Team Fortress 2

Team Fortress 2

151 Bewertungen
Вырезанный контент Team Fortress 2
Von BabanaCrash
   
Preis verleihen
Favorisieren
Favorisiert
Entfernen
*Вырезанные классы
Гражданский
Скрытый неиспользуемый класс в Team Fortress 2. Это незавершенная вариация гражданского из Team Fortress Classic.
По умолчанию гражданский использует модель разведчика, однако можно изменить на модель другого класса. У него мало очков здоровья (ниже чем у любого из классов, как в Team Fortress 2, так и в Team Fortress Classic), у него нет оружия, он не способен атаковать, у него нет собственных голосовых команд или насмешек, также гражданский использует стандартные голосовые реплики, когда он ранен или убит. У гражданского нет собственных лицевых анимаций и анимация передвижения — скольжение по земле в стандартной позе. Раньше можно было перейти за гражданского с помощью консольной команды join_class civilian. Сейчас это невозможно.
Вероятно, класс «Гражданский» был создан для карт режима сопровождения персоны, как в Team Fortress Classic. По другой версии, файлы гражданского были добавлены в игру для собственных целей создателей модификаций и картостроителей. Помимо того, в VPK-файлах есть неиспользуемая реплика Администратора, в которой она приказывает игрокам: «Остановите курьера!», подтверждая тем предположение о режиме сопровождения персоны.
Гражданский из Team Fortress Classic:

Фигурка гражданского (справа) есть в ролике Знакомьтесь, Снайпер:

Стандартная поза

Стандартная поза обычно называется «Гражданский». Игрок, находящийся в стандартной позе, похож на букву «Т». Он не имеет ни оружия, ни собственной анимации. Однако, стандартная поза не влияет на количество очков здоровья или на скорость передвижения игрока.
Переход в стандартную позу
Существует несколько ошибок, позволяющих поместить модель игрока в стандартную позу, дающих сходство с оригинальным положением модели гражданского.
Если на сервере параметр sv_cheats установлен на 1, используйте консольную команду «addcond 0», которая переместит модель в стандартную позу.
(Заметка: Убедитесь, что «Запоминать текущий предмет» включена перед началом) За любой класс, у которого есть пассивные оружия (например, снайпер с Бронепанцирем), экипируйте активное оружие в этот слот (в данном случае — Банкате), выйдите из зоны возрождения, снова экипируйте пассивное оружие (здесь — Бронепанцирь) и умрите. Вы должны появиться в стандартной позе.

Наследие

Удаление Гражданского из релизной версии игры не означает, что десятый класс не сможет появиться в будущем. В интервью с журналом Escapist в 2009 Робин Уолкер сказал:
«
Уолкер сказал, что пока не принято решение о добавлении каких-либо новых классов, но это не означает, что они [разработчики] не думают над этой идеей. «Несколько дизайнов новых классов у нас есть, некоторые из них нам очень даже нравятся, но прямо сейчас мы заняты развитием существующих классов с помощью разблокируемого оружия»
— Робин Уолкер в интервью с Нэтэном Мюнье из журнала Escapist [1] (английский)
»
В более позднем интервью для сайта TFPortal.de Уолкер изменил свою точку зрения по этому вопросу:
«
TFPortal.de: В другом интервью вы упомянули о десятом классе в Team Fortress 2? Вы считаете это хорошей идеей? Сейчас у нас 3 класса Поддержки, 3 класса Атаки и 3 — Защиты. Такие же, как в Team Fortress Classic.
Робин Уолкер: «У нас есть идеи насчет других классов, но сейчас мы работаем на новых режимах игры и вещах, добавляемых ко всем классам. Мы бы очень хотели добавить десятый класс, но это требует больше усилий, чем включение в игру разблокируемого оружия. Кроме того, существующие девять классов обеспечивают нам широкие возможности по изменению геймплея, и мы часто обнаруживаем, что наши новые идеи — это суб-классы существующих. В некоторых случаях нам удается создать оружие, делающее нужный сдвиг при игре за один из классов, буквально создающее суб-класс в игре.»
— Робин Уолкер, интервью с tfportal.de[2] (английский)
»
С момента релиза Team Fortress 2, Гражданский/Десятый класс, упомянутый в ходе разработки, стал ходячей шуткой.
Сторожевой Пёс, предлагаемый фальшивый Десятый класс
«
6ое Апреля 2010
…Сегодня — большое собрание. Я приготовился. Я создал играбельную демо-версию TF2 с абсолютно новым десятым классом. Мне пришлось научиться программировать, моделировать, создавать уровни, я занимался дизайном и еще около 20 другими специализациями, но, я считаю, результаты говорят сами за себя. Всем очень понравилось играть в эту демо-версию.
«Игровой процесс неплохо сбалансирован,» — признал Робин.
«Мне нравится, что мы до сих пор не нашли ни одной шляпы,» — сказал Брэндон Рэйнхарт — «Это такое напряжение. Я весь уже такой, 'Ну когда я уже найду шляпу?'» Все засмеялись.

«Я надеюсь, это случится скоро. Не могу больше ждать,» — сказал Кори Питерс — «Вы только посмотрите, как глупо выглядит голова этого класса без шляпы!» Все смеются еще.

