Skullgirls 2nd Encore

Skullgirls 2nd Encore

148 ratings
Справочник Skullgirls
By Mr. Bors
В этом справочнике вы найдёте информацию о многих особенностях и механиках Skullgirls. Также здесь дана терминология, широко используемая в жанре файтингов. Если вы хотите узнать значение какого-то незнакомого вам слова, если заинтересованы скрытыми возможностями и продвинутыми техниками, то этот справочник для вас.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Передвижение, состояние персонажа.
  1. Ходьба. Каждый персонаж имеет уникальный способ передвижения как на земле, так и в воздухе. Некоторые передвигаются с постоянной скоростью (Филия, Пэйнвил, Беовульф), другие – с определённой задержкой (Биг Бэнд, Парасоль, Валентайн). Скорость передвижения также у каждого своя.
  2. Дэш (рывок). В игре два вида дэшей: бег и, собственно, дэш. Исполняются они путём нажатия «вперёд вперёд» или двух панчей одновременно (PP). Бег подразумевает собой постоянное движение, дэш – рывок в сторону соперника. Важно знать, что каждый персонаж во время рывка или бега может уходить в блок в любой момент.
  3. Бэкдэш. Каждый персонаж также может быстро уходить в сторону от противника путём нажатия «назад назад» или «назад + PP». Как и в случае с дэшем, бэкдэш может быть как рывком, так и продолжительным действием, в зависимости от персонажа. Бэкдэш не имеет неуязвимости в начале движения, в отличие от, например, USF4 или Guilty Gear. Во время бэкдеша нельзя уходить в блок. Отменить некоторые типы дэшей и бэкдэшей можно нажав кнопку «вниз». Также обычно бэкдэш можно отменить в дэш или прыжок.
  4. Прыжки. Нажатием «вверх» персонаж взмывает в воздух. В воздухе позволяется блокировать любой тип атак, за некоторыми исключениями. Нажатием «вниз вверх» исполняется «суперпрыжок»: персонаж прыгает выше и быстрее. Дэш или бэкдэш, отменённый в прыжок, ускоряет персонажа в воздухе.
  5. Двойные прыжки. Некоторые персонажи могут подпрыгивать в воздухе дважды повторным нажатием «вверх» в воздухе, при этом имея возможность поменять направление прыжка.
  6. Neutral position, нейтрал. – положение персонажа, когда ни одна кнопка не нажата. Нейтралом также называют момент в бою, когда вы не атакуете и не защищаетесь.
  7. Эйрдэш, рывок в воздухе. Некоторые персонажи могут исполнить рывок в воздухе двойным нажатием клавиш движения вперёд или назад, либо с помощью клавиш PP. Рывок в воздухе не может быть выполнен сразу после отрыва от земли, есть минимальная высота, на которой эйрдэш выполняется автоматически при использовании PP.
  8. Игра отслеживает количество использованных дэшей и прыжков в воздухе. Для того, чтобы восстановить использованные двойные прыжки и дэши в воздухе, персонаж должен приземлиться на землю, не находясь в хитстане.
  9. Wavedashing – техника отмена дэша у Филии. Первая часть дэша обладает большей скоростью, чем бег. Отменяя её приседанием, а затем сразу же делая рывок, Филия может передвигаться быстрее, чем обычно дозволено.
  10. Instant airdash, instant double jump – исполнение эйрдэша или двойного прыжка сразу же после отрыва от земли. Позволяет наносить противнику так называемые «instant overheads», мгновенные оверхеды.
  11. Hit stun, хитстан – при успешном нанесении удара, персонаж входит в хитстан – анимацию, при которой он ничего не может делать и длительность которой зависит от свойств удара. Нанесение дополнительных ударов до окончания хитстана приводит к комбо.
  12. Knockdown – состояние после некоторых ударов, когда персонаж падает на землю. Когда персонаж касается земли, возможны два вида вспышек: розовая и синяя. Розовая – персонажа можно ударить после кнокдауна, синяя – персонаж неуязвим и может вскочить на ноги в любом направлении при помощи нажатых кнопок движения и любой клавиши. Такой приём называется Ground recovery.
