へ進むこともできます。

調べる際にアイテムを使用できるものがあり、そういったキュリオの多くは特定のアイテムを使用することでより良い効果を引き出すことが出来ます。最もわかりやすい例としては、鍵付きの宝箱に対して鍵を使用することで、普通に調べるよりも多くの報酬を得られます。

逆に、アイテムを使用できるキュリオをアイテムなしで直接調べると、一部のキュリオはアイテムを使用するよりも低い効果となるか、良い効果と悪い効果がランダムで選ばれるようになってしまいます。
また、アイテムを使用できるにも関わらず、どのアイテムを使用しても効果のないキュリオもあります。そういったキュリオの大部分は無害なもので、アイテム無しで調べても悪い効果はないものが多くなっています。(ただし、中には特定のアイテムを使用すると非常に悪い効果になるキュリオや、どのアイテムも効果がない上にランダムで良い効果と悪い効果を併せ持つキュリオなどの、意地悪な例外もあります)

キュリオは報酬の大部分を占める重要な資金源となるので、できるだけアイテムを使用して、より良い報酬を得るようにしてください。
また、キュリオに対して適切にアイテムを使用していくことで、パーティをネガティブな奇癖や病気などの重いペナルティから守ることにも繋がります。基本的に、キュリオをアイテム無しで調べてばかりいるとろくなことにならないのです。

効果なしだった場合も含めて、キュリオに対するアイテムの使用履歴は全て記録され、以後そのアイテムを使った場合の効果がアイコンで表示されるようになるので、最初のうちはアイテムを多めに準備していろいろ試してみましょう。数は少ないですが、複数のアイテムが有効なキュリオもあります。


戦闘

戦闘は部屋と通路の両方に生成されるイベントで、このマスに踏み込むと敵との戦闘が始まります。
全ての敵を倒すと戦闘が終了してイベントマスが取り除かれます。
戦闘から撤退した場合はイベントは残ったままとなり、同じマスに踏み込むと、敵のHPが全快した状態で、再び同じ敵編成との戦闘が始まります。
戦闘に勝利しない限り、その先へ進むことはできません。


トラップ

トラップは通路にのみ生成されるイベントで、このマスを通過するとランダムなヒーロー一人がダメージや出血などの被害を受けます。トラップは発動すると消えます。
通過する前に偵察で明らかになった場合は、トラップイベントの一つ前のマスまで近づくと解除に挑戦することができます。トラップレジストのステータスがこの解除の確率に影響するので、その数値の高いヒーローを選んで解除するようにしましょう。
解除に失敗すると挑戦したヒーローがトラップの被害を受け、成功するとストレスが回復します。


瓦礫

瓦礫は通路にのみ生成されるイベントで、瓦礫のあるマスはそのままでは通過することができません。
このマスを通過するには、スコップを使用して安全に取り除くか、さもなくば素手で取り除く必要があります。スコップを使用しなかった場合、パーティはストレスとHPにダメージを受け、たいまつ光量も大きく減ってしまいます。スコップは忘れないようにしましょう。


食事

食事イベントは偵察でもその位置は明らかになりませんが、内部的には通路のみに生成される透明なイベントとして存在しています。
このマスを通過する際、食事イベントが発生し、ヒーロー一人につき1個の食糧を消費するか、さもなくば食糧を使用せずHPとストレスにダメージを受けるかの選択を迫られます。瓦礫と違って、発生した時点でどちらかを選択する必要があり、後戻りすることはできません。

戦闘、トラップ、食事の三つのイベントマスは、一度通過した通路に再度踏み込んだ時、一定確率でその進路上に再生成されます。
その場合、戦闘とトラップは偵察した時と同じようにイベントの位置が明らかになった状態で配置されますが、食事イベントのみ、透明な状態で配置されるので、事前に再配置されたかどうかを知ることができません。
同じ道を何度も行き来すると食糧やたいまつが足りなくなる可能性が高いので、ダンジョンはできるだけ一筆書きを描くような経路で移動して、部屋から部屋への移動回数を減らすことを心がけましょう。
__ダンジョン・戦闘
戦闘に入ると、左上のクエスト放棄ボタンが戦闘からの離脱ボタンに変わり、右下の枠にはカーソルを合わせた敵の情報が表示されるようになります。それ以外の情報は、基本的に探索時と変わりません。

死骸以外の全ての敵のHPを0にすると、その時点で戦闘は終了します。

攻撃スキルを選んで敵にカーソルを合わせると、右下の表示欄に、その敵への命中率、クリティカル率、ダメージが表示されます。これは敵のPROTやDODGEの数値を計算に入れた最終値なので、常にこの情報を参考にするようにしてください。

PROTやACCなどの用語についてはゲーム内の用語集を参照してください。

戦闘の進行

戦闘は以下の手順で進行していきます。

  1. 奇襲の判定
  2. ターン進行・ ターン開始時の増援判定
  3. 行動順の決定
  4. 敵味方全員分の行動
  5. ターン終了・2に戻る

まず最初に奇襲の判定があります。判定はヒーロー側と敵側で二種類あり、両方が同時に成功することはありません。
ヒーロー側が奇襲に成功した場合は、最初のターンの敵の行動順が確実に全てのヒーローより後になります。
敵側が奇襲に成功した場合、パーティの隊列がランダムに入れ替わります。また、最初のターンが終わるまで離脱コマンドを選べなくなります。
行動順は通常通り、敵味方入り乱れて早い順に行動します。
この判定は戦闘開始時の一回のみです。

次にターン進行時の増援判定があります。
生きている敵が全てサイズ1かつ、2体以下の状態のまま数ターンが経過すると、増援判定が有効になります。増援判定は二回あり、一回目はヒーローが不満を呟き、パーティが小さなストレスを受けるのみに留まります。そのターン中に戦闘を終わらせられなかった場合、二回目の増援判定が有効となり、パーティが大きなストレスを受け、敵の増援が現れます。

この増援判定の条件は少々複雑なので、とりあえずは、
『弱い敵をわざと残してパーティを回復し続けようとすると増援判定に引っかかる』
『ターン開始時にヒーローが不満を呟いてストレスを受けたら次で敵の増援が来る』
と、この二つだけ覚えておけば大丈夫です。
ランダムで遭遇するボスを含む、全てのボス戦では、増援判定はありません。

次に行動順が決定されます。敵味方共に、そのユニットのSPDに1~8の乱数を加算して、数値が大きい順から行動します。1ターン中に複数のラウンドを持つ一部の敵は、ラウンド毎に異なる乱数を得ます。

この時重要なのは、行動順はターンの頭に決定されるということです。このため、敵味方のSPDを増減するスキルがその効果を発揮するのは、次のターンからということになります。

以降、行動順の早い者から順次行動していきます。毒と出血は行動開始時に持続ラウンドが消費されてダメージを受け、強化や弱体化などの効果は行動終了時に持続ラウンドが消費されます。
ヒーローは全員1ターンにつき1ラウンド行動しますが、1ターンに複数のラウンドを持つ一部の敵は、毒や弱体化、マークなどの効果も、持っているラウンド数と同じだけ1ターン中に消費することを覚えておいてください。

敵味方全員の行動が終わるとそのターンは終了です。
一部の敵は、ターン終了時に特別な行動を行う者がいます。この行動はラウンドを消費しないため、毒などの効果を受けず、持続ラウンドも減りません。


戦闘スキルと汎用コマンド

このゲームには通常攻撃の概念はありません。戦闘時はヒーロー毎に固有の戦闘スキルと、全員が使える隊列移動、パスの二つの汎用コマンドを用います。

戦闘スキルはヒーロー一人につき四つまでセットでき、戦闘中以外ならいつでも、個別のステータス画面から入れ替えられます。

戦闘スキルには使用できるポジションと狙えるターゲットの概念があり、左右に四つずつ並んだ丸アイコンのどの位置が明るくなっているかで示されています。左側の黄色で示されているのが使用できるポジション、右側の赤で示されているのが狙えるターゲットです。複数のターゲットを同時に攻撃できるスキルは、並んだ赤丸同士が細い線で繋がっています。

例えば右の画像のブドウ弾発射は、ポジション2と3にいる時に使用でき、ターゲット1~3を同時に攻撃するスキルです。

戦闘スキルにコストの概念はないので、基本的にはポジションとターゲットさえ合っていれば使用できますが、中には使用に条件のあるスキルや、一回の戦闘につき既定の回数しか使えないスキルもあります。

なお、説明文の都合で、味方に効果を及ぼすスキル群の効果範囲が分かりづらくなっているので、ターゲットがパーティ全体のスキルを以下に列挙しておきます。

古物収集家 激励の煙

ジェスター バトルバラード

重騎兵 指令 士気を鼓舞

修道女 神の癒し


ここに挙げたもの以外の味方をターゲットするスキルは、全て一人をターゲットします。


移動コマンドは、ヒーロー毎に移動できる範囲が違います。最も移動の得意なジェスターは前後に3つまで移動でき、一回の移動コマンドで好きなポジションに行けます。何人かのヒーローは、前後に1つしか移動できません。

パスは何もせずラウンドを進めます。このコマンドを選ぶとストレスを受けるので、例えば戦闘が終わる前にヒーラーにラウンドを回したい場合でも、パスよりは移動を選ぶか、死骸を攻撃するなどしてラウンドを回すようにしましょう。


戦闘からの離脱

戦闘中にクエストの放棄と同じ位置にある×ボタンを選ぶと、クエストではなくその戦闘から撤退します。ラウンドが回ってくればどのヒーローでも選択できるので、離脱も汎用コマンドの一つと考えられます。
この行動は失敗することがあり(ゲームプレーオプションの項目で失敗の有無を変更可能)、失敗した場合はヒーローのラウンドを消費します。
離脱に成功すると、部屋での戦闘だった場合は通ってきた通路まで、通路での戦闘だった場合は通ってきた部屋まで戻ります。その後、パーティ全体がストレスを受けます。

ボスを含むほぼ全ての戦闘から離脱できます。離脱に成功すれば、クエストの放棄により即座に村に帰還できることを、常に心に留めておいてください。特にこのゲームのボスはそれぞれ個性的な戦法を持っていて、パーティ構成の相性が強く出るので、初めて挑む際は偵察目的くらいの気持ちで挑み、分が悪いと感じたらすぐに離脱した方がいいかもしれません。

一部のボスのスキルによってヒーローが拘束されている時に離脱すると、拘束されているヒーローは死亡します。この状態で離脱しようとすると、必ず警告が表示されます。
戦闘中に拘束を解く手段はあるので、まだ余裕があるうちは、拘束を解いてから全員で離脱するようにすると良いでしょう。


死骸

多くの敵は死亡すると死骸となってその場に残ります。死骸は倒れた敵と同じサイズで発生します。
死骸は攻撃して再度HPを0にするか、3ターン経過させると消滅します。また、一部のヒーローのスキルを使うと、全ての死骸を一度に消滅させられます。

一部の敵は死骸を残しません。野犬や昆虫などがこれに該当します。
また、出血、毒、クリティカルヒットによるダメージで倒した場合、敵は死骸を残しません。

ターゲット1と2しか攻撃できないヒーローは、死骸が邪魔で生きている敵に攻撃が届かない場面がよくあるので、対策として死骸を消去するスキルを持ったり、毒や出血による死亡を狙ってみたりするといいでしょう。敵の隊列を乱すスキルも有効ですが、死骸自体は移動スキルに高い耐性を持っているので、死骸を直接狙って動かそうとするのではなく、死骸の奥にいる敵を狙って手前に引き寄せるなどで対応しましょう。

可能なら、死骸は放置してもかまいません。死骸以外の敵を全て倒すと、そのまま戦闘は終了します。

死骸の有無はゲームプレーオプションから変更できます。


その他のTips

具体的なテクニックについては別の項で解説するので、ここでは基礎的な内容かつ、ゲーム内のヘルプに記載のないものについて説明します。

  • は種類問わず重ね掛け可能。持続ラウンド数は上書きではなくそれぞれ別に管理される。包帯や薬草などで治療する場合は、一回で同種の効果を全て治療できる。

    は重ね掛け不可、もしくは無意味。最も新しい効果のみ有効。

  • 毒や弱体化などの成功率の計算は(スキル毎の基礎値+トリンケットや奇癖の補正-耐性値)。敵の基礎耐性値は全て右下に表示されるのでいつでも確率を計算可能。

  • クリティカルはダメージを二倍にした後、そのダメージが本来の最大ダメージの1.5倍以上になっていた場合は1.5倍にする。
    ざっくり計算で、クリティカルが出た場合は最低でも表記最小ダメージの二倍、六割強の確率で表記最大ダメージの1.5倍のダメージが出ると覚えておけばよい。敵のクリティカルも同じ計算式。

  • クリティカルで出血を与えると持続ラウンドが2伸びる。敵によるクリティカルも同じで、総ダメージが大きく伸びるので、出来る限り治療するようにしたい。

  • 敵味方共に気絶から復帰時に気絶耐性+50%の強化を得る。(持続1ラウンド)そのため連続して気絶させるのは難しくなっている。

  • トリンケットなどによる補正でダメージと回復に小数点以下の数値が発生した場合、全て切り上げる。特にスキルレベルの低いを使用する時など、一つでもいいので回復効果に補正のあるトリンケットをつけておくと1繰り上がってお得。
__ダンジョン・キャンプ
ダンジョンの長さが普通以上のクエストでは、無料で薪が支給されます。パーティが最初の広間以外の部屋にいて、非戦闘状態なら、支給された薪をインベントリから直接使用することで、キャンプを行うことができます。
キャンプを行うことで、ヒーローたちは温かい食事を摂って体力を回復し、互いに励まし合って英気を養ったり、それぞれの武器を手入れして激しい戦いに備えることができます。
非戦闘時の回復手段は非常に限られているため、HPストレス共に大きく回復できるキャンプは長期の探索に欠かせない要素です。

キャンプは『食事フェイズ』と『休息フェイズ』、そして確率で発生する『夜襲フェイズ』の三つからなります。

食事フェイズ

薪を使用すると画面が切り替わり、すぐに食事フェイズが始まります。
食事フェイズでは、そのキャンプで消費する食糧の数を指定します。
キャンプでは火を起こして食糧を温められるので、通路で起きる食事イベントや、インベントリからそのまま食糧を使用した時よりも食糧一つ辺りの回復効果が大きくなります。

食事量
食糧消費数(4人)
効果
食事なし
消費なし(0)
HP-20%
ストレス15
腹半分
二人につき1(2)
HP+0%
ストレス0
満腹
一人につき1(4)
HP+10%
ストレス0
饗宴
一人につき2(8)
HP+25%
ストレス-10

表の通り、食糧を多く消費するほどHP回復の効果が飛躍的に高まり、最大の饗宴ではHPに加えてストレスも回復するようになります。効果が非常に大きいので、長さ普通、長いのダンジョンでは、常に饗宴を選ぶことを前提とした数の食糧を持ち込むのが基本です。
逆に、全く食糧に余裕がない状態では、キャンプすることでむしろ損をしてしまう可能性もあるので、食糧の数には気をつけましょう。最低でも腹半分を選ぶことができれば、続く休息フェイズで多少は回復できます。

食糧消費量に関わる奇癖や病気、トリンケットを持っている場合は必要な数が増減するので注意してください。また、絶食状態にあるヒーローは飢えることはありませんが、食事の回復効果も得られません。

精神崩壊しているヒーローは、時おり用意された食事を拒否します。その場合、食事を拒否したヒーローは飢えのためHPとストレスにダメージを受け、食糧も無駄になります。
キャンプはストレス回復の方法としてよい手段ですが、既に精神崩壊していると効果が不安定になるので、できるだけ精神崩壊する前にキャンプしてやるようにしましょう。


休息フェイズ

食事を終えると、続いて休息フェイズに移ります。
休息フェイズでは、ヒーローそれぞれが持つキャンプスキルを使用して、仲間の手当をしたり、夜偵に出たり、猥雑なジョークを飛ばしたりして、さらにHPとストレスを回復する、寝所の安全を確保する、偵察確率を上げる、長期間の強化を付与するなど、様々な効果でパーティを有利な状態に導くことができます。

キャンプスキルは戦闘スキルと同じようにヒーロー毎に覚えられる種類は固定で、4つまでセットできます。ロックされているスキルは村のサバイバリストでアンロックできます。スキルレベルはありません。

休息フェイズに入ると、パーティは休息値を12得ます。キャンプスキルには全てコストが設定されており、使用時にこの休息値を消費します。残っている休息値がキャンプスキルのコストに足りない場合は、そのキャンプスキルは使用できません。
休息値はこの休息フェイズ以外では使用しないので、余らせても意味はありません。キャンプスキルで消費する休息値は種類によって1~5までと様々なので、うまく組み合わせて出来るだけ余りが出ないように調整しましょう。一人のヒーローのスキルばかり使用して他のヒーローに何もさせなくても、特に不満が出ることはありません。
キャンプ中に同じスキルを二回以上使うことはできません。(同じキャンプスキルを使えるヒーローを二人以上編成して、複数セットしていれば可能)


夜襲フェイズ

休息フェイズが終わるとヒーローたちは就寝します。何事も起きなければそのまま翌日になり、探索を再開できますが、時おり敵に夜襲されることがあります。

夜襲を受けると、100%の確率で奇襲を受けて隊列を乱された状態で戦闘が始まり、さらにたいまつ光量が0になり、たいまつの使用が禁止されます。
通常の奇襲を受けた場合と同じく、最初のターンは離脱コマンドを選べません。トリンケットの効果などで敵から奇襲を受ける確率を減らしている場合、稀に奇襲が発生しないことがあり、その場合は離脱もすぐに選ぶことが出来ます。
離脱した場合、夜襲の敵は戦闘アイコンとしてキャンプした部屋に残るので注意しましょう。

たいまつ光量が低い状態の効果により、敵のダメージ・ストレスダメージ・クリティカル率・命中率が大幅に上がった状態で戦わなければならない上に、離脱したくとも最低1ターンは耐えなければならないので、夜襲の戦闘は非常に危険です。
起きてしまってから対処するのは難しいので、できれば休息フェイズで夜襲を防止する効果のあるスキルを使用しましょう。数種類あるうちのどれでもいいので、一つ使用すれば確実に夜襲は起こらなくなります。

夜襲防止スキルを使用できるヒーローたち

パーティの構成によっては最初からその選択肢がなくなるので、ヒーロー選択の段階で彼らのうちの誰か一人は採用するようにしておくこともポイントです。

夜襲防止スキルを使用しない場合は、夜襲フェイズに入る前にヒーローのスキルを付け替え、夜襲撃退に向く構成に変えておいた方がいいでしょう。特に、各ヒーローに移動スキルをセットしておくことで、隊列を乱されることへの対処がかなり楽になるはずです。

夜襲を受けなかった、もしくは現れた敵を撃退するか戦闘から離脱すると、キャンプは終了し、探索画面に戻ります。離脱した場合は通常の離脱と同じように部屋から追い出され、戦闘アイコンが残ります。再戦する場合はたいまつ光量や離脱の制限はないので、一旦離脱して態勢を立て直す選択も、状況によってはあり得ます。
夜襲のあるなしに関わらず、キャンプ終了後は必ずたいまつ光量が100まで回復します。
__ダンジョン・ストレスと死
焚書は罪深い行いだ…….このゲームのヒーローは、ストレスというユニークなパラメータを持っています。
ストレスはその名前の通り、ヒーローたちが受けている精神的な負荷を表すパラメータで、世にも恐ろしいものを見てしまったり、化け物に汚物を浴びせられたり、罠にかかったり、空腹を満たすのに十分な食糧を用意できなかった時など、現実に人間がストレスを感じるような様々な要因によって増えていきます。

ダンジョン内でストレスの値が100に達すると、ヒーローは精神崩壊の判定によってその資質を試されることになります。


精神崩壊

精神崩壊の判定はプレイヤーに有利なものではありません。ストレスが100に達してしまった時、多くのヒーローは自身のストレスを制御しきれず、精神崩壊を起こします。

精神崩壊したヒーローは複数のステータスに重いペナルティを受ける他、探索・戦闘中問わず不合理な行動や不可解な言動を繰り返すようになり、自身のみならず、パーティ全体に被害を及ぼします。
錯乱や妄想癖など、精神崩壊にはいくつか種類があり、不合理な行動の内容やステータスペナルティの数値が違います。また、ヒーローによって陥りやすい精神崩壊の傾向があります。

種類によらず、精神崩壊したヒーローが行う勝手な行動で最も目にする機会が多くなるのは、他の仲間にストレスを与える行動です。精神崩壊したヒーローは他の仲間たちにストレスをばらまき、更なる精神崩壊を誘発します。
一人だけならまだ何とかなりますが、複数のヒーローが精神崩壊に陥ってしまうと、もはやまともな探索は望めません。この状態は非常に危険です。

精神崩壊後も、ストレスは100を超えてさらに蓄積します。ストレスが200に達すると、ハートアタック(心臓発作)が起き、少量のストレスを回復すると共にHPが0になります。
ハートアタックが起きた時点で既にHPが0だった場合は、確実に死亡します。この死亡判定はデスブローレジストに関係なく必ず起こるので気を付けてください。

精神崩壊は村のストレス回復施設で治療できます。
また、ダンジョン内でも、精神崩壊しているヒーローのストレスを0まで癒すと、精神崩壊は取り除かれます。精神崩壊したヒーローは自分自身のストレスもどんどん増加させていくため、ダンジョン内でストレスを完全に癒すのはなかなか難しいですが、キャンプスキルによって大きくストレスを癒せるヒーローがいる場合は、それを狙ってみるのもいいかもしれません。



稀に、ヒーローは精神の試練に打ち勝ち、逆境を跳ね除けて徳を発現します。

徳が発現すると、ストレスが大幅に癒され、複数のステータスが強化され、さらに戦闘中にランダムで特別な強化の付与や回復を行うようになります。この行動は自身のラウンドを消費しないので、その後に続けて行動を選ぶことができます。

精神崩壊と同じように、徳にも種類がいくつかあります。それによって行う特別な行動も変わります。どの徳もとても強力で、起死回生の一手になり得ます。

徳はクエストが終了するまで続きますが、例外的に、徳を発現したあとに再びストレスを受け続けて、ストレスが200まで達してしまった場合、ストレスが0になると共に徳が取り除かれます。

徳が発現する基本確率は25%です。この確率を上下させる奇癖やトリンケットも存在します。

なおフラジラントのみ、徳が発現しません。フラジラントは精神崩壊も一種類にしかならないので、フラジラントがストレス100に達すると、確実にその精神崩壊になります。


デスドア

このゲームはまた、HPも少しユニークなルールに則っており、HPが0になった時点では、ヒーローはまだ死亡しません。HPが0になったヒーローは、デスドア状態になります。

デスドア状態になると、ヒーローはステータスに大きなペナルティを受けます。そして、デスドア状態でさらにHPに何らかのダメージを受けると、その度にそのダメージを無効にして、デスブロー判定が行われます。元のダメージの大小に関わらず、デスブローは常に100%の判定値を持っており、ヒーローはこれに自身のデスブローレジストの値で抵抗します。抵抗に失敗した場合、そのヒーローは死亡します。

デスブローレジストの基礎値は全ヒーロー67%(フラジラントのみ73%)で、この耐性はレベルによっては上昇しませんが、奇癖やトリンケットによって増減させることはできます。
デスブローレジストの上限は87%です。

HPを1でも回復すれば、デスドア状態ではなくなります。ただし、デスドア状態に陥った際のステータスペナルティは、その数値は小さくなりますが残ります。この弱体化はそのクエストを終えるまで持続し、薬草では治療できません。一部のキャンプスキルによって取り除けます。
また、フラジラントのみ、デスドアから復帰した際に、ペナルティが残りません。

HPが1でも残っていれば、どんなに強烈な攻撃を受けても、一撃で死ぬことはありません。
これはとても重要なルールなので、覚えておいてください。クルセイダーやペスト医師などがもつ、回復量の少ないヒールでも、デスドアから復帰させることには大きな意味があります。

それとは逆に、デスドア状態では、どんな弱い攻撃でも死亡する可能性があるため、全てのダメージが脅威となります。戦闘中はもちろん、探索中に受ける罠や飢餓のダメージでも死亡する可能性があります。
と出血は狙われなくとも毎ターンダメージを受けるため、特に危険です。デスドア付近の攻防では、毒や出血にかかってから対処するのでは遅い場合が多いため、聖水の耐性強化を有効活用しましょう。



デスブローの抵抗に失敗してしまった場合、そのヒーローは死亡します。
死亡したヒーローを蘇らせる方法は、基本的にありません。

ヒーローが死亡すると、そのヒーローよりも後ろにいた仲間は即座に一つ前のポジションに移動します。それによって隊列が崩れて思うようにスキルを使用できなくなるのはもちろん、単純にプレイヤー側の手番が一つ減るため、戦闘は非常に困難になります。
戦闘中に死亡した場合、死亡したヒーローが装備していたトリンケットはその戦闘を勝利で終えるまで回収できません。撤退する場合は、そのヒーローに加えてトリンケットも失うことになります。
あとに残されたヒーローだけでその戦闘を切り抜けられるのか、切り抜けられたとしても、クエスト達成までこぎつけられるのか、慎重に見極めて、進退の判断を行うようにしてください。

村には死亡してしまったヒーローたちの墓があります。墓には簡潔に死因が記される他、そのヒーローの最終的なステータスも見られます。たまには足を運んでみましょう。あなたに全てを捧げた者たちがそこに眠っています。
__村に帰ってきたら
報酬と奇癖獲得

クエストを達成し、帰還を選ぶと報酬獲得画面に移ります。
換金アイテムは全て自動で清算されてゴールドに変わります。たいまつやスコップなどの余った探索アイテムも少額ですが換金されます。

あるいは、クエストに失敗してしまった場合も、全滅さえしなければインベントリのアイテムはそのまま持ち帰れます。

次にリゾルブXP(経験値)と奇癖を獲得します。奇癖の獲得はある程度ランダムで、クエストを達成できたとしても、ポジティブな奇癖ばかりを得られるとは限りません。ですが、できるだけ低いストレスで、クエストを達成するように心がけると、ポジティブな奇癖を得やすく、ネガティブな奇癖を得にくくなります。


村のアップグレード

十分な量の家宝を持ち帰ることができたら、まずは村の施設をアップグレードしていきましょう。
どの施設をアップグレードするか迷ったら、ヒーローの強さに関わるギルドと鍛冶屋を優先しておけば間違いありません。

なお、村のアップグレードは、他の準備と並行して、その週に利用する施設からアップグレードするようにすると無駄が出にくくなるので、慣れてきたらそうすることをオススメします。


ヒーローのアフターケア

村に帰ってきたヒーローのHPは全快しますが、ストレスや病気はそのままです。
ストレスを残したまま次のクエストに出発するのは非常に危険なので、大きなストレスを受けている場合は酒場や修道院を利用してストレスを回復してやりましょう。
ストレスは村にいれば毎週5ずつ減っていくので、休ませる時間が十分にあれば放置しても構いません。ただし、精神崩壊している場合はストレス解消施設を利用しなければ治りません。
目安としては、ストレスが20以下ならばクエストに出しても良いとして、21以上40以下の範囲は自然治癒に任せ、41以上のストレスを受けている場合はストレス解消施設を利用するとスムーズにヒーローを運用できます。

病気と奇癖は療養所で治療できます。病気はペナルティの大きいものが多いので、できるだけ治療するようにしましょう。

ネガティブな奇癖は、序盤からすべてを治療しようとすると容易く破産してしまうので、どうしても我慢ならない奇癖だけを治療するようにしましょう。
そして治療すると決めた場合は、そのヒーローを次の冒険に出す前に必ず治療するようにしましょう。治療したい奇癖を残したままクエストに出発してしまうと、その奇癖に髑髏マークがついて治療が高額化してしまう可能性があります。治療したいヒーローを村に残している場合は、何週経っても髑髏マークはつきません。


次のクエストの準備

クエストから帰還したヒーローのケアが終わったら、次のクエストの準備にかかります。
駅馬車を覗いて新しいヒーローを雇い入れたら、一旦遠征画面に移動して、次に行きたいクエストに目星をつけてパーティを編成してから村に戻ると、パーティに編成されている四人に目印が付くので、準備がスムーズに進みます。

パーティの四人のスキルと装備を整える際は、ゴールドを使いすぎないように注意してください。最低限、3000ゴールドほど残すようにすれば、短いダンジョンに挑む際に十分なアイテムを準備することができます。

トリンケットが手に入り始めてからは、帰還したヒーローからトリンケットを外すことと、出発するヒーローにトリンケットを着けることを忘れないようにしましょう。


更なる冒険へ

次のクエストに向かう準備が出来たら、販売所でアイテムを買い込み、再び村を発ちましょう。
ダンジョンを攻略し、報酬で村とヒーローを強化して、次のダンジョンに挑む。
基本はこの繰り返しです。

四つの地域『廃墟』『樹海』『入り江』『巣窟』は、それぞれに特徴があり、出現する敵もキュリオも、ダンジョン構造の傾向も全く違います。
そのため、持ち込むべきアイテムの割合や、その地域を得意とするヒーローも大きく変わってきます。

中には理不尽に思えるような敵の編成や、ボスのギミック、キュリオの効果などもあると思いますが、それらのほとんどは、一度見てしまえば対処方も自ずと導かれるようなものばかりです。
ヒーローは犠牲になるかもしれませんが、経験は残ります。
ローグライクゲームの基本に忠実に、プレイヤー自身の経験を力に変えていきましょう。

基礎部分の解説はこれで以上です。

次の章からは、多少のネタバレを含む形で、より具体的に攻略に役立つテクニックを紹介していきます。


『赤の宮廷』を有効化している場合

DLC『赤の宮廷』を有効化している場合、早期にタウンイベントが一種類のみで占有され、赤の宮廷に踏み込まない限り、他のランダムで発生するタウンイベントが起こらなくなります。(特定のクエスト達成によるタウンイベントや、特定の週に必ず起こるタウンイベントは、そのタウンイベントよりも優先されるので、重要なイベントの取りこぼしは起こりません)

そのため少しだけゲームが不利になりますが、ここで焦ってすぐに赤の宮廷に踏み込むよりは、しばらくその状態で耐え忍んで、村とヒーローの力をじっくり蓄える方が後々有利になります。

赤の宮廷に踏み込む時期の目安としては、早くとも主力が10人以上ベテランになり、ベテランダンジョンの攻略がスムーズに行えるようになってきた頃。遅くなっても、見習い(レベル2以下)のヒーローを四人揃えられる間に突入すると良いでしょう。
突入が早すぎると赤の呪いに苦しめられる期間がそれだけ延び、突入が遅すぎると見習いやベテランのダンジョンに入れる突入メンバーや招待状(二つ目以降の赤の宮廷ダンジョンに入る際に必要になるアイテム)を揃えるのに苦労することになります。とはいえ、どちらの場合もゲーム進行が不可能になるわけではないので、それほど気負う必要はありません。

赤の宮廷はどのダンジョンも手強いので、各段階ごとに、入れるレベル上限のヒーロー四人で、装備もスキルも完璧にして挑むのが理想です。
【二章】セオリーとテクニック
__奇癖の固定と治療
奇癖は療養所で固定・治療が可能。固定は三つまで。
ヒーローのレベルが上がるほど割高になるので、最初から固定したい奇癖を持った新人を雇い、固定してから育てると効率が良い。


強力な奇癖

基本的に上のものほど強力で、優先的に固定したい効果。

  • 不屈の精神(デスブローレジスト+10%)
ヒーロー問わず有用で固定に値する。
あくまで確率なので死ぬときはそれでも死ぬが、この奇癖一つでデスブローを受ける確率が33%から23%になるのは他の防御系の奇癖とは比べ物にならないほど大きい効果。

  • 速反射神経(SPD+2)
  • 朝型(SPD+2:たいまつ光量76以上)

SPDは攻防に渡って重要になるステータス。極端に低SPDな一部のヒーローを除けばほぼ有用で、固定に値する奇癖。
たいまつの使用を徹底すれば、明るさが条件の奇癖はほぼ無条件に等しくなるので、朝型速反射神経とほとんど同じように運用できる。ただし、夜間の奇襲など一部の戦闘では戦闘中にたいまつを使えず、この効果を引き出せなくなるので注意。

  • 強靭(MAXHP+10%)
  • 厚皮(PROT+10%)
ヒーローの防御能力を引き上げる。
どちらかといえば元のHPが高いヒーローに向くが、それ以外のヒーローでも固定に値する堅実な効果。PROT強化スキルを持つ重騎兵やクルセイダーの厚皮は特に強力。