«Ну, на самом деле, в этой демо-версии нет никаких шляп,» — сказал я, посмеиваясь. Могильная тишина. Затем все вдруг встали и прекратили играть. Эрик Смит по-настоящему взбесился и кинул свою клавиатуру в стену, затем ушел домой. Робин попросил меня поговорить с ним тет-а-тет.
— Блог TF2 [3] (английский)
»
Шутка не избежала и фанатов. Идея о новом члене команды вдохновила сообщество на поиск подсказок и намеков в каждом обновлении и даже создавать свои собственные варианты десятого класса. Самый (не)знаменитый, пожалуй — это Обновление «Сторожевой Пёс» — фанатское обновление, созданное дизайнером Диого Лима. Идея предлагала добавление пса, снабженного механизмами для помощи Солдату в бою; выполненный с вниманием к деталям дизайн, имитация стиля TF2 и убедительная модель персонажа взбудоражило сообщество и даже привлекло внимание Valve. Лима получил шутливое пассивно-агрессивное благодарственное письмо от самого Сакстона Хэйла.
Кроме того, на карте Harvest Event есть надгробие, на котором написано «Покойся с миром, десятый класс».
«десятый класс»:
Командир
Командир вырезанный, не физический класс в Team Fortress 2.
Командир мог бы обозревать карту, совершать поддержку с воздуха, возводить постройки и разрабатывать стратегии. Будучи вырезанным на одной из стадий долгой разработки Team Fortress 2, концепция командира была переработана в систему обучения.

Начало начал

Во время разработки Team Fortress 2, изначально названной Valve's Team Fortress, а затем Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старались создать игру о современных войнах, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию level of detail, которая использует больше памяти, но создает меньшую нагрузку на процессор).

В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, Командир влиял на ход битвы односторонне.

Сложности и удаление

В комментариях разработчиков на Gravel Pit, Робин Уолкер рассуждал о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом геймплея с участием командира.
«В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командира: отделенного от команды игрока, который имел бы стратегический обзор поля боя. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.
— Робин Уолкер»
Командир и множество других особенностей, включая реалистичную графику, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.
*Вырезанное оружие
Гвоздомёт
Гвоздомет это вырезанное основное оружие для разведчика. Представляет собой бело-серый пневматический гвоздомёт, к стволу которого прикреплён барабан с лентой с гвоздями.

Вы можете увидеть это оружие во втором трейлере и в Иллюстративной обработке в Team Fortress 2. Оно стреляет на манер шприцемёта медика. Однако его заменили сначала на ППМ, а, в конечном счете, на обрез. Ленту гвоздомёта до сих пор можно увидеть на Раздатчиках всех уровней.
В раздатчике, независимо от его уровня, всегда висит лента с гвоздями.
Иконку для гвоздомета до сих пор можно найти в файлах игры.

Информацию о нем можно найти в файле tf_english.txt.TF_Weapon_Nailgun" "Nail Gun"
В раздатчике, независимо от его уровня, всегда висит лента с гвоздями.Иконку для гвоздомета до сих пор можно найти в файлах игры.
Гвоздь:

Неиспользованная иконка оружия:

Концепт-арт гвоздомёта:

Разведчик, держащий гвоздомёт во втором трейлере:

Гвоздомёт во втором трейлере:
Геральдический щит
Геральдический щит это невыпущенное дополнительное оружие для подрывника, которое было добавлено в файлы игры в 23 декабря 2010 года.
Обновления связаные с ним:
На данный момент вся информация об этом предмете удалена из игровых файлов.
Обновление от 23 декабря 2010
Добавлена информация о Геральдическом щите.
Обновление от 9 января 2014
[Геральдический щит удален из tf_english.txt.
Людмила
Людмила должна была быть разблокируемым оружием пулеметчика. Разработчики Team Fortress 2 успели закончить модель для этого оружия, однако она стала использоваться для Наташи вместо Людмилы.

Модель Наташи до сих пор называется c_ludmila в файлах игры.
Как и стандартный пулемёт («Саша») и Наташа, Людмила носит славянское женское имя.
Прогулка
Прогулка вырезанное разблокируемое основное оружие для cнайпера.
Прогулка разрешает cнайперу ходить с обычной скоростью, смотря в прицел. Недостатками этого умения является то, что Прогулка наносит уменьшенный урон, не может наносить критический урон при выстреле в голову и не может заряжать выстрелы для увеличенного урона.

Реплика по поводу этого:

«Стоит тут, как полный идиот!
Icon external link wav.png Нажмите, чтобы прослушать
— Снайпер о традиционной снайперской стрельбе»

Текст, относящийся к Прогулке, можно найти в tf_english.txt
Наименование Прогулки:
"TF_Unique_Achievement_SniperRifle" "Walkabout"
Некоторые уникальные свойства, вероятно, связанные с Прогулкой:
"Attrib_ZoomSpeedMod_Disabled" "No move speed penalty from zoom"
"Attrib_SniperCharge_Per_Sec" "+%s1% charge rate"
"Attrib_SniperNoHeadshots" "No headshots"
"Attrib_SniperZoom_Penalty" "%s1% zoom reduction"
"Attrib_SniperNoCharge" "No zoom or damage charge"

Название оружия идет из культуры аборигенов Австралии.
Отсутствие выстрелов в голову и увеличенная скорость заряда Прогулки были позже
переработаны для Сиднейского сони.
Транквилизатор
Транквилизатор — это неиспользуемое оружие для шпиона. Выглядит как серебряный пистолет с черной рукояткой.

По идее, это оружие должно было наносить небольшой урон, но сильно замедлять противника, что позволяло шпиону избегать гибели.

Шпион держит его в руках в первом трейлере, оружие было вырезано из игры незадолго перед релизом.

Иконку и модель пистолета можно найти в файлах игры. Информацию о нем можно найти в файле tf_english.txt."TF_Weapon_Tranq" "Tranquilizer Gun"



*Дополнительное оружие
Рюкзак
Рюкзак это удаленное разблокируемое дополнительное оружие разведчика. Рюкзак давал бы возможность разведчикам подбирать аптечки, патроны и металл для того, чтобы бросая их делиться с товарищами по команде. Это похоже на аналогичную возможность использования рюкзака для всех классов в Team Fortress и в Team Fortress Classic. Впоследствии рюкзак был заменён на Бонк! Атомный залп.

