Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2

899 ratings
Описание персонажей, умений, навыков и прочего
By GJonker
Описание игровых механик
5
26
2
5
4
2
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
В данном руководстве я рассмотрю все доступные, стандартные навыки, умения и расы. Оценивать я буду достаточно субъективно, судя больше по своим прохождениям, так что буду рад услышать другое мнение и указание на какие-нибудь скрытые особенности навыков-умений.
Общая информация по игре
Следует знать, что Larian Studios достаточно сильно изменили механику игры, по сравнению с первой частью, теперь все контроли и дебаффы срабатывают с 100% шансом когда бьют по хп, а роль преграждающего барьера, теперь играет физическая и магическая броня, которая набирается с вещей или заклинаний, что в целом немного убавляет веселье от игры, но добавляет больше тактического планирования. Правда так же это исключает возможность эффективной смешанной магическо-физической партий, на уровнях сложности тактика и выше. В целом физическая партия получается немного более эффективной, особенно на самых сложных, начальных этапах, у магов проблемы с безмолвными монахами, долгими кд на заклинаниях, с отсутвием хороших контролей на раннем этапе игры и с сопротивлением стихиям, нет никаких резистов от физического урона, а вот магам просто необходимо иметь знание легенд, что бы узнавать сопротивление той или иной стихий у оппонента. Периодически встречаются противники иммунные сразу к 2 стихиям, а один раз стречается гном с аурой иммунитета ко всем стихиям, впрочем это уникальный случай.
Пожалуй так же стоит рассказать, что уровень сложности игры падает с получением уровней, слишком много сильных способностей и талантов можно получить уже к середине игры, битвы в том же Арксе будут гораздо проще для большинства правильно прокачанных партий, чем начальные сражения.

Сокращения:
ОД - очки действия.
ОИ - очки истока.
ДД - от английского damage dealer, персонаж который будет наносить много повреждений.
Описание доступных для выбора рас: люди, эльфы, ящеры
Итак, у нас 5 доступных рас, которыми мы можем играть в Divinity: Original Sin 2, у каждых свои достоинства и некоторые недостатки, в принципе любая раса может выбирать любой класс и быть в нем относительно эффективным, но некоторые более полезны в одних ролях и менее в других.

  1. Люди, по умолчанию имеют талант бережливость, который дает +1 к обмену и талан одаренность, +2 к инициативе и +5% к шансу критического удара. Расовый навык людей - воодушевление, добавляющее силу, ловкость, интеллект и телосложение. Теперь немного более подробно о каждом таланте отдельно.
    Бережливость будет актуальна всю игру, именно человеку выгоднее всего торговать, более подробно про мирные навыки я напишу в другом разделе.
    Одаренность, +2 к инициативе средне полезно для любого класса, разве что танку на неё будет относительно безразлично, первые уровни, люди будут ходить раньше ваших других персонажей и раньше противника, хотя уже через пару уровней этот бонус можно нивелировать вещами или вкаченым восприятием. Бонус +5% к шансу критического удара куда более существенный плюс, который будет полезен почти всем игровым архетипам, кроме ассасинов с их искусством убийства и 100% критом в спину, призывателям, да и пожалуй танкам и саппортам этот бонус тоже будет достаточно безразличен. Все маги или физ дд будут очень рады дополнительному 5% бонусу к крит шансу, в игровых цифрах, это почти как +5 восприятия или половина таланта "горячая голова" (необходимо иметь полное хп, для того, что бы этот талант работал). Вещи тоже достаточно сильно ограничены в шансе крита, перчатки дают 2%-4%, одноручное оружие максимум 10%, двухручное 20%, амулет с дыркой дает еще +12%, все остальное дается только восприятием, а вещи с восприятием, обычно не дают каких то других полезных характеристик.
    Воодушевление, активный навык, который стоит 1 очко действия (в дальнейшем ОД) и перезаряжается 6 ходов, действует 3 хода и имеет средний радиус, который можно увеличить находясь на возвышенности, численные характеристики увеличиваются на 7, 14, 21 лвл и если вначале это +5% к урону и +14% к хп, то на 21 лвл это уже +20% урона и +35% хп всем в радиусе действия на 3 хода, что очень даже неплохо. Важно отметить, идет именно прибавление хп и урона, если у нас +300% урона от интеллекта, то это будет 320% урона, а не 360%, а добавка телосложения лечит персонажа на число добавленных очков здоровья.
    В целом люди достаточно сбалансированная раса, которая лучше всего показывает себя в виде физического дд, чуть хуже в виде магического дд (требуется взять дополнительный навык на крит шанс заклинаниям), а так же неплохо проявляет себя в роли саппорта-баффера.



  2. Эльфы лучшие в игре дд, по части нанесения урона их, пожалуй, обгоняет только один именной персонаж, но о напарниках позже. Таланты ушастых - древнее знание, которое дает +1 к знанию легенд и трупоед, позволяющий поедать части тел мертвых. Скажем честно, таланты не самая сильная сторона эльфов.
    Активный навык - жертва плоти, дает 1 ОД и 10% урона, но отнимает телосложение, увеличение урона действует 2 хода, с перезарядкой в 5 ходов.
    Знание легенд неплохо помогает узнавать, что там у врага по характеристикам и важна больше для магов, что бы знать, к какой стихие уязвим противник.
    Трупоед больше сюжетный навык, позволяющий немного больше узнать о погибших нпс, иногда выдает немного опыта и в редких случаях дающий какой-нибудь навык.
    Жертва плоти - самый сильный расовый навык в игре, бесплатно дает 1 ОД, которые у нас достаточно сильно ограничены, способов их поднять немного и каждый имеет какой то минус, талант одинокий волк (минус половина партий), стеклянная пушка (персонаж ловит все станы, оглушение и прочее), собранность (нужно держать хп пул ниже 50%), адреналин (отнимает 2 ОД от следующего хода) и ускорение (стоит 1 ОД), уже одна это добавка ОД делает этот навык достаточно сильным, но тут еще и 10% урона, общего урона, если при 300% урона 2 силы дадут +10% урона и суммарно 310%, то этот навык даст 330% урона. Из минусов, телосложение, -1 на первых лвл, -7 на 21 лвл, неприятно, но в это игре здоровье не так важно, как физическая или магическая броня. Да и еще лужа крови под ногами появляется, впрочем, если есть талант пиявка или у вас эльф некромант/призыватель/лучник, вполне может быть плюсом.
    Эльфы самые лучшие дамагеры именно из-за своего расового навыка, пожалуй немного более склонные к магий или луку, как и по всем канонам фэнтези, чем к мили боевке, они ужасные танки, могут буквально выронить щит, использовав жертву плоти и понизив телосложение (тем самым характеристики будет недостаточно для ношения щита) и нет особо смысла использовать их как саппортов, 10% урона пропадает в никуда, да и телосложение для поддержки достаточно важный параметр.



  3. Ящеры являются обладателями талантов волшебная песня +1 к убеждению и утонченность, которая дает +10% резистов к огню и яду.Их расовый навык - жар дракона наносит магические повреждения, конусом, на небольшом радиусе, стоит 1 ОД, перезаряжается 3 хода, поджигает местность, сопротивление магическая броня.
    Убеждение достаточно неплохой сюжетный навык, который позволяет узнать больше информации, меньше драться и в один сюжетный момент не позволит нашим сопартийцам нас кинуть, можно играть и без него, но переболтать кого то все равно приятно, да и дополнительная информация по лору игры будет достаточно интересна.
    Утонченность - которая дает резисты достаточно неплохая вещь, к примеру, талант демон дает 15%, вместе будет уже минус четверть урона от огня, добрать еще вещами и можно будет бегать по горящей поверхности и исцеляться от фаерболлов. Огня в игре ОЧЕНЬ много. Яда в игре меньше и он имеет привычку быстро сгорать, впрочем дополнительные резисты всегда пригодятся.
    Жар дракона достаточно простой навык, неплохие огненные повреждения в конусе, урон зависит от лвл, очень неплохо для магов в начале, в мидгейме вы уже редко будете им пользоваться, его можно использовать только в мили, а стандартные маги закидывают свои спеллы с расстояния. Для физического дд, этот навык почти бесполезен, только если надо, что то поджечь в сюжетные моменты или враг не имеет маг брони.
    Ящеры достаточно крепкая раса из которой получаются неплохие танки, которые могут быть как в физической, так и в магической партий. Из них получаются неплохие маги, благодаря жару дракона, особенно в начале, но уже к середине игры они по урону уступают как эльфам, так и людям. Хотя специфичный билд, через мили мага с 100% резистом огню и постоянными взрывами себя, легче всего исполнить именно за них.
Описание доступных для выбора рас: гномы и нежить
  1. Гномы обладают талантом гномья хитрость +1 к скрытности и талантом надежность +10% к максимальному здоровью и +5% к уклонению.
    Их расовый навык окаменяющее касание на один ход накладывает статус окаменения на противника, мили радиус, сопротивление магическая броня, действует 1 ход, стоит 1 ОД, перезарядка 4 хода.
    Плюс к скрытности хороший бонус, который можно использовать и в бою, просто выходя за пределы зрения противника, так же умение скрываться, хоть на минимальном уровне очень полезно в комбинаций с воровством.
    Надежность намекает, на то, что из гномов получаются хорошие танки, бонус к здоровью во второй части дивинити не так важен как физическая или магическая броня, хотя эта прибавка идет так же как прибавка урона от жертвы крови эльфов, это общий модификатор, накладываемый уже после телосложения. +5% к уклонению уже более существенный бонус, из талантов только мастер уклонения дает +10% к уклонению, но требует использовать 2 оружия, еще уклонение дает лидерство сопартийца +2% за уровень и некотрые вещи.
    Окаменяющее касание будет очень полезно для магов, на низких лвл, в начале у партий основанной на магических повреждениях, мало контроля, да за 4 ОД можно скомбить электрическое касание + электрический разряд, но это весь ход, да градом можно так же заморозить, за 3 ОД, но в целом, маги в начале предпочтут использовать связку земля + огонь, у которой из контроля только замедление. Окаменение не лучший контроль в игре, снимает отравление, горение и кровотечение, а так же повышает резисты к огню и воздуху на 30%, а главное снимается простейшим доспехом мороза. Где то на 4-5 лвл почти полностью перестает использоваться, заменяясь головой медузы. Для партий основанной на физических повреждениях, данный навык гномов практически полностью бесполезен.
    Как и из ящеров, гномы хороши в роли танков, особенно в магической партий, из них получаются неплохие саппорты или призывающие, благодаря повыщенной живучести и дополнительному контролю, так же они лучше всего подходят для дуального билда на уклонений. Длиннобородые не имеют никаких расовых преимуществ как дд любого вида, кроме немного повышенной живучести.

  2. Нежить обладает всего одним оригинальным талантом, зомби - яд будет лечить персонажа с данным талантом, но обычное лечение будет наносить физический урон, второй талант зависит от расы, к которой принадлежал покойник.

    Расовый навык притвориться мертвым действует 3 хода, не стоит ОД, перезарядка 6 ходов.
    Зомби достаточно специфичный талант, впрочем сделать отравленную еду или ядовитые зелья, несложно, но яд отлично горит, что почти всегда случается, когда вы уже приготовили прекрасную ядовитую лужу у себя под ногами. Все противники умеющие использовать исцеление будут увлеченно лечить вас, что тоже добавляет неприятностей, а еще ритуал исцеления от ваших сопартийцев так же будет переодически радовать владельца данного таланта. Стоит добавить, что данный талант так же защищает нас от тумана смерти, которы мгновенно убивает всех живых, но абсолютно безвреден для нежити, в игре будет несколько моментов, когда можно будет нарваться на данный туман и пара противников после своей смерти распространят его вокруг себя.
    Второй расовый талант зависит от выбраной расы умертвия, в приницпе все расы имеют свои преимущества, но я бы не рекомендовал становиться эльфом-нежитью, как уже говорилось, талан трупоед скорее сюжетный и дает достаточно мало преимуществ.
    Расовый навык нежити тоже достаточно своеобразен, притворится мертвым не стоит од, никак не влиет на перезарядку любых откатывающихся навыков и никак не влиет на наложенные на вас статусы. Взамен, использовавшая данный навык нежить, сбрасывает любую агрессию противников и может свободно накапливать ОД до максимума.
    Благодаря возможности настроить второй расовый навык, из нежити может получится любой из доступных архетипов, но пожалуй лучше всего будут себя чувствовать в партий магов, из-за 100% защиты от яда и некоторых заклинаний школы геомантий, которые позволят исцелять эту самую нежить. Стоит так же сообщить, что на нежить не действует кровотечение, по понятным причинам, но вот остальные неприятные статусы действуют абсолютно так же, например нежить может ослепнуть, уснуть, получить увечье, разрыв сухожилий, получить статус очарования или оглушения.

    Еще один момент которым можно дополнить рассказ о "расе" нежити, вас ненавидят и почти все живые нападают опознав нежить или убегают. Вот ты ходишь в шляпе, как на скриншоте и все в порядке, но стоит только снять эту шляпу, как все с криками разбегаются, а стража нападает. Проще говоря, переодевать нежить, а конкретнее, снимать, шлем, броню или штаны, рекомендуется где то в укромном месте. А еще нежити не требуются отмычки для взлома замков, они их вскрывают пальцами.

    Стоит упомянуть об особом навыке который доступен всем созданным, но не прописанным персонажам защитый купол достаточно приятное заклинание, восполняет физическую и магическую броню, в зависимости от уровня и прокачанности умения геомантия и гидрософистики, стоит 1 ОД и 1 очко истока (далее ОИ), дает +10% всех резистов, действует 5 ходов, пререзаряжается 6 ходов, имеет средний радиус защитного барьера и может накладываться на максимальную доступную дистанцию. Все находящиеся на момент каста, внутри купола, союзники восстанавливают магическую и физическую броню сразу и еще в начале своего хода. По уровню восстановления брони немного меньше восстановления от каменой брони и доспехов мороза из соответствующих школ. Из недостатков этого заклинания можно упомянуть стоимость его в ОИ и то что этот купол не так широк, что бы можно было поместить туда хотя бы 2 персонажей, что бы их не задевало аое заклинаниями. Полезно для всех типов партий и всех архетипов персонажей, наиболее полезен для владельцев вкачанных школ геомантий и гидрософистики.
Описание доступных компаньонов: Фейн, Лоусе, Красный Принц, Ифан
  1. Фейн, который немного спойлер, является самым сильным игровым персонажем или компаньоном в игре, благодаря его личному навыку. Искажение времени - уникальный и самый сильный навык во всей игре, который потенциально может дать до +6 ОД, что вообще невозможно больше никакими игровыми способоми получить. Навык стоит 2 ОД и 1 ОИ, может использоваться только один раз за бой и дает вам один дополнительный ход, полноценный ход, то есть все временные статусы сработают вначале хода, таймер перезарядки других навыков так же сдвинется. Из минусов, пожалуй можно упомянуть, что у стандартно персонажа с 4 ОД, этот навык будет как адреналин, только 1 раз за бой и стоит еще дополнительно ОИ, максимально эффективно это заклинание будет на одиноком волке/стеклянной пушке, с собранностью и под ускорением. Можно еще попробовать помудрить с превращением Фейна в эльфа, адреналином и пересадкой кожи, что потенциально даст до 15 ОД за эти два хода, хотя собранность плохо комбится с жертвой крови, но можно отказаться от чего то, либо просто испоьзовать жизнь на грани и играть с 1хп. Фейн и лучший маг и лучший физический дд, хороший танк и саппорт, хотя им не особо нужно много ОД, призыватель, да кто угодно из-за своего могущественного навыка. Он сильно завязан на основном сюжете и его история достаточно отличается от остальных персонажей, которые имеют скорее побочные историй. Его второй талант одаренность +5% к крит шансу и +2 к инициативе, как у людей, а дополнительные теги мистик и ученый.

  2. Лоусе или Lohse на английском, достаточно приятный персонаж с интересным сюжетом и интересным личным навыком.
    Песня безумия, уникальный навык Лоусе, стоит 2 ОД и 1 ОИ, действует 1 ход, перезарядка 5 ходов, стандартный расстояние, с средним радиусом действия, работает только на противников, модифицируется возвышенностью, сопротивление магическая броня. Очень полезный спелл для магического отряда, еще один контроль, который никогда не будет лишним, который, к тому же заставит противников наносить урон своим союзникам. Маги любят держаться на расстояний, что снижает вероятность того, что безумный враг будет атаковать сопартийцев. Хорошо комбится с заклинаниями перемещения из школы аэротеургий. У Лоусе достаточно интересный сюжет, в котором она пытается разобраться с своими личными проблемами и против достаточно неприятного противника, за неё можно получить некоторое преимущество, если выполнять её квесты. Она человек и имеет все стандартные плюсы человеческой расы, а дополнительные теги шут и мистик.

  3. Красный Принц - ящер королевских кровей, достаточно высокомерный тип, который является самым полезным персонажем с точки зрения получения дополнительного опыта. Демонический взгляд, уникальный навык принца, стоит 2 ОД и 1 ОИ, наносит урон магической броне противника и добавляет нанесенное значение к нашей магической броне, перезарядка 3 ход. Опять таки навык более полезен для магической партий, урон немного выше среднего урона от обычного заклинания за 2 ОД, а восстановление магической брони примерно равно заклинанию доспех мороза, при более-менее вкачанной гидрософистике. Для физической партий навык может быть полезен в достаточно редких ситуациях, тот же доспех мороза стоит всего 1 ОД, а снимать магическую броню нет смысла. Еще пожалуй стоит добавить, что урон магической броне и восстановление своей зависит только от лвл, на неё не действуют никакие резисты и на данный навык не может сработать крит. Сюжетно на Красного Принца, по игре нападают 3 раза, что как раз и приносит дополнительный опыт. Ближе к концу игры, наш красный ящер, получит вызов дополнительного саммона, если выбрать определенную сюжетную ветку. Его дополнительные теги дворянин и ученый.

  4. Ифан бен Мезд - наемник, убийца и просто хороший человек. Он достаточно универсальный персонаж, который пригодится любой партий, однако его личный навык немного более полезен для физической партий.
    Призыв волка души Ифана, стоимостью в 3 ОД и 1 ОИ, призывает саммона на 10 ходов, чьи характеристики зависят от общего лвл персонажа и уровня умения призывание, имеет только физическую броню, перезарядка 6 ходов. Волк обладает двумя умениями:

    Волчий вой, 1 ОД, накладывает провокацию, на всех противников в малом радиусе, действует 1 ход.


    Жестокий укус, 2 од, накладывает кровотечение на 3 хода, бьет сквозь броню, урон зависит от уровня навыка призывания и общего лвл Ифана.


    Честно говоря, Ифан, едиственный персонаж, который более приспособлен для физической партий, его саммон наносит физический урон и полезен первую половину игры. Впрочем, для магической партий, провокация и урон сквозь броню так же будут полезны. Сюжетно Ифан, один раз, вне зависимости от наших уговоров, убьет одного достаточно важного нпс, тем самым зафейлив возможность взять от этого самого нпс квест. Дополнительные теги Ифана, преступник и солдат.
Описание персонажей Зверь, Себилла
  • Зверь, (настоящее имя Маркус Майлз) - моряк, пират и гном с дворянскими корнями.
    Ослепляющий шквал, уникальный навык Зверя, стоит 2 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, имеет радиус действия немного больше среднего, наносит магический урон воздухом, получает бонусы к урону от вашего лвл и интеллекта, накладывает слепоту на 1 ход, которая резиститься магической броней, не критует. Достаточно неплохое аое заклинание, особо эффективное против магов и лучников, благодаря слепоте, урон примерно такой же как и у ошеломляющего разряда, в аэротеургий. Зверь имеет в своем арсенале сразу 2 умения наносящих магический урон и будет полез магической партий. Сюжетно Маркус, связан с большинством гномов в Дрифтвуде и Арксе. Дополнительные теги, варвар и дворянин.

  • Себилла - субтильная эльфийка, сюжетно конфликтующая с Красным Принцем и в своей основной ветке сюжета, убивающая первого торговца пиромантией. Разбить оковы, специфичный особый навык Себиллы, стоит 1 ОИ, перезарядка 2 хода, кастуется только на себя и снимает достаточно приличное количество отрицательных статусов: замедление, увечье, охлаждение, шок, удушье, истощение, болезнь, заразная болезнь, немота, чуму и оковы боли. Проблема данного уникального навыка, в его бесполезности, его нельзя накладывать на других, он не снимает самые опасные контроли, такие как оглушение, зачарование, безумие, нокдаун, окаменение и т. д. Разберем все по порядку:
    замедление обычно накладывается нефтью-маслом и снимать её имеет смысл, только если Себилла мили боец или нужно куда то быстро убегать, но обе эти проблемы решаются немного другими навыками, нет смысла тратить 1 ОИ на снятие замедления, практически в любых ситуациях.
    Увечье, охлаждение, шок, удушье, истощение, болезнь, заразная болезнь все это станет вашим статусом, только если у вас уже пробита магическая или физическая броня и тогда это отлично, что персонаж получил эти относительно безвредные статусы, а не нокдаун или оглушение.
    Увечье запрещает передвигать? Можно снять тем же ускорением или можно потратить ход восстанавливая сбитую физ броню.
    Охлаждение, по сути то же замедление, только при повторном наложение, будет получен статус заморозки, что тоже достаточно посредственный контроль, снимающийся любым огнем.
    Шок, в принципе полезно снять, повторное его наложение дает статус оглушения, но опять таки, от этого должна защищать магическая броня, плюс само оглушение можно снять доспехом мороза, например.
    Удушье уничтожает определенное значение магической брони каждый ход, обычно это статус по какой то области или ауре, зачем это снимать, что бы почти сразу получить еще один такой же?
    Истощение запрещает использовать оружие или навыки требующие экипированного оружия, бесполезно против магов, так как не мешает колдовать, снимается первой помощью у лучника, значит маловероятно, что поможет и против стрелка, остается только мили боец, которому снятие истощения действительно может помочь.
    Болезнь снимается стандартной каменной броней.
    Немоту имеет смысл снимать у магов, но немота, это пробитие магической брони, которой у магов обычно гораздо больше чем надо.
    Оковы боли можно игнорировать, если противник не один или просто убить и его и Себиллу, если противник один.

    В целом можно найти редкие возможности применить этот навык на первом острове или в начале Дрифтвуда, но тратить редкие на этот момент ОИ на подобное, а потом бегать к банке с истоком?. Не смотря на данный "уникальный" навык Себилла все еще эльф, а значит все еще крайне сильный персонаж, который может исполнять практически любую роль в партий. Дополнительные теги, преступник и ученый.
Немного про теги
  1. Варвар - грубые и самоуверенные выражения, как подсказывает вики и господин Маркус, полезны при разговоре с гномами, в целом не могу сказать, про пользу или вред данного навыка, так как ни разу не брал его на персонажа, которым проводил диалоги.
  2. Дворянин - достаточно высокомерные выражения, которые в основном пригодятся для получения дополнительной информаций, при разговорах с дворянством в Арксе.
  3. Мистик - тайные знания, магия, боги, верования, всего этого в игре предостаточно, данный тег поможет получать дополнительную информацию на протяжений всей игры и снизит уровень необходимого убеждения, в некоторых разговорах, если использовать данный тег.
  4. Преступник - умение общаться с преступными сообществами, использовать секретные воровские рукопожатия и все такое. В основном пригодится в Дрифтвуде, а так же при разговоре с заключенными. Позволяет получить перчатки на +2 к воровству, в Дрифтвуде
  5. Солдат - знание устава, военного дела и всего прочего. Можно притворятся сержантом и кричать на новобранцев, иногда проще переубедить каких либо солдат, используя данный тег.
  6. Ученый - общее знания по миру, знание книг, магий. Как и мистик, очень полезный тег, позволяющий, на протяжений всей игры получать больше информаций и проще убеждать нпс.
  7. Шут - шутки и песни. Ничего полезного от этого тега замечено не было, но некоторые шутки достаточно забавные.

Лично от себя бы порекомендовал сочетание тегов, мистик и ученый или преступник и ученый. Так же в игре есть один квест, который поможет вам сменить один из тегов.
Описание качеств
  1. Сила - от неё зависит урон оружия основанного на силе, одноручных мечей, дубин, топоров, а так же их двухручных аналогов, добавляет по 5% урона. Некоторые навыки напрямую зависят от количества силы в персонаже. Сила так же нужна для ношения тяжелых доспехов, которые дают много физической брони и мало магической, обычные бонусные характеристики к такой броне, это сила и телосложение, имея силу 16 можно будет носить любые доспехи такого типа. Каждая единица, вложенная в силу, так же добавляет по 10кг переносимого веса и позволяет дальше и выше кидать бочки и ящики, открывать закрытые склепы и убеждать оппонентов в вашей правоте хотя в основном все равно зависит от убеждения
    Основная характеристика танков и физических дд.

  2. Ловкость - урон от кинжалов, копий, луков и арбалетов, так же по 5% урона. Доспехи, у которых в требованиях ловкость самые сбалансированные по сочетанию физической и магической брони, бонусные характеристики, к такой броне, ловкость, восприятие и интеллект, так же 16 ловкости будет достаточно для ношения любых доспехов подобного вида.На вики написано, что ловкость дает бонус к уклонению, но не верьте этому, это устаревшая информация, либо ошибка. Разницы в уклонений при 10 ловкости и 70 нет. Как модификатор, она так же не работает, что с 10 ловкости было 11% уклонения, так и с 70. Основная характеристика лучников и ассасинов.

  3. Интеллект - урон от заклинаний, жезлов и посохов, по 5% урона. Доспехи, а точнее мантий, в требованиях которых интеллект, имеют самые высокие показатели магической брони и самые низкие физической, 16 интеллекта так же достаточно для любого интеллектуального доспеха. На вики написано, что интеллект дает бонус к магической броне, тут ситуация такая же как и с ловкостью, никаких бонусов к броне интеллект не дает. Основная характеристика магов любых видов.

  4. Телосложение - просто хп, 7% за уровень. Все щиты требуют прокачанного телосложения. Вторая основная характеристика для танков и эльфов.

  5. Память - ячейки навыков, каждая единица памяти равняется +1 дополнительной ячейке. Высокоуровневые навыки требуют 2 или 3 ячейки памяти. Полезна для всех, особо полезна для магов, с их долгими кд и саппортов.

  6. Восприятие - это +1 к инициатие и +1% к шансу крит удара, а так же возможность сильно упростить себе прохождение находя зарытые клады и спрятанные двери. Вторая основная характеристика для дд любых видов, кроме ассасинов.

Из качеств влияющих на урон, наибольшую полезность представляет сила, не смотря, на то, что она дает бонусы наименьшему количеству навыков. Ловкость полезна скорее из-за своих сбалансированных доспехов, а интеллект ничего не дает кроме прямого увеличения урона.
Описание талантов 1
  • Волк-одиночка дает +2 макс. ОД, +2 к восстановлению ОД, +30% к здоровью, +30% к физической броне, +30% к магической броне и удваивает очки, вложенные в качества и боевые умения, увеличивает предел доступных качеств и умений в 2 раза, пока у вас не больше одного спутника. Если в вашей группе оказывается больше двух участников, действие временно приостанавливается. Самый сильный талант в игре, единственный минус которого, ограничение вашей партий до 2х человек. Но эти двое будут намного живучее и сильнее полной партий, выбор игры через двух волков-одиночек, на любом уровне сложности, превращает игру в легкую прогулку, хотя в самом начале могут быть проблемы, особенно у магической партий, с их долгими кд на заклинания. Несовместим с талантом стеклянная пушка.