  • 回避(DODGE+5)
高DODGE型のヒーローならば強靭厚皮以上の効果が見込めるので固定に値する。
こちらも重ね掛けするほど強くなるので、DODGE強化スキルを持つヒーローと高相性。

  • 警戒(SPD+4,DODGE+5:1ラウンド目)
  • 速攻(SPD+4:1ラウンド目)
1ラウンド目限定だが補正値の大きいSPD強化。
や気絶など、最初に先制して使いたいスキルを持つヒーローは固定に値する。特にペスト医師とは好相性。
警戒速攻の上位互換になっているが、ヒーローが噛み合っていれば速攻でも固定して構わない。両方を固定するのはさすがにオーバースペック気味。

  • 野生の一振り(ACC+5)
  • 野生の目(ACC+5:遠距離)
ACC強化はアタッカーに限らず、どのヒーローでも役に立つので固定に値する。
特にゲーム後半はスキルレベルによるACC増加よりも敵のDODGE増加の方が少し大きくなるので、恩恵が大きくなる。

  • 〇〇狩り(ACC+10,CRIT+5%:対特定種族)
アタッカーならば固定に値する。
特に人間種族はほぼどこにでも出現するので人間狩りは適用範囲が広い。また、異形種族は高難易度で数多く出現するので、終盤は異形狩りが特に役に立つ。
クルセイダーの対アンデッドなど、ヒーローの得意種族と噛み合っている場合も有用。

  • 光の戦士(ダメージ+10%:たいまつ光量76以上)
  • 強打者(ダメージ+10%:近接)
  • 制御易(ダメージ+10%:遠距離)

光の戦士はアタッカーならば誰でも、強打者制御易は自身の攻撃タイプと噛み合うアタッカーならば固定に値する。
これらの奇癖は期待値から言えば元の命中率が51%以上ならばACC+5の奇癖よりも優れるが、期待値よりも信頼性の方が遥かに大事なので、ACC増加より優先するほどではない。

  • 正確無比(CRIT+5%:近接)
  • 鷹の目(CRIT+5%:遠距離)
自身の攻撃タイプと噛み合うアタッカーならば固定に値する。
期待値ではACCの奇癖よりもさらに分が悪いが、クリティカルによる恩恵を得られる機会が増えるのでそう悪くはない。ちなみに無条件でCRIT+2%の会心という奇癖もあるが、2%はさすがに効果が低すぎるので固定には向かない。

  • 〇〇嫌悪(ダメージ+15%,ストレス-15%:対特定種族)
同じ対種族タイプの〇〇狩りと比べると少し見劣りするが、ヒーローの得意種族と噛み合っていれば固定してもよい。異形嫌悪は終盤になると強力で、価値が上がる。

  • フォトマニア(ストレス-20%:たいまつ光量76以上)
  • 安定(ストレス-10%)
派手な効果ではないが、どのヒーローでも、どこに行っても腐らない効果なので、場合によっては固定してもよい。

  • 〇〇偵察家(偵察確率+10%:特定地域)
  • 〇〇探索家(偵察確率+5%:特定地域)
偵察効果は探索の効率と安全性が大きく変わるので、5%でも強力。
大抵は入れ替わるに任せていても各地域について誰か一人はこのタイプの奇癖を持っている状態になるので固定するほどでもないが、10%の〇〇偵察家は、奇癖を持つヒーローとその地域の相性が良ければ固定を考えてもよい。

  • 〇〇戦術家(ダメージ+15%:特定地域)
ヒーローの得意地域と噛み合っていれば固定するのも悪くはない。
特定地域へのボーナスを得られる奇癖は、ダーケストダンジョンや赤の宮廷では役に立たないので、特定種族へのボーナスと比べると終盤腐り気味になるのが悲しい所。


厄介な奇癖と無視しても良い奇癖


キュリオ系

キュリオを勝手に調べるタイプの奇癖はほぼ全て治療対象。
このタイプの奇癖はステータス画面に具体的な効果が記載されないので、説明を読んでもよくわからなかったらだいたいこれ。気をつけよう。

  • 好奇心旺盛(廊下のキュリオを勝手に調べる)
  • 強迫観念症(廊下のキュリオを勝手に調べる)
低確率で廊下にあるすべてのキュリオを勝手に調べる。治療の最優先候補。
確率自体は他のキュリオ系より低いが、対象が全てのキュリオなので試行回数が多くなり、何度も発動する。被害を軽減する方法もないため、非常に厄介。

  • 盗難癖(廊下の宝物キュリオを盗む)
手堅く報酬を得られる宝物タイプのキュリオを勝手に調べて、出現したアイテムを全て盗む(実質消滅)ため厄介。宝物キュリオはどこにでもあるので回避方法もない。

  • パラノマニア(廊下の心霊的なキュリオを勝手に調べる)
  • 死体愛好症(廊下の死体キュリオを勝手に調べる)
  • 闇執着症(廊下の邪悪なキュリオを勝手に調べる)
  • 悪霊憑依妄想症(廊下の邪悪なキュリオを勝手に調べる)
  • プルトマニア(廊下の宝物キュリオを勝手に調べる)
  • 物執着症(廊下の宝物キュリオを勝手に調べる)
  • 暴食症(廊下の食糧キュリオを勝手に調べる)
  • 洗浄脅迫(廊下の泉キュリオを勝手に調べる)
  • 聖人執着症(廊下の崇拝的なキュリオを勝手に調べる)
  • ヒーロマニア(廊下の崇拝的なキュリオを勝手に調べる)
  • 罪の意識(廊下の崇拝的なキュリオを勝手に調べる)
  • アルコール依存症(廊下のアルコール飲料キュリオを勝手に調べる)
  • 自己中心的(廊下の思索的なキュリオを勝手に盗む)
これらは全て特定の種類のキュリオを勝手に調べる効果。上のものほど危険度が高い。
対象範囲はまちまちで、特定地域ならば無害になる奇癖もある。
とはいえ、いちいち調べて覚えるのも面倒な上、編成の妨げになるので余裕があれば全て治療した方が無難。

  • 飢血(廊下の拷問器具キュリオを勝手に調べる)
  • ダクノマニア(廊下の拷問器具キュリオを勝手に調べる)
この二つは対象となるキュリオが廃墟の一種類しかないため、廃墟以外に行けば無害。

ダーケストダンジョンにはキュリオがないので、攻略の最終段階に入ればキュリオ系の奇癖は全て無視できる。


ステータス低下系の奇癖

ステータス画面で確認して、MAXHP・ACC・デスブローレジストなどの基礎ステータスが下がる奇癖は優先して治療する。耐性低下系は優先度が低め。
ヒーローによって無用なステータス(荒くれ者の遠距離ダメージなど)を下げる奇癖は無視してもよい。

特定地域で不利になる奇癖は元々そのヒーローでその地域に入るつもりがないのなら無視も可。
特定種族相手に不利になる奇癖は、例えその種族の多い地域に行くつもりがなくとも思わぬ所で足をすくわれる原因になるので、ステータス系の中での優先度は下がるが、できるだけ治療したい。


施設制限系

施設制限系は基本的に全て無視でよい。施設をアップグレードしていけば対応できる。
__村の運営
区画・銀行

銀行の利益は複利で増えていくため、ある程度ゴールドを貯めてから建てると非常に強力。
ただしゴールドは終盤になると余るので、建てるつもりがあるのなら序盤から計画的にゴールドを貯蓄していく。
20万ゴールドほど貯めて銀行を建てれば、以後の資金繰りには苦労しないだろう。

あまりオススメはしないが、ヒーローのケアにゴールドを全く使用せず、低レベルのヒーローを使い捨てながら見習いダンジョンに繰り返し突入して家宝とゴールドと貯めていくと、早ければ20週ほどで銀行の建設と20万ゴールドの貯蓄を両立できる。
以降は潤沢な資金を利用してヒーローを手厚くケアしながら育てていく。解雇したヒーローは死亡数に加算されないため、最高難易度でもしばしば利用されるテクニックだが、解雇する度にヒーローのリゾルブXPが無駄になるため、突き詰めればヒーローの育成も並行して行なった方がクリアまでにかかる週数は少なくなる。


区画・穀物庫

村と並行してヒーローを育てたいなら穀物庫がオススメ。食糧は毎週必ず消費するため確実に効果があり、食糧を使用した際の回復量増加も、15%と少ないように見えるが、小数点以下が切り上げられるため見た目以上の効果がある。銀行と違ってゴールドの貯蓄が必要ない上に低コストなので、無理なく建てられる。


区画・地図製作者のキャンプ

高額だが効果が大きい。『穀物庫』か『銀行』のどちらか(と、赤の宮廷が有効なら『血の醸造所』)を建てたら、次はこの区画を狙うのがセオリー。ただし非常に高コストなので、ギルドと鍛冶屋のアップグレードが一段落したタイミング(具体的にはレベル4まで開放したあたり)で建てられるようにすると良い。


タウンイベント操作

各地のアイテム使用と収集のクエストは、達成すると翌週に必ず特定のタウンイベントが発生する。

アイテム使用タイプのクエストは次のクエストで達成した地域を選ぶとダメージ+15%とリゾルブXP+33%の効果で、高難度のボスに挑む際に有用。

収集タイプは地域によって効果が違うが、目玉は樹海の『番人たちの会議』タウンイベント。
療養所の全機能が一週無料になるため、奇癖の固定と治療も無料でできる。
その一週でできるだけ多くの治療を行うために、治療スロットを三枠までアップグレードして、固定したい奇癖と治療したい奇癖が両方あるヒーローをその分用意しておけば、本来5万ゴールド以上かかるような治療も無料で受けられる。


ヒーローの選別

最序盤はどうしてもヒーローの治療のための資金が足りず、ある程度は奇癖やストレスと付き合っていくことになる。ただし、あまりに重いペナルティを抱えたヒーローを無理やり起用していると、奇癖の効果や精神崩壊などで、色々な被害を引き起こし、治療資金がさらに嵩むという悪循環に陥ってしまうので、それはあまりオススメできない。
どこかで見切りをつけるとしたら、できるだけ早い方がいい。新たに雇ったヒーローが最初の冒険を終えて帰ってきた段階で、ある程度選別をすると良いだろう。

  • ストレスが50以上蓄積した
  • 強迫観念症などの厄介な奇癖が発現した
  • 上記のどちらかを満たした上で、速反射神経や不屈の精神などの良い奇癖がない

最初の冒険から帰ってきた時点でこの条件に該当したヒーローは、残念だが見込みがないとして、解雇することを考える。
彼らをまともに戦える程度まで治療するには、多額の費用がかかる。かといって、使い捨て上等で次の冒険に連れ出すと、早期から精神崩壊を起こして他の仲間にまでストレスを巻き散らしてしまう可能性がある。はっきり言って、このようなヒーローを連れて行くより、駅馬車からレベル0のヒーローを雇ってパーティに入れた方が、クエストは楽になる。

そして、新しく雇ったレベル0のヒーローが無事にクエストを達成できれば、そのヒーローは確実にレベル1まで上がる。この時、その新人ヒーローのストレスや奇癖の状態が良好ならば、ヒーローを選別することで浮いたゴールドを使用して、スキルや装備をアップグレードしてやるとよい。


修道院と酒場のランダム効果

修道院と酒場はほとんど同じ施設だが、ランダム効果の傾向が違う。
修道院はローリスクローリターンで、良い効果も悪い効果もそれほど気にならないものが多い。高額メニューの良い効果の中には有用なものもある。
本来の目的であるストレス回復を安定して行いたいなら、修道院を優先すると良い。

酒場は逆にハイリスクハイリターン。
良い効果が出るとゴールドが増えたり、トリンケットがもらえたり、次のクエスト中持続する特別な強化を得られる可能性がある。特にこの強化は数値が非常に高く、運次第ではクエストで大活躍できる。
しかし悪い効果も大きめで、病気やネガティブな奇癖がつくものや、次のクエスト中持続する弱体化を得てしまう可能性もある。
また、どのメニューを選んでも、トリンケットをランダムで失う可能性がある。この時失うトリンケットは高確率でレア度の低いものから選ばれ、唯一品は絶対に選ばれない。
__準備アイテムの購入
たいまつ光量を常に76以上に保ってほぼ全ての部屋を探索し、発見したキュリオに対して適切なアイテムを使用する想定での購入数の目安。
ほぼ全ての部屋を回れる量を用意するのでクエストタイプはどれでもいけるが、ボスクエストに挑むならボス用のアイテムは別に用意した方がいい。(聖水を追加で4本用意してボス戦開始直後に使うなど)

廃墟の準備アイテム

長さ
たいまつ
食糧
スコップ
毒消し
包帯
薬草
聖水
短い
6~9
8~12
1~2
0~1
0~1
1~2
2~4
1~3
普通
12~17
12~24
2~3
0~2
0~3
2~3
4~6
2~5
長い
22~26
24~36
3~4
0~3
0~4
3~6
5~7
4~6

  • 廃墟には確定で食糧を手に入れられるキュリオがないので、食糧は多めに用意する
  • たいまつとスコップの消費量は平均的
  • 毒・出血攻撃共にしかけてくる敵が少ないので、毒消しと包帯は最低限でよい
  • 鍵と聖水はキュリオに対してよく使うので多めに持ち込む
  • 薬草は時々キュリオに対して使う


樹海の準備アイテム

長さ
たいまつ
食糧
スコップ
毒消し
包帯
薬草
聖水
短い
7~9
8~12
2~4
2~4
1~3
1~2
2~3
0~1
普通
14~17
12~20
3~5
3~6
3~4
2~3
3~4
0~2
長い
24~28
24~32
4~6
5~8
4~6
4~6
4~6
0~3

  • 樹海は分かれ道が多めなので、たいまつは少し多めに持つ
  • 障害物の発生率が高いのでスコップを多めに持つ。キュリオにも使用する
  • 毒攻撃が多いので毒消しを多めに持つ。キュリオにも使用する
  • 包帯と薬草は主にキュリオに使用する。ベテランレベル以降は弱体化攻撃が激しいので薬草を多めに持ってもよい
  • 聖水は時々使用できるキュリオがあるので、枠に余裕があれば持ち込む


巣窟の準備アイテム

長さ
たいまつ
食糧
スコップ
毒消し
包帯
薬草
聖水
短い
5~8
4~12
1~2
0~1
2~3
2~3
1~2
1~2
普通
10~16
12~16
1~2
0~2
2~4
4~5
2~3
2~3
長い
20~24
16~28
2~3
0~3
4~6
5~7
3~4
3~4

  • 食糧・たいまつ・スコップの消費量が非常に少ない
  • 薬草をキュリオに使用することで食糧が大量に手に入る
  • 包帯は出血の治療とキュリオに使用する
  • 戦士レベルになると毒攻撃も厄介になるので毒消しも少量持ち込んだ方がいい
  • 聖水は主にキュリオに使用する


入り江の準備アイテム

長さ
たいまつ
食糧
スコップ
毒消し
包帯
薬草
聖水
短い
8~10
8~12
2~4
0~1
3~4
2~3
1~2
0~1
普通
15~20
16~24
4~5
0~2
4~6
3~4
2~3
0~1
長い
25~32
24~36
4~8
0~2
6~12
4~6
3~4
0~1

  • 通路が長い上に経路が複雑で、食糧とたいまつの消費量が非常に多くなりやすい
  • スコップも多めに持ち込む。障害物に加えて使用するキュリオが複数ある
  • 薬草は複数のキュリオに使用できる。大きな効果があるので多めに持ち込む
  • 毒消しと聖水は使用できるキュリオもあるが、効果が薄いので持ち込みは余裕がある時だけ
  • 包帯は見習いレベルでは必要ないが、ベテラン以降は必ず大量に持ち込む


表の上限まで買い込むとだいたい余るはずだが、最序盤の資金繰りが苦しい時期を抜ければ準備アイテムの代金はそれほど負担にならなくなるはずなので、安全を買うつもりで余らせた方がよい。

食糧消費量に関する奇癖や、食糧系のキュリオを勝手に触る奇癖を持っているヒーローを編成している場合は、食糧の消費、自給量の計算が大きく狂うことがあるので注意。
食糧は非戦闘時のHP回復効果も強力なので、不安ならどの地域でも食糧は上限まで買い込んでしまって構わない。
明かり消しや後戻りを利用した稼ぎ方に慣れてきたら、たいまつも多めに持ち込んでそれらのテクニックを積極的に活用した方が利益を伸ばせるだろう。
__探索
クエスト選びのセオリー

見習い・ベテラン・戦士の各難易度において、総合的に考えて最も簡単な地域は廃墟で、最も簡単なクエストは探索タイプ。
自信のない時や、初めて新しい難易度に挑む際は、廃墟の探索タイプを選ぶようにすると良い。

ダンジョンの長さは基本的には短いが最も簡単だが、キャンプを行えないことは不利な要素なので気を付けよう。
不運にも敵にクリティカルを連発されたりして、早い段階から一人デスドアに陥ってしまった場合や、ストレス攻撃を集中されてしまった場合などに、キャンプを行ってリカバリできるのは、長さ普通の大きな利点だ。

長いダンジョンは自信がある時に。インベントリの上限があるので報酬は普通とそれほど変わらないと思われがちだが、宝石を積極的に集めるようにすれば、実入りはかなり良くなる。また、古物収集家の特殊な収集品は大量にスタックできるので、長いダンジョンで最も輝く。長いダンジョンは隠し部屋の出現率が高いので、それも収入増加要素になる。それらの要素を組み合わせれば、探索一回分の価値を大きく引き上げることができる。

ボスクエストは、見習いやベテランのものを後回しにし続けていると、そのレベルのヒーローがリストからいなくなり、かえって人集めに苦労することになるので、完全に無視を決め込むのでなければ、適度に挑戦していこう。


探索のセオリー

まずはマップを確認して、大まかな経路を考える。
経路を選ぶ際の基本は往復距離を短くすること。できるだけ一筆書きに近い形で全ての部屋を回れるようにし、複数の行き止まりがある場合は短い方を先に選ぶ。
偵察が起きたらその都度明らかになった部屋のイベントを確認して、クエスト条件に含まれない部屋だと判明した場合は回らないことも考慮に入れる。

一度通った道を再度通過する際のイベント復活判定は部屋から通路に出た時なので、後戻りも活用する。例えば、行き止まりが空の部屋で、通路に複数のキュリオがあることがわかっている場合、通路のキュリオだけ確認・収集して、部屋には入らず後戻りすると、戦闘や食事などのイベントを再生成させることなく、報酬を効率よく増やせる。
偵察が発動していない場合、通るつもりがない通路も、部屋から出て一歩目にキュリオがあるかどうかだけ確認して、あれば回収し、なければすぐに部屋に戻るというやり方もある。

もちろんこれは安全を最重視した場合なので、戦闘に自信があるのなら、イベント再生成を恐れず往復してもよい。ただしその場合でも、食糧とたいまつの残りには注意が必要。


アイテムの取捨選択

長さ普通や長いのダンジョンに挑むと、準備したアイテムで序盤からインベントリの空きが少ない状態になる。その際、まず優先して確保すべきは宝石。例えば1500のゴールドと価値1000のサファイアがドロップした時、優先してインベントリに確保すべきなのはサファイア。ゴールドは上限が1750なので、その先の冒険でもし二つ目のサファイアが手に入ればその時点でサファイア一枠の価値は2000になり、ゴールドの上限を超えるため。
オニキス(価値500)やエメラルド(価値750)も、長さ普通の場合は部屋を半数程度探索する段階までは、1750ゴールドより優先してよい。
ただし、シトリン(価値250)とヒスイ(価値375)は、最大までスタックしてもゴールド以下か少しだけ上になる程度なので、枠が余っている時以外は、確保する必要はない。

また、レアリティがレア(青枠)のトリンケットも、売れば2250ゴールドになるので、要らないものでもゴールドより優先して確保する。

宝石>レア以上のトリンケット>家宝>ゴールド

この優先順位で確保していくといいだろう。

以降、薪やたいまつなどを消費した枠に順次家宝やゴールドを拾って、インベントリを常にいっぱいにしておき、最後の戦闘で得た報酬を余ったたいまつなどと入れ替えて帰るのが理想だ。

なお、古物収集家を編成している場合はゴールドのスタック上限が1750から2500に引き上げられるので、確保する基準が宝石ならエメラルド以上、トリンケットならベリーレア以上になる。


キュリオを後回しにする

引き返す予定の通路を通る際、そこにあるキュリオ(特に宝物系)は後回しにする。その先でスコップや食糧、たいまつを消費して枠が空けば、引き返した際に調べてより多くのアイテムを確保できるため。
ただし、キュリオを勝手に調べる奇癖を持っているヒーローが居る場合は、該当するキュリオの前を通る度に判定が行われるため、さっさと調べてしまった方がいい。


特定のタイミングで明かりを消す

クエストを達成したあと、部屋に残っているキュリオを調べるだけの段階になったら、たいまつ光量を0にしてから調べると暗闇ボーナスで少し多めに報酬を得られる。

戦闘や食事のイベントが再生成された時のための備えがあるなら、クエスト達成間近の部屋と通路にあるキュリオを全て後回しにしておいて、クエスト達成後に明かりを消した状態でまとめて回収して回る方法もある。

たいまつ光量0での戦闘は非常に危険なので、通過したい位置に戦闘イベントが再生成されてしまった場合は、戦闘に入る直前にたいまつを使用してたいまつ光量を100に戻す。たいまつがない場合は残っているキュリオを諦めてクエストを達成すればいいが、そもそもたいまつが足りないなら素直に先に回収しておいた方がよい。

キャンプを行うとたいまつ光量が100まで回復するので、キャンプを行う直前も同じテクニックが使える。キャンプを行う予定の部屋のキュリオはもちろん、すぐ近くの通路にあるキュリオもたいまつ光量0状態でまとめて回収するとよい。


隠し部屋を後回しにする

①良い位置で隠し部屋を発見したら、まずはインベントリから食糧・たいまつ・鍵の三つを一枠分ずつ、別の位置に分けて持つ。この段階ではまだ隠し部屋に入らない。(画像クリックで拡大)
②そのまま隠し部屋を残して他の部屋を回っていき、クエスト条件を満たしながら家宝、宝石、ゴールドを集めていく。残りの部屋が減ってきたら、包帯や毒消しなどの戦闘アイテム、食糧やたいまつも換金アイテムと交換していくが、この際、分けて持った食糧・たいまつ・鍵の三枠だけは絶対に捨てない。
③最後に隠し部屋に侵入し、キュリオに鍵を使用する。鍵を使用することで、隠し部屋のキュリオからは必ず価値3750のトラペゾヘドロンか希少なトリンケットが合計で三枠分ドロップするので、それらを残していた食糧・たいまつ・鍵と交換して帰還する。

最後に必ず価値の高いアイテムが三枠分手に入ると確定しているため、食糧やたいまつを残して安全に隠し部屋まで戻れるという仕組み。
一度通った道を戻る際はたいまつの消費がかなり抑えられるので、食糧12個とたいまつ8本があれば5~6部屋程度は余裕をもって後戻りできる。

戻る距離が短い場合はたいまつも余るはずなので、上記の明かりを消すテクニックと併用して道中に残してきたキュリオを回収すると稼ぎがとても捗る。もし戦闘イベントが再生成されたら直前でたいまつ光量を100まで戻すのが理想だが、残り本数に不安があるのなら使う本数を減らして50や25だけにしてもよい。たいまつ光量0での戦闘は段違いに危険なので、それだけは避けられるようにしよう。隠し部屋にたどり着けなければ本末転倒なので、無理は禁物。


キャンプスキルと薬草

一部のキャンプスキルは以降の4戦闘中続く長期の弱体化を伴うが、この弱体化は薬草で消すことが出来る。特に荒くれ者のキャンプスキルには、このテクニックが有用なものが複数ある。
__戦闘
この項目では、主に通常の戦闘において、いかにパーティの被害を抑え、HPとストレスを良好な状態で維持するかに焦点を置いたテクニックを解説している。
出し惜しみする必要のないボス戦や、ヒーローが精神崩壊、デスドアに陥った際のような緊急時に適用できるものではないので注意。


敵の行動機会を減らす

このゲームはHPストレス共に回復できるタイミングが限られており、その回復力も非常に頼りない。敵の攻撃を全て正面から受けていては到底回復が間に合わないので、まずは受けるダメージを減らすプレイングが求められる。
その為の手段はいくつかあるが、最も頻繁に用いることになるのは、先制して気絶する、もしくは撃破することによって敵の行動機会自体を失わせる方法。
この二つの方法はとても重要なので、パーティ構成段階から誰にその役割を担わせるか意識しておきたい。


①気絶させる

気絶スキルは数多くのヒーローが扱えるため、作戦に組み込むのは容易。
ただし、気絶はいつどんな敵に対しても有効というわけではない。気絶スキルは付随するダメージなど他の効果が弱いため、敵の抵抗をよく見てから使用しなければただ弱い攻撃をするだけで一方的に損をする状況にも陥りかねない。
敵の数を減らして人数差を作り出してから気絶でさらにその差を広げたり(4対4から3対3の状況を作り出すのと、4対2から3対1の状況を作り出すのでは、得られる優位に大きな差がある)気絶に付随するダメージなどの効果を上手く活かして一人分以上の仕事をさせたりと、しっかり状況を考えて使用する必要がある。
気絶確率の上がるトリンケットを身に着け、気絶スキルを主に使用して戦場をコントロールする役割をスタナーという。パーティに一人スタナーが居れば、受けるダメージをぐっと減らせるはずだ。

気絶を得意とし、スタナーに向いているヒーロー
ペスト医師荒くれ者犬使い賞金稼ぎ忌まわしき者(人間)

4対4の状況からでも人数差を作り出せるペスト医師と荒くれ者の複数気絶スキルは数ある気絶スキルの中でも飛び抜けて強力。
ペスト医師、犬使い、忌まわしき者は基礎SPDが高いため、先制して行動を封じやすく、使い勝手が良い。
賞金稼ぎは複数の気絶スキルがあるためターゲット範囲が広く、SPDも並程度ある。

荒くれ者以外はスタン確率の上がる専用トリンケットもあるので将来性も高い。忌まわしき者は気絶付与の確率が少し低いので、特に中盤以降は専用トリンケットを用意しておきたい。

気絶を持っているが問題もあるヒーロー
重騎兵クルセイダー

SPDが低いため先制することが難しく、どうしても一回は行動されてしまう。また、敵前衛しか狙えないため柔軟な対応ができない。
気絶スキルを持つこと自体は悪くないが、スタナーには向かない。

重騎兵は専用トリンケットが強力なので、SPDが少し足りない点を補えるならスタナーになりうる。

神秘主義者修道女

この二人の主な役割はヒーラーであるため、気絶と回復を同じターンに両立できない。
こちらもポジションが合えば持たない理由はないが、メインのスタナーとしては使えない。

神秘主義者は専用トリンケット、気絶スキル共に強力なので、ヒーラーをもう一人別に用意するなら優れたスタナーになりうる。


②先制して倒す

1ターン目からHPの低い敵を狙って行動する前に倒す。シンプルな先手必勝戦術。
高いSPDとダメージを両立している一部のヒーローで可能。HPが低い傾向にある敵の後衛タイプを狙えるなら格段にやりやすくなるため、ターゲット範囲も重要な要素。
2ターン目以降も、常にそのターンの敵の行動に先んじて倒せる可能性があるため、SPDは無駄にならない。
このタイプのヒーローを複数採用して敵一体を集中攻撃したり、上記のスタナーと併用することで、一度も行動させることなく倒せる敵の範囲が大きく広がる。

先制して倒すことが特に得意なヒーロー
墓荒らし忌まわしき者(ビースト)盾を破りし者

墓荒らしは全ヒーロー中最高のSPDを誇り、ターゲット範囲の広い高倍率スキルも兼ね備えているため最もこの戦術に向いている。
忌まわしき者は変身直後のダメージ強化があるため、ある程度HPのある前衛タイプを一撃圏内に持ち込める希少なヒーロー。
盾を破りし者はターゲット1~4まで攻撃できる希少な前衛なので、他のこのタイプのヒーローとも組み合わせやすく、非常に柔軟に活躍できる。

先制して倒すことが得意なヒーロー
追い剥ぎ荒くれ者

追い剥ぎはSPD、ダメージ共に悪くないが、後衛を狙えるスキルの攻撃力が低めなので他の高SPDの味方と連携する必要が出てくる。ターゲットが前衛のみになるが高倍率スキルもあるので、編成次第では一人でも十分仕事ができる。
荒くれ者は盾を破りし者と同じようなターゲット1~4まで狙える前衛でダメージも強力だが、SPDが少し物足りない。その点を補えれば優秀。


撃破の優先順位

低HP>高HP

HPの低い敵を狙って早めに撃破し、人数差を作ることによって以後の戦闘を有利に運べる。特に、サイズ2の敵は膨大なHPを持つため、後回しにした方がいい場合が多い。

ストレス攻撃タイプ>HP攻撃タイプ

ストレス攻撃タイプの敵から先に倒す。HPへのダメージと比べて、ストレスへのダメージは回復が難しいため。病気を与えてくる敵はさらに優先度が高いが、病気を与えてくる敵の多くは同時にストレス攻撃タイプでもある。

この二つの条件に合致する敵のほとんどは敵編成の後衛に配置されるため、ターゲット3と4を攻撃できるスキルを複数用意しておけば倒したい敵から倒しやすくなる。


ストール

このゲームは4対4で戦っている限り回復を間に合わせるのは難しいが、敵が減って4対2や4対1になれば回復を間に合わせるのも容易になってくる。
それを利用し、数体の敵を倒して敵の攻勢が弱まってきたタイミングで、あえて攻撃の手を緩めて全滅までのターンを引き延ばし、その間にパーティを回復するテクニックをストール(Stall:失速)という。
ストールは戦闘外での回復手段が少ないこのゲームにおいて非常に重要なテクニック。

ストールを特に得意とするヒーロー
修道女神秘主義者ジェスター犬使い(後衛)クルセイダー石弓射手

メインヒーラーである修道女と神秘主義者の見せ場になるのはもちろん、強力なストレスヒールを持つジェスターと犬使いもストールで役に立つ。また、クルセイダーや石弓射手などのアタッカーでありながら他の味方に強い回復スキルを行使できるヒーローも、このタイミングで回復に回ることでパーティの持久力を大きく引き上げられるため、ストールを得意としている。

没落者忌まわしき者(人間)犬使い

一部のヒーローが持っている強力な自己ヒールスキルも、対象が自分限定であるため汎用性はないが、ストール時に使用することで回復役の負担を減らせる。

荒くれ者賞金稼ぎ犬使い(前衛)重騎兵クルセイダー忌まわしき者

気絶スキルを持つヒーローは、残った敵を気絶させることでダメージをさらに抑え、ストールに貢献できる。低SPDのヒーローの気絶スキルも、先の展開を読んで使用していくことで問題なく使える。ペスト医師の気絶スキルはターゲット1を狙えないので、例外的にストールには向かない。

ただし、延々と引き延ばして回復し続けることはできない。敵の数が減っている状態である程度ターンが経過すると増援判定が有効になり、ターン開始時に警告の台詞と共にパーティ全体がストレスダメージを受ける。さらにその次のターンもまだ敵が残っていると、パーティ全体がストレスダメージを受けると共に敵の増援が現れて戦闘が仕切り直しになってしまう。
そのため、最悪でも一段階目のストレスダメージが発動したらそのターン内に敵を全滅させるようにして、増援が来る前にストールを切り上げる必要がある。

増援判定の詳しい条件は以下。(Darkest dungeon公式Wikiの一部翻訳)
  • サイズ2の敵が残っていない
  • 以下の二つの条件のうちどちらかを満たす
  • ターン開始から終了まで敵が2体以下の状態が2ターンに渡って続いている
  • 敵が2体以下の状態で味方が失速行為(※1)に当たるスキルを2つ以上使用する(この条件を満たしても次ターンの開始時にすぐ増援判定が有効になるわけではないようで、公式wikiの説明の通りに働いていないように思えるがよくわからない……)
  • 残っている敵に一部の種類(※2)が含まれている場合、増援判定が1ターン早まる

※1:失速行為(Stalling Moves)は敵に全くダメージを与えないスキルとパス、移動コマンドがそれに該当する

※2:主に遠距離攻撃タイプの敵や補助役の敵、攻撃力の低い敵が該当する
__トリンケット
(編集中)
__赤の宮廷(DLC)
(編集中)
__ダーケストダンジョン
(編集中)
【三章】個別ヒーロー解説
__クルセイダー



