Fallout 2

Fallout 2

44 ratings
Fallout 2 - Билд "Однорукий" (Легкое оружие)
By Кодас
В данном руководстве подробно рассказывается создание персонажа с отыгрышем классического "Ковбоя" через одноручные пистолеты. Ключевой особенностью билда заключается в полном отсутствии приминения явно читерных и просто манчкинских приёмов, таких как: получение Силовой брони на уровне ниже 15; абуза от использования химии для повышения навыков и получения перков на уровне; бага от использования перка "Приз!" для удвоения РАНЕЕ вложенных навыков ( да, я считаю это явным багоюзом ), а также использование навыка "Кража" стопитсот раз для перекладывания вещей из пустого в порожнее ради бесконечного опыта. И даже без использования этих нечесных приёмов данным билдом комфортно играть начиная уже со стартовой локации и заканчивая финальным боем. Билд не является ультимативной имбой, но по ходу сюжета он способен решать все проблемы, встречаемые на пути избранного, без лишней нервотрёпки и прекрасно подходит для первого знакомства с игрой. Для пояснения некоторых спорных моментов в билде присутствуют спойлеры.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Боевая характеристика билда.
При создании героя и распреденении очков атрибутов нужно отталкиваться от роли, которую он будет выполнять и главное от предметов, которыми он будет для выполнения этой роли использовать. Наш персонаж будет использовать исключительно одноручные пистолеты и пистолеты-пулеметы, а следовательно показатели силы и ловкости нужно подбирать исходя из требования оружия для использования. Для полноценного использования на финал билда пистолет должен выполнять 2 прицельных выстрела, а пистолет-пулемет делать 2 очереди + перезарядка за ход игрока.

Чесное ("каноничное") прохождение Fallout 2 условно можно разделить на 3 этапа по сложности и на каждый этап присутствуют свои враги и подстать им для борьбы оружие.

1 этап это начало путешествия по сюжету от нашей деревни до первого прихода в НКР, минуя Реддинг с шахтой, Нью-Рино с рейдерами, и Броккен Хиллс. На этом этапе нашими основными врагами будут разная низкоуровневая живность: муравьи, гекконы, крысы, скорпионы, собаки; а так же первые бандиты, вооруженные начальным оружием. Разбираться с ними мы будем в основном в ближнем бою при помощи Шипованного кастета (это первый слот оружия), а особо резких с помощью револьвера Магнум 44 с ускоренной перезарядкой (это второй слот оружия), который кроме отличного урона имеет низкое требование ОД на выстрел. Начальный этап заканчивается, как я уже говорил, с первым приходом в НКР (это будет примерно на 10 - 12 уровене персонажа) и получением пистолета-пулемета H&K P90c, который так же имеет уменьшенный расход ОД на выстрел.

2 этап, или середина игры, это уже начало активных боевых действий. Слоты оружия меняются, кастет кладем на полку, а в руки берем: "ускоренный" Магнум 44 для ближнего боя и H&K P90c для дальнего. В этот промежуток игры входит зачистка Убежища 15 и получение ГЕККа, зачистка шахты Реддинга, зачистка рейдеров и по желанию неугодных семей Нью-Рино, а так же поход на военную базу "Сьерра" и получение для Кэссиди эксклюзивного пневморужья «Ред Райдер». Заканчивается условно этот этап на уровне 17-19 с приходом в Сан-Франциско и получения квеста на посещение Наварро с последующим обретением Силовой брони.

3 этап, или условный финал прокачки и экипирования билда, заключается в обретении Силовой брони и с помощью неё зачистки бывшей военной базы Марипоза и получением Гауссова пистолета PPK12. Можно конечно получить его и раньше сняв с трупов патрулей Анклава, но сути это не меняет. Финально билд по оружию выглядит следующим образом: для ближного боя и отстрела всякой мелочи используем H&K P90c, а для дальнего боя и против сильных противников используем PPK12.