  • Вонючка - ухудшает отношения на 25, но персонаж становится менее приоритетным для атаки в ближнем бою. По понятным причинам не рекомендуется брать персонажам, которые будут вести диалог или торговать. К сожалению, я не могу сказать точное значение, на сколько менее приоритетным, у врагов, становится счастливый обладатель данного навыка, но могу сказать, что все милишники все так же уверено атакуют, накидывают свои контроли и дебаффы, если у вас нет какого либо вида брони, либо выбран талант стеклянная пушка. В принципе, будет средне полезно для ассасинов, саппортов, магов, но обычно есть более полезные таланты.

  • Горячая голова - дает +10% шанса крита и 10% точности, но только при полном здоровье. Очень полезный талант, из-за дополнительно шанса крита. Как уже говорилось ранее, главное, в плане выживания, во втором дивинити, это броня, если её сбили, то у вас уже проблемы, либо они скоро начнутся. Да есть неприятные навыки, которые бьют сквозь броню, но их немного и урон от них можно восстановить одним лечебным спеллом или банкой. Полезно для дд всех видов, но ближе к середине игры, когда значение крита будет около 15%-20% с вещей и восприятия.

  • Гурман - усиливает действие пищи и зелий в два раза. Очень полезный талант для танков, лучше всего брать ближе к концу игры, когда хп будет около 10000+ и средне полезный для всех остальных. Главное помнить, что все характеристики еды или зелья дают удвоенное значение, то есть, отрицательные так же будут удваиваться. Зелья которые дают процентную защиту от стихий, становятся невероятно полезными, гурман выпивший такое снадобье, станет неуязвим к магий на несколько ходов. В игре можно сварить эликсир черной розы, который дает по +1 к каждому качеству, талант, так же работает и на это зелье и оно дает +2 ко всем качествам. Правда, если потом скинуть гурмана, зелье скинется так же на +1 к качествам, уже навсегда.

  • Дальнобойность - талант увеличивающий дальность действия заклинаний и свитков на 2 метра. Просто и приятно, если есть свободные очки таланта, то можно взять на магов, лучников или саппортов. Стоит так же упомянуть, что на возвышенности, эти 2 метра так же умножаются, с основным радиусом и там преимущество в дальности, будет уже более существенным.

  • Демон - повышает сопротивление огню на 15%, повышает максимальный уровень сопротивления огню до 110%, понижает сопротивление воде на 15%. Неплохой талант, огня в игре намного больше чем, воды или льда. Повышения резиста до 110, означает, что персонаж будет на 10% исцеляться, от урона огнем. Превышение резиста считается только с таланта демон + вещи, то есть с зелья или лидерства можно получить суммарно хоть 250%. Обязателен для билда милишного мага-пироманта, средне полезен для всех, но обычно на него не хватает места. Требует пирокинетика 1 уровня и несовместим с талантом ледяной король.

  • Друг животных - ролевой талант, позволяющий понимать язык животных и разговаривать с ними. Полезен для получения дополнительного опыта, денег и информаций. Наиболее полезен в первом и втором акте, дальше его лучше сменить на что-нибудь боевое.

  • Единство со стихиями - на 1 ОД уменьшает стоимость заклинаний, но стоимость не может быть ниже 1 ОД, если вы стоите на поверхности той же стихий. Облака, лед и прочее так же работают для активаций этого таланта. Заклинания гидрософистики и геомантий, очень неплохо усиливаются от данного таланта, вода сама по себе безвредна, масло тоже не предоставляет таких серьезных неудобств, яд вообще лечит нежить, для некромантий нужна кровь, с огнем все немного сложнее, но хорошие резисты решают эту проблему, а вот с аэротеургией все плохо, что бы сделать поверхность, на которой будет работать единство со стихией, нужно разлить воду и ударить по ней электричеством, что честно говоря достаточно неудобно. Приятный талант, который заставляет подготавливать позицию до начала боя, наиболее полезен для магов.

  • Живой доспех - добавляет 35% от здоровья, полученного за счет навыков и расходных материалов, к магической броне. Полезность сомнительная, если броню уже сбили и нанесли урон здоровью, значит персонаж уже в контроле, да неплохо восстановить сразу здоровье и часть магической брони, но почему же не взять ту же стойкость, в таком случае. Если бы талант восстанавливал оба вида брони, было бы эффективнее, а так можно порекомендовать только магическим мили бойцам и танкам, да и то есть куда более полезные таланты.

  • Живчик - позволяет один раз за бой вернуться к жизни с 20% здоровья, когда враг наносит смертельный удар. Если вы умрете в бою, но будете воскрешены, живчик сможет сработать снова. Очень полезный, страховочный талант, обычно противнику уже не хватает ОД, что бы добить персонажа, по полоске инициативы, воскресший будет ходить последним, что в принипе, может являться легитимным способом, ходить 2 раза за ход. Во втором акте, можно будет добыть символ возрождения, который позволит воскреснуть 3 раза заподряд, первым сработает талант, потом символ, после снова талант. Рекомендуется всем, однако, лучше взять этот талант уже после основных танантов, либо если игра идет на доблести, пораньше, как дополнительную страховку, на случай смерти.

  • Здоровяк - Талант здоровяк увеличивает запас здоровья на 3% за каждый уровень школы военное дело. Простой и полезный талант, рекумендуется для танков, но будет средне полезен, для всех, кто вкачал военное дело. Здоровье не так полезно, как броня любого вида, но в стандартной ситуаций, лучше живой персонаж в контроле, чем мертвый, на которого нужно тратить свиток воскрешения и 3 ОД. Стоит так же упомянть, что с повышением уровня военного дела, здоровье так же будет расти. Требует хотя бы одного уровня в военном деле.

  • Изворотливость - позволяет избегать атак, которые будет проводить противник с талантом оппортунист. Крайне сомнительная полезность, в игре предостаточно других способов избегать атак по возможности, да и не все противники имеют этот талант. Возможно будет полезна ассасинам и лучникам, но лучше взять, что то более осмысленное. Требует мастерство охоты 1 уровня.

  • Ледяной король - антитеза демону, повышает сопротивление воде на 15%, повышает максимальный уровень сопротивления до 110%, понижает сопротивление огню на 15%. Талант, скорее вреден, чем полезен, проблема в том, что вода в своем обычном проявлений не наносит урон, бочки с водой не наносят урона, дождь дает всего лишь небольшой статус, а от нокдауна на льду, ледянной король не защищает никак. А вот огня в игре много и увеличенные на 15% повреждения от него, это очень плохо. Талант можно взять по каким-нибудь ролевым соображения, по игровым реалиям, он скорее вреден. Требует гидрософистику 1 лвл и несовместим с демоном.
Описание талантов 2
  • Амбидекстр или ловкость рук - снижает стоимость использования гранат и свитков на 1 ОД, но не менее 1 ОД, если в вашей левой руке нет предмета. Мы лишаемся, всего двухручного оружия по умолчаю, а так же щитов, которые дают где то 1/4 магической и физической брони персонажу и некоторое количество статов, обычно хп, оружия во второй руке, мечей, кинжалов или жезлов, лучшие из которых дают по +3 к основной характеристике и +10% крита. Взамен мы получаем возможность кидать по 4-6 гранат за ход или использовать свитки, как с постоянно работающим талантом "Единство со стихиями", достаточно неплохо, гранаты не то что бы очень много наносят урона, но накладывают эффекты, так же можно сделать проклятые версий гранат, которые будут более эффективными. Вот только гранаты и свитки это расходка, которую нужно будет покупать или крафтить и которая заканчивается, все это добавляет еще больше микроменеджмента в игру. Большинство гранат и свитков, наносит магический урон, что делает этот навык более полезным для магической партий. В целом это талант специфичный и приносит лишние хлопоты, но достаточно эффективен и его можно взять на одного или двух персонажей.

  • Мастер на все руки - дает вам 1 очк. боевых умений и 1 очк. мирных умений. Крайне полезный в начале навык, становится практически незаметным уже ближе к середине. Разница в добавлений 1 дополнительного пункта в умения, когда их суммарно там 2-3 или когда их 20+ думаю очевидна. Позволяет сразу взять дополнительную школу умений и прокачать воровство, что сразу усилит персонажа в бою и даст дополнительные деньги. Ближе к середине, можно будет убрать этот талант с помошью зеркала. Требуется 2 лвл.

  • Мастер побега - позволяет убежать, даже если враг близко. Для тех кто любит ачивки или ломать игру. Атака, убили одного противника, убежали, смыть, повторить. Безудержное веселье.

  • Мастер уклонения - дает +10% к уклонению, если во второй руке тоже оружие. Обычно во второй руке жезл, кинжал или меч. Без дополнительных бонусов и специфичного билда, 10% уклонения, не особенно полезны. Но вот если вы играете парой одиноких волков, гномов, через два оружия и лидерство, этот талант будет крайне полезен.

  • Мнемоника - плюс 3 к памяти. Нельзя назвать этот талант бесполезным, 3 дополнительные ячейки навыков пригодятся магам или саппортам, но опять таки чем выше лвл, тем менее заметна разница. Полезно в начале и середине игры, ближе к концу лучше сменить на более полезный талант.

  • Находчивость - дает 2 очка качеств. Почти как мненоника, вот только прибавка идет 2 очка качеств, а не 3. Да их можно распределить на другие статы и получить прибавку 10% к урону, что в итоге даст 3-4 урона в начале игры, 20 дополнительных хп или 2% крита и 2 инициативы. За талант. Впрочем, не все так плохо, на одиноких волках, этот талант, особенно в начале, дает суммарно +4 очка характеристик, что уже неплохо. Может быть полезен в начале, но уже к середине, та жа мнемоника будет полезнее. Требует 2 уровень.

  • Нестабильность - после смерти, ваше тело взрывается и наносит физический урон, в размере 50% от общего здоровья персонажа, в радиусе 3 метров. Урон наносится физический, то есть военное дело увеличивает повреждения, взрыв может задеть и союзников. Достаточно специфичный талант, полезен для танков, получается эдакая живая бомба. Крайне полезен в связке с талантом живчик, который позволит взорваться 2 раза. Радиус в 3 метра, ограничивает применение этого таланта против магов и лучников, но против милишников он работает идеально. Так же крайне хорош в связке с талантом здоровяк.

  • Оппортунист - возможность наносить атаки, когда противник выходит из радиуса нашей атаки, по одной атаке на противника, работает только с милишным оружием. Полезный талант, враги часто пытаются добраться до лучников или других тонких персонажей и возможность сделать лишнюю атаку всегда полезна. Обычно берется в начале на мили дд или танков, что бы противник не мог свободно от них отойти. Для копий, данный талант немного более полезен, из-за их увеличенного радиуса атаки.

  • Палач - дает 2 ОД, когда вы наносите смертельный удар, срабатывает один раз за ход. Работает не только на противников, можно добить и союзный тотем, например. В принципе один из двух основных талантов, которые упрощают игру и рекомендуется всем. По требованиям, этот талант больше подходит физическим дд, лучникам и ассасинам. ОД в этой игре крайне важны и любая возможность получить дополнительные ОД крайне полезна. Магам палач тоже пригодился бы, но придется брать практически бесполезное, для них, военное дело, так что им больше подойдет другой талант. Требования военное дело 1 уровня, несовместим с пешкой.

  • Партизан - увеличивает урон на 40% при нанесений удара из режима скрытности. Атака из скрытности, дает модификатор в +40% общего урона. Сильный талант, очень полезен в соло прохождений и серьезно увеличивает урон от первой атаки, работает на все оружие, луки, жезлы, посохи, на все. К сожалению, не работает на заклинания. В основном полезен с вкачанной скрытностью, особо часто уже конкретно в бою, использовать не получится, уход в режим скрытности стоит 4 ОД и в отличий от невидимости, ИИ адекватно реагирует на противника, который ушел в скрытность в бою.

  • Первозданная магия - все заклинания имеют шанс крита. Nuff said. Берем на всех магов, которыми планируем наносить повреждения, как только шанс крита у них будет хотя бы 20%. С правильной экипировкой, талантом горячая голова и баффом на восприятие, можно иметь около 80% крита, на персонаже не обладающим талантом одинокий волк.

  • Пешка - дает бесплатное передвижение, эквивалентное перемещению за 1 ОД. Второй основной талант, если не берем палач, то берем пешку. Полезен всем, выгоднее палача, для персонажей, которыми вы не планируете наносить большие повреждения. Удобнее для магов, искусство убийства, для колдующих полезнее, чем военное дело. Требует искусство убийства уровень 1, несовместим с палачом.

  • Пиявка - когда вы стоите на крови, персонаж её поглощает и восстанавливает себе здоровье. Зависит от размера лужи крови, восстанавливает хп в зависимости от уровня персонажа. Малополезный талант, восстанавливает не так много хп, да и восстановление здоровья не так важно в этой части. Можно взять на ассасинов, но есть намного более полезные таланты.

  • Проводник стихий - cтрелы будут наносить дополнительный стихийный урон, определяемый типом поверхности, на которой стоит противник. Бесполезный талант, стрелы наносят физический урон, что бесполезно в магической партий, а дополнительный стихийный урон бесмысленен в физической.

  • Рогатка - увеличивает дальность метания гранат на 5 метров. Неплохо смотрится с талантом ловкость рук, кидаем больше гранат и на более дальнию дистанцию, сам по себе достаточно бессмысленный талант.

  • Садист - увеличивает длительность наносящих урон эффектов от ваших навыков и от поверхностей на 1 ход. Проще говоря, отравление, горение, кровотечение и их проклятые версий, будут работать на 1 ход больше. Работает в комбинаций с заклинанием самовозгорание, да и дает дополнительный урон, так как работает на 1 ход больше. Полезность крайне сомнительная.

  • Само пройдет - на 1 ход снижает длительность всех эффектов, включая и положительные. Учитывая, что в основном, от всех негативных эффектов нас защищает броня и большинство контролей действует 1 ход, то этот талант достаточно бесполезный, а учитывая, что он еще на снижает длительность положительных эффектов, то это переводит его в разряд скорее вредных для персонажа талантов.
Описание талантов 3
  • Собиратель стрел - дает 33% шанс вернуть особую стрелу после выстрела. Особые стрелы стали менее полезны, потому что для срабатывания их эффекта, необходимо сначала сбить броню. Для одного лучника в партий, особых стрел хватает, для двух, если занятся крафтом и покупать расходку, то же будет достаточно, а вот если лучников больше, то талант лучше взять им всем. Полезен исключительно для лучников.

  • Ранняя пташка - персонаж воскрешается с полным здоровьем. Хорошо комбится с живчиком и символом возрождения, возможность воскреснуть 3 раза, с полным хп того стоит. Особого смысла брать этот талант, без живчика, нет.

  • Собранность - дает +1 ОД и +1 к максимальному количеству ОД, но только когда здоровье ниже 50%. Если брать подобный талант, то все время ходить ниже чем с 50% хп. Большая выгода, связанная с большим риском, 50% хп означает, что какой-нибудь босс может за ход убить персонажа, с другой стороны в этой игре крайне ограничены способы получения дополнительного ОД, а прибавку к максимальному ОД, вообще дает только талант одинокий волк. Если планируете использовать в комбинаций с заклинаниями некромантий, то стоит помнить, что некромантия восстанавливает хп и может сбить активацию собранности. Полезный талант, который требует аккуратного использования, имеет смысл брать на дд. Да и эльфы тоже могут сбить активацию этого таланта, своей жертвой плоти.

  • Стеклянная пушка - позволяет вам начинать каждый раунд с максимальным количеством ОД, но магическая и физическая броня не защищают вас от эффектов. Ситуация похожая с талантом собранность, только рисков больше. Сильный талант, увеличивающий боевой потенциал в полтора раза, но противники будут стараться фокусить именно персонажа с этим талантом. В целом, волк одиночка намного более сильный талант, но если хочется играть полной партией, то стеклянная пушка тоже неплохой выбор. Рекомендуется брать на персонажей обладающих максимальной инициативой. Несовместимо с талантом волк одиночка.

    Подведем итоги:
    • Лучший талант - волк одиночка.
    • Сильные таланты без особых ограничений - пешка, палач, первозданная магия только для магов, живчик в комбинаций с символом возрождения
    • Сильные таланты, с негативными эффектами - собранность и стеклянная пушка.
    • Полезные таланты, которые пригодятся в том или ином случай всем персонажам - горячая голова, гурман, живчик, здоровяк.
    • Полезные таланты, которые пригодятся, но требуют специфичных условий и/или билдов - единство со стихиями, ловкость рук, нестабильность, партизан, мастер уклонения, оппортунист.
    • Таланты, которые предоставляют не такие полезные игровые преимущества, либо имеют отрицательные стороны, либо могут использоваться только в комбинаций с каким либо другим талантом - ранняя пташка, дальнобойность, вонючка, демон, садист, собиратель стрел, рогатка.
    • Таланты, которые предоставляют наибольшее преимущество в начале или середине игры - друг животных, находчивость, мастер на все руки, мнемоника.
    • Бесполезные таланты, которые будут полезны только в очень специфичных условиях, билдах или предоставляют мало игровых преимуществ - живой доспех, изворотливость, проводник стихий, пиявка.
    • Вредные таланты, которые скорее усложняют игру - ледянной король, само пройдет.
Таланты, definitive edition.
Definitive edition _ вышла недавно, по этому все описанное чисто теоритические выкладки, не потвержденные реальной практической игрой.

  • Волк-одиночка дает +2 макс. ОД, +2 к восстановлению ОД, +30% к здоровью, +30% к физической броне, +30% к магической броне и удваивает очки, вложенные в качества и боевые умения, но больше не увеличивает предел доступных качеств и умений в 2 раза, пока у вас не больше одного спутника. Если в вашей группе оказывается больше двух участников, действие временно приостанавливается. Разработчики очень сильно понерфали талант волк-одиночка, фактически, превращая персонажей из специализированных специалистов, в героев широкого профиля. Физические персонажи-волки, пострадали сильнее, особенно дд с двухручным оружием, по числам -150% урона с качеств и некоторое количество крита, взамен придется брать телосложение и память для лишних навыков, -50% общего урона с военного дела и -50% урона с оружейного навыка. Маги, по урону с качеств пострадали так же, но теперь имеют вполне реальную возможность прокачать все магические навыки до 10, да и память для магов полезнее, они менее ограничены типом оружия в руках. Танки, через воздаяние и всякие специфические билды, например, через лидерство, теперь малоэффективны. В целом, волки-одиночки все так же эффективны в начале, но уже к середине игры будут проседать по общему урону в отличий от полной партий.
  • Партизан - увеличивает урон из режима скрытности на 40% и вход в режим скрытности стоит на 1 ОД меньше. Честно говоря, ничего не поменялось, то что теперь вход в режим скрытности стоит 3 ОД, а не 4 ничего не меняет. Небольшой, ничего не меняющий ап данного таланта.
    Садист - увеличивает длительность наносящих урон эффектов от ваших навыков и от поверхностей на 1 ход. Проще говоря, отравление, горение, кровотечение и их проклятые версий, будут работать на 1 ход больше. Теперь работает сквозь магическую и физическую броню, список эффектов, которые будут работать сквозь броню: отравление, горение, кровотечение, некропламя, кислота, удушье, путы, желание смерти и разрыв сухожилий.
Таланты добавленные мешком подарков
Новые таланты, которые можно включить в меню, через пункт, мешок с подарками.

Алчный сосуд - с вероятностью 20% вы можете получить очко истока каждый раз, когда кто то применяет навык с истоком.
Учитывая, что в том же мешке подарков есть исток-медитация, который восстанавливает все очки истока за отдых, талан достаточно бесполезный. Мало того, что 20% это очень мало, так и после боя мы можем либо мгновенно восстановить ОИ, либо если исток-медитация отключен, сбегать до банки/пожрать призраков/трупы. Было бы 50% было бы хоть как то полезно, а так слишком слабый эффект за талант. Не рекомендую.

Гладиатор - если вы используете щит, то выполняете контратаку, когда вам наносят удар в ближнем бою, срабатывает один раз за ход.
Как понятно из описания, лучше всего подходит для танка, так как для срабатывания требует щит. Можно активировать за счет сработавшего оппортуниста у противника. Для танка не первый приоритет, так как не дает выживаемости, но для небольшого доп урона вполне подходит. Только для танков.

Друг животных - в мешке подарков добавили эмпатию к животным и теперь талант стал бесполезным, он увеличивает отношения со всеми животными, что бесполезно. Бесполезен.

Искусный вор - вы получаете невидимость в процессе кражи.
Абсолютно бесполезный в прямом бою навык, позволяет немного более уверенно обкрадывать окружающих. Честно говоря, главная проблема в воровстве это добраться до жертвы незамеченным. В случае с полной партией, можно отвлечь всех вокруг разговорами, развернув в разные стороны, в случае одиночки/пары, такое не получится и проще взять этот талант и всех обворовать. Плюс, использовав заклинание инвиза, можно без проблем забраться в карман даже без отвлечения.
В целом, если мечтали стать миллионером, то кражи и искусный вор ваш выбор, но до боя лучше сменить, на что то более полезное, благо зеркало теперь есть и в форте радости.
В бою бесполезен.
Кстати, в игру добавили больше предметов на воровство, или в этом прохождении мне так повезло, но я смог набрать 12 пунктов, что равняется 24 кг или 90750 золота.

Круги магии - в начале боя применяется один из двух эффектов, дающий либо +2 к пирокинетике и гидрософистике, либо +2 геомантий и ауэротеургию. Меняется каждый ход.
Грубо говоря, +10% к урону от заклинаний, но каждый ход меняется по стихиям. Маловато будет, а если рассматривать, как возможность кастовать навыки которые недоступны из-за требований по умениям, то мешает рандом. Малополезный талант, а магам и так нужно брать на пару талантов больше чем физической партий. Низкоприоритетный навык.

Ловец душ - когда союзник умирает, его труп восстает в виде зомби, который существует 3 хода или до воскрешения персонажа, действие ограничено 12 метрами, работает только на игровых персонажей, после смерти, зомби оставляет немного яда вокруг трупа, усиливается от уровня призывания и общего уровня.
Достаточно забавная штука, лучше всего, конечно работает в банде призывателей, зомби имеет как физические атаки, так и магические ядом. Достаточно специфичный талант, пойдет в связке с той же нестабильностью. Ладно, а теперь про плохое, для того, что бы этот талант работал, другой ваш персонаж должен помереть, что не рекомендуется. Талант под определенные билды/сборки.

Потасовка - ваши атаки никогда не промахиваются, но и не наносят критического урона.
Честно говоря, когда я первый раз увидел этот талант, я подумал, что это такой прикол от разработчиков. Менять крит, на возможность не промахиваться, учитывая, что в большинстве случаев шанс попасть 95%. А потом я промахнулся 4 раза подряд из 5, при шансе попадания в 77%. Ладно, хватит про неудачи, талант немного полезен для танков, у них все равно не будет нормального крита, и средне полезен для ассасинов, они все равно критуют в спину и естественно противопоказан всем дд.

Садист - атаки в ближнем бою наносят доп урон, в зависимости от статуса на враге, если враг горит, 10% доп урона огнем, если отравлен доп 10% урона ядом, если кровоточит доп 10% физического урона от урона основной атаки.
Да еще один талан который называется садист, спасибо переводчикам. Пожалуй, интересна только часть, где наносится доп урон при кровотечений, так как все остальное магический урон, которого в разы меньше. Вот только проблема, кровотечение вешается уже при пробитие брони, значит нужно брать еще один навык, который называется садист. Немного полезен в физической партий, но требует доп условий для активаций доп урона.
Мирные умения
Мирные умения разделены на три типа: мастерство, темные дела и личность, но как по мне их логичнее делить по количеству добываемых денег тем или иным способом.

1) Воровство - рекордсмен по нерфам и рекордсмен по прибыли.
В игре много торговцев, у которых много денег и товаров, а у нашей партий серьезные проблемы с деньгами, по крайней мере в первой половине игры. Воровство решает все эти проблемы, а так же проблемы с большинством запертых дверей и сундуков. Выглядит это примерно так, заходим в режим скрытности по умолчанию С и щелкаем на жертву, вытаскиваем нужные вещи или деньги и быстро убегаем от обворованного, жертва кражи побегает в небольшом радиусе от своего расположения пару минут и успокоится. Дополнительные сопартийцы помогут отвлекать жертву или просто бродящих рядом нпс. Впрчем, даже если обворованный и добежит до нашего вора, всегда можно просто откупится от него, ну или убить. Хорошо наворовав и наторговав на первом острове, в дрифтвуде и на безымянном острове, можно войти в Аркс миллионером. Существует схема ограбления ужасающей жестокости, сначала продаем весь хлам торговцу, воруем у него самые дорогостоящие предметы, продаем уже сворованные предметы, а потом убиваем торговца и забираем проданное такие предметы в отличий от всех остальных, не исчезнут в пустоте. Так же можно немного упростить себе тяжелый бой, предварительно обворовав всех противников нет оружие и доспехи, как в скайриме, у них украсть нельзя, но вот зелья, свитки и прочую расходку, вполне. Умение воровство, в основном, добавляют перчатки и пояса, однако существуют уникальные сапоги, кольцо и броня, которые так же дадут данное умение. Предметы которые добавляют воровство, можно одевать непосредственно перед кражей, а в бою использовать боевое облачение.
Ур 1: до 2 кг или до 300 сум. стоимости
Ур. 2: до 4 кг или до 450 сум. стоимости
Ур. 3: до 6 кг или до 1100 сум. стоимости
Ур. 4: до 8 кг или до 2350 сум. стоимости
Ур. 5: до 10 кг или до 3800 сум. стоимости
Ур. 6: до 12 кг или до 6000 сум. стоимости
Ур. 7: до 14 кг или до 9400 сум. стоимости
Ур. 8: до 16 кг или до 14800 сум. стоимости
Ур. 9: до 18 кг или до 23300 сум. стоимости
Ур 10: до 20 кг или до 36650 сум. стоимости

2) Обмен, тут все просто и без изысков. Продаем дороже, покупаем дешевле, каждый уровень обмена дает 4% скидки/надбавки, полезен всю игру. В основном добавляется поясами и амулетами. Лучшие торговцы, естественно люди. Стоит максимально прокачивать на том персонаже, который будет подбирать все предметы. Второе основное средство, которое поможет поправить шаткое финансовое положение.

3) Везучесть - добавляет шанс найти в ЛЮБОМ контейнере, дополнительные деньги, расходку, свитки или уникальные вещи. Придется обыскивать все мусорные кучи, полки с книгами и бочки, уже с 15 лвл, с везучестью 5 уровня, там будут лежать фиолетовые или желтые итемы. Умение срабатывает, примерно на каждых 5 - 9 контейнерах, которые вы обыщете. Везучесть действует на всю команду, по этому нет смысла обыскивать бочки именно персонажем с везучестью. Последний навык, который прилично влияет на финансовое положение партий.

4) Знание легенд, никак напрямую не добавляет денег, но позволяет экономить их на опознаваний предметов. В целом, за всю игру будет сэкономлена достаточно приличная сумма, в начале опознание предметов, порой дороже самих предметов. Так же умение полезно для получения дополнительной информаций о противнике, что крайне полезно для магов, так как позволяет узнавать сопротивляемость к той или иной стихие. Иногда полезно сюжетно, можно распознать в нпс, нежить, например. Для первого акта достаточно 2 знаний легенд, что бы распознавать все предметы, для второго вначале хватит и 2 уровень, позже потребуется уже 3 уровень, на безлюдном и в начале Аркса нужен 4 уровень, ну и под конец для опознания нужен будет 5. Все как и в остальных рпг.