Связка динамита
Связка динамита, также известная как Связка TNT, или из-за его сходства с оружием из Team Fortress Classic, Граната РГЧ — это второе оружие, использовавшееся подрывником в Трейлере 1 и Трейлере 2. Связка динамита состоит из нескольких, связанных между собой динамитных шашек, которые за шнур держит подрывник, что позволяло ему бросать её впереди. После первой и самой крупной детонации, часть шашек разбрасываются по всей окрестности, где они тоже взрываются, но с меньшим радиусом поражения. В процессе разработки Связка динамита была заменена по функциям липучкометом.
Подрывник, держащий динамит, показанный в первом трейлере.:
Поначалу Связка динамита считалась гранатой, потом она была изменена как второе оружие у подрывника и в конце концов была совсем удалена.
Версия гранаты:

Одиночная шашка:

Оригинальная модель динамита, показанная во втором трейлере, качающаяся подрывником в вертикальном положении:

Версия для синих:

Арт-работа Valve для акции «Золотая Благотворительность» изображала подрывника, который предлагал взорвать Золотой гаечный ключ динамитной шашкой.
Связка динамита прикреплена к тыквам на картах Harvest, Mann Manor и Eyeaduct.
Связку динамита можно увидеть в видео Знакомьтесь, Подрывник в правом нижнем углу экрана, когда он даёт интервью.
Мгновенный телепорт
Мгновенный телепорт (настоящие название неизвестно) должен был быть дополнительным оружием для инженера. Это позволило бы ему немедленно телепортироваться к выходу телепорта, давая ему возможность немедленно возвратиться к его постройкам (предполагается, что выход будет около них) в случае, если он должен был быстро к ним прийти пешком.
Мгновенный телепорт перестал разрабатываться, потому что у игроков была тенденция помещать выходы телепортов в тех местах, которые приносили больше пользу им, чем остальной команде. Также жизнь инженера стала менее рискованной — он стал меньше отходить от своих построек, чтобы насобирать металла.

Есть сходства этого оружия с Озарением.
Сверхлечитель
Сверхлечитель вырезанное разблокируемое оружие медика, который был бы доступен для него после выполнения определенного числа достижений. Сверхлечитель рассматривался как замена Крицкригу. До сих пор файл с моделью Крицкрига называется 'Сверхлечителем'.

В отличие от лечебной пушки, которая временно повышает здоровье игрока до 150 % от их максимума, Сверхлечитель перелечивал игроков до 200 % от их максимального здоровья, надолго или навсегда. Негативным параметром является то, что убер-заряд Сверхлечителя должен был заполняться очень медленно — или же отсутствовал совсем.
Следующая цитата взята из статьи, под названием «Подтверждено! Valve вносит в TF2 большие изменения» на сайте Computerandvideogames.com :

«Первое разблокируемое оружие медика, к примеру, названо Сверхлечителем. Вместо того, чтобы временно увеличивать здоровье людей на 50 процентов выше их нормального максимума, это оружие надолго повышает их здоровье и удваивает его. Обратной стороной Сверхлечителя является то, что это оружие будет накапливать убер-заряд гораздо медленнее, если вообще будет его накапливать.»

В конечном счете, Valve отложили их планы относительно Сверхлечителя из-за дисбаланса в игре, так как команда заполнялась перелеченными игроками, которых лечил всего один медик, а они, в свою очередь, доминировали над соперниками.

Однако, подобное Сверхлечителю оружие медика было проверено в закрытой бета версии. Это оружие обладало постоянным перелечением, но перелечивало игроков только до 150%, как и стандартная лечебная пушка. Помимо этого, вместо изменения скорости набора или отсутствия убер-заряда, это оружие восстанавливало здоровье союзников со скоростью, вдвое меньшей, чем у стандартной лечебной пушки.
Шприц
Шприц вырезанное оружие мeдика. В первом и втором трейлере, а также в ранней версии группового снимка он держал его в правой руке. Основным предназначением шприца было лечение. Однако для лечения приходилось подойти вплотную к пациенту и не отходить от него. В итоге он был заменен на лечебную пушку.

Возможно, он обладал такими же способностями, что и Аптечка из Team Fortress Classic.
В ресурсах игры сохранилась модель шприца в VPK файле w_syringe.
Шприц можно увидеть в раздатчиках 2 или 3 уровня.\
Концепт-арты оружий медика, включая Шприц:
*Оружие ближнего боя
Перчатка ловца
Перчатка кэтчера — это вырезанное разблокируемое оружие ближнего боя для разведчика. Перчатка кэтчера позволяла ловить снаряды врага, хранить их и в нужный момент бросать обратно. Предполагалось, что брошенный таким образом снаряд будет наносить тот же урон, что и пойманный. Впоследствии это оружие было заменено Дрёмой. Способность посылать вражеские снаряды обратно в конечном счете перешла к поджигателю в виде выстрела сжатым воздухом.
Примечания:
Май 2009. «Scouting the Scout», журнал PC Gamer
Клеймо
Клеймо вырезанное оружие ближнего боя для Поджигателя. Это огромное тавро с буквами TF. В файле game_sounds_weapon.txt пожарный топорик подписан как «Клеймо».
Кусок трубы
Кусок трубы это оружие ближнего боя для пулеметчика, которое впоследствии заменили на кулаки. Кусок трубы может быть до сих пор замечен в раздатчиках.