長所
  • 高いHPとPROT強化スキルによる優れた防御力
  • ベースダメージが高めでアンデッドには特に強い
  • 前衛でありながらHPとストレスの回復ができる
  • 専用トリンケットの性能が高め
  • 最強

短所
  • 全ヒーロー中最低のSPD
  • アンデッド以外に対しては平凡な攻撃能力

ポジション適性
×△◎◎

攻撃・防御・気絶・回復と幅広いスキルを使える前衛タンク兼アタッカー。
最初に触ることになるヒーローの一人だけあって安定した性能で使いやすい。それでいて彼のスキルは一つ一つに明確な役割があり、主役になれる場面がある。理解が深まるにつれて新たな強みを次々と見出せる最強のヒーローだ。


戦闘スキル

強打

アンデッドへの追加ダメージ補正を持つクルセイダーの基本的な攻撃スキル。
最初に挑むことになる廃墟はアンデッドの多いダンジョンなので、このスキルは素晴らしい活躍を見せてくれるだろう。
このスキルと、クルセイダーの主要な攻撃スキルである熱心な告発、会心の一撃の三つは全てポジション1・2からターゲット1・2を狙うスキルだ。ポジション1・2にいれば、聖槍以外の他のスキルも全て使用できるので、クルセイダーはパーティの前衛に置きたい。

熱心な告発

ターゲット1と2を同時に攻撃する範囲攻撃スキル。
二体に当たれば総ダメージ量は強打より多くなるが、このゲームは相手にターンが回ってくる前に各個撃破して相手の行動回数を減らす方が基本的に強いので、単体に対してまとまったダメージを出せる強打の方が重宝する場面が多いだろう。
ただ、クルセイダーは鈍足なので、仲間の取りこぼしにきっちりトドメを刺しつつ、もう一体にもダメージを与えられるような場面もよくある。そのような時に使えば一人分以上の働きが出来るので非常に強力。

会心の一撃

単体にそれなりのダメージと気絶を与えるスキル。
気絶確率は平凡だが、特筆すべき点は攻撃力で、気絶効果を持つスキルの中で最も攻撃力が高い。それでもダメージは強打の方が大きいが、例えば強打を使っても倒しきれないような場合には、一旦このスキルで攻撃して次ターンの仲間の攻撃か自分の攻撃でトドメを刺せるようにすれば、味方の被害を効果的に減らすことが出来るだろう。気絶に失敗する可能性があっても、次ターンに素早い仲間が倒しきれるだけのダメージを与えられるならば、安易に強打を使うよりも利点が多いと考えられる。
なお、クルセイダーはSPDが全ヒーロー中最低の値で、敵味方含めてターンの最後に行動することが多い。そのため、気絶で敵の出端を挫く使い方はほとんど出来ないが、このゲームの気絶はそのターンに行動済みか否かに関わらず、次の行動権利を一回失う効果なので、行動済みの敵に使った場合も次ターンに効果がある。逆に、ほぼ常に後手に回ることによって、敵味方の被害状況を見ながら使用対象を判断することが出来る点も、頭に入れておきたい。

信仰の防壁

たいまつ光量を大きく回復し、自分自身に一戦闘続くPROT強化とマークを付与するスキル。
5ターン前後で終わるような小規模な戦闘では、1ターン使って防御的な強化を受ける価値があるのか疑わしい場面も多いが、一度使用すれば一戦闘中ずっと続く為、ボス戦などの長期戦では非常に強力。自身が受けるダメージを減らした分だけ、ヒーラーの負担を軽減することにも繋がる。
自身にマークを付与する効果は、マークを使う特定のモンスターに対してはほぼ確実に攻撃を引き付ける効果があるが、その場合マーク付きの対象に対して追加ダメージを与える攻撃で狙われることになるので、PROT強化がほとんど意味を成さないことになる。マークを使用しない他の大半のモンスターに対しては使用してもデメリットはないが、引き付け効果はモンスターの種類次第で、ないものには全く効果がない上に、効果のあるモンスターを見分けるのは難しい。(内部的な話をすると、基本的なモンスターの多くに適用されている汎用AIにマーク優先パターンが組み込まれているので、単純な攻撃を繰り返すような行動パターンのモンスターは引き付けられる傾向にあり、明らかに独自の行動パターンを持っているようなモンスターはほぼ全て引き付けられない)

また、たいまつ光量の回復量が非常に大きい為、このスキルを一戦闘毎に使用する用意があるのなら、たいまつの持ち込み量を大きく減らすことが出来る。たいまつ自体の出費は微々たるものだが、長いダンジョンに挑む際にたいまつに使うインベントリの枠を減らすことが出来ると、その分他の備えを充実させたり、早期から家宝や宝石を拾い集めたりすることが可能になるので、一考の余地はある。

戦闘回復

仲間一人のHPを回復するシンプルな回復スキル。
ポジションを選ばず使用できるので腐ることはほぼない。回復量はスキルレベルを上げていけばそれなりになる。が、様々な理由から気合の叫びよりこのスキルが優先される状況は少ない。
もしもあなたが、クルセイダーが大好きでその性能を十全に発揮させたいというのなら、クエスト開始直後等のストレスが全くない時はこちらを使用し、ある程度ストレスが溜まってきたら気合の叫びをセットする等、状況に応じて細かく付け替えていくといいだろう。石弓射手やフラジラント等のサブヒーラーとパーティを組み、トリンケットで回復力を上げて戦闘回復をメインの回復スキルに据えることも出来なくはない。

聖槍

前に出ながら単体を攻撃する移動兼攻撃スキル。
強打と同じくアンデットへのダメージ補正を持ち、クルセイダーのスキルの中では飛び抜けてクリティカル率が高い。
このスキルはクルセイダーのスキルの中で唯一、ポジション1・2では使用できず、その代わりに使うと一つ前に移動する効果がついている。つまり、何らかのアクシデントが起きてクルセイダーが苦手なポジション3・4に移動してしまった際に、攻撃しながら元のポジションに戻る為のスキルである。そういったアクシデントの代表として敵の奇襲がある。
移動コマンドはスキルとは別でいつでも使えるので、移動に攻撃のオマケがついているだけとも考えられるが、計画通りにパーティが動いている時の一行動よりも、計画が崩れ、窮地に陥った際の一行動の方が遥かに重要で生死に関わってくる為、本来のポジションで使えるスキルの枠を一枠減らしてでも、クルセイダーがこのスキルを持つ価値はある。

あるいは、クルセイダーの初期ポジションを3に取り、戦闘の最初のターンにだけこのスキルを使うという手もある。ダメージ倍率は強打と同じである為、攻撃力が飛躍的に高まるというほどではないが、聖槍のターゲットは2~4なので、クルセイダーが普段狙えないターゲット3・4にいる厄介な後衛を早期に撃破できるという利点は大きい。その代わりに1ターン目の選択肢が著しく制限されるということも踏まえて、頭の片隅に入れておきたい。

気合の叫び

仲間一人のHPとストレスを回復するスキル。
戦闘回復とはよく似ていて、HP回復量が減った代わりにストレス回復が追加されている。全ポジションで使用できる点も同じ。
このスキルは地味ながら非常に強力で、これこそが他の前衛とクルセイダーを差別化する、クルセイダーの代名詞的スキルであると言ってもいい。
このゲームはスキルによる回復は戦闘中以外には行えず、戦闘外では薪を使ってキャンプするか、食料を食べて微量のHPを回復するくらいしかできないので、戦闘終了間際の1~2ターンを使ってHPとストレスを回復するテクニックが非常に重要なのだが、その際、瀕死の敵一体を残してヒーラーにターンを回す為に前衛の手が空くことがままある。ほとんどの前衛は手が空いた時に使えるスキルとして、ちょっとした自己回復スキルしか持たないのだが、クルセイダーはそこで本格的な回復スキルを適切な対象に向けて使うことが出来るのだ。
本来、後衛のヒーラーにターンを回すことくらいしかできないはずの前衛アタッカーからの追加の回復は、パーティの継戦能力の底上げに確実に貢献してくれる。
また、死骸で塞がれていたり、出血や毒で死亡が確定している相手しか狙えないなどで、アタッカーの手が空くターンは戦闘終了間際に限らず発生しうる為、ほとんどどんな時でも無駄にならないスキルを持っているのは、行動が遅くなりがちなクルセイダーにとっては非常に心強い。
(ポジション1と2にいるアタッカーからのHPとストレスの回復――それと似ていることはフラジラントでも一応可能だが、フラジラントのHP回復スキルは条件付きでいつでも使えるものではなく、ストレス回復スキルは代わりに自分のストレスを増やしまうので、手が空いたターンを無駄なく活用するという使い方は難しい)

また、少量ながらHPが回復するので、咄嗟にデスドアの味方を復帰させられる事も重要だ。たった1か2の回復と侮ってはいけない。次の一撃でロストする確率を33%から0%に引き下げる、と言い換えればその効果の大きさがわかりやすいだろう。
HPが回復するということはクリティカルが発生する(つまり、ストレス回復量も増える)可能性があるのも地味ながら嬉しい。


スキルビルド例

強打熱心な告発会心の一撃気合の叫び
ポジション1・2

このヒーローに慣れる為の初歩的なビルド。初期ヒーローレイナルドの信仰の防壁を気合の叫びに変えた形。レイナルドは気合の叫びを覚えていないので、ギルドが解放されたらまず気合の叫びを覚えさせてこのビルドにしてみると良い。
強打・熱心な告発・会心の一撃の三つの攻撃スキルはそれぞれ役に立つ場面があるが、三つ全てをセットするのはスキル枠的に厳しく、クルセイダーの長所である汎用性を損なう原因になるので、まずはその使い分けを覚え、三つのうちどれか一つ、要らないと感じたものを聖槍と交換することを目標にする。気合の叫びはいつでも役に立つが、ボスに挑む際は直前で信仰の防壁に変えてもよい。

熱心な告発会心の一撃聖槍気合の叫び(or戦闘回復)
ポジション3

思い切って最も基本的な攻撃スキルである強打を外し、サポートに特化したビルド。
初期位置をポジション3として、まずは聖槍で厄介な敵の後衛を攻撃し、次ターン以降は敵の攻撃がまだ激しいようなら会心の一撃か、一体以上にトドメを刺せる熱心な告発で被害の軽減に努め、敵が減ってきたら戦闘回復か気合の叫びでパーティのHPとストレスを回復して次の戦いに備える。
クルセイダーの攻撃能力は並程度なので、他に強力なアタッカーと組んでいるならこれくらい思い切っても問題なく機能する。強力な単体攻撃を持たない為、ボス戦には向かない。
聖槍を使用するとポジションが2になるので、戦闘が終わった後は毎回隊列を元に戻すのを忘れないように。
__追い剥ぎ



長所
  • トップクラスの攻撃性能
  • 広い適応ポジションとターゲット
  • アタッカーとして十分なSPD
  • 強力な攻撃強化スキル
  • 最強

短所
  • 攻撃しかできない
  • 近接と遠距離が半々で、奇癖やトリンケットから一貫した効果を得にくい

ポジション適性
△◎◎〇

全てのスキルが攻撃スキルである、純然たるアタッカー。
最初に触ることになるヒーローの一人である追い剥ぎは、その片割れである器用なクルセイダーとは対照的に、一芸に特化したヒーローだ。攻撃に関わることなら大体何でもできる代わりに、気絶スキルや回復スキルは持っていない。しかしそこは他の仲間の力で補ってやれば、通常敵に対してもボスに対しても、彼は最高のアタッカーとして輝いてくれる。最高のアタッカー、即ち最強のヒーローだ。


戦闘スキル

強力なスライス

シンプルな単体攻撃スキル。15%のダメージ補正値を持つ。
追い剥ぎの武器のベースダメージは同レベルのクルセイダーの武器より少し低いくらいなので、強力なスライスは15%増しでちょうど同レベルのクルセイダーの強打と同じくらいのダメージになる。
なお、スキル自体についているダメージ補正(DMG補正値:〇%の形で表記されているもので、+〇%:対アンデッドのような条件付き補正とは)はそれ以外のダメージ補正とは別枠で乗算される。
{ベースダメージ×(トリンケット+奇癖+一時的な強化・弱体化+条件付き補正)}×スキル自体のダメージ補正
そのため、他の手段でダメージ補正をたくさん稼いでいるからといって、スキル自体のダメージ補正の効果が薄まることはない。

同じ追い剥ぎのスキルである血管炸裂とポジション・ターゲットが同じなので、両方のスキルをアンロックしている場合、比較してどちらを選ぶかを決める必要がある。出血が効きづらい敵が多いダンジョンに挑む際には当然こちらを選ぶべきだが、出血が効きやすい敵を相手取る場合も、出血を加味した総ダメージ量では血管炸裂に軍配が上がるものの、単純な一撃の威力はダメージ補正値の差で強力なスライスの方が上なので、その辺りも考え、他の仲間の構成や想定する戦闘ターンに合わせて選びたい。
資金不足でどちらか片方しかスキルを持てないような時は、敵の出血レジストに関わらず安定したダメージを与えられるこちらの方がやや汎用性が高いと言える。

ピストルショット

射程範囲の広い攻撃スキル。
ダメージ補正値が-15%で威力は控えめだが、クリティカル補正が非常に高い。強力なスライスではギリギリ倒しきれないような敵を狙う際に、あえてピストルショットを使うと、運が良ければ一撃で倒せるかもしれない。また逆に、どの攻撃スキルでも倒せるような敵に攻撃する場合にも、あえてピストルショットを使えば、クリティカルバフやストレス回復など、ダメージとは別のクリティカルの恩恵を受けられる可能性が高くなる。
追い剥ぎがポジション4を攻撃できるスキルはピストルショットと追跡弾のみで、追跡弾はダメージに難があるので、敵の後衛を積極的に狙っていきたい場合は、このスキルが候補にあがるだろう。

また、マークした敵に対して大きなダメージ補正がかかるが、追い剥ぎ本人はマークを付与するスキルを持っていないので、それを活かしたい場合はマーク付与スキルを持つ他の仲間との連携が必須となる。

至近弾

ポジション1でしか使えない高ダメージスキル。50%という非常に大きいダメージ補正値がかかることがこのスキルの全てだ。追い剥ぎをポジション1に置いて戦闘開始直後にぶっ放しても良いし、決闘者の前進で位置取りして使っても良い。使用時に一つ後退するので、連続で使用したい場合は工夫が必要になる。

ただし、ターゲットも1のみなので、基本的に敵の前衛しか狙えない。真っ先に落としたい敵は後衛に配置されていることが多いので、どちらかというとそれらを処理したあとに、トドメの一撃としてタフな前衛を落とすのに使いたい。

ブドウ弾発射

ターゲット1~3を同時に攻撃する範囲攻撃スキル。
3体同時攻撃でダメージ補正-50%という数値は、合計ダメージで見ればなかなかのものだが、このゲームは敵の行動回数を減らすことが重要なので、三体のHPを満遍なく減らすよりも一体を倒した方が良い。瀕死の敵を巻き込みつつ他の敵にもダメージを与えられる場合は狙ってみても良いが、ACCがかなり低いのでその瀕死の敵すら撃ち漏らしてしまうことがままあり、あまり信頼は置けない。
クリティカル発生率が上がる珍しい弱体化がついているが、この攻撃を当てて弱体化を付与した上に別の攻撃を当てなければ意味がないので、基本的にオマケ。

なお、この攻撃自体のクリティカル補正値はマイナスだが、クリティカルは攻撃が当たったモンスター毎に判定され、そのうち一体でもクリティカルが出ればクリティカルバフとストレス回復は発動する為、ベースのクリティカル率が十分に高ければ、試行回数を稼げる分だけ高クリティカル率の単体攻撃よりも低クリティカル率の範囲攻撃の方がクリティカルを狙いやすくなる場合もあることは覚えておきたい。

追跡弾

敵の潜伏を解除し、自己強化を付与する攻撃スキル。
強化はクルセイダーの信仰の防壁と同じように一戦闘中ずっと続くもので、数値も非常に大きい。通常戦闘では強化を付与する一ターンで攻撃した方が色々と都合が良いが、長期戦が想定されるボス戦では言うまでもなく強力で、追い剥ぎをトップクラスのアタッカーに押し上げる一因になっている。

なおこの攻撃自体のダメージは雀の涙で、潜伏解除を目的として使用する場合を除けば、誰を狙ってもほとんど同じであまり役に立つことはない。純然たるアタッカーである追い剥ぎは、自分を強化する時ですら敵に攻撃をしなければ気が済まないのだ。

決闘者の前進

カウンター状態の自己強化を付与する攻撃スキル。
カウンター状態は2ターン続き、その間に追い剥ぎを攻撃した敵に自動で反撃する。カウンターに追加効果はないが、クリティカルは発動する。

このスキルは通常、ボス戦問わず有用で、ほとんどの場面で一ターン目の追い剥ぎの行動として間違いないと断言出来るほどに強力だ。追い剥ぎの代名詞的スキルと言えるだろう。
広いポジションとターゲットを持つので使いやすく、さらに同じく自己強化をかける追跡弾と違って、このスキル自体もまともなダメージを持っている。一回でもカウンターが発動すれば総ダメージ量は至近弾を凌ぎ、反撃による手数の増加はより頻繁なクリティカル発生に繋がる。
追い剥ぎ単体で使っても強力なスキルだが、古物収集家の我が身を護れとは特に強いシナジーがあり、カウンターの機会を二倍に増やしながら追い剥ぎの防御力を高めることができる。

攻撃時に一つ前進する為、一ターン目に常にこのスキルを使いたい場合は、その移動に合わせてパーティのポジションを考える必要がある。また、前進することを利用して、好きな時に至近弾を撃てるポジション1に移動できるスキルとしても利用価値があるだろう。

使用時に前進することと、ポジション1では使用できないことがちょっとした問題を引き起こす場面がある。通常戦は3~5ターンのうちに決着する場合がほとんどの為、二度目の決闘者の前進を使用して再度カウンター状態を付与したいような場面は少ないので問題になりづらいが、長期戦となるボス戦ではリポジショニングの為に至近弾を併せ持ったり、他の仲間の移動スキルなどで補助してやる必要が出てくるかもしれない。

血管炸裂

出血と弱体化を与える単体攻撃スキル。-15%のダメージ補正を持つ。
ポジションとターゲットが同じである強力なスライスと比較して、どちらをセットするべきか決めることになる。血管炸裂の利点は、出血を含めた合計ダメージ量の大きさだ。出血レジストの低い敵が相手なら、こちらの方が優れた選択になりやすい。また、このスキル自体に出血レジスト低下の弱体化がついているので、ある程度出血レジストの高い敵でも、繰り返し攻撃することによって出血を付与できるようになる。他の強化や弱体化にも言えることだが、このゲームの出血や毒は何度でも重ねがけできる。持続ターンは発生源毎に管理されるため、いくら重ねがけしても元々かかっていた状態異常の持続ターンが伸びることはないが、既に出血しているからと言って、このスキルの使用を避ける必要はない。また、クリティカル攻撃で毒・出血の付与に成功した場合、その攻撃の毒・出血は持続が2ターン伸びる。血管炸裂でクリティカルして出血させた場合、本来3ターンのところが5ターンも続くことになるため、合計ダメージは大きく増える。とはいえ、5ターン経過するより前にその敵を倒してしまえるなら、あまり意味はない。
もう一つ、血管炸裂にはSPD低下というユニークな弱体化がついている。敵のSPDに対する弱体化は、上手く使えば気絶と同じように敵の行動ターンを一つ減らせることを覚えておきたい。本来追い剥ぎよりも素早い敵でも、SPD弱体化をかけることで次ターンの行動順で逆転し、先にトドメを刺してしまえば良いのだ。これをうまく活用できれば、例え出血が効かない相手でも、強力なスライスよりも血管炸裂の方が有効な場面を見出すことも不可能ではない。
とはいえ、血管炸裂のSPD弱体化は効果が小さく、信頼のおけるようなものではない。行動順のランダム幅の方が大きいので、上手くいけばラッキー程度に考えておくべきだ。


スキルビルド例

ピストルショットブドウ弾発射決闘者の前進血管炸裂(or強力なスライス)
ポジション3

このヒーローに慣れる為の初歩的なビルド。初期ヒーローディスマスの追跡弾を決闘者の前進に変えた形。ディスマスは決闘者の前進を覚えていないので、ギルドが解放されたらまず決闘者の前進を覚えさせてこのビルドにしてみると良い。
一ターン目に決闘者の前進を使用して、カウンターの自己強化を付与しつつポジション2に移動。ポジション2からはセットした全てのスキルが使用でき、全てのターゲットに攻撃できるので、弱った敵や厄介な敵から確実に仕留めていく。長期戦になりそうな場合はカウンター状態が切れたら決闘者の前進を再度使用してもいいが、その場合はポジション1になるので三度めは使用できない。
血管炸裂は挑むダンジョンによって強力なスライスに変更する。例えば最初に挑むことになる廃墟の敵は出血レジストの高いアンデッドばかりなので、血管炸裂よりは強力なスライスの方が有効だ。
慣れてきたら、ブドウ弾発射かピストルショットのどちらかを至近弾に変え、ポジションを2に変更してみる。最初にポジション2から決闘者の前進を使用し、しかるべき時に至近弾を使用すれば、敵に大ダメージを与えつつ、自分は再び決闘者の前進を使用できるポジション2に戻ることができる。

至近弾決闘者の前進追跡弾強力なスライス(or血管炸裂)
ポジション2

ボス用のビルド。
まず追跡弾を使って自己強化をかけ、その後は決闘者の前進と至近弾をひたすら交互に繰り返す。ボスは複数回行動で範囲攻撃を持つ者も多い為、反撃が発動する機会も多く、その反撃にも追跡弾の自己強化が乗るので、決闘者の前進が非常に強い。さらに至近弾が当たるボスなら、最高のダメージ効率を誇る。必然的にポジション移動を繰り返すことになる為、ボスの行動に対応して何かするようなことは出来ないが、追い剥ぎは元々攻撃以外は何もできないようなヒーローなので、他のことは全て仲間に任せればよい。
__忌まわしき者



長所
  • 二つの形態を持ち、戦闘中にスキルを使い分けられる
  • 人間モードは癖がなく使いやすい
  • SPDが高い上に、変異でさらに速くなる
  • 優秀なベースダメージが変異でさらに伸びる
  • 最強

短所
  • 変異する度に仲間にストレスを与えてしまう
  • 精神崩壊すると人間に戻ってしまう

ポジション適性
×〇◎×(人間モード)
×△◎〇(ビーストモード)

状況に応じて二つの形態を切り替えつつ戦う特殊なヒーロー。
人間モードとビーストモードで役割がガラリと変わるが、ビーストモードに変異できるのは一戦闘につき一度きりなので、適切な状況判断と思い切りが求められる。ストレスにも弱く、扱いの難しいヒーローだが、その分運用が上手くハマった時の爆発力は凄まじく、苦労を補って余りある快感をもたらしてくれる。つまりは最強のヒーローだということだ。


戦闘スキル

変異

人間モードとビーストモードを切り替えるスキル。
一戦闘につき二回まで使用できるが、二回目はビーストから人間へ戻るスキルとして使用されるので、ビーストモードになれるのは一度きりである。

その仕様上、忌まわしき者は最初から七つ全てのスキルを覚えており、この変異スキルを使用して人間用のスキル三つとビースト用のスキル三つを戦闘中に切り替えることになる。そのため、スキルを取捨選択する必要はない。
このスキルは使用してもターンを消費しないので、切り替えてすぐ他のスキルを使用できる。

ビーストモード移行時には他の仲間たちにストレスダメージを与えてしまう上に、ビーストモード中は自分にターンが回ってくる毎にストレスダメージを受ける。また、精神崩壊した際にビーストモードだった場合は即座に人間モードに戻る。その特性から忌まわしき者は他のヒーローと比べて殊更ストレスに弱く、より慎重な運用が求められる。強力なストレス回復スキルを持つジェスターは良い相方になるだろう。

このように扱い辛さが目立つ変異スキルだが、代わりにビーストモード移行時にはHPが中程度回復すると共に、ダメージ、SPD、毒レジストに強力な自己強化がかかる。自己強化はターン経過で無くなる一時的なものだが、スキルのレベルを上げるとその数値が大きく伸びるので、ゲーム後半になれば火力と素早さを両立した頼りがいのあるアタッカーとして活躍してくれるようになるだろう。

なお、戦闘が終了した際にビーストモードだった場合、このスキルが自動的に再使用されて人間モードに戻る。その際に仲間のストレスを少量回復する効果もしっかり発動するので、最後に人間モードのスキルを使いたいわけでなければ、わざわざ戦闘終了前に自分から人間に戻る必要はない。

手かせ

単体にそれなりのダメージと気絶効果を与えるスキル。
人間モード時はこれがメインスキルになる。気絶確率は良くないが、ターゲットが1~3と優秀で、気絶レジスト値が低い敵を選んで攻撃できるのでさほど気にならない。また忌まわしき者は非常に素早い為、先制して厄介な敵を気絶させ、仲間と連携してそのまま一回も行動させずに倒すこともできる。クエスト中、ほとんどの戦闘を人間モードで過ごすと予想される場合は、気絶確率を上げるトリンケットを装備しておけば、これ一本でも十分やっていけるだろう。

ケダモノの胆汁

ターゲット2と3に毒を与える範囲攻撃スキル。
ダメージ補正値のマイナスが大きく、これ自体にダメージはほとんどないが、首尾よく複数に毒を付与できたならば総ダメージは大きい。
とはいえ、毒によるダメージは即効性に乏しく、敵の行動回数が嵩んで被害が大きくなりやすい。そもそもダメージを重視するならさっさとビーストモードになった方が良いので、積極的にこのスキルでダメージを蓄積していきたいような場面は多くないだろう。

地味に範囲攻撃スキルには珍しくクリティカル補正値が最初からプラスで、手かせよりも大きいので、意外なほどクリティカルが出る。この点は覚えておいて損はない。

罪の赦免

HPとストレスを同時に回復する自己回復スキル。
自分自身にしか使えないものの数値がかなり優秀で、余裕ができた時に細かく使っていくことで、ビーストモードで蓄積するストレスの負担を軽減できる。

ビースト時でも、自分のターンが回ってくればいつでも変異を経由してこのスキルを使用できるので、戦闘終了間際に手が空いた際はもちろん、すぐにデスドアから復帰したい場合にも使える。

ひっかく

連続して使用する度にダメージが上がっていく範囲攻撃スキル。
大きめのマイナスダメージ補正がついているが、変異スキル使用時にダメージ強化がつくので、変異から即このスキルを連打してダメージを上げていくような使い方をしたい場合にはほとんど気にならない。
このスキルをひたすら連打する場合、ターゲット1・2を同時に攻撃できるスキルとしては最高峰のダメージ効率で、前に増援を出すような一部のボス戦では特に輝く。通常戦においても、変異時のSPD強化も合わせて次のターンの先制を見込めるので、蜘蛛や野犬などの素早いが低HPの敵を一掃したい場合は暴れるよりもこちらを優先してもよい。

暴れる

シンプルな単体攻撃スキル。クリティカル率が高い。
これ自体にダメージ補正はないが、変異時の強化があるため印象以上に大きなダメージが出る。こちらは各個撃破が求められる通常戦で特に有効だ。

叩きつける

移動兼攻撃スキル。ダメージはビーストモードのスキルとしては平凡。
攻撃時に一つ前進することと、変異を除いたビーストモード時のスキルで唯一ポジション3から使えることが第一の特徴で、隊列を乱された場合や、普段はポジション3に置いておきたいがビーストモード時のみ前に出たい場合の潤滑油として機能するスキルだ。

第二の特徴として、このスキルにはノックバック2とDODGE・SPD弱体化がついている。特にSPDの弱体化は数値が非常に大きく、平均的なSPDの敵が相手なら次のターンには鈍足なヒーローを含めた味方全員がその敵に先制できるほどになる。その間に敵を倒すことが出来れば気絶のように敵の行動回数を一回減らした場合と同様の効果があるので、人間モード時に手かせの気絶が効きづらい敵を相手にした時、代替としてこのスキルを使うことを検討してみるとよい。ダメージも手かせより遥かに大きくなるので、楽に仕留めきれるだろう。


スキルビルド例

変異手かせケダモノの胆汁罪の赦免ひっかく暴れる叩きつける
(忌まわしき者は全てのスキルが常にセットされている)
ポジション2

通常戦はシンプルで、何らかのアクシデントに見舞われない限りは、レジスト値を見ながら気絶させたい敵を選んで手かせを連打し、戦闘が落ち着いてきた頃に自身がダメージとストレスを負っていれば罪の赦免を使って回復する。これが基本になる。
ケダモノの胆汁は、基本的にあまり使う機会のないスキルだが、ターゲット2・3のどちらかに毒ダメージ一回で落とせる瀕死の敵が残っている時には使うようにするとよい。
変異は、ボス戦はもちろん、思わぬ強敵と遭遇した際や、隊列を乱されてポジション1に行ってしまった際、あるいは、どうしてもそのターン中に大きなダメージを出したい時などにも、柔軟に使っていく。変異はターンを消費しないので、忌まわしき者はいつでも全てのスキルにアクセスできることを強く意識しておきたい。
ひっかくはひたすら連打し続ければ最終的に単体に対しても暴れるを超えるダメージになるが、クリティカル率の差も加味するとその差は非常に小さいので、増援を呼び続けるボスなど、範囲攻撃が重要な局面以外では、暴れるを連打した方がよい。

トリンケットが充実してくると、ストレス管理が楽になり、変異を使いやすくなるので、通常戦でも積極的に変異してビーストモードの攻撃力を活かす戦い方ができるようになる。そうなれば戦い方をガラリと変え、気絶や状態異常を他の仲間に任せ、忌まわしき者をメインアタッカーとして起用してみると良い。特に高レベルにおいて、変異時のダメージ・SPD補正による素晴らしい殲滅速度のおかげで、変異ストレスを払ってもおつりがくるほど味方側の被害を抑えられるはずだ。
__石弓射手



長所
  • マーク連携による大ダメージ
  • 非常に高いクリティカル率
  • 後衛としては高いHP
  • 要所で輝く回復・補助スキル
  • 最強

短所
  • 毒、出血、気絶の状態異常を持たない
  • ムーブ攻撃に弱い

ポジション適性
◎◎××

優秀な遠距離攻撃スキルと便利な補助スキルを持つ後衛アタッカー。
攻撃・回復の両面において、他のメインアタッカー、メインヒーラーと連携してパーティの力を底上げする縁の下の力持ち的存在だが、マークを活かせば一転して主砲にもなれる。クリティカルを連発してボスの体力を根こそぎ奪い取った時、彼女こそが隠れた最強のヒーローだと気付くだろう。


戦闘スキル

狙撃

石弓射手の基本的な攻撃スキルにして、彼女の代名詞的スキル。
普段は高いACCと広いターゲットを持つ堅実な攻撃。石弓射手のベースダメージはやや低めなので、アタッカーとしては少し物足りないが、弱った敵の後衛を狙い撃つには十分な威力だ。石弓射手の他の攻撃スキルは全てターゲットに少し癖があり、ダメージも狙撃より小さいので、後記するマーク連携を用いない場合にも、サブアタッカーとして主にこのスキルを使っていくことになるだろう。

このスキルの最大の特徴は、マークされた対象への大きなダメージ補正とクリティカル補正がついていること。先にマークを付与する手間があるので、強敵相手でなければ使いづらいが、ボスにはもちろん有効であるし、終盤になると通常戦でもHP80を超えるタフな敵がちらほら出てくるので、そういった敵に対する切り札となりえる。
自分自身で狙撃標的を使ってマークを付与することもできるが、仲間の犬使いの標的への口笛や神秘主義者の弱体化の呪い等で付与されたマークでも追加効果は発動する。石弓射手をメインアタッカーとして据えるならば、マークの付与は仲間に任せた方が、マークの短いターンをフルに使って石弓射手が攻撃できるので火力の増加に繋がる。

また、石弓射手はベースクリティカル率が全ヒーロー中最高で、このスキルのクリティカル補正値も高い上に、マークされた対象にはさらに大きなクリティカル補正がかかるので、育ってくるとマークするだけで合算35%近いクリティカル率になる。クリティカルが発動すればダメージ増加はもちろん、ストレス回復とヒーロー固有のクリティカルバフが発動する。石弓射手のクリティカルバフはマークされた対象へのダメージ+33%で、このスキルにがっちりと噛み合っており非常に効果が大きい。首尾よくクリティカルを連発できれば、まるで出るゲームを間違えたような数値のダメージを見られるだろう。