5) Телекинез - позволяет передвигать предметы на растояний, 4 метра за один уровень умения. Для чего это может пригодится? Есть некоторое, крайне малое количество предметов, которые можно достать только телекинезом. Еще можно весело бросать в противника бочки и ящики, что наносит физический урон в зависимости от веса бросаемого предмета. В целом достаточно бесполезно, но некоторое количество денег вы с этого умения получите. А да, еще можно строить пирамиду из стульев, скамеек и всего такого прочего.

6) Скрытность - позволяет быстрее передвигаться в режиме скрытности и уменьшает сектор обзора персонажей ИИ. Само по себе никаких денег не приносит, но очень полезно в комбинаций с воровством. Позволяет пробратся в некоторые запрещенные места не убивая охрану. Позволяет эффективно использовать талант партизан. Вход в режим скрытности, в бою, стоит 4 ОД и не считается инвизом или чем то подобным, то есть враг побежит искать вас в ту точку, где он последний раз вас видел. Так же это умение позволяет делать всякие нечестные штуки с игровым движком начали бой, атаковали противника, инвиз, убежали, скрытность, подождали отката инвиза, смыть, повторить

7) Убеждение - позволяет в разговоре навязать ту или иную точку зрения оппоненту. Качества дают бонус к убеждению, в зависимости от типа убеждаемого. Мага проще будет убедить интеллектом, разбойника силой. В целом обычно в убеждений используется одна-две характеристики на урон и так одна-две из оставшихся, всегда будет минимум 3 варианта, по какому качеству должно будет пройти убеждение. Некоторые теги так же дают бонус к данному умению, в различных ситуация. Убеждение скорее сюжетное умение, которое позволит взять больше квестов и избежать некоторых боев. Имеет смысл брать на лидера отряда, который и будет с всеми разговаривать. Да и убеждение поможет избежать безобразной драки со своими компаньонами, которая произойдет по сюжету, если их не переубедить или недостаточно плотно заниматься их личными квестами. В Definitive Edition, в Арксе, необходимые уровни убеждения были перебалансированны.
Лучшие навыки дивинити 2
Перечислю навыки двинити 2, которые по моему мнению являются самыми полезными на протяжений всей игры, для большинства билдов и рас.

  • Покров хамелеона - требует превращения 1 уровня. Стоит 1 ОД, накладывает невидимость на 2 хода, перезарядка 6 ходов. Лучший защитный навык во всей игре. В отличий от первой части, у нас всего два навыка на невидимость, стоит их ценить. Логика очень простая, если противник нас не видит, он не может нас атаковать, что защищает намного лучше чем 99 надетых, бронированных штанов. Да может зацепить случайное аое, да если персонаж, горит, например, то инвиз спадет на следующий ход, да можно пробежаться по горящей поверхности, да некоторые противники используют ядовитую волну или возгорание, которое снимет невидимость, если персонаж будет в радиусе поражения, но во всех остальных случаях покров хамельона дает гарантию в 95%, что никто из врагов вас не заденет. В этом отношений компьютерный ИИ достаточно глуп, имеется ввиду, в случае с скрытностью, противник хотя бы бежит к месту на в котором персонаж был раньше. Требования и стоимость тоже радуют, 1 ОД можно почти всегда сохранить, превращение первого уровня дает +1 качество, да и другие полезные навыки там есть. Исключительно полезное заклинание, нет никаких причин, кроме ролевых, что бы не взять его на всю партию, возможно за исключением танка.

  • Адреналин - требует искусство убийцы 1 уровня. Не требует ОД, перезарядка 6 ходов, дает 2 ОД, но в следующем ходу персонаж получит на 2 ОД меньше, если ОД превысили максимальные для персонажа, то они теряются, не снимает невидимость и скрытность. Возможно, у кого то сложилось впечатление, что в этой игре персонажи атакуют заклинаниями или оружием, но нет, все они атакуют ОД. Как там говорил Роланд
    Я убиваю не оружием,
    Тот, кто убивает оружием, забыл лицо своего отца.
    Я убиваю сердцем.
    Вот только вместо сердца, у нас ОД. Сильнейщий атакующий навык в игре, позволяющий нанесли дополнительный удар или сколдовать заклинание, для стандартного персонажа с 4 ОД, это дополнительная половина хода и почти всегда вы хотите нанести максимум повреждений в первый же ход. Минус два ОД на второй ход, это конечно неприятно, но почему бы не переждать второй ход в инвизе? Требования такие же смешные как и у хамелеона, искусство убийцы 1 уровня, которое помимо прочего даст +5% к множителю критического урона, что полезно для всех дд и +0.3 к скорости передвижения, что полезно вообще всем. Опять таки, нет никаких причин, кроме ролевых, что бы не брать адреналин, на всех персонажей в партий. Возможно, только танк и саппорт, могут отказаться от него, им важнее стабильное количество ОД в ход, что бы на второй ход накинуть баффы или контроли, а не максимальное количество дпс.

  • Все эти навыки позволяют быстро и дешево сменить позицию вашего персонажа, либо противника, позволяют за 1 ОД запрыгнуть на возвышенность, на которую иначе пришлось забираться проходя несколько экранов или так же успешно выбрасывать противников. Все прыжки имеют свои достоинства, а некоторые имеют и недостатки, но в целом, хотя бы один прыжок будет крайне полезен для ваших персонажей, причем не только в бою, но в исследованиях и в поиске дополнительного лута. Для волков-одиночек, лучше иметь по минимум 2 прыжка, для соло прохождения лучше вообще все.
Боевые умения, оружие и защита

Оружие

Все оружейные умения дают +5% к урону, так что есть смысл оценивать их по второму бонусу.

  1. Одноручное - дает +5% к урону и +5% к точности, если во второй руке щит или пусто. Влияет на кинжалы, жезлы, однорочные мечи, топоры и дубины. Плюс к точности бесполезен, в игре встречает очень мало противников, у которых есть хоть какое то значение уклонения, а редкие супостаты с аурой уклонения, вполне успешно контрятся другими способами. Дивинити не XCOM, где мажут 5 раз подряд с шансом попасть в 95%, тут такое уникальный случай. В итоге, не рекомендуется никому, тем же танкам лучше качать военное дело.

  2. Двуручное - дает +5% к урону и +5% к множетелю критического урона. Влияет на двухручные мечи, топоры, дубины, посохи и копья. Множитель критического урона, это на сколько больше урона нанесет ваш критический удар, из чего следует, что разработчики предлагают всем любителям двухручного оружия качать крит. И это работает, бонус очень полезный и на 10 лвл умения у вас будет 200% урона от крита по умолчанию там 150% или 250%, если играть с талантом одинокий волк. Полезная прибавка серьезно увеличивающая урон, если будете играть с двухручным оружием стоит качать до предела.

  3. Дальний бой - дает стандартные +5% к урону и +1% к шансу крита. Влияет на луки и арбалеты. Такая же ситуация, что и с двухручным оружием, берите и качайте до упора, крит очень важен для дд и вы хотите иметь его в райне 80%-95%.

  4. Два оружия - дает +5% к урону и +1% к уклонению, когда в каждой руке по одноручному оружию. Влияет на кинжалы, жезлы, однорочные мечи, топоры и дубины. Требуется достаточно специфичный билд, что бы данный оружейный навык работал. На 10 уровне умения персонаж получит всего 10% к уклонению, что неплохо, но мало за 10 вложенных очков умений, а вот если строить билд на уклонений, через лидерство и одиноких волков, то эта прибавка будет куда как лучше. В целом, актуально в основном для специфичных билдов, даже тем же ассасинам с двумя кинжалами, лучше качать военное дело.
Вывод: двухручное и дальний бой, вкачивать крайне рекомендует, два оружия, только для определенных билдов или на свободные очки, одноручное не рекомендуется никому.



Защита

Защита содержит специфичный набор умений, ни одно из умений которого не прямо не увеличивает какие-либо защитные характеристики вашего персонажа.

  1. Воздаяние - возвращает по 5% урона атакующему за уровень. У данного умения множество проблем и крайне мало применений. Первая проблема, по персонажу должны нанести урон, а вы не хотите, что бы по кому то, кроме танков, наносили урон и не важно, какая часть урона будет возвращаться, должны бить танков, но тут другая проблема, персонажи ИИ умеют оценивать соотношение хп - брони ваших персонажей и частенько стараются атаковать именно самых тонких, ну и самая главная проблема, чем враг бьет, физической или магической атакой, та и будет возвращена атакующему, а у нас по умолчанию однородная партия, часть урона идет в пустоту. Ну и периодически встречаются противники, которые имеют свыше 100% резиста к элементу которым атакуют, что означает хил врага, вместо нанесения урона. И последнее, 10 уровень даст всего 50% возврата урона, чего точно недостаточно. Пожалуй, могу рекомендовать только танкам, с талантом волк одиночка, которые смогут получить 100% возврата урона. Хотя, смотреть как враг умирает от своих атак достаточно весело.

  2. Лидерство - дает +2% к уклонению и +3% к всем резистам, всем союзникам в радиусе 5 метров. Билд одиноких гномов-волков, очень рад этому умению, которое одновременное дает защиту от магического урона и промахи физическим атакам. Стоит учитывать, что для того, что бы лидерство работало, нужно быть не только в радиусе действия, но еще и видеть лидера. В обычной партий можно создать человека-саппорта с этим умением, но эффективность будет не слишком высокой. В игре есть возможность обменять 2 силы, на +1 к лидерству, в 3 акте в академий.

  3. Стойкость - восстанавливает 5% брони после выхода из контроля. Восстанавливает магическую броню, когда вы освобождаетесь от эффектов «Замерзаний» и «Оглушение», и физическую броню после эффектов «Нокдаун» и «Окаменение». Честно говоря, я не понимаю зачем это нужно, вы НЕ хотите, что бы персонаж был в контроле, ведь это пропуск хода этого персонажа, иногда выгоднее, что бы персонаж был мертв, тогда его можно будет воскресить и в конце хода он мог ходить, а для того, что бы сработало это умение нужно обязательно попасть под контроль. Восстанавливает это умение броню тоже достаточно странно, сопротивление окаменению идет по магической броне, а восстанавливает стоикость физическую. Еще можно прокачать больше чем 100% восстановления брони, вкачав 20 стоикости и получив некоторое количество с вещей, но после контроля, вы просто стандратно восстановите всю броню, никаких дополнительных прибавок не будет. Возможно, что то можно придумать, какой-нибудь безумный, танковый билд через стойкость и воздание, на танках-волках-одиночках, но в основном это бесполезное умение.

Вывод: воздаяние и лидерство, специфичны и рекомендуется специально подстраивать под них билд и прокачивать их до предела. Стойкость практически бесполезна.
Боевые умения, военное дело, часть 1.
Военное дело самое полезное умение для любого дд и вообще для любого персонажа, который планирует наносить хоть какой то физический урон. Суть тут даже не в навыках самой школы, а в прибавке урона, каждый уровень в военном деле увеличивает весь физический урон на 5% и это не прибавка урона, как от силы или боевых оружейных умений, это умножение всего физического урона. Как и у многих других школ умений, у военного дела, самые полезны навыки расположены на первом-втором уровне прокачки. Урон от навыков военного дела, зависит от типа оружия, которое персонаж держит в руках.

Немного про статусы:
  • Нокдаун - персонаж падает и пропускает ход. Снимается первой помощью и второй половиной.
  • Увечье - персонаж не может двигаться или использовать навыки передвижения и получает -30% к уклонению. Снимается первой помощью и ускорением.
  • Ярость - шанс критического удара повышается до 100%, но персонаж получает немоту и может использовать только оружейные навыки. Снимается спокойствием духа.
  • Отражение - все снаряды направленные в персонажа, отражаются обратно в атакующего, отражение не защищает от урона от снаряда.
  • Провокация - враг будет атаковать персонажа наложившего этот статус. Снимается яростью, спокойствием духа.
  • Брошен вызов - если цель отмеченная данным статусом умирает в течений 3 ходов, то персонаж получает исцеление, физическую броню и +15% урона, иначе персонаж получает урон.
  • Ангел-хранитель - персонаж перенаправляет на себя 50% от урона полученного союзником под эти статусом.
  • Гуща битвы - урон персонажа увеличивается на +10% за каждого персонажа в радиусе действия, учитывается сам кастующий, все саммоны и тотемы.

  • Рикошетящий щит - требует военное дело 1 лвл, щит, стоит 2 ОД, перезарядка 2 хода, модифицируемый возвышенностью радиус действия, нанесет полный урон еще и по второму противнику, если тот находится в радиусе 5 метров от первой цели, не может промахнуться из-за уклонения, урон зависит от физической брони вашего щита.

    Навык, который пригодится на протяжений всей игры, для танков это одна из малочисленный абилок, которыми можно атаковать на расстояний. Урон зависит от щита, но если всегда брать щит под уровень персонажа, то он будет вполне неплох, а учитывая, что щит может отскочить в соседнего врага, то и вообще хорош. Для физических танков крайне рекомендуется, для тех у кого щита нет, навык бесполезен. Урон примерно на 20% меньше физической брони щита.

  • Сокрушающий удар - требует военное дело 1 лвл, оружие ближнего боя, стоит 2 од, перезарядка 4 хода, накладывает статус нокдаун на один ход, если у противника нет физической брони, может наносить критические повреждения, очищает все непроклятые поверхности и облака, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Одно из самых полезных умений военного дела, да и вообще всех физических умений, массовый контроль, с возможностью крита, задевающий приличную область, не задевающий союзников и не требующий прямой видимости. Очищение поверхностей и облаков, обычно мало полезно, но иногда можно убрать лед или дым, который мешает лучнику, например. Сокрущающий удар могут использовать и маги с посохами и ассасины с ножами. Рекомендуется взять начальным навыком и использовать всю игру, 10 из 10, лучший навык военного дела. По урону, 40% от общего урона.

  • Таран - требует военное дело 1 лвл, оружие ближнего боя, стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, накладывает статус нокдаун на один ход, если у противника нет физической брони, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон. Персонаж бросается по прямой, сбивая всех на своем пути, собирая все негативные эффекты по дороге. Дым может блокирывать рывок.

    Второй по полезности контроль в военном деле, удобен если нужно добраться до противников, немного более неудобен как контроль, из-за меньшего размера аое, не может объявить атаку сквозь дым. Как и сокрушающий удар, берется всем персонажам с мили оружием вначале и используется всю игру, но в целом использует немного более редко. По урону, 50 % от общего урона.

  • Калечащий удар - требует военное дело 1 лвл, оружие ближнего боя, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, накладывает статус увечья, если у противника нет физической брони, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.
    Увечье не такой полезный контроль, как нокдаун, да и аое с навыка, с малым радиусом, задеть двоих можно, если они стоят буквально в упор к друг другу. Полезно в основном, что бы лучники, маги или курицы не убежали. Достаточно посредственный навык, но все равно немного лучше чем обычная атака. По урону, на 10% больше чем обычная атака.

  • Блиц-атака - требует военное дело 2 лвл, оружие ближнего боя, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, прыжок, с уроном, сначала в одного противника, потом отскок во второго, если он находится в радиусе 10 метров от первого, радиус модифицируется возвышенностью, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.
    Полезный навык, позволяющий быстрее добраться до противника и при этом нанести неплохой урон, можно прыгать на бочки, используя этот навык для разрыва расстояния с противником. С возвышенности, можно будет прыгать на очень большое расстояние. В принципе имеет смысл использовать даже в упор, если противников несколько, а остальные аое в кд, урона будет больше чем с автоатаки. Не первой необходимости навык, но пригодится в многих ситуациях. По урону, на 30% меньше, чем обычная атака.

  • Ярость - требует военное дело 2 лвл, стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, накладывает на себя или союзника статус ярость на один ход, снимает статусы провокация, ужас, очарование, безумие и чистота разума.

    Крит в 100% это мечта любого дд, но вот только условия использования этого навыка достаточно неудобные, 2 ОД это половина хода стандартного персонажа, крайне низкий радиус действия, а сгруппировать персонажей означает получить много аое урона, немота, которая автоматом исключает всех магов. Еще к проблемам можно отнести маленький урон от крита в начале и высокие шансы этого крита ближе к концу игры. Одно время, я думал использовать ярость на саммонов, но маленький радиус портит все планы. В принципе навык можно реализовать эффективно, но слишком много неудобных условий, так что я бы скорее не рекомендовал брать ярость.
Боевые умения, военное дело, часть 2.
  • Смерч - требует военное дело 2 лвл, оружие ближнего боя, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, не задевает союзников, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Самое эффективное физическое аое доступное в военном деле. Берите всем милишникам и не пожалеете. Впрочем, есть и некоторые недостатки, смерч задевает вообще все объекты в радиусе действия аое и ломает все бочки, ящики и коробки с туманом смерти, так что следует быть хотя бы минимально аккуратным при его использований. По урону, просто 100% от общего урона.

  • Отражающий барьер - требует военное дело 2 лвл, щит, стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, накладывает статус отражение на 3 хода и добавляет физической брони, количество добавленной брони зависит от общего лвл и уровня геомантий.

    Помогает наность урон вон тем лучникам, которые так удобно стреляют с недоступной нам вышки, вот только ИИ видит, что на персонаже отражение и начинает стрелять по другим или бить аое, которое не будет отражаться. Часто используется только из-за возможности восстановить и добавить физической брони. Танкам пригодится, всем остальным не имеет смысла. Дает 110% от физической брони щита.

  • Прыжок феникса - требует военное дело 2 лвл, стоит 1 ОД, перезарядка 4 хода, прыжок, на месте приземления создается огненная поверхность, урон от прыжка и огненной поверхности зависит от уровня пирокинетики.

    Среди всех прыжковых навыков, этот, наверно, самый неудобный, какой то бесполезный огонь, по которому скорее всего придется пробегать самому и который наносит урон магической броне, да и бочки можно взорвать, но это все еще прыжок, который нужен всем, ведь чем больше прыжков, тем лучше мобильность и тем проще играется.

  • Провокация - требует военное дело 2 лвл, стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, накладывает статус провокация на всех врагов в радиусе действия навыка на 1 ход.
    После очередного патча, провокация из абсолютно бесполезного умения, превратилась в имбовый контроль который действует игнорируя броню. Противник всеми способами старается атаковать или догнать того, кто его спровоцировал, что открывает множество дополнительных тактических возможностей. Использовать провокацию и упрыгать, что бы несколько противников потратили ход на передвижение, возмездие + отражающий барьер хорошо работает против лучников. Очевидно, что использовать рекомендуется на танках, но иногда осмысленно использовать и другими персонажами, что бы отвлечь противника.

  • Вызов - требует военное дело 3 лвл, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, радиус действия модифицируется возвышенностью, накладывает статус брошен вызов на 3 хода.

    Полезность достаточно средняя, противник с данным статусом умирает, получаем хп, оба вида брони, 15% к урону, что неплохо, но ничего особенного, если противник не умирает за 3 хода, персонаж получает урон. На восстановление брони никак не влияют навыки гидрософистики или геомантий, только общий уровень персонажа. Для дд, полезнее сэкономить это 1 ОД, чем получить 15% к урону, что бы потом еще раз ударить двухручным дрыном, а броня и хил им не нужна. Танкам полезно, как еще одно средство восполнения брони, но добивать, естественно будут не они. Эти 15% к урону, это не общий урон, это просто как +3 к силе.

  • Ангел-хранитель - требует военное дело 3 лвл, стоит 2 ОД, перезарядка 6 ходов, накладывает статус ангел-хранитель на 2 хода на союзников.
    Эффективность данного навыка полностью зависит от количества мили дд в вашей партий. Естественно берется на танка и используется только им. Больше и говорить про этот навык нечего, разве что добавить, что радиус действия очень короткий и персонажам необходимо находиться в этом радиусе, что навык работал.

  • Гуща битвы - требует военное дело 3 лвл, стоит 2 ОД и 1 ОИ, перезарядка 4 хода, необходимо 2 ячейки памяти, накладывает статус гуща битвы на 2 хода.


    Полезность определяется количеством количеством врагов рядом и составом партий. В партий призывателей, можно получить мощные прибавки по 90%-100% и больше, к урону, в обычном же отряде, персонаж врят ли получит больше 40%-50%, что маловато за 2ОД и ОИ. Навык не далеко не первой необходимости.
Боевые умения, военное дело, часть 3.
  • Шквал ударов - требует военное дело 3 лвл, оружие ближнего боя, стоит 4 ОД и 2 ОИ, перезарядка 6 ходов, необходимо 2 ячейки памяти, может наносить критический урон, наносит 5 быстрых ударов, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.
    Самый дорогой навык в военном деле, каждый удар слабее на 50% и суммарно выходит 250%, что немного больше чем просто 2 атаки за 4 ОД. Имеет ли смысл тратить 2 ОИ на +50% к общему урону? Правда у 5 ударов суммарно больше шанса крит удара, да и какой-нибудь статус с оружия имеет больше шансов наложиться. Но в целом, слишком дорого, для подобного эффекта. С критом все выглядит получше, но прирост урона будет в 75% от обычного крита. Имеет смысл для прокачанного двухручного оружия, но опять таки, даже с критом, за 2 ОИ получается прибавка в 100% урона.

  • Преодоление - требует военное дело 5 лвл, оружие ближнего боя, стоит 2 ОД и 1 ОИ, перезарядка 3 хода, необходимо 3 ячейки памяти, при пробиваний брони накладывает статус нокдауна на 1 ход, если физическая броня вашего персонажа выше чем у противника, то его физическая броня уничтожается, может наносить критический урон, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.
    Полезный навык для танков, из-за их высокой физической брони, другое дело, что 3 ячейки памяти, это слишком много, а достаточно брони, что бы сбивать её серьезным врагам, у нас будет только на волках-одиночках. Немного лучше, чем шквал, дешевле по ОИ, ОД и эффективному урону, но слишком много неэффективно используемых ячеек памяти, можно взять 3 иных навыка или откачать память и взять 3 других качества. В принципе, можно собрать сборку на высокой физической броне, но тогда танк просядет по магической. По урону, на 50% больше общего урона.

    Итого, в военном деле, некоторые навыки необходимые для всех мили дд - сокрушающий удар, таран, смерч, блиц-атака, прыжок феникса. Для танков - рикошетящий щит, отражающий барьер, провокация. Все остальное малоээфективно по соотношению урона/ОД/эффекта, либо подходят только для определенных сборок.
Боевые умения, мастерство охоты, часть 1.
Мастерство охоты, повышает урон, когда вы находитесь выше противника. Стандартный бонус урона с возвышенности 20%. Каждый уровень в мастерстве охоты добавляет +5% к урону и это модификатор, который добавляется к общему урону, так же как и в военном деле, что делает это умение осмысленным не только для лучников, но может пригодится и магам. Все атаки с возвышенности улучшают радиус навыков охотника. Но сами навыки, кроме нескольких исключений, имеет смысл брать только лучникам.

Статусы:
  • Отдых - защищает от немоты, увечья, нокдауна и слепоты, увеличивает основные качества: силу, ловкость, интеллект в зависимости от общего лвл персонажа.
  • Ускорение - ускоряет передвижение на 2 метра, за 1 ОД, восстанавливает +1 Од в ход. Снимает статусы замедление и увечье.
  • Метка - персонаж больше не получает бонусов за то, что находится выше врага. При атаке снизу атакующий не получает штрафов. Уклонение: -100% Цель не может стать невидимой.
  • Дальнозоркость - увеличивает дальность навыков и атак дальнего боя на 4 метра.

  • Первая помощь - требует мастерство охоты 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 4 хода, убирает статусы увечье, нокдаун, слепоту, немоту, кровотечение, горение, отравление, болезнь и восстанавливает здоровье, накладывает статус отдых на 1 ход, количество восстановленого здоровья зависит от уровня гидрософистики.
    Один из лучших навыков для саппортов, снимает кучу неприятных статусов, увеличивает характеристики и восстанавливает здоровье. Единственное, что портит данный навык это немного ограниченный радиус, а так, берите всем у кого есть уровень в мастерстве охоты, в игре очень много противников могут навесить статус нокдауна и очень мало способов его снять. Для лучников данный навык не нужен, им некогда заниматься всякими саппортовскими делами. По количеству восстанавливоемого здоровья, примерно на 30% больше, чем от восстановления из гидрософистики, за один ход.

  • Пригвоздить - требует мастерство охоты 1 уровня, для использования требуется лук или арбалет, стоит 3 ОД, перезарядка 3 хода, накладывает увечье на один ход, если отсутствует физическая броня, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Слишком дорогой навык для небольшого увеличения урона и увечья. Зачем использовать пригвоздить, если есть сбивающая стрела, которая хоть и наносит немного меньше дмг, но стоит всего 2 ОД и накладывает статус нокдауна, который в разы лучший контроль, чем увечье. Пожалуй, единственный случай, когда пригвоздить будет полезно, кроме самого начала, это при партий в 4 лучника, когда большой дефицит особых стрел. По урону, на 20% больше общего урона.

  • Рикошет - требует мастерство охоты 1 уровня, для использования требуется лук или арбалет, стоит 2 ОД, перезарядка 4 хода, выстрел, который рикошетит 2 раза, на расстояний 5 метров, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Фактически единственное доступное лучнику аое, не требующее ОИ. Хороший навык, который за слегка сниженные повреждения позволяет нанести урон сразу 2 - 3 противникам. Берите в самом начале и используйте до конца игры. По урону, на 10% меньше общего урона.

  • Стрелы стихий - требует мастерство охоты 1 уровня, стоит 1 ОД, действует 2 хода, перезарядка 4 хода, позволяет стихийный урон, в зависимости от типа выбранной поверхности.

    Навык для лучников в партий магов и эльфов, всем остальным нужно заранее подготавливать поверхности. Эльфам очень просто сделать лужу крови, использовав жертву плоти, маги в приниципе очень много поверхностей распространяют. Отличный баф, добавляет до +50% общего урона, для физической пати актуально использовать только кровь. Количество добавляемого урона, зависит от общего лвл и бонусов на физический урон.

  • Залп - требует мастерство охоты 2 уровня, для использования требуется лук или арбалет, стоит 3 ОД, перезарядка 3 хода, позволяет выстрелить 3 раза, с сниженным уроном, можно выстрелить по разным целям, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Каждый из 3 выстрелов наносит примерно 55% от общего урона, что в итоге выдает 165% урона за 3 ОД, что как то слабо. Иногда бывает полезно выстрели в разных персонажей или остался лишний ОД, с прошлого хода, но соотношение ОД/урон, не радует. Не рекомендую.

  • Тактический отход - требует мастерство охоты 2 уровня, стоит 1 од, перезарядка 4 хода, прыжок, накладывает статус ускорение на текущий и следующий ход.

    Лучший прыжок в игре, прыжок + ускорение это очень сильно и все это за 1 ОД. Единственный минус, это то что игра странно расчитывает наложение ускорения, так как в описаний к навыку написано, "применяем ускорение на себя, а потом прыгаем", но увечье тактическим отходом не снять. Берем сразу и используем до конца игры.

  • Стрела с небес - требует мастерство охоты 2 уровня, для использования требуется лук или арбалет, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, позволяет получить бонусы за возвышенность вне зависимости от местности, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Один из основных навыков лучника, особенно, если прокачиваться через мастерство охоты, а не через военное дело. Выстрел с минимум +30% к общему урону 20% бонус возвышенности, 10% от мастерства охоты вместо обычно выстрела, что может быть лучше?

