Darkest Dungeon®

Darkest Dungeon®

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Guía Darkest Dungeon (En Desarrollo)
作者: ViRuSeZ
Esta es una guía que iré actualizando continuamente, para el modo de juego en la dificultad normal (Oscuro), y se corresponde con el juego básico sin ningún dlc. Los puntos marcados con DLC se indicará con cual de ellos se trata

Iré poniendo los cambios que se van realizando al inicio, ya que no voy a poder terminar la guía en un día.

Espero que la disfrutéis y cualquier comentario será bienvenido.

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Listado de cambios
21/07/2018
-Actualizado El Patio (7.3)
-Añadido El Barón (7.4)


12/07/2018
-Añadido El Patio (7.3)

05/07/2018
-Añadido La Corte Carmesí (7.0)
-Añadido La Maldición Carmesí (7.1)
-Añadido Los Distritos (7.2)

01/07/2018
-Añadido Rompeescudos (3.16)

30/06/2018
-Actualizados todos los puntos con los cambios del parche del 19 de Junio.
-Añadido Otros Jefes (6.0)
-Añadido Vvulf de los forajidos (6.1)
-Añadido El Alborotador (6.2)

29/06/2018
-Actualizados los puntos hasta el 3.13, con los cambios del parche del 19 de Junio.

28/06/2018
-Actualizados los puntos hasta el 3.4, con los cambios del parche del 19 de Junio.

27/06/2018
-Añadido El infierno está en el corazón (4.5.4)

17/06/2018
-Añadido Estómago de la bestia (4.5.3)

30/05/2018
-Añadido Iluminando el camino (4.5.2)

26/05/2018
-Añadido Somos la llama (4.5.1)

21/05/2018
-Añadido La Sirena (5.8)

19/05/2018
-Añadido La Tripulación (5.7)

18/05/2018
-Añadido El Rey Cerdo (5.6)

17/05/2018
-Añadido La Bruja (5.5)

16/05/2018
-Añadido El Nigromante (5.4)

15/05/2018
-Añadido El Cuerpo (5.3)

14/05/2018
-Añadido El Cañon (5.2)

13/05/2018
-Añadido Los jefes (5.0)
-Añadido El Profeta (5.1)

12/05/2018
-Añadido La Mazmorra Oscura (4.5)

11/05/2018
-Añadido Laberinto (4.3)
-Añadido Cala (4.4)

10/05/2018
-Añadido Ruinas (4.1)
-Añadido Foresta (4.2)

09/05/2018
-Añadido Las Mazmorras (4)

07/05/2018
-Añadido Asaltatumbas (3.13)
-Añadido Médico de la peste (3.14)
-Añadido Bufón (3.15)

06/05/2018
-Añadido Bandolero (3.11)
-Añadido Diabla (3.12)

05/05/2018
-Añadido Cazarrecompensas (3.9)
-Añadido Anticuaria (3.10)

04/05/2018
-Añadido Maestro Canino (3.8)
-Actualizados 1.0 y 1.1

03/05/2018
-Añadido Abominación (3.6)
-Añadido Hombre de Armas (3.7)

02/05/2018
-Añadido Leproso (3.4)
-Añadido Cruzado (3.5)

01/05/2018
-Añadido Arbalastera (3.2)
-Añadido Ocultista (3.3)

30/04/2018
-Añadido las Clases (3)
-Añadido Vestal (3.1)

29/04/2018
-Creación de la guía
-Añadido la Campaña (1)
-Añadido el Feudo (2)


1--- La Campaña ---
Dependiendo de la campaña elegida la experiencia del juego sera distinta, además de su duración.


Radiante

El modo más fácil de juego, y recomendado si quieres terminar el juego sin morir en el intento, además de ser el modo en el que más oro recibes.
La parte final (lMazmorra Oscura), es mas sencilla, cosa que se agradece.
La duracion estimada son 40-60 horas.

Oscuro

El modo normal de juego, y el que se va a usar en esta guía. La Mazmorra oscura y el juego en general se complica. En este modo de juego recibes menos oro que en el anterior.
La duración estimada son 80-100 horas.

Luna sangrienta

El modo más dificil del juego, donde los enemigos son aún más complicados que en los modos anteriores, y en que tienes un tiempo limtado para pasarte el juego. Solo recomendado para expertos.

Configuración del juego


Además, se pueden configurar distintas características del juego yendo al menú de opciones y dentro de él juego:

Los monstruos dejan cadáveres

Deshabilitando esta opción, el juego se volverá más sencillo, porque los cadáveres no molestarán y los enemigos llegarán antes a las primeras posiciones, que por regla general son sobre las que mas daño se suele hacer. La pega es que algunas habilidades quedarían sin poder usarse (lo mismo ocurre cuando el cadáver desaparece) o que varía la experiencia del juego.

Penalizaciones por retraso en combate

Si se deshabilita evitararás que el enemigo pida refuerzo si tardas mucho en un combate.

Mermas de mortalidad

Cuando estás en las puertas de la muerte (Te has quedado sin vida o tu héroe a llegado al máximo de esfuerzo), aunque consiga sobrevivir porque lo cures posteriormente, se le quedarán mermas. Estas solo pueden ser eliminadas con habilidades al acampar o deshabilitando esta opción.

Las retiradas pueden fracasar

Deshabilitandolo huiremos al primer intento, mientras que normalmente pueden pasar varios intentos hasta conseguirlo.

Crit del enemigo estándar

Si se deshabilita los críticos del enemigo podrán hacer más daño aún.

Eventos del Poblado

Por normal general, casi todos son buenos, por lo que se si se pone en Abundante hará más sencillo el juego.

Dependiendo ya cada uno puede configurar estas opciones como se desee para aumentar/disminuir la dificultad y varias la experiencia del juego.
1.1 Visión general del juego
Para los que no lo sepan aún, en el juego cada acción realizada es permanente, por lo que si se realiza una mejora, muerte de un héroe o cualquier otro cambio, no habrá vuelta atrás, todo se graba de forma automática.

Existen una gran cantidad de conceptos que poco a poco irás conociendo. Si tienes dudas con ellos, puedes consultar en el juego el Glosario, que es el icono del libro en la parte inferior derecha.


Independientemente de la campaña elegida, lo más recomendable es centrarse en mejorar todos los edificios del feudo, y una vez hecho, será más sencillo continuar con la aventura e intentar completar el juego.

Los héroes vienen y van, por lo que no sufras si pierdes uno o varios en una misión u otros quedan con distintos problemas, que practicamente acaban inservibles. Siempre vendrán nuevos. Para mejorarlos necesitarás, además de mejorar todos los edificios del feudo, dinero.


Existen varias formas de conseguirlo, una de ellas es llevar la Anticuaria (de la que hablaremos en otro apartado) y otra es, llevar héroes que no nos interese conservar a misiones en las que no lleven antorchas. Cuanto menor es el nivel de luz en las mazmorras, mayor es el número de recompensas, por lo que ir practicamente sin luz, con unos héroes que a priori no van a continuar con nosotros, es una buena opción para conseguir algo de oro, incluso cuando no logren completar la misión. Psra conseguir más oro, una vez tengas mejorado todo el feudo, podrás explorar las mazmorras desechando objetos para mejorar el feudo, con lo que obtendrás más oro en cada misión.

Por otra parte, si no consigues a la primera acabar una mazmorra o un jefe, no te desesperes, siempre podrás volver a intentarlo mejor preparado, con otros héroes y condiciones, o simplemente con mayor experiencia que la primera vez. Existen eventos que facilitan las mazmorras, como algunos que dan más exp y más daño al visitar cada una de ellas u otras que eliminan las restricciones de nivel. Por lo tanto, sino puedes completar una en 1 momento concreto, siempre podrás intentarlo más adelante.

Centrate en conseguir pequeños objetivos, como mejorar un edificio, acabar con un jefe o conseguir un abalorio interesante. Muchas veces el resultado no va a ser el esperado, pero al fin y al cabo se trate de cumplir poco a poco una serie de objetivos, que por muchos héroes que pierdas, siempre podrás volver a intentar conseguir.

Para obtener mucho más información (en inglés) en el siguiente enlace podréis encontrar mucha información:

Darkest Dungeon Gamepedia Wiki[darkestdungeon.gamepedia.com]
1.2 Estrés y aflicciones
Uno de los mayores problemas que suelen tener los héroes, es el estrés. Si este llega a 100, un héroe sufrirá una aflicción o una virtud. En la gran mayoría de casos sufrirá una aflicción, la cual puede provocar más estrés al resto de héroes, perder el turno del que lo tenga o impedir que se puedan utilizar habilidades sobre él. Si llega a 200, el héroe sufrirá un ataque al corazón pudiendo morir a causa de este.

Durante el transcurso de una mazmorra, este se podrá reducir interactuando con algunos objetos del entorno y en los combates, por medio de habilidades o por realizar golpes críticos. Además, si en un combate tienes un héroe que temporalmente es virtuoso (ha llegado a 100 de estrés pero ha pasado la aflicción), este también podrá reducir el estrés del resto. La virtud se podrá perder si pasamos de los 200, dejándonos el estrés a 0.

Por el contrario, interactuando con objetos de una mazmorra o simplemente recorriéndola, el nivel aumentará. En los combates, conforme haya menos luz el nivel de estrés aumentará o al recibir golpes críticos también. Existen además, muchos enemigos que aumentan el nivel de estrés, que son los objetivos con los que antes deberíamos de acabar. Si abandonamos una misión, entre otras consecuencias los héroes sufrirán estrés.


Una vez hemos vuelto de una misión, si ha tenido exito el nivel de estrés de todos nuestros héroes disminuirá. Si alguno de nuestros héroes ha vuelto afligido, tendremos que llevarlo a la Taberna o la Abadía para que además de reducir su nivel de estrés, también se elimine la aflicción.

Cuando más adelanta tengamos que enfrentarnos a jefes, se recomienda que en caso de tener 1 o más héroes afligidos, abandonar la mazmorrar e intentarlo de nuevo más adelante, ya que el éxito de la misión peligra.
1.3 Enfermedades y rasgos

Las enfermedades se pueden sufrir de distintas formas, como interactuar con objetos en las mazmorras, con habilidades de los enemigos o bien al volver de una mazmorra.

La única forma de eliminarlas es en el Sanatorio.


Los rasgos se tratan en el mismo sitio que las enfermedades y se adquieren de la misma forma.

La diferencia es que existen tanto positivos como negativos.
2--- El Feudo ---

Esta es nuestra base, y es la cual vamos a tener que ir mejorando para asegurar la supervivencia de nuestros héroes. Hay edificios que interesa mejorarlos unos antes que otros, aunque dependiendo del interés de cada uno podrá optar por priorizar algunos.

Algunos de los edificios se irán desbloqueando conforme vayamos avanzando en el juego.


2.1 La diligencia

El edificio, que según mi opinión, es el 1º que deberías de mejor al máximo. Conforme vayas jugando, te darás cuenta que sin poder evitarlo tus héroes va a contraer enfermedades, rasgos negativos, aflicciones o directamente la muerte, por lo que tener un "suministro" de héroes continúo y mejorado es la mejor opción para poder continuar la aventura.

En él se puede mejorar el tamaño máximo de los héroes que podemos tener en total y las cantidades héroes y su nivel que vienen después de cada misión. Los héroes que vienen con niveles más altos (El máximo es el 3), vienen además con las armas y las habilidades mejoradas, por lo que supone un ahorro de dinero muy grande reclutar héroes de este nivel.
2.2 La Taberna

Junto a la Abadía, un lugar para reducir el estrés o las aflicciones de nuestros héroes.
Dependiendo de los rasgos, los héroes podrán acceder a los distintos tipos de tratamiento que ofrece. Dependiendo del nivel del héroe y las mejoras del edificio, el coste del tratamiento variará, pero cuanto más nivel tenga el héroe, más caro será el tratamiento.

Hay que tener en cuenta, que dependiendo del tipo y de forma aleatoria, los héroes pueden perder objetos o dinero, además de poder perderse durante un tiempo. Además, hay que tener en cuenta que en ciertas ocasiones los espacios estarán ocupados, por lo que será necesario mejorarlo para tener mayor número de espacios.

Existen eventos para poder utilizar de forma gratuita este eficio, por lo que en caso de no disponer el dinero suficiente siempre se puede esperar al evento.
2.3 La Abadía

Como se indicaba en el punto anterior, lugar para reducir el estrés, con la pequeña diferencia de que en la taberna su último tipo de tratamiento es ligeramente superior al ultimo de la Abadía, siempre y cuando ambos edificios estén mejorados al máximo.
2.4 El Sanatorio

Lugar para tratar las enfermedades y los rasgos de nuestros héroes. Una vez mejorado al máximo, al quitar las enfermedades pueden eliminarse más de una. En cuanto a los rasgos, se pueden bloquear los positivos o eliminar los negativos. Se puede bloquear un rasgo positivo y eliminar uno negativo a la vez. También se pueden eliminar los rasgos positivos.

Al igual que ocurre la taberna y la abadía, cuanto mayor sea el nivel del héroe, más caro será, por lo que recomienda usarlo antes de llegar a los niveles más altos, siempre y cuando dispongas del suficiente oro para poder costerarlo.

Se recomienda esperar a los eventos para que sea gratuito ya que los tratamientos de rasgos son muy caros (No tanto los de enfermedades).
2.5 El Gremio

En este edificio podemos mejorar las habilidades los héroes. Dependerá , además de nivel del edificio, del nivel del héroe que se puedan mejorar al máximo o no. No es necesario mejorar todas las habilidades de un héroe, primero por el gasto que conlleva, y segundo porque algunas de ellas seguramente no las utilices.
2.6 El Herrero

En este edificio podemos mejorar el ataque y defensa de nuestros héroes. Al igual que ocurre con el Gremio, dependiendo del nivel del edificio y del héroe se podran mejorar al máximo o no.
2.7 El carro nómada

Sitio para poder comprar abalorios. Son bastante caros, y muchas veces puede que no los utilices, por lo que se recomienda únicamente comprar aquellos que se les vaya a dar muchisimo uso y, a ser posible, con un evento activado para poder comprarlos más baratos. Probablemente este sería el edificio que mejoraría en último lugar.
2.8 Superviviente

Sitio para gestionar las habilidades de nuestros héroes cuando van a una misión de tamaño mediana o grande. No muy útil al inicio, conforme vayamos avanzando en el juego nos vendrña bien para gestionar las habilidades de nuestros héroes al acampar.
2.9 Memorias del ancestro

Edificio en que poder ver algunas de las intro del juego, además de la historia de cada uno de los jefes y de los diarios recogidos.
2.10 El Cementerio

Edificio con el registro de nuestros personajes caídos. Durante la mayor parte del juego existe únicamente a modo de histórico, pero existe un evento en el que se pueden resucitar entre 1 y 3 héroes. Los héroes resucitados volverán con su nivel correspondiente, pero perderán sus habilidades, armadura y armas.
2.11 Eventos del poblado

Los eventos aparecerán de forma aleatoria una vez volvamos de las mazmorras, aunque también se pueden forzar al completar algunas de ellas. El evento que se desencaderará aparece justo debajo del icono de las recompensas cuando se selecciona una misión

Se puede configurar, entre otras características, en las opciones del juego.

Se recomienda ponerlos abundantes, ya que la gran mayoría de ellos son positivos.


3--- Las clases ---

Existen todo tipo de clases y cada uno tiene un rol específico. Se pueden repetir las mismas clases en un grupo, pero tener distintas suele funcionar bastante mejor. Veremos cada uno por encima para que nos puede ser útil y como combinarlos para explotarlos al máximo. Dependiendo de donde sean colocados, el resto de clases del grupo y sus abalorios cambiarán totalmente.

Actualmente existen 15 clases en el juego básico y 3 más con los dlc's, uno de ellos gratuito (La Mosquetera).

3.1 Vestal

Descripción

El healer definitivo y su principal función en general. El puesto para usarlo como tal tienen que ser las 2 últimas posiciones. Tiene poca probabilidad de crítico, vida y daño normal.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +25% Habilidades de curación (3 rondas).

Ofensivo

Por otra parte, se puede jugar de forma ofensiva, colocándolo en la 2 posición. Con Mazazo tiene una bonificación de daño contra Impios (35%) y de críticos y tiene un par de mermas interesantes. Iluminación reduce mucho la evasión de cualquier posición (30) y elimina el sigilo y Mano de luz tiene una reducción del daño, un aumento del crítico y daña de una de las posiciones enemigas menos la última. Tiene el mismo bonificador que Mazazo , y además, nos dará un bufo de daño y precisión al héroe.

Apoyo

Tiene cura individual (Gracia divina) como grupal (Consuelo divino), por lo que se recomienda potenciarla con los distintos abalorios de clase que aumenten su poder de curación (Existen varios tanto de clase como generales). También tiene Luz deslumbrante que es un stun con reducción de daño y alta probabilidad de crítico) que se puede usar en todas las posiciones menos en la primera.Juicio , que hace daño a cualquier posicion con alta probabilidad de crítico y que cura, pudiendo ser usado únicamente desde las últimas posiciones.

Acampada

En cuanto a sus habilidades de acampada, destacar Bendición para aumentar precisión y evasión (perfecto para el Leproso) y Santuario para las emboscadas.

Combinaciones y abalorios

Una buena forma de combinarla es con la Arbalastera para aumentar el poder de sus curas, o con el Ocultista para tener 2 miembros en el equipo que puedan curar al resto por una parte, además de que si es usado en posición ofensiva, poder lanzar varias mermas sobre un mismo enemigo.
Estas mermas se pueden potenciar con el Pergamino profano u objetos similares.

3.2 Arbalastera

Descripción

Clase que tiene que ocupar las últimas posiciones (Preferiblemente la última) y capaz de hacer una gran cantidad de daño.
Casi todas las habilidades tienen muy buena precisión y varias de ellas aumentan su % de crítico, que de base es el de los más altos del juego (11%). Tiene una vida y daño normal, pero con sus críticos y habilidades aumenta considerablemente.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +33% daño contra Enemigos Marcados (2 rondas).

Ofensivo

Disparo del tirador es la habilidad que más se utilizará con ella, con buena precisón, un alto potenciador de crítico (9%) y haciendo un gran daño a objetivos señalados (+100 % Daño y +10% Critico). Por lo que se recomienda que el objetivo este marcado antes de disparar. Su marca disminuye considerablemente la evasión del enemigo (-30). Otras habilidades son Bola, con la capacidad de empujar las 2 primeras posiciones a costa de una gran reducción del daño y Fuego cegador, una de sus 2 habilidades que se pueden utilizar desde cualquier posición y que realizar un disparo aleatorio sin mucha precisión, pero que aumenta su velocidad y el crítico.

Apoyo

Como apoyo, tiene 3 habilidades. Fuego de contención realiza un disparo a las últimas posiciones con una gran reducción del daño, pero que reduce la precisión y el crítico de los enemigos. La Bengala de concentración, hace un poco de todo, revelar enemigos en sigilo y curar estrés al resto de grupo con una probabilidad del 67 %. Por último tenemos la Venda de batalla, que aunque no cura mucho potencia al objetivo con un 38 % de curas recibidas.

Acampada

Destacar Plan de marcha, para aumentar la velocidad de todos y sobretodo Ballesta reencontrada, que a costa de reducir en 2 la habilidad recibirá bonificaciones en precisión (10), daño (+20%) y critico (+8%).

Combinaciones y abalorios

Con el Ocultista o el Cazarrecompensas, ambos marcan al objetivo, y en el primer caso la marca es similar al de la Arbalastera, pero en el 2º reduce la protección en un 20%. Si se combina con una Vestal potenciará sus habilidades curativas, haciendolo perfecto para aguantar contra jefes con mucha vida o para mazmorras de tamaño medio/grande. Los abalorios que se deberían de utilizar es para potencia el daño básicamente, siendo la Bola de Mosquete del Ancestro uno muy interesante, que aumenta el critico y el daño a costa de aumentar el esfuerzo, o por otra parte, ela Bandana, especifica de clase y que aumenta el daño y los debufos, a costa de reducir las curas. Se pueden potenciar sus curas con algunos abalorios también.
3.3 Ocultista

Descripción

El Ocultista es un personaje que puede provocar muchas mermas, a la vez que un gran daño, sobretodo frente a un tipo de enemigo en concreto (Eldritch) y que puede llegar a curar. Tiene de los críticos más altos (11%) y algunas habilidades que lo potencian aún más. Tiene una salud baja y un poco daño. Recomendable situarlo en las últimas posiciones, ya qu podrá realizar la gran mayoría de sus habilidades, pero sobretodo en la 3 posición debería de ser su preferida.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +25% Habilidades de curación (3 rondas).

Ofensivo

En esta posición puede usar Pu'ñalada de sacrificio, que hace daño a las 3 primeras posiciones, con una precisión normal, pero con un incremento de crítico muy grande (14%) y un gran daño frente a Eldritch (+25%). Otra habilidad muy buena es Artilleria Abismal, que pese a reducir un poco el daño (-25%), es perfecto para dañar sus últimas posiciones, con un aumento del crítico (+4%) y frente a Eldritch (+35%). Por otra parte tenemos Atracción del Demonio,con una reducción del daño al 50 % pero un aumento del critico alto (9%), que además de tirar a los enemigos 2 posiciones elimina los cadáveres.

Apoyo

Por otra parte, tenemos más de la mitad de sus habilidades de apoyo. Una de ellas, Manos del Abismo, solo podemos utilizarla si está situado en las 2 primeras posiciones, destacando que aturde y un critico muy alto (14%), pero con un daño reducido a la mitad. El resto de habilidades son más interesantes, que además de poderse usarse en cualquier posición, también se pueden lanzar sobre todas las posiciones enemigas/amigas deseadas. La primera de ellas, Maldición Debilitante, es una habilidad perfecta contra jefes o enemigos que hagan mucho daño. Reduce un 20% su daño y protección, además de tener una precisión muy buena. Maleficio de Vulnerabilidad, señala al objetivo, reduciendo su evasión (+20) y con un crítico del 9%. Y por ultimo, Reconstrucción del destino, que puede realizar grandes curas, o no curar practicamente nada y además causar una hemorragia, por lo que se convierte en un arma de doble filo.

Acampada

Destacar Fuerza Oscura, que aumenta su esfuerzo en 15 pero aumenta el daño de un aliado en un 20 % y Comuna Indescriptible, para evitar emboscadas a costa de aumentar un poco el esfuerzo del grupo.

Combinaciones y abalorios

Combina muy bien con el Cazarrecompensas y la Arbalastera, ya que ambos hacen daño a enemigos señalados. Los abalorios destacados son aquellos que aumenten sus mermas o daño (Caldero del Demonio o Caldero de Sacrificios) o contra Eldtritch (Incienso de muerte de Eldritch) o Crucifijo Etéreo (No es de clase específico).
3.4 Leproso

Descripción

Clase con más vida del juego (63), pero con muy poca velocidad (4). Critico bajo y daño base bueno, pero con una precisión de ataque muy baja. Únicamente es efectivo en las 2 primeras posiciones y contra las 2 primeras posiciones enemigas.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +10 Precisión (2 rondas)


Ofensivo

Corte es su habilidad principal, que hace daño a alguna de las 2 posiciones enemigas con un buen incremento de crítico (9%). La siguiente habilidad, Talla, daña las 2 primeras posiciones con un aumento de crítico del 5 % pero con una reducción del daño considerable (-40%). Con Venganza, habilidad que deberíamos de usar siempre antes de realizar el 1er ataque, sobretodo si los enemigos son resistentes, reducimos considerablemente su evasión (-10) y recibiendo un 25% más de daño. Por otra parte,obtenemos un incremento del daño muy grande (+35%), de precisión (+15) y de crítico (+15%). Solo se puede utilizar 1 vez en cada combate.

Apoyo

Como apoyo tiene varias habilidades interesantes. Con Purga empujamos al enemigo de la 1a posición y limpiamos cadáveres, además de obtener una bonificación de la precisión durante unas rondas. Con Aguante se cura el esfuerzo y queda marcado, pero el héroe obtiene una protección y un aumento de sus resistencias del 30%. Solo se puede utilizar 1 vez en cada combate.

Con Intimidación, que solo puede usarse si está el 1º pero sobre cualquier enemigo, se marca y anula el sigilo enemigo , pero el enemigo queda mermado considerablemente en daño (-33%) y velocidad ,lo que lo convierte en una combinación de mermas muy interesante, con una gran precisión además. También aumenta un poco su velocidad. Por otra parte, aunque solo pueda usarse sobre si mismo, tiene Solemnidad, que es una pequeña cura que además cura estrés.

Acampada

Destacar Reflexión, que disminuye el esfuerzo del héroe en 20 y aumenta su precisión en 10 y su crítico en un 5 %. Tiene también Mortaja sanguinaria, similar a Solemnidad sin curarse y un par de habilidades para reducir esfuerzo, como Abajo la Máscara, que reduce el suyo en 25 y aumenta el del resto en 5 y Cuarentena, que perdiendo el 20 % de su salud puede reducir el esfuerzo del resto entre 0 y 35, que no está nada mal.

Combinaciones y abalorios

Combina bien con aliados que puedan dejar en las primeras posiciones a enemigos más débiles, como por ejemplo el Cazarrecompensas. También el Hombre de Armas combina bien si este usa su bufo para aumentar su precisión. Los abalorios depende un poco de como queramos dejar al Leproso, pero que aumenten su precisión siempre viene bien, como el Brazal de Fortuna, o el crítico, como la Máscara de Berseker, que también aumenta su velocidad. Si lo queremos que resista más, la Máscara de la Inmunidad u objetos similares vienen muy bien.

3.5 Cruzado


Descripción

Clase con mucha vida (61), con muy poca velocidad (3), un buen crítico (8%) y buen daño. Además tiene bonificadores contra Impios y tiene cierta flexibilidad. Puede situarse en cualquiera de las 2 primeras posiciones.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +15 % Protección (2 rondas)

Ofensivo

Con Azote tenemos un aumento de crítico del 4%, pero lo más interesante es un aumento del daño contra Impio (+35%), contra cualquiera de las 2 primeras posiciones enemigas. Con Acusación ferviente dañamos las 2 primeras posiciones , con una reducción de daño del 40 % y un aumento del crítico del 4 %. La siguiente es Golpe Aturdidor, con una reduccion del daño considerable (-50%), un aumento del crítico igual que las anteriores pero con una probabilidad de aturdir muy buena. La siguiente es Lanza Sagrada, que nos adelanta una posición estando situados en las 2 últimas, dañando una de las 2 últimas posiciones enemigas, con un aumento del crítico considerable (+7%) y aumento de daño contra Impios (+35%).

Apoyo

Tenemos Baluarte de Fé, que aumenta la antorcha +20 y marca al héroe, ofreciendo una protección del 30%, y puede usarse una 1 vez por combate. Tenemos Curación de Batalla, una pequeña cura sin más y Grito de Inspiración, esta más interesante porque a pesar de curar muy poco, reduce el esfuerzo en 8 y aumenta el nivel de la antorcha.

Acampada

Descartar Vigilia Ferviente para evitar emboscadas y Discurso Ferviente, que reduce el esfuerzo del grupo (-15) y una reducción de esfuerzo para los siguientes combates.

Combinaciones y abalorios

Combina bien con personajes que aumenten su velocidad y lo curen para que siga aguantando.
Los abalorios una vez dependerán de como quiera usarse. Si quiere aturdir, Emblema de Paralizador le da un mayor probabilidad a costade perder 2 de Evasión. Si queremos que resista más, las Órdenes Sagradas le vienen muy bien y para mayor daño, Órdenes de Comandante, que aumenta su crítico si está en la primera posición u objetos que aumenten su daño crítico. Y por supuesto, si queremos aniquilar a los Impios, el anillo de Impios le viene muy bien (+25%).


3.6 Abominación

Descripción

Héroe con una vida aceptable (46), con mucha velocidad (9), daño crítico normal y buen daño. Sus habilidades cambian según en la forma que se encuentre, siendo la humana la más vulnerable y en la que menos daño hace. Cuando se transforma en forma de bestia es cuando realmente es útil el personaje. En forma humana tiene que estar colocado en la 2-3 posición, mientras que en la de bestia interesa que este en las 2 primeras posiciones.

En ambas formas podrá usar Transformación, que a diferencia del resto de habilidades, permite usar otra a continuación. Cuando pasa de humano a bestia, aumenta el estrés del resto (8), pero gana velocidad (+5), resistencia a la infección (+30%) y mucho daño (+25%) y se cura ligeramente. Cuando la transformación es al revés, cura estrés al grupo (2).

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +20% daño (2 rondas).

Forma humana

Con Absolución puede curarse 5 de vida y 10 de esfuerzo. Con Esposas, puede aturdir con mucha probabilidad a una de las 3 primeras líneas, además de tener un incremento del crítico del 5 %, y con Bilis de Bestia, infectar a las 2 lineas centrales enemigas (ambas), reducciendo su resistencia a la infección en un 33 % y un aumento del crítico del 6 %.

Forma bestia

Con Arañazo se hace daño a las 2 primeras lineas con una reducción de daño (-40%), con un incremento del crítico del 6%, pero lo más interesante el siguiente Arañazo hará un 25 % más de daño. Con Ira podemos hacer un ataque a las primeras 3 posiciones, con un incremento del crítico del 11,5 %. Con Paliza, únicamente podremos atacar la primera posición enemiga, pero nos adelantará a nosotros 1 posición y desplazará la suya en 2. Lo más interesante de esta habilidad es que mermará el objetivo, con -20 Evasión y -6 Velocidad. Tiene además un incremento del crítico del 5 %

Acampada

Destacar Psique que aumenta un 25 % el daño a costa de aumentar el esfuerzo del resto de compañeros en 10 si es religioso o 20 sino lo es, Aceleración que nos dará +4 Velocidad y por último Sangre de Eldritch, que aumenta varias resistencias(40 %) a costa de aumentar también el esfuerzo en 20.

Combinaciones y abalorios

Donde hace más daño es en las primeras posiciones, por lo que héroes que desplazen los enemigos más débiles a las primeras posiciones como el Cazarrecompensas o el Ocultista combinan bien con él. Los abalorios que le vienen bien serían para aumentar su protección (Candado protector) o su daño (Candado de Furia) o similares.

3.7 Hombre de Armas

Descripción

Clase con una salud buena (55), crítico normal (6%), buen daño y velocidad normal (5). Héroe que puede situarse en cualquier posición, pero dependiendo de como vaya a ser usado sus preferidas deberían de ser la 2-3 posición.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: -33% Estrés(3 rondas)

Ofensivo

Aplastamiento es un ataque que puede ser realizado sobre una de las 3 primeras posiciones enemigas con un incremento del crítico del 9 %. Bramido ataca a todas las posiciones enemigas con poco daño pero reduciendo su velocidad en 7 y evasión en 10. Además, aumenta la probabilidad de los enemigos de recibir daños críticos en un 5% si están señalados.

Muralla avanza una posición, con un daño reducido en un 60 % pero un aumento de crítico del 9 %, pudiendo mover 1 posición al enemigo y aturdirlo. Por último tenemos Retribución, una habilidad que hace poco daño, con un aumento del crítico del 6,5%, que activa la Estocada y señala a nuestro héroe, con lo que los siguientes 2 turnos nuestro héroe contraatacará si es atacado (Estando señalado aumenta sus probabilidades de ser atacado además) y lo hará con una pequeña reducción de daño (-20%) y un pequeño aumento de crítico (+4%).

Apoyo

Con Defensor defenderá un aliado y obtendrá una protección del 30 %. Con Mando incrementerá la precision del grupo en 10 y el critico en un 10%, además de aumentar el daño en un 25 % si está siendo defendido. Con Refuerzo la Evasión en 10 y reduce el estrés en un 20 %, pero solo puede usado 1 vez por batalla.

Acampada

Este héroe tiene 4 habilidades de acampada muy buenas. Tiene 2 de grupo, Tácticas, que aumenta la evasión en 10 y el crítico en un 5% mientras que Práctica de Armas aumenta el daño en un 10 % y tiene una alta probabilidad de un 5 % de critico. Por otra parte hay 2 individuales, Mantener equipamiento, que aumenta su protección en 10 y el daño en un 15 % mientras que Instrucción aumenta la precisión de un aliado en 10 y su velocidad en 3.

Combinaciones y abalorios

Combina con gran cantidad de clases, entre ellas el Leproso para darle precisión o el Cruzado para darle más velocidad entre otras. Además puede defender enemigos mas debiles con Defensor. Los abalorios dependerán si queremos aturdir (Escudo de Muralla) o si queremos convertirlo en un auténtico tanque, con alabalorios que le den salud y protección.
3.8 Maestro canino

Descripción

Clase con poca salud(37), gran evasión y velocidad, con buen daño y critico. Puede colocarse en varias posiciones, pero las más útiles son la 2-3 posición. Este héroe es bastante polivalente, puede provocar sangrados en enemigos, aturdir , inflingir grandes cantidad de daño , mermar a los enemigos o curase así mismo o curar al grupo de estrés, por lo que a pesar de no tener habilidades para cambiar de posición, al tener habilidades que se pueden usar de cualquier posición podremos seguir usando al héroe sin problema. Además, cuando vayamos a una mazmorra con él tendrá galletas de perro para conseguir bufos en combate.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +20% Probabilidad de sangrado (2 rondas)

Ofensivo

El Ataque de perro es un ataque contra cualquier posición enemiga, con un incremento del crítico en un 1 %, que cause hemorragia y con un incremento de daño contra bestias del 35 % y contra enemigos señalados del 100 %. El Acoso de perro, que se puede lanzar situado en cualquier posición y que ataca a todas las posiciones enemigas, causándoles hemorragia. Con Cachiporr'a que solo podemos usarlo en las 2 primeras posiciones, aturdiremos a las primeras 3 enemigas con una precisión. Silbido de objetivo marca al enemigo y merma a cualquier enemigo un 30 % de protección.

Apoyo

Con Grito de confusión tenemos una alta probabilidad de curar a varios miembros del grupo 6 de esfuerzo. Esta es mejor habilidad de curar esfuerzo para un héroe. Tiene que estar situado en las últimas posiciones para poder lanzarla. Con Perro Guardián defiende a un aliado y el héroe obtiene +20 evasión. Por ultimo tiene Lamido de Heridas, una pequeña cura para nuestro héroe de 8 salud.

Acampada

Destacar Vigilancia de Perro para evitar emboscadas, El Mejor amigo del Hombre para reducirse el héroe en 20 de esfuerzo y Perro Terapeútico, que reduce el esfuerzo de todos los héroes en 10 y los próximos combates también recibiran menos.

Combinaciones y abalorios

Este héroe combina muy bien con otros que marquen , como el Ocultista o el Cazarecompensas, para que su Ataque de Perro haga el doble de daño. Si queremos aturdir, Peso de Garrote nos da un 25 % más de posibilidades a costa de perder 1 de Velocidad. Para provocar mayores daños y mas posibilidades de causar hemorragia, la Gargantilla de Pinchos nos aumenta el daño un 20 %, la posibilidad de causar hemorragia un 30 % a costa de recibir menos salud en las curaciones.
3.9 Cazarrecompensas

Descripción

Clase con vida aceptable (45), buena velocidad, crítico y daño. Con bonificadores contra humanos y enemigos marcados y aturdidos. Puede aturdir y mermar enemigos, además de moverlos de posición o de causarles hemorragias. Las posiciones para jugar con el serían las 2 primeras.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +33 % Daño contra marcados (2 rondas).

Ofensivo

Recoger Botín es una habilidad contra 1 de las 2 primeras posiciones enemigas, con un aumento del crítico del 11,5 %, contra humanos del 35 % y contra marcados del 90%. Remate tiene un aumento del crítico del 9 % y un 60 % de daño extra sobre aturdidos. Acércate es muy útil para mover enemigos de las últimas posiciones a las primeras, ademá de dejarlos marcados y Abrojos para causar hemorragia, mermas de velocidad y aumentar un 20 % el daño recibido en una las últimas posiciones enemigas.

Apoyo

La Marca de de la muerte señala al objetivo y reduce su protección en un 20 %, además de aumentar la velocidad del héroe en 5. Con Gancho y Estallido aturdimos y podemos desplazar al enemigo, haciendo la primera de ellas algo más de daño pero solo pudiendo usarse en las 2 primeras posiciones enemigas.

Acampada

Destacar Así se hace, que aumenta la precisión (+10) y crítico del héroe (+8%) y Desmantelado Planeado, que para enemigos de tamaño 2 tendremos un 25 % más de daño y +15 de Precisión.

Combinaciones y abalorios

Este héroe combina muy bien con otros que señalen a los héroes o se beneficien de ello, como pueden ser el Ocultista, Maestro de Canes o la Arbalastera entre otros. Los abalorios que le vienen bien son que incrementen su daño (Yelmo hiriente) o su crítico entre otros.
3.10 Anticuaria

Descripción

Personaje que no está hecho para el combate, destacando únicamente de sus estadísiticas la evsaión (30) y si acaso la velocidad (7). Su función principal es acompañarnos para conseguir oro y objetos extra. Además, aumenta el límite máximo de oro en cada hueco hasta 2500, pero si llevamos más de una a lavez, el límite aumentara en 750 por cada uno en el equipo, con un tope de 4750 si llevamos todo el equipo de anticuarias.

Encontrará antigüedades que solo puede encontrar ella. Las pequeñas, dan 500 de oro y puedes llevar hasta 20, las raras, dan 1250 y puedes llevar hasta 5, pero estas caerán con mucha menor frecuencia, en un ratio de 1:6 más o menos. La posición en la que puede ir es practicamente cualquiera, solo que si no está en las 2 últimas no podrá usar 2 habilidades, que tampoco son muy maravillosas. Es el héroe con menos vida del juego (29), por lo que su única forma de asegurar sus superviviencia será aumentar su evasión y protección al máximo posible.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +10 Evasión (2 rondas).

Ofensivo

Puña'lada nerviosa tiene un modificador de crítico de un 7 %, pero aún asi al no hacer practicamente daño el héroe no sirve de mucho. Vapores ulcerantes provoca infección al enemigo y reduce su resistencia a ella un 36 %.

Apoyo

Con Al suelo aumentará su evasión en 25 y velocidad en 5, además de moverse 2 posiciones hacia atrás. Con Vapores fortificantes curará ligeramente y con Vapores vigorizantes aumentará la evasión de un objetivo en 10. Con Polvos cegadores anulará el sigilo del enemigo y mermará su precisión en 15. Protégeme obliga a un aliado a protegerte y aumenta la evasión de nuestro héroe en 8 y su protección en 20, además de quedar marcado.

Acampada

Con Reabastecerse nos dará una provisión al azar, con Descubrir Abalorio un abalorio al azar. Con Polvos misteriosos aumentará las resistencias de un aliado y con Conjuro peculiar reducirá sus daños por esfuerzo en un 50 %.

Combinaciones y abalorios

Para asegurar la superviviencia de este héroe vendría bien con alguno que le pueda proteger con su habilidad protégeme, o si se quiere potenciar la infección con el Médico de la peste o la Asaltatumbas. También res recomendable colocarlo en las 2 últimas posiciones para que reciba menos daño. Los abalorios específicos de clase no aportan demasiado al héroe, Vela de la vida le da un 25 % de vida y un 50 % de curación o Florín de Celeridad, que le da 4 de velocidad y mermas +20% podrían ser los más destacados.

3.11 Bandolero

Descripción

Clase con vida y daño aceptable, buena evasión, y crítico (7%). Funciona bien en cualquier posición, pero en las primeras no es recomedable ponerlo por su vida a no ser que pueda ser protegido. Se puede ir moviendo con distintas habilidades, por lo que es un héroe flexible y que siempre puede ir casi en cualquier equipo. Si se coloca en la 2-3 posición puede usar casi todas sus habilidades. Combina ataques tanto de cuerpo a cuerpo como a distancia, por lo que es recomendable bien potenciar ambos o únicamente centrarse sobretodo en uno de ellos.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +2 Velocidad (2 rondas).

Ofensivo

Todas sus habilidades hacen daño, aunque sea poco. Tajo perverso no puede usarse si está colocado en la última posición, pero tiene un modificador del daño del 15 % y de crítico del 9% frente a enemigos situados en las 2 primeras posiciones. Disparo no puede usarse en la primera posición y hace daño a todas las posiciones enemigas excepto la primera. Tiene una reducción del daño del 15%, pero con un aumento del crítico muy alto (13%) y un 50 % de daño si el enemigo está señalado. Disparo a quemarropa solo puede usarse en la primera posición y contra la primera enemiga, con un aumento del daño del 50 % y un criico del 9 % extra, el cual puede empujar al enemigo y que mueve nuestro héroe hacia atrás.

Explosión de metralla puede usarse en la 2-3 posicion y daña las 3 primeras posiciones enemigas, con una disminución del daño del 50 % y del crítico del 5 %. Además, aumenta la posibilidad de los enemigos de recibir críticos del 8 %. Vena abierta no puede usarse desde la última posición y únicamente afecta a una de las 2 primeras posiciones enemigas. Tiene una reducción del daño del 15 % y un aumento del crítico del 4 %, pero causa hemorragia , reduce la resistencia a hemorragia en un 33 % y su velocidad del enemigo en 3.

Apoyo

Disparo de seguimiento solo puede ser usado 1 vez por combate, pero el bufo que recibe el héroe merece la pena. Elimina el sigilo del enemigo, aumenta el daño del heróe un 20 %, un 10% su crítico y su precisión en 10. Avance de duelista puede usarse en todas las posiciones menos en la primera. Tiene una reducción del daño del 20 % pero con un aumento del 48% de critico y activa la estocada. Con ella haremos un 20% menos de daño pero con un 4% de crítico, y lo haremos cuando recibamos daño, un contraataque muy similar al del Hombre de Armas, pero en este caso hace algo más de daño al tener menor reducción y en general porque nuestro héroe hace tiene un poco más de daño y críticos. Esta habilidad se puede combinar con Disparo a quemarropa, para ir moviéndolo entre la primera y 2a posición, aunque en este caso debería de recibir curas para poder aguantar en estas posiciones.

Acampada

Tiene habilidades muy interesantes al acampar. Humor negro reduce el esfuerzo del héroe en 25 y del resto puede ser reducido en 20 con un 75 % de probabilidad y de aumentar en 10 con un 25 %. Con Astucia sin parangón el héroe recibirá una bonificación de +10 evasión, +2 velocidad, +20% daño cuerpo a cuerpo y +10 de precisión en cc también. Si por el contrario queremos potenciar sus habilidades a distancia, Limpieza de armas le da +10 precisión, +20 % daño y +8% de crítico a distancia. Si preferimos no obtener ningún bonificador y simplemente evitar emboscadas, con Sentido del Bandido podremos hacerlo. La única pega de estas 4 habilidades es que su coste es muy alto, 4 en nuestros casos, pero dependerá de muchos factores usarlas o no.

Combinaciones y abalorios

Combina bien con héroes que también se puedan ir desplazando, como pueden ser Asaltatumbas o Bufón, y si se coloca en primeras posiciones con Avance de Duelista y Disparo a Quemarropa con personajes que lo puedan curar o proteger, como Vestal o Hombre de Armas.

Si vamos a centrarnos en habilidades a distancia, con Hebilla de pistolero potenciaremos los ataques a distancia pero disminuiremos los de cc. Si por el contrario queremos centrarnos en daño cc y su habilidad de Vena Abierta, con Funda de Afilamiento a costa de perder 1 de velocidad tendremos un 40 % más de probabilidad de causar hemorragia y un aumento del 8% en los críticos. El resto de abalorios que aumenten el daño y crítico a distancia o cc nos pueden venir bien también dependiendo de las habilidades de nuestro héroe.

3.12 Diabla

Descripción

Héroe con vida, velocidad y daño aceptable. Tiene buena evasión y un crítico bueno (8%). Puede usar todas sus habilidades desde la primera posición, y con una de ellas puede avanzar. Puede aturdir, causar hemorragias y curarse de ellas y de infecciones.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +33 % Daño contra enemigos sangrando (2 rondas).

Ofensivo

Hachazo perverso tiene un incremento del 9 % de crítico. Cisne de hierro, solo puede usarse en primera posición y únicamente contra la última enemiga, con un incremento de crítico del 9 %. Si sangra causa hemorragia en las 2 posiciones centrales enemigas, con una reducción del daño del 35 % y un aumento del crítico del 4%. Con Avance nuestro héroe se adelantará una posición y golpeará las 3 primeras enemigas, con una reducción del daño del 55 % y un aumento del crítico del 3%, pero mermaremos a nuestro héroe con un 10% menos de daño y -1 de velocidad.

Con Sangría solo puede ser usando en la primera posición y contra la primera enemiga, causando hemorragia con un +20% de daño y un aumento de crítico del 11,5%, a costa de recibir la misma merma que con Avance.

Apoyo

Como apoyo encontramos Graznido salvaje, que aturde las 2 primeras posiciones enemiga con una gran precisón pero que mermará a nuestro héroe de la misma forma que con Avance. Solo se puede utilizar 3 veces por batalla. Con Subidón de Adrenalina compensaremos las mermas recibidas con algunas de nuestras habilidades, y curaremos a nuestro héroe algo de salud, de la infección y hemorragia, aumentando además el daño en un 30% y en 10 la precisión.

Acampada

Destacar sobretodo Afilar Lanza, que aumenta el crítico en un 10%, totalmente necesario para compensar su bajo crítico de base. Con Trance de Batalla, aumentaremos el daño y precisión si estamos en la primera posición pero lo disminuiremos si estamos en otra. Con Deleitarse disminuiremos la precisión (-5) y velocidad (-2) del grupo para reducir su esfuerzo en 20 y reducir el esfuerzo en los siguientes combates. Con rechazar a los héroes nuestro héroe reducirá su esfuerzo en 30 a costa de que el resto aumente en 15 si es religioso o 7 sino lo es.

Combinaciones y abalorios

Combina bien con héroes que bien aumenten su daño/crítico como Hombre de Armas o con otros que provoquen o reduzcan la resistencia a la hemorragia, como un Bufón o un Bandolero con Vena Abierta. También combina bien con algunos que causen infección para que tenga ambos estados, como la Asaltatumbas o el Médico de Plagas. Le vendrán bien abalorios que aumenten su posibilidad de causar hemorragia, como el Pendiente de su clase o que aumenten su máximo de vida como Cristal de vida.
3.13 Asaltatumbas

Descripción

Héroe con poca vida, buena evasión, crítico y velocidad. Puede aturdir, causar infección y curarsela a si mismo junto a la hemorragia. Tiene buena precisión, varios potenciadores y un par de mermas para reducir resistencias a infección/sangrado. Tiene un par de habilidades con las que puede ir moviéndose de las posiciones intermedias a las finales.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +10 Evasión (2 rondas).

Ofensivo

Piquete en la cara hace daño con un incremento del crítico del 5 % en una de las primeras posiciones enemigas, perforando la armadura. Con Embestida solo puede usarse en las 2 últimas posiciones, nos adelantamos 2 posiciones con un incremento del daño del 4 % y del crítico del 14 %, además de un aumenta de daño contra envenenados del 33%. Dagas destellantes causa daño a los 2 líneas intermedias con una reducción del 33% de daño, pero disminuyendo el critico en un 1 % y reduciendo la resistencia a la hemorragia en un 33 %.

Lanzamiento de daga puede dañar una de las 3 últimas posiciones enemigas con una pequeña reducción del daño del 10 % pero con un incremento del crítico del 14 %, un 40% más de daño contra señalados, 33 % más de daño contra envenenados y que da al héroe +10 de precisión. Dardos de veneno causa infección en cualquier posición enemiga y reduce su resistencia a ella, además de tener un crítico del 11,5 % y una reducción del daño del 60 %.

Apoyo

Con Desvanecimiento sombrio nos movemos hacia atrás 2 posiciones, aumentando nuestro daño en un 100 %, el crítico en un 18 % y la evasión en 15. Solo se puede usar 3 veces por combate. Con Artimañas tóxicas nos curaremos de la infección/hemorragia además de obtener 13 de evasión y 4 de velocidad, pudiendos usarse 1 vez por batalla.

Acampada

Con Caja de rapé sanamos enfermedades, con Movimientos Nocturnos aumentaremos la probabilidad de patrulla y con Humor negro reduce el esfuerzo del héroe en 25 y del resto puede ser reducido en 20 con un 75 % de probabilidad y de aumentar en 10 con un 25 %. Con Hurto tendremos una provisión al azar.

Combinaciones y abalorios

Si se va a mover con sus distintas habilidades, que sería la forma en la que más daño haría, necesita a héroes que se vaya moviendo también como pueden ser el Bufón o el Bandolero. Si en cambio se va a quedar en posiciones fijas, viene muy bien para reducir resistencias de infección y hemorragia para facilitar provocarlas a nuestro equipo con un Médico de la peste o Maestro de Canes, pero también contra enemigos con alta protección. Potenciar el crítico con Talismán de la suerte o la infección con Cartera Pestilente u objetos similares son buenas ideas de abalorios para la Asaltatumbas.
3.14 Médico de la peste

Descripción

Héroe con poco daño, vida y crítico. Puede causar infección y hemorragia, además de mezclar a los enemigos y aturdirlos. También limpia cadáveres si es necesario. Puede curar a cualquier héroe de la infección/hemorragia y también potenciarlo con daño y velocidad. Su posición son las 2 últimas, y si quiere provocar sangrados deberá de estar en la 3a posición.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +20 % Probabilidad de infección (2 rondas).

Ofensivo

Explosión nociva se puede lanzar sobre una de las 2 primeras posiciones enemigas y causa infección además de tener un buen critico, perdiendo algo de precisión, mientras que Granada de peste la causa sobre las 2 últimas (sobre ambas). Con Gas cegador aturdiremos las 2 últimas posiciones, por lo que viene perfecto usarlo una vez estén infectados para recibir daño mientras están aturdidos. Solo se puede utilizar esta habilidad 3 veces por combate.

Con Incisión causa hemorragia en las 2 primeras posiciones enemigas, pero para ello tiene que estar situado en la 3a posición y existen otros héroes que pueden centrarse mejor en ello, ya que además es la habilidad suya con menos precisión que tiene.

Apoyo

Con Medicina del campo de batalla cura a cualquier héroe de la infección/hemorragia y con Vapores del coraje aumenta mucho el daño de un héroe y su velocidad también, pudiendo utilizarse 2 veces por combate. Con Explosión de confusión , además de eliminar cadáveres enemigos, aturde a un enemigo de las 3 últimas posiciones enemigas y puede mezclarlo también.

Acampada

Con Vapores experimentales cura un 50 % la vida de un aliado y recibe mas curas en adelante. Con Sanguijuelas cura a un aiado un 15 %, y cura infecciones y enfermedades. Con La cura el médico se asegura una mayor resistencia a las enfermedades y curarse de las que tenga. Con Automedicación se hace un poco de todo, curar infecciones/hemorragias, reducir el esfuerzo en 10, curarse un 20 % y +10 precisión.

Combinaciones y abalorios

Combina bien con el bufón o el maestro de canes, para causar varios estados a los enemigos, sobretodo a los que más proteccón tienen. Con la asaltatumbas tendrá más facilidades para infectar al enemigo y con el Hombre de Armas podrá recibir su protección ya que su vida y evasión no es muy alta. Con Hierba envenenada aumentaremos la infección en un 40 % y con Frasco Blasfemo, la infección un 20 % y el aturdimiento un 20 %, por lo que ambos abalorios nos vendrán perfecto. Tambien objetos que nos incrementen la precisión nos vendran muy bien.
3.15 Bufón

Descripción

Clase con poca vida, mucha evasión (35) y velocidad (9) , además de un buen crítico (8%). Puede causar hemorragia, potenciar a los aliados y curar su esfuerzo si está en las últimas posiciones. También tiene una habilidad que solo puede usar una vez, que se llama Apoteosis , que puede causar muchisimo daño de un golpe. Esta puede ser potenciada hasta por 4 habilidades distintas. Si se quiere mantener en una posición fija se puede, esta serán las 2 últimas, sobretodo en la 3 si quieres provocar sangrados, pero perderá poder moverse con varias habilidades que tiene.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +40 % estrés curado (23 rondas).

Ofensivo

Puña'lada de dirk le adelanta una posición para causar daño con un 9 % de crítico y aumentar su habilidad Apoteosis en 30 % y de eludir la defensa del enemigo. Cosecha puede usarlo si esta en la 2-3 posición y causa daño y hemorragia en las mismas posiciones enemigas (ambas), con un aumento del crítico del 4 % y potenciando Apoteosis en 30 %.Con Troceado, que es contra un único objetivo y con un aumento de crítico del 14 % junto una reducción de daño del 33%, que también puede causar hemorragia.

Estas 2 habilidades son las únicas que no potencian el % de daño de Apoteosis. Esta es la habilidad definitiva del Bufón, que solo puede usarse desde las primeras posiciones y contra cualquier posición enemiga una única vez. Nos lleva directamente a la última posición tras usarse y tiene un bonificador del daño del 50 % y del crítico del 10%, además de una gran precisión, todo ello sin ningún bonificador causado por el resto de habilidades. Lo único que recibiremos un -25 a la evasión una vez usado, -3 velocidad y un 100 % mas de esfuerzo durante el combate. Lo ideal es usarlo una vez el bonificador sea al menos un 100 % o más , y saber muy bien cuando usarlo, ya que solo podremos usarlo 1 vez. Por lo que probablemente, junto al Oculista sea de los héroes más dificiles de utilizar.

Apoyo

Con Solo, que podemos usarlo 2 veces por combate, nos colocamos en la primera posición obteniendo 9 de velocidad y +75% daño y 10 % de crítico de Apoteosis , además de 30 de evasión y de marcar a nuestro héroe. Con Balada de Batalla, daremos a todo el grupo +4 velocidad, +10 precisión y +6 % critico, un bufo muy bueno que puede acumularse si se lanza varias veces. Además también potencia Apoteosis en un 30 % de daño y 10 % de crítico. Con Tonada inspiradora también daremos el mismo bonificador a Apoteosis y curaremos a un héroe 12de esfuerzo, además de reducirle el esfuerzo recibido en un 20 %.

Acampada

Con Atrás en el tiempo reduciremos el esfuerzo de un aliado en 30 si no está afligido, y 15 si lo está. Con Rosa de Espinas reduciremos el esfuerzo del grupo en 15 y daños por esfuerzo en un 15 %. Con Burla todo el grupo reduce su esfuerzo en 20 y uno de ellos lo aumenta en 20. Con Ojo de Tigre un aliado recibirá +10 precisión y +8% critico.


Combinaciones y abalorios

Nuevamente dependemos de como va a ser usado el personaje. Si va a ser usado en la 3 posición de forma estática, se dedicará a causar hemorragias y curar estrés, además de potenciar al grupo, por lo que combinado con un Médico de la peste o Asaltatumbas para causar varios estados a los enemigos puede funcionar bien. Si queremos que reduzca estrés con Pandereta Brillante va perfecto, si queremos potenciar el sangrado el Dado Sangriento y para críticos Dado Crítico.
3.16 Rompeescudos (DLC)

Descripción

Para poder jugar con ella tendremos que tener el dlc The Shieldbreaker.

Es un personaje con poca vida y con mucha velocidad y crítico. Puede eludir defensa, perforarla y causar infección a una o varias posiciones, además de poder bloquear ataques enemigos. Tiene varias habilidades para moverse hacia adelante y hacia atrás.

Si consigue realizar un golpe crítico tendrá el siguiente efecto: +15 % protección (2 rondas).

Ofensivo

Perforación tiene una penalización del daño del 10 %, pero un aumento del crítico del 9% y perfora la armadura, pudiendo además atacar a cualquier posición enemiga. Beso de la víbora únicamente se puede usar desde la primera posición y contra la primera enemiga, moviéndonos 1 hacia atrás. Tiene un aumento del crítico del 10 % y puede causar infección. Con Empalamiento podemos usarla desde la primera posición y moviéndonos una hacia atrás. Causa daño a todas las posiciones enemigas, pudiendolas infectarlas pero con una reducción del daño y del crítico.

Embelesamiento se puede lanzar desde las 2 posiciones intermedias y contra las 2 posiciones intermedias enemigas. Tiene una reducción del daño del 25 % pero con un aumento del crítico del 8 %, pudiendo infectar y causando un 55 % más de daño contra señalados.

Apoyo

Con Aturdimiento nos adelantamos una posición, con una reducción del daño del 50 %, eludiendo la defensa y moviendo 2 posiciones al enemigo además de hacerle perder 3 de velocidad. Con Pinchazo nos movemos 1 posición atrás. con una reducción del daño del 40 %, pero aumentando el crítico en un 6 % y eludiendo el sigilo. Con Influjo de serpiente, que se puede utilizar 2 veces por batalla, nos adelantará 1 posición y nos dará 2 bloqueos, además de 4 de velocidad.

Acampada

Con Ojos de serpiente dará perforar armadura un 15 % a todo el grupo y con Piel de serpiente se dará a si misma un 15 % de protección y un 15 % de salud máxima. Con Abrazo de la víbora se dará a si misma un 20 % de infección y de resistencia a ella.

Este personaje tiene la peculiaridad que al acampar tendrá flashbacks, en los que tendrá luchar contra varios tipos de enemigos, causándole estrés a ella y al resto del grupo, además de poder perder precisión y estrés durante el resto de la mazmorra. Por ello, se recomienda usarla en mazmorras cortas antes que más largas. Hay 7 encuentros distintos dependiendo del nivel y una vez terminemos el último dejará de tener flashbacks.

Combinaciones y abalorios

Es un personaje para llevarlo en las primeras posiciones, ya que puede moverse fácilmente entre la primera y segunda. A pesar de no tener mucha vida, tiene los bloqueos para poder evitar ataques, y puede causar infección fácilmente al resto de enemigos. También puede perforar armaduras y atacar enemigos con sigilo. Sus habilidad de acampada son muy interesantes pero las primeras veces tendremos que luchar con ella.

En cuanto a los abalorios, todo lo que le de posibilidad de infección, protección o vida le vendrá bien a este héroe.

4--- Las mazmorras ---

Existen 4 tipos, más la mazmorra oscura, la más dificil de todas. Cada una de ellas variaran los enemigos, los objetos y los jefes. También los objetos que necesitarás comprar serán diferentes para ir a una o a otra. También tendrán distinta dificultad, Aprendiz, Veterano y Campeón. La primera de ellas solo podrás visitarla con héroes de nivel 0 al 3, la siguiente del 4 al 5 y la última del 5 al 6. Cada vez serán más dificiles a la vez que tendrás mayores compensas.

En algunas mazmorras se podrán acampar. Las acampadas nos permiten usar varias habilidades de nuestros héroes, además de recuperar toda la luz en la mazmorra, pero que puede provocar una emboscada, en la cual lucharemos sin luz y probablemente con los héroes mezclados, lo cual puede ser un combate dificil.

Existen de distintos tamaños, corta, mediano y larga. En la corta no puedes acampar, y no necesitas llevar muchas provisiones para completarla. La mediana puedes acampar una vez y deberás de llevar más provisiones, mientras que la larga podrás acampar 2 veces y será la que más provisiones necesitarás.

Las provisiones


Aunque dependerá de que tipo de mazmorra sea, según la duración de la mazmorra habrán unas provisiones recomendadas:

Corta: 8-12 comida, 8-10 antorchas, 1 pala
Mediana: 18-20 comida, 16-18 antorchas, 2 palas
Larga: Max comida y antorchas, 3 palas

Y en general podrá aumentar el número de palas. También me gusta llevar 1-3 llaves esqueleto dependiendo del sitio. La comida es tanto para recuperar salud fuera de un combate como para usarse en caso de acampar o en caso de que nos aparezca un evento que nos obligue a consumir comida, que requiere de 4 de comida y puede aparecer varias veces según el tamaño de la mazmorra. Las antorchas nos permiten tener la mayor luz posible en la mazmorra, ya que cuanto menor luz , los enemigos causarán más daño, podremos ser sorprendidos con mayor facilidad y recibiremos mayor estrés. La única ventaja que tiene el tener menor luz es que las recompensas serán mejores, pero no lo recomiendo si queremos que nuestros héroes sigan vivos. Las palas son para despejar obstáculos en el camino que en caso de no tenerla nos causará daño y estrés. También pueden interactuar con otros objetos de las mazmorras. El nivel de luz va disminuyendo conforme avancemos y descubramos nuevas zonas, mientras que si nos movemos por zonas ya visitadas disminuirá pero mucho menos. Aparte de las antorchas existen habilidades para aumentar el nivel de luz o la acampada recuperará toda.

Objetivos

Las mazmorras para completarse tienen distintos objetivos, como puede ser visitar cierto número de salas o completar todos los combates. Estos son los más comunes, pero también existen aquellos que tienes que activar o recoger varios objetos. Este tipo además forzarán a que se produzca un evento en el feudo. También existen las de los jefes, que para que se puedan realizar se tiene que despejar el camino de la misma mazmorra varias veces, para que una vez llegado al 100 % aparezca una de un jefe. Cuando se completan obtienes trofeos, que son items que o bien no se pueden vender o se venden por 1 de oro, y algunos de ellos son bastante interesantes.

Recompensas


Además de los trofeos , conseguiremos abalorios visitando las mazmorras. Las formas de conseguirlos son esta o comprarlos directamente en el carro nómada, las cuales son bastantes caras y normalmente no compensan a no ser que se haya activado algún evento. Existen varios nivel de rareza y según su nivel se venderá por 750 (muy común) desde el más barato hasta 7500 el más caro (ancestral). Existen generales y específicos de clase. Un héroe únicamente puede tener el mismo item, no puede equiparse con 2 iguales. Si un héroe muere y consigues terminar el combate sin huir, los abalorios podrás recuperarlos una vez terminado el combate. Existen eventos que pueden modificar los items de tu inventario, como la aparición del Alborotador, que puede robarte items y nos los recuperarás a no ser que termines con él.


4.1 Ruinas

Descripción

Primera mazmorra que podremos visitar. La gran mayoria de enemigos son de tipo impio y es la más fácil de todas.

Provisiones

Agua Bendita: Muy necesario en esta mazmorra. Nos sirve para curar estrés en la Confesión y en la Fuente sagrada, para aumentar un bufo en el Alta de luz y conseguir más loot en las Urnas.

Llave Esqueleto: Muy necesario en esta mazmorra. Se puede usar en el Gabinete y en el Sarcófago cerrado para conseguir más loot, además de siempre poderse usarse en cualquier cofre normal o secreto.

Hierbas medicinales: Se puede usar en la tabla de Alquimia y en la Doncella de hierro para conseguir más loot.

Palas: Se puede usar en el Gabinete y en el Sarcófago cerrado para conseguir más loot.

Antorcha: Se puede usar en la tabla de Alquimia para subir el nivel de luz al máximo.


Héroes y estrategia

Los héroes que no pueden faltar aquí son el Cruzado y la Vestal por sus bonificadores contra impios. También abalorios que potencien estos bonificadores, como el anillo de impios vienen perfectos aqui. Los enemigos tienen aqui mucha resistencia al sangrado, por lo que mejor evitar héroes que la provoquen. En cambio, a lo que tienen muy poca resistencia es la infección, por lo que el Médico de Plagas o la Asaltatumbas vienen muy bien aquí. Si vamos a realizar una mazmorra media/larga incluso la Anticuaria puede aportar algo más aquí gracias a una habilidad para provocar infección.

En cuanto a la estrategia a seguir, los enemigos no provocan muchos estados ni tampoco tienen mucho daño, por lo que deberemos centrarnos en los que causan estrés que normalmente se colocan al final y después ir eliminando a los que menos protección tengan.
4.2 Foresta

Descripción

Segunda mazmorra que podremos visitar. Tiene una gran variedad de enemigos, pero lo que más predominan son Eldritch/Humanos y algunas Bestias.

Provisiones

Antiveneno: Aquí casi todos los eemigos causan hemorragia o envenan, pero sobretodo lo 2. Por lo tanto es necesario traer el máximo posible. Además se puede utilizar en el Equipaje y el Viejo arbol para conseguir mayor loot.

Vendas: Varios enemigos nos causan hemorragia también, por lo que necesitaremos varias vendas extra. Además en la Telaraña y en la Momia conseguiremos más loot.

Palas: Muy necesario en esta mazmorra. Hay mayor probabilidad de encontrar bloqueos y además se pueden utilizar en las Tumbas para conseguir loot.

Agua bendita: Necesario en esta mazmorra. En la Fuente nos curará estrés y en la Efigie nos dará un rasgo positivo aleatorio. Además, siempre puede ser usado para aumentar resistencias contra los Jefes o en general.

Llave esqueleto: Se puede utilizar en el Equipaje para obtener mayor loot.

Hierbas medicinales: Si queremos conseguir comida extra sin peligro nos vendrá muy bien en los Restos de Bestias.

Héroes y estrategia

Aquí los héroes con bonificadores contra Eldritch/Humanos serán clave, como el Ocustita o el Cazarrecompensas. Por otra parte, la resistencia al sangrado no es muy alta, por lo que el Maestro de canes junto al Cazarrecompensas marcando a los enemigos pueden ser muy buena opción. Algunos enemigos nos marcan, por lo que usar una Arbalastera para eliminarlas no nos vendrá mal tampoco.

También personajes que se curen de la hemorragia/infección nos serán de utilidad, como pueden ser la Diabla o Asaltatumbas a si mismos, o el Médico de la peste a cualquier aliado. Si se opta por esta opción, además de centrarse en curar a los aliados, sería interesante potenciar su habilidad de hemorragia y de aturdir, ya que la resistencia a ambas va a ser menor que a la de infección en general.

En cuanto al equipo, todo lo que potencie el daño contra Eldritch/Humanos y reduzca resistencias a hemorragia/infeccións nos vendrá bien.

Aquí los enemigos causan sangrado e infección, además de estrés, marcarte y el uno de ellos, el Gigante, puede dejar a un aliado sin vida con un golpe. Por lo que habra eliminar las últimas posiciones lo más rápido posible, para evitar estres, marcas y venenos. Al gigante aturdirlo e intentar que las primeras posiciones resistan un ataque suyo, ya que puede mezclan nuestros héroes con ataque de esporas.


4.3 Laberinto

Descripción

Tercera mazmorra que podremos visitar. Todos los enemigos son bestias y algunos también humanos, pero sobretodo predominan bestias.

Provisiones

Hierbas medicinales: Muy útil, ya que se pueden usar en el Carrito de cena y Mesa de comedor para conseguir más comida además de en el Barril de luna para conseguir mayor bufo

Agua bendita : Útil para usarlo en la Pila de Huesos para conseguir más loot.

Vendas: Útil para los enemigos con sangrado y para usarlo en el Estante de cuchillas para conseguir más loot. Además las trampas causan sangrado.

Antiveneno: Útil ya que varios enemigos causan infección.

Antorchas: Útil para usarlo en la pila de pergaminos y eliminar un rasgo negativo.

Héroes y estrategia

Sitio perfecto para el Maestro de Canes, por sus sangrados y su bonificador contra bestias. Si le acompaña además el Cazarrecompensas, además de poder marcar enemigos y tener bonificadores ambos, él tiene un bonificador contra humanos que también será útil aquí. También la Diabla o el Bufon vendrán bien aquí. Las resistencias a la infección son altas aquí, por lo que es mejor no llevar ningún héroe especializado en causarla.

En cuanto a los enemigos, pueden causar sangrado/infección, estrés y enfermedades, esto último provocado por los cerdos. Por lo que nuestra prioridad será acabar con ellos cuanto antes, sobretodo los situados en las últimas posiciones. Por lo que todos los abalorios que nos den resistencia a enfermedades e infección/sangrado vendrán muy bien en cuanto a resistir más. En cambio para causar más daño los anillos de bestias y de humanos nos dará una bonificación perfecta para esta mazmorra.

4.4 Cala

Descripción

Cuarta mazmorra que podremos visitar. Todos los enemigos son eldritch.

Provisiones

Hierbas medicinales: Muy útiles aqui para los ataques de los enemigos, las trampas y varios objetos de la mazmorra. En el Coral eliminaremos un rasgo negativo y en el Cadáver de pez obtendremos más loot.

Vendas: Útiles ya que hay varios enemigos que provocan sangrado.

Palas: Llevar extra es una buena idea para el Cofre con lapas y la Ostra Gigante para conseguir más loot. Además en este último podremos usar las galletas del Maestro canino para conseguir un bufo de +25 evasión.

Agua bendita: Útil para conseguir un bonificador de daño en el Idolo pez

Antiveneno: Útil en la Piscina de marea para curarnos vida o estrés.

Héroes y estrategia

Los ataques de sangrado no son muy efectivos aqui, pero si los de infección. Los enemigos tienen poca resistencia a la infección y además algunos tienen alta protección. Por lo que el Médico de plagas o la Asaltatumbas en menor medida viene muy bien aqui. Además, al ser todos los enemigos de tipo Eldritch, es el sitio perfecto para el Ocultista por sus bonificadores.

En cuanto a los enemigos, hay que acabar siempre primero con el Esclavo, ya que su Venganza le hará explotar y puede ser un peligro para el grupo. En caso de no poder acabar con él, al menos intentar stunearlo. Del resto de enemigos, varios se protegen entre sí, algunos causan sangrado, estrés y enfermedades. Las medusas y los gusanos causan esto último, por lo que vendría bien acabar con ellos cuanto antes. A continuación acabar con los que causen estrés, y por último los que más protección tengan dejar que las infecciones hagan su trabajo.

Los abalorios que vienen bien son el Anillo de eldtrich y todo lo que nos dé resistencia a la infección, sangrado y aturdimiento nos viene bien.
4.5 La Mazmorra oscura

Descripción

Esta es la última mazmorra que podremos visitar y en ella terminaremos el juego. Es necesario completarla 4 veces, y es totalmente distinta al resto. Para empezar, si te quieres retirar perderás un héroe al azar, por lo se tiene que ir bien preparado.Únicamente no perderás un héroe si en el caso de retirate tienes 1 héroe únicamente. Además, todos los enemigos son más dificiles que los vistos hasta ahora. Por otra parte, no se generan aleatoriamente, por lo que podremos seguir una ruta para llegar de la forma más rápida al jefe final y tampoco puedes ver el mapa.

Si se consigue completar una mazmorra de este tipo, los héroes no querrán volver (solo en el modo radiante lo harán), por lo que quedarán marcados con una antorcha. Al volver al poblado curararás todo el estrés del grupo, y pese a que no podran volver a embarcarse en una mazmorra oscura, si pueden hacerlo en el resto disponibles, dando más experiencia a los miembros del grupo. Además. los héroes marcados de esta forma no ocupan 1 espacio de grupo, por lo que podrás tener hasta 4 huecos extra.

Recomendable ir con los héroes al máximo de nivel, habilidades y armas, además de no tener ningún tipo de rasgo que nos pueda perjudicar en el combate, como puede ser mayor esfuerzo a cierto tipo de monstruos o disminución de alguna de sus estadísticas.

En estas mazmorras no puedes interactuar con los objetos, ni existen trampas, ya que solo se centran únicamente en el combate. Por lo tanto los objetos a usar ninguno de ellos será para explorar ni interactuar con objetos.

Si se quieren consultar los mapas de cada una de las mazmorras se pueden consultar aqui:

Mazmorra Oscura y mapas [darkestdungeon.gamepedia.com]

Provisiones

Menos palas y llaves se pueden llevar el resto de objetos.

4.5.1 Somos la llama

Descripción

El Objetivo de esta misión será matar a un Horror a Rastras, que estará al final de la mazmorra si pudiésemos trazar una línea recta desde el punto de inicio. En ella apareceran varios enemigos de tipo Humano y Eldtricth sobretodo, por lo que habrá que tenerlo en cuenta a la hora de elegir al nuestro equipo y sus abalorios.

Para esta elección, hay que tener en cuenta que muchos enemigos causan sangrado, por lo que es muy importante tener la mayor resistencia posible. También los Cultistas nos causarán mucho estrés, entre otros enemigos, por lo que llevar a alguien que lo pueda curar nos vendrá muy bien. Este es el enemigo que debemos acabar primeramente, y si se le protege acabar primero con sus protectores y posteriormente con ellos.

Horror a Rastras


Tiene menos vida que muchos otros jefes que nos hemos enfrentado (162), pero tiene algo de evasión y protección. Su resistencia más baja es al sangrado, aunque también podremos causarle infección. Al aturdimiento tiene sus resistencia más alta. Cuando aparece es junto a un Cultista, que si lo eliminamos acabará invocándolo de nuevo o invocando una estructura defensiva, por lo que lo mejor es ignorarlo o aturdirlo siempre que sea posible.

El jefe tiene 2 acciones por turno y 3 habilidades distintas. La primera de ellas nos causará un sangrado. La siguiente causará estrés, bajará la luz e invocará a un enemigo, y esto lo hará siempre qe eliminemos al enemigo que le acompaña. La última de ellas, nos mezclará a nuestros héroes. Al ocupar 3 posiciones también será muy fácil acertarle, y al hacer más de una acción recibirá más daño de la infección y el sangrado.

Héroes y abalorios

Para esta misión necesitaremos por una parte curar estrés, por lo que el Bufón o el Maestro Canino nos pueden venir muy bien. El Médico de la peste será útil para causar infección y curar los sangrados. Para curarnos, el Ocultista puede causar mucho daño con su bonificador contra Eldritch además de curar, y si se quiere ir más seguro se puede elegir a la Vestal.

Para las primeras líneas un Cruzado para aguantar, y aturdir una Diabla para causar daño, sangrado y curarse los sangrados o el Cazarrecompensas por su bonificador contra Humanos además de las marcas, son opciones muy interesantes.

Los abalorios pasan por resistencias al sangrado y si proporciona algo más perfecto, además de un segundo que potencie la función de cada uno de ellos. El segundo de ellos debería de centrarse en curar para los sanadores, en potenciar el sangrado/infección para los héroes que queramos que lo provoquen o el aturdimiento si va a ser una de sus funciones. El resto de casos elegiría objetos que potencien el daño.
4.5.2 Iluminando el camino

Descripción

En esta misión tendremos que colocar 3 manos en los altares. En cada uno de ellos tendremos mini jefes, los Templarios. Probablemente esta misión sea la más dificil del juego, porque a pesar de no ser el tamaño enorme, los enemigos te causan todo tipo de estados.

Para esta misión es obligado equipar a 3 de nuestros héroes con el Talismán de la Llama, para evitar la habilidad de Revelación , que en caso de no tenerlo nos causará mucho daño y estrés. Por lo tanto, necesitaremos llevar a alguien en nuestro equipo capaz de proteger a nuestros aliados para recibir la habilidad y no sufrir daño.


Templarios


Están localizados en la parte superior del mapa, en la inferior derecha e izquierda. El más dificil de todos ellos es el de la parte inferior derecha, ya que aparecerán 2 Templarios .

Tienen entre 100-137 de vida y 2 acciones por turno. Poca resistencia al sangrado y a las mermas, aunque se les puede causar también infección y aturdimiento también.

Sus habilidades tienen debufos, stun e infección, por lo que resistencias a todo ello no nos vendrán mal.

Héroes y abalorios

Necesitamos a alguien que cubra al que no tenga el Talismán, por lo que el Hombre de Armas o el Maestro Canino son buenas opciones, preferiblemente el 1º ya que su cobertura dura 2 rondas.

Para curar es preferible la Vestal porque la mazmorra no es pequeña y vamos a realizar bastantes curas, aunque perfectamente podemos ir con un Ocultista, que su bonificador del daño nos vendrá muy bien.

Para las primeras líneas nos pueden venir bien la Abominación ,el Cazarrecompensas o el Leproso. Para las líneas finales aparte de los healers podremos llevar a la Arbalastera o al Maestro Canino.

Los abalorios pasarán por daño para el que pueda tener 2, mientras que el resto, potenciar su rol, como curación para los healer, resistencias y vida para los tanques o velocidad y daño para el resto.

4.5.3 Estómago de la bestia

Descripción

El mapa más grande con diferencia, y que puede llegar a ser un infierno si nos perdemos. El objetivo es activar un faro que está justo en el centro del mapa. Los enemigos que aparecen pueden ser Templarios (sin la habilidad de Revelación), Sabuesos de carne o Quistes y Tallos entre otros, además de otros enemigos que ya han aparecido anteriormente en otras mazmorras.


Los Quistes tienen bastante vida y son potenciados por los Tallos . Este último puede teletransportarnos a a otro lugar, por lo que habrá que acabar con él cuanto antes. Aún así, el Quiste lo puede volver a invocar.

Héroes y abalorios

Los enemigos no tienen resistencias muy altas y la gran mayoria son de tipo Eldritch/Bestia, por lo que todo lo que provoque sangrado o infección nos será útil. Ellos en cambio provocarán más infección que sangrado, por lo que traer el Médico de la Peste o la Diabla nos será útil. Estos 2, aparte de curar infección/sangrado a ellos mismos o al grupo en caso del 1º, provocarán bastante daño/aturdirán las últimas posiciones, por lo que nos vendrá perfecto para acabar con los Tallos.

Para el resto de combates, héroes que hagan daño las 2 primeras posiciones será una opción interesante, como puede ser el El Leproso o la Abominación. En cuanto a la parte de curación, si no estamos seguros de llegar al centro de una forma rápida se recomienda a la Vestal, pero en caso de si saberlo el Ocultista será nuestro héroe.

Si se va a ir directamente al centro los abalorios que recomiendo son que potencien la infección/sangrado o más daño, tanto general como contra Bestias/Eldtritch. En caso contrario, abalorios para poder resistir el largo mapa que nos espera.
4.5.4 El infierno está en el corazón

Descripción

En esta misión únicamente nos enfrentaremos a un único jefe, pero que irá cambiando de forma. Avanzamos por el pasillo y nos encontraremos con él.

Una vez entremos en combate tendremos que pasar por la 4 formas, por lo que el combate va a ser largo.


Primera forma


En esta primera forma hay que terminar con 5 copias imperfectas. A las perfectas no les harás daño, y va a seguir invocándolas continuamente.

Es importante acabar rápido con ellas ya que al ser varias podemos recibir muchos ataques y estrés.

Segunda forma


Esta forma tiene bastante vida y puede moverse a cualquier posición. No es muy peligrosa pero si nos va a ser interesante poder hacer daño a cualquier posición.

Tercera forma


Esta forma tiene mucha vida y únicamente tiene un ataque, con el que puede envenarnos. Si le hacemos daño, a la vez que recuperaremos vida también podremos envenarnos. En esta fase no tenemos mucha prisa, por lo que será la perfecta para prepararnos lo mejor posible para la siguiente.

No tiene protección y las resistencias no son muy elevadas.

Cuarta forma


Esta última forma, la más peligrosa de todas, es con la que tendremos que acabar cuando antes posible. Sus ataques hacen mucho daño y estrés, además de tener un ataque, Ve con tu creador) en el que perderemos a uno de nuestros personajes. Lo perderemos para siempre, y lo hará 2 veces en el combate, cada vez que le quitemos un 33% de su vida. También pueden causarnos sangrado y veneno.

Aún asi, no tienen grandes resistencias excepto al aturdimiento, y tampoco excesivamente elevada ni nada de protección.

Héroes y abalorios

Para esta misión no nos servirán las antorchas , ni la comida ni las llaves.

Las clases recomendadas son aquellas que puedan atacar a varias posiciones, como la Diabla o el Bandolero.

También necesitaremos héroes resistentes como el Cruzado o el Leproso. Para las curas recomiendo la Vestal, ya que el combate va a ser largo.

Recomiendo abalorios que ten daño y resistencias / vida.
5--- Los jefes ---

Los jefes son enemigos difíciles de tamaño grande que encontrarás en cada una de las distintas mazmorras del juego. Muchos de ellos además tendrán varias acciones por turno.

5.1 El profeta

Descripción

Es un jefe que aparece en las ruinas y que no es sencillo acabar con él. Está situado en la última posición y tiene en las 3 primeras montones de ruinas que pueden ser destruidos. Al principio de cada ronda señalará uno o dos posiciones donde caerán las ruinas, ataque el cual hará mucho daño. El ataque con suerte puede ser esquivado con evasión, pero normalmente hará daño. La ventaja que tenemos es que sabemos donde caerá, por lo que siempre podremos mover a nuestros héroes con mayor vida o protección a la posicioon/posiciones indicadas para evitar que otros sufran la caída.

Al final de cada turno caerán las ruinas, por lo que es recomendable haberle tirado algun debufo al jefe para que haga menos daño. Durante el turno puede hacer varias habilidades que causan estrés, infección y aturdimiento, por lo que cualquier resistencia a los 3 nos vendrá bien. En cuanto al Profeta, tiene 215 de vida, 0 de protección y poca resistencia al sangrado y a la infección. Aturdirlo no será nuestra idea inicial, ya que tiene un 145 % de resistencia a él.

Estrategia

Aquí depende mucho de el tipo de formación elegida. Se puede optar por una que concentre el máximo de daño posible en la cuarta posición, a la vez que debilita el ataque del Profeta, o por el contrario una más defensiva para aguantar poco a poco hasta llegar a atacar al profeta en las primeras posiciones. En ambas, necesitamos un héroe que disminuya su daño, como por ejemplo el Ocultista con Maldición Debilitante y otro que nos pueda defendar ante la caída de los escombros, como el Hombre de Armas. Por lo que estos 2 héroes deberían de ir en cualquiera de los grupos que formemos.

Si queremos acabar rápido, añadiremos a nuestro grupo a una Arbalastera, para marcar y causar mucho daño y lo siguiente podría ser alguien que provocase infección o sangrado, como un Médico de la peste o una Asaltatumbas para la infección o un Maestro canino o Diabla para el sangrado.

Si queremos resistir, necesitaremos incluir al Cruzado y al Leproso. Tanto ellos como el Hombre de Armas se podrán protección, y además en el caso del Leproso, se podrá curar a sí mismo y utilizar Intimidación para reducir el daño y protección del Profeta, por lo que deberá de ir en la primera posición para poder utilizarlo.
5.2 El cañon

Descripción

El cañon de 8,10 y 12 libras aparece en la Foresta. No tiene un ataque que haga daño excepto si el Encendedor enciende la mecha del cañon, con lo cual recibiremos un disparo del cañon que puede acabar/dejar al grupo al borde al borde la muerte. Por lo tanto nuestro objetivo será cada ronda acabar con él si o si.

El resto de rondas irá llamando a los refuerzos, los cuales todos serán de tipo humano. El número de refuerzos distinto al encendedor varía, según la dificultad del cañon, por lo que una estrategia puede ser acabar con todos ellos y terminar únicamente con el cañon y el encendedor, ya que este último siempre volverá a aparecer. El cañon no se puede aturdir , ni provocar infección, marcar ni nada por el estilo, ya que su resistencia a todo es muy alta, además de tener una alta protección y una buena evasión.

Estrategia

Héroes que hagan daño más de una posición puede venir bien para a la vez de ir dañando las primeras posiciones , con el objetivo de que el cañon reciba algo de daño. Pero sin duda, lo más importante aquí es terminar con el Encendedor lo primero, y a ser posible de la forma más rápida. Por lo que héroes que hagan daño a cualquier posición nos van a venir perfecto.

La Arbalastera o la Asaltatumbas nos viene de lujo para acabar con el encendedor. El Cazarecompensas es aqui un un aliado imprescindible, ya que tiene su bonificador contra humanos y con Estallido la habilidad de aturdir. El Leproso nos vendrá bien para dañar las 2 primeras posiciones y una Vestal nos vendrá bien para curarnos o hacer daño/aturdir si es necesario. Otras opciones serán la Diabla para poder acabar con la última posición de un golpe o causar sangrado en la 3a si es necesario o el Médico de la peste, que puede infectar/stunear las últimas posiciones.

En cuanto a los abalorios, el Anillo de asesino de hombres será crucial, además de todo lo que nos dé daño y críticos para poder acabar con el encendedor de un golpe. Es recomendable llevar al menos un personaje que pueda dañar cualquier posición con mucho daño, y muy recomendable que al menos 2 por si el 1º falla.
5.3 El cuerpo

Descripción

El cuerpo aparece en el Laberinto y tiene 3 versiones igual que otros jefes. Está compuesta de 4 partes, cada una de ellas tiene una acción por turno, pero todas ellas comparte la misma vida, por lo que terminar con una parte es terminar con todas. Cada vez que comienza el turno, cada una de sus partes se convertirá en una parte del cuerpo al azar. Todas las partes tiene buena protección exceptuando el corazón, que carece de él.

El corazón es la que más nos interesará atacar ya que sera la más vulnerable. Su habilidad es recuperar vida y tampoco recupera mucha a no ser que salte un crítico, además de que nos evitaremos un ataque sobre el grupo, cosa que nos vendrá muy bien.

La cabeza es la parte que más daño hace y puede hacerlo a nuestras 2 primeras posiciones (incluso ambas). También puede causarnos sangrado y es la 2a habilidad que más probabilidad de crítico tiene.

El hueso puede atacar a cualquier posición y no hará practicamente daño, pero nos stuneará. Es la que menos precisión y crítico tiene por lo que si tenemos buena evasión es probable que falle.

Y por último tenemos las extremidades, que atacarán nuestras últimas posiciones, con un daño aceptable y con la mayor probabilidad de crítico. Además nos puede infectar. Por lo que es un ataque bastante peligroso, sobretodo por tratarse de nuestras últimas 2 posiciones que suelen ser las más débiles.

Por todo ello se recomienda venir con vendas y antivenenos extra.

Estrategia

La estrategia a seguir es siempre que aparezca un corazón centrarnos en atacarle, y resistir mientras tanto el resto de ataques como podamos. Al estar formado de 4 partes, centrarnos en marcarlo, mermarlo o stunearle únicamente una parte no van tan efectivas como con otros jefes.
Por lo tanto, nos vamos a centrar en causarle infección/sangrado en la mayor medida posible.

Aquí la estrella es el Maestro canino, que con un único ataque puede hacer sangrar las 4 partes o centrarse en un ataque más fuerte contra el corazón. Además, su evasion viene muy bien y si se le potencia con aún más y velocidad nos vendrá perfecto. El bufón no es mala opción tampoco por poder causar sangrado a 2 partes, lo malo es que tendremos que estar pendiente de él para curarlo. Por lo que nos vendría mucho mejor una Diabla , que puede causar sangrado y aturdir 2 partes, además de poder curarse la hemorragia y tener buen aguante.

En cuanto a los héroes que pueden infectar, tenemos por una parte al Médico de la peste, que puede tanto causar infección a 2 partes como aturdir las 2 últimas, además de curar infecciones/ sangrados. Una vez más, si se elige esta opción habrá que curarlo siempre que se pueda. Por otra parte tenemos la Asaltatumbas, que no seria nuestra primera opción por su poca vida. Pero el que nos va a venir muy bien también es la Abominación, la cual sin necesidad de transformarse, va a causar infección en 2 partes además de poder curarse y quitarse estrés.

Si se opta por la Abominación, la gran pega es que no podremos traer a la Vestal, la cual la recomiendo como primera opción ya que sus curas individuales y de grupo nos van a venir muy bien para poder resistir, mientras que el Ocultista nos será menos util aquí. El Hombre de armas es un héroe muy interesante aquí, por poder proteger al resto del grupo y por su bufo de velocidad y evasión para todos, que nos puede servir para evitar muchos ataques y con la Estocada devolver algunos.

Los abalorios que nos vienen bien aquí son que nos den resistencias a sangrado, veneno, aturdimiento y evasión para poder resistir más. Por otra parte, todo lo que nos dé velocidad nos vendrá muy bien, para poder actuar todas las veces posibles antes que El Cuerpo y acumularse toda la infección/sangrado posible. Si queremos centrarnos en hacer más daño con nuestro grupo, el enemigo es de tipo Eldritch, por lo que un Anillo para ellos o el Ocultista tendrán bonificadores para ello.


5.4 El Nigromante

Descripción

Es un jefe que aparece en las ruinas y es Impio y Eldritch, lo cual nos vendrá muy bien a la hora de bonificadores contra estos 2 tipos. Todos sus ataques invocan esqueletos y retroce posiciones. Los esqueletos que invocará serán el Soldado, Defensor y Capitán, siendo el mas frecuente el primero y el que menos el último. El Capitan será el más peligroso, tanto por el daño como la vida que tiene (72). Todos ellos son de tipo impio y tiene protección, por lo que la infección viene muy bien contra ellos.

En cuanto al Nigromante, tiene bastante vida (+200) pero nada de protección, resistencias bajas y a lo único que tiene más resistencia es al aturdimiento, y a pesar de ello también podrá ser aturdido. Sus ataques tampoco son muy peligrosos y únicamente uno de ellos causa estrés.

Estrategia

Todos los héroes que tengan un bonificador contra Impios o que causen infección nos van a venir bien. Por lo tanto, el Cruzado y la Vestal en las primeras posiciones con sus bonificadores son perfectos. Además, al ser el Nigromante también Eldritch , el Ocultista le causará más daño con sus bonificadores además de poder mermarlo y curar al resto del grupo . En cuanto a los que causen infección, el Medico de la peste pudiendo infectar varias posiciones o aturdirlas debería de ser un héroe muy útil en este combate. La Asaltatumbas para infectar al jefe es otra opción.

Este héroe se irá moviendo de posición, y podremos causarle sangrado por sus bajas resistencias, por lo que 2 héroes que atacan a cualquier posición y lo causan son el Maestro canino y la Diabla. Además el 1º de ellos puede marcarle y combinar bien con la Arbalastera, para causar una gran cantidad de daño de golpe.

Los abalorios deberian de centrarse en bonificadores contra Impios y potenciar la hemorragia/infección, pero como siempre, dependerá mucho de la composición del grupo.
5.5 La Bruja

Descripción

Es un jefe Humano de tamaño grande que aparece en la Foresta. Es un jefe con muy poca vida y con buenas resistencias, excepto al sangrado. También se le puede infectar, pero nos costará más. Actua 2 veces por turno, y una de ellas será para meter a un héroe nuestro en el caldero. Este ocupa las 2 primeras posiciones, mientras que ella ocupa las 2 últimas, y de ahi no la vamos a mover de ninguna forma.

Cuando un héroe es introducido en el caldero, irá perdiendo vida cada vez que se realice una acción, tanto la Bruja como un héroe nuestro. La única forma de que salga del caldero es bien acabar con él o que nuestro héroe se quede sin vida y lo expulse el caldero. Nosotros nos olvidaremos del caldero y nos centraremos en el jefe, para acabar cuanto antes con ella.

Al tener 2 acciones, que por cierto no hacen practicamente daño pero si que nos causan estrés y debufos, también recibirá más daño si está sangrando o infectada.

Estrategia

Los héroes que causen sangrado/infección a las últimas posiciones nos vendrán muy bien, sobretodo los que causen sangrado que es lo más fácil de provocarle. Por lo tanto el Bufón, la Diabla o el Maestro Canino serán opciones muy interesantes a considerar. Además con el último de ellos podremos bien marcar al enemigo o causar más daño a enemigos marcados, con lo que ir además con la Arbalastera o el Cazarrecompensas serán buenas combinaciones y además este último tiene un bonificador contra humanos.

En cuanto a los que causan infección, nos vienen bien el Médico de la peste, la Asaltatumbas o la Abominación. La Vestal vendrá mucho mejor que el Ocultista ya que la Bruja no causa mucho daño y con la Vestal podremos realizar mejores curaciones. En cuanto nuestro héroe salga del caldero deberemos de curarlo para no perderlo, por lo que darle velocidad a la Vestal o quien vaya a curarnos es una buena idea.

Los abalorios para usar serán anillos contra humanos y daño en general para acabar pronto con ella, que no debería de ser mucho ya que tiene muy poca vida. También potenciar la infección y el sangrado será una opción a considerar.

5.6 El Rey Cerdo

Descripción

Es un jefe de tipo Bestia que aparece en el Laberinto. Ocupa 3 posiciones y va a acompañado de Wilbur. Es el jefe con más vida del juego (271), dificil de aturdir pero con muy poca resistencia al sangrado, infección y debufos. Tampoco tiene protección. A Wilbur hay que ignorarlo hasta que acabemos con el Rey Cerdo, porque sino nos arrepentiremos de ello. Cada turno Wilbur señala donde va a realizar el ataque el Rey, y la única ventaja que tenemos frente a esto es poder limpiar la marca. Para esto utilizaremos a la Arbalastera , héroe imprescindible en este combate, que con su habilidad de Bengala limpiaremos las marcas.

Las marcas van a ser más habituales en las primeras posiciones, por lo que tendremos que tener en cuenta esto para elegir que héroes utilizar. Si quedamos marcados, el daño va a ser considerable, por lo que intentar evitarlo con mermas o aumentando nuestra evasión son buenas opciones a tener en cuenta. Por lo que nuestra estrategia será infectar/sangrar/marcar al Rey e ir haciendole todo el daño posible con el tiempo. Una vez terminemos con él, ya podremos acabar tranquilamente con Wilbur, que practicamente no hace daño, únicamente stunea.

Estrategia

Como imprescindible tenemos a la Arbalastera, que se tiene que dedicar a eliminar las marcas siempre, por lo que aumentar su velocidad será algo importante. Para las primeras posiciones necesitaremos héroes resistentes, ya que serán los que más marcas y daño van a recibir, por lo que el Cruzado o el Leproso son siempre opciones a tener en cuenta. Si elegimos el Leproso, podremos mermar al Rey con Intimidación.

Por otra parte, se trata de una Bestia y que se le puede causar sangrado, por lo que el Maestro Canino será muy buena opción por sus bonificadores y la posibilidad de causar sangrado. La Diabla o el Bufón con su sangrado puede venir bien también.

El Médico de la peste o la Abominación para causar infección serán muy útiles, y combinar sangrado e infección siempre es una opción interesante. Como necesitamos mermar al jefe para evitar grandes daños, el Ocultista va a ser la clave, para reducirle el daño lo máximo posible y si es posible marcarlo y curar a los aliados. Con el Hombre de Armas aumentaremos la velocidad y evasión también al utilizar Refuerzo .

En cuanto a los abalorios, potenciar la infección/sangrado nos va a venir bien y también una mayor protección y evasión. También anillos para bestias serán importantes.
5.7 La Tripulación

Descripción

Este jefe aparece en la Cala ,ocupa 3 posiciones y es de tipo Impio. Tiene 2 acciones por turno y al inicio de cada uno de ellos llamará a uno de sus tripulantes si no se encuentra ya en combate. Este tripulante se pondrá en la primera posición, y tendrá una gran protección, por lo que mientras no utilice su habilidad Al Pairo es mejor ignorarlo. Una vez utilice esta habilidad, uno de nuestros héroes quedará marcado con un ancla e irá perdiendo estré por cada habilidad usada. Además, le dará gran protección a la Tripulación, además de curarse y aumentar sus resistencias y la perderá él, por lo que tendremos que acabar cuanto antes con el tripulante.

Por lo que, por regla general, si no tenemos a ningún héroe "anclado" atacaremos a la Tripulación, y en caso contrario acabaremos cuantos antes con el tripulante. Una vez el tripulante lance su ancla, recuperará toda su vida y dejará de tener todas las protecciones con las que comienza, por lo que será el momento de acabar con él y dejar de lado hasta que muera a la Tripulación.

La tripulación no tiene ataques que causen mucho daño pero si que causan estrés y sangrado, por lo que nos vendrá bien mermarlo siempre que podamos para que nuestras últimas líneas no sufran mucho daño, al ser normalmente las más débiles. En cuanto a sus resistencias, a la infección y las mermas son las más bajas, aunque también se le puede aturdir y causar sangrado.

Estrategia

Si tenemos a un héroe "anclado" acabar con el tripulante será nuestra prioridad y en caso contrario o será la Tripulación. Traer el Médico de la peste para infectarle es una buena opción. Además podrá aumentar daño y velocidad de un aliado, curar sangrados y aturdir al jefe. Al no hacer demasiado daño, un Ocultista para mermarle y hacerle algo de daño nos será útil, además que hasta que llegemos al jefe todos los enemigso serán Eldritch y su bonificador nos viene perfecto.

Para resistir en las primeras posiciones y causar gran daño, el Leproso y el Cruzado con el mayor posible serán buenas opciones a tener en cuenta, además del bonificador que el 2º de ellos tiene contra Impios. Otra opción es usar al Bandolero en la primera posición, que si está anclado podrá usar Disparo a quemarropa sin ser desplazado.

Por otra parte, el ancla del tripulante se puede intentar esquivar, por lo que otro tipo de estrategia es usar un héroe con mucha evasión como puede ser la Asaltatumbas o el Maestro canino en primera posición y potenciarla más con habilidades y abalorios.

Los anillos contra Impios y todos los bonificadores de daño son útiles aqui. Ya depende un poco del tipo de estrategia a utilizar el resto de abalorios a usar.
5.8 La Sirena

Descripción

Es un jefe de tipo Eldritch que aparece en la Cala. Ocupa 2 posiciones y tiene 2 acciones por turno.
Tiene 244 de vida, ninguna protección y buena evasión. De las resistencias más bajas que tiene son al movimiento, la infección y a la merma.

Sus habilidades van desde invocar a un aliado, hasta controlarnos a un héroe nuestro. En este caso, lo colocará en la última posición. Es recomendable traer héroes que no puedan causarnos mucho daño por si es controlado por la Sirena. También héroes que marquen, que curen o hagan mermas, en definitiva, que no sean peligrosos en caso de ser controlados por el jefe. El resto de habilidades son una que provoca sangrado y otra estrés, no causando practicamente daño ninguna de ellas causa mucho daño.

Estrategia

Combinar daño de infección con hemorragia nos vendrá muy bien, por lo que el Médico de la peste y la Diabla serán clave aqui. Además, ambos se pueden curar de la infección/sangrado, y en el caso del médico, también curar al resto. Un Ocultista con sus bonificadores contra Eldritch y su posibilidad de marcar, junto con un Cazarrecompensas pueden hacer mucho daño. Traer una Anticuaria es una buena opción, ya que en caso de ser controlada no nos va a causar muchos daños, al igual que traer un Hombre de armas, que si lo traemos sin habilidades de ataque puede únicamente darle alguna bonificación a la Sirena y poco más.

Descartaría usar personajes que tengan mucho crítico, como el Bufón, la Asaltatumbas, o la Arbalastera. Tampoco traería al Maestro canino porque nos puede causar daño y durante la mazmorra no apartará mucho por las resistencias al sangrado de la mayoría de enemigos.

En cuanto a abalorios, todo lo que nos dice bonificador contra Eldritch o resistencias al sangrado nos vendrá bien para pasar la mazmorra. La habilidad de la Sirena de controlarnos se puede evitar, así que con aumentar las resistencias a las mermas es una buena opción también.




6.0--- Otros jefes ---
A lo largo del juego podremos encontrar otra serie de jefes, bien a partir de eventos o bien realizando una incursión a las distintas mazmorras.

Hablaremos en este apartado de ellos.
6.1 Vvulf de los forajidos

Descripción

Aparece a partir de un evento del poblado que se llama Incursión de los Forajidos..
Este evento aparece si se cumplen varias condiciones:

-A partir de la semana 40
-Tienes que tener al menos 4 héroes al nivel 5
-Tiene una probabilidad de aparecer de un 12%, pero cada semana esta aumenta un 3% por
cada evento del poblado que ocurra.

Si se rechaza, se pierden 3 mejoras del poblado, y si se inicia pero no se termina, se perderá un héroe al azar de nuestro grupo, como en la Mazmorra Oscura. SI no se quiere arriesgar para intentar completar la misión, se pueden mandar varios héroes de cualquier nivel y salirte al empezar, perdiendo 1 de ellos pero evitando perder las mejoras.

Para llegar al jefe, habrá que recorrer un mapa que nose genera aleatoriamente, en el que aparecerán toda clase de bandidos, algunos de ellos variantes de los habituales y más peligrosos.

Vvulf

El jefe no tiene grandes resistencias ni nada de protección, tiene poca vida (160) pero aun así es bastante peligroso. Primero por el desgaste que puedes tener al llegar a él, y luego por sus ataques, sus aliados y el barril que tiene al final.

Al inicio de cada turno señalará una posición donde va a caer una bomba, y al final de la ronda caerá la bomba si el barril no ha sido destruido, causando mucho daño. El barril tiene estocada y alta probabilidad de crítico, además de que si se se elimina volverá a aparecer. El resto de ataques nos pueden causar estrés o stunearnos, además de invocar bandidos en las primeras posiciones.

Estrategia

Necesitamos un héroe que nos dé protección, como por ejemplo el Hombre de Armas, que será el que reciba el daño en caso de que el barril explote. También necesitamos personajes que aguanten, ya que vamos a recibir mucho daño, sangrado y estrés, por lo que héroes débiles no son muy ecomendados para esta misión.

La idea es uno de ellos curando, por ejemplo la Vestal será clave para esta misión, alguien que cure estrés y haga daño, por ejemplo el Maestro Canino, alguien que se ocupa de las bombas como el Hombre de Armas, y alguien que haga daño directamente al jefe, como el Cazarrecompensas, que tiene el bonificador contra humanos y puede señalar al jefe.

Otras opciones son llevar un Bufón, para hacer daño , quitar estrés y causar sangrado o una Abominación o Leproso, para ir atacando las primeras posiciones y tener un personaje que resista.

El general, los abalorios que nos den resistencias al sangrado o que nos den bonificador contra humanos van a ser muy útiles aqui.
6.2 El Alborotador

Descripción

Es un enemigo que aparece a partir del evento en el que te avisa que te ha robado varios abalorios.
Para recuperarlos tendremos que luchar contra él y o bien terminar con él o que huya. Después de la 4a ronda huirá, causando mucho estrés al grupo antes.

El Alborotador aparece con su nido y ambos ocupan 2 posiciones,. El nido no tiene acciones, y si acabamos con él nos dará 3.5 Trapezoedros, siempre y cuando estemos en el nivel campeón. Si primero eliminamos al jefe, no nos dará ningún item, al igual que si él huye.

El jefe tiene mucha evasión, velocidad y mucha resistencia en general, aunque sobretodo a la infección. Tiene 3 acciones por turno, y pueden causar sangrado, estrés o debufos. En algunas acciones cambia de posición, por lo que nos interesa tener al menos un ataque para atacar a cualquier posición enemiga. El Albarotador es un enemigo de tipo Eldtritch/Bestia.

Estrategia

Algunos de los personajes que nos interesan llevar aqui son que marquen al enemigo y tengan bonificadores contra los marcados, para poder hacerle el máximo daño posible antes de que huya.
Por lo que héroes como el Cazarrecompensas, Maestro Canino o la Arbalastera, son muy buenas opciones aqui. Además, el 2º de ellos tiene un bonificador contra Bestias.

En cuanto a curar al grupo, podemos ir con la Vestal para asegurar la vida de nuestros héroes aunque es muy interesante ir con un Ocultista, tanto para provocar debufos como para causar más daño al enemigo, al tener el bonificador contra Eldritch.

Otras opciones son personajes resistentes o que nos den protección, como el Hombre de Armas o el Leproso. Además, en el primer caso nos dará evasión al grupo, para intentar evitar todos los ataques del jefe.

En cuanto a los abalorios, todo lo que nos de resistencias al sangrado y al estrés nos vendrá bien. Para resistir sus ataques mayor evasión será idóneo y mayor precisión muy útil, debido a alta evasión del jefe. Todos los bonificadores de daño con Eldritch/Bestia y aumentos de daño/críticos será opciones importantes a considerar.

7.0 ---La corte carmesí --- (DLC)

Descripción

Para activarla es necesario tener el dlc The Crimson Court.

La corte carmesí añade una campaña pararela que se une al juego principal.
Apora una gran cantidad de cambios entre los que destacar:

-Una nueva clase de héroe: El Flagelante.
-Una nueva mazmorra: El Patio.
-Un nuevo tipo de enemigo: Chupasangres
-Cinco jefes nuevos.
-Otros jefes: El Fanático.
-Nuevos edificios (Los distritos): 10 nuevos edificios para mejorar la ciudad.
-Nuevos mapas con puntos de guardado
-Nuevos abalorios y abalorios de set para cada héroe con bonus.
-Los héroes pueden ser afectados con la Maldición carmesí, lo que les convierte el vampiros.

En los siguiente apartados hablaremos de cada uno de los puntos con más detalle.
7.1 La Maldición carmesí

Descripción

Esta maldición es causada por los enemigos de tipo Chupasangre en la mazmorra del Patio. No puede ser curada y para mantener a los héroes infectados tendremos que darles sangre, participen o no en una batalla.

Este objeto, se puede elegir llevarlo al iniciar una misión y se puede conseguir a lo largo de las mazmorras, sobretodo en la del Patio. Los héroes infectados pasaran por distintas fases, en las cuales tendrán distintas mermas y bonificadores, pero que dependiendo de la fase pueden llegar a atacar a nuestros aliados, realizar acciones aleatorias o incluso morir sino consumen la suficiente sangre. Si se le da sangre a un héroe le dará bonificadores pero se volverá más impredecible.

Esta maldición puede contagiarse si un héroe contagiado comparte un edificio con otro que no lo esté, por lo que habrá que tener mucho cuidado al curar a nuestros héroes infectados en el feudo.

Las únicas formas de curarlas es acabar con la Contesa , a partir de la cual ya podremos curar a nuestros héroes en el Sanatorio o con el Fanático, el cual nos dará varias curas para poder eliminar esta maldición .
7.2 Los distritos

Descripción

Los distritos aparecerán despues de un evento que se llama piedras angulares. Para construirlos necesitamos gran cantidad de recursos y planos. Para conseguir los planos tendremos que acabar con jefes. Si hemos activado el dlc después de eliminar a varios jefes, automáticamente se nos añadirán varios planos .


Los bonificadores que dan son los siguientes:

El Gancho rojo: No tiene ninguna función.

Banco: Interés por oro acumulado del 5 %.

Campamento de la cartógrafa: La luz de la antorcha aporta más beneficios

Granero: Mayor curación al comer y comida extra por semana

Teatro marionetas: Cura esfuerzo de los héroes por semana

Sanguicultores: 2 Botellas de sangre por semana

Casa de la mano amarilla: Cazarrecompensas, Asaltatumbas y Bandolero tienen mayor crítico y patrulla

Altar de la luz: Cruzado, Vestal y Flagelante mayor resistencia al aturdimiento y mayor % habilidades de curación.

Zona de entrenamiento: Arbalastera, Maestro Canino, Hombre de Armas, Rompeescudos y Mosquetera tienen mayor precisión y vida.

Ateneo: Anticuaria, Ocultista y Médico de la peste tienen mayor infección, merma y los objetos interactivos le pueden curar estrés.

Sala de actuaciones: El bufón tiene menor estrés, mayor velocidad y más daño con su habilidad Apoteosis.

Hoguera de forasteros: 2 puntos extra de acción si cuentas con una Abominacioón, un Leproso o una Diabla en el grupo.
7.3 El patio

Descripción

Es el único lugar en el que existe la luna sangrienta, por lo que no hará falta utilizar antorchas para aumentar su brillo. Por contra, recibiremos más estres y mayor probablidade de sangrado. Para los abalorios y rasgos de los personajes es como si la antorcha estuviese por encima de 75.

En este sitio nos enfrentaremos a los Chupasangres, un nuevo tipo de enemigo que puede cambiar de aspecto y de ataque según consiga lanzar con éxito su ataque La Sed. Si consigue hacerlo, uno de nuestros héroes quedará maldito con la maldición carmesí y el enemigo se transformará, recuperando vida con el ataque y cambiando sus ataques por algunos más potentes. Este tipo de enemigo además tendrá una resistencia muy baja al sangrado y bastante aceptable a la infección.

Además de encontrarnos con este nuevo tipo de enemigos, también pueden venir acompañados de otros de otras mazmorras, que en su mayoría serán de tipo de Bestia.

Conforme vayamos descubriendo nuevos enemigos en este lugar, pueden extenderse al resto de mazmorras. En el caso de encontrarse en las otras mazmorras, puede aparecernos un tipo de enemigo que lleva una invitación. Este nos la dará al acabar con él, y nos servirá para completar las misiones épicas del patio.

Provisiones

Agua bendita : Útil para curarnos estrés en las fuentes o para no recibir tanto en las flores.

Antorchas: No son necesarias para aumentar la luz , pero se pueden usar antes de un combate para aumentar la precisión de todo el grupo. También se pueden usar para quemar nidos, recuperándonos estrés o para quemar huevos y obtener mayor loot.

Vendas: Útil para los enemigos con sangrado, que son muchos en este sitio y para usarlo en la Pila de huesos para conseguir más loot.

La sangre: Necesario para mantener a nuestros héroes saciados y para conseguir abalorios al dárselo a las encapuchadas.

Palas: Útil para conseguir más loot en las flores y en los esqueletos, pero necesario sobretodo para conseguir una tienda de campaña y poder acampar durante la misión.

Hierbas medicinales: Se puede utilizar para conseguir más comida en las delicias olvidadas.

Antiveneno: En el caso de no querer acampar o palas ara usar en la caja de vino, podemos usarlo para curar estrés.

Héroes y estrategia

Estas misiones serán por norma general difíciles, tanto por el estrés como la posibilidad de acabar maldito por lo enemigos. Todos los héroes que curen estrés, tengan grandes resistencias o puedan curar el sangrado nos serán útiles aquí.

Una opción para traer aquí serán la Vestal en vez del Ocultista, ya que este último tendrá más posibilidades de causarnos sangrado, y el 1º nos podrá mantener con mayor salud al grupo.

Por otra parte, el Bufón, el Maestro canino , el Flagelante o la Diabla serán buenas opciones aquí, pudiendo causar gran cantidad de sangrado y gestionar bien el estrés. Al igual que nos interesan mucho los héroes que causen sangrado, nos interesarán menos lo que causen infección, ya que las resistencias de los enemigos son más altas y por normal general son héroes con menos vida y menos resistentes.

En cuanto a las abalorios, existen varios específicos contra los Chupasangre, pero todo lo que nos dé mayor resistencia al sangrado / estrés o evasión nos vendrá bien en cuanto a lo defensivo. Hay que tener en cuenta los abalorios que necesiten tener gran cantidad de luz, ya que con la luna siempre serán efectivos siempre. En cuanto a la parte ofensiva, todo lo que nos dé velocidad y daño para acabar antes con los enemigos nos vendrá perfecto.

Primera misión

Para desbloquear el patio, tendremos que completar la primera misión que consiste en quemar 3 colmenas gigantes. Si se quiere consultar el mapa de esta misión se puede hacer desde el siguiente enlace:
Primera misión[darkestdungeon.gamepedia.com]

En esta misión, además de los enemigos habituales del patio tendremos que enfrentarnos al primer minijefe, que es el El Cocodrilo.


Este enemigo va acompañado de vegetación, la cual le sirve al jefe para esconderse y desplazarse. Estas plantas tienen un gran evasión, por lo que será muy dificil dañarlas.
El Cocodrilo se irá desplazando continuamente, por lo que necesitaremos héroes que
puedan atacar a varias posiciones. Sus habilidades, además de avanzar y atrasarse continuamente, pueden provocar sangrado, estrés, desplazamiento o una gran cantidad de daño.

Además, tiene 2 acciones por turno, mucha velocidad y resistencias bastante aceptables, en las que al sangrado o al stun son las menores, además de la del movimiento que es su menor resistencia. Su evasión es alta y tiene protección. Al tener varias acciones, el sangrado será muy interesante para acabar antes con él, además de intentar stunearle siempre que sea posible.

Es un enemigo resistente que además aparecerá en varias ocasiones, las siguientes en las misiones épicas del patio.





7.4 El Barón

Descripción

Esta es la primera de las misiones épicas y la segunda del dlc, por lo que podremos visitar el patio varias veces para poder completarla. Para cada una de estas visitas, necesitaremos una invitación, las cuales las conseguiremos acabando con enemigos Chupasangre en las mazmorras normales.

Si se quiere consultar el mapa de esta misión, se puede hacer desde el siguiente enlace:

Segunda misión[darkestdungeon.gamepedia.com]

En esta misión, tendremos que llegar al Barón, para lo cual necesitaremos al menos conseguir las llaves azul, amarilla y verde. El camino es largo, y además de encontrarnos con los enemigos habituales del patio también nos encontraremos con el Cocodrilo.

Estrategia

Los héroes a tener en cuenta son similares a los del Patio, que causen sangrado o curen estrés, y debido a la duración de la mazmorra, no nos vendría mal una Vestal o héroes resistentes como un Leproso o un Cruzado, aunque como podremos visitar varias veces esta misión, las combinaciones pueden ir variando según nuestras preferencias y el estado de nuestros héroes.

El barón


El primer jefe de este dlc, con bastante vida, 3 acciones por turno, buena evasión y algo de protección. El combate constará de varios actos y según en el que estemos tendrá unas habilidades u otras. Cada acto comienza con 4 huevos en los que en uno de ellos el Barón se esconde. Conforme ataquemos a uno de ellos, el huevo desaparecerá y aparecerá un enemigo o el propio jefe. Mientras no terminemos con todos los huevos, algunas habilidades de nuestros héroes quedará inutilizadas, por lo que es recomendable ir atacando de 1 en 1, acabar con cada enemigo que aparezca, y si aparece el Barón rápido, atacar al resto de huevos para poder usar todas las habilidades.

Sus habilidades van desde hacer daño a todo el grupo, a varias habilidades para conseguir potenciadores o a una de ellas, la más potente, Disciplina necesaria, que puede causar estrés, sangrado, horror y desplazarnos. En cuanto al jefe, se le puede infectar o causarle sangrado, siendo su resistencia a este último bastante baja.
23 件のコメント
20Matt24 2024年5月22日 14時35分 
Seguramente sea porque tiene Claustrofobia (Aunque no estoy muy seguro ya que me preguntaba lo mismo y al ver que sólo tiene la explicación de "Ciudad" sobre el debufo pues no hay mucho de donde agarrarse, así que según yo es por eso. Si alguien sabe con seguridad por qué es, le agradecería xD
casisobrio 2024年5月15日 15時37分 
Hola, tengo una pregunta sobre una merma.
Nada más aparecer en algunas incursiones me aparece que un personaje padece la merma de: "asalto", que provoca un menos 5 en la evasión. Además, si pongo el cursor sobre la estadística de evasión me dice que: -5 ciudad. Por desgracia no se que significa ni por que me aparece. ¿Alguna Idea?
williamsopa777 2021年12月15日 21時38分 
hola soy nuevo podrias poner la mejora de recompensas con objetos interactivos :steamhappy:
Lagunae69 2021年8月6日 21時34分 
Gran trabajo!!
Kiioun 2021年1月1日 14時09分 
Tremenda guía, actualmente me pasé algunas cosas sin leerla, pero ahora estoy más informado de los stats, debuffs, etc, que trae el juego.
Muchas gracias.
Apestado 2020年12月20日 2時05分 
Maravillosa guía, un diez.:cozybethesda:
Oskarete 2020年10月31日 12時57分 
Vaya currazo te has pegado compañero!! Grandísimo trabajo. Gracias por el esfuerzo
Luchohm50 2020年7月8日 15時31分 
buena guia bro!
DaS_eFx 2020年6月11日 3時35分 
Vaya currada, pedazo de guía, me ha ayudado mucho, si no aun estaría palmandola que da gusto :D, gracias!
Djuerga 2020年6月7日 14時30分 
Gracias por la información. Probaré tus consejos. Muy buena guía.