Концепт-арт оружий пулеметчика:

Кусок трубы, лежащий в раздатчике:

Концепт-арт оружий ближнего боя:
Дубинка
Дубинка — это оружие ближнего боя для снайпера, которое впоследствии заменили на Кукри. Модель малодетализирована, а также имеет неправильную структуру и схему наложения текстур. Очевидно, что Valve не планировали появления этой модели в игре, поэтому не тратили на неё много времени.

В статистике Team Fortress 2 оружие ближнего боя отображается как Club (англ. Дубинка).
Дубинка также показана на изображении концепт-арта как рукопашное оружие для снайпера «fish whacker».
Шаханшах был упомянут и опробован в бета-версии как Дубинка снайпера 1 — Бета.
Монтировка(Не Гордона Фримена)
Монтировка это вырезанное оружие ближнего боя для Team Fortress 2.\

В игровых файлах можно найти неиспользованные звуки для монтировки, есть даже звук для критического удара.
Монтировка использует текстуры монтировки из Half-Life.
Пивная кружка
Пивная кружка это вырезанное оружие ближнего боя.Возможно она должна была быть как бутылка на Демомана(Подрывник).

В файлах игры можно найти модель этого оружия.
Это оружие возможно предназначалось для подрывника
*Оружие бета-версии
Новые оружия

Закрытое бета-тестирование Team Fortress 2 включает экспериментальное оружие и особенности. В тестировании участвовали киберспортсмены и профессиональные тестеры. Это оружие не предназначено для появления в последующих версиях игры, и его присутствие не отражает желаний участников тестирования. Этим предметам не были даны уникальные анимации, звуки или модели.
Пулеметчик:

Горящие Рукавицы Ускорения Обычный: 33 +30% к скорости передвижения
Кулаки Грозного Бегуна Бета 1 Крит:98 -50% наносимого урона
-100 ед. здоровья
Горящие Рукавицы Ускорения Основной:33 +30% к скорости передвижения
Кулаки Грозного Бегуна Бета 2 Крит:98 -50% наносимого урона
Уменьшает здоровье, получаемое
от источника лечения

Горящие Рукавицы Ускорения Основной:33 +30% к скорости передвижения.
Кулаки Грозного Бегуна Бета 3 1 Крит:98 -50% наносимого урона.
-6 ед. здоровья в секунду
Инженер:
Гаечный ключ Основной:65 +Увеличивает скорость возведения
ЧБК Крит: 195 постройки при стучании по ней на
150%
-Не может улучшать постройки

Измененные оружия
Медик

Кровопийца Бета 1 Без случайных критов -25 ед. здоровья у носящего.

Кровопийца Бета 2 Без случайных критов Основной урон: 10
Крит: 30 -25% наносимого урона -Основной урон: 7
-Крит: 23

Лечебная пушка
Лечебная пушка Бета 1 +Сверхлечение не исчезает.
-50% скорость лечения.

Убер-пила Основной урон:65 -25% наносимого урона.
Убер-пила Бета 1 Крит:195 Основной урон: 49
Крит: 146

Убер-пила -25% ед. здоровья у носящего.
Убер-пила Бета 2

1 Эта версия К.Г.Б была официально добавлена в игру с обновлением Манн-кономика.
2 Это оружие было изменено и добавлено в игру как Острозуб, при этом оно увеличивает скорость возведения всего лишь на 30% при ударах по возводящейся постройке, но зато может улучшать постройки
Шапки
Шпион
Огнезащитный костюм Бета 1 Нет Носящий получает на 90% меньше урона
Нет от огня

Огнезащитный костюм Бета 2 Нет Носящий не горит после атаки огнём
Нет
*Гранаты
Единственные гранаты в Team Fortress 2 это те, которыми стреляет гранатомет подрывника. Так же насмешкой камикадзе является взрыв себя гранатой. Банкате и Зломолоко являются чем-то вроде гранаты, но они никогда не относились к таковым официально, а так же не отскакивают от стен (кроме ворот в зонах возрождения). Оружие Аллапульское бревно является гранатой, пожалуй первой в игре, но кидать ее, к сожалению, нельзя.
Это была одна из главных особенностей Team Fortress Classic, и она была вырезана на ранних стадиях тестирования Team Fortress 2. Разработчики сделали этот выбор в угоду игровому процессу и тому, как использовались гранаты, например, забрасывались издалека и сводили на нет прямой бой.
У каждого класса могли быть основные и дополнительные гранаты, притом основными были осколочные, а вторые носили более узкоспециализированную функцию. Остался код, относящийся к бросанию гранат в файле server_i486.so.
Несколько видов гранат имеют модели, некоторые из них — улучшенные версии тех, что найдены в Team Fortress Classic, а некоторые были придуманы с нуля. Звук бросания гранат так же может быть найден в игровых файлах.
Капкан
Капкан это вырезанное гранатное оружие.
Оглушающая граната
Оглушающая граната это вырезанное гранатное оружие.
Электромагнитная граната
Электромагнитная граната это вырезанное оружие для инженера. Представляет собой гранату, на подобие используемых в играх Team Fortress и Team Fortress Classic, при взрыве которой уничтожаются боеприпасы, попавшие в радиус ее действия. Электромагнитная граната была вырезана из игры вместе со всеми другими гранатами из-за окончательного решения Valve.
Осколочная граната
Осколочная граната это вырезанное гранатное оружие.


Солдат имеет при себе на поясе 2 привязанные гранаты, которые хоть раньше и планировалось их использовать в игре, то вскоре от этой идеи отказались, однако применение к ним всё же нашлось, солдат, используя насмешку Камикадзе, взрывает себя и вражеских игроков в радиусе 6 футов.
файлах игры можно найти неиспользованные звуки броска. Они похожи на те, что используются в игре Day of Defeat: Source, когда игрок бросает гранату.
Осколочные гранаты на Красном солдате:

Осколочные гранаты на Синем солдате:

Красный солдат, держащий в руках осколочные гранаты в ролике Знакомьтесь, Солдат:
Газовая граната
Газовая граната это вырезанное гранатное оружие. Скорее всего, эта граната действовала по аналогии с Галлюциногенными гранатами из игр Team Fortress и Team Fortress Classic. Причиной того, что Газовую гранату не включили в окончательный вариант Team Fortress 2 стало решение Valve удалить все гранаты из игры.
Лечащая граната
Лечащая граната это вырезанная граната.