抑え込み射撃

ターゲット3・4を同時に攻撃して弱体化を与える範囲攻撃スキル。
敵のACCとクリティカル率を下げる。どちらも数値が大きめで、不安定ながら敵の攻撃を和らげることができる。気絶スキルを持たず、火力で敵を落とすにも下準備が必要な石弓射手で、どうしても敵の攻勢を弱めたい時はこのスキルを使ってみるといいだろう。
クリティカル率低下の弱体化はほとんどの攻撃のクリティカル率を0%まで引き下げられるが、石弓射手自身はDODGEが低いのでACC低下の方は恩恵を感じづらいかもしれない。
また石弓射手はSPDが低く、敵の後衛はだいたいSPDが高めなので、一ターン目は先に敵に行動されて、効果を発揮するのは二ターン目以降ということになりがちな所も惜しい。
一ターン目に乱射を使用し、二ターン目に先制して一体落とした方がより被害を抑えられる可能性も高いので、よく考えて採用したい。

狙撃標的

敵にマークと弱体化を付与するスキル。弱体化の内容はDODGE低下。
マーク連携については狙撃の項で書いた通りで、メインアタッカーとして石弓射手を採用する場合、このスキルに頼らず他の仲間のマーク付与スキルを使った方がいい場合が多い。
とはいえ、マーク連携を重視するパーティを組んだ場合には、最初に動いた者がマークを付与し、他の者がそれに続いて攻撃スキルを使った方が素早く火力を叩き込めるので、持っておいた方が仲間の行動順に合わせて柔軟に動けるだろう。

石弓射手以外にマーク連携を用いないパーティの場合、マーク付与に1ターン使って続く2回の狙撃のダメージを上げるよりは、素直に狙撃を3回使った方が良い場合が多いが、一応、DODGEの高い敵に対応しやすくなったり、クリティカルでのストレス回復を狙ったりもできる。

投げ縄

ターゲット1・2を同時に攻撃してダメージとノックバック1を与える範囲攻撃スキル。
ダメージは範囲攻撃スキルとしてはまともなもので、クリティカル補正も高め。石弓射手の高いベースクリティカル率が命中回数分試行されるので、驚くほどクリティカルが良く出る。
ノックバック1は付与確率が低く、二つのターゲットのうち片方だけ発動することも両方発動することも、あるいは両方抵抗することもあり得て攻撃後の敵の陣形の予測が非常に立てづらい為、どちらかというと煩わしいものだ。

石弓射手の主要な攻撃スキルである狙撃はターゲット1を狙えず、乱射は他のターゲットに攻撃が飛ぶ可能性がある。確実にターゲット1を狙えるスキルはこれだけなので、その点は高く評価できる。

乱射

ランダムなターゲットに攻撃して、自身のSPDに強化をかける。
ポジション、ターゲット共に1~4で、いつでも使えてどこでも狙える。
このスキルは説明文から受ける印象以上に優秀だ。ランダムターゲットと書いてあるが、攻撃時に対象を選ぶことができ、かなりの確率でその選んだ対象に攻撃する。ランダムになった場合も、死骸以外の敵からランダムに一体選ばれる。つまり、ある程度は予測が立つし、別の対象になっても無駄になりにくいのだ。
その上で、自身にSPD強化をかける。このSPD強化が鈍足な石弓射手にとっては非常にありがたく、高い確率で次のターンで敵との行動順を逆転することが出来る。つまり、敵-自分-自分-敵の順番でターンが回ってくることになり、二度目の自分のターンで自分よりも後に動く敵を倒すことができれば、単純に狙撃を二回使った場合と比べて、敵の行動回数を一回減らしたことになるのだ。

弱点はACCが非常に低いことで、ランダムターゲットの仕様と合わせて、この攻撃の成果はかなり不安定になる。敵の行動回数を一回減らすよりも、確実に敵の頭数を減らしていきたい場合は、他の攻撃スキルを使用した方がいいだろう。

使用ポジションが1~4であることは大きな利点だ。石弓射手の攻撃スキルは乱射以外全てポジション3~4であり、隊列を乱されると一様に使用できなくなる。石弓射手はその代わりに一回の移動で二つ後退できるので、一ターン使えば本来のポジションまで戻れるが、唯一ポジション1・2でも使えるこの攻撃スキルは、一刻を争う状況での貴重な選択肢になる。
そして、仲間が二人やられてしまい、ポジション3・4に下がる手段が一切無くなろうと、このスキルをセットしていれば奇跡を信じて最期まで戦い抜くことができる……。

戦場包帯法

仲間一人を回復し、強化をかける回復スキル。
回復量はささやかだが、回復と同時に被回復量が上がる強化をかけるので、メインヒーラーの補助になる。
回復量の小さい回復スキル全般に言えることだが、デスドアからの復帰を目的とする場合は、例え1回復だろうと大きな効果があることは心に留めておきたい。その上で、このスキルはそれに続くメインヒーラーの回復量を底上げする為、仲間を死の縁から救い出すのに最適なスキルになっている。

手が空いた時に使うスキルとしても悪くない性能で、石弓射手の堅実な強さの一因がこのスキルにあると言える。

ちなみに、被回復量上昇の強化は3ラウンド持続し、持続中に戦闘が終了した場合も、移動によってラウンドを消費しきるまで残るので、その状態で食糧を使ったりキャンプしたりすると回復量が上がる。キャンプする予定の部屋で戦闘が起きれば、意図してその状態でキャンプに入るのも簡単なので、地味だが覚えておけばきっと役に立つだろう。

救済の炎

何やら仰々しい名前がついているが、実態は細々としたオマケ効果を寄せ集めたバリューセットのようなスキル。ポジション、ターゲット共に制限なしで、ダメージはない。

全ての敵の潜伏を解除し、全ての味方の気絶とマークを取り除き、たいまつ光量を回復し、ストレスを確率で微量回復する。

それぞれの効果にシナジーはほとんどなく、複数の効果が同時に役に立つことは稀。何も考えずに採用しても腐ることはあまりないが、高い効果も出しづらい。一方で、このスキルにしかできないこともある。確固たる狙いを持って採用した場合は、素晴らしい活躍を見せてくれるだろう。

まずは潜伏解除効果。敵の潜伏を解除する効果を持つスキルで、全体を対象にできるものはこれだけなので、ダンジョンと敵の編成によっては使いたいこともあるかもしれない。
ただ、敵の潜伏は全て持続が2ラウンドなので、単体の潜伏解除スキルでも、解除した敵を攻撃しているうちに他の敵の潜伏も解除されることが多いので、全体を対象とできる効果が飛び抜けて有用ということはない。

全ての味方の気絶とマークを取り除く効果は、然るべき時に使えば劇的な効果がある。
気絶を取り除く効果は、石弓射手以外の味方が気絶した上で、その味方のターンが回ってくる前に石弓射手のターンが回ってこなければならないので、役に立つことは非常に稀で、印象以上に使い物にならない。
マークを取り除く効果は、つまり敵のマーク連携を台無しにする効果だ。通常戦ではそんなことをしている暇があったらマークを付与してくる敵か、マークされた対象に追加ダメージを与えてくる敵のどちらかを倒してしまえばいいので、それほど有用ではないが、もし、もっと強大な敵がマーク連携を駆使してパーティを苦しめてきたら、その時はこのスキルの存在を思い出してみるといいだろう。

たいまつ光量とストレス回復の効果は本当にオマケだ。どちらもいつでも嬉しい効果なので腐ることはないが、この効果を目的として積極的に使っていきたいほどの強さはない。


スキルビルド例

狙撃投げ縄乱射戦場包帯法
ポジション3・4

どんなパーティにも柔軟に合わせて連携できる、石弓射手の基本的なビルド。
一ターン目は乱射を使用して自身にSPD強化をかけ、以降は狙撃と投げ縄を使用して弱った敵や自分しか届かない範囲の敵に攻撃していく。仲間にマーク付与スキルを使える者がいるならば大物と出くわした際に連携して大ダメージを狙い、仲間のHPが大幅に削られた場合には戦場包帯法を使用してヒーラーの補助をする。上手く立ち回れば、攻守に渡って仲間との連携が大事な石弓射手らしい活躍が見込めるはずだ。
石弓射手は狙撃が基本攻撃と大ダメージ攻撃を兼ねている性質上、スキルビルドの幅がそれほど広くないので、この形を基本として微調整していくとよい。
マーク偏重のパーティを組む場合は、投げ縄か乱射を狙撃標的にして攻撃面の連携を高める。
逆に防御寄りにしたいなら、乱射を抑え込み射撃に変更して一ターン目にこちらを使っていくのも面白い。

狙撃乱射戦場包帯法救済の炎
ポジション3・4

救済の炎が必要になった時の為のビルド。
いつでも救済の炎を使えるように行動したい関係上、マークを付与しても攻撃まで手が回らない可能性が高いので、狙撃標的は採用しない。マーク連携は使用しないか、仲間にマーク付与してもらって、救済の炎を使用しないターンには狙撃を使うようにする。戦場包帯法は緊急回復用で、乱射は普段のSPD強化目的ではなく、パーティが崩れた際の最後の一手だ。使わずに済めばそれに越したことはない。
ちなみに救済の炎の主要な効果はスキルレベル1でも問題なく機能するので、スキルを解放すればそれで十分。無理にレベルを上げる必要はない。
__賞金稼ぎ



長所
  • 豊富なダメージ補正
  • 使いやすい気絶、隊列操作スキル
  • 広い適応ポジション
  • 弱点のない基礎ステータス
  • 最強

短所
  • 隊列操作スキルを有効活用するには知識と経験が求められる
  • 敵の種族や気絶・ムーブレジストに強く依存する為、運が悪いと苦戦を強いられる

ポジション適性
×〇◎〇

敵の隊列を乱すことを特に得意とする中衛アタッカー。
攻撃スキルは普通に使っても堅実な性能だが、適切な対象を選べばさらなるダメージが期待できる。また、隊列操作と気絶による敵集団の無力化に長け、たった一回の行動で敵全体に甚大な混乱をもたらすことも可能。彼の力を最大限に活かしたいなら、標的の性質をよく知ることが大事だ。プレイヤーの経験と共に成長していく、最強のヒーローである。


戦闘スキル

獲物を狩る

賞金稼ぎの基本的な攻撃スキル。
人間とマークされた対象へのダメージ補正を持つ。この二種は重複可能な条件なので、マークされた人間に対してはスキルレベル1から100%以上という非常に高い倍率のダメージ補正がかかる。
また、人間は特定のダンジョンでは特に多く遭遇する他、他のどのダンジョンでも出現する可能性のある種族なので、他の種族条件と比べてダメージ補正を活かしやすい。
マークされた対象へのダメージ補正は、マーク連携を重視したパーティではもちろん、賞金稼ぎ単体でも死の刻印や挑発を使用すれば活用できる。特に挑発は、獲物を狩るの範囲外であるターゲット3・4の敵を範囲内に引き寄せつつマークを与えられるので相性が良い。
なお、賞金稼ぎはこのスキルと非常によく似たスキルとしてとどめを刺すというスキルを持っている。追い剥ぎの強力なスライスと血管炸裂の関係のように、挑むダンジョンを見てから、どちらをセットするか決めるのも良いが、賞金稼ぎの場合は、獲物を狩るもとどめを刺すも、どのダンジョンでも役に立つ場面があるので、両方をセットするという選択肢も十分にあり得ることを覚えておこう。

死の刻印

敵にマークと弱体化を付与し、自己強化をかける補助スキル。
自己強化はSPDで、敵の弱体化はPROTにかかる。PROTは負の値にはならないため、元々PROTが0%の敵には弱体化の効果はないが、マークを付与したいような強敵の多くはある程度のPROTを持っているので、それで困ることはあまりない。
賞金稼ぎ一人でマークを活用する場合は、死の刻印を使うより普通に二回攻撃スキルを使った方が良い場面も多いので、このスキルは主にマーク連携を重視するパーティで採用されるだろう。

挑発

敵にマークを付与し、プル(引き寄せ)2を与える攻撃スキル。
賞金稼ぎのもう一つのマーク付与スキル。全てのターゲットを狙える死の刻印と比べて、こちらはターゲットが3・4のみなので、マークを付与したい敵が前衛にいる場合には上手く機能しない。また、引き寄せた結果、味方の石弓射手の狙撃の範囲から外れてしまい、せっかくのマークが無駄になってしまうこともあるので、マーク連携を重視するパーティでこちらを採用する場合は、構成と作戦をよく考える必要がある。
その性質から、このスキルはどちらかといえば賞金稼ぎ単体で機能するマーク付与スキルだと言える。真っ先に処理したいストレス攻撃を持つ敵の多くはターゲット3・4にいるので、そういった敵にマークを付与しつつ獲物を狩るの攻撃範囲に移動させ、次のターンで確実に仕留めるのが主な使い方になるだろう。
また、ターゲット3・4に配置される敵の中には、引き寄せることで弱い攻撃しかできなくなる者も数多くいる。これは経験がモノを言うので、戦闘終了間際に敵の後衛が一体だけターゲット1に残った時などに、何をしてくるのかよく見ておくといい。また、敵の見た目からもある程度判断可能なので、明らかに遠距離攻撃用の武器を持った敵を見たら、試しにこのスキルを使ってみると良いだろう。
この使い方をするなら、マーク付与の効果は副次的なものと考えてもいい。そういった敵の弱い攻撃はACCもクリティカル率も非常に低く、実質、気絶スキルのように無力化しているといって差し支えないほどの効果があるので、マークを活かさずとも、使う価値は十分にある。

アッパーカット

敵に気絶とノックバック2を与える攻撃スキル。
気絶を与えるスキルとしては比較的攻撃力が高い為、敵の体力を削りながら無力化できる。また、ノックバック2がついている為、挑発と同じように、使う敵を見極めれば弱い攻撃しかできないポジションに移動させることが出来、気絶と合わせて二段構えの体勢で無力化できる。
前に出すことで弱くなる敵と比べて、後ろに下げることで弱くなる敵はそれほど数は多くないが、例えばターゲット3に遠距離攻撃が得意な敵がいる時、ターゲット1・2の敵にアッパーカットを使ってノックバックを発動させると、ターゲット3の敵の隊列を繰り上げてターゲット2に移動させられることを頭に入れておこう。これは隊列操作スキル全般で使える重要なテクニックで、上手に駆使できれば、単体攻撃でも複数の敵の無力化・弱体化が狙えるようになる。それなりのダメージと気絶を併せ持つこのアッパーカットは、隊列操作スキルの中でも特にその芸当に秀でたスキルだ。

閃光弾

敵に気絶とシャッフルを与えるスキル。
ダメージがない以外は、アッパーカットとよく似ている。ダメージがない代わりにポジションとターゲットは閃光弾の方が広く、また気絶確率が少し高い。
シャッフルはランダムに移動させる効果で、確実性は下がるが、とりあえず元の位置からは移動させられるので、悪い結果になることは少ない。
どちらかといえば気絶させたい敵は後衛に多いので、その点はアッパーカットよりも優位性がある。
賞金稼ぎは適応ポジションが広く、ポジション1~3までどこにでも配置させられるので、それに合わせてアッパーカットと閃光弾のどちらを持つか決めると良いだろう。

とどめを刺す

賞金稼ぎの基本的な攻撃スキルその二。
こちらは気絶状態の対象へのダメージ補正を持つ。気絶は普遍的な状態異常で、多くのヒーローが扱える他、賞金稼ぎ自身も発生させられるが、それでもこのスキルのダメージ補正を活かすのは難しい。まず、賞金稼ぎが行動する前に気絶を発生させる必要があり、その上で、気絶した敵が行動して気絶状態が取り除かれるよりも前に賞金稼ぎが動く必要がある。この条件が想像以上に難しいのだ。
さらに悪いことに、多くの場合、気絶している敵は速やかに倒すべき対象ではない。例えば気絶している敵と未行動の敵が一体ずつ残っている状況で賞金稼ぎにターンが回ってきたら、ほとんどの場合、先に倒すべきは未行動の敵になる。そう考えると、このスキルのダメージ補正がいかに活用し辛いかわかるだろう。
しかし、このスキルは賞金稼ぎの基本攻撃として獲物を狩ると比較した時、採用するに足るとても大きな長所が一つある。それはターゲットが1~3であることだ。獲物を狩るのターゲットは1・2なので、3を狙えない。
敵の編成の多くは、ターゲット1・2に同じ種類のモンスターが配置される。ベテラン以降は、ターゲット1・2にサイズ2の大型モンスターが配置されることも多い。つまり、ターゲット1・2を対象とする攻撃スキルは、実質的に選択肢が一つしかない場面が多いのだ。ターゲット3を狙えるということは、こういった普遍的な編成の敵に対して追加の選択肢が提供されるということである。

鉄菱

敵に出血と複数の弱体化を与えるスキル。
出血の値は控えめで、これ自体のダメージはほとんどないが、0ではないのでクリティカルは発生する。弱体化はSPD低下と被ダメージ増加。
被ダメージ増加の弱体化はこれ以外にはないユニークな効果で、トリンケットやマークなどによるダメージ補正とは別枠になるため、ダメージ補正を大量に稼いでいる際に乗算でダメージを上げられる点はいいのだが、マークによるダメージ補正と比べるとあまりに数値が控えめなため、賞金稼ぎ単体で見ても挑発よりこちらを優先して採用する価値があるかは微妙な所。
出血、被ダメージ増加、SPD低下、どれも長期戦を見込んだ効果なので、活用するならばボス戦、特にターゲット3・4に張り付いて動かない一部のボスに対しては、賞金稼ぎの主力である獲物を狩るが届かないので、こちらが有効に使えるだろう。


スキルビルド例

獲物を狩る挑発アッパーカットとどめを刺す
ポジション1・2

このヒーローに慣れる為の初歩的なビルド。
一ターン目は、後衛から先に倒したい場合は挑発でマークを付与しつつ前に引きずり出して獲物を狩るを使い、そうでない場合はアッパーカットを使って敵の体力を削りつつ無力化に努める。二ターン目以降は、敵の種族や状態を見て獲物を狩るととどめを刺すを打ち分けていく。マークを活かしづらいと感じる時は、挑発を閃光弾に変えれば、アッパーカットと合わせて全てのターゲットに対して気絶を狙えるようになるため、通常戦の安定感が増すだろう。ボス戦や、マーク連携の得意なパーティならば、とどめを刺すを死の刻印に変えてもよい。

挑発閃光弾とどめを刺す(or獲物を狩る)-鉄菱
ポジション2・3

マーク連携をさほど重視しない場合、こういったビルドにするのもいいだろう。
とどめを刺すと獲物を狩るはマークを活用しないとしても微妙な差だが、今回はターゲット3を狙えることを高く評価してとどめを刺すを採用している。適応ポジションは2・3としているが、どちらかというと3に配置できることがこのビルドの利点だ。没落者や荒くれ者など、どうしても前に置きたいヒーローは多いので、ポジション3まで下がっても問題ない賞金稼ぎはパーティ編成の幅を広げてくれる。また、そういった前衛偏重の構成の際は、マーク連携がなくともターゲット3・4の敵を前に引きずり出せる挑発は上手く機能する。
なお、鉄菱はよくわからない。万が一役に立つ場面が見つかった時にサッと使用できればオシャレだと思ったので入れてみた。弱いと感じていたスキルが輝く瞬間を見つけられれば、プレイヤー自身のレベルアップに繋がる。冒険心は常に持ち続けていたいものだ。
__墓荒らし



長所
  • 最高の基礎SPD
  • ダメージ補正や追加効果に優れた攻撃スキル
  • ムーブ攻撃に強い
  • 探索面でも優秀
  • 最強

短所
  • ベースダメージが低め
  • パーティの編成が少し難しい

ポジション適性
◎〇〇△

戦闘、探索の両面で活躍する中衛アタッカー。
ステータス・スキル共によく似ている追い剥ぎと比較して、強力な自己強化を持たない代わりに高火力スキルの使い勝手が良く、通常戦での速攻をより得意とする。また、トラップレジストが全ヒーロー中最高で、キャンプスキルも強力なものが幅広く揃っているので、探索面で非常に頼りになる。罠とモンスターに満ちたダンジョンを暴き、より多くの財宝を持ち帰りたいなら、彼女は最強のヒーローとして君臨するだろう。


戦闘スキル

顔面突き

敵のPROTを無視する、防御貫通という非常に珍しい効果を持つ攻撃スキル。
代わりにマイナスのダメージ補正がついているが、30%以上のPROTを持つ敵は通常戦でも珍しくないので全く気にならない。また、PROTを持つ敵のほとんどは前衛タイプなので、ターゲットに困ることもほとんどない。ポジション1で使用できることも、ポジション移動の多くなる墓荒らしにとってはありがたい。
総じて、セットしておくことで対応力がぐっと上がる非常に優秀なスキルだと言える。

突き刺し

攻撃と同時に2前進するスキル。
無条件で40%という非常に高いダメージ補正がついており、ターゲットは1~3と広く、ACCとクリティカル補正も優秀。さらに毒状態の敵へのダメージ補正もついている。
このスキルは通常戦における墓荒らしにとって最も重要かつ強力なスキルだと考えてよい。
墓荒らしをポジション3・4に配置しておけば、一ターン目から敵の後衛を狙って高倍率の攻撃を飛ばせる点が特に強い。使用時に2前進するため普通に使うと連発は出来ないが、最初にこれを使用してあとは顔面突きや他の攻撃スキルを使用するだけでも有用。
また、墓荒らしをポジション4、他の前進スキルを持つヒーロー、例えば追い剥ぎなどをポジション2に配置して、

①墓荒らしが突き刺し
→墓荒らしがポジション2へ、追い剥ぎがポジション3へ
②追い剥ぎが決闘者の前進
→追い剥ぎがポジション2へ、墓荒らしがポジション3へ
③墓荒らしが再度突き刺し

と、このように入れ替えを駆使することで、この攻撃を連発するテクニックもある。ほとんどの場合、通常戦ならば突き刺しを二回使用した時点で敵の群れは半壊しているはずなので、二度目の突き刺しを使用してポジション1に行ったあとのことはそれほど深く考えなくてもよい。影かくしをセットして再度後ろに下がろうとするよりは、防御貫通の効果に関係なく顔面突きを使用して、残党をさっさと片付けてしまう方がいいだろう。
なお、毒状態の敵へのダメージ補正はあって困るものでもないが、若干オマケ気味である。一ターン目に先制し、一撃で敵の頭数を減らした時に最も輝くスキルなので、わざわざ毒をかけるひと手間は無駄になりやすく、また、墓荒らしは非常に素早いため、前もって他のヒーローで毒を撒いておくのも難しい。
ダメージが不足気味だと感じたら、トリンケットで調整した方がいいだろう。通常難易度ならば、強いダメージ補正のついたトリンケット(ディスマスの首など)一つで、後衛タイプの敵をほぼ一撃で落とせる程度にはなる。

※戦闘が終了する度に墓荒らしを元のポジションに戻すことを忘れないように※

高速短剣投げ

ターゲット2・3を同時攻撃して弱体化を与える範囲攻撃スキル。
範囲攻撃としてはダメージ補正のマイナス値が少な目なので、総ダメージは多い。弱体化は出血レジスト低下で、あって困るものではないが、出血攻撃を持たない墓荒らし自身では活用できない。
範囲攻撃のセオリー通り、撃ち漏らしにとどめを刺しながらもう一方のHPを削り、次の布石とする使い方が主になるだろう。

影かくし

2後退し、自分自身に潜伏と強化を付与するスキル。
説明文には持続2ラウンドと書いてあるが実際はやや特殊で、潜伏とダメージ補正、クリティカル補正の強化は2ラウンド、DODGEの強化のみ5ラウンド続く。
ダメージ補正はスキルレベル最大で100%に達する非常に大きいものだが、強化は使用したターンにもラウンドが消費されるため、実質次ターンの一撃の威力を二倍にする効果であり、2後退のおかげで強力なスキルである突き刺しを使用できるポジションに移動できることを加味しても、火力の向上にはあまり寄与しない。
潜伏は完全に敵に狙われなくなる効果で、単体攻撃しか持たない敵からは絶対に攻撃されないが、他のヒーローを狙った範囲攻撃に巻き込まれた場合は普通にダメージや状態異常を受ける。率直に言って、この効果はあまり役に立たない。墓荒らしを四人並べて全員で一斉に潜伏を使用するのでもない限り、自分が狙われない分だけ他の仲間が攻撃されるので、パーティ全体が受けるダメージは変わらず、防御スキルとしては非常に頼りないのだ。
しかし、デスドアに瀕した墓荒らしが一時的に身を守りたい場合には、味方のヒーラーから回復を受けるまでの致命的な隙を見事に消してくれるので、いざという時にセットしてあると救われるかもしれない。長く持続するDODGE強化も、復帰後の立て直しに役立つだろう。また、影かくしを持っておけば、敵の奇襲やムーブ攻撃に強くなると同時に、突き刺しを再使用する余地も生まれる。
総合して、さほど悪いスキルというわけではない。墓荒らしは顔面突きや短剣投げなど、汎用性に優れた攻撃スキルを複数持っているので、もし攻撃面はそれらだけで十分だと感じるなら、窮地に陥った時こそ輝くこのスキルは検討に値する。

短剣投げ

使いやすく高性能な、墓荒らしの基本的な攻撃スキル。
ポジション、ターゲット共に優秀で、クリティカル率が高く、攻撃後にACCの自己強化を付与する。また、マークを付与された敵と毒状態の敵へそれぞれダメージ補正を持つ。
このスキルは主にポジション4から突き刺しを使った後、二ターン目以降に使用するスキルなので、味方と連携すれば毒とマークへのダメージ補正を活かしやすい。また、突き刺しを使用しないパーティを組んだ場合にも、このスキルを中心として、顔面突き、高速短剣投げの三つを主に使い分けていくことになるだろう。
墓荒らしの攻撃スキル全般に言えることだが、使いやすいダメージ補正、クリティカル補正や防御貫通などのおかげで思った以上にダメージを出しやすい反面、トリンケットやキャンプスキルを重ねてダメージ補正を大きくしていくと、今度はベースダメージの低さが災いして意外とダメージが伸び悩むことを頭に入れておこう。

毒矢

単体に持続の長い毒を与えるスキル。
毒と同時に毒レジスト低下の弱体化も与えるので、追い剥ぎの血管炸裂のように、ある程度毒レジストのある敵でも繰り返し使うことで無理やり毒状態にすることが可能。
他の状態異常スキルにはない特徴として、普通の出血、毒は持続3ラウンドだが、このスキルの毒は4ラウンド持続する。(クリティカルで付与した場合は6ラウンド)
毒の数値は普通なので、持続が長い分、総ダメージはそれなりに稼げる。しかし即効性は普通の毒・出血付与スキルよりもさらに低い。
ボス戦などの長丁場が想定される場面で使用して、他の攻撃スキルのダメージ補正条件を満たすのに使う場合は、持続の長さが活きてくるだろう。
また、このスキルをメインスキルとして毒ダメージ主体で戦う場合は、ダメージ補正のトリンケットを積む必要がなくなるので、その分DODGEを伸ばしたり探索特化にしたりと、ビルドの幅が大きく広がる。その場合、このスキル一つでターゲット1~4全てを狙えるのは大きな長所だ。

毒素中和

自身の毒・出血を解消し、自己強化を付与する補助スキル。
自己強化はDODGEとSPDの強化で、一戦闘中ずっと続く。一戦闘につき一回しか使えない。
毒・出血を解消する効果と自己強化を付与する効果が上手く噛み合っておらず、両方の効果を活かすのは難しい。ボス戦で使うなら、毒・出血を付与されてから使うより、完全に自己強化用と割り切ってすぐに使った方がいいだろう。DODGE強化によって攻撃を躱すことができれば、そもそも状態異常にならないで済むのだから。
毒・出血を解除する目的で使用する場合は、自己強化は単なる嬉しいオマケになるので腐りはしないが、アイテムによる毒・出血の治療は戦闘中に使用してもターンを消費しないし、パーティ全員で共有できるので、よほどお金に困っていない限り、このスキルに頼るよりも毒消し・包帯を多めに持ち込んだ方がいい。

ちなみに、このゲームの命中率は敵味方共に攻撃側のACC-防御側のDODGEで計算される。単純な減算式なので、DODGEの値がACCの値に近づけば近づくほど、その効果は劇的に上がる。つまりDODGE強化はこのゲームの中でも飛び抜けて重ねがけが強い効果なのだ。(正確には、最低でも10%の命中率は保証される)
さらに、もう一つの防御ステータスであるPROTを稼ぐ場合と比べて、DODGEは判定に成功した時点でストレスや毒・出血などの追加効果を一切受けず、クリティカルも発生しないので、確率前提という不安定さはあるが、その分パーティの負担を大きく減らせる点で優秀だ。
目安として、主要な敵の攻撃のACCは見習いダンジョンで80程度で、ダンジョンのランクが上がる度に10ずつ増えていくと考えるといい。そのレベルに応じてDODGEを40~60程度稼げると、目に見えて敵の攻撃を避けるようになるだろう。
墓荒らしは特にDODGEを伸ばしやすいヒーローで、トリンケットも合わせると実用的には70、さらに極端な方法を用いれば100を超えるDODGEまで到達することも可能だ。そうなるとたとえボスの攻撃だろうが早々当たらなくなる。そういった戦術を採る場合、このスキルは当然採用される。


スキルビルド例

顔面突き突き刺し高速短剣投げ短剣投げ
ポジション4

このヒーローに慣れるための初歩的なビルド。
墓荒らしの攻撃スキルを全て積み、その使い分けを覚えていこう。まずは突き刺しの使い方に慣れることが一番大事だ。ポジションは4となっているが、最初に必ず突き刺しを使用してポジション2に移動するので、ポジション2・3に配置する仲間の実質的なポジションは一つ後ろになる。例えばクルセイダー・没落者・修道女・墓荒らしの四人でパーティを組みたい場合、ポジション2に没落者を配置してしまうと、墓荒らしが突き刺しを使用すると没落者がポジション3に移動してしまい、上手く攻撃できなくなるので気をつけよう。この場合は、ポジション2にクルセイダーを配置すれば、墓荒らしの突き刺しで3に移動しても、聖槍を使用して再び2に戻ることができる。そうすることで墓荒らしもポジション3に移動し、二回目の突き刺しを含めて全ての攻撃スキルが使用できる状態になるので、より柔軟に動きやすくなる。
慣れてきたら、顔面突き、高速短剣投げ、短剣投げの三つのうち、不要だと感じたものを影かくしに変えてみる。おそらく、影かくしを使いたい場面はなかなか来ないと思うが、ある時突然、影かくしのおかげで命を救われるかもしれない。
強敵に挑む際は、自己強化目当てで毒素中和の採用を検討してみよう。特にギリギリの状況で発動するDODGEは素晴らしい。敵の大技を首の皮一枚で躱す墓荒らしにパーティの窮地を救われた時、DODGEの魅力に憑りつかれること受け合いだ。

顔面突き突き刺し(or短剣投げ)-高速短剣投げ毒矢
ポジション3

突き刺しによって隊列を乱したくない際には、このような構成を試してみるのもいいだろう。
毒矢や高速短剣投げなど、総ダメージに優れるスキルでダメージを稼ぎ、他の仲間にトドメを任せるサブアタッカー的な役割だ。墓荒らしは一番に行動することが多いので、墓荒らしで削って後に続くヒーローで撃破という算段が立てやすく、削り役に向いている。
また、戦闘中にPROT強化をかけてくる敵など、PROTが50%以上に到達する敵に対しては、顔面突きがパーティ最高のダメージ源になる場面も多いため、その対応力でしっかりとパーティに貢献してくれる。
突き刺しを採用する場合は、隊列が乱れても問題ない最後のとどめとしてだけ使用する。毒状態へのダメージ補正も普段より活かしやすいので、かなり大きなダメージが狙えるだろう。
このビルドの場合、ダメージは毒やスキル自体の補正で稼ぐので、トリンケットを墓荒らしと相性の良い偵察確率アップやDODGEに使えるのが強み。より安全に、より多くの宝を持ち帰る為の、墓荒らしらしいビルドだ。
__荒くれ者



長所
  • 強力な範囲気絶スキル
  • 1~4の全てのターゲットに強力な攻撃ができる
  • 高めのベースダメージ
  • 強力な出血スキル
  • 最強

短所
  • 特定のスキルを使うと自分に弱体化がかかる
  • ポジション1以外だと選択肢が一気に少なくなる

ポジション適性
×△△◎

とにかく前に出るのが大好きな前衛アタッカー。
彼女の最大の長所は、貴重な範囲気絶スキルを持っていることだ。その上攻撃スキルも強力で、それを支えるベースダメージも高い。しかし考え無しにスキルを使っているとどんどん弱体化していくので、使いどころは見極める必要がある。荒々しくも繊細な女蛮族の戦いに惹かれるなら、鬨の声をあげて彼女こそが最強だと戦場に知らしめてやるべきだ!