Таким образом из вышеизложенного описания следует что для использования данного оружия на всех этапах достаточно иметь 10 ОД. H&K P90c с перком "Бонус скорострельности" будет делать 2 очереди + перезарядка за ход игрока, либо Гауссовый пистолет PPK12 делать 2 прицельных выстрела + возможность применения стимулятора за ход - при наличии 10 ОД. Билд условно готовым будет на 24 уровне с получением перка "Снайпер", а полностью раскрывается к 30 уровню с получением ещё 2 перков для большей эффективности боя. Но об этом уже подробнее в следующих пунктах.
Выбор особенностей.
Во первых нужно обратить внимание, что билд строиться без использования многими любимой особенности Одаренный с которой фактически все и начинают построения билдов. И если в игре Fallout Tactics из-за отсутствия повышающих характеристики предметов, персонажей и имплантантов особенность Одаренный является обязательной, то вот в Fallout 2 она уже не так обязательна к применению и вполне можно обойтись без неё, ибо при несомненном плюсе в +1 ко всем характеристикам она всё же имеет два ощутимых в начале игры штрафа: первый заключается в уменьшенном на 5 очков темпе развития навыков, а втором - это уменьшение на 10% всех навыков на старте. И если первый штраф еще можно невелировать повышением Интеллекта (чтобы условно нивелировать штраф Одаренного, нужно Интеллект на старте ставить минимум 9, это даст 18 очков навыков на уровень, примерно столько же, сколько мы получаем при Интеллекте 6-7 без Одаренного), то вот штраф от -10% ко всем навыкам на старте игры будет довольно сильно напрягать. Иными словами со способностью Одаренный несмотря на повышенные характеристики из-за штрафа навыков мы начинаем игру более "глупым" персонажем, и нам будет сложнее на первых локациях и квестах чем правильно собранному персонажу без этой способности.

Куда интереснее Одаренного работает особенность Добрая душа. При построении узконаправленного билда (специализация на одном оружии) она проявляет себя практически как имба. Ибо при штрафе -10% ко всем боевым навыкам мы фактически получаем штраф только у одного. Конечно, вне зависимости от того, каким оружием мы будем в билде пользоваться, Рукопашный бой является практически обязательным для всех персонажей из-за получения мощного перка Чемпиона по боксу в Нью-Рино ради повышения стойкости к урону ( примечание: обязательно использовать на ринге перчатки с утяжелителем для большего бонуса перка ). Но в игре добавлена отличная цепочка повышения навыка рукопашного боя ( я её называю "железный путь кунг-фу" ), которая полностью перекрывает этот штраф (подробнее описание ниже по тексту). В замен мы получаем мощный старт гуманитарных навыков. Добрая душа хорошо себя зарекомендовала в связке с Одаренным, но опять таки в узконаправленных билдах. Добрая душа нивелирует штраф от Одаренного у нескольких гуманитарных навков, но вот штраф у боевых будет уже -20% для каждого. Но к сожалению перекрываются не все нужные навыки. Так что больше выгоды когда Добрая душа накладывает штраф одна и именно она будет нашей первой особенностью.

Так как особенность билда является использование пистолетов, то второй особенностью станет конечно Однорукий . Невероятно полезная, она повышает шансы попадания не только у одноручного огнестрельного оружия как показано на картинке с изображением особенности, но вообще у всего оружия для использования которого нужна условно одна рука . Сюда входят ножи, кастеты, боксерские перчатки и даже копьё, с которым мы штурмуем Храм испытаний, тоже является одноручным оружием. То есть выбирая Однорукого мы получаем на старте мощный бафф для начального оружия: так как в начале игры навыки Легкого оружия и Рукопашного боя не сильно развиты (особенно со штрафом от Доброй души) с этой особенностью мы всё равно будем иметь преимущество в бою и высокий шанс попадания. С Одноруким у нас не будет проблем уже в начале игры и мы сможем зачистить полностью при помощи копья весь Храм испытания ( обязательно обезвреживайте все ловушки для опыта ), а после него уже при помощи ножа все охотничьи угодия Арройо. И используя на себе попеременно навыки Доктора и Первой помощи, можно и даже нужно при выходе в большой мир получить 3 уровень и первый перк. Более легкого старта у меня не было ни с каким другим билдом. Теперь подробнее о характеристиках.
Выбор стартовых характеристик SPECIAL
При выборе значений характеристик нужно учитывать не только явные производные, которые они дают, вроде очков действия у Ловкости и грузоподъемность у Силы, но и требования необходимые для получения перков на уровнях. При выставлении значений принимайте так же в рассчет повышения характеристик в процессе игры от игровых событий. Стартовые характеристики для данного билда:

Сила: 5 (позднее +1 добавит модуль и +4 добавит Силовая броня)
Стандартное значение для большинства (если вообще не всех) билдов. 5 силы необходимое требование для большинства стрелкового вооружения, так же присутствует в игре квестовая проверка в Городе Убежище для подъема заклиневшей двери (забрать Голосовой модуль). Сила 5 вкупе с приёмом Баффаута и использовании монтировки разблокирует дверь. И все чесно и строго по ходу сюжета (Баффаут берем у кожевника Балтаза в Модоке). Завязанных на Силе перков в билде нет.

Восприятие: 7 (позднее +1 добавит модуль)
Важная характеристика для стрелка, но так как мы используем особенность Однорукий, дающую на увеличенный шанс попадания, излишне высокое значение на старте ставить нет необходимости. Максимальным требованием у перка будет значение Снайпера (Восприятие: 8), но так как он на 24 уровне и к этому времени мы уже используем для операции модуль +1 к Восприятию, то на старте достаточно значения 7.

Выносливость: 4
Данная характеристика важна в первую очередь повышением очков здоровья. Сопротивлениями радиации и ядом можно пренебречь, так как они повышаются броней и способностями, а полученные вещества прекрасно выводятся лекарствами, которых к концу игры накопятся пачками. Очки здоровья повышаются с уровнем от выносливости, при выборе которой нужно ориентироваться на четное значение. Оптимальным значением является Выносливость 4 вместе с перком 12 уровня Источник жизни дающие вместе 8 оз на уровень, чего вполне достаточно.

Привлекательность: 2 (позднее +1 добавит модуль и +1 ношение Зеркальных очков)
В данном билде нет задачи получения Капитана Города убежища равно как и нет необходимости в ведении за собой толпы последователей. Но в тоже время один постоянный спутник нам будет полезен. В начале это будет квестовый Вик, которого мы проводим в начале игры до токсичных пещер для ремонта генератора, а после до Города убежища для определения "родины фляжки 13". Потом место постоянного спутника займет Кэссиди. А так как для присоединения напарников расчет Привлекательности тоже идет от четного числа, то, чтобы не прибегать в самом начале игры к читерным способам (Спойлер: путешествие на Голгофу с лопатой на перевес), необходима Привлекательность минимум 2 для одного спутника. Позднее после операции и использования Зеркальных очков можно будет взять в партию еще одного напарника. И этого для игры данным билдом более чем достаточно.

Интеллект: 6 (позднее +1 добавит модуль)
Данная характеристика помимо очков навыков на уровень тесно связана требованиями со многими полезными перками. И в постоении билда без использования Одаренного значение Интеллекта 6 является самым оптимальным. Это значение удовлетворяет требование всех необходимых перков, дает достаточное (17) очков навыков на уровень, плюс присутствует возможность повышение с использованием модуля. Единственная квестовая проверка у Интеллекта будет во время прохождения цепочки квестов семьи Райт в Нью-Рино, в часности получение координат базы Сьерра. А так как модуль, необходимый для повышения Интеллекта находится именно на этой базе (вот это ирония), то для осмысления информации и получения квеста просто принимаем Ментаты (к этому времени они у нас уже будут по ходу сюжета).

Ловкость: 8
Данная характеристика помимо очков действия тоже тесно связана требованиями со многими полезными перками. Значение 8 дает нам необходимые на старте 9 очков действия (3 удара Шипованным кастетом или 2 выстрела из Магнума 44 + скоростная перезарядка за ход), а так же необходимое значение для получения перка Снайпер. Недостающее до 10 очко действия повысим перком Живчик.

Удача: 8 (+2 при зэта-сканировании в НКР)
Данная высокая характеристика нужна исключительно ради одного перка - Снайпер, чтобы при значении 10 у нас был 100% шанс на критический урон. Стартовое значение 8 повышаем на +2 в НКР при зэта-сканировании у Просветленной (обязательно сохранитесь, так как не всегда при сканировании получаем значение +2, бывает нужно несколько раз повторить).