  13. Ground bounce, Wall bounce, Wall Splat – особенные виды хитстана, возникающие после нанесения некоторых приёмов. Могут использоваться неограниченное количество раз за одно комбо.
  14. Stagger – стан с уникальной анимацией. Базовая продолжительность стаггера – 60 фреймов, в течение которой персонаж уязвим ко всем видам атак, включая броски. Ещё 20 фреймов персонаж становится неуязвим к броскам. Стаггер можно сократить, прожимая «влево» или «вправо». За одно комбо дозволен только один стаггер, затем приём будет вызывать обычный хитстан.
  15. Crumple – атака, схожая по свойствам со стаггером. Во время Crumple персонаж падает на колени, прежде чем упасть на землю. Персонаж уязвим ко всем видам атак. Позволяется один crumple за комбо.
  16. Fastfall. Некоторые персонажи могут отменять эйрдеши в бросок, что мгновенно прекращает полёт и «роняет» персонажа на землю.
Удары. Нормалы.
  1. LP, LK – слабые, но быстрые удары, зачастую используются в нейтральной игре в качестве поков и для хитконфёрмов, обычно безопасны при использовании.
  2. MP, MK – удары средней силы и средней скорости. Хороши для панишей, зачастую безопасны и имеют достаточно активных кадров для использования как meaty.
  3. HP, HK – сильные, но медленные удары, небезопасны если противник их блокирует. Наносят много урона, поэтому хороши для панишей и для начала комбо.
  4. Frame data, frame advantage. Любой удар состоит из трёх частей: стартапа (начало анимации), активных фреймов (момент, когда удар наносит урон) и рекавери («восстановление», окончание анимации и возвращение в нейтральную позицию). Каждый удар имеет уникальную фреймдату, которую обязательно нужно держать в голове, чтобы знать какие приёмы можно использовать и в каких ситуациях; когда можно наказать противника, а когда нет. Если удар проходит в блок, то он может быть безопасен (safe, + on block) либо небезопасен (unsafe, - on block).
  5. Frame trap – удар, который, на первый взгляд, при проходе в блок наказуем, но на деле безопасен. Попытка наказания такого удара приведёт к контр-удару.
  6. Chain, link, cancel. Чейн или цепочка – отмена нормалов в другие нормалы. Также цепочкой можно назвать отдельно взятую часть комбо. Линк – исполнение удара в комбо сразу после окончания анимации предыдущего удара. Кансел – отмена удара или анимации другим приёмом.
  7. Off The Ground, OTG – удар противника «с пола», позволяется один раз за комбо. Во время нокдауна, удар после розовой спышки считается за OTG.
  8. Hitconfirm – «подтверждение» удара, т.е. умение понять, что вы попали атакой по врагу и можете вовремя среагировать и начать комбо.
  9. Hit stop – каждый удар на мгновение останавливает действие на экране для визуального эффекта и для большего окна на ввод команд. Помимо этого, хитстоп оказывает влияние на геймплей в определённых ситуациях:
    • Если проджектайл вызывает хитстоп, то он действует только на защищающегося персонажа и на сам проджектайл.
    • Суперы вызывают хитстоп для защищающегося после «вспышки». В основном, большинство суперов имеют достаточно хитстопа чтобы не дать возможности заблокировать супер вплотную на реакцию. Суперы-проджектайлы имеют мало хитстопа, суперы-броски его не имеют вообще.
Особенности:
  • Удары, совершенные сидя, могут, так сказать, бить снизу (low). Неправильно заблокированный низкий удар будет обозначен двумя жёлтыми восклицательными знаками. Оверхед (high) – удар, бьющий «сверху вниз», который нужно блокировать стоя. Неправильно заблокированный высокий удар будет обозначен синим восклицательным и вопросительным знаками.
  • Лаунчер – удар, подбрасывающий противника в воздух. Большинство лаунчеров при нажатии кнопки прыжка отменяются в суперпрыжок автоматически.
  • Anti-air – удар, который предназначен для отражения атак с воздуха.