  • Пушечный выстрел - требует мастерство охоты 2 уровня, для использования требуется лук или арбалет, стоит 2 ОД, перезарядка 4 хода, дает бонус в +5% общего урона за каждый метр дистанций до цели, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Еще один основной навык лучника, серьезный бонус за каждый метр расстояния и еще одна причина, почему лучнику необходимо иметь максимальное расстояние между собой с противником. Талант дальнобойность, тоже можно использовать, что бы усилить данный навык.
Боевые умения, мастерство охоты, часть 2.
  • Клык снайпера - требует мастерство охоты 2 уровня, для использования требуется лук или арбалет, стоит 2 ОД, перезарядка 2 хода, стрела пробивает врагов насквозь и игнорирует броню, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.
    Странный навык, возможность игнорировать броню, обычно бесполезна, нам все равно эту броню сбивать. Есть конечно, фантастический вариант развития событий, что противник, потеряв много здоровья, восстановит себе кучу брони и клык снайпера поможет его добить, но я ни разу не сталкивался с такой ситуацией. С другой стороны, эффективность пробивания противников прямо зависит от количества врагов выстроившихся в ряд. Вот на скриншоте, стрела поразит 2 противников и бочку стоящую за ними. Скорее всего, вы будете достаточно редко использовать этот навык. По урону, наносит ровно 100% от общего урона.

  • Ответный выстрел - требует мастерство охоты 2 уровня, для использования требуется лук или арбалет, стоит 2 ОД, перезарядка 2 хода, выберите круговую область на 1 ход, до своего следующего хода вы можете рефлекторно выстрелить в трех первых врагов, которые зайдут или будут двигаться внутри, указанной области, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.
    Позиционный навык лучника, позволяет нанести до 300% от общего урона при удобных обстоятельствах, за 2 ОД, что сверхэффективно, правда урон будет наноситься именно в ход противника. До баффа, необходимо было именной зайти в эту область, двигаться в ней можно было свободно, что делало ответный выстрел почти бесполезным. Правда из этой области все так же можно выпрыгнуть не получив урона, но ИИ противника, не часто этим пользуется. Сложно как то рекомендовать или не рекомендовать данный навык, скорее зависит от типа предпочитаемой игры, но в целом, он немного хуже, чем к примеру, рикошет с его 270% гарантированного урона сразу и с более удобным аое. Выстрелы наносят полноценный общий урон, все 100%.

  • Меткий выстрел - требует мастерство охоты 3 уровня, для использования требуется лук или арбалет, стоит 3 ОД, перезарядка 5 ходов, урон повышается на 50%, если выстрел производится из скрытности, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.
    Один из тех навыков, которыми лучник хочет начинать бой. Урон в 200%, с партизаном, выглядит достаточно неплохо, особенно, если отделить лучника от группы и выстрелить уже после начала боя. Непосредственно в самом бою, бесполезен, уйти в режим скрытности стоит слишком много ОД. В целом, если и брать, то с прокачанной скрытностью и партизаном, для максимальной эффективности, иначе, можно с того же пушечного выстрела начинать бой. По урону, 110% от общего урона.

  • Метка снайпера - требует мастерство охоты 3 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, накладывает статус метка на 3 хода.
    Навык который доставляет кучу проблем нашей команде, одновременно лишает нас уклонения и невидимости. А вот конкретно наша партия, будет использовать метку, куда реже. На тактике и доблести, будут противники имеющие ауру уклонения, так что первая часть полезнее. Невозможность использовать невидимость, полезна в основном против всевозможных ассасинов. Изучить метку снайпера, конечно нужно, но вот держать её в активных навыках постоянно, нет.

  • Вихрь стрел - требует мастерство охоты 3 уровня, для использования требуется лук или арбалет, стоит 3 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, выпускает 16 стрел конусом в 60 градусов, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.
    Каждый выстрел, примерно, на 60% слабее общего урона, что получается 640% урона за 3 ОД и 1 ОИ, что невероятно мощно, вот только стрелы летят конусом, по этому все 16 стрел попадут только с упора или в очень объемного противника, вот как дракон на втором скриншоте. Да и использование, чего то с упора, не очень сочетается желанием держаться на максимальном расстояний. Итого, иногда выдает сверх урон, но использовать вы его будете, только против подобравшихся в упор врагов.

  • Дальнозоркость - требует мастерство охоты 3 уровня, стоит 1 ОД и 1 ОИ, перезарядка 3 хода, действует 3 хода, требует 2 ячейки памяти, накладывает эффект дальнозоркость на персонажа на 3 хода.
    Эффективно, если вы заранее можете подготовится к бою и выбрать позицию. Усиливает пушечный выстрел, хорошо пойдет в компаний с дальнобойность и стеклянной пушкой. В принципе, чем больше расстояние до противника, тем лучше лучнику, но тратить на это драгоценные ОИ, которые можно потратить на навык с уроном, не всегда разумно.

  • Буря стрел - требует мастерство охоты 5 уровня, для использования требуется лук или арбалет, стоит 3 ОД и 3 ОИ, перезарядка 4 хода, требует 3 ячейки памяти, на выбранную область падает 15 стрел, может наносить критические повреждения, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.
    Самый сильный и дорогой навык лучника. Суммарно наносит очень много урона 750%, эффективен против объемных врагов и против групп врагов. Хоть вихрь стрел и дешевле, обычно используют именно бурю, за счет расстояния на котором её можно кидать и большего урона. По одному противнику, размером с человека, в среднем попадает по 4 стрелы200%, так что стреляйте минимум по трем противникам. По урону, 50% от общего урона.

    Итого, самые полезные навыки в мастерстве охотника: первая помощь для саппортов, тактический отход, рикошет, стрелы стихий для эльфов, стрела с небес, пушечный выстрел, вихрь стрел, буря стрел. Остальное, тоже используется, но больше по каким то специфичным битвам, либо с специфичными билдами, кроме ужасных по соотношению урон/эффект навыков, пригвоздить и залп.
Боевые умения, искусство убийства, часть 1.
Искусство убийства - дает +0,3 к скорости передвижения и +5% к множителю критического урона. Сами навыки данной школы, во многом протиречивы, а некоторы вообще бесполезны. Большая часть навыков искусства убийства требуют кинжала, который наносит физический урон и позволяет бить в спину всегда критическим ударом, но при этом часть навыков проходит проверку по магической броне и наносит магический урон. Я рекомендую взять всем персонажам, минимум один уровень в данном боевом умений, что бы был доступен навык адреналина.
Зона критического удара в спину.

Статусы
  • Сон - персонаж не может двигаться или применять умения. Уклонения -100%. Снимается любым уроном, спокойствием духа.
  • Истощение - запрещает персонажу атаковать или использовать навыки связанные с оружием. Снимается первой помощью.
  • Кровотечение - наносит колющий урон каждый ход. Не работает на нежить. Снимается первой помощью, восстановлением, каменной броней, очищением ран, массовым очищением ран.
  • Разрыв сухожилия - персонаж получает урон при передвижений. Прыжки так же считаются передвижением. Телепортация и рокировка не наносит урона.
  • Немота - персонаж не может пользоваться магией. Снимается первой помощью, благославленным облаком дыма.
  • ПорчаРазложение - персонаж получает урон при лечений. Снимается каменной броней, простым и массовым очищением ран.
  • Болезнь - персонаж получает -3 к телосложению и -35% к общему урону. Снимается каменной броней, простым и массовым очищением ран, первой помощью, благословением.
  • Ужас - персонаж получает -20% к уклонению, не будет подчиняться вашим командам и будет стараться убежать. Снимается спокойствием духа и яростью.

  • Хлороформ - требует искусство убийства 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода накладывает статус сон на 1 ход, если у противника нет магической брони, иначе наносит урон этой самой броне, может наносить критический урон, урон зависит от ловкости.

    Бесполезен для физической партий в целом и для ассасинов в частности. Зато пригодится магам, сон далеко не лучший контроль, но если усыплять противника следующего за тобой по полоске инициативы, то никаких проблем не будет. Да и не по полоске инициативы, противнику придется атаковать союзника, обычно с магами бьют по физической броне, но это все равно потеря 2 ОД, против одного у нас. Урон зависит от ловкости и общего лвл, значит маги будут наносить крайне малый урон, но контроль всегда пригодится магической пати.

  • Грязный прием - требует искусство убийства 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, для использования требуется кинжал, прыжок за спину противнику с нанесением критического удара, модифицируется возвышенностью, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Отличный навык, прыжок за спину с критическим уроном и все это за 1 ОД. Аналогичный навык в военном деле, стоит 2 од и он слабее обычного дара на 30%, правда может задеть двоих, но даже так, получаем 140% урона, а грязного приема будет примерно 131%, за один ОД и он будет еще сильнее, за счет увеличения множителя критического удара. Рекомендуется всем видам ассасинов. По урону, -15% от общего урона.

  • Метательный нож - требует искусство убийства 1 уровня, стоит 2 од, перезарядка 1 ход, для использование требуетс кинжал, критует 100% в спину противнику, модифицируется возвышенностью, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Навык, который наносит столько же урона, сколько грязный прием, но которым сложнее критовать, т. к. надо попадать именно в спину и который стоит 2 ОД, выглядит ровно в 2,5 раза хуже. Но не все так плохо, иногда ассасинам по каким либо причинам, не хочется подходить близко к противнику и это один из наших немногочисленных навыков на рендж атаку. Впрочем, если делать билд не на чистого ассасина, а смешивать с чем нибудь, то этот навык не нужен. По урону, -15% от общего урона.

  • Сонные руки - требует искусство убийства 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, для использования требуется кинжал, накладывает истощение на 2 хода, если у противника нет физической брони, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Один из немногих навыков, которые вешают контроль больше чем на один ход. Из проблем можно отметить, только то, что сонные руки не могут критовать в спину, да и то, что контролями должны заниматься другие персонажи. По урону, 100% общего урона.

  • Зазубренный нож - требует искусство убийства 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, для использования требуется кинжал, накладывает эффект кровотечения на 3 хода, если у противника отсутствует физическая броня, урон игнорирует физическую броню, может наносить критический урон, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Ситуация почти такая же как и у лучника, вот только урона будет побольше, примерно 216% на втором уровне искусства убийства, с критического удара, выгода в 56%, что неплохо. В принципе, возможно составить партию из лучников и ассасинов, которые будут убивать врагов сквозь броню, вот только навыков таких только два и придется использовать пересадку кожи из превращения, для сброса кд. Если чистый ассасин, то берите, остальные, скорее всего найдут более полезные навыки. По урону, 135% от общего урона.

  • Разрыв сухожилия - требует искусство убийства 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 5 хода, для использования требуется кинжал, накладывает эффект разрыв сухожилия на 2 хода, может наносить критический урон, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    К сожалению, в одном из патчей, достаточно сильно пофиксили болванчиков ИИ и теперь они перестали бегать по карте и истекать кровью, они все так же могут прыгнуть к нашим персонажам, получив полный урон за каждый метр, но противник, даже под провокацией предпочитает постоять на месте и не получать дополнительного урона. Можно использовать как обездвиживание на 2 хода, но в целом, если снова не будут править шаблоны поведения ИИ, то этот навык перестал быть на столько эффективен как ранее. Единственное, что работает, это превращение в курицу, она бегает. По урону, 100% от общего урона, по 25% урона за метр.
Боевые умения, искусство убийства, часть 2.
  • Приказ о молчаний - требует искусство убийства 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 4 хода, для использования требуется кинжал, накладывает эффект немоты на противника на 1 ход, если у противника нет магической брони, наносится магический урон, может наносить критический урон, урон зависит от урона используемого оружия и ловкости.

    Магический урон, в искусстве убийства, где большая часть навыков и оружие, наносит физический урон. Пригодилась бы магам, но вот только требуется кинжал. Бессмысленно и беспощадно. По урону, 160% от общего урона.

  • Порченный клинок - требует искусство убийства 2 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 4 хода, для использования требуется кинжал, накладывает эффект порча и болезнь, если у противника отсутствует физическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Дорого и малоэффективно, а накладываемые статусы бесполезны. Обычно, когда у противника закончилась броня, мы хотим видеть его в контроле, который не даст ему наносить урон, а не накладывать на него дебаффы, которые будут ему этот урон урезать. По урону 155% от общего урона.

  • Плащ и кинжал - требует искусство убийства 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 4 хода, прыжок, который не снимает невидимость или скрытность.

    Второй по полезности из всех прыжков, никаких отрицательных сторон, одни положительные. Имеет смысл брать искусство убийства 2 уровня именно из-за него, для тех же мили дд или танков.

  • Заводная игрушка - требует искусство убийства 3 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 6 ходов, считается снарядом и может отразиться от воинского отражения, усиливается от умения призывание, не снимает невидимость или скрытность, призывает куклу с бомбой, которая будет ходить сразу после кастующего и может взорваться или атаковать обычными атаками.

    Нечто подбное есть в некромантий, только там нужен труп и наносится физический урон. Опять таки наносит магический урон, что бесполезно для ассасинов, а магам обычно не слишком выгодно брать целых 3 уровня в искусстве убийстве, да и без прокаченного призывания, урон будет не такой высокий. В целом, магам-призывникам пригодится, всем остальным будет бесполезно.

  • Ужасающая жестокость - требует искусство убийства 3 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 4 хода, для использования требуется кинжал, накладывает эффект кровотечение на 4 хода, если нет физической брони, накладывает эффект ужас на 1 ход, если нет магической, может наносить критический урон, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Скорее ужасающая неэффективность, мизерный урон, слабый эффект на физическую броню, ужас проходит проверку на магическую броню. Бесполезно, не используется. По урону 110% от общего урона.

  • Клинки наголо - требует искусство убийства 3 уровня, стоит 4 ОД и 2 ОИ, перезарядка 6 ходов, необходимо 2 ячейки памяти, для использования требуется кинжал, наносит 5 ударов с ослабленным уроном, может наносить критический урон, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Аналогичен навыку в военном деле, но ассасин может гарантированно наносить критический удар, итак, каждый удар наносит 50% от общего урона, с критом, 82,5% от общего урона за удар с крита по умолчанию берем 3 уровень искусства убийства суммарно 412,5%. За обычные 2 удара, будет 330% урона, то есть за 2 ОИ, получаем 82.5% дополнительного общего урона. На 10 уровне искусства убийства будет уже 500% за 5 ударов и выгода в 100% урона. В приниципе полезно и может использоваться, но сверх эффективности можете не ждать.


  • Веер ножей - требует искусство убийства 3 уровня, стоит 3 ОД и 1 ОИ, перезарядка 2 хода, необходимо 2 ячейки памяти, для использования требуется кинжал, бросает кинжалы во всех противников в радиусе действия навыка, модифицируется возвышенностью, может наносить критический урон, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Метательный нож, только во всех противников разом, с усиленным уроном. Что бы урон превышал аналогичные траты ОД с обычного удара, лучше всего кидать в 3+ противников. Если противник перекрывает своего, то он получит двойную порцию ножей. Критовать немного не удобно, противник не всегда стоит к нам спиной или лицом, что бы можно было перепрыгнуть и критануть во всех сразу. Единственная аое для ассасинов, нужно брать. По урону 125% от общего урона для каждого кинжала.

  • Добивающий удар - требует искусство убийства 5 уровня, стоит 2 ОД и 3 ОИ, один раз в бой, необходимо 3 ячейки памяти, для использования требуется кинжал, урон удваивается, если вы перемещаетесь скрытно или невидимы, цель с менее чем 20% здоровья мгновенно умирает, может наносить критический урон, урон зависит от урона используемого оружия и общих бонусов на физический урон.

    Момент с мгновенной смертью цели с менее чем 20% здоровья, не имеет смысла, в игре нет на столько жирных врагов, что бы это имело хоть какое то значение. С другой стороны, удвоение урона из скрытности или инвиза, это очень сильно, особенно сильно это выглядит с удвоением крита. По сухим цифрам, с 5 уровнем искуства убийства, у нас получается 490% урона, что на 315% эффективнее обычного удара с автоатаки. Очень сильный навык, который лучше использовать, что бы начать битву или добить определенного персонажа.
    По урону, 140% от общего урона.

    Итого: в искусстве убийства есть пара навыков, которая пригодится абсолютно всем, адреналин, плащ и кинжал. Несколько, которые могут пригодится магам, хлороформ и заводная игрушка. Для чистых же ассасинов, будут полезны - грязный прием, сонные руки, добивающий удар, клинки наголо. В некоторых ситуациях будут полезны - зазубренный нож, разрыв сухожилия, метательный нож и веер ножей. Все остальное просто бесмысленно по урону или действию.
Вступление про магию.
У магий нет привязки к урону от оружия, по этому сложно сделать расчет от чего то в процентах, я просто буду приводить урон от заклинания, при общем 21 лвл персонажа, 10 интеллекта и 6 уровне школы магий, для сравнения силы заклинаний этого будет достаточно. Так же я буду рассматривать, в основном магов, которые используют все 4 школы магий, хотя бы на 2-3 уровне, либо связку пирокинетика-геомантия или гидрософистика-аэротеургия, чистые маги, в одну стихию, достаточно малоэффективны, в таком случае, я буду конкретно писать маг-геомант и т. д. Для превращения, некромантий и призывания, я так же буду использовать 21 общий лвл и 10 основной характеристики, если вступлений не будет написано иного.
Боевые умения, превращения, часть 1.
Превращение дает +1 очко качеств, за каждый вложенный уровень. Пожалуй, самая разнообразная по эффектам школа умений. Все навыки считаются магией, а не оружейными приемам, так же могут критовать, если взят навык первозданная магия. Большинству персонажей вы возьмете несколько уровней превращения, ради дополнительных качеств и полезных навыков.
Статусы:
  • Окаменение - персонаж превращен в камень. Уклонение -100%, сопротивление огню +30%, сопротивление воздуху +30%, сопротивление земле -20%. Снимается магическим панцирем, благославлением, испарением, благославленной нефтью.
  • В паутине - персонаж не может двигаться и его нельзя телепортировать. Уклонение - 70%.
  • Стальное сердце - персонаж восстанавливает физическую броню каждый ход.
  • Полная уязвимость - персонаж получает -50% ко всем стихийным сопротивлениям.

  • Удар щупальцами - требует превращение 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, накладывает истощение на 1 ход, если у противника нет физической брони, не может промахнуться из-за уклонения, урон зависит от силы и бонусов на физический урон.

    Как сонные руки из искусства убийства, только требования ниже, радиус атаки выше, зависит от силы и не может промахнуться. Всем силовикам обязателен, контроль + ренжовый скилл, хоть и короткий. Да и выглядит этот удар тентаклем достаточно забавно. Минусы стандартны для истощения, против магов оно бесполезно, да и еще радиус не модифицируется возвышенностью. По урону, 468-517, за 1 ОД 234- 258.

  • Куринная лапа - требует превращение 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 6 ходов, превращает противника в курицу, если у него нет физической брони.

    Долгая перезарядка, очень низкий радиус действия и нулевой урон, полностью нивелируется тем фактом, что это полноценный контроль на 2 хода, противник превращенный в курицу может только бегать и ничего больше. Большой демон поработивыший тысячи душ? Курица. Титанический аватар бога? Курица. Дракон? Курица. Один из самых сильных контролей в игре, который к тому же ничем не снять. Проверка по физической броне, так что только для партий основанных на физическом уроне. Немного реже используется после середины игры, из-за общего понижения сложности игры а еще курица бодро убегает, что растягивает битвы

  • Бычьи рога - требует превращение 1 уровня, стоит 0 ОД, действует 4 хода, перезарядка 6 ходов, персонаж получает +1 к воздаянию и навык бычий натиск. Несовместимо с головой медузы.
    Бычий натиск - стоит 2 ОД, перезарядка 1 ход, бросается на врага по прямой нанося урон и накладывая статус кровотечение, если у противника отсутствует физическая броня, урон зависит от силы и бонусов на физический урон, а так же от урона оружием.

    Навык, который ничего не стоит, кроме ячейки памяти и дает +1 к воздаянию. Для танков, на воздаянию, вполне неплохо и стоит занимаемоего места. Активный навык имеет достаточно слабый урон, с слабым эффектом, иногда полезно использовать в начале, обычно что бы задеть 2-3 противников одновременно. По урону, примерно -25% от общего урона.

  • Голова медузы - требует превращение 2 уровня, стоит 2 ОД, действует 2 хода, перезарядка 5 ходов, дает ауру окаменения и навык окаменяющий лик, несовместимо с бычьими рогам, +1 к геомантий, невосприичивость к окаменению и сопротивление земле +50%.
    Окаменяющий лик - стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, накладывает статус окаменение на 1 ход, если у противников нет магической брони, может наносить критический урон, урон зависит от силы и общего лвл.

    Примерный радиус на котором уже не действует окаменение

    Аура работает следующим образом, все, кто находится в радиусе 5 метров получают статус окаменения, если нет магической брони, при этом если персонаж, с головой медузы, будет каким либо способом будет передвинут или выйдет из этого радиуса, статус окаменения сразу будет снят. Для магов идеально, хоть немного и дороговато, пригодится и физической пати, в паре боев, когда у противников будет очень мало магической брони. Урон возрастает от силы и уровня геомантий, что достаточно странно смотрится, чесно говоря, но урон в этом навык имеет второстепенное значение. По урону, 410 - 453, за 1 ОД, учитывая, что нужно 4 ОД потратить - 102 - 113.

  • Паучьи лапки - требует превращение 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, действует 3 хода, дает навык плетение паутины и возможность ходить по паутине не застревая, несовместимо с крыльями.

    Плетение паутины - стоит 1 ОД, перезарядка 1 ход, накладывает статус в паутине на 1 ход, игнорируя броню.

    Аое с эффектом обездвиживания, которое игнорирует броню, можем кидать 1 раз в ход, в течений 3 ходов. Нужно ли говорить, что все навыки в игре, которые вешают какой то контролирующий эффект и игнорируют броню, крайне эффективны. Пригодится всем кто расчитывает на дальний бой. Да, стоит упомянуть, что паутина горит, но статус, в паутине, все равно будет висеть.

  • Стальное сердце - требует превращение 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, действует 4 хода, персонаж накладывает статус стальное сердце на себя, геомантия увеличивает восстановление брони.

    Еще один способ восстановить физическую броню будет полезен танкам, да и в принципе всем другим персонажам, другое дело, что восстановление идет в ход и составляет примерно 1/3 от восстановления брони каменной брони из геомантий. Рекомендуется соло или парным персонажам, сплоченной группе лучше взять исцелене металла из геомантий.

  • Призыв нефтяной капли - требует превращения 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 6 ходов, призывает каплю нефти, которая наносит урон землей в зоне призывания и действует 10 ходов, характеристики зависят от уровня призывания.

    Призывание в ветке превращения может пригодиться для магов призывников, капля наносит урон землей и замедляет. Очень хорошо горит. Как саммон достаточно посредственна, если нужен импакт, то лучше вызывать бомбовика из убийства или вздувшийся труп из некромантий, если дпс, то нет ничего лучше стандартного инкарната. Впрочем, он раплескивает нефть при попаданий, которая замедляет, что может пригодиться. По урону, 277-278, за 1 ОД, 138-139.
Боевые умения, превращения, часть 2.
  • Взмах крыльев - требует превращение 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 6 ходов, действует 3 хода, дает навык полет, несовместим с паучьими лапками.
  • Полет - стоит 1 ОД, перезарядка 1 ход, позволяет совершить прыжок.

    Последний из неописанных прыжков и самый дорогой из них. Непосредственно для прыжка, необходимо потратить 2 ОД, а это слишком дорого и еще это именно пролет через указанную местность, а не телепортация, как у остальных прыжков, то есть все облака по дороге персонаж соберет. В основном, крылья используются, если предполагается, что персонаж будет несколько ходов подряд прыгать, что бы убежать от противника, например. В небоевых ситуациях, он так же будет полезнее, прыгнуть на утес, забрать вещи, прыгнуть обратно, не дожидаясь отката кд с прыжка.

  • Содранная кожа - требует превращение 3 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, действует 3 хода, наносит урон магической броне и накладывает статус полная уязвимость, если у противника нет магической брони.

    Сначала кажется, что обязательный навык для магов, но тут есть проблема, статус уязвимости работает, только когда снята вся магическая броня, а когда она уже снята, с противником можно делать, что угодно, он просто не выйдет из контроля. Да, еще снимается немного магической брони, но это не серьезно и малоэффективно, так как зависит от силы. В итоге, содранная кожа применяется буквально несколько раз за игру, против тролля, охраняющего пещеру с лидером черного круга, например. По урону 374-414, за 1 ОД 187-207.

  • Преображение поверхности - требует превращение 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 2 хода, меняет выбранную поверхность и выбранные облака местами.

    Честно говоря, достаточно сложно, что то написать про этот навык, но тем не менее, есть несколько очень неприятных поверхностей и облаков, которые имеет смысл менять. Паутина, лед, масло, все это достаточно неприятно и вы хотите, что бы это было расположено под противником, а вот дым, лучше накинуть на своего персонажа, что бы по нему не могли стрелять или атаковать направленными заклинаниями. Вот только для этого заклинания нужна прямая видимость, так что снять можно только половину дыма. Но в общем, слишком мало моментов в игре где это реально может пригодится, если специально не подстраиваться, под этот навык.

  • Пересадка кожи - требует превращение 3 уровня, стоит 1 ОД и 1 ОИ, один раз в бой, треубет 2 ячейки памяти, сбрасывает все таймеры перезарядки, снимает горение, некропламя, отравление и кровотечение.

    Крутой навык, с которым можно делать мощные комбо. Увеличивает живучесть тонких персонажей в 2 раза, так как позволяет сбрасывать таймер невидимости. Крайне эффективен на магах, с их долгими кд. То, что его можно использовать только один раз за бой, конечно неприятно, но это та мелочь, которая всплывет только в последнем бою. Рекомендуется всем магам и стеклянным дд.

  • Набор кож на все случай жизни - требует 2 в превращений и 2 в соответствующей школе магий, стоит 1 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, действует 2 хода, требует 2 ячейки памяти, дает иммунитет к определенной стихий и уязвимость к противоположной ей, вместо крови, персонаж истекает элетрической водой, льдом, ядом или огнем. Сопротивление +100% к выбранной стихий и -30% к противоположной. Одна кожа заменяет другую, если использовать еще одну кожу, до окончания таймера.

    Требует некоторых познаний в магий, но дарует иммунитет к стихиям, если вдумчиво и аккуратно подходить к выбору заклинаний перед каждой битвой, эти кожи будут очень часто помогать. По полезности, по убыванию, пылающая, ядовитая, ледянная, медузы. Огня в игре очень много, ядовитая, дает сразу от земли и яда, ледянная распространяет вокруг себя лед, на котором имеется шанс подскользнуться, правда, режет сопротивление огню. Брать или не брать, скорее зависит от вашего стиля игры, но как минимум пылающую кожу, я бы рекомендовал милишным магам. Да, по крафту этих книг, нужна любая книга стихий и любая книга превращения, но хотя бы одна из них должна требовать для использования ОИ.

  • Насильственный обмен - требует превращение 3 уровня, стоит 1 ОД и 2 ОИ, перезарядка 1 ход, требуется 2 ячейки памяти, персонаж меняется процентом своего здоровья с выбранным противником или союзником, если у них нет физической брони.

    Выглядит нереально сильно, но все как обычно портит сопротивление по броне. Хорошо сочетается с жизнью на грани, с всякими живчиками и талантом собранность. Наносит колосальный урон по хп боссу, но требует подготовки. Обычно, всем лень делать подготовку и использовать какие то хитрости, когда можно просто забить всех врагов в прямом бою, так что этот и следующий навык используют достаточно редко, хотя в правильных условиях они очень сильны.

  • Уравнитель - требует превращение 3 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, суммирует проценты здоровья и брони всех персонажей в области и делит поровну.