戦闘スキル

強烈な切り込み

荒くれ者の基本的な攻撃スキル。
ターゲットが1・2のみで、ダメージ補正がなく、ACCやクリティカルなどの補正も平凡なため、他のヒーローの基本的な攻撃スキルと比べると、特別な効果がなにもなく少し不遇。
とはいえ、荒くれ者にとっては弱体化無しで気軽に使える攻撃なので、セットする価値はある。

アイアンスワン

ポジション1からターゲット4を攻撃するスキル。
ポジションとターゲット以外の性能は強烈な切り込みとほとんど同じで、そこに見るべきところはない。最前列から最後列を攻撃できる。このスキルの価値はそれが全てで、それだけで十二分に有用なスキルである。
ポジション1からターゲット4を攻撃できるヒーローは極端に少なく、攻撃できるとしても即効性のないスキルばかりなので、いつでもデメリット無しでターゲット4を狙えるこのスキルはとても貴重なのだ。
通常難易度ならば、SPDとダメージを少し補強してやれば、1ターン目に厄介なストレス攻撃を受ける前に敵の後衛を落とすのに十分な火力と速度を得られる。毎戦闘の最初にこのスキルの使用を繰り返すだけで、パーティの受けるストレスはぐっと減る。

さらに、多くのボスに対してもこのスキルは強力な選択肢になる。ダメージ自体は特筆すべきものではなくとも、他のヒーローでは早々出来ないことを可能にしているという点が素晴らしい。
総じて、荒くれ者の汎用性を大きく向上させているスキルだと言える。

野蛮な咆哮!

雄叫びをあげてターゲット1・2に気絶を与えるスキル!
このスキルは荒くれ者の代名詞的なスキルである。気絶は単純に考えると味方と敵で行動力の1:1交換を行う効果だが、このスキルは1:2の有利な交換を可能にする。この強さがわからない人はいないだろう!
その上、ACC補正も気絶確率も高めで、このアンフェアな取引をより確実に遂行できるようになっている!
ダメージはないので、彼女の本分であるアタッカーの役割はこなせないが、そこは一時的に他の仲間に任せて、まず数的優位を作ることに専念すれば、道筋は違えど目標は達成できる。敵二体を気絶させる行動は、敵一体を攻撃するよりも、より大きな優位を作り出せるのだ!

ただし、このスキルには負の側面もある。まず、このスキルを使用すると、荒くれ者はダメージとSPDに特殊な弱体化を受ける。この弱体化は薬草では治療できず、治すにはラウンド経過を待つしかない。
ダメージの弱体化はこのスキルには関係ないので、弱体化を気にせず連発することも考えられるが、気絶は連続では入りにくいので、ある程度はダメージ低下を受け入れて攻撃していくことになるだろう。幸い、弱体化の数値はあまり大きくないので、弱体化を受けるスキルを連続で使用しなければ、それほど気にならないはずだ。
また、ターゲット1・2に配置される敵は全体的に気絶レジストが高めで、どちらかというと厄介な攻撃をしてこないタイプが多いので、積極的に気絶を狙いたい相手かというと、そうでもない場合が多いことも、やや逆風と言える。

流れ出る血液

ダメージと出血を与える攻撃スキル。
マイナスのダメージ補正がついているが、出血によって取り戻せる程度。強烈な切り込みと比べた際のダメージ効率については、追い剥ぎの強力なスライスと血管炸裂の関係に似ている。
これだけだと強力なスライスと同じく平凡なスキルにも思えるが、このスキルの長所はターゲットが2・3で、特に3を狙える点にある。
荒くれ者にはアイアンスワンというターゲット4を狙えるスキルもあるため、この流れ出る血液とアイアンスワン、さらにターゲット1を狙える強烈な切り込みか出血攻撃のどちらかをセットすることで、全てのターゲットを攻撃範囲に収めることができるのだ。この柔軟な攻撃範囲は荒くれ者の大きな長所なので、例え出血が効きにくい敵の多い地域に出向く際でも、このスキルを検討する価値は十分にある。スキルをセットする際はスキル単体の性能に囚われず、組み合わせで互いの強みを引き立たせられることを念頭に置いておきたい。

突撃

前進しながらターゲット1~3を攻撃する範囲攻撃スキル。
ダメージ補正はマイナスだが、ACCがまともなので、期待値的にはかなり高め。
このスキルは荒くれ者のスキルの中で唯一、ポジション1で使用できない。つまり、基本的には何かのアクシデントにより荒くれ者がポジション1以外に移動してしまった際に使用するスキルだ。
このようなスキルの常として、普段は枠の無駄になるだけだが、正しく使用すべき場面では生死を分けるほどの活躍をする。スキル枠に余裕がある時は搭載しておきたい。

一応、期待値の高さを活かして、初期ポジションを2にとって1ターン目にこの攻撃を必ず使用する運用も考えられなくはないが、彼女には他に野蛮な咆哮!という優秀な面制圧スキルがあることと、使用時に弱体化がかかる点には気をつけよう。とはいえ、荒くれ者特有の弱体化は元々大した数値ではないし、中でもこのスキルは特に弱体化の数値が小さいので、躊躇する必要はない。
また、他の前進スキルを使うヒーローとの兼ね合いでポジション1の取り合いになるような構成の時も、些細な弱体化のことなど気にせず積極的に使用していきたい。

高揚

自己回復と強化を同時に行うスキル。
HP回復量はそれほど多くないが、同時に毒・出血を解除できるため、いざという時には助かる。
自己強化はダメージとACCで、数値はそこそこ。強化は3ラウンドしか持続しないので、他のヒーローなら『自己強化をかけるターンを攻撃に使った方が良い』となる所だが、荒くれ者は自分のスキルによる弱体化によって、攻撃力の低いターンが発生するので、そのターンを上手にやり過ごしつつ、次ターン以降の攻撃性能をさらに高められると考えれば悪くない性能。

前衛にありがちな、狙えるターゲットがおらず暇なときに使用する運用は、自在な斧槍を持つ荒くれ者とはあまりマッチしない。もちろん、ヒーラーにターンを回すために意図して戦闘を引き延ばしたい場合には有用だが、野蛮な咆哮を持つ荒くれ者は敵を封じ込める役割が回ってきやすいので、
攻撃以外のことが出来るという点で便利なスキルなので、これも突撃と同じく、枠に余裕がある際には検討に値するスキルだ。

出血攻撃

ターゲット1に強烈なダメージと出血を与える攻撃スキル。
20%のダメージ補正に、高いクリティカル率、さらにダメージの大きい出血まで付与する、荒くれ者の花形スキル。その代わりに、自分に弱体化を付与してしまう。
しかし、弱体化のダメージ補正は-20%なので、他に何もダメージ補正がかかっていないとすると二発までなら連発してもこのスキル自体のダメージ補正でほぼ相殺でき、出血を付与できる分だけ強烈な切り込みよりも単純に強い。三発目も出血分を計算に入れるならほとんどの場合強烈な切り込みよりも強力……というか、弱体化は持続が2ラウンドで、四発目以降は三発目と変わらず、ダメージ補正は-20%となるので、SPDが著しく低下する点を考慮に入れなければ、出血する相手ならどれだけ使っても強烈な切り込みより強いスキルである。
(スキル自体のダメージ補正と弱体化の効果によるダメージ補正は係る段階が別なので、トリンケットなどでプラスのダメージ補正を稼いでいれば、出血攻撃の優位性はさらに高まる)

荒くれ者は範囲の優秀な攻撃スキルを複数持っているので、よほど極端なスキル構成にしなければ、ターゲット1しか狙えない点も全く気にならないはずだ。
なお、このスキルとアイアンスワンはポジション1でしか使えない。荒くれ者の長所がその二つのスキルに詰まっているので、荒くれ者はできるだけポジション1に置くようにしたい。


スキルビルド例

アイアンスワン野蛮な咆哮!流れ出る血液出血攻撃(or強烈な切り込み)
ポジション1

荒くれ者の強い部分を余すことなく搭載した基本的なビルド。
アイアンスワンと流れ出る血液によって速攻で後衛から崩していくプランと、野蛮な咆哮!によって前衛を押しとどめて攻撃を仲間に任せるプランの二つを、敵の構成やパーティの状態を見て使い分けながら戦う。どちらにしろ後衛から倒していき、最終的には残った前衛を野蛮な咆哮!でまとめて気絶させつつ、増援判定に引っかからない程度にターンを回してヒーラーで回復する形に持っていきたい。
出血攻撃は野蛮な咆哮!による弱体化を受けてもなお十分なダメージを出せる攻撃として使っていくが、出血の通りにくい廃墟や入り江に行く場合は、より短所の少ない強烈な切り込みに変えてもよい。

アイアンスワン流れ出る血液突撃(or高揚)-出血攻撃
ポジション1

野蛮な咆哮!が用を成さないボス戦や、完全にアタッカーとして運用したい場合に使用するビルド。
空いたスキルスロットには不測の事態に備えて小回りの利くスキルを搭載する。荒くれ者はポジション1にかなり依存しているので、通常の戦闘では高揚よりは突撃の方があって良かったと思える場面が多くなるだろう。
高揚はボス戦で、事前にムーブ攻撃がないとわかっているならば搭載するとよい。デスドア付近の攻防で輝くのはもちろん、出血攻撃を連発して攻撃力の下がったターンに使用するのも効率がいい。また、包帯や毒消しが足りない際の通常戦にも有用。
__犬使い



長所
  • ザ・オールラウンダー。何でもできる
  • ポジションもターゲットも自在で編成を縛らない
  • キャンプスキルまで万能
  • 強力なマーク付与スキル
  • 最強な上に犬がかわいい

短所
  • マークか専用アイテムを使わないとダメージが伸びない
  • ゲームの内容上、犬好きにはつらい出来事も起こりうる

ポジション適性
◎◎◎〇

一人と一匹で戦う中衛のオールラウンドコンビ。
間違いなく全ヒーロー中で最も多才で、出来ないことの方が少ないと言い切れるほど、何でもできる。とはいえ、全てのスキルをセットできるわけではないので、構成に合わせた取捨選択が肝要だ。事態の急変に対して適切な回答を出せるか否かが生死を分けるダーケストダンジョンにおいて、対応力は即ち生存力。犬使いは即ち最強なのである。

戦闘スキル

猟犬の急襲

ダメージと出血を与える犬使いの基本的な攻撃スキル。
獣種族とマークした対象にそれぞれダメージ補正がついている。出血ダメージは小さく、ほとんどオマケ。また、単体攻撃であるにも関わらず、範囲攻撃並みにクリティカル補正値が低い。犬使いはベースダメージも低めなので、ダメージは伸び悩む。
1~4の全てのターゲットを狙えることが第一の長所で、マーク連携によって大きくダメージを伸ばせるのが第二の長所だ。犬使いは優秀なマーク付与スキルを持っており、一人だけで連携するとしてもダメージ効率を上げられるので、この二つの長所はいつでも役に立つ。

攻撃をこれだけに絞ってもいいほど、とにかく腐りにくいスキルなので、あれもこれもセットしたくてスキルスロットが足りない犬使いの事情に良く噛み合っている。まずこのスキルをセットして攻撃面を安定させてから、犬使いにやらせたいことを考えて他のスキルを考えていくといいだろう。

猟犬の襲撃

全てのターゲットにダメージと出血を与える、希少な全体攻撃スキル。
出血のダメージが猟犬の急襲より大きい代わりに、ダメージが雀の涙になっている。
全体攻撃だけあって、出血も含めたダメージ効率はトップクラスだが、出血判定に抵抗される可能性もある他、通常戦では3ラウンド経過して出血のダメージが全て入る前に一、二体は倒しているはずなので、なかなか額面通りとはいかない。

棍棒打とは良いシナジーがある。まず猟犬の襲撃を使用した後、出血した敵を棍棒打で気絶させれば、2回先までの出血ダメージが確定する。その2回分で敵を倒せるなら実質トドメだ。
また、逆の順番で、棍棒打で弱らせた敵のトドメを猟犬の襲撃で取りつつ、同時に他の敵を削るという使い方もできる。


標的への口笛

単体にマークとPROTへの弱体化を与える補助スキル。
このスキルは他の同系統スキルと比べて弱体化の基礎値が飛び抜けて高く、かなりの信頼性がある。弱体化の内容も優秀で、マーク連携の起動スキルとしては、神秘主義者の弱体化の呪いと並んで最適格だ。

仲間の攻撃を加味しなくとも、ある程度PROTを持つ敵に対しては猟犬の急襲を三回使うより標的への口笛をかけて猟犬の急襲を二回使った方が期待値は高い。スキルレベルが上がってくると、その差はさらに広がっていく。ボスはもちろん、後半のダンジョンには通常戦でも非常にタフな敵が頻出するので、ゲームが進むほど有用になるスキルだ。

警告の咆哮

パーティ全体のストレスを確率で癒すスキル。アニメーションと効果音が美しい。
確率発動な上に数値も小さいが、全体対象なので期待値なら全ヒーロー中最高のストレス回復スキル。発動の判定は一人ずつ行われるため、誰にも効果が出ないということは稀。
隙を見つけて細かく使っていくことで、ストレス面の負担を大きく軽減できる。
しかし、突出してダメージを受けている特定の一人か二人を回復しようとして、積極的に使用するような場面になると、途端に確率発動と数値の低さが足かせになるため、緊急手段としてはよろしくない。あくまで、手が空いた隙の消極的な使用で輝くスキルだ。

適応ポジションが3・4で、強力なスキルである棍棒打と排他的な関係にあることには気をつけたい。犬使いはパーティの構成を見て空いているポジションに入ることが多いが、もし配置に自由が利くなら、クエストの序盤はポジション2において棍棒打をセットし、全体のストレスがある程度蓄積してきたら後ろに下げて棍棒打を警告の咆哮に変える、といった運用も考えられる。

番犬

仲間をガードし、自身にDODGE強化をかける補助スキル。
このスキルは普段から常用するものではないが、いざという時にあれば間違いなく役に立つ。このゲームはそういったスキルをいくつセットしておけるか、そして適切なタイミングで使えるかどうかが生死を分けるので、スキルスロットが厳しい犬使いでも、余裕があればセットしておきたい。

同じく仲間をガードする重騎兵の防衛と比べた際の大きな違いとして、このスキルはガードが2ラウンド(番犬を使用したターンに1ラウンド消費されるので、実質は1ラウンド。次のターンに犬使いが行動するまで)しか持続しない。そのため、誰か一人を常に守り続けたいような状況では、犬使いは毎ターンこのスキルを使用せねばならず、他に何もできなくなってしまう。また、犬使いはDODGEこそ高いがHPは低く、番犬で強化されるのもDODGEのみであるため、攻撃が集中すると運次第で呆気なく死んでしまう。常用に向かないのはそのためだ。
デスドアに陥った仲間を一時的に守りたい時や、敵の大技が予測される時に、このスキルは素晴らしいものになる。

ガードと違って、DODGEの強化は使用後3ラウンド持続するので、トリンケットでDODGEを稼ぎ、DODGE強化目当てで1ターン目に毎回使う手も無くはない。
ただし、いくら数値を高めても、DODGEが運任せであることに変わりはない。DODGE低下の弱体化を受けて、攻撃が集中するリスクのみが残る場合もある。
試行回数が増えるほど、集中攻撃による即死の可能性は高まっていくことを忘れないように。


傷を舐める

シンプルな自己回復スキル。
HP回復以外の効果は何もないが、数値がかなり大きい。手が空いた時に使うスキルとして、警告の咆哮とは選択になる。
デスドアに陥った際の素早い復帰を目的に、ボス戦でセットするのも良い選択だ。
普段の探索でなら、大ダメージを受けたまま戦闘が終わった時に、すかさずこのスキルをセットして次の戦闘に備えるような使い方が出来れば素晴らしい。これ以外のスキルにも言えるが、犬使いは本当にスキル枠が足りないので、状況に合わせた取捨選択ができるようになれば一回り上の強さを引き出せる。

他には、番犬と併用して回復タンクのような運用もできる。その場合はトリンケットでHPかPROTを補強するといいだろう。


棍棒打

単体にダメージと気絶を与えるスキル。
気絶の基礎値が高めでACC補正も良好。信頼のおける気絶スキル。
半面、ダメージのマイナス補正と、犬使いの低いベースダメージが相まって、気絶させながら削る使用法だとダメージが少し物足りない。

適応ポジションが1・2で、犬使いのスキルの中ではこのスキルだけポジション3・4で使えない。どうしてもこのスキルを使いたい場合、構成をやや縛ることになるので気をつけよう。
ターゲットが1~3と広いことは大きな利点。特に3を狙えることが大きい。

気絶確率を伸ばすトリンケットは少なく、数値も汎用のものでは+10%までしか存在しないが、犬使いには気絶確率+25%の専用トリンケットがある。運良くそれを手に入れられれば、適正レベルの敵の多くに100%気絶を付与できるようになるので、元々信頼性の高いこのスキルの使い勝手がさらに良くなる。


犬のえさ

使用時に3ラウンドの強化を付与する支給アイテム。
これはスキルではなくアイテムだが、ある意味では犬使いの第五のスキルとも言えるので、例外的にここに記載する必要があるだろう。使えるのはクエストにつき二回だけ。つまり6ラウンド分しか効果を得られないが、付与できる強化の数値がむやみやたらに大きく、メインアタッカーも顔負けのダメージを叩き出せるようになる。
他に用途のないこのアイテムでインベントリが圧迫されるのは、明確な弱点だ。ボスや強敵に備えようと思って抱えていると、使いたい場面が来る前に枠から溢れそうになることも多いので、通常戦でも、敵にカーソルを合わせた際のダメージ予測を見て少しダメージが足りないと思ったら、気軽に使ってよい。極論を言えば、考え無しに最初の二回の戦闘で使うだけでも、十分優秀なアイテムだ。
犬使いの何でもできる強さの一端が、確実にこの支給アイテムに含まれているので、インベントリがいっぱいになるその瞬間まで存在を忘れていた……なんてことのないようにしたい。

ちなみに、犬のえさは連続して使用できないので、強化の重ね掛けはできない。猟犬も満腹になるのだ。


スキルビルド例

猟犬の急襲猟犬の襲撃標的への口笛棍棒打(or警告の咆哮,傷を舐める)
ポジション2~4

どのポジションでも仕事のできる、便利屋犬使いの基本的なビルド。
仲間の攻撃に合わせて猟犬の急襲と猟犬の襲撃を使い分けて敵の頭数を減らしていき、サイズ2の強敵には標的への口笛を使用する。棍棒打はポジション2の場合で、それよりも後ろなら警告の咆哮に変更。棍棒打の場合は気絶による被害軽減、警告の咆哮の場合はストレスヒールによる回復で、どちらもパーティの持久力を引き上げる。
探索中に犬使い自体のポジションを変えて、両方の運用を使い分けるのもあり。
あるいは、危険域までHPを削られてしまったら、傷を舐めるをセットする。傷を舐めるはポジション2~4どこでも使えるので、どちらからでも無理なく変更できるが、元のスキルも使いたいと思うなら、猟犬の襲撃と入れ替えてもよい。状況によって柔軟に切り替えていくことが大事だ。

猟犬の急襲標的への口笛番犬棍棒打
ポジション2

マーク連携パーティに向くビルド。
マーク連携パーティの花形である石弓射手を入れると、多くの場合ポジション3・4は石弓射手とメインヒーラーで埋まることになる。そのため犬使いはポジション2に配置して、棍棒打をセットする。
そしてポジション1を賞金稼ぎにすれば、マーク連携時にアタッカー全員がシナジーを受けて素晴らしいダメージを叩きだせる。しかし、回復力は十分なものの全体的にHPが低めの構成になるので、番犬をセットしていざという時に備えておく。誰かがデスドアに陥ってしまっても、番犬で守っている間に石弓射手の戦場包帯法とメインヒーラーの回復スキルを使えば、一気に安全圏まで回復できるはずだ。
ボスの攻略に向く構成で、通常戦ではマーク連携のダメージは過剰になりがちなので、犬使いは目ぼしい敵に標的の口笛を使用した後は、棍棒打と番犬に徹して被害の軽減に努めてもよい。
専用トリンケットで気絶確率を補強する場合、そのトリンケットの副作用でSPDが少し下がるので、他の部分で調整しなければ賞金稼ぎに先駆けてマークを付与するのが難しくなる点には注意したい。
__ジェスター



長所
  • 強力なストレスヒール
  • バランス良く攻撃能力を上げる全体強化スキル
  • 随一の移動能力
  • 理論上最大ダメージを叩き出せる
  • 最強

短所
  • 攻撃スキル全てにそれぞれ違う弱点があり運用が難しい
  • 攻撃面も防御面もランダム性が高い

ポジション適性
〇◎△×

リュートの音色でパーティを強化して戦う中衛バッファー兼ストレスヒーラー。
高性能のストレスヒールと全体強化によるパーティ支援が主な役割だが、攻撃面も個性的で、高いクリティカル率に加えて、このゲームの最大ダメージを叩き出せるポテンシャルすら秘めている。半面、打たれ弱い上に自衛スキルも使いづらいため、DODGEに頼らなければ生き残れない。大ダメージを叩き出して狂喜乱舞したと思ったら次のターンには死んでいる。これはもう最強という他ない。


戦闘スキル

短剣刺し

敵のガードを無視し、1前進する攻撃スキル。
ジェスターの基本的な攻撃スキル……とは言い難い。ジェスターは基本的にポジション3で活躍するヒーローなので、何も考えずにこのスキルを使用すると苦手なポジションに自ら踏み込んでしまうのだ。単純に敵を攻撃したい時に使うのではなく、明確な目的をもって使用する必要がある。
このスキルに限らず、ジェスターの攻撃スキルはどれもどこかに欠点を抱えているので、ジェスターに基本的な攻撃スキルはないと考えた方が良いだろう。

このスキルの主な使い道は、前進効果を利用してフィナーレのポジションに踏み込む使い方と、ガードを無視する効果を利用する使い方、そして、刈り取りとそぎ落としでは狙えないターゲット1を攻撃する使い方の三通りが考えられる。
どの使い方をするにしろ、元のポジションに戻るにはさらにターンを要するので、使用したターンかその次のフィナーレのターンで戦闘が終わるような局面でなければ、極力使用を控えたい。
戦闘を終わらせてしまえば、次の戦闘に入る前に隊列を戻してしまえるのでデメリットはない。

よほど運か状況が悪くてこのスキルを連打する羽目になっても、このスキル自体はポジション1~4までどこでも使えるので、本来のジェスターの役割とはズレてしまうが最低限の仕事はできる。セットするか否かから検討が必要なスキルだが、あれば安心できる場面も少なくはない。

刈り取り

ターゲット2・3を同時に攻撃して出血を与える範囲攻撃スキル。
ダメージのマイナス補正は-50%で、二体に当てれば平凡な攻撃力といった感じだが、出血ダメージも含めると期待値はかなり高い。
もう一つの出血攻撃スキルであるそぎ落としとは双子のような関係で、範囲攻撃と単体攻撃である違いを除けば、ターゲットと適応ポジションが同じ。どちらにしろ出血ダメージがメインなので、出血が効きにくい地域ではやや不利になるが、他に無難な攻撃スキルの選択肢があるわけでもないので、そういった地域でもどちらかをセットするケースはあるだろう。

刈り取りとそぎ落としのどちらか一つをセットしたい場合、刈り取りの優位性は期待値の高さと、(対象が二体いる場合の)クリティカル率の高さ。ジェスターのベースダメージの低さを考えると、単体相手でもそぎ落としとのダメージ差は微々たるものなので、特に何も考えていない場合はこちらを採用するといいだろう。範囲攻撃の常として、仲間の取りこぼしにトドメを刺しつつもう一体を削る使い方も、補助役のジェスターには向いている。
このように、ジェスターの攻撃スキルの中では優等生だが、それでも使い勝手が良いとはとてもいえないので、必ずメインアタッカーは別に用意しよう。

また、どちらを採用しようがターゲット1は攻撃できないので、そこは短剣刺しに任せることになる。短剣刺しをセットしない場合、短剣刺しによる補助が必要なフィナーレもセットしづらいので、大抵はターゲット1を狙えないスキル構成になり、最前列に敵が残った際にどうやってもジェスターの手で戦闘を終わらせることが出来なくなるが、戦闘終了間際のジェスターには鼓舞の調べによるストレスヒールという重要な仕事があるので、そこまで気にする必要はない。

フィナーレ

他のスキルを使う度に強力になる単体攻撃スキル。
下準備が必要だが、このゲーム中最大の火力を出せるジェスターの花形スキル。
1~4の全てのターゲットを狙えることに加えて、凄まじいACC補正を持つので、不発に終わってガッカリすることはまずない。その代わり一戦闘につき一回しか使えず、使用後は戦闘が終了するまで続く強烈な弱体化を受けるので、スキル名に忠実に、戦闘の幕引きに使うようにしよう。

ここまで省略してきたが、ジェスターのフィナーレ以外の全てのスキルにはフィナーレのダメージを上げる(一部のものはクリティカル率も上げる)持続8ラウンドの強化がついているので、特に意識せずとも、戦闘が長引くほどこのスキルは高いダメージ補正を持つようになる。

適応ポジションが1・2なので、ジェスターの最も得意とするポジション3からは使うことができない。そのため、基本的には短剣刺しかソロのどちらかと一緒にセットして、自ら前に出た後に使用するスキルだ。
ソロには数値の大きいフィナーレ強化がついているので、フィナーレを積極的に活用したいならソロがオススメ。上手く使えばサイズ2のモンスターすら一撃で倒せるダメージを叩き出せる。ただしソロは単体ではやや使いづらいスキルで、輝く状況がないわけではないが、フィナーレを使うためだけのスキルになりがち。
短剣刺しを採用する場合は、どちらかというとフィナーレがオマケになる。短剣刺しはジェスターの不自由なターゲット範囲を補ってくれるスキルなので、単体でもセットする意義が大きい。ソロと比べるとフィナーレのダメージは大きく下がるが、それでも通常戦ならば十分なダメージを出せるので、使いやすいスキルに嬉しいオマケが付いてくると考えられる。また、フィナーレ使用時の3後退効果によって、短剣刺しで前進してしまったポジションを後ろに戻すことができる点も嬉しい。

ソロ

3前進し、自分自身にマークと強化を付与するスキル。一戦闘につき二回までしか使えない。
他のジェスターのスキルと比べ、フィナーレの強化の数値が飛び抜けて大きいことからわかる通り、このスキルは基本的にフィナーレのポジショニングのためにあるスキルだが、そのことはフィナーレの項で既に書いたので、ここではあえて単体で見た時の話をする。

どこからでもポジション1に出ることと、マークを自分に付与することは、どちらも敵の攻撃を自分に集中させる効果。そしてDODGE強化は引き付けた攻撃を躱すための効果。つまりこのスキルは、ジェスターを一時的に回避タンクにするスキルだ。
味方のマークは引き付け効果のある敵と全く意味のない敵がいる上に、元々マーク連携を用いてくる敵を除いて効果のあるなしの判別が難しいので、あまり信頼のおけるものではないが、ポジション1が最も激しい攻撃にさらされる位置であることは、基本的にどの地域でも共通なので、敵の攻撃を引き付ける仕事はそれなりに出来る。ジェスターは高DODGE型のヒーローである上に、このスキルで付与できるDODGE強化の数値もとても大きいので、回避率も申し分ない。
だが、HPが最低クラスなので、いかに高DODGEといえど攻撃を引き付けるリスクは非常に大きい。運が悪ければあっさりと死んでしまう。あくまで緊急用の手段で、常用するのは難しいだろう。

一戦闘中二回の回数制限は、このスキルを何回でも連発できるとフィナーレのダメージが完全に壊れてしまうことからついているだけで、普通に使う分にはソロを三回以上も使いたい状況はまず起こらないので、気にする必要はない。ソロを二回使ってフィナーレするだけでも十分おかしなダメージが出せるが、ポジション3・4からしか使えないので一旦移動コマンドで普通に戻るか他の仲間の前進スキルと組み合わせなければソロ二回分の強化をフィナーレに充てることはできない。

ちなみに、敵全体を狙うスキルになっていてヒットモーションもあるが、敵側には何の効果もない。昔は敵全体のACCを下げるスキルだったので、その名残である。

そぎ落とし

ターゲット2か3の敵単体を攻撃して出血させるスキル。
単体攻撃にしてACCとダメージを少しだけ上げた、刈り取りの双子の弟。クリティカル率も刈り取りより少し高いが、刈り取りは判定が二回あるので、合計した発生率では水をあけられている。
刈り取りもACCが高めだったが、そぎ落としはさらに高いので、信頼性はかなり高い。ジェスターは元々アタッカーの仕事は得意ではないので、たまに手が空いた際の攻撃として、少しでも確実に、高い効果を上げたいなら、こちらを選んでもいいだろう。もちろん、少しでもダメージを多くしたい単体ボスに対しても有効だ。

バトルバラード

味方全体に複数の強化を与える補助スキル。
ジェスターの目玉スキルその一。強化の内容はSPD・ACC・CRITと攻撃的で、中でも特にありがたいのはSPDだ。行動順の判定は毎ターン開始時なので1ターン目には効果がないが、戦闘開始直後にこのスキルを使い、2ターン目から全員で先手を取って未行動の敵を撃破していく動きが非常に強い。行動順の逆転によって一回でも敵の行動を減らせたら、その時点でこのスキルに費やしたラウンドはペイできていると考えられる。
ACC強化による信頼性の向上も目に見えない部分でパーティを支えてくれるし、クリティカルが増えることによるダメージアップやストレスヒール効果も馬鹿にならない。
非常に高性能な補助スキルなので、重ね掛けしていくのも悪くはないが、2~5ターンで終わる程度の通常戦なら、2ターン目以降はジェスター自身も攻撃に参加していった方がスムーズにことが運ぶだろう。

鼓舞の調べ

味方単体のストレスを和らげる回復スキル。
ジェスターの目玉スキルその二。好きな対象を選べて、高い回復効果に以後のストレスを軽減する強化までついてくる、最も使い勝手の良い最強のストレスヒールスキルだ。ジェスターを編成する主な理由がこのスキルにある。普段から使用しても便利なのはもちろん、一部の長大なダンジョンではこのスキルによるストレス管理があるとないで難易度と成果が大きく変わってくる。

ただし、考えなしに連打しているだけでは上手く行かない。このゲームは基本的に、4対4で戦っている限りはストレスもHPも回復が追い付かないようにできているので、戦闘が始まってすぐに使うようなスキルではない。1ターン目に使用するなら、間違いなく鼓舞の調べよりもバトルバラードのクリティカル率上昇によるストレスヒール効果の方が役に立つだろう。
敵の攻勢が弱まる戦闘終盤に1~2回ずつ、丁寧に使用するようにした方が、上手にストレスを回復できる。

また、『精神崩壊したヒーローのストレスを完全に癒す(0にする)と、探索中でも精神崩壊を治せる』という基本ルールを活用したい時にも、このスキルは役に立つ。その際はキャンプスキルも上手く使おう。

ストレスヒールスキルは一部の専用トリンケットで回復力を高められる。ストレスヒールの王様であるジェスターも当然その種の専用トリンケットを持っているので、見つけたらぜひ確保しよう。


スキルビルド例

刈り取りそぎ落としバトルバラ-ド鼓舞の調べ
ポジション3

ジェスターの主な仕事である全体強化とストレスヒールを堅実にこなせるビルド。
刈り取りとそぎ落としは用途が駄々被りしているスキルなので、本来はどちらか一つセットするだけでも十分なのだが、ジェスターの二大目玉スキルであるバトルバラードと鼓舞の調べを両方セットすると、残る二枠にフィナーレを入れるなら移動を補助するソロか短剣刺しも欲しくなって枠が埋まってしまうし、かと言ってフィナーレを諦めたら、前に出る理由がなくなってソロも短剣刺しもあまり使いたくないスキルになり、今度は枠が余る……というわけで、枠を余らせるくらいなら刈り取りとそぎ落としを両採用して使い分けよう、という思考から組み立てられている。
消極的なビルドのようだが、細かく使い分けられると助かることも結構あるので、使用感は案外悪くない。なにより、変に隊列を乱すことなく、バトルバラードと鼓舞の調べを安定して使用できることが大きい。戦い方もわかりやすく、まずはバトルバラード、次に刈り取りとそぎ落としで敵を減らし、攻勢が弱まってきたら鼓舞の調べを連打。これだけだ。