  • Sweep – подсечка, удар который сбивает противника с ног (вниз + HK)
  • Командный нормал – нормал, который выполняется с дополнительным нажатием направления, зачастую имеет свойство лоу или оверхеда.
  • Нормалы в воздухе, за некоторыми исключениями, являются оверхедами.
  • Кроссап, кроссовер, кроссандер, mixup, vortex – приём, который выполняется в момент, когда противнику сложно понять с какой стороны он будет произведён: кроссап, кроссовер – в воздухе, над персонажем, кроссандер – на земле, под персонажем. Mixup – общий термин, используемый в любых ситуациях, когда противник должен угадывать между несколькими типами атак (лоу, хай, бросок, комманд граб, кроссап). Vortex – ввод противника в неудобное для него положение, где приходится защищаться от такого миксапа, что при неудачном блокировании он снова должен будет готов блокировать один и тот же миксап.
Блокирование
  1. Блок. Чтобы блокировать атаки, зажмите назад или назад + вниз, в сторону от противника. Не имеет значения, с какой стороны и что вас атакует, важно блокировать в сторону от текущего расположения соперника.
  2. Верхний и нижний блок. Атаки могут бить в трёх направлениях: хай (высокие, high), лоу (низкие, low), мид (средние, mid, middle). Высокие атаки блокируются стоя, атаки снизу блокируются сидя, атаки в мид можно блокировать как угодно. Атаки с воздуха почти всегда нужно блокировать стоя.
  3. Блок в воздухе. Блок в воздухе спасает от всех типов атак, кроме бросков и грабов.
  4. Proximity block. Если вы находитесь на расстоянии удара противника, то если он начинает атаковать, вы уходите в блок сразу же во время фреймов стартапа, независимо от того, попал по вам удар ещё или нет. Proximity block не позволяет вам двигаться и прыгать от противника, на использование ударов он не влияет. Проджектайлы и ассисты не вызывают проксимити блок.
  5. Автоблок. Нажав блок один раз, вы будете автоматически блокировать все атаки в связке, но только в соответствующем направлении. Мульти-хит удары достаточно заблокировать один раз в нужном направлении, все последующие удары автоматически будут mid.
  6. Blockstun, блокстан – при прохождении удара в блок, персонаж находится определённое время в анимации блока. В этот момент он не может атаковать, лишь менять положение сидя/стоя, использовать пушблок и Stunt Double (Alpha Counter). Во время блокстана вы неуязвимы к броскам и грабам.
  7. Chip damage – блокирование спешалов и суперов наносит «чип»: урон во время блока, количество которого есть небольшой процент от заблокированного удара.
  8. Пушблок (Pushblock, Reaction Shot). Нажмите P+P для пушблока. Отталкивает противника в ту сторону, куда смотрит ваш персонаж. Мульти-хит удары нужно пушблочить на последнем ударе или в паузах между ударами, чтобы оттолкнуть противника. Дополнительные удары во время пушблока прерывают отталкивающий эффект, а блокстан сокращается вдвое. Удары, нанесённые во время анимации пушблока, наносят урон в виде восстанавливающегося красного здоровья. Пушблок не требует никаких ресурсов. Пушблок действует только на того персонажа, который ввёл вас в блокстан.
  9. Абсолютный блок. Если во время пушблока сменить направление блокирования с верхнего на нижний и наоборот, за то время, пока длится анимация пушблока, вы защищены от любой атаки в любом положении автоматически.
  10. Pushblock Guard Cancel. После выполнения пушблока, через 25 фреймов ваш персонаж может перейти в нейтральное состояние, если больше не нажаты никакие кнопки. Если прекратить блокировать после пушблока, то ваш персонаж не будет автоматически блокировать все удары в связке. Но это даёт возможность сделать любой удар или даже прыжок сразу же после окончания пушблока. Возможность отменять блок в удар называется Pushblock Guard Cancel.
  11. Fuzzy Guard, Trip Guard. Момент, когда персонаж визуально остаётся стоять в верхнем блоке, даже несмотря на то, что он фактически блокирует снизу.