Дизайн Лечащей гранаты является отсылкой к фильму 1975 года Монти Пайтон и Священный Грааль, а именно к «Святой ручной гранате Антиохийской».
Две святые гранаты входят в состав Комплекта червячка и крепятся к груди, которые очень похожи на Антиохийскую и лечебную гранаты.
Гвоздевая граната
Гвоздевая граната это вырезанное гранатное оружие.

Гвоздевая граната в Team Fortress Classic.:

Модель Гвоздевой гранаты в Quake Team Fortress:
Напалмовая граната
Напалмовая граната это вырезанное гранатное оружие.

В настоящее время на костюме поджигателя можно обнаружить три неиспользующиеся напалмовые гранаты, но их можно заменить другими предметами слота «Разное», такими как Совесть поджигателя, Декоративное вооружение и Костонташ.
Напалмовые гранаты на костюме Красного поджигателя:

Напалмовые гранаты на костюме Синего поджигателя:

*Постройки
Ремонтный модуль
Ремонтный модуль задумывался, как альтернативная постройка для инженера, заменяющая телепорт или раздатчик. Целью создания этого модуля была попытка решить известную проблему Инженеров: необходимость постоянно сидеть на базе. Отстроившись и улучшив свой опорный пункт, инженер остаётся скучать в ожидании неизбежного визита шпиона, или пока до него не докатится линия фронта. Модуль должен был дать инженеру немного времени, чтобы можно было отлучиться за металлом или пойти пострелять врагов из дробовика.

Но Ремонтный модуль оказался непригоден, потому что с ним игра превращалась в ещё большую мясорубку. Хоть он и упрощал работу инженера, но от этого страдала вся остальная команда.
Уровень 1:

Уровень 2:

Уровень 3:


Урон

Предполагается, что нет. Ремонтирует поврежденные постройки в пределах заданного радиуса.

Полностью затекстурированный Ремонтный модуль можно увидеть в самом начале тизера к Обновлению инженера.
Ремонтный модуль в видео обновления инженера:

После выхода обновления инженера в архиве игры можно найти модели трех разных уровней Ремонтного модуля, только без текстур.
Копию чертежа Ремонтного модуля можно найти на странице Обновления инженера, на котором написано «Не заработает» (отсылка на то, что предмет был вырезан из игры).
В игровой модификации «Sourcecraft» присутствует рабочий Ремонтный модуль.
Изображение затекстурированного Ремонтного модуля появилось в записи в блоге. На нем изображен Ремонтный модуль 3 уровня с красной лампой на вершине, которая отсутствует на модели модуля 3 уровня в игровых файлах.
Неиспользованные турели
Во время разработки Team Fortress 2 были разработаны и созданы несколько турелей, хотя все они в конечном счёте, так и не появились в игре. Они оказались потомками турелей, которые можно увидеть в зонах возрождения в Team Fortress Classic.
Дизайн мини-турелей и турелей не вписывается в стиль TF2, так как они являются переработанными [1] турелями из Half-Life 1, созданной Valve.
Сверху на каждой турели есть надпись «Опасно».
Также была разработана турель по стилю схожая с TF2, но единственное что от неё осталось — это текстура, её можно увидеть в галерее ниже. Среднее изображение, во второй строке.
Большая турель:

Мини-турель:

Орудия (Остались только в виде текстур):

Крепления (Остались только в виде текстур):

Стекло (Осталось только в виде текстур):

База несущего пистолета(да тоже осталось только в виде текстуры):
*Шляпы
Бонк и вспышка
Бонк и вспышка это вырезанный созданный сообществом аксессуар для разведчика. Представляет собой латексную маску, которую носил супергерой Флэш, персонаж компании DC Comics, который обладает способностью передвигаться быстрее скорости света.

Текстуры этого предмета можно было найти в GCF-файлах Team Fortress 2, после выхода
обновления «Манн-кономика», однако позже файлы были удалены из-за нарушения авторских прав.
Бонк-парень является духовным наследником данного предм
Голова Bullseye
Голова Bullseye — это вырезанный аксессуар для разведчика. Предполагалось, что этот предмет будет выпущен вместе с Поддержкой атлета, Суперпоклонником и Необходимыми аксессуарами как часть рекламного набора для тех, кто сделает предварительный заказ игры Monday Night Combat в Steam.
Bullseye в игре Monday Night Combat.:
Шлем легионера
Шлем легионера это вырезанный созданный сообществом аксессуар для солдата. Представляет собой шлем римского легионера цвета команды. Оперение шлема можно покрасить.

Имя и описание предмета были найдены в файлах игры, но в данный момент он недоступен. Похожий шлем, Непокорный спартанец, скорее всего, является улучшенной версией Шлема легионера, а название и описание для аксессуара были найдены в файле tf_english.txt.

Характеристики:

Шлем легионера
1 - 100

Античная вещица эпохи Галльской империи.