    Необычный навык, к примеру, если у вас нет брони, то никакой дополнительной брони с уравнителя персонаж не получит. Так же, как и насильственный обмен, хорошо сочетается с жизнью на грани, живчиком и всем таким подобным, можно подсылать к противникам такую малохпешную бомбу, что бы уравнять их получше. В целом это больше, навык на любителя, хотя и можно снимать им килотонны брони и хп, если заранее подготовиться.
Боевые умения, превращение, часть 3.
  • Апофеоз - требует превращение 5 уровня, стоит 2 ОД и 3 ОИ, один раз в бой, действует 2 хода, требует 3 ячейки памяти, дает +5 к всем качествам и -3 ОИ к стоимости всех навыков требующих ОИ.

    Опять таки требующий специфичной подготовки навык, +5 к всем качествам, переводится как +25% к урону, +35% к хп, +5 к криту и +5 к инициативе, ну и главное бесплатное использование навыков требующих ОИ, в течений 2 ходов. Актуально для магических дд, набравшему множество навыков требующих ОИ, использовав 2-3 навыка требующих ОИ, окупим цену апофеоза в ОИ, у физических дд маловато навыков требующих ОИ и обычно они собраны в одной какой то конкретной школе.

    Итого: пожалуй, лучшая побочная школа умений в игре, большая часть навыков используется в той или иной сборке, невидимость пригодится всем. Из сомнительных навыков, можно считать, пожалуй только призыв и преображение поверхностей, все остально может использоваться в тех или иных билдах. Я советую минимум второй уровень превращения для всех типов персонажей.
Боевые умения, некромантия, часть 1.
Некромантия необычная школа умений, почти весь урон идет физический, но прирост к нему идет от интеллекта. Каждый уровень дает +10% исцеления от нанесенного урона. В некромантий содержиться всего по немногу, призывы, урон, дебаффы, баффы и пригодится в основном для физической партий.

Статусы:
  • Оковы боли - персонаж в оковах получит урон, когда будет ранен тот, кто наложил этот навык.
  • Желание смерти - персонаж получает дополнительный бонус к % урона, в зависимости от % потерянных хп.
  • Жизнь на грани - хп персонаж не может опуститься ниже 1.

  • Гниение - требует некромантий 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, наносит урон и накладывает порчу на противника, если у него отсутствует физическая броня, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на физический урон.

    Небольшой урон, с деббафом на проверку по физической броне. Опять таки, этот дебафф лишь наносит небольшой урон при лечений, а не контролирует противника. Было бы полностью бесмыссленно, но в игре есть несколько троллеи, против которых этот навык будет полезен. Иногда берется паре персонажей, но в целом, можно играть без него, а да, есть еще пара комбинаций с хилом, но зачем это все, если у противника и так сбита физическая броня? Впрочем, можно брать ради урона в начале, он не так плох. По урону, примерно 478 - 529, за 1 ОД, 239-264.

  • Рой москитов - требует некромантий 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 4 хода, накладывает статус кровотечения, если у противника нет физической брони, восстанавливает хп в зависимости от нанесенного урона, может наносить критический урон, модифицируется возвышенностью, общий урон зависит от интеллекта и от общих бонусов на физический урон.

    Ренжовая атак для физической пати, которая будет полезна в начале, но потом проседает по урону, если не вкачивать интеллект. Неплохо показывает себя как экстренное средство добить кого-нибудь и немного отхилиться. По урону, 478 - 529, за 1 ОД, 239-264.

  • Кровосос - требуе некромантий 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, поглощает кровь вокруг персонажа и восстанавливает здоровье, можно использовать на других персонажей, круг поглощения ограничен и показан на скриншотах.

    Полный круг крови восстанавливает, примерно на 220% больше, чем заклинание восстановления, в гидрософистике, за ход, 1800 хп. Малый, примерно, с жертвы плоти эльфов, на 30% меньше восстановления. Комба с кровавым дождем достаточно неплоха и выхиливает достаточно много, но тратить на это 2 ячейки памяти? дождь+кровосос Вот только для дождя, все равно нужена гидрософистика, так почему бы не взять стандартный хил, который удобнее, дешевле и действует 3 хода? Талант пиявка перебивает навык кровосос, правда восстанавливает меньше.

  • Кровавый дождь - требует некромантий 1 уровня и гидрософистики 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, накладывает статус кровотечение на 2 хода, если у противника нет физической брони, кругом появляются кровавые лужи.

    Сюжетно вам один раз потребуется кровь, что бы решить головоломку. Кровотечение само по себе практически бесполезно, пиявка имеет слишком малый эффект, кровосос неплох, но 3 ОД на усиленную версию восстановления? В бою навык бесполезен, а вот до боя, разлить кровавые лужи, вызвать из них инкарната или использовать кровавый голод. Можно взять на одного персонажа, если в партий есть призыватели. Для магов, потребуется только сюжетно. Крафт из любой книги некромантий и гидрософистики.

  • Оковы боли - требует некромантий 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, накладывает эффект оковы боли на 3 хода, если у противника нет физической брони.

    Опять проблема в физической броне, если она уже сбита, то нет смысла вешать какие то слабые дебаффы, нужно сразу вбивать в противника контроль. Ларианы, немного поправили ИИ и теперь противники не будет атаковать персонажа, что можно использовать, к примеру, при соло игре через призыв, все враги будут атаковать призванное существо, если на одном из них висят оковы боли. Впрочем, контроль все равно лучше, чем определенный сброс агрессий с персонажа. Наиболее эффективны оковы, при игре соло танком, либо парой волков, где один из них будет в инвизе, при использований провокаций.

  • Желание смерти - требует некромантий 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, накладывает статус желание смерти на 2 хода.

    Именно тот навык, который вы хотите держать активным на себе все то время, когда у персонажа активен талант собранность. Как и многое в этой игре комбится с жизнью на грани, сильно увеличивает общий урон. Пожалуй первый из навыков некромантий, который пригодится в магической пати и вообще достаточно большому числу билдов. Варинтов комбинаций много, например, с тем же насильственным обменом. Эта прибавка не общий урон, но тем не менее, оставшись с 1% хп, вы получите +99% урона, а это достаточно серьезный бафф.

  • Взгляд онемения - требует некромантий 3 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, наносит урон и накладывает немоту на 1 ход, если у противника нет магической брони, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта.

    Малый урон, требуемый 3 уровень некромантий и слабый контроль, эффективный против магов. У некромантий достаточно мало полезных навыков, для магов, и качать её до 3 уровня, взгляда онемения, явно не стоит. По урону, 374 - 414, за 1 ОД, 187-207.

  • Жизнь на грани - требует некромантий 2 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 5 ходов, действует 2 хода, накладывает статус сопротивление смерти на 2 хода.

    Дорогое и полезное заклинание некромантий, которое комбится с кучей других навыков, о чем я рассказывал ранее. Жизнь на грани дает фактическое бессмертие на 2 хода, но стоит помнить, что оно не защищает от любых контролей. Кидать этот навык на саммонов, не имеет смысла, слишком дорого, в игре нет на столько ценных саммонов, да и все они призываются на достаточно приличное количество ходов. В целом, если не делать какие то комбинаций, то лучше всего выглядит на саппорте, как еще один бафф.
Боевые умения, некромантия, часть 2.
  • Поднять вздувшийся труп - требует некромантий 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, призывает труп, который сражается за вызвавшего его персонажа, характеристики зависят от уровня призывания.

    Хороший, физический, аое дамаг и всего за 1 ОД, даже с не прокаченным призывом, урон более чем неплох. Похож на призыв бомбы из искусство убийства, только физический урон и достаточно неудобное условие требующее трупа. Пригодится для бурст дмг и стоит взять хотя бы паре персонажей, в физической партий, которые вкачали некромантию.

  • Заражение - требует некромантий 2 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 3 хода, наносит физический урон и накладывает болезнь, если у противника нет физической брони, может наносить критический урон, урон зависти от интеллекта и общих бонусов на физический урон.

    Наносит небольшой урон и накладывает дебафф, который режет урон и снижает телосложение. Урон маленький для 3 ОД, дебафф бесполезен, противник все так же может атаковать, хоть и немного слабее. Написано, что болезнь переходит на всех персонажей рядом, но у меня ни разу не получилось заразить больше чем одного противника, возможно, это сломали одним из патчей, а исправить описание забыли. Не рекомендуется к использованию. По урону, 524 - 579, за 1 ОД, 174-193.

  • Костянной паук - требует некромантий 2 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 5 ходов, призывает существо, которым можно управлять, в течений 5 ходов, характеристики зависят от умения призывание. Паучок сразу обладает 2 навыками.
    Закапывание - телепорт за 2 ОД.
    Пожирание трупа - 2 ОД, 1582 хп восстанавливает увеличивает урон на 30% на 3 хода, необходим труп.

    Призыв, который достаточно неплох даже без вкачанного призыва. Примерно, в полтора раз толще того же инкарнанта, наносит на 20% больше урона, стоит дороже, но сразу обладает 2 навыками и может самостоятельно хилится. Правда инкарнанта можно накачать всякими баффами и тогда уже он будет сильнее, но обычно, суммарно это будет выходить больше чем 3 ОД. Главная проблема паука, отсутствие магической брони, любой маг мгновенно вгонит его в контроль. В целом, для призыва, менее пригоден, чем инкарнант, того можно набаффать на урон и дать навыки контроля, но все еше хорош.

  • Самопожертвование - требует некромантий 3 уровня, стоит 3 ОД, один раз за бой, персонаж наносит себе физический урон игнорируя броню и воскрешает выбраного сюзника в полным здоровьем.

    Что простите? Наносим себе приличное количество урона, что бы воскресить союзника и все это стоит 3 ОД, столько же, сколько и свиток воскрешения. Серьезно, зачем это использовать? Что бы экономить рассходку? Если так хочется воскрешаться с фулл хп, проще взять раннию пташку. Возможно, это может пригодиться, что бы активировать собранность, но некромантия и собранность вообще плохо сочетаются. Наверно, это какая то аллюзия на Иисуса, в некромантий, что ж саркастичненько. Бессполезный навык, в игре множество свитков воскрешения.

  • Кровавый голод - требует некромантий 3 уровня, стоит 2 ОД и 2 ОИ, перезарядка 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, всем противникам стоящим в кровавых поверхностях или облаках наносится физический урон и накладывается статус увечье на 2 хода, если у противника нет физической брони, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на физический урон.

    Навык требующий много ОИ, с неудобными условиями, но каким то безумным аое уроном. С 10 интеллекта и 0 бонусами на физический урон, персонаж наносит 1123 - 1241 и все это может еще и критовать, если взять первозданную магию. Увечье на 2 хода тоже пригодится, скорее всего кровавый голод собьет всю или почти всю броню. Другое дело, что навык для читых некромантов, прокачивающих интеллект. Самое сильное физическое аое, хоть и требующее некоторой подготовки.За 1 ОД, 561-620.

  • Костянная клетка - требует некромантий 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, действует 3 хода, добавляет физической брони персонажу и еще дополнительно физической брони за каждый труп рядом, физическая броня зависит от уровня геомантий.

    Способ восстановить и добавить себе брони от школы некромантий. Полезность напрямую зависит от количества трупов вокруг, стандартно восстанавливает, примерно, 50% от каменной брони, то есть с одним трупом рядом, восстанавливаем уже столько же. Некромантам рекомендуется, остальным, скорее всего будет лучше взять, не столь зависящий от окружающей обстановки навык восстановления брони. Иногда багует по неизвестным причинам и добавляет намного больше брони, чем за покойников рядом с персонажем. Восстанавливает по 963 и 963 за каждый труп, при 0 уровне геомантий.

  • Черная пелена - требует некромантий 3 уровня, стоит 1 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, накладывает статус удушье, накладывает статус слепота, если у противника отсутствует магическая броня.

    Некроманты не маги, ну то есть маги, но они используются в физической партий и должны пробивать физическую броню. Брать 3 некромантий магам, у которых и так обычно проблемы со свободными очками умений, как то тоже не особо логично, да и мало магической брони эта пелена снимает. Можно использовать этот проклятый дым, что бы прикрыть своих персонажей от лучников и магов противника, но как то жирно тратить на это ОИ, 2 ячейки памяти, да и еще наносить им урон. Бесполезно.
Боевые умения, некромантия, часть 3.
  • Кровавая буря - требует некромантий 3 уровня и гидрософистики 3 уровня, стоит 4 ОД и 3 ОИ, перезарядка 5 ходов, действует 2 хода, требует 2 ячейки памяти, на всех врагов в области действия навыка, падаю гиганские капли крови, нанося урон и накладывая статусы порча и болезнь, если у противника нет физической брони, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на физический урон.

    Заклинание гарантированно наносит урон по всем врагам в облати действия в начале вашего хода или после того как было скастованно. Безумно дорого стоит, но общий урон за 2 хода тоже будет достаточно приличным. Дополнительные эффекты, бесполезны, хотя аое болезнь не так уж и плоха, в основном из-за снижения урона. Превращение всей воды в кровь тоже нечно сомнительное, проще кровавый дождь использовать. В целом, неплохой урон, но слишком уж дорого, рекомендуется, только чистым некромантам, да и то, скорее всего они будут использовать бурстовый кровавый голод.

  • Тотемы некромантов - треубет некромантию 5 уровня, стоит 2 ОД и 3 ОИ, перезарядка 5 ходов, из каждого трупа или возле каждого противника появляется по одному тотему, который живет 3 хода и в целом аналогичен тотему из призывания, необходимо 3 ячейки памяти.

    Из каждого трупа по тотему и около каждого врага, по тотему. С вкаченным призывом смотрится неплохо, тотемы стреляют больно, их много, накладывают кровотечение, если появились из трупа, тратим все ОИ. Для некроманта-призывника, самое оно, для чистого лучше использовать бурю или голод.

    Итого: некромантия в некотором роде, такая же саппортовская школа умений, как и превращение, большая часть навыков от туда используется как раз для поддержки, в том или ином виде. "Чистокровные" некроманты, вкачавшие саму некромантию и военное дело, для увеличения урона, малоэффективны, в виду малого количества атакующих заклинаний, хотя навыки высокого уровня, требующие ОИ, достаточно сильны. Лучше всего смешивать некромантию, с тем же призывом, для большей эффективности вздутого трупа, да и если инкарнанта убьют, паук сможет временно его заменить. Тем не менее, сама некромантия, намного менее используема, чем превращение, урон без вкаченного интеллекта, крайне низкий, а все оружие, дающие физический прирост урона, требует силу или ловкости. Из бесполезных навыков, можно выделить черную пелену, самопожертвование, заражение. Самые полезные, которые могут пригодиться большому количеству билдов: желание смерти, жизнь на грани, вздувшийся труп.
Боевые умения, призыв, часть 1.
Призывание, по мнению многих, самая сильная школа умений в игре. Грубо говоря, почти весь призыв, состоит из одного навыка и множества баффов на этот навык, за некоторыми исключениеми. Существует мощный бафф инкарната, при переходе с 9 на 10 уровень умения, почти двухкратный прирост хп и всей брони. Призывание дает +5%, за уровень, к урону, хп, брони всем призванным существам и тотемам. Все саммоны и тотемы ходят сразу после призывающего. Весь урон я буду приводить при 10 уровне призыва и общем 21 лвл.

Статусы:
  • Горение - персонаж получает урон огнем каждый ход. Сопротивление огню -10%, сопротивление воде +20%. Снимается водой, первой помощью, доспехом мороза, торнадо, каменной броней, очищением ран, обычной и массовой версией.
  • Заморозка - персонаж замерз и не может двигаться или действовать. Сопротивление огню +20%, сопротивление воде -20%, сопротивление яду +20%, уклонение -100%. Статус благословленный огонь дает неуязвимость к заморозке. Снимается горением, теплом и испарением.
  • Шок - персонаж получает удар электричеством, стартовые -1 ОД , восстановление -1 ОД, уклонение -30%, сопротивление земле +15%, сопротивление воздуху -15%. Повторное получение шока приведет к получению статусу оглушение, эффект влага, так же приводит к подобному эффекту. Снимается превращением в нефть.
  • Оглушение - персонаж парализован и не может двигаться или действовать. Сопротивление воздуху -15%, сопротивление яду и земле +15%. Снимается доспехом мороза, благословлением, превращением в нефть.
  • Очарование - персонаж переходит под контроль того, кто наложил данный статус. Игрок не может напрямую управлять очарованным, но тот будет считаться ему союзником и будет атаковать врагов заклинателя. Снимается спокойствием духа и яростью.

  • Призыв инкарната - требует призыва 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 6 ходов, действует 10 ходов, призывает саммона, чьй характеристики зависят от уровня призывания. На 10 уровне призыва будет вызван инкарнат-воитель.

    Инкарнат на 10 или более высоком уровне призыва. Инкарнат здорового человека

    Инкарнат до 10 уровня призыва. Инкарнат курильщика

    Наш основной навык призыва и саммон, которого можно накачивать всеразличными баффами. Существует несколько типов инкарната, призыв которых зависит от типа поверхности на которой их вызвали, стандартный, вызванный на пустой земле, не имеет никаких дополнительных навыков или бонусов и наносит физический урон.

    Итак, типы саммонов, которые можно получить используя призыв инкарната на определенном типе поверхности:

    Кровавый - получает дополнительный навык - рой москитов, аналогичный навыку из некромантий. Повышает умение военное дело на 1 уровень, а так же дополнительно получает +15% к всем видам брони.

    Самый лучший саммон с физическим уроном. Толстый, наносит много урона, есть дополнительная дальняя атака, нет смысла призывать обычного инкарната, если все что нужно, это просто лужа крови. Все последующие саммоны наносят исключительно магический урон, кроме хила, у водного, на нежить. По урону, рой москитов наносит 1857 - 2053.

    Огненный - получает дополнительный навык - огненный шар, аналогичный навыку из пирокинетики. Повышает умение пирокинетики на 3 уровня, а так же дополнительно получает 100% сопротивление огню, -20% сопротивление воде и иммунитет к статусу горение.

    Самый дамаговый саммон с магическим уроном. Лучший выбор магов-призывателей, да и огонь крайне просто получить в этой игре. По урону, огненный шар наносит 1378 - 1523.

    Водянной - получает дополнительны навык - восстановление, аналогичный навыку из гидрософистики. Повышает умение гидрософистики на 3 уровня, а так же дополнительно получает 100% сопротивление воде, -20% сопротивление огню и иммунитет к статусу заморозка.

    Магический саммон-хилер. Используется против существ с низким сопротивлением воде, если вдруг в партий нет хилера, для унижения огненной и обычной нежити, вот только урон от хила физический, в других случаях не используется. Восстанавливает 1374 каждый ход, в течений 2 ходов.

    Электрический - получает дополнительный навык, электрический разряд, аналогичный навыку из аэротеургии. Повышает умение аэротеургии на 3 уровня, а так же дополнительно получает 100% сопротивление воздуху, -20% сопротивление яду и земле и иммунитет к статусу шок и оглушение.

    Саммон для дополнительного контроля. Еще один удар молнией, для накладывания оглушения всегда пригодится. Неудобно вызывать, если так нужен электрический, проще использовать насыщение электричеством. По урону, электрический разряд наносит 1240 - 1371.

    Ядовитый - получает дополнительный навык, отравленный дротик, аналогичный навыку из геомантии. Повышает умение геомантии на 3 уровня, а так же дополнительно получает 100% сопротивление яду, -20% сопротивление воздуху и иммунитет к статусу отравление.

    Второй по урону, из магических саммонов. Хорошо комбится с огнем, но маленький радиус и иммунитет нежити к яду, ставит только на второе место после огненного. По урону, отравленный дротик наносит 1378 - 1523.

    Нефтянной - получает дополнительный навык, каменный удар, аналогичный навыку из геомантии. Повышает умение геомантии на 3 уровня, а так же дополнительно получает 120% сопротивление земле, -20% сопротивление воздуху и иммунитет к статусу окаменение и замедленнию.

    Второй по контролю. Замедление неплохо работает, иногда даже лучше, чем оглушение, так как не нужно пробивать маг броню, но в целом, полноценный контроль лучше. Так же комбится с огнем, но суммарного урона меньше. По урону, каменный удар наносит 1171 - 1295.

    Думаю нет особого смысла рассказывать про навыки насыщения стихиями, они точно так же работают, как и вызов на поверхности определенного типа, каждый навык там стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, требует стихийную школу 1 уровня. Крафт из любой книги навыков призыва и стихийной школы.

    Весь призыв строится на данном навыке, все призыватели всегда берут призыв инкарната. Прокаченный до 10+ уровня и накаченный дополнительными навыками, данный саммон будет как дополнительный персонаж в вашей партий, сможет обладать контролем и уроном по площади. Можно заранее до боя призвать инкарната, что бы не тратить ОД непосредственно в бою.

Боевые умения, призыв, часть 2.
    Очередная порция насыщения, уже проклятыми стихиями, все навыки из этой ветки стоят 1 ОД и 2 ОИ, с перезарядкой в 3 хода и требуют 2 уровень призывания и 2 уровень школы магий. Все насыщения стихиями, заменяют друг друга.
  • Насыщение некропламенем кроме стандартных бонусов за насыщение пламенем, так же получает навык эпидемия огня, аналогичный навыку из пиромантий и 2 ОИ.

    Еще один аое спелл для магов, правда в отличий от обычного насыщения, тут уже есть конкуренты по урону и тут выбор скорее зависит от резистов противников, их расположения и количества.

  • Насыщение льдом - дает дополнительный навык паровое копье, аналогичный навыку из гидрософистики и 2 ОИ.

    Еще больше хила, теперь аое исцеление, которое навешивает облако благославленного тумана. Не знаю в каком случае может пригодиться такое количество хила. Лучше взять какой-нибудь урон. Исцеление от копья, такое же как и от восстановления, только действует 3 хода.

  • Насыщение проклятым электричеством - дает дополнительный навык замкнутая цепь, аналогичный навыку из аэротеургия и 2 ОИ.

    Сильный урон, плюс контроль, радиус правда маловат. Огненный более удобный, но по урону и количеству затрачиваемого ОД уступает. Рекомендуется к использованию.

  • Насыщение кислотой - дает дополнительный навык кислотные споры, аналогичный навыку из геомантий и 2 ОИ.

    Множество урона, который можно разделить и кинуть в разных противников. Сопротивления яду в игре намного больше, чем электричеству или огню, вся нежить, например. Наносит наибольшее количество урона.

    Обычные, не стихийные насыщения, висят постоянно и не перезаписываются стихийными, можно набрать до 4 дополнительны насыщений + стихийное.

  • Насыщение зоркости - требует призывание 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, действует до смерти инкарната, дает магическую броню, +25% к общему урону и дополнительный навык, дальняя атака инкарната.
    Дальняя атака - стоит 2 ОД, перезарядка 1 ход, атака с дополнительным уроном на расстояний.

    Отличный бафф, который сильно повышает возможности инкарната, давая ему дальнию атаку, урона с этой атаки будет больше чем с обычного удара. Рекомендуется постоянно накладывать сразу после призыва, полезнее только насыщение силы.

  • Насыщение силы - требует призывание 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, действует до смерти инкарната, дает физическую броню, +25% к общему урону и 2 дополнительных навыка, таран и смерч, аналогичные навыкам из военного дела.

    Самое полезное насыщение, тут и контроль и аое дамаг. Рекомендуется всегда держать его активным на инкарнате.

  • Насыщение тени - требует призывание 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, действует до смерти инкарната, дает +1 м к дальности перемещения и дополнительные навыки покров хамельона из превращения и порченный клинок из искусства убийства.

    Достаточно бесполезное насыщение, зачем невидимость саммону? Если он помрет, можно просто вызвать нового, ну или сбросить перезарядку навыков. Невидимость, нужна, что бы сбрасывать агрессию противников со своих персонажей, а не защищать расходных саммонов. Про порченный клинок, я писал в искусстве убийства, 155% от общего урона это очень маленькая прибавка, за 3 ОД, дебафф достаточно слабый, да и вообще, у саммонов только одно средство получить дополнительные ОД, это что бы призыватель кинул на них ускорение, а это означает, что за ход с порченным клинком, инкарнат нанесет 155% урона, вместо полноценных 200%. Просто бессмысленно.

  • Насыщение искажением - требует призывание 3 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, действует до смерти инкарната, дает +15% к уклонению и дополнительные навыки поменять местами и тактический отход из мастерства охоты.
    Поменять местами - стоит 1 ОД, меняет местами саммона и вызвавщего его персонажа.

    Немного увеличенная выживаемость саммона и сильно увеличенная мобильность. Лучший прыжок в игре и возможность вытащить призывателя из той глубокой канавы, в которую его попытаются закинуть противники. В целом используется не постоянно, но в арсенале призывника, этот навык точно пригодится.

  • Тотем стихий - требует призывы 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 1 ход, действует 3 хода, вызывает тотем, в зависимости от поверхности, который атакует случайного врага, в радиусе своей атаки.

    Обычный тотем

    Кровавый - накладывает статус кровотечение, если нет физической брони.

    Нефтяной - замедляет противника, наносит урон землей.

    Огненный - накладывает статус горение, если отсутствует магическая броня.

    Яд - накладывает статус отравление, если отсутствует магическая броня.

    Электрический - накладывает статус шок, если отсутствует магическая броня.

    Водянной - накладывает статус влага.

    Неплохой навык, что бы потратить лишние ОД и еще один призыв. К сожалению, тотем нельзя ничем накачивать, но и так он стреляет 3 хода и общий урон достаточно неплох. Враги достаточно редко их ломают, а даже если и ломают, тот тратят на него ОД, уже после того как тотем выстрелил. В начале используется достаточно часто, но уже в середине игры, у вас не будет свободных ОД, на тотемы. По урону 392 - 434 с выстрела тотема.
Боевые умения, призыв, часть 3.
  • Молния измерений - требует призыв 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 1 ход, наносит противнику магический урон, рандомным стихийным элементом и накладывает эффект такой же стихий на поверхность под противником.

    Все просто, если наш призыватель маг, то в начале пригодится, потом будет отставать по урону от стихийных аналогов. Из созданной поверхности можно вызывать саммона, но это все рандом, в 90% случаем мы не хотим вызвать водянного инкарната. По урону, 288-318.

  • Порабощение разума - требует призыва 2 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 5 ходов, накладывает статус очарование на 2 хода, если у противника нет магической брони.

    Лучше безумия, тем, что очарованный не будет атаковать вашу группу, но это одиночный и дорогой контроль. Очарованный действует достаточно рандомно, часто использует всякую расходку, иногда может даже не атаковать противников, а просто использовать на себя какой-нибудь бафф, но его все равно будут атаковать его бывшие союзники. Используется магами-призывниками или обычными магами.

  • Перегрузка - требует призыва 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, действует 2 ваших хода, саммон или тотем получают +70% к общему урону и на следующий ход умирает.

    Такое себе удовольствие, дать саммону 70% к урону, но при этом он помрет через 1 ход, как уже писалось выше, инкарнат основной способ нанесения урона, убивать его ради нанесения небольшого дополнительно урона точно не стоит. Тут стоит отметить систему инициативы и ходов вообще, потому что второй ход будет считаться ходом вашего персонажа, а не саммона, то есть 2 хода, этот бафф будет действовать, только если инкарнат будет ходить сначала после персонажа, а потом перед ним.

  • Каннибализм - требует призыва 3 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 2 хода, немедленно уничтожает выбранный союзный тотем или саммона и восстанавливает себе 100% хп и брони от уничтоженной цели.

    Экстренный способ поправить свое положение. Поедать тотемы не имеет особого смысла, они при 10 призыва имеют около 1000 хп но вот сожрать инкарната с баффами, совсем другое дело. Обычно не используется, саммон у нас основной способ урона, а не аптечка, но экстренные меры, это экстренные меры. Призыватели берут и не пользуются каннибализмом всю игру, надеясь, что он когда-нибудь пригодится.

  • Вторая половина - требует призыва 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, действует 3 хода, когда персонаж восстанавливает здоровье или броню, цель данного навыка так же получает это восстановление, снимает заморозку, оглушение, нокдаун и окаменение.

    Очень крутая штука и одна из причин, почему саппортам нужен призыв. Снимает частые и противные контроли с персонажа,безумие и очарование встречаются буквально пару раз по игре да и еще позволяет восстановить броню и хп. Вот только в призыве больше ничего особо полезного нет, так что ситуация похожа на умения из мастерства охотника, вот только там еще как минимум есть прыжок. Восстановление идет только в одну сторону, то есть если цель второй половины будет восстанавливать себе броню, заклинатель эту броню не восстановит.

  • Созывающий клич - требует призыв 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, восстанавливает здоровье и магическую броню, в зависимости от призванных существ, тотемов и союзников рядом.

    Восстанавливает и лечит примерно на 50% от морозной брони и восстановления, за каждого союзника рядом. Достаточно неплохой способ восстановить себе маг броню, но лучше использовать более надежные способы из гидрософистики, которые ни от чего не зависят.

  • Межмировые врата - требует призыв 3 уровня, стоит 1 ОИ, один раз в бой, действует 10 ходов, создает 2 портала, через которые можно перемещаться.

    Возможно, раньше как то и можно было использовать этот навык, у него были какие то хорошие стороны или еще что то там, но сейчас, перемещение из одного портала в другой, стоит 6 ОД, ШЕСТЬ ОЧКОВ ДЕЙСТВИЯ, нужно ли говорить, что прыжком можно покрыть такое же расстояние, за 1 ОД, да они действуют 10 ходов, но если так нужно 2 точки перемещения, то почему бы не кинуть пирамидку, которых у нас 4 штуки с собою?

  • Дверь в вечность - требует призыва 3 уровня, стоит 2 ОД и 2 ОИ, требует 2 ячейки памяти, один раз в бой, действует 2 хода, на всех саммонов и тотемы, в области действия, накладывается эффект, который не позволяет им умереть или исчезнуть по окончанию призыва.

    Не имеет особого смысла, инкарнат живет 10 ходов после призыва, обычно это намного дольше, чем длится бой, противники обычно бьют именно персонажей, а не призванных ими существ, а тотемы слишком малоэффективны, что бы тратить на них дополнительные ОД и ОИ.

  • К сожалению, по какой абсолютно непонятной причине, картинка эфирной бури отказывается отображаться, по этому вот вместо неё кот
    Эфирная буря - требует призыва 5 уровня, стоит 4 ОД и 3 ОИ, перезарядка 5 ходов, действует 2 хода, требует 3 ячейки памяти, на все противники в области действия получают урон случайными стихиными элементами, а союзники получают лечение, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта.

    Достаточно посредственно, слабее финальных стихийных заклинаний, нет бонуса урона от стихийной школы а стоит столько же. Исцеление, в таких количествах обычно не нужно, ну а с действием в два хода, противник скорее всего выйдет из радиуса.
    Итого, если призыватель в физической партий, то этот навык просто очень дорогой хил по большой области, что бесполезно, магическая партия предпочтет более сильный урон за ход.

    Итого: вся школа призыва состоит из одного саммона и множества баффов к нему, на практически любую ситуацию. Призыв обязательно нужно качать до 10 уровня, а самого инкарната накачивать баффами. Подходит как физической партий, так и магической, но маги смогут получить немного больше с дополнительных заклинаний школы призыва, то же очарование и молния измерений, вполне может пригодится для них, да и навык вторая половина, очень хорош своими снятиями контролей. Призыв может комбинироваться с любыми другими умениями, но все равно он останется основным способом нанесения урона.
Боевые умения, пирокинетика, часть 1.
    Пирокинетика, пожалуй, самая дамаговая школа магий. Общий урон от её заклинаний, вместе с статусом горения, наносят максимальный урон, плюс к этому, яд и масло, взрываются от огня, нанося дополнительные повреждения, почти все заклинания наносят аое урон и поджигают поверхность и противника. Из минусов, можно сказать, что в игре достаточно много противников, у которых иммунитет к огню и сами заклинания поджигая поверхность мешают пройти по ней, а через некоторое количество ходов образуют облако дыма, которое мешает обзору и направленным навыкам. Пирокинетика, не содержит полноценных контролей, лучшее на что можно расчитывать, это слепота, зато содержит два достаточно неплохих баффа. Противоположная школа - гидрософистика, школа воды, по понятным причинам. Лучше всего комбится с геомантией, поджигая яд и масло. Каждый уровень в школе пирокинетики дает +5% к общему урону огнем, горение так же получает бонус урона. Как и во всей магий, урон зависит от интеллекта.
  • Статусы:
    Чистота разума - у персонажа увеличена сила, ловкость, интеллект и восприятие. Снимает слепоту, ужас, очарование, провокацию, сон и ярость. Увеличивает восприятие, в 2,5 раза больше, чем остальные качества.


  • Обжигающие кинжалы - требуеют пирокинетику 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, персонаж бросает 3 кинжала, в разные или одну цель, они наносят магический урон в небольшом аое и накладывают статус горение, если у противника отсутствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общего бонусов на урон огнем.

    Начальное заклинание школы огня и достаточно слабое, маленькое аое, что бы нанести урон хотя бы 2 противникам, нужно, что бы они стояли в упор к друг другу, мало урона, хотя и присутствует возможность кинуть кинжалы в 2 или 3 противников одновременно, вскоре полностью заменяется огненным шаром. В начале просто нет выбора, что использовать, под конец используется, только что бы поджечь или добить везучего противника с малым хп, уже с середины полностью заменяется гораздо более эффективным фаерболлом. По урону, каждый кинжал наносит 123 - 134 урона, суммарно 396 - 402, по 198 - 201 за 1 ОД.

  • Спокойствие духа - требует пирокинетику 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, действует 3 хода, накладывает статус чистота разума на выбранного персонажа.

    Единственный бафф, увеличивающий инициативу и крит шанс, причем существенно, на 21 уровне, будет +12 к восприятию, одно из лучших заклинаний, которое можно накинуть на себя до боя. Важно так же упомянуть, что пока висит чистота разума, такие дебаффы, как слепота, очарование и прочее, просто будут снимать бафф, а не накладывать соответствующий эффект. Рекомендуется всем без исключения, единственное, что можно сказать в минус, что дд не очень удобно кидать этот бафф и сбивать себе 2 атаки.

  • Возгорание - требует пирокинетики 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 2 хода, наносит магический урон огнем и поджигает всех персонажей в радиусе действия, так же поджигает все горящие поверхности, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общего бонусов на урон огнем.

    Уже при 2 противниках, будет урона уже больше, чем обжигающих кинжалов, учитывая маленькую стоимость, возгорание, вполне может использоваться до конца игры. Используется, естественно магами. Минусы, не может наносить урон через дым. По урону, 195 - 215 за 1 ОД.

  • Ускорение - требует пирокинетики 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, накладывает эффект ускорение на персонажа.

    Хороший бафф, тратим 1 ОД, получаем 2 ОД, по одной штуке в ход + увеличение скорости передвижения. Ради спокойствия духа и ускорения, первый уровень пирокинетики стоит брать вообще большинству персонажей, крайне рекомендуется саппортам. Не стоит только кастовать ускорение, стоя в луже с маслом или под замедленнием.

  • Огненный шар - требует пирокинетики 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 4 хода, наносит магический урон огнем и поджигает всех персонажей в радиусе действия, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общего бонусов на урон огнем.

    Вот и рабочая лошадка всех магов большую часть игры, один из основных спеллов на урон. Все маги, которые хотят наносить приличный урон, обычно берут фаерболл, отлично комбится с школой земли. Поджигает всю землю в месте нанесения урона. По сравнению с теми же огненными кинжалами, наносит больше урона, более большое аое, да и поджигания местности, помогает зонировать противников, проще говоря всем лучше. По урон, 487 - 539, 243 - 269 за 1 ОД.

  • Сверхновая - требует пирокинетики 2 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 6 ходов, наносит магический урон всем в радиусе действия и накладывает статус горения, если отсутствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общего бонусов на урон огнем.

    Заклинание наносит урон вообще всем, в том числе и кастующему и этого урона достаточно много. Хорошо комбится с высоким резистом к огню, у кастующего и все возможными навыками на перемещение. У огненого шара, примерный урон за 1 ОД - 250, от сверхновой 300. К сожалению, не очень удобно для стандартных магов, которые хотят держаться на расстояний от противника, в идеале еще и на возвышенности, скорее подходит для милишных магов. По урону, 852 - 942, за 1 ОД 284-314.

  • Лазерный луч - требует пирокинетики 2 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 3 хода, наносит урон и накладывает горение, если у противника отсутствует магическая броня, оставляет после себя огненые облака, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общего бонуса на урон огнем.

    Второй основной спелл огненных магов. Много урона, хорошое аое, горящие облака немного помогают зонировать противников. Из минусов, 3 ОД, немного сбивает комбо и через два хода, облака погаснут и появится дым, который перекрывает обзор. Берем всем магам, которыми хотим наносить урон огнем. По урону, 730 - 808, за 1 ОД 243 - 269.
Боевые умения, пирокинетика, часть 2.
  • Самовозгорание - требует пирокинетики 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, если персонаж находится под эффектами горения или некропламени, то эти статусы снимаются, а противнику наносится дополнительный урон, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общего бонусов на урон огнем.

    Опять таки, статус горения накладывается, только когда у противника нет магической брони, а следовательно, существует возможность повесить на врага контроль, а это означает, что данный спелл скорее для добивания, а не для нанесения урона. Комбится с садистом. Может пригодиться, особенно если использовать некропламя, но задевает всех уж в слишком мили радиусе. По урону, 346 - 423, за каждый доп ход пламени добавляется + 346 - 423, за 1 ОД 173 - 211.

  • Огненный хлыст - требует пирокинетики 2 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 3 хода, наносит магический урон и накладывает слепоту, если у противника нет магической брони, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общего бонусов на урон огнем.

    Очень плохо, маленький и не чем не модифицируемый радиус, низкий урон за 3 ОД, слабый контроль, в общем все плохо. Пожалуй, главная проблема в низком радиусе, если бы его как нибудь можно было повысить, то навык уже можно было бы использовать против одиночных, сильных целей. По урону, 584 - 645, за 1 ОД 194 - 215, немного лучше чем у кинжалов, но совсем без аое.

  • Огненное клеймо - требует пирокинетики 3 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, действует 2 хода, все союзники получают дополнительный урон огнем к атакам оружием.

    Для банды милишных магов, с посохами, прирост урона достаточно неплохой, радиус действия тоже. Просто прибавка огненного урона, хорошо будет комбится с атаками ядовитым посохом. Стандартные маги обойдутся и без подобного. По урону, 311 - 327 добавочного урона огнем.

  • Языки пламени - требует пирокинетики 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, действует 3 хода, вокруг персонажа появляется аура пламени, которая наносит урон, когда противник входит в радиус действия ауры, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общего бонусов на урон огнем.

    Урон наносится однократно, когда противник входит в радиус действия. Используем языки пламени, используем невидимость и встаем на пути движения противника. Хороший навык, очень дешевый, хороший урон за 1 ОД, берем на всех, кто думает драться в мили или на тех, у кого мало брони или стеклянная пушка. По урону, примерно 500 урона, что крайне много, за 1 ОД.

  • Призыв огненного слизня - требует пирокинетики 3 уровня, стоит 1 ОД и 1 ОИ, перезарядка 6 ходов, вызывает огненного слизня с дополнительными навыками: таран и огненное извержение, хп и урон слизня зависит от общего уровня и уровня призыва.

    Дешевый призыв, с неплохим уроном, для обычных магов и магов призывников, рекомендуется для повышения урона. Жаль, что таран не контролит, но это было бы слишком уж жирно. При перемещений оставляет горящую поверхность. В некоторых случаях, немного более полезнее инкарнанта, за счет импактового урона без накачек.

  • Огненное извержение 7 - требует пирокинетики 3 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, выбранный персонаж взорвется в конце своего хода, может наносить критический урон, урон зависит от лвл и общего бонусов на урон огнем.
    На этом скиншоте радиус самого взрыва

    Какой то безумный урон всего за 1 ОД, сначала подумал я, да противнику нужно походить сначала, что слегка мешает использованию этого навыка. Вот только, урон зависит только от лвл и уровня пирекинетики, все наши сотни интеллекта ни на что не влияют. В итоге, при средних 40-45 интеллекта, на высоких уровнях, урона будет немного больше чем у фаерболла, по соотношению ОД/урон. Можно использовать против не милишных врагов. По урону, 795 - 877, урон не зависит от интеллекта.

  • Саботаж - требует пирокинетики 1 уровня и искусство убийства 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 1 ход, у выбранного противника взрывается случайная граната или особая стрела, урон зависит от типа взорвавшегося снаряда и общего лвл.

    Гранаты обычно у милишных врагов, но не у всех. Стрелы есть почти у всех лучников. У магов обычно ничего нет. Можно выбрать только протитвника с гранатой или стрелой. В целом ничего особо полезного, урон от гранат не очень высокий, да и может взорваться граната с физическим уроном, для магов и наоборот. Не рекомендую. Крафт любая книга пирокинетики и искусства убийства.

  • Массовый саботаж - требует 2 уровня пирокинетики и 2 уровня искусства убийства, стоит 2 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, взрывает по две случайные гранаты или стрелы у всех противников в области действия заклинания, урон зависит от типа взорвавшегося снаряда и общего лвл.

    Тоже самое, что обычный саботаж, только нужно еще найти столько врагов с гранатами рядом, ну и 2 ячейки памяти это многовато, для заклинания, которое может быть абсолютно бесполезным в части ситуаций. Крафт любая книга пирокинетики и искусства убийства, хотя бы одна из них должна требовать ОИ.

  • Взрыв трупов - требует пирокинетики 1 уровня и некромантий 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 4 хода, взрывает труп и наносит физический урон всем противникам в радиусе поражения, может наносить критический урон, урон зависит от общих бонусов на физический урон.

    Спелл для тех кто ленится поднимать вздувшиеся трупы. Урон и радиус, примерно, такой же, вот только нет бонусов за призыв и труп нельзя перемещать перед взрывом. В целом, вполне можно взять некромантам, на случай, если надо, что то сделать с трупом, а вздувшийся в кд. Крафт из любой книги пирокинетики и некромантий.
Боевые умения, пирокинетика, часть 3.
  • массовый взрыв трупов - требует пирокинетики 2 уровня и некромантий 2 уровня, стоит 1 ОД и 1 ОИ, перезарядка 2 хода, требует 2 ячейки памяти, взрывает все трупы в радиусе действия заклинания и наносит физический урон, урон зависит от общих бонусов на физический урон.

    Менее играбельно, чем обычный взрыв трупов, столько покойников еще нужно наделать и переместить к какому-нибудь особо жирному врагу. Обычно, есть более полезные способы тратить ОИ, да и большое количество трупов, обычно означает победу, а чем именно добивать, уже не так важно. Стоимость в 2 ячейки памяти, это так же слишком много. Малополезно. Крафт из любой книги пирокинетики и некромантий, но хотя бы одна из них должна требовать ОИ.

  • Взрывная ловушка - требует пирокинетики 1 уровня и мастерство охоты 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, кидает на землю ловушку, которая активируется сразу после хода персонажа и нанесет огненный урон когда любой персонаж встанет на неё, урон зависит от общего лвл.

    Чесно говоря и ни разу не пользовался этим навыком, в своих играх и когда первый раз его использовал, был слегка удивлен уроном от него. Примерно, 800 урона за 1 ОД, это как то очень много, даже, не смотря на неудобные условия. Но тут ситуация еще печальнее, чем с огненным извержением, урон зависит только от общего уровня и на него не влияют никакие другие бонусы. Если обычным магам еще можно использовать, то волкам одиночкам этот навык будет бесполезен. Примерно, 780 - 831, урон зависит только от общего уровня. Крафт из любой книги пирокинетики и мастерства охоты.

  • Массовое размещение ловушек - требует пирокинетики 2 уровня и мастерство охоты 2 уровня, стоит 3 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, персонаж кидает 4 взрывные ловушки, урон зависит от общего лвл.

    Все такие же условия, как и у обычной взрывной ловушки, то что один ОД, заменяет ОИ, ситуацию лучше не делает. Не могу представить себе ситуацию, где бы эти ловушки были бы более полезными, чем, к примеру, эпидемия огня, которая стоит всего на 1 ОИ дороже, но урон от неё, гораздо более существенный.Не рекомендую. Крафт из любой книги пирокинетики и мастерства охоты, но хотя бы одна из них должна требовать ОИ.

  • Поджог крови - требует пирокинетики 1 уровня и превращения 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, персонаж, под этим навыком получает -20% к резисту огня и истекает огнем, вместо крови, если у противника нет магической брони.

    Как и во всех подобных случаях, нам не нужно накладывать слабый дебафф, нужно наложить полноценный контроль. Немного помогает, что под каждым врагом разводится небольшой костер и достаточно большое аое, для подобного спелла, но все равно малоюзабельно, у того же возгорания радиус куда как больше, а стоят они одинаково.

  • Огниво - требует пирокинетики 1 уровня и военное дело 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, действует 3 хода, при атаке, от противника отлетает огненая искра в другого ближайщего противника, работает только с оруждием ближнего боя, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон огнем.

    Еще один спелл, для мили магов. Дополнительный урон, отлетающий в противника, в достаточно большом радиусе от первого, это всегда отлично. Берем всем милишным магам.
    По урону, примерно 500. Крафт из любой книги военного дела и пирокинетики.

  • Владыка искр - требует пирокинетики 2 уровня и военного дела 2 уровня, стоит 1 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, действует 3 хода, требует 2 ячейки памяти, накладывает бафф на всех союзников в радиусе действия, при атаке, от противника отлетает огненая искра в двух других ближайщих противников, работает только с оруждием ближнего боя, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон огнем.

    Тоже самое, что обычные искры, только на всех союзников и отлетает в 2х врагов вместо одного. Как раз противники собираются группами от 3 до 8 штук, так что искрам будет куда отлетать. Банда мили магов очень рада, им его и берем. Крафт из любой книги пирокинетики и военного дела, но хотя бы одна из них должна требовать ОИ.

  • Эпидемия огня - требует пирокинетики 3 уровня, стоит 3 ОД и 2 ОИ, перезарядка 6 ходов, требует 2 ячейки памяти, наносит урон противнику и снаряд разделяется до 5 раз, наносит магический урон огнем и оставляет поверхность горящую некропламенем, каждый отскок может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общего бонуса на урон огнем.

    Аое спелл, обычно больший урон, чем от лазерного луча и более удобный аое. Немного дороговато в очках ОИ, да и 2 ячейки памяти, иногда более выгодно использовать огненного слизня. Некропламя наносит немного больше урона, чем обычное и его нельзя потушить. По урону, 712 - 826, за 1 ОД 237 - 275.

  • Метеоритный дождь - требует пирокинетики 5 уровня, стоит 4 ОД и 3 ОИ, перезарядка 4 хода, требует 3 ячейки памяти, с небес падает 25 огненных шаров, наносяшие магический урон, каждый из них радиусом 3 метра, каждый огненный шар может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общего бонуса на урон огнем.

    Финальный спелл пирокинетики. Ситуация схожая с бурей стрел из мастерства охоты, точно так же максимально эффективно против толпы врагов или против одного очень жирного противника, единственное, что стоит сообщить, что буря стрел эффективнее, за счет того, что нет сопротивления физическому урону. В обычных боях, метеоритный дождь используется редко, в боях против боссов, урон не сильно впечетляет, из-за высоких резистов к огню. Как и многие финальные навыки из магических школ, берем, метеоритный дождь полезен, но не стоит ожидать от него прямо сверх урона за свою цену и требования. По урону, 25 шаров по 125-132, 3125 - 3300 общего, за одно ОД 825, в среднем каждому противнику прилетит урон от 5 шаров.

    Пирокинетика рабочая лошадка всех магов которые планируют наносить урон, не смотря на сравнимый урон с некоторыми заклинаниями той же геомантий, стоит помнить, что пирокинетика наносит дополнительный урон горением. Навыки пирокинетики содержат хорошие баффы для всех персонажей - ускорение и спокойствие духа, все остальное, из стандартного арсенала, пригодится тем или иным видам магов, кроме бесполезного кнута и слабых кинжалов, а вот соединненные спеллы с другими школами, почти все малополезны.
Боевые умения, геомантия, часть 1.
Геомантия - увеличивает урон от яда и земли на 5% за каждый уровень умения, а так же добавляет дополнительно по 5% к физической броне полученной от навыков, свитков или зелий. Данная школа магий имеет неплохие контроли движения, нефть, которая работает вне зависимости от брони и вешает замедление, путы, которые дают аое рут по достаточно большой площади и ослепление, которое тоже опосредованно влияет на передвижение. Геомантия содержит лучшие способы восстановления и наращивания физической брони. Стоит упомянуть, что это единственная школа магий, которая увеличивает урон сразу от 2 стихийных элементов, яда и земли. Яд наносит больше повреждений, но больше врагов защищено от него, вся нежить, к примеру. Атакующие заклинания земли имеют меньше урона, но оставляют после себя замедляющее масло и противников иммунных к земле, в игре намного меньше. Геомантия + пирокинетика, это лучшее начальное сочетания школ магий.

    Статус:
  • Путы - персонаж остается на месте и не может двигаться или телепортироваться. Наносит урон ядом каждый ход.

  • Каменный удар - требует геомантий 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, бросает навесом камень, который наносит урон землей и оставляет нефть в месте попадания, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон землей.

    Начальй спелл геомантий достаточно хорош, неплохое аое, неплохой, для начала, урон и замедленние. Бонусом ко всему этому идет траектория броска каменного удара, она идет навесом, что позволяет перекидывать этот камень, через всякие бортики и столы, что тоже бывает полезным. Но уже ближе к середине игры, урона начинает не хватать, да и появляется много других полезных навыков и постепенно каменный удар перестают использовать. По урону, 414 - 458, за 1 ОД 207 - 229.

  • Отравленный дротик - требует геомантий 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 4 хода, наносит урон ядом, оставляет ядовитую поверхность и накладывает статус отравление, если у противника нет магической брони, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон землей.

    Начальный спелл геомантий, теперь с ядом. Урона как от фаерболла, требования ниже и площадь действия тоже ниже. Очень удобно исцеляет союзную нежить. Из главных минусов, пожалуй стоит упомянуть только необходимость просмотров профилей противников, что бы не исцелить случайно враждебных немертвых, в игре встречается подобная скрытая под шлемом нежить. Заклинание будет полезно всю игру, но ближе к концу, эффективнее будут навыки с большим аое. По урону, 487 - 539, за 1 ОД 243 - 269.

  • Каменная броня - требует геомантий 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 4 хода, добавляет физической брони, снимает отравление, кровотечение, горение, кислоту и порчу, цель с каменной броней, нельзя телепортировать, количество восстановленной физической брони зависит от уровня геомантий и общего уровня.

    Самый дешевый, эффективный и простой способ добавить себе физической брони, кроме этого снимающий кучу дебаффов наносящих урон. Стоит упомянуть, что броня добавляется к текущей броне. Главный минус, персонажа нельзя телепортировать, иногда мешает планам на бой. Рекомендуется брать вообще всем, хотя дд, ближе к середине игры, скорее всего сменят его на навык наносящий урон. Восстанавливает 2504.

  • Загрязнение - требует геомантий 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, наносит урон ядом всем противникам и союзной нежити в области действия и накладывает отравление, если у противника нет магической брони, на союзную нежить отравление накладывается сразу, превращает в яд, воду, кровь и кровавые облака, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон ядом.

    Как возгорание, только больше урона и хилит союзную нежить. Минус в не модифицируемом возвышенностью радиусе и превращение воды и крови, обычно задевает союзников. Для любого вида нежити крайне рекомендую, для всех остальных, тоже, очень приличное количество урона, хоть и малый радиус этого урона. По урону, 268 - 297.

  • Пронзание - требует геомантий 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 4 хода, наносит урон землей, оставляет нефть и накладывает статус увечье, если у противника нет физической брони, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон землей.

    Основной навык геомантий. Рекомендуется всем магам, кроме хорошого урона, отличного аое и замедления, пронзание не нужно бросать, то есть, что бы использовать это заклинание достаточно просто видеть противника. Часть про увечье, бесполезна, никто из магов не будет снимать физическую броню, а урон от навыка идет магический. По урону, 487 - 539, за 1 ОД 243 - 269.

  • Дрожь земли - требует геомантий 2 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 5 ходов, наносит магический урон и накладывает статус путы на 2 хода, если у противника отсутсвует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон землей.

    Массовое обездвиживание, с проверкой по магической броне, с достаточно большим аое, но урона очень мало. Если бы в игре не было паучих лапок, иногда можно было бы использовать, а так только, если их еще не появилось в продаже. Не рекомендую. По урону, 244 - 270, за 1 ОД 84 - 90.

  • Ядовитая волна - требует геомантий 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 4 хода, персонаж распространняет вокруг себя яд и создает облака яд, кастующий получает иммунитет к яду и земле на один ход, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон ядом.

    Атака и защита в одном флаконе. Высокая полезность, хорошо хилит нежить, из минусов только достаточно малый и не модифицируемый радиус заклинания. Для милишных магов самое оно, стандартные предпочтут не приближаться на такое близкое расстояние. По урону, за 1 ОД 243 - 269.

  • Землетресение - требует геомантий 2 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 5 ходов, наносит урон землей всем врагам вокруг, создает случайные нефтянные поверхности в радиусе действия, все враги получают статус нокдаун, если у них отсутствует физическая броня, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон землей.

    Еще один навык для мили магов. Правда 3 ОД, слишком дорого, для подобного эффекта, урона маловато, случайные нефтянные поверхности, могут как помочь так и навредить, нокдаун с проверкой по физ броне бесполезен для магов. Землетресение можно взять, но суммарная эффективность будет не высока и использовать вы его будете, только когда все остальные навыки в откате. По урону, 487 - 539, за 1 ОД 162 - 179.
Боевые умения, геомантия, часть 2.
  • Исцеление металла - требует геомантий 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, восстанавливает физическую броню, у кастующего и всех его союзников в радиусе действия в течение 3 ходов, восстановление брони зависит от уровня геомантий.

    Аналогично заклинанию из превращения, только слабее, дешевле, заканчивается на 1 ход раньше и действует еще и на союзников. Если играете соло, волками или просто персонаж оторван от группы, лучше будет стальное сердце. Танкам и саппортам рекомендуется, остальным по ситуаций. Восстанавливает 622 физической брони.

  • Активная броня - требует геомантий 2 уровня, стоит 2 ОД, наносит физический урон, основанный на физической броне персонажа, в том числе и кастующему, может наносить критический урон, урон зависит от уровня и бонусов на физический урон.

    Сильно зависит от физической брони и противников рядом. Учитывая, что урон нанесется и самому персонажу, актуально от 3 и более противников рядом. Неплохо выглядит на танках, в комбе с провокацией, в физических группах. Для магов бесполезен. По урону, 652 - 686.

  • Живая стена - требует геомантий 3 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, длительность стенки 2 хода, вырастают густые заросли, являющиеся препятствием и распространяют вокруг себя ядовитые облака.

    Можно перекрывать узкие проходы, закрывать лучников от обстрела или запередь противника где-нибудь у стены. Дороговато, стоило бы 1 ОД, было бы горазда более юзабельно, даже нежить, что синергирует с ядом, скорее будет использовать более дешевые и эффективные ядовитые навыки. Пригодится только в очень редких случаях, выучить можно, держать в активных заклинаниях, не рекомендуется. По урону, яд наносит примерно 270 урона.

  • Едкое касание - требует геомантий 1 уровня и некромантий 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, наносит физический урон броне и накладывает статус кислота, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на физический урон.

    Дешевый и эффективный способ снять физическую броню для некромантов. Для остальных не особо эффективен, так как урон зависит от интеллекта и проще ударить автоатакой. Урон здоровью не наносится, снимается только физическая броня. Статус кислота снимает дополнительную броню в течений 2 ходов. По урону, 412 - 455. Крафт из любой книги некромантий и геомантий.

  • Едкие брызги - требует геомантий 2 уровня и некромантий 2 уровня, стоит 2 ОД и 1 ОИ, наносит урон, в конусе, физической броне и накладывает кислоту, накладывает истощение, если у противника отсутствует физическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на физический урон.

    Еще один спелл для некромантов, немного дороговат для своего эффекта, но аое и если сбивает броню, вешает контроль. Используется в основном, против милишных противников. Не рекомендуется никому, кроме некромантов, за ОИ есть более полезные навыки. По урону, 374 - 414, за 1 ОД 187 - 207. Крафт из любой книги некромантий и геомантий, но хотя бы одна из них должна требовать для использования ОИ.

  • Превращение в нефть - требует геомантий 1 уровня и превращения 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 4 хода, превращает воду и кровь в нефть, снимает оглушение и шок.

    Первый эффект превращения, практически бесполезен, разве что вам встретиться банда безумных дождепризывателей, ну или призывать дождь самим, заранее, до боя. Кровь, иногда будет встречаться в большом количестве и превратить её в нефть, а потом поджечь, не такая плохая идея, но не то, что бы это случалось слишком часто. С другой стороны, снять оглушение или шок, достаточно полезно для любых саппортов. В итоге, для саппортов пригодится, но использоваться будет не особо часто, некоторые маги-пироманты тоже могут взять, что бы удобнее было поджигать врагов стоящих в воде. Крафт из любой книги превращения и геомантий.

  • Маслянный панцирь - требует геомантий 1 уровня и военного дела 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, восстанавливает физичускую броню, в зависимости от количества поглощенной нефти, получает бонус от уровня геомантий и общего лвл.

    Восстанавливает почти в 3,5 раза больше, чем каменная броня, но используется достаточно редко. Первая проблема, необходимо находится в центре большого круга из нефти, то есть получить замедление, да и саму поверхность из нефти еще надо получить, вторая проблема, это восстановление брони, то есть больше максимума она не даст, третья проблема, броню нужно восстановить сразу, нефть очень хорошо горит и все враги этим пользуются, последняя проблема, слишком много брони, такое восстановление будет избыточным для всех стандартных персонажей, кроме танков. Рекомендуется на некоторых танках и волках одиночках, но не стоит ждать особо частого применения, очень неудобные требования. Восстанавливает 8281 физической брони. Крафт из любой книги геомантий и военного дела.

  • Массовый маслянный панцирь - требует геомантию 2 уровня и военное дело 2 уровня, стоит 2 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, восстанавливает физичускую броню у персонажа и всех союзников в радиусе, в зависимости от количества поглощенной нефти, получает бонус от уровня геомантий и общего лвл.

    Все тоже самое, только в большом аое, только появляется дополнительная проблема, в созданий или нахождений такого большого количества нефти и союзников без брони. Наверно, предполгается использовать данный навык для группы танков, которые постоянно будут носить с собой бочки с нефтью. Восстанавливает 8281 физической брони. Крафт из любой книги геомантий и военного дела, но хотя бы одна из них должна требовать очки ОИ для использования.
Боевые умения, геомантия, часть 3.
  • Бросок песка - требует геомантий 1 уровня и мастерства охоты 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, наносит магический урон и ослепляет противника на 1 ход, если у него отсутствует магическая броня, убирает облака и поверхности в месте попадания, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон землей.

    Слабый урон с слабым контролем. Берется, если у наших магов совсем все плохо с конролирующими спеллами в начале, используется против лучников и магов, но в целом, тот же каменный удар эффективнее. Убирать поверхности тоже не слишком полезно, обычно под врагами земля с негативными эффектами, да и дым блокирует видимость и полноценного убрать его не получится. По урону, 366 - 403, за 1 ОД 183 - 201. Крафт из любой книги геомантий и мастерства охоты.

  • Взрыв праха - требует геомантий 2 уровня и мастерства охоты 2 уровня, стоит 3 ОД и 1 ОИ, перезарядка 3 хода, требует 2 ячейки памяти, наносит магический урон всем противникам в радиусе действия и ослепляет их на 2 хода, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон землей.

    Урон как от пронзания или фаерболла, стоит дороже на 1 ОД и 1 ОИ, но более удобный радиус поражения. Главная фишка данного спелла, то что область урона перекрывается у разных врагов, то есть если 2 противника стоят рядом, им нанесется двойной урон, что делает этот спелл рекордсменом по урону на начальных этапах. Крайне рекомендуется комбинировать с навыками перемещения из аэротеургий, для максимизаций урона. Слепота, пусть и на 2 хода не так важна. По урону, 487 - 539, за 1 ОД 162 - 179. Крафт из любой книги геомантий и мастерства охоты, но хотя бы одна из них должна требовать ОИ.

  • Отравленная сталь - требует геомантий 1 уровня и искусство убийства 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, добавляет урон ядом экипированному оружию, на 2 хода, этот же урон добавляется всем оружейным навыкам, урон зависит от общего уровня персонажа и уровня геомантий.

    Очередной навык для магов-милишников, на этот раз с ядом. Добавляет достаточно приличное количество урона, действует 2 хода, добавляет так же урона оружейным навыкам, по этому какой-нибудь смерч будет дополнительно, неплохо так, дамажить ядом. Для всех остальных персонажей, разве, что очень экстренно нужен дополнительный хил нежити, но держать в активных навыках ради этого не стоит. По добавленному урону, 622-653. Крафт из любой книги геомантий и искусства убийства.

  • Ядовитая аура - требует геомантий 2 уровня и искусство убийства 2 уровня, стоит 2 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, добавляет урон ядом экипированному оружию всем союзникам и кастующему, на 4 хода, этот же урон добавляется всем оружейным навыкам, урон зависит от общего уровня персонажа и уровня геомантий.

    Массовая версия отравленной стали, уже для банды магов-милишников. Для всех остальных бесполезен. По урону 622-653. Крафт из любой книги геомантий и искусства убийства, но хотя бы одна из них должна требовать ОИ.

  • Вытягивание яда - требует геомантий 3 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, убирает ядовитые облака и поверхности, добавляет урон ядом к экипированному оружию, на 2 хода, этот же урон добавляется всем оружейным навыкам, количество добавляемого урона зависит от общего уровня персонажа и уровня геомантий.

    Тоже самое, что и отравленное оружие, только слабее и поглощает яд. Особого смысла не имеет, отравленная сталь или ядовитая аура в разы лучше, а убрать поверхность можно и другим навыком. Не рекомендуется для использования. По урону, 176 - 185 на 2 хода за облако на скриншоте.

  • Призыв пушкоцвета - требует геомантий 3 уровня, стоит 3 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, призывает саммона, который наносит урон ядом и обладает 2 навыками, урон и здоровье пушкоцвета зависят от общего лвл и уровня призывания.
    Ядовитая волна и кислотные споры

    Достаточно посредственный призыв. За такое же количество ОД, можно призвать паука или призвать и накачать инкарната. Навыки тоже не то, что бы предел мечтаний, аое яд вокруг себя и аое яд плевок, базовая атака тоже ядом. В целом, может пригодится в паре случаев, когда противник уязвим к этому самому яду или просто имеет к нему самые низкие резисты, но постоянно таскать его в активных навыках смысла нет.

  • Кислотные споры - требует геомантию 3 уровня, стоит 3 ОД и 2 ОИ, перезарядка 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, выпускает 3 аое снаряда, навесной траекторией, которые наносят урон ядом и накладывают статус отравление, если у противника отсутствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон ядом.

    Максимум того, что маг может достугнуть в стезе яда. С каждого снаряда, урона на 10%-15% меньше чем с полноценного фаерболла, аое правда меньше, но их 3 штуки, да и навесная траектория позволяет кидать их через препятствия. Всем магам-нежити крайне рекомендуется, всем магам, у которых присутствует нежить в команде так же, остальным лучше брать по ситуаций, так как в игре много противников андедов. По урону, 439 - 484 наносит каждый отдельный снаряд, суммарно 1317 - 1452.

  • Каменный выброс - требует геомантий 5 уровня, стоит 3 ОД и 3 ОИ, один раз за бой, требует 3 ячейки памяти, наносит урон всем противникам в радиусе действия и оставляет нефтянные поверхности в зоне поражения, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон землей.

    Финальное заклинание геомантий. Ситуация схожая с навыком взрыв праха, но урона в 3 раза больше, радиус аое так же больше, такое же пересечение урона, которое позволяет уничтожать группы противников. Тонс оф демедж, удачное применение, с подготовкой и собиранием врагов в кучку, убьет или сильно покалечит всех противников. Крайне рекомендуется, рекордсмен по максимальному возможному урону, среди всех магических школ. По урону, 1460 - 1614 каждому врагу в области действия аое, за 1 ОД 486 - 538.

    Итого: неплохой урон и начальный, пусть и слабый, в виде замедления, контроль для магов, хорошо работает в комбинаций с пирокинетикой. Стоит учитывать, что не смотря, на то что у того же пронзания, чистый урон как от фаерболла, огненный шар нанесет еще дополнительный урон от горения и горящей поверхности. Большая часть навыков используется, тот же баф каменная броня, я бы порекомендовал брать геомантию, ради физической брони вообще всем, но кроме брони, есть и очень сильные заклинания на прямой урон.
Боевые умения, аэротеургия, часть 1.
    Аэротеургия - повышает урон воздухом на 5% за каждый уровень. Из всех школ магий, она обладает, пожалуй лучшими контролями, базовый шок, с каждого электрического заклинания уже срезает 1 ОД в ход, при повтором получений этого статуса, противник получит оглушений на 1 ход, две телепортаций так же помогают в контроле карты и противников. Немного комбится с гидрософистикой, но только в плане небольшого срезания резистов и создания наэлетролизованных поверхностей. В отличий от пирокинетики или геомантий, у аэротеургий много заклинаний, которые бьют в одну цель и заклинания не оставляют после себя стихийной поверхности.
  • Электрический разряд - требует аэротеургий 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, наносит урон одному противнику и накладывает статус шок, если у него отсутствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон воздухом.

    Начальный спелл аэротургий. Только в одну цель, но более высокий урон, чем у базовых ножей пирокинетики или каменного удара. Немного неудобно для контроля, в начале, так как может комбится только с электрическим касание, а это спелл в мили радиусе. Впрочем, я все равно рекомендую брать данный навык, магам не приходится отказываться от полноценных контролей, даже если их нужно настакивать 2 раза. Ценность немного снижается для волков одиночек и еще больше для соло прохождения, там полезнее наносить чистый урон. По урону, 439 - 484, за 1 ОД 219 - 242.

  • Электрическое касание - требует аэротеургий 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, наносит урон одному противнику и накладывает статус шок, если у него отсутствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон воздухом.

    Тот же разряд, только в мили и с повышенным уроном. В начале хорош для комбинаций или прямого урона, но уже ближе к середине, стандартные маги предпочтут держаться на гораздо большем расстояний, чем радиус данного навыка. Впрочем, вполне можно использовать на магах-милишниках, все равно им нужно находиться в упор к врагу, а урона с касания, обычно больше чем у обычной атаки. По урону, 536-592, за 1 ОД, 268-296.

  • Ошеломляющий разряд - требует аэротеургий 2 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка , наносит аое урон молнией и накладывает статус шок, если у противников нет магической брони, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон воздухом.

    По радиусу и траекторий наложения похож на пронзание из геомантий. Хорошо оглушает группу врагов, единственный из аое заклинаний аэротеургий, которое может успешно накладывать оглушенние на группы врагов, без использования ОИ. Немного неудобно в плане использования ОД, но в сочетаний с адреналином, можно использовать. Естественно, нужно использовать уже после сбивания магической брони, что бы сработало оглушение. В принципе, я скорее рекомендую данный навык, но стоит понимать, что в плане контроля, голова медузы в разы лучше, так как аое больше и есть пассивный эффект, да и еще дешевле На аое головы медузы нужно 4 ОД, на оглушение 2 разряда за 6 ОД суммарно . По урону 584 - 645, за 1 ОД, 194-215.

  • Телепортация - требует аэротеургий 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 4 хода, позволяет телепортировать выбранного персонажа, труп или передвигаемый объект интерьера на радиус действия и нанести физический урон при падений, каменная броня не дает телепортировать персонажа.

    Заклинание позволяющее делать множество очень грязных и нехороших вещей с противником. От примитивного выбрасывания милишных врагов подальше, что бы маги и лучники могли разобрать их на расстояний и такого же подкидывания вражеских лучников или магов, уже к нашим милишным танкам или дд, до вытягивания одного врага с максимального расстояния, убийства его и побега из боя, до того как основная часть противников успела подойти. С помощью телепортаций можно группировать или разделять противников, а в некоторых случаях скидывать их в какую-нибудь лаву. В общем, всем этот навык хорош, кроме урона, большая часть трюков для прохождения начала кампаний, основанна на правильном использований телепортаций. По урону, 18, за 1 ОД, 9, да это заклинание не на урон.

  • Необъяснимое уклонение - требует аэротеургий 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 4 хода, действует 1 ход, увеличивает уклонение выбранного персонажа на 90%, а скорость передвижения на 20%.

    Если бы не некоторые нюансы, этот навык был топовым, наравне с невидимостью, ну а так просто очень полезная защитная способность для ваших персонажей. А проблемы у нас следующие, уклонение не защищает от заклинаний и части навыков, из конкретного примера, рикошетящий щит и удар щупальцем всегда будут попадать, гранаты и особые аое стрелы так же будут игнорировать ваше уклонение. Будет полезна всем персонажам, но перед боем с магам лучше взять, что то более полезное.

  • Попутный ветер - требует аэротеургию 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 6 ходов, действует 4 хода, увеличивает дальность перемещения ващего персонажа и всех союзников рядом на 1,5 метра, за один ОД.

    Достаточно бесполезное заклинание, обычно если нужно куда то добраться быстро используются прыжки, если нужно быстрее передвигаться несколько ходов подряд то крылья или ускорение, да и в принципе, ускорение еще дает дополнительный ОД, хоть и действует на одного персонажа. Не рекомендую.

  • Ослепляющее излучение - требует аэротеургию 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 4 хода, действует 1 ход, наносит урон вокруг персонажа, дает +20% к сопротивлению воздуху и накладывает статус ослепления на противника, если у него отсутствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон воздухом.

    Очередное заклинание для магов рукопашников, теперь для подавления вражеских лучников и магов. Ничего особенного, до лучники все равно будут стрелять, но только по этому самому ослепившему их магу, если он конечно не убежит. В начале полезность средняя, уже к середине низкая. По урону, 439-484, за 1 ОД, 219-242.
Боевые умения, аэротеургия, часть 2.
  • Скачок давления - требует аэротеургию 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, наносит урон, гасит пламя и сгущает все облачные поверхности поблизости, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон воздухом.

    Очень низкий урон и бесполезные особенности. Убирать пламя не имеет особого смысла, а учитывая, что мы собираемся нанести урон противнику, то тушить под ним пламя просто плохая идея. Сгущение облачных поверхностей это как я понимаю увеличение их продолжительности, что было бы полезно, но не действует на дым с дымовой шашки. Скачок давления почти бесполезен, но может пригодиться в редких ситуациях, когда у врагов много резистов от всего кроме воздуха, а все остальные заклинания аэротеургий на перезарядке. По урону, 341-377, за 1 ОД, 170 - 188.

  • Рокировка - требует аэротеургий 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, меняет местами выбранного персонажа, труп или объект с другим выбранным персонажем, трупом или объектом, целью можно выбрать самого кастующего.

    Практически телепортация, только за 1 ОД и без урона. Полезность напрямую зависит от вашего тактического мастерства, вытащить своего персонажа из толпы врагов поменяв его с вот той бочкой приятного зеленого цвета? Взлететь из грязи в князи, закинув противника в нефть, а себя на возвышенность? Все это, а так же многое другое всего за 1 ОД. Рекомендуется всем персонажам, но к сожелению, так же как и телепортация не работает с каменной броней.

  • Торнадо - требует аэротеургию 3 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 10 ходов, персонаж запускает торнадо, которое двигается по рандомной траекторий, очищая поверхности и снимая эффекты невидимости, горения и замедления.

    В отличий от первой части дивинити, во второй торнадо не особо полезно, поверхности стали значительно меньше наносить повреждений, а от статусных эффектов защищает броня. Снимать эффекты невидимости можно и другими аое заклинаниями, тем же возгоранием, торнадо слишком рандомное, горение и замедление особых проблем не несут. В игре будет пара моментов, где торнадо может пригодится, но в целом, игра проходится и без него. Торнадо полезно для прохождения посольства ящеров, если погасить некропламя, атакующие мобы перестанут возрождаться.

  • Касание вакуума - требует аэротеургию 1 уровня и некромантию 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, наносит урон и накладывает удушение на 2 хода, на противника, так же накладывает немоту, если у цели отсутствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон возудухом.

    Прямой урон от касания зависит от интеллекта и лвл, урон от удушья только от общего лвл. Достаточно хорошое заклинание для снятия магической брони, аналогичное едкому касанию из геомантий, но более полезный из-за контроля, более большего урона и возможности наносить этот урон и здоровью. К сожалению, заклинание используется только в мили радиусе, по этому и используется, восновном, только магами рукопашниками. По урону, 389 - 431, за 1 ОД, 194-215, урон от удушения 597-628 действует 2 хода. Крафт из любой книги аэротеургий и некромантий.

  • Испарение - требует аэротеургий 1 уровня и превращения 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 4 хода, снимает окаменение и заморозку, испаряет поверхность земли, создавая облака, не работает на нефти, на льду и на лаве.

    Бестолковый навык, для которого сложно найти полезное применение. Окаменение снимается обычноым морозным доспехом, заморозко любым теплом или огнем, брать ради этого отдельное заклинание не нужно. Испарение поверхностей, ради облаков, мне пригодилось ровно 1 раз, при драке на нефтянной вышке, огненные облака наносят меньше урона, чем проклятое пламя и самые неприятные поверхности оно не испаряет. Так что имеет смысл испарять только проклятые поверхности, правда, с таким же успехом их можно просто игнорировать или переместиться в то место где их нет. Крафт из любой книги аэротеургий и превращения.

  • Дыхательный пузырь - требует аэротеургий 1 уровня и военного дела 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, действует 5 ходов, создает пузырь вокруг головы персонажа, позволяя игнорировать эффекты облаков и давая иммунитет к немоте и удушью.

    Не понимаю зачем нужен этот гермошлем от скафандра в игре. Для комбинаций с испарением? Испарили поверхность, надели пузырь и за 2 ОД не получаем урон от поверхности? Как по мне проще прыгнуть куда-нибудь, где этой поверхности нет. Пузырь был бы еще юзабельным, если бы позволял игнорировать дым, но он не позволяет. Бесполезно, не рекомендую. Крафт из любой книги военного дела и аэротеургий.

  • Дымовая завеса - требует аэротеургий 1 уровня и искусство убийства 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, вокруг персонажа появляется облако дыма.

    Такая дешевая замена невидимости, для бедных, не защищает от бойцов ближнего боя, но не дает вражеским лучникам и магам стрелять по вам, впрочем маги все равно могут задеть аое заклинанием. Жаль только, что сам персонаж из этого дыма тоже ничего не видит. Полезность высокая, позволяет косплейть ниндзю и экономить дымовые гранаты.
Боевые умения, аэротеургия, часть 3.
  • Изменчивый бриз - требует аэротеургий 1 уровня и мастерство охоты 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 6 ходов, действует 2 хода, дает +40% к сопротивлению воздуху и телепортирует персонажа в рандомном направлений, каждый раз когда противник атакует его.

    Неплохой навык, что бы держаться от врагов на расстояний. Правда не, то что бы так далеко телепортирует, противники с оппуртунистом уже не достанут. Хорошо комбинируется с языками пламени, в пиромантий или с исцеляющими слезами, против нежити.

  • Сверхпроводник - требует аэротеургий 3 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 3 хода, наносит урон всем врагам в радиусе действия и накладывает статус шок, если у них отсутствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон воздухом.

    Достаточно странное заклинание, по идее, оно должно работать так же как и веер ножей из искусства убийства, то есть каждый противник получил по электрическому разряду, но иногда этот навык задевал сразу несколько врагов одновременно или еще наносил урон и сопартийцу, подозреваю, что не смотря на анимацию, там есть небольшое аое в котором наносится урон. Полезность сверхпроводника полностью зависит от количества врагов в радиусе, я сам достаточно редко им пользовался, предпочитая более простые и удобные элетрически и ошеломляющие разряды, но в целом, уже против 3 врагов расположенных с разной стороны от кастуещего, сверхпроводник будет полезнее разрядов. По урону, 487-539, за 1 ОД, 162-179.

  • Аура уклонения - требует аэротеургий 2 уровня и мастерства охоты 2 уровня, стоит 2 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, действует 1 ход, требует 2 ячейки памяти, повышает на 90% уклонение и скорость передвижения на 1м/ОД у кастуещего и союзников в радиусе действия.

    Массовая версия необъяснимого уклонения. Содержит все недостатки своей соло версий, стоит дороже и требует 2 ячейки памяти, но взамен имеет достаточно большой радиус действия, полезна в основном для полноценной группы из 4 персонажей. Брать стоит на одного-двух персонажей из партий, на саппорта и танка, например, для экстренных мер спасения от вражеских физических бойцов. Крафт из любой книги аэротеургий и мастерства охоты, но хотя бы одна из них должна требовать ОИ

  • Массовые дыхательные пузыри - требует аэротеургий 2 уровня и военного дела 2 уровня, стоит 1 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, действует 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, накладывает на кастующего и всех союзников, в радиусе действия заклинания, магические гермошлемы, позволяющие им игнорировать облака и делающие их иммунными к удушью и немоте.

    Массовая версия пузырей, такая же бесполезная. Можно придумать гипотетическую ситуацию, где этот навык будет полезен, но в игре я не встречал ничего даже отдалено похожего на такую ситуацию. Пожалуй единственный плюс пузырей, это их длительность в 5 ходов, что нивелируется их бесполезностью. Крафт из любой книги аэротеургий и военного дела, но хотя бы одна из них должна требовать ОИ.

  • Благословленное облако дыма - требует аэротеургий 2 уровня и искусства убийства 2 уровня, стоит 1 ОД и 2 ОИ, перезарядка 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, вокруг персонажа появляется облако благословленного дыма, которое накладывает невидимость на всех персонажей внутри него на 1 ход, любые персонажи которые войдут в это облако, так же получат невидимость, после двух ходов, оно превращается в обычный дым.

    Странный навык, вроде как еще одна невидимость всегда будет полезна, но с другой стороны из этого облака так же ничего не видно и враги так же получают невидимость, если находятся внутри него. Можно прикрыть союзников, однако, обычное облако дыма так же справится, а союзнику все равно выходить из инвиза и атаковать. Лучшие варианты применения, это накрыть всю вашу группу, атаковать выйдя из облака и на оставшиеся ОД, зайти обратно. В целом, навык получился немного сломанным, сверхэффективным в одних ситуациях и малополезным и слишком дорогим в других. Крафт из любой книги аэротеургий и искусства убийства, но хотя бы одна из них должна требовать ОИ.

  • Аура вакума - требует аэротеургию 2 уровня и некромантию 2 уровня, стоит 2 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, действует 3 хода, требует 2 ячейки памяти, наносит урон и персонаж получает ауру, которая в течений 3 ходов накладывает на всех противников рядом удушье и немоту, если у них отсутствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон воздухом.

    Существенно хуже, чем касание вакума, урон наносится только один раз, да и удушье и немота не обновляет счетчик. Можно использовать, как обычный аое спелл, который будет снимать магическую броню, но ОИ слишком важны для магов и аура вакума слишком не эффективна, для подобных затрат. По урону 389-431, за 1 ОД, 194-215. Крафт из любой книги аэротеургий и некромантий, но хотя бы одна из них должна требовать ОИ.

  • Цепная молния - требует аэротеургий 3 уровня, стоит 3 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, наносит урон и перескакивает до 8 раз по разным противникам, накладывает статус шок, если у противника нет магической брони, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон воздухом.

    Еще одна аое, да и еще и с контролем. Навык похож на эпидемию огня, из пирокинетики, но прямой урон немного выше. Как и все заклинания аэротеургий, которые накладывают статус шок, лучше использовать уже по цели без магической брони, либо что бы допробить эту самую броню. Берем всем магам, которые хоть немного вкачали аэротеургию, контроль лишним не будет. По урону, 804-890, за 1 ОД, 268-296.
Боевые умения, аэротеургия, часть 4.
  • Замкнутая цепь - требует аэротеургий 3 уровня, стоит 2 ОД и 2 ОИ, перезарядка 4 хода, требует 2 ячейки памяти, наносит урон всем вокруг кастующего, по кругу действия вызываются электрические проклятые облака, кастующий получает иммунитет к воздуху и 100% иммунитет к шоку и оглушению, накладывает статус шок, если у противника отсутствуе магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон воздухом.

    Крайне высокий урон, контроль, иммунитет к воздуху и оглушению, местность вокруг мага, которая будет наносить дополнительный урон и гарантирует оглушение противнику без магической брони, все хорошо в этом навыке, кроме мили радиуса действия. В итоге, этот навык используется достаточно редко, не смотря на все его преимущества, либо с специфичными сборками магов. По урону, 1070-1183, за 1 ОД 535-591.

  • Буря молний - требует аэротеургий 5 уровня, стоит 4 ОД и 3 ОИ, один раз за бой, требует 3 ячейки памяти, на всех противников и нейтральные объекты, в радиусе действия заклинания, ударяют разряды молний, в течений 3 ходов, накладывает статус шок, если у противника отсутствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон воздухом.

    Финальное заклинание аэротеургий. Не особо впечатляет, нет растянутый на 3 хода урон достаточно неплох, но обычно, маги хотят нанести урон сразу, а не растягивать его на несколько ходов, плюс противник может выйти из зоны поражения, тогда по нему не пройдет удар молнией. Лучше всего комбить с какими-нибудь обездвиживающими навыками, например, с паучьими лапками. По урону, примерно 1000 в ход, за 1 ОД 250, за все 3 хода - 750 урона за 1 ОД.

  • Аппорт - требует аэротеургий 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, перемещает все предметы из указанной области в инвентарь кастующего.

    Достаточно уникальный навык во всей игре вообще и эта уникальность выражает в абсолютной бесполезности этого заклинания в боевой ситуаций. Все остальные навыки хоть как то можно притянуть, что бы использовать для боя, но аппорт может только забирать предметы, самый максимум, это забрать плотно стоящие бочки, а потом поставить их рядом с врагом и взорвать, но все это можно сделать заранее стащив эти самые бочки. Зато можно использовать, что бы быстро собирать предметы, не кликая по одному, ну или воровать сундуки из под носа городской стражи, например.


    Итого: аэротеургия это контроль, в виде оглушения, пусть его и нужно стакать, в виде телепортаций и свапа, достаточно неплохой урон, хоть и уступающий пирокинетике, а так же хорошие хоть и немного ситуативные баффы. Соединение с другими школами умений, средне полезны, имееются как и опредленно мощные штуки, такие как касание вакума, так и бесполезные дыхательные пузыри. Высокие сопротивления стихий воздуха, достаточно редко встречаются в игре, по этому дополнительный урон данной стихией пригодится всем магам.
Боевые умения, гидрософистика, часть 1.
    Гидрософистика - за каждый уровень умения, дает +5% к урону водой, +5% к всем навыкам и зельям, восстанавливающим здровья и +5% к всем навыкам и зельям, восстанавливающим магическую броню. Все заклинания наносящие урон, в данной школе магий, так же накладывают статус охлаждения, либо заморозки. Гидрософистика уникальна заклинаниями повышающими и восстанавливающими магическую броню и исцелением, а так же минимальным количеством атакующих заклинаний. Данная школа магий плохо комбится, в плане урона, с любыми другими, принося лишь небольшую пользу в комбинациях с аэротеургией. Так же стоит упомянуть, что контроль гидрософистики, а конкретнее - заморозка, контрится любым огнем, а в игре, ОЧЕНЬ много огня и всяких поверхностей, которые планируют в ближайщем будущем стать огнем.
  • Восстановление - требует гидрософистики 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 4 хода, действует 2 хода, кастующий исцеляет выбранного персонажа и накладывает на него статус восстановление на 2 хода, если целью выбрана нежить, то она получит физический урон, снимает кровотечение и отравление, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон водой.

    Базовый хил. Удобно и полезно для всех, кто еще не стал нежитью. Восстановление срабатывает 3 раза, один раз сразу при наложений и потом еще 2 раза, в начале хода скастовавшего его. Несмотря, на то, что в описаний других навыков, я часто писал, что самое важное в дивинити 2 это броня, в игре, все равно персонажи будут часто получать урон по хп и восстановление просто необходимо. Рекомендую минимум на 1-2 персонажей в партий, иначе потребуется много расходки. По восстановлению здоровья, 1553 за ход, суммарно 4659.

  • Морозная броня - требует гидрософистики 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 4 хода, действует 3 хода, накладывает увеличение магической брони, а так же снимает статусы горение, отравление, заморозку, удушье, оглушение и окаменение.

    Заклинание которое необходимо вообще всем персонажам. Снимает целых 3 полноценных контроля, добавляет магической брони, которая защищает от этих самых контролей, помогает в множестве случаев, лучшая и простейшая защита от магий и магов. Рекомендую. По добавочной магической броне, 2504.

  • Дождь - требует гидрософистики 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 6 ходов, действует 3 хода, вызывает дождь в определенном радиусе, появляются водянные поверхности, огонь потухает, очищает яд, накладывает на всех персонажей, в области действия статус влага.

    Дождь достаточно ситуативная вещь, большая часть магов играют через эффективную связку пирокинетика-геомантия, тушить все разгоревшееся пламя, обычно плохая идея. Связка гидрософистики-аэротеургий, хоть и имеет много контроля, горазда более слаба в плане урона, а магическую броню, необходимо как то сбивать. В общем, берите дождь и используйте до боя или в сюжетных моментах, постоянно держать его в активных навыка особого смысла не имет, разве что вы решили играть именно за гидрософиста-аэроманта.

  • Град - требует гидрософистики 1 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 3 хода, на противника падают 3 сосульки, каждая из которых наносит урон и накладывает статус охлаждения, если у противника нет магической брони, в месте падания образуются ледянные поверхности, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон водой.

    Достаточно неудобный навык. Три падающие ледышки, имеют аое урон и пересекаются в достаточно малой площади, по этому попасть даже по одному противнику всеми 3 ледышками не всегда получается. Задеть сразу несколько противников, тремя сосульками сразу, вообще практически невозможно. Лед и возможность упасть, у противника полезна, но достаточно рандомна, да и боты стараются обходить вообще все поверхности. Маги-гидрософисты просто не имеют выбора, это единственный навык на урон, на первом уровне гидрософистики, остальные просто берут, более дешевые и полезные заклинания. По урону,
    195-215 за каждую сосульку, 585-645 за все три.

  • Взрыв стужи - требует гидрософистики 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 3 хода, наносит урон, замораживает поверхности и тушит пламя, накладывает статус охлаждение, если у противника отсутствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон водой.

    Гораздо более удобное заклинание, чем град, большое аое и хороший урон. В игре почти нет противников с серьезными резистами от воды, впрочем и навыков наносящих урон водой, так же достаточно мало, если планируете брать какие то спеллы, на урон, из гидрософистики, то это лучший выбор. По урону, 536-592, за 1 ОД, 268-296.

  • Ледяной веер - требует гидрософистики 2 уровня, стоит 3 ОД, перезарядка 4 хода, кастующий кидает 3 куска льда в противников нанося урон и накладывая статус охлаждение, если у них остуствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон водой.

    Еще одни сосульки, но уже с более эффективным применением. Каждый кусок льда, накладывает охлаждение, то есть можно сразу заморозить одного противника и охладить еще одного, что достаточно эффективно, особенно в начале. Рекомендую. По урону, 195-215 за каждую сосульку, 585-645 за все три.

  • Успокаивающий холод - требует гидрософистики 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, действует 3 хода, восстанавливает у кастующего и всех союзников в радиусе действия магическую броню, значение восстановленной брони зависит от уровня гидрософистики и общего лвл.

    Аналог исцеления металла из геомантий, только на магическую броню. Полезность немного выше, так как стального серца, только на восстановление магической брони, не существует, но в принципе, постоянно держать в активных не нужно, стоит брать, когда в противниках много магов. Восстанавливает 622 магической брони.
Боевые умения, гидрософистика, часть 2.
  • Всеобщее охлаждение - требует гидрософистики 2 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, наносит урон всем в области действия и накладывает статус охлаждение, на противника у которого отсутствует магическая броня, превращает в лед все водянные поверхности и кровь, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон водой.

    Аналог возгорания и загрязнения, из пирокинетики и геомантий соответственно. Полезность средняя, комбится с каким-нибудь градом или взрывом стужи, для заморозки противника или с дождем, для заморозки всех луж, падения врагов или взрыва льда. Магам-гидрософистам выбирать не приходится, остальные возьмут, что нибудь более полезное по дмг. По урону, 146 - 162.

  • Криогенный стазис - требует гидрософистики 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 4 хода, накладывает на союзника статус, вечная мерзлота на 1 ход, делая его иммуным к любому урону и исцеляя его, исцеляет нежить, снимает множество статусов, которые можно увидеть на втором скриншоте, количество исцеления зависит от уровня гидрософистики.

    Экстренный способ спасения союзников, за счет пропуска им одного хода. В описаний талантов, я говорил, что иногда выгоднее, что бы персонаж погиб и его можно было воскресить, вместо того, что бы он стоял ход в контроле, так вот, в этому навыку данное заявление не относится, слишком оно полезно. Снимает кучу вредных контролей, которые более вредны, чем пропуск хода, например, очарование и безумие, лечит, снимает очень неприятные дебаффы, позволяет выжить в куче врагов еще недобитому танку партий. Главный минус, помимо пропуска хода, конечно, это стоимость в 2 ОД, дороговато, так что скорее это заклинание для саппортов.

  • Ритуал исцеления - требует гидрософистики 2 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, лечит союзных персонажей, до 8 целей, наносит физический урон нежити, урон зависит от уровня гидрософистики и общего лвл.

    Аое исцеление. По прямому назначению используется не так часто, разве, что восстановление будет на кд, да и будет полный отряд из 4 человек. А вот против нежити, в физической партий, выглядит гораздо лучше, много аое урона. Берем против нежити и на саппортах в полных партиях, в остальных случаях лучше не держать в активных. По урону/исцелению, примерно 1650, за 1 ОД, примерно 825.

  • Пролом льда - требует гидрософистики 3 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, взрывает все ледянные поверхности нанося урон водой и накладывая статус охлаждения, на противников, у которых отсутствует магическая броня, урон зависит только от лвл.

    Навык, абсолютно бесполезный без ледянной поверхности. Нужно комбить с дождем и всеобщим охлаждением, например. Наносит много урона, но без комбинаций ничего не делает. Если играть магом-гидромантом или гидромантом-аэротеургом, то использование подобных комбинаций будет крайне полезно, как в плане контроля, так и в плане урона, жаль, только что урон ни от чего кроме лвл не скейлится . По урону, примерно, 2170.

  • Волшебный стежок - требует гидрософистики 3 уровня, стоит 3 ОД и 1 ОИ, перезарядка 4 хода, требует 2 ячейки памяти, полностью восстанавливает магическую броню у выбранного персонажа, снимает статусы, заморозки, оглушения, окаменения, чумы, удушья, «отравления», горения, некроплами, ужаса, немоты, провокаций и безумия.

    Хороший навык для саппортов, снимает множество контролей, восстанавливает всю магическую броню у персонажа, минус в стоимости в ОД и 2 ячейках памяти. Возможно стоит использовать более дешевый стазис, для снятия контролей, у которого впрочем свои минусы и/или доспех мороза, для восстановления брони. Стежок хорош в последней битве, там чума проходящая сквозь броню, хорошо так срезает урон у наших дд.

  • Паровое копье - требует гидрософистики 3 уровня, стоит 2 ОД и 2 ОИ, перезарядка 3 хода, требует 2 ячейки памяти, исцеление действует 3 хода, покрывает область благославленным паром, который восстанавливает здоровье, количество восстановленного здоровья зависит от уровня гидрософистики и общего лвл.

    Еще один аое хил, только на область, который висит хода 3 и будет исцелять всех живых, которые в него зашли, в целом, на каждого зашедшего накладывается восстановление. Немного неудобная и дорогая штука, тот же ритуал исцеления подействует на такую же площадь, но не стоит 2 дополнительных ОИ, даже если играть чистым саппортом, все равно есть более полезные заклинания. Использовался бы против нежити, вот только урон по нежити снижен, так что не рекомендую. Исцеляет 1553, в течений 3 ходов, ранит нежить на 1/4 урона.

  • Очищение ран - требует гидрософистики 1 уровня и военного дела 1 уровня, стоит 2 ОД, перезарядка 5 ходов, восстанавливает здоровье у выбранного персонажа и под ним появляется лужа воды, снимает горение, болезнь, порчу, отравление и кровотечение, количество восстановленного здоровья зависит от уровня гидрософистики и общего лвл.

    Еще одно исцеление, которое идентично восстановлению в од/эффект в ход, но снимает больше дебаффов и разливает лужи. Можно комбинировать с той же криотерапией, для восстановления магической брони. Для саппортов еще один хил может быть полезен, остальные скорее будут использовать обычное восстановление. По исцелению, 3106, за 1 ОД восстанавливает 1553. Крафт из любой книги гидрософистики и военного дела.
Боевые умения, гидрософистика, часть 3.
  • Массовое очищение ран - требует гидрософистики 2 уровня и военного дело 2 уровня, стоит 2 ОД и 1 ОИ, перезарядка 6 ходов, требует 2 ячейки памяти, под каждым союзником, в радиусе действия, появляется лужа воды исцеляя его и снимая статусы некропламени, горения, болезни, порчи, отравления, кровотечения, удушья и кислоты.

    Тоже самое, только для всех союзников. Гораздо более эффективно для исцеления группы, ритуал исцеления, стоимость увеличена только в +1 ОИ, плюсом снимает немного больше вредных статусов. Для саппортов, в группе из 4 персонажей рекомендую. Так же хорошо комбится, уже с массовой криотерапией. По исцелению, 3106, за 1 ОД 1553. Крафт из любой книги гидрософистики и военного дела, но одна из них должна требовать ОИ для применения.

  • Исцеляющие слезы - требует гидрософистики 1 уровня и превращения 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, действует 3 хода, вокруг кастующего появляется область, которая исцеляет всех союзников, которые заходят в эту область, до 3 раз, количество исцеления зависит от уровня гидрософистики и общего лвл.

    Аналог языков пламени, только с исцелением. Наносит хороший урон нежити и накладывает на них усиленное восстановление на 3 хода, на союзников накладывает такое же восстановление на 3 хода. Послезное заклинание и дешевое, очень хорошо подойдет, когда партия персонажей с взятым талантом - пешка. Если брать какой-нибудь дополнительный хил, кроме восстановления и волны исцеления, то это хороший выбор. По исцелению, 2070 на 3 хода, всего 6210 или 18630 суммарно на всех 3 персонажей за 3 хода. Крафт из любой книги гидрософистики и превращения.

  • Криотерапия - требует гидрософистики 1 уровня и мастерства охоты 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 3 хода, поглощает все ледянные поверхности вокруг персонажа и восстанавливает ему магической брони в зависимости от количества поглощенного льда, уровня гидрософистики и общего лвл, снимает статусы некропламени и горения.

    Аналог маслянного панциря из геомантий, только на магическую броню. В некоторых ситуациях или при подготовке заранее, намного полезнее, хотя, лед сам по себе намного опаснее, чем масло, если по нему двигаться, но с другой стороны, если не учитывать проклытые поверхности, максимум плохого, что может произойти с льдом, это его превращение в воду, а масло взрывается. В целом, я скорее рекомендую этот навык, особенно для некоторых ситуаций, все другие способы восстановления магической брони, исключая гидрософистику, находятся в призываний, которое не слишком полезна для большинства персонажей восстановление же физической брони, есть у военного дела, на отражающем щите, у превращения, стальное сердце, которое будет полезно всем персонажам и у некромантий, костянная клетка . По восстановлению магической брони, с максимального радиуса поглощения - 8281. По крафту, любая книга гидрософистики и мастерства охоты.

  • Массовая криотерапия - требует гидрософистики 2 уровня и мастерства охоты 2 уровня, стоит 2 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, требует 2 ячейки памяти, поглощает все ледянные поверхности вокруг персонажа и всех его союзников и восстанавливает им магическую броню в зависимости от количества поглощенного льда, уровня гидрософистики и общего лвл, а так же снимает статусы некропламени и горения.

    Такая же криотерапия, только на всех союзников. Полезность даже немного выше, так как можно будет восстановить магическую броню всем вашим персонажам, просто скомбинировав дождь и всеобщее охлаждение, например, и это все за 3 ОД и 1 ОИ, вполне не плохо. Берем на саппортов или магов-гидрософистов, стандартным магам, с их морем огня и яда, все эти дожди, будут скорее мешать. По восстановлению магической брони, с максимального радиуса поглощения - 8281. По крафту, любая книга гидрософистики и мастерства охоты, но хотя бы одна из них должна требовать ОИ для применения.

  • Жажда вампира - требует гидрософистики 1 уровня и исскуство убийства 1 уровня, стоит 1 ОД, перезарядка 5 ходов, действует 2 хода, выбранный персонаж получает вампиризм, 50% урона нанесенного здоровью противника, переводится в здоровье.

    Выглядит вполне неплохо, 50% урона вампирим, та жа некромантия дает по 10% за уровень, какой нибудь дд отхится за пару ударов. Проблема в том, что он сможет это сделать только на свой ход и только если у противника нет брони. В целом, неплохой скилл, но обычно, его применяет только дд и то, только после воскрешения, так как если получен урон по хп, следовательно нет брони, значит персонаж в контроле. По крафту, любая книга гидрософистики и исскуства убийства.

  • Аура вампиризма - требует гидрософистики 1 уровня и исскуства убийства 1 уровня, стоит 1 ОД и 1 ОИ, перезарядка 5 ходов, действует 2 хода, требует 2 ячейки памяти, все союзники в радиусе действия получают вампиризм, 50% урона нанесенного здоровью противника, переводится в здоровье.

    Массовая версия жажды вампира. Эффективнее одиночной, всего за дополнительный 1 ОИ и 1 ячейку памяти, получаем вампиризм на всех персонажей. Минусы все такие же, но этот навык вполне можно брать тем же саппортам, поможет неплохо так отхилять всю команду. Крафт из любой книги гидрософистики и исскуства убийства, но хотя бы одна из них должна требовать ОИ.
Боевые умения, гидрософистика, часть 4.
  • Глубокая заморозка - требует гидрософистики 3 уровня, стоит 4 ОД, перезарядка 6 ходов, если попавшие под радиус действия заклинания имею менее 10% хп и заморожены, они умирают, иначе получают урон и заморозку на 1 ход, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон водой.

    Первая часть полностью бессмыслена, противник который УЖЕ под заморозкой и имеет менее 10% хп, уже мертв, учитывая, что глубокая заморозка стоит 4 ОД. Урон тоже достаточно посредственный, радиус действия достаточно милишный и не очень удобный, да и стоит это заклинание все очки действия стандартного персонажа. Казалось бы полностью бессмысленное и бессполезное заклинание, если бы не одно но, заморозка полностью игнорирует магическую броню. Это лучший контролирующий навык во всей игре, хотя сама заморозка далека от идеала, но, провокация, которая так же игнорирует броню, все таки позволяет противнику атаковать. Пожалуй, еще один минус, что глубокая заморозка, очень плохо взаимодействует с огнем, грубо говоря, накладывает 2 стака охлаждения и если противник находится под воздействием теплоты или горения, то эти статусы просто снимутся, а враг не получит заморозку. Берем на всех магов, саппортов, да и вообще любому, кто вкачал гидрософистику до 3, слишком полезным является гарантированный контроль. По урону, 665-735, за 1 ОД, 166-183.

  • Разрушительный град - требует гидрософистики 5 уровня, стоит 4 ОД и 3 ОИ, требует 3 ячейки памяти, с небес падает 20 сосулек, которые наносят урон водой, оставляют ледянные поверхности и накладывают статус охлаждение на противника, у которого отсутствует магическая броня, может наносить критический урон, урон зависит от интеллекта и общих бонусов на урон водой.

    Финальное заклинание гидрософистики. При прочих равных, разрушительный град, уступает только финальному заклинанию геомантий. Дело в том, что КАЖДАЯ сосулька накладывает статус охлаждение, противник гарантированно замерзнет, если у него нет или мало магической брони. Урон получается немного меньший, чем от метеоритного дождя, по прямому урону, ровно на 1/5, но подобный аое контроль сложно переоценить. При правильном использований и подготовке, можно заморозить всех противников сразу. По урону, 125-132, всего 2500-2640, или 625-660 за 1 ОД.

    Итого: гидрософистика подходит всем персонажам, в том или ином виде, если восстановить броню, можно и не использовав геомантию, то исцеления и магической брони достаточно мало в других умениях, это лучшая школа магий для поддержки и неплохая помощь в физическом уничтожений нежити. Гидрософистика имеет лучший контроль в игре и крайне хорошее финальное заклинание, но начальные навыки, на урон, не впечатляют. Кроме, этого, гидрософистика, сама по себе как умение дает больше остальных, +5% к урону, +5% к всему исцелению и +5% к добавочной магической броне. Рекомендую взять 1-3 уровня в гидрософистике, хотя бы на пару персонажей.
Боевые умения, перебалансировка Definitive Edition

  • Окаменяющее касание - урон повышен на 33%.



  • Заражение - урон повышен на 10%



  • Рой москитов - теперь перезаряжается 3 хода, а не 4.



  • Преодоление - теперь стоит 2 ОД и 3 ОИ.



  • Тотемы - теперь повышают свой урон не только от общего лвл персонажа, но так и от его интеллекта.

  • Паучьи лапки - навык был достаточно сильно переработан, теперь сами получьи лапки не стоят ОД, но бросок паутины стоит 2 ОД, персонаж с активными паучьими лапками получает ускорение, на 2 хода, если зайдет в паутину, а что бы запутаться в паутине, противник должен пройти в ней некоторое растояние, а не просто наступить в неё, ну и самое главное горящий персонаж получает иммунитет к статусу, в паутине.

Добавление из комментариев.
DizzyStyle

Землетрясение
Проверка на нок происходит по физе. Один из самых имбовых навыков для физ пати. Лучник снимает всем броню (любым способом) танк ложит всех. Создает замедляющие поверхности которые идут мимо брони что полезно. Выводит цели из инвиза, что применимо. Игнорирует додж (по целям с эвейдом)
Еще 1 контроль один из сильнейших в игре, да 3 од, но тебе даже не надо выстраивать врагов в линию.

Оковы боли
Один из имбовейших навыков вообще. Я проходил в соло за танка-мага на хонор моде без использования истока. Щупальца (из полиморфа) снимают весь армор любой цели кроме доктора. Делаешь оковы боли, провокацию, побеждаешь. Убивает цели с эвейдом (под тем же деревом, шюпальце на чела, оковы, пропуск, вин). Т.к. щупальце это сильнейший физ урон в игре в лицо (без бекстепа и высоты), никогда не мажет то с оковами боли комбиться невероятно круто. Ту же далис в 1-ом городе изи убиваешь через оковы в соло без наставления всяких бочек и прочего

Burvjradzite

Самопожертвование
Урон себе - это основная фишка этого навыка, ведь он идеально комбится с оковами боли, урон приличный, а челику, с которым некромант будет это все проворачивать можно взять еще и взрыв после смерти, который как раз таки поможет снять армор перед оковами.

SHODAN

Торнадо
Речь о посольстве ящеров в последней главе. Если очистить область (от некропламени) в пределах одного хода этих гадов, то они, после уничтожения их основной формы, не превращаются в неуязвимые сущности, а сразу погибают. Можно спокойно походить, полутать, да опыт за них получить. Проблема в том, что некропламя можно удалить либо благословением+дождь, либо почистить с помощью торнадо, что гораздо менее затратно + можно до боя убрать большую часть некропламени в комнатах.

Potz s sosnoi na ave

Меткии выстрел
поиграл с метким выстрелом. Ну зря вы так с ним. Как по мне мастхев. Урон увеличивается также, если выстрелить после применения Покрова хамелеона. А в Арксе есть чудо-чай, зеленый) Ну с пересадкой кожи ваншот за 1 ход и Адрамалиха, и Кракена, и Люцика, и Кемма, и всех всех всех)
Немного по тактике
    Немного расскажу о всяких трюках и тактиках, которые упрощают игру, не все из них честные, так что решайте сами будете пользоваться или нет, но я не буду приводить какие либо тактики, которые требуют убегать из боя.
  • Ваши бойцы дальнего боя должны находиться на возвышенности, а противник в низменности. Все просто, бонусный урон на атаки сверху и дебафф на атаки снизу, прыжки и подготовка к битве заранее, упрощают данную задачу.
  • Если есть возможность, лучше заранее подготовить поле битвы, вызвать дождь в случае горящих противников или призвать инкарната, если играть призывателем.
  • Лучше всего держать одного персонажа в партий из 4, с минимальной инициативой. Это особенность боевого движка второй дивинити, дело в том, что сперва ходит персонаж с наивысшей инициативой, потом персонаж противника с наивысшей инициативой и так далее. Фишка минимальной инициативы, в том, что воскрешенный союзник, помешается в самый конец полоски инициативы, то есть, вполне легально может ходить 2 раза.
  • Немного нечестный трюк, так же с игровым движком, ваш персонаж который разговаривает, считается вне времени, все баффы повешенные на него не запустят свой таймер, до конца разговора. Так что, нашего дд, который разговаривает с явным противником, можно накачать любым количеством баффов.
  • Совсем уж нечестный трюк, если разделить всех персонажей и оставить, например одного, вне боя, в скрытности, то он находясь вне поля зрения противника сможет кидать на союзников некоторые баффы не вступая в бой. Конкретнее, он может кидать каменную броню и доспех мороза.
  • В начале игры, достаточно много предметов с большим количество хп, всякие коробки, большие картины и так далее. Этими предметами, очень удобно перекрывать проходы противникам, а еще лучше перекрывать эти проходы, уже пропустив часть врагов, по какой то причине, противник не может двигать подобные предметы, а может только их сломать. В первой части было еще веселее, когда пара бессмертных подсвечников закрывало узкий проход, от 3-4 демонов
  • С начала второго акта, с корабля, можно засылать одного паренька на поиски полезных ресурсов для крафта. Самое полезное, из того, что он может принести - это гриб лисичка, который в крафте с пустой бутылкой для зелья, дает зелье невидимости, которое достаточно редко встречается в продаже или в дропе.
238 Comments
SILLY GOOBER Sep 17, 2023 @ 11:36pm 
К сожалению комбо Ранняя Пташка + Живчик не работает, ты всё ещё будешь вставать с 20% ХП (((
Ash Sep 5, 2023 @ 10:24pm 
Курица, кстати, вполне полезна не только чистым физушникам, но и магам. У большинства неприятных магов не так много физброни, и заклинания некромантии, геомантии и телепортация (да, её урон в DE зависит от интеллекта и аэротеургии) вполне способны эту броню снять. Если не получается быстро снести какого-то особо неприятного мага сразу - можно хотя бы не дать ему гадить ход-другой, потратив небольшое количество ОД.
Ash Sep 5, 2023 @ 10:12pm 
Дрожь Земли - отличный контроль с талантом Садист/Torturer. Собрал врагов в кучу, вселил глистов невзирая на наличие у них брони и три хода они никуда не спешат. Что важно - Дрожь Земли не взаимодействует с поверхностями, поэтому не поганит подготовленные масло-яд-воду-огонь. Не настолько ультимативно, как курица, но тоже отлично. Группа мощных магов? Дым и глисты. Дракон? Глисты. Даллис? Глисты.
Ash Sep 5, 2023 @ 10:06pm 
Масляный панцирь отлично работает в комбинации с Амбидекстром и Единством со Стихиями. Кидаем себе прямо под ноги фляжку с маслом, её радиус чуть больше того, что выпивает Панцирь. Кидаемся заклинаниями геомантии со скидкой. На последнее ОД всасываем масло, восстанавливая физброню и снимая замедление. Бонусная броня от Костяной клетки и Каменной брони тоже пополняется. Активная Броня с такими штуками становится более осмысленной.
Ash Sep 5, 2023 @ 9:51pm 
Паутина в DE не агрит многих нейтральных NPC даже если плюнуть паутиной прямо в них, иногда помогает заблокировать суетящегося NPC, мешающего обокрасть кого-то или заставить его обходить какие-то участки. Паутина падает "сверху", несмотря на анимацию, так что если где-то есть светильник с огнём - скорей всего всё пятно паутины полыхнёт.
GJonker  [author] Aug 6, 2023 @ 1:28am 
Приветствую, пожалуйста.
Честно говоря гайд немного устарел, но когда я проходил обновленную версию, словил какой то баг, из-за которого игра всегда вылетала на прохождения квеста в последнем городе. В итоге забил.
Ash Aug 6, 2023 @ 12:11am 
А, ещё. Саботаж и Массовый Саботаж начинают работать лучше, если вспомнить, что вор может не только таскать вещи из карманов, но и подкладывать. Не совсем классическая "пачка динамита в штаны", но если в отряде нет лучников - можно найти стрелам забавное применение.
Ash Aug 6, 2023 @ 12:06am 
А в целом отличный гайд, спасибо, много полезного узнал.
Ash Aug 6, 2023 @ 12:06am 
Поджог крови - нубский предшественник Сдирания кожи. Если у противника сопротивление огню, а заклинания геомантии в откате - сгодится, чтобы немного поднять урон огненных заклинаний.

Ловушку можно подорвать на своём же ходу огненным заклинанием. Ловушка и Шар огня - неплохая АоЕ плюха за 3 ОД, но можно взорвать даже палочкой.
Ash Aug 6, 2023 @ 12:01am 
Дымовая завеса позволяет при должной сноровке подкрасться к NPC, торчащему у всех на виду, и обокрасть его (после чего тот, например, начнёт бегать в поисках вора или не сможет кидаться гранатами или спец. стрелами). Под конец игры не так актуально, зато можно, например, отманить стоящих рядом с Даллис магистров от ворот.