  12. Chicken Block. Если заблокировать удар в воздухе, а затем приземлиться на землю, то блокстан, полученный в воздухе, исчезнет, что позволяет успешно защищаться от атак в прыжке.
  13. Upback – блокирование атаки нажатием «назад+вверх», что позволяет после окончания блокстана сразу прыгать и блокироваться. Спасает от бросков и mid атак, но таким образом не защититься от low атак из-за proximity block. Прыжок вперёд или вверх помогает избежать низких атак во время их стартапа.
Спешалы
  1. Special move – удар, выполняемый с помощью особенной комбинации клавиш движения и ударов. Важная особенность Skullgirls: любой нормал в любой момент (с некоторыми исключениями) можно отменить в спешал.
  2. Command grab – бросок, который невозможно заблокировать и который исполяется специфической комбинацией клавиш. Наносит много урона, имеет малое время стартапа. (исключения у Беллы)
  3. Hitgrab – может быть как нормалом, так и спешалом. Бросок, который можно заблокировать. Иногда хитграбом называют атаку, которая формально не является броском, наподобие Silver Chord Сквигли.
  4. Rekka – разновидность спешала: повторное исполнение команды для такого спешала позволяет проводить комбо в саму себя, при этом зачастую такой приём может иметь различные окончания в зависимости от нажатой кнопки. (Фортуна, дать наглядный пример)
  5. Stance charge – механика, эксклюзивная для Сквигли. (нужно ли сюда вообще?)
  6. Dragon punch, DP – вперёд вниз вперёд + кнопка удара, обобщительное понятие, происходит от названия приёма Рю из Street Fighter «Shouryuken». Как правило, неузязвим на стартапе, используется как AA.
  7. Charge Motion – спешал, который выполняется зажатием кнопки движения на полсекунды (35 фреймов, если точнее) в одну сторону, а затем нажатием противоположного движения и кнопки атаки.
  8. 360, SPD – командный бросок, который выполняется нажатием клавиш в четырёх направлениях: вверх, вправо, вниз, влево. 360, начинающиеся с «влево» или «вправо» выполнять проще благодаря тому, что движок в таком случае распознаёт исполнение 360 и не даёт прыгать персонажу при нажатии кнопки прыжка в конце.
  9. Taunt – «дразнилка», «насмешка». Исполняется особой комбинацией клавиш. У всех персонажей taunt обладает определённым эффектом, но полезен и важен для геймплея только у Big Band, Squigly, Eliza, Beowulf.
  10. Reversal – нормал, спешал или супер, выполненный в первый возможный фрейм после нокдауна, блокстана, хитстана.
  11. Armor, броня – свойство приёма выдержать определённое количество ударов без прерывания атаки, т.е. не уходя в хитстан. Забронированные приёмы наносят 50% урона и не являются частью комбо. Броня не спасает от подсечек (за некоторыми исключениями), бросков, грабов и хитграбов.
  12. Buffer, buffering – для того, чтобы облегчить управление персонажами, компьютер запоминает нажатие клавиш за определённый промежуток времени. Это позволяет новому движению выполняться сразу после окончания предыдущего, позволяет отменять нормалы в спешалы, чейнить нормалы между собой, комбинировать удары, которые в обычных случаях нельзя провести в комбо. (наглядно показать на примере Парасоль)
  13. Kara Cancel, kara – отмена начала стартапа движения другим, как правило, броском или спешалом для увеличения расстояния, на котором может ударить атака. В Skullgirls только LP и LK дозволено отменять в броски. (показать пример на Big Band)
Броски
  1. Бросок – выполняется комбинацией LP+LK стоя или в воздухе. Назад + LP+LK поменяет вас местами с противником. Нельзя заблокировать, только «разорвать», «текнуть», «tech». Стартап броска – 7 фреймов, на 8 фрейм активен. На земле активен 1 фрейм, в воздухе – 3 фрейма. Уникален для каждого персонажа. Для разрыва требуется нажать LP+LK в момент броска противника, окно разрыва – 13 фреймов. Разорвать бросок на реакцию очень сложно. На время анимации броска персонажи неуязвимы.