Обновление от 30 сентября 2010 (Обновление «Манн-кономика»)
Текстуры Шлема легионера были добавлены в игру.
Шляпа Сэма
Шляпа Сэма должна была быть шляпой, которую могли носить все классы в TF2, но в самый последний момент, её вырезали. Шляпа Сэма стала в TF2 первой шляпой, которую вырезали из финальной версии обновления.
Эта шляпа, которая является шляпой Сэма, героя видеоигры Sam & Max, должна была выйти вместе с Куском головы Макса, Люгерморфом и Грандиозным убийцей как подарок для игроков, купивших Sam & Max: The Devil's Playhouse во время недельной акции. Однако, шляпа была добавлена в игру (Обновление от 12 марта 2013) под названием Ищейка, которую можно получить, выполнив достижение Banjo Hero в игре Poker Night 2.
Красная текстура шляпы Сэма:

Синяя текстура шляпы Сэма:
Сэм в своей шляпе и со своим револьвером на рекламном плакате Sam & Max:
*Траспорт
Модели вагонеток
Эти модели есть в игровых файлах, однако они не используются:
Прототип движущейся тележки с бомбами:

Прототип движущейся тележки с бомбами, шасси:

Прототип движущейся машины с бомбами:

Прототип движущейся машины с бомбами, шасси:
Модель вагонетки, найденная в каталоге с игрой:

Концепт-арт вагонетки:
Концепт-арты вагонетки "Малыш Чу-Чу"
Вагонетка Малыш Чу-Чу:

Вагонетка Малыш Чу-Чу — законченный эскиз:

Вагонетка Малыш Чу-Чу — наброски:

Вагонетка Малыш Чу-Чу — сравнение размера с обычной вагонеткой:

*Прочие предметы
Видеокамера
Видеокамера неиспользованный предмет, найденный в файлах Team Fortress 2. Возможно она была создана для Source Filmmaker, или для прототипа наблюдателя, способного снимать матчи в реальном времени без необходимости включать функцию записи демо файлов. Судя по всему модель была закончена, так как она выглядит крайне детализированной.

Эта модель была сделана с камеры Arriflex 435ES, выпущенной в 1995 году. Именно этот факт делает её необычной во вселенной Team Fortress 2, события которой происходят в 60 годы.
Сравнение логотипов:
Старые флаги
Нейтральные разведданные — это разведданные белого цвета, которые могут быть найдены в файлах игры. Хотя они ещё нигде не использовались, Valve создала эти модели для сообщества разработчиков-любителей, чтобы использовать их в картах с одним флагом.
В ранних версиях Valve использовала модифицированные версии флагов из Team Fortress Classic, которые можно найти в файлах игры. На обоих флагах изображены лица разработчиков: на красном флаге — Робин Уолкер, на синем — Чарли Браун.
Некоторые достижения, связанные с разведданными, можно выполнить на карте Doomsday с режимом Особая доставка.
Существует параметр, который позволяет регулировать продолжительность действия критического бонуса после захвата разведданных, вплоть до его отмены (tf_ctf_bonus_time).
Нейтральные разведданны:

Подобранные разведданные Красных:

Подобранные разведданные Синих:

Подобранные нейтральные разведданные:

Красный старый флаг:

Синий старый флаг:

Нейтральный старый флаг:
Обезглавленные модели
Выпущены вместе с Одноглазым горцем, предполагались к использованию для отображения шеи игрока, после отсечения его головы Одноглазым горцем. В файлах GCF можно обнаружить только солдатский вариант шеи, но предполагается, что все модели игроков должны были иметь свои варианты, подобно Куску головы Макса или Небольшому шляпному набору.
Список
Список это предмет окружения.Предназначение не известно.
Неиспользуемые иконки убийства
Несколько неиспользуемых иконок убийства находятся в игровых файлах, включая неиспользуемую иконку убийства для выстрела в голову из Амбассадора, а также еще одну иконку убийства турелью 1 уровня. Также там можно обнаружить неиспользуемые иконки для гибели от огня или взрыва.
Неиспользуемая иконка убийства выстрелом в голов:
Неиспользуемая иконка убийства турелью:
Альтернативная камера смерти
Альтернативная версия для камеры смерти. Полученное изображение записывалось поверх всех снимков экрана, сделанных при помощи клавиши F5. Данная версия была вырезана из игры на стадии бета тестирования.
Тобор
Тобор это неиспользованная текстура, которая была найдена в секции props_training в GCF файлах, которая была добавлена в Mac-обновлении. На данный момент неизвестно, для чего должна была использоваться эта текстура, но, возможно, это была часть Обновления Инженера, и служила чем-то вроде замены Охранной пушки, или обновлением для нее, так как на текстуре можно рзглядеть трубы, лампочки и металлический корпус охранной пушки.
Текстура Тобора была удалена с игровых файлов в Обновлении Инженера и ее уже невозможно найти в props_training. Наличие Тобора в props_training могло предполагать то, что его можно было бы использовать на тренировочных картах. Команда TF2 заявила, что Тобор был предназначен для тренировочного режима, чтобы игроки могли испытать его. Разработчики оставили текстуру в игре, но она была удалена.
Изначально Тобор был создан как часть неиспользуемого контента. Его не планировалось добавить в игру, так как он не имеел смысла.
Слово «Тобор» — это «Робот», прочитанное наоборот, намекая на то, что текстура могла быть использована для некоего учебного робота. [1]
В файлах игры также существует неиспользуемое качество предметов под нзванием «tobor_a». Оно было добавлено в Обновление от 11 июня 2012.
Текстура Тобора:
*Отмененные игры вселенные Team Fortress
*Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms это отмененная игра из серии Team Fortress. Она могла бы быть продолжением оригинальной Team Fortress. По сравнению со всей серией игр Team Fortress, в ней был бы сделан акцент на реалистичность.