刈り取りフィナーレソロバトルバラード
ポジション3

フィナーレの一撃を重視した楽しいビルド。
一ターン目はバトルバラードを使用して、倒しやすい敵の処理を味方のメインアタッカーに任せる。二ターン目以降は前に飛び出すタイミングを見計らいながら刈り取りを使用していく。そして残りの敵が大物だけになりそうならすかさずソロを使用し、次ターンのフィナーレで華々しく大物を仕留める。ソロにはフィナーレの強化に加えて大幅なSPD強化も付いているので、まず間違いなく先制してフィナーレを撃ち込める。その一撃で倒せばそのまま戦闘終了なので、フィナーレ使用後の弱体化によるリスクは思いの他小さい。ソロを使ってしまったあとで飛び込むタイミングを早まったと感じた時は、我慢して一旦移動コマンドで後ろに引こう。1ターン先延ばしにしたいだけならポジション2までに留めて次ターンにフィナーレを使用し、それでも無理そうならポジション3に戻る。ポジション3に戻ってもソロは二回まで使用できるのでもう一度飛び込めるし、ソロ二回分の強化が乗ったフィナーレは凶悪なダメージを叩き出す。
フィナーレは本当に面白いスキルなので、通常戦からガンガン使って慣れていこう。もちろん、この構成でボス戦もこなせる。単体ボスが相手なら、刈り取りをそぎ落としに変えられるとなお良いだろう。
__没落者



長所
  • 全ヒーロー中最高のベースダメージ
  • 全ヒーロー中最高のHP
  • 自己回復・自己強化による自立性
  • 気絶・ムーブ耐性が高く行動を封じられにくい
  • 最強

短所
  • ダメージ以外の攻撃能力が軒並み劣悪で、特にACCが低い
  • 敵の後衛にほぼ手出しできない

ポジション適性
××〇◎

おそい、かたい、つよい。絵に描いたような重戦士タイプの前衛タンク兼アタッカー。
最高の攻撃力を最低の命中率で台無しにしている不器用なヒーローだが、幸いにしてACCを強化する手段は豊富にあるので、伸びしろは十分。また、苦難の道を歩んできた没落者は自らを律する術にも長けており、仲間に余計な負担をかけない。並み居る強敵を圧倒的な力によってねじ伏せ、覇道を往く。シンプルに最強なヒーローだ。


戦闘スキル

ぶった切り

特別な効果が一切ない、没落者の基本的な攻撃スキル。
ダメージ補正も全くないが、没落者は元となるベースダメージが高いため、当たりさえすればどんな敵にも安定して高ダメージを与えられる。
その当たりさえすればという所が問題で、このスキルは極端にACCが低く、何らかの手段でACCを補強してやらなければかなり使いづらい。さらに、スキルのアップグレードによるACCの上昇値よりもダンジョンレベル上昇による敵のDODGE上昇値の方が少し大きいので、ゲームが進むほど命中率に悩まされることになる。
没落者の火力をしっかり活かしたいなら、とにかく何らかの手段でACCを補強してやる必要がある。最も簡単なのは没落者自身が持つACC強化スキルを使用することだが、ボス戦でもない限り、ACC強化に一ターン使って二ターン目から攻撃するのでは、他の一ターン目から動けるアタッカーと比べて効率が悪く、せっかくの火力も持ち腐れとなってしまう。
出来れば、高数値のACC強化トリンケットを手に入れて装備させてやろう。また、没落者より素早く動いてACCを強化してやれるジェスターや重騎兵も良い相方になる。

切り倒し

ターゲット1・2を同時に攻撃する範囲攻撃スキル。
ダメージ補正は-50%で、二体に当たってちょうど本来の攻撃力。ぶった切りと同じくACCが低く、他に特別な効果は何もない。攻撃の届く範囲も同じ。つまり、ぶった切りのダメージを二体に分割して与えるスキルだ。

没落者は非常に攻撃力が高いので、ぶった切りでは火力過剰になることも多く、切り倒しが役立つ場面はかなり多い。そのため、二つとも持って使い分ける価値は十分にある。攻撃範囲が完全に被っているが、そもそも没落者の主力になる攻撃スキルは全てターゲット範囲が1から2までで、どうやってもターゲット3・4にまとまったダメージを与えることはできないので、その点を気にする必要はない。

粛清

敵をノックバックし、全ての死骸を消滅させ、自身にACC強化を付与するスキル。
ポジションとターゲットが1のみで、没落者の攻撃スキル群の中でも特に制限が厳しいが、効果は便利なものが揃っている。また、ダメージ補正がマイナスとはいえ、持ち前のベースダメージのおかげで、他のヒーローの基本的な攻撃にも劣らないほどの威力がある。

ノックバックは数値が3で、敵の前衛を一番後ろまで弾き飛ばせる。前衛タイプの敵の多くは、苦手な隊列に移動させられると弱い前進スキルを使用して隊列を戻そうとするが、その手のスキルの多くは1ずつしか前進できないので、有効な敵に使えば数ターンに渡って無力化できる。その性質から、この効果を当てにする際は戦闘開始直後に使うケースが多くなるので、後の戦いが楽になるACC強化も嬉しい。

死骸を消滅させる効果は、没落者の狭いターゲット範囲を補ってくれる。死骸がターゲット1・2を塞いでいる時には、このスキルを使って次の獲物を前に引きずり出してやるといい。

ちなみに、上二つの攻撃スキルよりもACCが少しだけ高い。ダメージもそれなりなので、ターゲット1に瀕死の敵が一体だけ残っている時には、ぶった切りを使うよりもこちらを使った方が高い確率で倒せるかもしれない。そのことを心に留めておこう。

リベンジ

自身に一戦闘中続く強化と弱体化を付与するスキル。一戦闘中一回しか使えない。
ダメージ・ACC・クリティカル率が大きく上がる代わりに、DODGEが下がり、受けるダメージが割合で増加(PROTの逆のような効果)する。守りを捨てて攻撃に特化するスキルだ。

言うまでもなく、数ターンで終わるような通常戦なら、使うだけ無駄なスキルだ。このスキルを使うターンで普通に攻撃した方がマシで、弱体化の効果に足を引っ張られるだけになるだろう。

強化の数値自体は非常に大きいので、ボス戦ならば頼もしい性能だが、弱体化もまたボス戦で特に苦しい効果なので悩ましい。DODGE低下は元が低いのでそこまで気にならないが、受けるダメージが増加する効果は、味方の回復役の負担が増えてしまうのでなかなか厳しい。同じくボス戦に向いている踏ん張るを使って相殺するか、味方のガードスキルで守るなどの工夫が必要になるだろう。がっかりする前に伝えておくと、一戦闘中ずっと続くタイプの弱体化は薬草では治せない。

スキルレベルを上げていくと、強化の数値はどんどん伸びていく。対して弱体化の数値は一定なので、ゲーム後半になるほど強い効果を出せるスキルだと言える。
このゲームのダメージ補正は全て固定値ではなく割合なので、ベースダメージが高いほど上下幅も大きくなる。没落者は最高のベースダメージを持つヒーローなので、強化先として最適だ。このスキルだけでなく、ダンジョン内のキュリオによる強化やキャンプスキルの強化、ペスト医師の強化スキルなど、ダメージ補正を得られる効果は没落者に与えてやると効率が良い。

踏ん張る

自身に一戦闘続く強化とマークを付与するスキル。一戦闘中一回しか使えない。
リベンジと対になるようなスキルで、こちらはPROTと毒・出血・弱体化・ムーブの各種レジストを強化し、自身にマークを付与する。リベンジとは逆に守りに特化するスキルだが、リベンジと違ってデメリットがほぼなく、攻撃面はそのままなので使いやすい。

このスキルもやはり、主な使いどころはボス戦だろう。PROT上昇効果も素晴らしいし、多くのボスは毒と出血からも大きなダメージを与えてくるので、抵抗できればかなり総ダメージを減らせる。スキルレベルを上げていくと、PROTの値がリベンジの被ダメージ増加効果を上回るので、リベンジと併せて使うのも悪くない。

通常戦でもリベンジほど使いにくくはないが、一戦闘中続くマーク効果には気を付けよう。マーク連携を使う敵に対して下手に使うと大ピンチを招くことになる。

儀式の執行

自身のHPとストレスを回復するスキル。
HP、ストレス共に回復値が素晴らしく、ヒーラーの負担を大きく減らしてくれる。シンプルな効果ながらとても便利なスキルだ。

没落者は鈍足かつターゲット範囲が狭く、戦闘中に何もできないターンが発生しやすいので、このスキルをセットしておけばとりあえずパーティのためになることが出来るのはありがたい。ACC補強が間に合っておらず、攻撃が当たるか当たらないかわからないような状態でも、回復効果は確実に発生するので、自立したタンクとして仕事ができる。

威嚇

敵一体を攻撃すると同時に様々な効果を発生させるスキル。
狙った敵のステルスを解除し、ダメージとSPD低下の弱体化を与え、自分自身にはSPD強化とマークを付与する。

このスキルはターゲットが1~4で、没落者の攻撃スキルの中では唯一、ターゲット3・4を攻撃できる。便利といえば便利だが、ダメージ補正が大きくマイナスなので、主力にはならない。
色々な効果があるが、目玉はダメージ低下の弱体化で、このスキルはこの効果を目当てにしてセットすることが多くなるだろう。
サイズ2の強敵やボスなど、高いダメージをばらまいてくる敵に対して、このスキルのダメージ弱体化は素晴らしい活躍を見せる。重ね掛けも可能なので、二発、三発と連打すればほぼ無力化したに等しくなる。また、自身にSPD強化、敵にSPD低下を与えるので、次ターン以降の行動順を逆転しやすく、重ね掛けを狙う際は高い確率で一気に2スタックできることを覚えておこう。
ただし、弱体化は抵抗される可能性もあるので、PROT強化のような防御スキルと比べて確実性には劣ることを考慮しておこう。使う前に敵のレジスト値をチェックすることも大事だ。

ステルス解除効果はあって困るものではないが、鈍足な没落者とは少し噛み合わないか。

自身にマークを付与する効果は、同じように味方を守る効果のダメージ低下と噛み合っていて、自然とタンク役になれるので嬉しい効果だが、マーク連携を用いる敵には気を付けよう。踏ん張ると違ってこちらはPROT上昇効果もないので、危険な敵編成に対して安易に使用してしまうと地獄を見る。


ビルド例

ぶった切り切り倒し粛清儀式の遂行
ポジション1

このヒーローに慣れるための基本的なビルド。
慣れると言っても、没落者のできることは少ないので、ほとんどの戦闘では、ぶった切りと切り倒しを使い分けて前から敵をなぎ倒していくだけになるだろう。死骸が邪魔な時は粛清を使用し、HPやストレスが危なくなったり、戦闘が落ち着いてきたら儀式の遂行で回復する。そんなシンプルな行動ルーチンでも、パワフルに活躍ができるのが没落者の魅力だ。
戦闘をちょっとオシャレに演出したい時は、戦いが始まった直後にターゲット1に前衛タイプの敵が居たら、それを粛清でノックバックしてみるのもいい。没落者の一振りを搦め手に使うのは勿体ない気もすると思うが、ACC強化をかけつつ敵一体を無力化する行動なら十分に元が取れる。

ぶった切り切り倒しリベンジ踏ん張る(or儀式の遂行)
ポジション1・2

一戦闘中続く強化を両方セットして、わかりやすくボス戦に特化したビルド。
戦闘が始まったら踏ん張る、リベンジの順番で使用して、あとはひたすら攻撃するだけ。終盤、強化スキル二種のレベルが高まってくると、攻撃面も防御面も全く隙がなくなる。
あるいは、防御面を仲間の重騎兵などに任せて踏ん張るを儀式の遂行に変え、二ターン目から攻勢に転じる戦い方も考えられる。不意の一撃をもらって大きくHPが減らされたら儀式の遂行を使用してもよいが、守りを味方に任せている分、没落者が休むとダメージが一気に減ってしまうはずなので、出来る限りメインアタッカーとしての仕事を優先し、素早くボスを倒した方が良い可能性も高いのでよく考えよう。ただし、デスドアに陥ってしまったら、あと一撃でボスが倒せるのでもない限り、儀式の遂行を使用してすぐに復帰するべきだ。
__重騎兵



長所
  • 高バランスの防御ステータス
  • 強力なガードスキル
  • 二種の全体強化スキル
  • ボスや強敵に強い
  • 最強

短所
  • ベースダメージが低め
  • ある程度は敵の攻撃に関する知識が必要

適応ポジション
△〇◎◎

巧みな戦術で隊を率い、堅牢な盾で仲間を庇う、純タンク型のヒーロー。
高いHPと複数の防御スキルを持つ、信頼のおける盾役。ベースダメージは低めだが、傷ついた仲間を守りながら反撃で攻撃に貢献することもできる。さらに重騎兵は優れた戦術家でもあり、強敵との戦いでは隊を激励して奮い立たせる。命という究極の賭け金を乗せる戦いの場において、その命を護る術に最も長けた重騎兵。まさに最強である。


戦闘スキル

粉砕

敵一体を攻撃する重騎兵の基本的な攻撃スキル。
特別な効果はないがターゲットが1~3と広いのが特徴で、とりあえずこれを一つセットしておけば攻撃は無難にこなせるので、補助や防御のためのスキルで枠が埋まりがちな重騎兵に優しいスキルだ。

とはいえ、あまり質の良い攻撃とは言えない。単純な攻撃は重騎兵の領分ではないので、このスキルはあくまで無駄な行動を発生させないために選ぶ、消極的な選択肢だと思っておきたい。

防御

1前進しながら敵一体を攻撃し、ノックバック1と気絶を与えるスキル。
防御といいながら持っている盾で敵をぶん殴って気絶させるというダーケストジョークを披露してくれるスキル。気絶は最大の防御ということだろうか。
使用ポジションが1~3と広いので、隊列を乱された際のポジショニングスキルとしても使えるし、最前線にいてそれ以上前進できない場合でも問題なく使えるので、単純に気絶やノックバック目当てに使ってもいい。
また、基本的に前のポジションほど敵から受ける攻撃は激しくなるので、前進するだけでもわずかながらタンク役としての仕事ができる。敵の攻撃範囲をある程度知れば、特定の敵の編成に対してこのスキルの1前進を利用することで、狙って大きい攻撃を引き受けることも可能だ。

ただし、重騎兵に後退するスキルはないので、ポジション2・3に留まりたい構成にしていると、かなり使いづらくなることを覚えておこう。これは重騎兵が持つ唯一の気絶スキルなので、どうしても重騎兵に気絶を持たせたい場合は、最低でもポジション2までは出てもいいような構成にしてやれば、初期ポジションを3にとって一回は使うことが出来る。
ダメージは小さいが、気絶とノックバックによって二重に敵の行動を乱せるので、隊列に問題が起きなければ使い勝手はかなり良いはずだ。

ノックバックと気絶の基礎値は平凡だが、重騎兵にはそれらを大幅に上げる専用トリンケットがあるので、それを使えば、同じく専用トリンケットを持つ犬使いの気絶スキルと同レベルの、最も信頼性の高い気絶スキルになる。手に入れられたならぜひ活用しよう。

怒声

敵全体に複数の弱体化を与えるスキル。ダメージはない。
弱体化はDODGE低下、SPD低下、マークされているとクリティカルを受ける確率が上昇、の三つ。最後の効果は数値も低い上に、マーク連携パーティに重騎兵があまり向いていないので、忘れていいだろう。説明文が分かりづらいので一応補足しておくと、この弱体化をかけたあとからマークを付与しても効果は機能する。

DODGE低下は悪い効果ではないのだが、重騎兵は他に味方全体のACCを上昇させる指令というスキルを持っているので、命中率を上げたいならそちらを使った方が確実でスマートだろう。指令なら同時にCRITも大きく上がる。マークのあるなしに関係なく。

残るSPD低下は値がかなり大きめなので、一ターン目に使って二ターン目に全員で先手を取るという使い方を想定できなくはない。このスキルの中では、これが一番強い効果だろう。
しかしこれも、味方全体のSPD上昇によって同じような使い方の出来るジェスターのバトルバラードと違って、敵に抵抗される恐れがあるので、いまいち信頼性に欠けている。
正直なところ、このスキルは非常に使い勝手が悪いと言わざるを得ない。

スキルエフェクトは面白いので一度は使ってみよう。

防衛

味方一人をガードし、自分にPROT強化を付与するスキル。
これは重騎兵の魂ともいえる重要なスキルだ。本来ならこの手のダメージも妨害効果もないスキルは通常戦ではあまりお呼びがかからないが、重騎兵の場合は自身の持つ複数のスキルとのシナジーがあるので、通常戦から積極的に使っていける性能になっている。

自身にマークとカウンターを付与する報復とのシナジーが最もわかりやすく、かつ強力。ガードとマークで敵の攻撃を引き付け、何度もカウンターを発動させることで、こちら側の被害を抑えつつ、敵の戦線をズタボロにできる。このシナジーは通常、ボス戦問わず有用だ。
指令とのシナジーは、主にボス戦で輝くだろう。指令自体も味方の攻撃能力を引き上げる効果なので、相乗的に大きな効果を見込める。リベンジを使用した没落者などは最高のガード対象だ。ただし、ラウンド制限のある強化を二種もかけ続けるのは大変なので、指令とのシナジーはこだわり過ぎず、あくまでおまけとして考えるとよい。

このスキルはその性質上、攻撃予告のギミックを用いる幾つかのボスにめっぽう強い。それらのボスは得てして非常に高い攻撃力を有しているので、このスキルをセットした重騎兵がいるかどうかで難易度が激変する。
また、このスキルのガード効果は3ラウンド続くのだが、あえて連続して使用することでPROT強化を重ね掛けして高PROTを維持するテクニックも重要なので覚えておきたい。
PROT強化の重ね掛けは非常に強力なので、このスキルを重用するつもりの遠征では、トリンケットもPROT強化が付いているものを選ぶといいだろう。重騎兵を完全にタンクに特化させるような専用トリンケットも存在する。

報復

敵一体を攻撃し、自分にカウンターとマークを付与するスキル。
敵の攻撃を引き付けるタンクの仕事をこなしつつ、ある程度のダメージを出すことができる便利なスキル。

カウンター効果は3ラウンド持続する。防衛を併用すると反撃できる機会が増えて、火力の向上に繋がる。ただ、自分で攻撃対象を選べるわけではないので、無駄に削るだけになることもしばしば。通常戦なら、最初に報復を使用したあとは、弱っている敵に攻撃スキルを使用して各個撃破に努めた方が被害を抑えられる場面も多々あるので、その点はよく考えよう。

使用ポジション、ターゲット共に広くて使いやすいが、もう一つのカウンタースキルである追い剥ぎの決闘者の前進とは違い、このスキル自体はダメージが非常に小さく、使用後にカウンターを発動して初めてまともなダメージを与えられるスキルになっている。あくまで敵に何度も攻撃される状況で輝くスキルなので、気絶や先制攻撃によって敵の行動を封殺する戦い方をする編成なら、あまりお呼びがかからないかもしれない。

重騎兵自身も気絶スキルを持っているので、敵の編成を見てからカウンターか封殺かを切り替えることもできる。このスキルの主な標的は単純なダメージで押してくる前衛タイプの敵と、小さなダメージをばらまく範囲攻撃タイプの敵になるだろう。反撃機会を増やそうとして、病気を媒介している敵や大きなストレスを与えてくる敵を野放しにしていると、困った事態に陥りやすいので、そのような編成には気絶などによる封殺の方が向いている。

指令

味方全体に複数の強化を与える補助スキル。
強化の内容はACCとCRIT、ガードされている状態の味方のダメージの三つ。ジェスターのバトルバラードとよく似ていて、ACCの数値は同じで、SPDの強化がない代わりにCRITの数値が倍以上大きい。

SPDの強化がないことと、重騎兵自身のSPDが並程度で他の仲間が行動する前に強化をかけるのが難しいことから、ジェスターのバトルバラードと比べると通常戦での使い勝手は劣るが、それでも強力なスキルであることには変わりなく、特に命中率に不安がある編成の時は頼りになる。
長期戦になるボス戦ではSPDの価値が少し下がるため、CRIT率に秀で、ガード状態の味方のダメージ上昇効果もあるこちらの方がバトルバラードより優れているという見方もできる。ただ、ボス戦の重騎兵は非常に忙しいので、このスキルを使う暇があるかどうかはよく考えよう。重騎兵のもう一つの全体強化スキルである士気を鼓舞は一戦闘中続く効果なので、長期戦でもかけなおす手間がかからない。

士気を鼓舞

味方全体に複数の強化を与える補助スキル。一戦闘中一回しか使えない。
強化の内容はDODGEとストレス耐性で、こちらは防御よりの効果。持続が一戦闘中であることも含めて、どちらかというとボス戦向きの効果だが、パーティ編成によってはDODGE上昇目当てに通常戦でも使用していけるだろう。

受けるストレスを減らす効果はボス戦ではとても役に立つが、通常戦の場合は、それよりも気絶や各個撃破でストレスダメージの原因自体を取り払った方がいい。

特殊な使い方としては、三人以上の重騎兵を編成して、全員でこのスキルを重ね掛けすることで、パーティ全体に非常に高いDODGEを与える戦術がある。この戦術はボス戦で特に有効で、キャンプスキルやトリンケットも併用してDODGEを極限まで高めれば、このゲームに登場するほとんど全てのボスを完封してしまえるほどのポテンシャルを秘めている。
複数の重騎兵を育てる手間に加えて、希少なトリンケットも大量に必要になるので、準備はとても大変だが、どうしても勝てないボスがいたら最終手段として考えてみるといいだろう。


ビルド例

粉砕防御防衛報復
ポジション1・2

攻守のバランスが良い、初心者向けのビルド。
核となる戦術は防衛と報復のシナジーだが、マーク連携を使用する敵編成に対して一ターン目から報復を使用すると大ダメージを受けてしまうので、その場合は他の攻撃スキルを使用するか、先に防衛でPROT強化をかけてから報復を使用するようにしよう。
カウンターを加味すれば報復が最大火力になるが、ダメージの予測は立てにくいので、特定の敵にダメージを与えたい場面では粉砕を使用する。粉砕はターゲットが広く、腐る場面が少ないので、このヒーローに慣れないうちは特にセットしておきたいスキルだ。
防御は持っているだけで戦術の幅が広がるが、使用時に1前進することを常に心に留めておこう。重騎兵自身はいくら前進しても困らないが、隊列が入れ替わることで他の仲間のスキルにも影響が出る。もちろん、逆にそれを利用する使い方もある。突き刺しのスキル効果で前に出てきてしまう墓荒らしをこのスキルで再び後ろに下がらせてやれば、なんて頼りがいのあるおじさまなのかしら! と惚れられること間違いなし。

防衛報復指令士気を鼓舞
ポジション1~4

ボスと長期戦に特化した、重騎兵らしいビルド。
士気を鼓舞と指令で味方全体を強化し、防衛でガードをかけつつ、報復のカウンターで地道に攻撃する。
最初に一通り強化スキルを使用したら、報復と指令は余裕がある時に更新するようにして、防衛だけは切らさないようにする。回復が間に合わないと感じたら防衛に専念し、PROT強化を重ね掛けして高めていくことで、受けるダメージを大きく抑え、ヒーラーの負担を減らせる。
防衛は基本的にHPの減っている味方に使用するが、余裕のある時はメインアタッカーに対して使用することで、指令のダメージ増加効果を活かせる。
報復使用時のわずかなダメージ以外に自発的な攻撃手段を持たないので通常戦にはあまり向かないが、パーティ内の役割分担がきっちりできているのなら、この構成で通常戦もこなせなくはない。
適応ポジションは基本的に報復の使える1~3だが、ある専用トリンケットを手に入れたら、ポジションを4にして純タンク運用もできる。その場合は報復が使えなくなるが、変えるにしても他にポジション4で使えるスキルは怒声のみで、大した効果もないので気にせず報復をセットしたままにして、暇な時は防衛か指令を重ね掛けするとよい。
__神秘主義者



長所
  • 不安定ながら強力な回復スキル
  • 幅広く優秀な搦め手
  • そこそこの攻撃能力と異形特効
  • 適応ポジションが広く、前後で違う強みがある
  • 最強

短所
  • 0ヒール
  • 前に出すには不安なHP

ポジション適性
〇◎◎△

ギャンブル要素の強い回復スキルを中心として、リスキーなスキルとステータスを持つヒーラー。
回復スキルは運次第で、悪い時は1すら回復しないが、単純な平均値で考えれば最高の回復力を持っている。また、回復以外もかなり多才かつ優秀で、適切に運用すればパーティがダメージを蓄積する前の段階から活躍できる。腕に自信があるならば、神秘主義者の危険な闇の力を制御して支配下に置き、その最強の力に酔いしれると良いだろう。


戦闘スキル

生贄刺し

敵一体を攻撃する、神秘主義者の基本的な攻撃スキル。
ポジションとターゲット共に1~3と良好で、クリティカル補正が高く、異形種族へのダメージ補正もついている。半面ACC補正が低く、クリティカルによる大ダメージからミスによる0ダメージまで、攻撃の成果は安定しない。

これを使って積極的に攻撃に参加しようとすると命中率にかなり足を引っ張られるが、あくまでヒーラーの仕事をメインとして、手が空いた時に攻撃する程度なら、悪いスキルではない。外しても他のアタッカーでケアできるようにしていこう。クリティカルが出るか異形相手なら、アタッカー並みのダメージを出せる。
神秘主義者のクリティカルバフは回復力アップなので、クリティカルが出た後に宿命の復元を使用すればその効果を上げられる。とはいえ割合上昇なので、問題の0ヒールは残念ながら0のままである。

奈落の砲術

ターゲット3・4を同時攻撃する範囲攻撃スキル。
ダメージのマイナス補正が少なく、優秀な範囲攻撃。こちらも異形種族に対するダメージ補正があるので、異形の多く出現する入り江ならばメインアタッカーと遜色ない活躍を見込める。

神秘主義者はSPDが高めなので、後に続くアタッカーのために敵の後衛を削る使い方に向いている。その性質上、戦闘が進んで敵が減ってきた頃にはターゲット範囲に敵が一体しかいないことも多いので、弱った敵にトドメを刺しつつもう一方を削る使い方にはあまり向いていない。

生贄刺しと奈落の砲術は差別化の出来ている攻撃スキルだが、どちらもダメージ以外に特別な効果はない。神秘主義者は他にも便利なスキルを数多くもっているので、この二つの攻撃スキルをセットするか否かはよく考えよう。
生贄刺しは手の空いた時に使うスキルとしては最適で、戦闘序盤から終盤まで腐らず潰しが効く。とはいえ、どうせ神秘主義者は戦闘の終わりごろになると回復で忙しいはずなので、戦闘序盤の総ダメージを重視し、奈落の砲術を優先してセットするのもありだ。

衰弱呪

敵一体を攻撃し、複数の弱体化を与えるスキル。
弱体化の内容はダメージ低下とPROT低下。この二つの効果はどちらも強力で使いたい場面があるが、あまり噛み合っていないので、どちらかの効果に期待して使うとオマケでもう一方の効果も出せるという感じのスキルになっている。

特に重宝するのはダメージ低下の効果だろう。この効果を持っているのは没落者と神秘主義者の二人だけで、神秘主義者のこのスキルは弱体化の数値こそ低めだが、SPDが高く敵に先制してかけやすい点と、本来のヒーラーの仕事に間接的に貢献できる点が優れている。
また、弱体化の基礎値は普通だが、どうしてもトリンケットでACCを補強したい没落者と比べれば、神秘主義者は弱体化確率の上がるトリンケットを積みやすく、そのための強力な専用トリンケットもある。
トリンケットによって信頼性を高めているなら、場合によっては不安定な回復よりこのスキルを優先した方がピンチをしのぎ切れることもあるだろう。

PROT低下の効果は順当に、高いPROTを持つ敵に対して使おう。

一応は攻撃スキルだが、ダメージはほとんどない。神秘主義者のベースクリティカル率の高さからクリティカルがけっこう出るので、クリティカルバフをもらえる可能性がある分、攻撃であるのは利点といえる。

宿命の復元

味方一人を回復し、出血を付与するスキル。
平均値で言えば最高の単体回復スキルである代わりに、どんなにスキルレベルを高めてもランダム幅の最低値が0。最悪の場合、デスドアからの復帰すらできない上に出血までさせてしまう。
どうでもいい時にクリティカルで50。ピンチの時には0。さらに出血。これまでに幾人ものヒーローを葬り去り、世界中のプレイヤーに悲鳴をあげさせてきた、いわくつきの回復スキルだ。

このスキルを信用してはならない。しかし、このスキルを外してはならない。
例え0ヒールがあるとしても、このスキルは依然として強力なスキルであり、神秘主義者を編成するならば使う価値がある。
とにかく0ヒールが出た時のための二の手を用意しておくことが大事だ。石弓射手やペスト医師などの微回復スキル持ちを組み込んだり、神秘主義者以外を自己回復スキル持ちで固めたりすると良い。神秘主義者は回復以外の仕事もかなりできる方なので、もう一人のヒーラーである修道女との併用するのも悪くないだろう。
そのようにして、いざという時に数ターンだけでも凌げるようなパーティを組んでおけば、再びサイコロを振るチャンスを得られる。幸いにして、適応ポジションが1~4全てなので、気絶さえしなければどこに居てもサイコロは振れる。

このスキルを何度も使えば、いつかは素晴らしい数値を拝めるはずだし、そうならずにヒーローを一人失ってしまったとして、それほどの不運ならば、別の形で起きればどのみちヒーローは死んでいたとも考えられる。優秀な平均値に収束させる為に、試行回数を増やす工夫を重ねよう。

なお、出血は序盤こそ厄介に感じると思うが、スキルレベル上昇による基礎値の伸びが少ないので、悪癖や病気による影響がなければ、戦士レベルに入るあたりで神秘主義者自身を含む大半のヒーローが確実に抵抗できるようになる。
戦闘中の弱体化や精神崩壊によるレジスト値の低下には気を付けよう。特に精神崩壊が起きている状況はすなわち窮地であることも多いので、危ない時に限って足元を掬われやすい。

弱体化の呪い

敵一体を攻撃してマークと弱体化を付与するスキル。
弱体化はDODGE低下。マーク連携パーティの起点として優れたスキルだ。

マーク連携はマーク付与する手間がある分、出足が遅れるのが弱点だが、本来はヒーラーである神秘主義者がマーク付与役を担えば、貴重なアタッカーの一手が損なわれないので、その弱点をある程度埋め合わせることが出来る。なお、神秘主義者自身の攻撃スキルはマークした対象へのダメージ補正を持っていないので、純粋に他の仲間を補助するためにマークすることになる。

石弓射手、犬使い、賞金稼ぎのマーク三人衆を揃えたパーティに組み込むのも良いが、そのうちの一人だけしかいないような場合でも十分役に立つ。中でも、神秘主義者とのSPDの差が大きく、宿命の復元の0ヒールを補える回復スキルを持つ石弓射手はベストパートナーだ。

衰弱呪と同じく、このスキルもダメージはわずかだが一応攻撃なので、クリティカルの恩恵を得られる。

奈落からの手

敵一体を攻撃して気絶を付与するスキル。
デメリットとして使用する度にたいまつ光量が減るが、ターゲット、気絶の基礎値、ダメージ、クリティカル率が総じて優秀な気絶スキル。

たいまつ光量が減る効果は、ただたいまつを1~2本多めに持ち込めばいいだけなので実際のところ大したデメリットではない。このスキルの本当のデメリットは適応ポジションが1・2であるところだろう。神秘主義者のHPは前に出すには不安な数値なので、このスキルを使いたい場合は防御面もそれなりに考えておく必要がある。
ポジション1と2でも攻撃の激しさに差があるので、前に出すとしてもポジション2までにしておこう。

希少な専用トリンケットを使えば、ゲーム中最高の付与率を誇る単体気絶スキルになる。そうなれば平均的なレジスト値の敵ならほぼ確実に行動を封じられるようになる他、復帰時の気絶耐性強化の上から気絶を通して2ターンに渡って行動を封じる芸当すら非現実的なものではなくなるので、戦術の幅が大きく広がるだろう。