  2. Tick throw – использование броска во время блокстана или хитстана противника таким образом, что он должен защититься от него в очень маленький промежуток времени. Как правило, для этого используются лёгкие удары с положительным преимуществом при блокировании.
Суперприёмы
  1. Blockbuster Meter, Meter, Gauge, метр, шкала супера. Для использования суперприёмов нужно иметь определённое количество метра. Метр накапливается в следующих случаях: при использовании спешалов, во время нанесения или получения урона, во получения или нанесения ударов в блок. Чем длиннее ваше комбо, тем меньше метра вы получаете и, следовательно, чем дольше противник проводит по вам комбо, тем быстрее заполняется шкала. Шкала имеет числовые значения, от 0 до 5. Использовать суперы можно только при метре больше или равном одному. Если ваш метр меньше одного, нормалы также пополняют шкалу, даже если не попадать по противнику, но только если вы не исполняете их в прыжке назад.
  2. Blockbuster, Super – суперприём, на выполнение которого тратится предопределённое количество метра. Классифицируются по стоимости шкалы: Level 1 – как правило, не наносят много урона, но хороши для хитконфёрминга, реверсала или окончания комбо. Имеются у всех персонажей. Level 2 – специфические блокбастеры с узкой направленностью. Есть только у Double, Valentine и Painwheel. Level 3 – наносящие много урона блокбастеры, как правило с большим количеством кадров неуязвимости. Level 5 – крайне опасные суперприёмы, но зачастую очевидны в использовании, имеются не у всех персонажей.
  3. Flash, post-flash – каждое применение суперов сопровождается так называемой «вспышкой», которая центрирует экран на персонаже с затемнением. Во время вспышки регистрируются только нажатия направлений, но не клавиш ударов. Postflash – экран темнее, чем обычно; выполняется супер, все нажатия кнопок регистрируются.
  4. Delayed Hyper Combo, Blockbuster Sequel – во время исполнения супера, пока экран затемнён, если вы играете с командой, можно вызвать партнёра нажатием комбинации его супера и он заменит текущего персонажа, исполнив свой супер. Применять DHC можно в любой момент вне зависимости заблокирован супер или нет, пока затемнён экран. Почти каждый персонаж может обезопасить себя таким образом, если заблокирован его супер. Помимо всего, DHC уменьшает затраты метра на 1 на использование любого супера, т.е. если персонаж выполнил Level 1, а затем использовал DHC для вызова персонажа с Level 3, то суммарное количество затраченной шкалы составит не четыре, а три метра.
  5. Alpha Counter, Stunt Double – при блокировании можно нажать вперёд + MP+MK или HP+HK для вызова соответствующего ассиста. Стоит один метр. Экран будет затемнён, действие остановится, ассист безопасно сменит персонажа и затем воспроизведёт свой удар. Этот удар при достаточном количестве метра можно сразу же отменить в супер.
  6. Snapback – нажмите вниз, вперёд + MP+MK (или HP+HK) для того, чтобы избавиться от противника и вызвать вместо него другого персонажа. Кнопки определяют выбор персонажа. Стоит один метр. Стартап полностью уязвим, лишь пять фреймов перед самим snapback неуязвимы. Успешно выполненный Snapback лишает противника возможности вызывать ассист и регенерировать здоровье в течение некоторого времени. Призванный персонаж на замену теряет всё красное здоровье, а выбитый персонаж – половину красного здоровья. Помимо всего, Snapback возвращает возможность провести OTG, если он был до этого использован. Snapback соло персонажей восстанавливает часть красного здоровья при успешном исполнении. В свою очередь, команда может лишить красного здоровья соло тем же Snapback-ом.
  7. Burst Alpha Counter – во время бёрста можно вызвать вместо себя ассист, как в случае с AC. Стоит один метр.
Ассисты
  1. Ассисты (Ensemble) – персонажи, приходящие на помощь по вызову. Для вызова – LP+MK, LK+MP для второго ассиста, MP+HK, MK+HP для третьего в очереди. Используют то действие, которое было задано при выборе персонажей. Point – первый персонаж в очереди, anchor – третий персонаж в очереди.
  2. Вызывать ассисты можно при движении, за исключением суперпрыжка, при использовании нормалов, во время комбо, в прыжке. За время комбо ассист можно вызвать только один раз. Ассист при вызове, пока не коснётся земли, неуязвим. Требуется три фрейма перед началом стартапа выбранного движения. Если играбельный персонаж получает урон до того, как ассист исполнит своё движение, ассист сразу же воспроизводит анимацию ухода с поля боя. Если ударить ассист, он также уходит с поля боя и не может быть вызван в течение трёх секунд. Ассисты нельзя бросить. Красная лампочка на HUD показывает доступность вызова ассиста.
  3. Смена ассиста, tag – MP+MK или HP+HK в зависимости от того, кого желаете вызвать. Играбельный персонаж сразу же уходит с арены, а новый персонаж исполняет специальную атаку вызова. Персонаж в запасе восстанавливает красное здоровье.
  4. Некоторые ассисты при назначении меняют свою фреймдату и свойства. Заметьте, что все удары, которые применяют в обычном бою розовую вспышку OTG, при использовании как ассист дают особую, зелёную вспышку, которая имеет свойство OTG только на протяжении 9 фреймов.
  5. Исполненный во время комбо таунт не даст бонусов в текущем комбо.
  6. Happy Birthday – убийство ассиста и персонажа одновременно. Если Snapback попадает по ассисту и по играбельному персонажу, то ассист остаётся на арене, а персонаж уходит в резерв. Так как ассист не подвержен IPS и не может блокировать в воздухе, это позволяет беспрепятственно проводить комбо на нём, пока он не перейдёт в нейтральное состояние на земле.
Здоровье и команда.
  1. В Skullgirls есть возможность выбрать количество персонажей в команде: двое, трое или соло. Соло наносит больше всего урона, имеет большой запас здоровья, регенерирует красное здоровье только с помощью Snapback. Команда наносит меньше урона, но имеет доступ к ассистам, DHC, AC, регенерации здоровья.
  2. После нанесения урона, красная часть шкалы здоровья показывает здоровье, которое можно восстановить. Такое здоровье будем называть красным. Все атаки, в том числе и чип отнимают часть красного здоровья. Регенерация начинается спустя 90 фреймов после того, как персонаж убыл с экрана.
  3. Все броски наносят урон в виде красного здоровья.
  4. Соло персонаж может накопить до 1/3 общего здоровья в качестве красного здоровья, если он сражается против команды из трёх, и ½ - если против двух. Чтобы восстановить красное здоровье, требуется использовать Outtake. Команды, в свою очередь, с помощью Outtake лишают соло красного здоровья.
  5. Здоровье, в зависимости от типа команды, распределяется следующим образом:
    • Команда из трёх: 100% здоровья, 100% урона.
    • Команда из двух: 115% здоровья, 130% урона.
    • Одиночка: 205% здоровья, 150% урона.
    • Один на один, два на два: 100% здоровья, 100% урона.
    • Три на три: 115% здоровья, 130% урона.
Комбо
Комбо являются неотъемлемой частью Skullgirls. Комбо – серия атак, которую при попадании нельзя прервать и которые обычно выполняются с помощью отмены одних атак в другие, в том числе в спешалы и суперы. Чем длиннее ваше комбо, тем меньше становится урон и тем быстрее заполняется шкала супера у противника, поэтому важно оптимизировать свои комбо и уметь правильно пользоваться ресетами.
  1. Magic series, chaining: каждый нормал можно отменить в другой нормал в соответствии со следующей системой: дать картинку наглядную.
  2. Cancelling – нормалы можно отменить в спешалы почти без ограничений. В свою очередь, большинство спешалов отменяются в суперы, но только в определённый промежуток, как правило во время стартапа, активных фреймов и нескольких фреймов рекавери.
  3. Drama, Undizzy – система, предназначенная для предотвращения долгих комбо. Как только комбо достигает третьего уровня, каждый новый удар заполняет шкалу драмы. Если комбо достигает пятого уровня, а у защищающегося персонажа накапливается более 240 драмы, новая цепочка в комбо вызовет зелёные вспышки, что сигнализирует о возможности использования Burst. Атаки добавляют следующее количество Драмы:
    • Лёгкие нормалы – 15 Драмы.
    • Средние нормалы – 20 Драмы.
    • Тяжёлые нормалы – 30 Драмы.
    • Спешалы – 20 Драмы.
    • Атаки, которые чейнятся сами в себя и мульти-хит атаки Драму прибавляют только один раз.
  4. Драма уменьшается, если противник не в хитстане или блокстане. Ground recovery снимает 50% драмы.
  5. Если у защищающегося есть хоть немного драмы, то его суперы перестают быть защищены хитстопом. Это позволяет атакующему защищаться от суперов-реверсалов на реакцию.
  6. Counter Hit – если вы атакуете противника во время исполнения какого-либо приёма, такой удар считается за контр-удар и визуально помечается красной подсветкой противника и разбитым сердцем. Такой удар наносит 150% урона и отнимает у противника драму: лёгкий нормал – 25, средний нормал – 50, тяжёлый нормал – 100, спешал – 50, проджектайл – 25, ассист – 50, бросок – 50, супер – 0. Таким образом, драма может уходить в отрицательные значения, позволяя долгие комбо.
  7. Infinite Prevention System, IPS – система предотвращения бесконечных комбо. Следит за нажатием клавиш в комбо и следует определённым правилам. Если очень коротко: не начинайте цепочку внутри комбо с того, что уже использовали; исключения – первая цепочка на земле, первая цепочка после прыжка и первое комбо в воздухе.
    Infinity Breaker, Burst – розовые вспышки показывают, что сработала защита от бесконечных комбо. Это позволяет вырваться из комбо в любой момент при помощи нажатия любой клавиши.
  8. Существует пять уровней комбо. Их порядок:
    • Первый уровень (IPS не следит за атаками) – атака с воздуха по противнику. Отмена в эйрдэш переводит комбо на второй уровень.
    • Второй уровень (IPS не следит за атаками) – следующая связка. Цепочка ударов на земле начинается со второго уровня. Как вариант – атаки с воздуха после эйрдеш кансела.
    • Третий уровень (IPS следит за атаками) – следующая цепочка в комбо.
    • Четвертый уровень (IPS следит за атаками) – использование эйрдэш кансела после третьего уровня.
    • Пятый уровень (IPS следит за атаками) – максимально возможный уровень, здесь возможно использование Infinity Breaker (Burst).
    • Нормалы стоя, сидя и командные нормалы от одной кнопки считаются одной и той же атакой для IPS. Нормалы в воздухе отслеживаются отдельно.
    • Разные версии одного спешала считаются за одну и ту же атаку.
    • Суперы никогда не отслеживаются.
    • Бросок начинает комбо со второго уровня.
    • Отслеживаемые атаки передаются при тэге другому персонажу, но не при DHC.
  9. Burst Bait – Бёрст обладает 10 фреймами неуязвимого стартапа, 23 активными фреймами и 28 фреймов восстановления. При ударе, Бёрст не наносит урона, но откидывает противника в противоположный угол. Защищающийся полностью неуязвим во время Бёрста и по его окончанию может выполнять любое действие, если Бёрст прошёл по противнику или в блок. Если же Бёрст не коснулся противника, фреймы восстановления становятся уязвимыми, а расцветка Бёрста становится синей.
  10. Большое количество ударов в комбо означает меньше метра для вас и больше для противника. Когда Undizzy достигает максимума и появляются зелёные вспышки, противник всегда получает максимально возможное количество метра.
  11. Скейлинг – уменьшение наносимого урона от различных факторов.
    • После третьего удара в комбо, каждый следующий удар будет наносить 87,5% урона, т.е. первые три удара наносят полный урон, третий – 87,5%, четвёртый – 76,6%, пятый – 67,0%, шестой – 58,6% и т.д.
    • Минимальный скейлинг – 27,5% для атак с базовым уроном больше 1000 и 20% для атак с уроном меньше 1000.
    • Броски и большинство командных бросков скейлит комбо на 50%.
    • Level 3 имеют минимальный скейлинг в 45%, Level 5 – 55%.
    • DHC сбрасывают текущее значение скейлинга до 70%. Важно знать, что проджектайлы подвержены скейлингу только тогда, когда они попадают по сопернику.
    • Ассисты скейлят комбо на 66%, если они его начинают. Если ассист вызывает counter-hit, то он уменьшает это пенальти до 90%.
    • Если шкала драмы заполнена, то весь урон, позволяющий использовать Burst, уменьшается на 50%.
  12. Reset (Ресет, «сброс» или прерывание комбо) – одна из важнейших составляющих геймплея Skullgirls. Ресетом называется внезапная остановка комбо для того, чтобы последующая успешная атака сбросила уменьшение урона, прекратила накопление Драмы и отсчёт IPS. Для того, чтобы провести ресет, нужно атаковать противника таким образом, чтобы он не мог понять, как и с какой стороны блокировать. Только представьте сколько возможностей вы имеете при определённых условиях: атаки сверху, снизу, кросс-ап, кросс-андер, бросок, командный бросок, фрейм трап. И противнику нужно от всего уметь вовремя защититься. При определённых условиях, два или даже один ресет гарантирует смерть противника, в то время как полное комбо может отнять лишь четверть здоровья и подарить целую шкалу супера противнику.
Дополнительная терминология
  1. Footsies – момент в игре, когда оба игрока находятся на расстоянии друг от друга, атакуя длинными нормалами и безопасными атаками, дабы контролировать положение на арене, ход матча, пытаясь заставить соперника совершить ошибки.
  2. Okizeme, oki – искусство атаковать противника в момент вейкапа.
  3. Option Select – ситуация, когда действие игрока не может быть чётко определено; компьютер автоматически выбирает результат согласно правилам движка игры и такой результат всегда работает в пользу игрока.
  4. Bread and Butter, BnB – комбо или миксап, который универсален и эффективен ввиду своей простоты.
  5. Meaty – атака с большим количество активных фреймов, которая, как правило, выполняется на вейкапе соперника. Если тот пытается сделать что-нибудь кроме неуязвимого реверсала, то его действия будут перебиты такой атакой. Кроме того, meaty имеет больший frame advantage при прохождении атаки в блок, зачастую делая её безопасной.
  6. Negative Edge – во многих файтингах как нажатие, так и отпускание кнопки регистрируется компьютером для выполнения действий. Выполнение спешалов и суперов таким способом (отжатием) называется Negative Edge.
22 Comments
Gone2Heaven Feb 20, 2024 @ 10:48am 
maki_gen0, нет, вполне уедешь
Troleibus92 Sep 9, 2023 @ 11:19pm 
я понял что с клавой тут как в ДМС, далеко не уедешь
Kitsune Oct 7, 2022 @ 12:20pm 
Жду наглядных картинок и гифок, которые обещаны в тексте :winter2019cooldog:
El Autismo Aug 17, 2022 @ 7:56am 
Извините что не по теме пишу комментарий. но у меня возникла проблема со входом в игру, выводит ошибку "dev.gfs not found". Я пробовал абсолютно всё перескачивал, проверял на наличие ошибок, на фурмах и обсуждениях такой проблемы нет. Помогите пожалуйста!
DISHA Feb 26, 2022 @ 9:44am 
Еще раз понял что игра очень сложная(
Met Jan 29, 2022 @ 2:28am 
Что в вики что тут как блокать и исполльзовать суперприемы не ясно. Придется дальше спамить кнопки.
Mr. Bors  [author] Dec 24, 2020 @ 12:26am 
Стандартное управление на клаве и не только: https://skullgirls.fandom.com/wiki/Controls
zerodys Dec 23, 2020 @ 10:35am 
а можно стандартное управление на клаве?
my beloved Lisa Mar 27, 2020 @ 8:38am 
Спасибо! :mbnyufufu:
Mr. Bors  [author] Mar 27, 2020 @ 8:36am 
Ссылка на европейское дискорд-сообщество: https://discord.gg/QHFWfKx
Ссылка на официальный дискорд: https://discord.gg/skullgirls