Примичание: Причем сканирование проводить лучше всего именно у Просветленной, чем у НИК-7 в Сан-Франциско. НИК-7 при сканировании Удачу повышает +1 и Интеллект +1, но портит карму и репутацию. И вроде бы тоже дает вместе +2 характеристики, но вот строить билд и распределять характеристики из будущего рассчета, что пока пройдешь сканирование на повышение +1 УД +1 ИН, пройдет несколько повышений уровней с заниженным интеллектом и фактически обкрадыванием себя на 2 очка навыка на уровень. Вот и получается, что выгоднее всего начинать игру с завязкой на Удаче 8 с последующим повышением +2 у Просветленной, чем на Интеллекте 5 и Удача 9 с последующим повышением +1 УД +1 ИН у НИК-7.

Итого стартовые характеристики выглядят следующим образом:
Выбор профильных навыков.
Легкое оружие является основным боевым навыком и первым профильным навыком. Но не стоит первые уровни вкладывать в его развитие очки, так как гораздо выгоднее будет примерно до 80% поднять за счет чтения книг. Первые города не так требовательны к оружию и можно обходиться рукопашным боем с шипованным кастетом. Самому удалось отыграть почти идеальный вариант: до 9 уровня, вплоть до завершения квестов в Гекко я не вкладывал навыков в огнестрельное оружие. Серьёзных битв не было (ликвидацию работорговцев в Дыре оставил на потом). Удалось поднять только за счет чтения 5 книг по оружию навык до 85%. Особых плясок с бубном в процессе игры за это время не было, так как я использовал в основном ближний бой, но даже пистолет с особенностью Однорукий позволял неплохо стрелять на вскидку. У меня это было своего рода челленджа и этот пример не является обязательным к исполнению при развитии билда, так как видно из скриншота очков навыков хватает для развития навыка.

Рукопашный бой не является профильным навыком, но тем не менее играет важную роль в билде, да и в самой игре. Но в отличии от остальных навыков его можно неплохо развить за счет внутреигровых событий. Я их называю "Железный путь Кунг-фу"" с посещением 3 мастеров и личной тренировки. Опишу порядок подробнее, так как есть ньюансы. Начинается он после завершения испытания в Храме в нашей деревне, когда первый учитель Лукас поднимет навык "кунг-фу" до 55%. Далее сами поднимаем навык строго до 84% и не трогаем его. Второго мастера боя Джона Салливана мы встретим в баре Кламата и он может поднять навык боя на 10% не зависимо от нашего мастерства и именно поэтому мы его на данном этапе игнорируем! Третьего мастера Дракона мы встретим нескоро если будем следовать чесно по сюжету, а именно в Сан-Франциско - нам он проводит 4 урока "кунг-фу", каждый из которого поднимает навык боя на 5%. Важным условием является то, что он не сможет научить нас ничему новому если наш навык боя равен 100%, именно поэтому важно, чтобы перед последним четвертым уроком у нас навык "кунг-фу" был равен 99%. Именно поэтому мы сами поднимали навык до 84% чтобы после уроков Дракона он стал 104%. И вот теперь можно посещать второго мастера боя Джона Салливана для повышения +10% навыка боя, а так же тренироваться на боксерских грушах. Но я дополнительно еще сам вложил несколько лишних очков в навык со 104% до 115%, чтобы после всех последующих тренировок и боев навык стал 140% при Силе 5, что значительно упростило прохождение рукопашного вызова на поединок Ло Пэна.

Взлом является вторым профильным навыком и при развитии его на первых уровнях до 71% сделает взлом любой двери и замка вместе с отмычками, что значительно упростит начало игры за счет сбора вещей. Уже в пещерах Кламате по ходу квеста по очистке города от крыс мы сможем легко взломать замок двери и сыкономить первый доступный в игре динамит и поднять на его продаже монет. И вообще высокий навык взлома на старте ооочень упрощает прохождение.

Красноречие будет последним профильным навыком. Учитывая уже полученный бонус от особенности Добрая душа вкупе с профильным статусом навыка мы сможем в минимальные уровневые рамки разогнать красноречие до необходимого для всех квестов значения.

Остальные навыки развиваем по ходу игры при помощи книг и очков навыков, учитывая требования по квестам (Доктор 75%, Наука 121% - нужно только для получения напарнику кибермозга Скайнет). Основным навыком является Легкое оружие.

Вот так у меня распределены навыки на 24 уровень:
Уровневые перки (Способности)
К сожалению в игре Fallout 2 в отличии от Fallout Tactics при получении перка его нужно использовать до получения следующего. Иначе при получении нового перка, если предыдущий не был использован, то он "сгорает". А так как накопление перков не реализовано, то к сожалению, нам нужно каждый уровневый перк выбирать из доступных нужный нам для конкретного билда. Мой выбор перков под пистолетный билд "Однорукий" выглядит так:

3 уровень: Понимание. До получения этого перка не читайте никаких повышающих навыки книг, так как с этим перком у нас будет значительно больший их рост.

6 уровень: Бонус урона на расстоянии (1 ранг). Особенно полезно для оружия стреляющего очередями, как в нашем случае у H&K P90c, увеличивается на 2 единицы урон на каждую пулю в очереди. И так за каждый уровень перка.

9 уровень: Улучшенный критический. Так как наш билд фактически строется на 100% (к финалу) критических атаках, то брать этот перк в обязательном порядке.

12 уровень: Источник жизни. Так как у нас довольно низкое значение выносливости выбор этого перка более чем оправдан, особенно для игры на высокой сложности. С ним мы будем начиная с 13 уровня получать по 8 очков здоровья на уровень.

15 уровень: Живчик. К этому моменту у нас уже должен находиться в наличии H&K P90c. Полученных после взятия живчика 10 очков действия будет достаточно для произведения 2 прицельных выстрелов из этого оружия. Активную стрельбу очередями лучше отложить до приобретения следующего перка.

18 уровень: Бонус скорострельности. Теперь мы можем полноценно стрелять и очередями из H&K P90c с последующей перезарядкой за ход.

21 уровень: Бонус урона на расстоянии (2 ранг). Еще больше урона.

24 уровень: Снайпер. К этому моменту мы должны провести операцию по улучшению +1 к Восприятию и пройти успешное зета-сканирование у Просветлённой в НКР на +2 к Удачи. Всё. Теперь со способностью Снайпер, 10 Удачи и перком Улучшенный критический каждый выстрел у нас будет сеять хаос и разрушение. Особенно очередями.


Это можно назвать ключевым финалом сборки с которой уже будет нагибать всё, но есть еще 2 дополняющих штриха, которые тоже будут не лишними.

27 уровень: Меткий стрелок. Поднимает наше восприятие при использовании оружия до 10.

30 уровень: Практическая анатомия. Помимо доброй составляющей перка нас больше интересует её злая - на 5 единиц больше урона живым организмам. Жаль, но в отличии от перка Бонус урона на расстоянии, этот перк не работает на каждую пулю в очереди, только одиночные.

Это можно назвать окончательным финалом и дальнейшее уже по личному желанию каждого.
Несколько советов по билду со спойлерами на начало игры.
Арройо: Постарайтесь перед выходом в большой мир получить 3 уровень и взять перк Понимание. Первые повышающие навыки книги вы найдете уже в Кламате. Не читайте книг без этого перка.

Кламат: Придя в город первым делом выполните квест по защите коров Торра. Как только убьёте первого скорпиона идем к стоящим в сторонке на этой же локации братьям Дантонам и воруем у них Шипованный кастет. Он станет нашим лучшим другом на ближайшее время игры, так как им замечательно выносим всю мелкую живность (подробно про это описано выше).

Дыра: Не тратим монеты ни на что лишнее. Собранного и сохраненного (помните про динамит выше по тексту?) добра на предырущих локациях, а так же полученного с разборок банд Лары и Тайлера, будет достаточно не только на покупку Револьвера Магнум 44, но и на выкуп Вика у работорговцев (не забываем обчистить их карманы). Зачистку работорговцев лучше оставить на потом, когда у нас будет в команде Кассиди, а на нас Боевая кожаная куртка.

Токсичные пещеры. Перед уходом с Виком из Дыры в сторону убежища рекомендую сводить его в пещеры для починки генератора. Сами мы поднимем ремонт книгами не так скоро, а так от него будет реальная квестовая ремонтная помощь. Я считаю вполне лорная. В подвал же мы спуститься сможем только после того, как побываем в Нью-Рино и заберем там электронную отмычку из подвала оружейного магазина Элдриджа.

Модок: Придя в город не спешите выполнять квест по защите коров фермера от диких собак. Так как мы на этом этапе игры используем в основном Шипованный кастет с Магнумом 44 отстрел такой большой стаи будет затруднительным. Лучше это сделать позднее, когда у нас будет в наличии H&K P90c.

На этом все. Благодарю за внимание.

Всем удачной игры!
21 Comments
eq.delv Mar 6 @ 4:27pm 
А если взять быструю стрельбу (фастшот) то можно производить по 6 выстрелов за ход, а рукопашных противников угощать в упор аж 12-тью выстрелами (не забываем про высокую реакцию из-за которой во втором раунде боя вы будете ходить первым).
eq.delv Mar 6 @ 4:27pm 
Билд хороший, но не оптимальный и морально устаревший.
Восприятие нужно 8+1, чтоб реакция была 18 (это самый минимум чтоб быть резче самых резких супермутантов и анклавовцев).
Ловкость 9+1 (вы же не настолько ретроград чтоб не играть с RP сборкой)?
Если взять таки одарённого то харизму можно поднять и до 4. Потом при необходимости можно разгонять харизму до 8: +1очки, +1 медицинский модуль, и +2 с двух доз ментатов. Ровно 8 харизмы нужно для прохождения ВСЕХ проверок в игре.
sadovnick Feb 18, 2023 @ 9:50am 
Вместо доброй души берём стрельбу навскидку и вкупе с двумя живчиками будем из Гаусс пистолета за ход делать 6 выстрелов
GinCash Jun 17, 2020 @ 1:34pm 
Билдец огонь, рожи бить самое то, что бы так, с пафосом. А когда ещё и силовую броню достанешь, так вообще терминатор. Однорукий правда XD
xXx_Z_SVO_Z_xXx Apr 27, 2020 @ 12:41am 
слишкам многа букав,а я читать не умею((9((9
Daj_Rubchik May 31, 2019 @ 3:11pm 
еще вспомнил. с п 90 можно делать по 4 очереди каждый ход (всего один винтик принять=) в каждую руку по п90 стрельба на вскидку, скорострельеность, живчики и 10 ловкости (баффаут или психо) а также быстрый доступ вместо понимания. 4 очереди = 12 од + 2 од на перезарядку обоих стволов через рюкзак. в два раза мощнее огневая мощь, чем очереди в ход. а гаусс пукалка... ну пукалка это) не по пацанячи)
Daj_Rubchik May 31, 2019 @ 2:57pm 
Забыл написать в этих сборках (crazy edition и fixed edition) пофикшено то, что перки можно откладывать. В вашем случае вместо бесполезного "познавательность" отложеный перк на 9 уровне трансформируется во второй бонус урона на расстоянии, а он нужен раньше, чем 21. в п90 это 24 доп урона за атаку очередью (с которого высчитываются криты в отличие от практической анатомии)
Daj_Rubchik May 31, 2019 @ 2:49pm 
ну злоупотребления наркотой для раскачки навыков я тоже не использую. А так пожрать очень даже непрочь) Все-таки часть геймплея. Да у меня манчикинство всегда в определнной степени присутсвует. Тогда был отыгрыш ковбоя с дикого запада, который разносит пушеров ради дозы и освобождает рабов)
Daj_Rubchik May 31, 2019 @ 2:46pm 
Ах да кстати забыл в прошлый раз об этом написать. У вас нет особенности скорострельный. Для п 90 считаю, что она обязательна. Я бы сказал она вообще для всех билдов ближе к 24 уровню обязательна (в вашем случае можно мутацией взять вместо однорукого или доброй души). Если конечно не играть без перка снайпер. Просто все равно будут одни криты и прицельные выстрелы не нужны. А так минус од к каждой атаке.
Daj_Rubchik May 31, 2019 @ 2:44pm 
Атом РПГ начал, но как-то забросил) что-то лишний раз неваду или ф2 перепройти на айронмене больше по душе)