悪霊の引手

敵一体を攻撃してプル2を与え、全ての死骸を消滅させるスキル。
敵の後衛を前に引きずり出す使い方と、邪魔な死骸を消滅させる二通りの使い方ができるように見えるが、死骸が消滅すれば残った敵は結局前に出てくるので、基本的にやることはほぼ同じだと思っていい。ダメージはそれほど期待できない。

神秘主義者にはもう一つ、敵の後衛にダメージを与える奈落の砲術というスキルがあるので、このスキルを検討する際はそれとの選択になる。
奈落の砲術のダメージを取るか悪霊の引手の引き寄せ性能を取るかの二択といった感じで、単体だけで見ても奈落の砲術の方がダメージが大きいとはいえ、神秘主義者のベースダメージ的に考えて一撃で落とせることはまずないので、とりあえず一体だけでも無力化したいなら悪霊の引手の方が役に立つだろう。
また、クルセイダーや没落者などの、攻撃範囲の狭い前衛を編成している場合も悪霊の引手を選んでやろう。死骸を消滅させる効果もあるので、例えプルに抵抗されたとしても、確実に獲物を用意してやれる。


ビルド例

生贄刺し奈落の砲術(or悪霊の引手)-衰弱呪宿命の復元
ポジション3

このヒーローに慣れるための基本的なビルド。
戦闘の序盤は奈落の砲術を使用してアタッカーの補助を担い、後半は生贄刺しによる各個撃破と宿命の復元による回復に努める。宿命の復元は数値のばらつきが大きいので、平均値の大きさに頼らず、誰かが少しでもダメージを受けていたらこまめに使っていくことで、いざという時に余裕ができる。
衰弱呪は大きなダメージを出してくる強敵に対して、重ね掛けも視野に入れて使用する。受けるダメージ自体を減らすことで、宿命の復元のギャンブルに頼らずパーティの持久力を引き上げることが出来る。

奈落の砲術は特にペスト医師や石弓射手のような後衛にダメージを与えられるヒーローと相性がいい。その二人は宿命の復元の補助にも向いている。後衛にダメージを出せるヒーローを組み込んでいない場合は悪霊の引手に変えて、厄介な敵を前に引きずり出して倒していく構成をとろう。

生贄刺し宿命の復元弱体化の呪い奈落からの手
ポジション2

神秘主義者の前に出られるヒーラーという長所を活かしたビルド。
後衛に石弓射手とジェスターを置いた上で神秘主義者の回復力を確保したり、神秘主義者と修道女の二大ヒーラーを併用して回復を万全の体勢にしたりと、柔軟なパーティ編成が可能になる。
ポジション2に出る最大の利点は優秀な気絶スキルである奈落からの手が使用できること。気絶によってダメージ自体を受けないように立ち回ることで、間接的に宿命の復元のリスクを軽減できる。最初のうちはたいまつ消費のデメリットが気になるかもしれないが、たいまつは戦闘中でも使えるので、たいまつ光量に注意さえしていれば全く問題ない。専用トリンケットを手に入れることができれば、一部のボスにすら有効な気絶スキルとなって大化けするので、まだこのスキルを運用するつもりがなくとも、頭の片隅には入れておこう。
弱体化の呪いは空いた後衛枠に石弓射手を編成することを主に想定したもので、強敵に対して使用することで、続く石弓射手のダメージを大きく伸ばせる。もちろん、他のマーク連携スキル持ちを編成している場合も有効に使えるだろう。
__ペスト医師



長所
  • 高いSPDと優秀な気絶スキルによる封殺力
  • 固定ダメージが主なので、敵のPROTをほぼ無視できる
  • デスドア復帰に優れる回復スキル
  • キャンプスキルで病気を治せる
  • 最強

短所
  • 攻撃が状態異常頼りで、耐性の高い敵が苦手
  • 単発でまとまったダメージを出しにくい

ポジション適性
◎◎△×

範囲攻撃でまとめて敵の行動を封じ、毒殺するスタナー兼アタッカー。
全ヒーロー中で最も優れた気絶スキルの使い手で、同時に優秀な毒スキルの使い手でもある。毒は即効性がない分総火力に優れており、重ね掛けすればボスのHPもみるみるうちに溶けていく。
医者らしい回復スキルも一応あるし、明らかに怪しい煙立つクスリも飲ませてくれる。おそらく彼女は敵も味方も体のいい実験台としか思っていないのだろう。どう見ても最強である。


戦闘スキル

毒噴射

敵一体に毒とACC弱体化を与える攻撃スキル。
スキル自体のダメージがほとんどなく、毒ダメージがメインの攻撃であるためやや変則的だが、これがペスト医師の基本的な攻撃スキルだ。
ターゲットは1・2と狭いが毒のダメージが非常に高く、見習いのサイズ1の敵はほとんど撃破圏内に収めている。ベテラン以降は倒しきれない敵も増えてくるが、それでもHPを大量に奪い去る強い攻撃であることには変わりない。
ACC補正値は非常に高いので攻撃自体を外す心配は少ないが、まともなダメージを与えるには毒の付与判定に成功する必要があるので、敵の耐性をしっかり見て使用するようにしよう。

ACCの弱体化は副次的な効果としてはとても優秀で、このスキルのターゲットが1・2で主に前衛タイプを相手にしていることもあって、地味ながら被害の軽減に貢献してくれる。ボス戦でこの攻撃をメインにする場合も、弱体化をどんどん重ね掛けできることになるので役に立つ。

ペスト医師に限った話ではないが、毒や出血のダメージをメインとした攻撃スキルは、ヒーローのベースダメージへの依存度が少ないので、武器は初期レベルのままでもスキルレベルを上げていればしっかりダメージを与えられる。また、トリンケットでダメージ補正を稼ぐ必要もない。色々と足りなくなりがちな序盤はこのことを頭に入れておこう。

ペスト手榴弾

ターゲット3・4を同時に攻撃して毒を与える範囲攻撃スキル。
こちらも毒噴射と同じくスキル自体のダメージは小さく、毒ダメージがメイン。毒の数値は少し下がるが、対象が複数なので総ダメージは大きく伸びている。とんでもないものをぶちまけていることを感じさせるスキル名だが、味方に被害はないので大丈夫。

同じくターゲットが3・4同時の目つぶしガスと併用して、敵の行動を封じながら毒ダメージを蓄積させていく戦術が非常に強力。毒は判定に成功しさえすればあとは固定値のダメージが確実に入るので、予測も立てやすい。

上の毒噴射と併せてセットしておけば全てのターゲットを狙えるので、毒攻撃が有効な地域に遠征する際はまずこの二つをセットすることになるだろう。

目つぶしガス

ターゲット3・4を同時に気絶させる範囲気絶スキル。一戦闘中三回までしか使えない。
敵前衛を気絶させる荒くれ者の野蛮な咆哮!と対を成す、敵後衛を対象とした範囲気絶スキル。
間違いなくこのゲーム中で最も優れた気絶スキルで、当然ながらペスト医師の代名詞的なスキルである。

範囲気絶スキルはそれだけで他の気絶スキルよりも二回り以上優れていると言えるが、このスキルが同じ範囲気絶スキルの荒くれ者の野蛮な咆哮!よりも優れていると断言できる理由は、そのターゲット範囲の違いにある。敵の後衛タイプは前衛タイプよりも気絶耐性が低めで通りやすく、また厄介な攻撃をしてくる種類が多い。戦闘開始直後、気絶させたい敵は主に後衛にいるのだ。
ペスト医師のSPDが高いことも、このスキルを素晴らしいものにしている要因の一つだ。敵に先んじて気絶スキルを使用することができれば、一度も行動させずに倒すことすら可能になる。ただし敵も後衛タイプは素早い者が多いので、トリンケットか奇癖でさらにSPDを上乗せできればなお良いだろう。

一戦闘中三回の使用制限は気にしないでいい。最初にまとめて気絶させたらあとはその気絶が解けないうちに倒していくのが当たり前なので、三回も使いたい場面の方が稀である。

切開

敵一体を攻撃して出血させるスキル。
ダメージ補正がない、というか、他のペスト医師の攻撃スキルと違ってマイナスされていないので、武器のベースダメージ分がきちんと出る上に、出血も付与するため、そこそこの即効性と総ダメージを併せ持っているスキルだ。

ペスト医師は主に毒を扱うヒーローだが、このスキルがあるおかげで、毒が通りにくい地域にもそれなりに対応できる。毒が通らなくとも目つぶしガスは依然として強力なので、後衛には目つぶしガス、前衛には毒噴射の代わりに切開を使うようにすればいい。

とはいえ、あくまでペスト医師の弱点を補う程度のスキルなので、他の近接攻撃ヒーローと同じような使い勝手を期待してはいけない。このスキルのためだけに存在する、ある専用トリンケットを着けるなら、その限りではないが。

戦場医術

味方一人のHPを回復し、対象と自分の毒と出血を治療する回復スキル。
そのあまりの回復量の少なさに最初は驚き、彼女の医師の肩書に失望すると思うが、毒・出血の治療によってその先受けるはずだったダメージも回復していると考えれば、実は悪くない回復スキルである。また特定の状況においては、毒・出血の治療効果と小回復の効果がガッチリと噛み合った、唯一無二の優秀なスキルになる。

このスキルが真価を発揮するのは、自分以外の仲間が毒・出血に侵された状態でデスドアに至った時だ。
このゲームをある程度プレイしていれば、ターンが回ってきた瞬間に毒・出血ダメージで死にゆくヒーローを、インベントリの包帯や毒消しを握りしめたまま虚しく見送ったことが誰しもあるだろう。アイテムさえ用意していれば毒・出血の治療自体は簡単だが、戦闘中のアイテムによる治療は本人しか行えないので、デスドアに至った際には必ず一度死亡判定を潜り抜けなければならないのだ。

このスキルは貴重な自分以外を治療できる毒・出血治療スキルなので、味方の死亡判定が起きる前に治療しながら、最低限ながらデスドアからの復帰もさせられる。もちろん、行動順によってはやはり死亡判定を乗り越える必要が出てくるが、このスキルを持っていれば先に治療できる可能性を見出せるだけ、大違いである。

こういったスキルをセットしておけるか否かで、窮地に陥った際の生存率は大きく変わる。スキルレベル1のままでもいいので、取得だけしておいて、手強いボスに挑む際にはこのスキルの存在を思い出してみよう。戦うボスに合わせて使用しないスキルを外すことで、このスキルをセットする枠くらいは確保できるはずだ。

もちろん、このスキルは治療アイテムを使い切ってしまった際の保険としても使えるし、そもそも全ての毒・出血をアイテムで治療するのは現実的ではないので、普段からセットしておいて細かく使用していく運用も考えられる。ただし、上記したデスドアかつ毒・出血のような状況でない限り、ラウンドを消費しないアイテム治療の方が強力なので、このスキルがあるからといってアイテムによる治療を渋らないようにしよう。それで窮地に陥ってしまっては本末転倒である。

胆力の煙

味方一人に一戦闘中続く強化を付与するスキル。一戦闘中二回しか使えない。
強化の内容はダメージとSPD。二回まで使えて、同じヒーローに重ね掛けすることもできる。
主な使いどころはボス戦になるだろう。
SPDはともかく、自分以外のダメージを引き上げるスキルは希少で、持続が一戦闘中となるとこれ以外にはない。
当然、二回ともメインアタッカーに使うのが正道で、中でもベースダメージの高い没落者やカウンターで攻撃回数を稼げる追い剥ぎはこのスキルの対象に最適だ。

強力な効果ではあるが、ペスト医師は毒が通るボスなら毒噴射を連打するだけでメインアタッカーになれるほどの火力が出せるし、そちらならACC低下の副次効果も狙えるので、使用するかどうかは相手を見てよく考えよう。

目くらまし噴射

敵一体に気絶とシャッフルを付与し、全ての死骸を消滅させるスキル。ダメージはない。
超がつくほど優秀な気絶スキルである目つぶしガスの影に隠れがちだが、競合相手が悪いだけで、これもそれなりに優秀な気絶スキルだ。
ターゲットが2~4なので目つぶしガスの死角である2を狙えることに加えて、シャッフル効果によって単体に対しては高い妨害性能がある。
死骸を消滅させる効果も、気絶と同時に引き起こせることで、一ラウンド分の価値を担保しながら攻撃範囲の狭い前衛の補助ができる点で、他のヒーローが持つ死骸消滅スキルより優れている。

ここまで利点を並べたが、やはり目つぶしガスの偉大さには及ばないので、目つぶしガスにとって代わってこのスキルをセットする理由は考えにくい。使うなら併用が前提になるだろう。気絶確率を上げるトリンケットを着けている場合は目つぶしガスと一緒にこのスキルも強くなるので、気絶特化ペスト医師として案外悪くない選択である。


ビルド例

毒噴射ペスト手榴弾目つぶしガス目くらまし噴射(or戦場治療)
ポジション3・4

毒と気絶に特化した、初心者向けのビルド。
行動方針はシンプルで、ペスト手榴弾と目つぶしガスを交互に使用して敵後衛を処理したら、毒噴射で残った前衛にトドメを刺す。目くらまし噴射は後衛に一体だけ残った時か、ターゲット2を気絶させたい時に使用する。基本的に後衛から倒していくので、死骸を消去する効果はあまり気にしないでもいい。
一ターン目は、ペスト医師のみで後衛を処理する予定ならペスト手榴弾を先に使用してダメージを稼ぎ、他の味方も後衛から攻撃できるなら目つぶしガスから使用して敵の行動を阻害すると、スムーズに事を運べるだろう。
慣れてきたら目くらまし噴射を戦場治療に変えてみる。戦場治療はあまり強いスキルではないが、毒と気絶一辺倒にするより、全く別の選択肢が一つ増える方が、戦況をコントロールしやすくなるはずだ。

毒噴射(or切開)-ペスト手榴弾戦場治療胆力の煙
ポジション3

気絶の効かないボス戦用のビルド。
戦闘初期に胆力の煙を二回使用して味方のメインアタッカーを強化したら、あとはひたすら攻撃範囲の合う攻撃スキルを使用して持続ダメージを重ね掛けしていく。多くのボスは一ターン中に複数のラウンドを持っているので、その分だけ毒や出血の持続ラウンドの消費も早くなり、少ないターンで全てのダメージを与えられる。ペスト医師の強力な毒スキルなら、凄まじい速さでHPを削れる。常に毒噴射を当てられるボスならペスト医師がパーティの最大火力になる可能性すらあるので、場合によっては胆力の煙を使う必要もないだろう。
戦場治療は毒・出血になっている状態で、かつデスドアかすぐにもデスドアになりうる味方にだけ使用する。そうでなければ、ラウンドを消費しないアイテム治療を行うようにしよう。ボス戦では聖水による状態異常予防も有効だ。
__修道女



長所
  • ランダム幅の小さい堅実なヒール
  • 唯一の全体回復スキル持ち
  • 後衛としては高めのHP
  • 回復力の上がる専用トリンケットが複数ある
  • 最強

短所
  • HP回復以外は苦手
  • 回復スキルは上手に運用しなければジリ貧に陥る

ポジション適性
◎◎△×

味方のHP回復に特化した純ヒーラー。
安定した性能の単体回復と希少な全体回復という二つの強力な回復スキルを兼ね備えており、ヒーラーとしての性能は他の追随を許さない。特化型だけあって回復以外のことは少々苦手だが、汎用性に優れたスキルを複数持つので最低限の仕事はできる。回復以外に手が回るということは余裕があるということなので、それで十分。
初めての廃墟の探索からダーケストダンジョンまで、彼女のお世話にならないプレイヤーはまずいない。プレイヤーの長旅を献身的に支え続けてくれる最強のヒーローだ。


戦闘スキル

メイスの殴打

敵一体を攻撃するシンプルな攻撃スキル。
ACCもCRITも補正値が低く、修道女のベースダメージも低めなので、攻撃としては微妙。一応、アンデッドへのダメージ補正があるが、それを活かしてもまだ強くない。何よりポジションが1・2で、修道女の回復スキルを使えるポジションからずれているので、普段このスキルをセットすることはないだろう。

奇襲やムーブスキルなどで隊列を乱された際の保険として持つことも考えられるが、このスキルに後退効果が付いているわけではないので、一刻も早く回復スキルを使える状況に戻したいなら、素直に隊列移動コマンドを使用した方がいいだろう。

やたらと迫力のある攻撃モーションは一見の価値あり。

審判

敵一体を攻撃し、自分のHPを回復するスキル。
こちらはポジションが3・4で回復スキルと噛み合っていることに加え、ターゲットが1~4と優秀。ダメージ補正は少しマイナスだが、元々修道女はアタッカーではないので大して気にならず、その代わりについている自己回復効果の方が嬉しい。修道女に攻撃スキルをセットするなら、まずはこのスキルから考えることになるだろう。

弱った敵のトドメにも、修道女自身が傷ついている際に回復ついでに攻撃するのにも、何かと使い勝手のいいスキルだ。
また、攻撃と回復でそれぞれ別にクリティカル判定があるため、地味にクリティカルが出やすく、ストレス回復のオマケをもらいやすい。ただし、攻撃を外してしまうと回復効果も発動しないことには気を付けよう。この攻撃はACC補正が低めなので、よく外れる。自分のHPが大きく低下している時は、予測命中率がよほど高くない限り、このスキルを使うより確実に発動する回復スキルを使った方がいい。

神々しい光

敵一体を攻撃して気絶を与え、たいまつ光量を回復するスキル。
ターゲットは1~3と良好で、気絶の基礎値は平凡。ACCは審判より多少マシといった程度で、信頼性はあまり高くないが、気絶スキルというだけで採用する価値がある。

基本的にこのゲームは4対4で殴り合い続けている限りは回復が追い付かないようにできているので、敵の頭数が減るまではこのスキルで敵の行動を阻害しておいた方が、常に回復スキルを使い続けるよりもパーティのHP維持が楽になりやすい。

修道女はトリンケット枠が厳しいので、ACCも気絶確率も上げるのは難しいが、味方全体のHPを高く保てていれば、気絶が入ればラッキー程度の気持ちで雑に使っていっても全く問題ない。

このスキルは頻繁に使うことになるので、たいまつ光量を回復する効果も自然と蓄積して、ささやかながら物資を長持ちさせてくれる。

神の恵み

味方一人のHPを回復するスキル。
数値が大きく、神秘主義者のようなランダム性もほとんどない、このゲームで最も信頼のおける単体回復スキルだ。

他のRPGに慣れている人がこのゲームを始めて最初に戸惑うのは、おそらくこの『最高の』単体回復スキルの貧弱さだろう。普通に使うだけでは前衛タイプの敵の攻撃一発分すら満足に癒せず、回復に必死になるほど追い込まれていくことになる。

このスキルは闇雲に使用しているだけでは、本来の強さを引き出せない。
まずは敵から受けるダメージを減らすこと。代表的なのは気絶。ムーブスキルによる隊列操作や、ガードスキルによるダメージコントロール、行動前の敵を撃破する速攻も有効だ。この段階の時は、修道女も自身の気絶スキルなどを駆使して攻撃に参加した方が良い結果を生みやすい。
そして次に、安全に回復できるタイミングを増やすこと。敵の数が減ってきたら、残った敵をさらに気絶で足止めし、全くダメージを受けないような状態にして、そこで初めて回復スキルを使用し始める。
戦闘を引き延ばしすぎると敵の増援が来るので、引き延ばしは1~2ターンに留め、増援が来る前に速やかにトドメを刺す。
そのようにして、適切な回復タイミングを理解して運用することで、このスキルは初めて最高の単体回復スキルとして輝くだろう。

とはいえ、修道女は優秀な専用トリンケットによって回復力を大きく伸ばせるので、体勢が整ってくれば、回復力でダメージを帳消しにしていく他のRPGのような運用もある程度できるようになる。

弱点はポジション3・4でしか使えないこと。修道女が隊列を乱されて回復できない状況に追い込まれるとかなり危なくなる。その場合、修道女にラウンドが回ってくる前に他のヒーローで修道女と入れ替わるなどして、修道女のラウンドが移動コマンドで無駄にならないようにしてやるとスムーズに立て直せる。

ちなみに回復スキルのクリティカル判定はヒーローのCRITステータスとは関係なく、自己回復以外の単体回復は12%、それ以外は全て5%の固定値。トリンケットや奇癖のCRIT増減は効果がない。クリティカルが起きると回復の値が二倍される。

神の癒し

味方全体のHPを回復するスキル。
このゲーム唯一の全体回復スキルで、修道女の代名詞といえる素晴らしいスキル。

スキルレベルが低いうちは雀の涙のような回復力だが、アップグレードによる伸びが良好で、最終的には四人分の回復を合計した数値が神の恵みの倍になり、神秘主義者の宿命の復元の最高値にも迫る。もちろん、その数値を最大限活かすには四人全員が満遍なくダメージを受けている状況が必要になるが、全体攻撃をしてくる敵は多いし、そうでなくとも大きくダメージを受けている味方から順番に回復していれば自然と全体が少しずつダメージを受けている状況になるため、それほど非現実的な話ではない。さらに味方のガードスキルによるダメージコントロールも併用すれば、そのような場面は頻出するはずだ。
神の恵みは信頼のおける単体回復スキルとはいえ、やはり敵の攻撃を正面から受けきれるほどの強さはないので、神の癒しの回復力を最大限に活かせる状況を上手く作れるようになると、パーティのHP維持はぐっと楽になる。

このように、このスキルは神の恵みと使い分けることで大きな力を発揮するので、特に理由が無ければ、修道女の二つの回復スキルは両方セットするようにしよう。

ポジションが2~4で、神の恵みと違って2で使える点も地味ながら嬉しい。

イルミネーション

敵一体を攻撃してステルスを解除し、弱体化を与えるスキル。たいまつ光量も少し回復する。
弱体化はDODGE低下で、数値がかなり大きい。ステルス持ちは高DODGEであることが多いので、効果はよく噛み合っている。しかしこの攻撃自体のACC補正は並なので、高DODGEの敵にはこの攻撃自体を躱されるという悲しい事態になりがち。

敵の行動を阻害しないため、神々しい光と比べると優先度は下がるが、それでも修道女にとっては貴重な回復以外の選択肢なので、このスキルをセットする価値はある。ステルス解除はアタッカーがやるには無駄の多い行動なので、修道女でできるのは嬉しい。
ターゲットが1~4なので、入れ替え候補は同じターゲット1~4の審判になるだろう。その場合、ダメージ補正が大きく下がるので瀕死の敵にトドメを刺す使い方は難しくなることに注意。

光の手

敵一体を攻撃して自分に強化をかけるスキル。
強化の内容はACCとダメージで、特にダメージの数値がやけくそ気味に大きい。が、メイスの殴打と同じくポジションが1・2なので、結局このスキルもセットすることはまずないだろう。アンデッドに対するダメージ補正があるが、この攻撃自体のダメージ補正のマイナスの方が大きいのでほとんどオマケ。

修道女をどうしてもアタッカーとして運用したいなら、このスキルを連打して強化を重ね掛けしたあとにメイスの殴打を使えば、かなりアタッカーっぽい迫真のダメージが出せる。どうせそこまでするならダメージ補正のあるアンデッドを狙って、干からびた肋骨をハチャメチャに粉砕してやろう。


ビルド例

審判(orイルミネーション)-神々しい光神の恵み神の癒し
ポジション3・4

ほとんどの人がこの形に行きつくであろう、修道女の鉄板ビルド。
神の恵みと神の癒しの二大回復スキルは確定として、そのポジションで使える他のスキルを二つ選ぶと、もうこの形になる。変えるとしたら審判をステルス解除用にイルミネーションにするくらいで、それ以外にはほとんど議論の余地がないほど完成されたビルドだ。
行動方針は単純で、戦闘の序盤は神々しい光の気絶と審判による弱った敵へのトドメを駆使して被害の軽減に努め、終盤は神の恵みと神の癒しで回復する。
トリンケットは当然回復力が上がるものを選ぶ。修道女の専用トリンケットには回復力が大きく上がる代わりにダメージや気絶付与確率が下がるものがあるが、そのトリンケットを着ける場合も、神々しい光は外さないでよい。元々信頼性が低いので使用感はそれほど変わらない。両方のトリンケット枠を回復力アップで埋めるのもよい。回復スキルに+50%以上の補正があれば、かなり無茶な戦い方ができるようになる。
ボス戦も大体このビルドで間違いない。隊が壊滅して前に出ると何もできなくなるが、普通はそうなる前の段階で撤退すべきだろう。

メイスの殴打神々しい光神の癒し光の手
ポジション2

常識破りの破戒僧、殴り修道女。いわゆるロマンビルドである。
ポジション2でも使える神の癒しでヒーラーとして最低限の仕事をしながら、あとは攻撃に全振りする。修道女の攻撃はACCが少し低めなので、最初に光の手を使用するとダメージと共に命中率を補強できて便利。神々しい光はダメージのマイナス補正が大きいのであまりダメージは出ないが、気絶スキルはそれだけで強いので採用。
メイン攻撃スキルはメイスの殴打。アンデッドに強いので、向かうのは廃墟が良いだろう。
ちなみに、修道女にはこの殴りビルドのための専用トリンケットが存在しており、それを着けるとロマンから一歩進んで、全体回復も出来るサブアタッカーとしてそこそこ実用的になる。
何にしろ、メインヒーラーは別にもう一人用意しよう。
__古物収集家



長所
  • 特殊な収集品を手に入れられる
  • ゴールドの最大スタックが増える
  • 専用トリンケットが非常に強力
  • 戦闘でも半人前の仕事ができる
  • ある意味最強

短所
  • 戦闘面はぶっちぎりで最弱
  • キュリオに有効なアイテムをよく知っておく必要がある

ポジション適性
◎◎〇〇

戦う力が弱い代わりに冒険の収入を底上げできる特殊なヒーロー。
彼女が持つ収入増加効果は他のヒーローでは決して持つことができないもので、トリンケットや奇癖でも代用できない。それだけでも十分編成する価値はある。戦闘スキルは弱いが器用なものが多いので、瀕死の敵のトドメのような『誰でもいいが、誰かがやらなければならない仕事』を積極的に引き受けていけば何とか存在感を出していけるだろう。戦闘最弱にして探索最強。村に大量の富をもたらし、他のヒーローを育てる礎となる。それが古物収集家というヒーローだ。


古物収集家の仕様

ゴールドスタック増加

ゴールドの最大スタックが1750から2500に増える。
古物収集家をパーティに編成していれば自動的に効果がある。二人以上編成しても効果は同じ。

インベントリの消費を増やさずより多くのゴールドを持ち帰れるようになる。
この効果によって、オニキス以下の宝石は最大スタックでもゴールドの最大スタックと同じかそれ以下になるので、宝石の取捨選択も少し楽になるだろう。

特殊な収集品

古物収集家でキュリオを調べた際の報酬か、戦闘終了時の報酬に、B級アンティークとレア・アンティークという二種の特殊な収集品が確率で追加される。
どちらも出現率、換金率共に既存の宝石よりはるかに良好な収集品で、インベントリ一枠に対する価値も高いため、冒険の収入が跳ね上がる。

B級アンティーク

価値500でスタック数20。(最大スタックで10000
スタック数が非常に多い上に頻繁に出現するため、たった一枠で大きな稼ぎになる。最大スタックした際の一枠に対する価値はゲーム中最高。
ショートダンジョンでも容易く10スタック近くなるし、ロングダンジョンなら最大スタックまで到達することも珍しくない。見つけ次第インベントリに確保していくとよい。


レア・アンティーク

価値1250でスタック数。(最大スタックで6250
価値とスタック数は最高級の宝石であるルビーと同じだが、出現率はこちらの方が遥かに高いため、確保しておくと高確率でゴールドを持つより儲かる。ルビーの場合は二つ目が見つからずゴールドより価値を稼げないこともままあるが、レア・アンティークなら二つと言わず三つ、四つと見つかるだろう。
こちらも一枠目は見つけ次第確保し、二枠目に到達しそうになったら初めてその先で得られる報酬の数を予想し、他のゴールドや宝石のスタックと比べるようにするとよい。

どちらも戦闘終了時の報酬からは古物収集家を編成していれば得られるが、キュリオからは古物収集家を選択して調べなければ手に入らないので注意。
この効果を活かすためにも、どのキュリオにどのアイテムを使えば報酬を得られるのかはよく調べておこう。


戦闘スキル

神経攻撃

敵一体を攻撃する、古物収集家の基本的な攻撃スキル。
特別な効果はなく、ACC補正も低め。古物収集家はベースダメージも最低なので、悲しいほどダメージがでない。
適応ポジションが1~4、ターゲットが1~3と広いのは数少ない利点で、これを利用して味方が仕留め損ねた敵にトドメを刺して回るのが主な使用法になるだろう。

腐敗臭

敵一体を攻撃して毒と弱体化を付与するスキル。
毒の数値は取り立てて大きくはないが、総ダメージなら神経攻撃よりは大きい。これが古物収集家の最大火力スキルになる。
弱体化は毒レジスト低下で、このスキル一つでシナジーが完結しているし、味方の毒スキルの補助にもなる。
このスキルは適応ポジション、ターゲット共に1~4で、神経攻撃以上に使いやすい。その代わり、持続ダメージの性質上そのターン中に与えられるダメージは低くなるので、敵のトドメを刺す使い方には向いていない。
敵のトドメ狙いなら神経攻撃で、少しでも火力に貢献させたいなら腐敗臭を使うようにするといいだろう。

伏せろ!