Игровой процесс
Игровой процесс мог быть радикально отличающимся от процесса в обычных играх серии. Множество нереалистичных деталей, таких как прыжок на ракете и Пулемет, было бы убрано. Оружия базировались бы на их образцах в реальной жизни, таких как M16A2 и FAMAS. Также роли классов были бы более однозначными; медики могли бы только лечить и восстанавливать боевых товарищей, а не атаковать врагов.
Из-за уклона в реализм распространенную в реальной жизни тактику, например, подавляющую стрельбу, надо было бы использовать, если команда хочет победить.
Самым значимым изменением должна была стать командная система. В этой системе был бы невидимый игрок, именуемый Командиром, который должен был отдавать распоряжения игрокам в своей команде. Этот класс имел бы полный обзор карты, а также возможность раздавать на лету приказы через текстовый или голосовой чат.
Игроки также могли бы объединяться в отряды, которыми мог бы руководить игрок специального класса, известного как Офицер. Большей частью он мог бы руководить атакой и воздействовать на мораль игрока. Чем выше мораль, тем быстрее и метче игрок. Это было сделано с целью поощрения игроков, собирающихся вместе и идущих отрядами. Если Офицер умирал, то мораль игрока обнулялась.
Работа в команде акцентировалась бы на сочетании. В дополнение к вышеупомянутой системе морали были бы другие возможности сделать двух и более союзников воюющими плечом к плечу. К примеру, если на карте был установлен пулеметный станок, один игрок мог стрелять из него. Однако, если другой игрок становился рядом с ним, то пулемет стрелял намного быстрее, потому что другой игрок вставлял патроны в него.
Также у каждого игрока, в зависимости от карты, было бы ограниченное количество жизней. Например, Робин объяснял, что одна из карт позволяла игроку только одну жизнь; если этот игрок умирал, он должен был ожидать окончания матча, чтобы снова вступить в игру.
Транспортные средства должны были иметь свое значение в игре, главным образом, как динамичные точки возрождения. Также они были бы частью заданий на картах. Ранние версии игры содержали управляемый транспорт, но эта возможность была убрана, чтобы разработчики сконцентрировались на балансе классов.
Карты
Цели на карте также имели большое разнообразие; на некоторых картах ваша команда должна была взорвать или защитить цель, такую как мост. Кроме того, некоторые предварительные просмотры содержат флаги, что могло бы обозначать возвращение режима Захват Флага.
По части дизайна, карты должны были, в основном, иметь место в каньонах (как Badlands), на Среднем Востоке и в районах итальянской тематики. Также, некоторые ранние снимки игры показывают городской район, но в снимках позднее их нет. Большинство текстур для карт итальянской тематики были в итоге использованы в Team Fortress Classic, например, на карте Avanti.
Одна из идей заключалась в том, что карты были частью одной большой сюжетной линии, по которой игрок постепенно продвигался бы.
Дисплей игрока
Дисплей игрока планировался быть отличным от дисплея в TFC. Вкратце, всё происходящее должно было показано списком как часть игрового интерфейса, в качестве новостной ленты, чтобы держать игрока в курсе всего. Если игрок — Командир, то новостная лента покажет итоги его распоряжений.
Большой частью интерфейса была бы новая навигационная система. Присутствовал бы компас, который всегда указывал бы игроку на нынешнюю цель. Дополнительно, создатель карты мог бы добавлять ключевые точки, которые показывали бы игроку точное направление движения. По слухам, одна из возможностей этой системы заключалась в том, что, если Командир отдавал новый приказ, игра динамически меняла компас и ключевые точки, чтобы они указывали на новую цель.
Единственными средствами связи являлись бы текстовые и голосовые команды от ваших отрядов. Это было сделано для того, чтобы снизить количество чат-спама на больших серверах.
Ни одна из частей игрового интерфейса не была замечена на скриншотах. Некоторые ранние снимки содержали новый интерфейс, но показывали ровно ту же информацию, что была показана и на дисплее игрока в TFC. Поздние снимки игры совершенно забраковали новый интерфейс в пользу точной копии интерфейса из TFC. Один из последних скриншотов, выпущенных для этой версии, содержат зелёную версию обычного игрового интерфейса в TFC.
Технология
TF2:BoA использовал всё разнообразие новых технологий, таких как система под названием Parametric Animation (Параметрическая Анимация). Она могла бы сцеплять различные анимации вместе, чтобы в итоге делать их более правдоподобными. Возьмем TFC: если игрок умирает во время прыжка, то его тело резко упало бы на землю, находясь в воздухе. В TF2:BoA параметрическая анимация работала бы так, чтобы убитый во время прыжка игрок дергал конечностями на лету, а в конце резко оседал на землю при касании пола.
Также было голосовое общение через микрофоны. В дополнение, у модели персонажа должны были открываться и закрываться губы, пока игрок говорил.
Игра, к тому же, могла динамически менять количество полигонов на моделях, в зависимости от настроек игрока. Если большой отряд врагов нападал на игрока, все количество полигонов моделей снижалось, чтобы игрок мог сражаться без потери производительности. Когда враги исчезнут, компьютер повысит количество полигонов до прежнего значения.
Классы
Морпех должен был быть основным классом и, очевидно, более реалистичной версией классического Солдата. Он должен был владеть автоматом и ракетометом.

Пулеметчик, по существу, «реалистичный» классический Пулеметчик. Вместо тяжелого пулемета, он носил бы легкий пулемет. Иначе говоря, это всё тот же классический Пулеметчик.

Снайпер был бы таким же, как и классический Снайпер, но мог бы сливаться с обстановкой, если он стоял на месте и не двигался некоторое время.

Коммандос, по существу, классический Подрывник; он должен был бы уничтожать такие вещи, как транспорт и постройки.
Огне-мётчик — тот же классический Поджигатель. Единственное объявленное изменение в том, что его огнемёт выглядел бы симпатичнее.