2後退し、自分自身に強化をかけるスキル。
強化の内容はDODGE、SPD、それから毒の付与確率。
隊列を乱された際のリポジショニングスキルとして忍ばせておくのはいいが、強化の内容がかなり微妙で、積極的に使用したいスキルではない。

後退スキルという点も惜しい。前進スキルには決闘者の前進や突き刺しなど、強力なものが数多くあるので、前進スキル同士を組み合わせ、一方が前に出ながらもう一方を後ろに下げるような使い方ができるが、後退スキルはその手の強力なスキルが多くないので、組み合わせのシナジーを生みにくいのだ。

古物収集家はムーブ耐性が低い(というか、全ての耐性が低い)ので、隊列を乱される機会も多くなる。枠が余ったならとりあえずセットしておけば、そのような場面で少しは役に立つだろう。

閃光粉

敵単体のステルスを解除し、ACC低下の弱体化を与えるスキル。ダメージはない。
古物収集家はステルス解除役としては適任。ACC低下も抵抗さえされなければ良い効果。古物収集家の中ではかなり使えるスキルだ。

敵の大物には、ステルス解除の効果を気にせずこのスキルを連打して弱体化を重ね掛けしよう。
味方全体のDODGEを上げる激励の煙と効果の方向性は似ているが、敵の主な火力がその大物だけで、かつ抵抗されない前提ならこちらの方が効果は大きい。
専用トリンケットに弱体化確率を上げるものもあるので、それを使えば信頼性を上げられる。

活力の煙

味方単体のHPを回復し、強化を与えるスキル。
強化は毒と出血のレジスト増加。既に付与された毒と出血には何の効果も及ぼさない点が悲しいが、あって困るものではない。

HP回復の値がかなり小さいので、主にデスドアからの復帰や、戦闘終盤のダメージ要因が取り除かれた場面で使用していく。動ける敵が一体でも残っているなら、閃光粉か激励の煙を使用した方が大体よい結果を生む。

このスキルは強くはないが、それでもセットしておいた方が良いだろう。特にデスドアからの復帰は、古物収集家ができる仕事の中では最大級のインパクトがある。

このスキルと次の激励の煙は、ポジションが3・4で、前衛では使えない点には注意。どちらもセットしたい理由があるスキルなので、古物収集家はできれば後衛で使ってやろう。

激励の煙

味方全体にDODGEの強化を与えるスキル。
敵一体のACCを下げる閃光粉と比べて、抵抗される恐れがないため確実に、かつ全ての敵の攻撃からの回避率を上げられる。その代わりに数値は閃光粉よりも下がり、ステルス解除効果はない。

どちらを選ぶかは正直好みの範疇だが、こちらの方がより無難な選択ではある。使い分けするほど違いのあるスキルではないので、両方持つのはさすがに枠がもったいない。

我が身を護れ

味方に自分をガードさせ、マークと強化を与えるスキル。一戦闘中三回までしか使えない。
他のガードスキルとは逆で、このスキルは指定された味方が古物収集家を守る。強化はPROTとDODGE。
これは古物収集家の持つスキルの中で最も強力なスキルだ。普通に使っても便利な効果だが、特定のヒーローと組み合わせて使うとさらに強くなる。戦闘ではあまり活躍できない古物収集家だが、このスキルだけは違う。上手に使えば古物収集家の戦闘面のハンデなど全く気にならなくなるだろう。

代表的なのはカウンタースキルとの組み合わせ。特に自分自身ではガードスキルを使用できない追い剥ぎに対して使用すれば、重騎兵の防衛と報復の組み合わせと似た芸当を、より大きなダメージで遂行できる。
また、ダメージコントロール用のスキルとしても優れており、修道女の神の癒しを活用する為にダメージを均等に振り分ける使い方や、高いHPと自己ヒールを備えた没落者にダメージを引き受けさせる使い方、HPが減ることで強力なスキルを使用可能になるフラジラントとのシナジーも強い。

ちなみにこのスキル、ガード効果が持続2ラウンド(古物収集家自身ではなく、指定した味方が2ラウンド動くまで)、マークが持続3ラウンド、PROTとDODGEの強化が持続4ラウンドと、なぜか持続がバラバラ。その中でも、持続4ラウンドの強化は非常に珍しい。スキルに回数制限があるため、持続の長さを活かしてどんどん重ね掛けしていくような使い方にはあまり向かないが、普通に使う分には少しだけお得と言える。


ビルド例

神経攻撃活力の煙激励の煙(or閃光粉)-我が身を護れ
ポジション3・4

古物収集家の戦い方を覚えるための、初心者向けのビルド。
一ターン目に激励の煙を使用してパーティ全体の回避率を上げる以外は、主体性のある行動は極力しない。敵味方の状況に合わせてスキルを使い分け『誰でもいいが、誰かがしなければならないこと』を引き受けていく。
ターゲット1~3に瀕死の敵が残っていれば神経攻撃を使用してトドメを刺し、味方がデスドアに至ってしまったら活力の煙で復帰させる。目立ってするべき行動が見当たらなければ、激励の煙を重ね掛けするか、我が身を護れを使用してダメージコントロールに努め、ヒーラーの負担を軽減する。味方にカウンター攻撃持ちがいれば、我が身を護れを使用することでその手数を増やし、火力にも貢献できる。
ベテラン以降はステルス持ちの敵が出始めるので、激励の煙を閃光粉に変えてもよい。ステルス解除は無くてもそれほど困らないが、あれば便利という部類の効果で、古物収集家が扱うのにピッタリだ。その頃になれば弱体化確率を上げる良いトリンケットも手に入っているはずなので、併せて使えばACC弱体化も活用しやすくなる。

神経攻撃腐敗臭閃光粉我が身を護れ
ポジション1・2

我が身を護れを重視して、あえて攻撃の激しい前衛に古物収集家を置くビルド。
古物収集家をポジション1・2のどちらかに置いて、もう片側の前衛に我が身を護れを使用することで、前衛タイプの敵の攻撃をほぼ全て我が身を護れを使用したヒーローに集めることができる。そうした上で指定されたヒーローでカウンタースキルを使用し、反撃回数を稼ぐのがこのビルドの基本的な戦い方だ。
古物収集家は狙われると非常に脆いので、我が身を護れを切らさないように更新していく。また、攻撃を一手に引き受けることになる相方のヒーローにもかなりの負担がかかるので、回復役には修道女か神秘主義者に加えてサブヒーラーの石弓射手を編成するなどして備えよう。
古物収集家も我が身を護れの合間に閃光粉で支援したり、短期決戦になると予想されるなら我が身を護れを連続で使用してPROTとDODGEを重ね掛けしよう。
相方のヒーローがデスドアに陥ってしまうほど危なくなってしまった際は、すかさず我が身を護れを別のヒーローに使用すれば、ガード効果も即座に別のヒーローに移るので攻撃される可能性を減らせる。
__フラジラント(DLC)



長所
  • 非常に大きい出血ダメージ
  • 限定的だが強力な回復スキル
  • ストレスヒールもできる
  • 特殊仕様の数々による独自の強み
  • 最強

短所
  • 攻撃が出血一辺倒で、耐性の高い敵が苦手
  • ストレス100で美徳が発生せず、必ず精神崩壊する

ポジション適性
××◎◎

モーニングスターを振り回し、追い詰められると一気に回復する前衛タンク兼サブヒーラー。
自身のHPがある程度減らなければ回復スキルを使えない代わりに、凄まじい回復力があり、何度ボロボロにされても立ち上がる恐ろしくタフな修験者。攻撃面も出血が有効な敵が相手なら最高クラスの火力があり、攻守万能。さらに公式強キャラとばかりに様々な特殊仕様によって優遇されている。最強もいいところのヒーローだ。


フラジラントの特殊仕様

  • HP40%以下の時、ダメージ+20%とCRIT+8%の強化を得る
  • デスブローレジストの基礎値が73%(他のヒーローは67%)
  • デスドアに到達する度に自分以外のパーティメンバーのHPを少量回復する
  • 死亡時に全ての敵を気絶させる
  • デスドア時に受ける弱体化が復帰後に残らない。HPを回復すると消える
  • 武器と防具のアップグレードコストが少し安い
  • パーティに一人しか編成できない
  • 汎用キャンプスキルを覚えられない
  • ストレス回復施設は贖罪の間しか使えない
  • ストレス100で美徳が発生せず、必ず精神崩壊『熱狂』になる
  • 熱狂はSPD+3・ダメージ+25%・DODGE-20・レジストは変化なし


戦闘スキル

フレイル

敵一体を攻撃して出血と出血耐性低下の弱体化を与えるスキル。
フラジラントの基本的な攻撃スキルにして、無条件で使えるメインの火力スキル。
元となるベースダメージこそ低いが、このスキルはダメージ補正のマイナスが全くないのでベースダメージをまるごと与えられる上に、数値の大きい出血も付与できるため、総ダメージがとても大きい。

このスキルを含めて、フラジラントの全ての攻撃スキルは適応ポジションが1・2のみ。フラジラントは前衛にしてはHPが低いが、敵の攻撃を受けとめてこそなヒーローなので、臆さず前衛に配置しよう。

ターゲットが1・2で前衛しか狙えないので、早い段階から直接後衛を狙う選択肢も欲しいなら、悲痛の雨も同時にセットするといい。
出血ダメージが大きいおかげで死骸を残さない倒し方を狙いやすく、敵の隊列をどんどん前に詰めさせていけるので、攻撃スキルをこれ一本だけに絞ってもそれほど困らない。

このスキルに限らず、フラジラントは出血にダメージの大部分を依存しているので、ダメージ補正のトリンケットは効果が薄い。火力増加目的でトリンケットを選ぶなら、出血確率アップが良いだろう。

悲痛の雨

ターゲット3・4を同時攻撃して出血と出血耐性低下の弱体化を与える範囲攻撃スキル。
フレイルを範囲攻撃にして直接ダメージと出血ダメージを少し減らしたような性能だが、狙えるターゲットが完全に分かれているので、範囲攻撃と単体攻撃の特性の細かい使い分けができるわけではない。

フラジラントはセットしたいスキルが非常に多いので、汎用性に欠けるこのスキルは外されがちだが、後衛から倒していく構成の場合はよい火力補助になるのでこのスキルの優先度は少し上がるだろう。

苦行者の拳

敵一体を攻撃し、凄まじい出血ダメージを与え、自分のHPを割合回復するスキル。
HP40%以下でしか使えず、一戦闘につき三回までしか使えない。また、使用後には特殊な弱体化を受ける。

使用条件が厳しいが、その分効果は絶大で、このゲーム中最大の持続ダメージを与えられる。もちろん、フラジラントの攻撃スキルとしても最大火力。
このスキル自体のCRIT補正がそこそこ高い上に、フラジラントはこのスキルの使用条件と同じHP40%以下で自動的にダメージとクリティカルに強化を得るので、クリティカルが非常に出やすい。クリティカルが出れば攻撃自体のダメージ増加はもちろん、出血の持続ラウンドも伸びるので、元より高い火力がさらに跳ね上がる。
さらに、自分のHPを割合回復する効果も強烈。スキルレベル1から35%も回復し、最大で50%になる。割合回復にも回復力を上げるトリンケットの効果は有効で、その気になればさらに伸ばせる。そこまですると回復しすぎて、このスキルを連発できないのがもどかしいほどになる。ほとんど死ぬ気がしないだろう。

デメリットとして、使用後に回復力低下と被回復量低下、SPD低下の弱体化を受ける。この弱体化は薬草では治せないが、持続は3ラウンド(このスキルを使用したターンにもラウンドは消費されるので実質2ラウンド)なので、回復後にすぐさま瀕死に追い込まれるようなことがなければ、それほど困らない。

使用回数制限もあるが、攻撃力が強烈すぎて、たとえボスが相手であろうとこのスキルを三回も打ち込めばだいたい戦闘は終わるのであまり制限になっていない。もう一つの回復スキルもボス戦ならセットしておくべきなので、計五回は大きく回復できる。よほど苦戦しなければ使い切ることはないだろう。

当然、すぐに終わる通常戦なら出し惜しみする必要もないので、その恐ろしい攻撃力と回復力を思う存分活かせる。困るのはHP40%以下の使用条件だけ。死なない程度に敵の攻撃を引き受けて、どんどんこのスキルを回転させよう。

再生と犠牲

自分以外の味方一人に回復状態を与え、自分に出血を与えるスキル。
回復状態は毒・出血の逆バージョンで、3ラウンド持続し、ラウンド開始時に固定値分回復する効果。
このスキルは味方に与える回復状態の回復量よりも、自分に与える出血ダメージの方が大きい。
また、神秘主義者の宿命の復元と違って出血の基礎値も高めで、高レベルになってもなかなか抵抗できない。その性質から、単純な回復スキルというより、味方のダメージをフラジラントに移し替えるスキルだといえるだろう。

フラジラントはダメージを受けることで強力なスキルを使用しやすくなるため、それを目当てに使用するのも良いのだが、フラジラントの使用制限スキルはあくまで引き受けた敵の攻撃を無為に帰しているから強いのであって、わざわざ自分で傷つけて自分で回復するのは無駄が多く、正直使い勝手はよろしくない。似たような運用をするなら、味方の毒・出血を引き受ける背負う苦しみの方が便利に使えるだろう。

一応、包帯を使えばすぐに治療できるので、使用制限のない回復スキルとして使えなくもない。また、デスドア状態で毒か出血とこの回復状態を同時に受けている場合、ラウンド開始時にはダメージより回復の方が先に発動するので、デスブロー判定を起こさずに済む点は優秀。一回毎にクリティカル判定があるため、ストレス回復効果が出やすいことも嬉しい。
デスドア付近の攻防で細かく回復してロストを防ぐような使い方なら、光るものがあるだろう。

ちなみにこのスキルで付与できる回復状態は、フラジラントが回復力アップトリンケットを着けていても回復量が伸びない。回復状態を受けるヒーローが被回復量アップのトリンケットを着けることで回復量を伸ばすことができる。

贖い

自分以外の味方一人と自分を割合回復するスキル。
HP40%以下でしか使えず、一戦闘につき二回までしか使えない。また、使用後には特殊な弱体化を受ける。

フラジラントのもう一つの条件付きスキル。こちらは攻撃を行わない代わりに、自分に加えてもう一人、選んだ味方を割合回復できる。最大HPの高い没落者やクルセイダーなどを回復してやると非常に効率がいい。

複数のヒーローが低HPに追い込まれているような状況で使用できれば起死回生の一手になる強力な回復スキルなのだが、他の味方がどれだけ傷ついていようと、フラジラント本人がHP40%以下の条件を満たさなければ使用できないので、このスキルをあてにしてフラジラントをパーティのメインヒーラーに据えるのはおすすめできない。
メインヒーラーを別に用意してフラジラント以外をこまめに回復していき、そのヒーラーの回復が追い付かなくなりそうな時だけこのスキルを使用してフラジラントともども一気に回復するような使い方なら、安定して活躍させられるだろう。

回数制限と一時的な弱体化のデメリットがあることは、苦行者の拳とほぼ同じ。こちらは一戦闘につき二回までと苦行者の拳より使える回数が一回少ないので注意しよう。通常戦では気にならないが、ボス戦では回復の切り札として使いどころを見極めるべきだ。

苦行者の拳と贖いの二つの条件付きスキルはどちらも非常に強力で、外す理由の少ないスキルだが、自己回復効果を含む都合上、基本的に条件を満たした機会一回につきどちらか一方しか使えないので、主に使う一つだけをセットするような運用も考えられる。
その場合どちらを選ぶべきかは非常に悩ましいが、フラジラントは無条件の攻撃スキルも強力なので、替えが効かず、ピンチに輝く贖いの方がより安定的な選択肢と言える。
ボス戦では回数制限二回が少々重荷になるので、両方セットしておいた方がいいだろう。

辛抱

自分以外の味方一人のストレスを回復し、自分にストレス増加とSPD強化を与えるスキル。
スキルレベルが低いうちは回復と増加の数値がほぼ同じで、ストレスヒールというよりストレススワップスキルに過ぎないが、アップグレードしていくと回復量は順当に伸びていき、自分が受けるストレスは逆に減っていくので、最終的にはかなり使い勝手が良くなる。

また、フラジラントはキャンプスキルで強力な自己ストレスヒールを使えるので、それと組み合わせれば、味方から吸い取ったストレスをキャンプで一気に回復するという形で、パーティが受けられるストレスの上限を大きく引き上げることができる。

もしストレス値のコントロールに失敗して精神崩壊してしまった場合、フラジラントは美徳を発生させられないが、その代わりに精神崩壊のデメリットが少な目になっている。
さらにストレスが蓄積してハートアタックしてしまうような状況になっても、苦行者の拳や贖いでデスドアから力強く復帰できるため、リスキーではあるがしぶとく生き残れる。
とことん逆境に強いヒーローなので、パーティ全体のストレスが許容できない状態になってきたら、精神崩壊やハートアタック前提でフラジラントにストレスを集めてしまってもよい。

背負う苦しみ

自分以外の味方一人の毒・出血を自分に移し替えてマークを消し、自分にマークとストレス耐性、デスブロー耐性の強化を与えるスキル。
移し替えの対象となる状態異常なら一回で全て移し替えられる。やっていることの方向性は再生と犠牲と似ているが、オマケで有用な強化を得られることもあって、こちらの方が多少は使いやすい。
マークのみ、毒・出血と違って移し替え効果ではなく、対象のマーク消去と自分へのマーク付与が別々に発生しているだけなので、対象にした味方がマークを受けていなくとも自分にマークが付与される。マークによって自然と攻撃を引き受けられ、条件付きスキルを使いやすくなると考えると悪くない。

ストレス攻撃を受けるかどうかは予測が立て難いので、ストレス耐性の強化は少々ありがたみの薄い効果だが、辛抱を使用した際に受けるストレスにも効果があるので、能動的に利用できることを覚えておこう。上手く活かせばパーティのストレスを五分の一ほどに圧縮できる。

デスブロー耐性の強化は、フラジラントの性質とよく噛み合っている。フラジラントは元々デスブロー耐性の基礎値が他のヒーローより高いため、スキルレベル最大の+10%を受けると83%まで到達する。結局は運次第なので極力頼らないようにしたいが、三回に一回死ぬか六回に一回死ぬかでは大違いだ。


ビルド例

フレイル悲痛の雨苦行者の拳贖い
ポジション1・2

シンプルかつ強力な初心者向けのビルド。
普段はターゲット1と2はフレイル、ターゲット3と4は悲痛の雨と二つの攻撃スキルを使い分けて敵を倒していくだけ。HPが40%を切ったらすかさず苦行者の拳か贖いのどちらかを使用して一気に戦況を傾ける。
普段から使える二種の攻撃スキルがあるため戦闘中に暇になることはないが、タンク要素のあるスキルを一つもセットしていないので、敵に狙われなければいつまで経っても強力な二つのスキルが使用可能にならない点には注意が必要。必ず、フラジラント以外にヒーラーを一人編成しておこう。

フレイル贖い辛抱背負う苦しみ
ポジション1・2

HPもストレスもばっちり癒すヒールタンクビルド。
背負う苦しみでダメージを引き受けつつ、贖いで他の味方を巻き込んで大回復。ついでに背負う苦しみのストレス耐性強化を利用し、辛抱で効率よくストレスを吸い取っていく。スキルレベルが上がってくるゲーム後半の方がより良く機能する。
フラジラントに集められたストレスはキャンプで一気に回復するのが鉄板。クルセイダーやジェスターのストレスヒールを併用してもいいだろう。最悪精神崩壊しても、フラジラントの精神崩壊は何故かプラス効果もあるのでだいたい何とかなる。
攻撃手段がフレイルしかないので、他の味方の火力は充実させよう。回復にもストレスにも余裕が出る分、楽に編成できるはずだ。
また、この構成なら出血が通りにくい廃墟や入り江でも、しっかりとヒーロー一人分の仕事ができるだろう。ヒーロー一人ひとりの強みを引き出して、一人に何人分もの活躍をさせてやるのがこのゲームの醍醐味なので、決してオススメするわけではないが。
__盾を破りし者(DLC)



長所
  • 自由自在なポジショニング
  • ブロックによる高い自衛能力
  • PROT、ガード、ステルスへの対策スキル
  • アップグレードによる武器ステータスの伸びが良い
  • 最強

短所
  • ほとんどのスキルで前進か後退するので、編成が難しい
  • キャンプ時に特殊な夜襲を受ける

ポジション適性
×〇◎◎


激しくステップを刻み、踊るように戦う隻腕のアタッカー。
敵の防御手段への対策が一通り揃っているので、どんな状況でも安定してダメージを与えられることが一番の強み。また、ベースダメージとSPDがよく伸びるので、終盤は速い・強い・とっても器用と三拍子揃った超有能なアタッカーになる。
ただし、前に後ろにと味方の隊列をかき乱しまくるので、彼女の力を十全に発揮させたいなら、それ相応の舞台が必要になる。さあ、美しくも冷酷な最強の踊り子のために道をあけるのだ。


盾を破りし者の特殊仕様(悪夢の夜襲)

パーティに盾を破りし者を編成している時に限り、キャンプ時に特殊な夜襲を受けることがある。この夜襲で現れる敵は彼女が心の内に抱えているトラウマが化現したものらしく、夜襲防止スキルが機能しない。
悪夢の夜襲が発生するか否かは運次第だが、発生する場合はキャンプスキルを使用する前に盾を破りし者が悪夢に悩まされていることを台詞で警告してくれる。この台詞を聞いた場合、悪夢の夜襲がある代わりに普通の夜襲は発生しないことがわかるので、夜襲防止スキルを使う必要はない。

悪夢の夜襲の戦闘中はたいまつ光量ゲージがなくなり、たいまつも使用できなくなるが、普通の夜襲と違ってたいまつ光量0のデメリット効果はない。
戦闘開始と同時に盾を破りし者が特殊な恐怖状態になり、1ラウンドにつき20のストレスを6ラウンドに渡って受ける。この恐怖状態はアヘン剤で治療できない。敵を撃退すると、残りラウンドに関係なく取り除かれる。
悪夢の夜襲の戦闘中、盾を破りし者は徳になれない。恐怖状態から受けるストレスが非常に大きいので、特に対策せず直面すると盾を破りし者はほぼ確実に精神崩壊してしまうだろう。直前にキャンプスキルを使えるので、盾を破りし者にストレス耐性の上がる強化を重ね掛けしてやるとよい。ストレス耐性のトリンケットを持ち込んだり、ジェスターの鼓舞の調べなどで戦闘中にストレスを回復するのも有効。
盾を破りし者がデスドア状態に陥ると、戦闘は即座に終了する。戦闘終了後、盾を破りし者は少量のHPを回復してデスドア状態から復帰するが、この場合は悪夢の夜襲を撃退したとはみなされない。パーティメンバーも含めてそのクエスト中続く弱体化を受ける。

敵を全て倒し、悪夢の夜襲を撃退すると、通常のランダム報酬に加えて、盾を破りし者の専用トリンケット一つ、数枚のイージスの鱗、盾を破りし者のストーリーが記された日誌が手に入る。このうち、盾を破りし者の日誌はその場で捨てても先祖の回想録に記録される。他の日誌と違って、コレクションのために持ち帰る必要はない。
また、盾を破りし者とパーティメンバーはそのクエスト中続く強化を得られる。

悪夢の夜襲の敵編成はこれまでに撃退した回数によって固定で、撃退する度に敵編成は強力になっていく。全部で七つの編成があり、四つ目と五つ目はベテランレベル以上、六つ目と七つ目は戦士レベル以上でなければ起こらない。(例えば三つ目まで撃退した状態で見習いレベルのダンジョンでキャンプする場合は、悪夢の夜襲は確実に起こらない)
悪夢の夜襲の進行状況は盾を破りし者一人ひとりではなく、全体で共有される。

七つ目の敵編成を撃退すると、盾を破りし者はトラウマから完全に開放される。それ以降は悪夢の夜襲が起こらなくなり、盾を破りし者はキャンプする度に強化を得るようになる。


悪夢の夜襲とは関係ないが、もう一つの特殊仕様として、盾を破りし者もフラジラントと同じく武器防具のアップグレードコストが少し安い。


戦闘スキル

刺突

1前進しながら敵一体に攻撃するスキル。敵のPROTを無視する防御貫通の効果がある。
ダメージ補正はわずかにマイナスだが、ACCやCRITなど、他の補正は軒並み良好。その上防御貫通があるおかげでどんな敵にも安定してダメージを与えられる。ターゲットが1~4全てである点も素晴らしく、汎用性に優れたスキルだ。
使用時に1前進する効果がついているが、それでもこれは盾を破りし者の基本的な攻撃スキルだと言える。

このスキルを含め、盾を破りし者はただ一つを除いて全てのスキルに1前進か1後退のどちらかの効果が付随しているため、基本的に足を止めて攻撃することができないヒーローだ。そのため、どんなビルドにするかに関わらず、盾を破りし者をパーティに編成する時点で、ポジション1~3までのヒーローは自身のポジションが一つ前後しても大丈夫なようにしておく必要がある。

前進・後退スキルは無計画に使用していると他の味方の妨げとなって困る場面の方が多くなるが、適切な編成と状況で使えば、逆に隊列を整えたり強力な攻撃を連発できたりするような良い面もある。パーティを編成する段階からその点をしっかり意識しておけば、盾を破りし者の前進・後退効果つきスキルは、一段と使いやすくなるはずだ。

穿孔

1前進しながら敵一体に攻撃してプル2とSPD低下の弱体化を与えるスキル。さらに敵のガードを無視し、ガードを解くと同時に再びガードされなくする。
対ガードに特化した対策スキル。ダメージのマイナス補正が大きいので、基本的にダメージより効果を目当てに使う。
ガードを使うタイプの敵は主に後衛を守りたがるので、ガードされた敵を狙えばプル2とSPD低下の効果も自然と役に立つだろう。後衛が残っていない時などに前衛をガードしてきた場合も、この攻撃のターゲットは1~4なので問題なく狙える。
盾を破りし者自身は元々敵の後衛も楽に攻撃できるので、敵を前に引きずり出す利点はそれほど大きくないが、他の仲間と連携して倒すつもりなら、ガード破壊効果に関係なく使用していっていいだろう。前に出ると攻撃が弱くなる敵を無力化したい際にも有効。

また、このスキルは盾を破りし者の中で唯一ポジション4からでも使用できるので、敵に隊列を乱されたり、後退効果のスキルで下がり過ぎてしまった時は、このスキルがあるとスムーズに前に出られる。とはいえ、盾を破りし者は移動コマンドなら前後に2まで動けるので、下がり過ぎてしまった時はそちらの方が素早く前線に復帰できることを頭に入れておこう。

アダーの口づけを後衛の敵に当てたい際には、ポジション2以内からこのスキルを使えば、1前進とプル2でポジションとターゲットの条件を綺麗に揃えられる。

アダーの口づけ

1後退しながら敵一体に攻撃して、毒を与えるスキル。
毒のダメージ、攻撃自体のダメージ共に優秀な、盾を破りし者のメイン火力スキルその一。代わりに適応ポジションが1のみで、使用時に1後退するので連発できなくなっている。

盾を破りし者にはポジション1からしか使えないスキルがこのアダーの口づけと貫通の二つある。単体攻撃と全体攻撃という違いはあるが、1後退があるため連発できず、毒を含む総ダメージに優れているという性質は共通している。ポジション1からそのどちらかのスキルを使用し、ポジション2からは1前進スキルを使用して、ポジション1と2を往復しながらダメージを出していくのが盾を破りし者の基本戦術になるだろう。

貫通と比べると、単体に特化している性質からボス戦では非常に頼りになる。通常戦ではさすがに分が悪いが、サイズ2の敵がいたり、戦闘が進んで頭数が減ってくると貫通は微妙になるので、両方セットして使い分ける理由も十分ある。

高いPROTを持つ敵に対しては刺突が、マークした敵に対しては魅了が、それぞれこのスキルよりも大きなダメージを出せる可能性があることは頭に入れておこう。

貫通

1後退しながら敵全体を攻撃する全体攻撃スキル。スキルレベル3以上で毒も与えるようになる。
適応ポジションが1のみの、盾を破りし者のメイン火力スキルその二。全体攻撃と毒という総ダメージに優れる二つの要素が合わさり、合計ダメージはアダーの口づけを大きく引き離して、全ヒーローのスキルの中でもトップクラス。CRIT補正はマイナスの値だが、ベースクリティカル率が高い上に判定が最大で四回もあるので、レベルが上がってくるとクリティカルも出まくる。

初期ポジションを1にとって戦闘開始直後にこのスキルを使用する動きが非常に強力。順当にいけば、他の前進スキルを使用してもう一度このスキルを使えるポジションに戻ってくる頃には対象が四体残っていないことの方が多いはずだが、複数のトドメが取れる可能性も高いので、二発目でもまだまだ強い。
合計ダメージがとにかくすごいので、よほど各個撃破に重きを置いた構成でない限りは、通常戦ならアダーの口づけより貫通の方がよい選択肢だと言える。二度、三度とポジション1に戻ってくる予定があるなら、両方セットして使い分けるのもありだ。

看破

1後退しながら敵一体を攻撃し、ステルスを解除して弱体化を与えるスキル。
弱体化の内容はSPD低下と被クリティカル率上昇。ダメージ補正のマイナスが緩やかで、そこそこダメージが出る上に弱体化も悪くないので、他のヒーローのものも合わせたステルス解除スキルの中では優秀な部類。とはいえステルス解除スキルとしてみると優秀、というだけで、その点を活かせなければ平凡なスキルだ。
基本ルールとして、ステルス状態の敵は範囲攻撃に巻き込む形でなら解除せずとも攻撃できるので、問答無用で全ターゲットを攻撃できる貫通があることを考えると少し不遇な立場か。

被クリティカル率上昇という珍しい弱体化を与えられる点について。夢のある効果だし、数値も良いのだが、このスキルを当てて弱体化を入れ、別のスキルでクリティカルが出て初めて効果を実感できるというのはあまりに迂遠で、基本的にはステルス解除のオマケだろう。
単体ボス相手に使うなら、抵抗さえされなければ味方全体のクリティカル率を上げる効果と同義なので、そこそこのダメージを与えつつそれができると考えると悪くないかもしれない。

盾を破りし者の1後退するスキルの中で唯一、ポジション1以外でも使用できる。しかし、正直なところポジション2からさらに後ろに下がりたい場面は少ないはずなので、不用意に使用して下がり過ぎないようにしよう。

魅了

敵一体を攻撃し、毒を与えるスキル。前進も後退もしない。
ダメージ補正のマイナスは小さく、毒で補える程度。マークした対象への追加ダメージがあるので、それを利用すればアダーの口づけよりも大きなダメージを出せる。ただし、盾を破りし者にはマーク付与スキルがないので、利用するには味方の補助が必要になる。

ポジションとターゲットが共に2・3で、やや範囲が独特だが、ポジション1で使う前進スキルを除くと、盾を破りし者が唯一足を止めて攻撃できるスキルなので、それだけでも採用の価値がある。他の味方の都合で前にも後ろにも動きたくない場面がありそうなら、お守りとしてセットしておこう。

蛇の揺らぎ

1前進しながらブロック2とSPDの強化を得るスキル。一戦闘につき二回までしか使えない。
ブロックはその回数分、受けた攻撃のダメージを無効にする効果。毒・出血や弱体化など、その攻撃に付随するダメージ以外の効果は無効にできず、直接攻撃以外のダメージでは消費されない。重ね掛けしても2以上にはならない。

このスキルは盾を破りし者の唯一の自衛スキルで、数ある自衛スキルの中でも特に強力なものだ。盾を破りし者は前衛としてはHPが低めなので、できるだけセットしておいて、危ない時には使えるようにしたい。例えデスドア状態であろうと確実に二回ダメージを受け止められる安心感は計り知れない。

もちろん、別に緊急時でなくとも、ダメージ軽減スキルとして高い効果がある。回数制限があるので、二回目はピンチの時のためにとっておくとして、適当に戦闘開始時に最初の一回を使うだけでも強いが、ダメージ以外の効果は防げない点には気を付けよう。特に毒・出血やストレス攻撃が主な敵に対しては、ほとんど意味なくラウンドを消費するだけになりかねない。

スキルレベルをアップグレードしてもブロック2はブロック2のままで、SPD強化の数値しか上がらない。資金繰りに窮しているならアップグレードは後回しにしよう。

なお、盾を破りし者の独自イベントである悪夢の夜襲を撃退した際にも、使用することでこのスキルのものと同じブロック状態を1得られる、イージスの鱗というアイテムを数枚入手できる。スキルでも強力なこの効果をラウンド消費なしで誰でも使えるというとんでもない強アイテムなので、しっかりと村に溜め込んでおいて、ここぞという時に持ち出そう。


ビルド例

刺突穿孔貫通蛇の揺らぎ
ポジション1

前後に移動しながら苛烈なダメージを叩き込む、盾を破りし者の基本ビルド。
1ターン目はポジション1から貫通を使用して敵全体にダメージを蓄積し、2ターン目は他の三つの前進スキルのうちのどれかを使用してポジション1に戻る。3ターン目は再び貫通でも良いし、ポジション1からは他のスキルも全て使用可能なので各個撃破に努めてもよい。
高PROTの相手には刺突、ガードで守られている相手には穿孔が使えるため、敵が何をしようと好きなように攻撃する相手を選んで蹂躙できる。ステルスを解除する看破はセットしていないが、どうせ1ターン目はステルスも巻き込む貫通を使用するので問題ない。危なくなったら蛇の揺らぎを使用して身を守ろう。


刺突アダーの口づけ(or看破)-魅了蛇の揺らぎ
ポジション1

敵単体に高いダメージを与えられる、各個撃破・対ボスビルド。
1ターン目に使用するのはアダーの口づけで、その間に味方にマークを付与してもらい、2ターン目以降は魅了を使用する。魅了は唯一前後に移動しない攻撃なので、以降そのまま連打できる。戦闘のほとんどの時間をポジション2で過ごせるので作戦が安定するし、できればポジション1に置いてやりたい荒くれ者や没落者にも優しい。ただし魅了のターゲットは2・3のみなので、要所では全てのターゲットを狙える刺突を使う必要もでてくるだろう。
1ターン目に使用するアダーの口づけを看破に変えて、被クリティカル率上昇効果を活かしてみるのも面白い。運次第だが味方全体の火力の向上に繋がるし、魅了でクリティカルを出せれば、ダメージはもちろん毒の持続ラウンドも2伸びるので、火力を大幅に伸ばせる。
蛇の揺らぎは元々ボスや強敵相手に強い効果だが、特定ポジションへの予告攻撃を用いるボス戦では特別な活躍が見込める。ポジション1への予告を見てから使用するのもいいし、あえて早めに使用してブロックをつけておけば、他の移動スキルを駆使して予告された位置に滑り込み、攻撃を引き受けて無効化することもできる。華麗な足さばきで味方を守ってやろう。
5 Comments
Mashiro May 7, 2023 @ 9:54am 
高難易度だと思った以上に個物収集家の回避上昇スキルが命綱になります。
喰らって回復するよりはそもそも当たらなければ良い理論ッ
尚個物収集家はシールドブレイカーと相性が良い模様
kesagirihappou May 9, 2021 @ 2:45am 
長所
・最強
に笑ってしまう。
すごく参考になります。ありがとうございます。
Bound Hands Jul 16, 2020 @ 1:06am 
ここまで濃い内容をかみ砕いて説明してくださっているものが存在していることにめちゃめちゃ感動しました!
nyap Jul 2, 2019 @ 4:08pm 
めちゃくちゃ参考になりました
I'm watching you [JP] Jun 12, 2019 @ 3:57am 
wikiより内容濃くてすごいです。
日本語wikiの内容があまり良くなかったので、自分でガイドを書こうかと思いましたけれど、既にとても素晴らしいものが存在していて驚きました。