Офицер был бы новым классом. Как было описано ранее, он повышал бы мораль игрока и возглавлял нападение. Чтобы помочь ему начать атаку, он был бы экипирован прибором ночного видения и дымовой гранатой.

Рейнджер — это, очевидно, классический Разведчик. Он бы нападал с флангов и отвлекал противника, пока его товарищи по команде атаковали бы врага с фронта.

Полевой врач полностью отличается от классического Медика. Его единственной способностью являлось бы лечение и восстановление раненых товарищей. Он не имел бы средств для атаки врага.

Инженер был бы схож с его классической версией; для защиты он мог бы строить Турели. Правда, эти Турели могут быть перемещены без их уничтожения; это могло быть полезным для уверенности в том, что враги не будут атаковать определенные области, такие как линии фронта, при этом не надо было бы отстраивать турель на месте. Можно было бы отстраивать неограниченное количество Турелей, но для их постройки Инженеру необходимы были бы источники Энергии. Он может строить такие источники, но враги могут их уничтожить. Инженеры также могли бы строить стационарные огневые позиции, такие как пулеметные станки. Эти станки были бы намного ближе к классическим Турелям, нежели Турели упомянутые до этого, однако они должны были бы использоваться игроками.

Шпион был бы похож на классического Шпиона.Он бы моментально убивал игрока со спины, но это был бы кусок шнура, которым он душил бы врага до смерти, а не удар в спину ножом. Его маскировочная система была бы немного другой; вместо выбора маскировки из меню, он должен был бы убить врага, чтобы выглядеть как он. Маскировка под врага не появляется, если враг не издает ни звука при его убийстве.

Инструктор — это, на самом деле, бот, который учил бы игрока, как правильно играть.

Командир должен был быть самым важным классом в игре. Он мог бы видеть из глаз товарищей по команде и через камеры Инженера, к тому же, всю карту целиком, раздавать приказы на лету и контролируя отряды и группы.
Оружие
Было бы много различного оружия в игре; большинство основывалось на экземплярах, существующих в действительности.

Автомат: Снимки игры показывают, что было бы два автомата в TF2:BA — M16A2 и FAMAS. Любопытно, что FAMAS показан только на снимке из игры от первого лица. Все другие снимки показывают M16A2. Также M16A2, возможно, мог быть заменой мировой модели для FAMAS.
Uzi: Uzi можно увидеть используемым шпионом и полевым доктором.
M249: M249 был бы использован Пулеметчиком. Он мог бы быть закреплен на мешках с песком, для более эффективного использования.
Снайперская Винтовка: Снайперская винтовка была бы схожа с классической снайперской винтовкой в том, что она является основным оружием дальнего действия. Как бы то ни было, неизвестно, мог бы заряд быть накоплен или замедлялся бы игрок, который смотрит в оптический прицел.
Гранатомёт: Коммандос использовал бы гранатомёт. Неизвестно, вёл бы он себя как классический Гранатомёт.
Дымовая граната: только Офицер может использовать дымовую гранату; она создавала бы дымовую завесу, чтобы врагу было сложнее определить, откуда придет игрок и его отряд.
SMAW: Морпех использовал бы SMAW — однозарядный ракетомёт. Он был бы полезен для уничтожения бронированных объектов, таких как транспорт. Он бы производил выхлоп назад, который наносил бы повреждения любым врагам поблизости. К тому же, чтобы ракета нанесла ущерб, она должна пролететь 20 метров; также радиус взрыва был бы очень большим. Из-за акцента на реалистичность, не было бы никакой возможности для игрока делать Прыжок на ракете (Rocket Jump).
Стационарный Пулемет: установленные пулеметы могут быть построены Инженерами. Эти тяжелые пулеметы были бы использованы для прикрывающей товарищей стрельбы. Если напарник стоит рядом с таким пулеметом, пока тот стреляет, то выстрелы пулемета станут быстрее.
Турель: Турель вернулась бы в игру, но неограниченное их построение количество и перемещение их Инженерами также были бы введены.
Саундтрек
Possibly Kelly Bailey - Team Fortress 2 Demo - 1:51 (в сочетании с игровыми звуками)
Статья в журнале
Valve's Team Fortress
Valve's Team Fortress это рабочее название мультиплеерной игры Team Fortress 2 в 1998, до выхода Team Fortress Classic, когда название было сменено на Team Fortress 2: Brotherhood of Arms.
Спасибо за просмотр руководства!
Ссылка на обмен
Это всё что я нарыл по вырезанному контенту.
Можете дополнять руководство в описание.
Удачи!
26 Kommentare
BabanaCrash  [Autor] 16. Juni 2019 um 1:00 
14 дней ещё не будет работать :3
dd 13. Feb. 2019 um 9:28 
Отдельное спасибо за гайд!
:gansta::stream::stream::stream::stream::stream::stream::stream::stream::stream::stream::stream::stream::stream::stream::stream::stream::compactsmg:
Добавлю всех в друзья :wehrmacht: взаимный комменты!!
Игроки с любыми банами не будут добавлены в друзья
Chernogorin 3. Juni 2018 um 3:54 
Топ
aimfont 27. Mai 2018 um 6:25 
хмм... круто.
regdan79 27. Mai 2018 um 1:13 
ништячок )))
ник-даник 27. Mai 2018 um 0:39 
одним словом АХУЕТЬ СПАСИБО
баха фестиваль 27. Mai 2018 um 0:07 
круто спасибо ты мне дал узнать много нового!
ало ? ? ? 26. Mai 2018 um 6:12 
замечательно, узнал столько нового, спасибо за старание!
Alex410 26. Mai 2018 um 0:12 
10/10
The Ambassador! 25. Mai 2018 um 6:51 
10/10:OkaySir: