Fallout: New Vegas PCR

Fallout: New Vegas PCR

583 ratings
Стреляй первым - лучше 12, чем 6
By Burvjradzite
В этом руководстве я собрал весь свой опыт игры в F:NV. Тут вы можете найти советы по прокачке, толкование характеристик и перков, рекомендации по прохождению, объяснение архетипов оружия и прочее.
Идеология стиля прохождения - убивать прежде, чем убьют тебя.
2
8
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Стреляй первым, — говорили ковбои. Лучше тебя будут судить 12 присяжных, чем нести 6 товарищей.

На высоких уровнях сложности урон, наносимый врагами и, соответственно получаемый вами урон, намного больше, чем при стандартной сложности. Когтю смерти плевать 200 у вас хп или 500, комбинезон на вас или силовая броня. Он убьёт вас, ваншотнет или в лучшем случае проведёт серию из двух ударов-наскоков. "Танчить" когтей смерти вы не сможете. Но не всё так плохо. ПУ и СУ вам всё же нужны для остановки атак врагов с СМГ, дробовиками и карабинами, потому как без ПУ можно легко превратиться в решето под их ударами. Также не стоит забывать, что при получении урона снижается прочность брони, что ведёт к расходам валюты и/или времени на починку.

Обобщая эти две крайности, можно сделать вывод, что урон лучше вообще не получать или пытаться избежать получение урона любыми средствами, это и будет основой для данного гайда.
Любой гайд начинается со СПЕШИАЛ
И этот не исключение. Я не буду давать фиксированное распределение, однако объясню для чего нужна (или не нужна) та или иная характеристика.

  • Сила. Лично я не вижу абсолютно никакого смысла брать силу выше 5 очков, причём даже для милишных билдов. Дело в том, что самый полезный навык для милишника - это суперудар, нокдаун с атак ближнего боя, имеющий требование в 6 силы, достигаемое имплантом. Для прочих билдов сила нужна для эффективного пользования тяжелыми видами оружия, для ЛМГ и крупнокалиберки — 8 силы, для минигана — 10 силы. Сила легко поднимается дополнением ОВБ (+2), имплантом (+1) и/или баффаутом (+2), спиртным (+1..+9!), муравьиным нектаром (+4), а также стейками и похлёбками (+1..+3). Таким образом, можно сделать вывод, что 5 силы - это объективно максимум, который может позволить себе игрок. Дальше вкладывать очки нет никакого смысла.
  • Восприятие. Можно по-разному относиться к данномоу параметру, но факт в том, что самые вкусные перки открываются при восприятии 6, так что стартовое восприятие должно быть равно 5 очкам. До получения 12-14 уровня уже необходимо вживить имплант. А уже после получения нужных перков можно взять особенность четыре глаза (-1) и надеть лаки сан глассес на +3 восприятия с беретом на ещё +1. Восприятие обязательно необходимо, если вы путешествуете без ED-E, ведь вы должны замечать врагов до того, как они обнаружат вас.
  • Эндура. Тут всё просто. либо 5, либо 7. 7 эндуры - это максимум, дальше качать смысла нет, ведь 8 эндуры нужно для импланта GRX, который даёт эффект турбо. Само по себе турбо весьма трудоёмко в нахождении и крафте, а эффект слишком сильный, чтобы игнорировать. При 5 энудуры вы можете поставить импланты на S.P.I.A.L., при 7 можно добрать +4 ПУ и реген. Повышать имплантами харизму слишком бесполезно, а повышение выносливости имплантом не увеличивает количество возможных имплантов. Также важно помнить, что выносливость помимо здоровья (20/E) также даёт сопротивление яду (5%/E) и радиации (2%/E) и повышается баффаутом на (+3).
  • Харизма. Пожалуй, единственная ценность харизмы - взять перк друг животных с требованием к харизме 6, это позволит сберечь много аммуниции, а также порофлить с легионеров и их собак, особенно полезно в ОВБ. Однако, мне, как и, я думаю, большинству игроков жаль тратить очки на харизму, поэтому 1 харизмы более приоритетна. Даже если вы хотите извлечь пользу из спутников или защитить их, можно сделать это с помощью стакающихся ментатов (+1) и праздничных ментатов (+5) и алкоголя (+1..+3), а также феромонов (+3).
  • Интеллект. Когда-то давным давно, когда левелкап был 30, интеллект брался по дефолту 9 почти всегда. С введением дополнений и повышения планки до 50 смысл в этом сильно теряется, ведь теперь нет опасности что-то недокачать. Не стоит также бояться оставлять интеллект на нечётном значении, половинка перейдёт на следующий уровень. Помимо повышение левелкапа, длс также добавляют и новые книги в дополнение к уже имеющимся, постоянно повышающие навык на 3-4. 4 интеллекта для понимания, 5 интеллекта нужно для барахольщика, необходимого перка для хардмода и 7 нужно для ненасытного читателя, чуть позже объясню зачем. Таким образом, 6 интеллекта я считаю максимумом.
  • Ловкость. Ловкость - это один из двух параметров, которых не бывает много. Этот параметр отвечает за скорость перезарядки, косвенно повышая дпс, количество очков действия и скорость их восстановления. Рекомендуется повышать вплоть до 9 и имплантом добивать десятку.
  • Удача. Удачи также много не бывает. Удачу невозможно временно повысить расходниками, но можно поднять экипировкой. Напрямую влияет на крит, на все навыки и на удачу в казиныче. Уже с 7 удачи можно грабить казино, но для эффективной боёвки желательно иметь как можно больше.
Выбор экипировки
Пожалуй, я ничего нового не открою, если скажу, что лёгкая броня позволяет получить куда больше выгоды, чем тяжелая.
Во-первых, тяжелая броня замедляет скорость передвижения, это весьма сильно раздражает, особенно при путешествиям по ангарам АБ Неллис.
Во-вторых лёгкая броня позволяет взять два ключевых перка - лёгкое касание и туннелепроходчика.
И в-третьих в игре присутствует такая лёгкая броня как плащ Улисса, один из немногих способов увеличить вероятность крита.

Итого мы получаем следующее: берет (+5%, +1P), ЛСГ (+1L, +0-3P), плащ (+5%, +1C, 13 ПУ).
До получения плаща можно обойтись жилетом Горелого на (+3%, 15 ПУ). Всё-таки не с одним когтём смерти придётся сразиться, чтобы добраться до этого психопата и идти туда на лоу-левелах не рекомендуется.
Единственная сложность заключается в получении ЛСГ, они же лаки сан глассес, они же счастливые солнечные очки. Дело в том, что для их нахождения нужно здорово так подсосать легиону, попасть в форт и добиться репутации "Любимец" для получения доступа в их тайник. В принципе, можно унижать и легион, и НКР до получения платиновой фишки, ведь после её нахождения репутация сбрасывается, даже в случае ядерного удара в одинокой дороге. Таким образом можно вырезать довольно значительную часть личного состава НКР, чтобы получить с их бездыханных тел жетоны (или украсть у живых), которые впоследствии обмениваются на патроны и репутацию в легионе. Если собрать достаточно жетонов, то можно даже не проходить сюжетку за легион. Тут ещё важно сказать, что жетоны лучше сдавать Декану Северу и обменивать 1 жетон за раз за аммуницию или 5 жетонов за раз за пищу. Это наиболее эффективная тактика.
Выбор вооружения
ОРУЖИЕ>ЭНЕРГООРУЖИЕ
Да, я долго шёл к этому умозаключению, решение далось мне не легко и оно не так очевидно, как может показаться. Вообще, раньше я был ярым приверженцем энергетического оружия, мои первые прохождения были именно с этим вооружением. Но лишь попробовав огнестрел, я понял насколько я ошибался. Если вкратце, то я сгорел на ЛАЕРе Элайджи - это считается одним из самых убойных энергетических видов оружия в игре и имеет свойство ломаться от пары выстрелов МФЦшками, заставляя тоскать тонны ремонтных компектов и использовать их после каждого боя. Из огнестрела же можно палить полдня и ничего с ним не будет. Ещё один важный минус энергопушек в том, что у них сильно ограничена эффективность против бронированных целей, а именно -10 ПУ является пределом для всех энергопушек. В это же время огнестрел может спокойно пробивать -10 ПУ, -15 ПУ и даже -25 ПУ. Также не могу не сказать про экспансивные варианты патронов, почти удваивающих урон по беззащитным противникам. В конце концов огнестрела банально больше, а ещё дробовик, да.

С типом оружия разобрались, перейдём к классам. Я различаю автоматическое, неавтоматическое оружие и дробовики.

  • Неавтоматического оружия в игре больше всего. Это оружие больше всего зависит от критического урона и критического шанса, ведь шанс на крит у них принимает значение от x1 до x5. Этот модификатор перемножается с вашей удачей, а также с некоторой экипировкой и перками. Я бы хотел выделить лишь несколько экземпляров неатоматического вооружения, а именно:
    • «Счастливчик» — револьвер .357 с возможностью стрельбы экспансивными (x1.75 урон, x2 ПУ) и бронебойными (x1.25 урон, -3 ПУ, нужен перк ручное снаряжение). Револьвер имеет x2.5 модификатор на крит, 30 базового урона и очень низкую (17 АП) стоимость в V.A.T.S. Это отличное оружие, которое способно протащить вас через многие начальные энкаунтеры, а также вполне успешно показывает себя и в середине игры. Находится в отеле Примма за сложным замком с 75 взлома.
    • «Секвойя» рейнджера — .45-70 револьвер с самым высоким уроном в своём классе и возможностью использования экспансивных патронов.
    • Винтовка Уцелевшего - неавтоматическая 12,7-мм винтовка из длс ХХ является идеальным вариантом для средних дистанций. Нет бронепробития, но криты с экспансивками могут наносить запредельный урон.
    • Крупнокалиберная винтовка. Самого названия хватает, чтобы можно было понять, что это must have. Может оторвать голову когтю смерти, может оторвать голову Ланию, может повалить несколько рейдеров с 1 взрывного патрона, трудно представить, чего не может эта винтовка.
  • Дробовики. Ну, тут особо выбор не большой, всего два экземпляра, а сами по себе дробовики имеют место быть из-за двух имбовых перков: два ствола и держись подальше, один серьёзно понижает ПУ врага (-10), ликвидируя главную слабость дробовиков - ПУ блокирует каждую шрапнелину в отдельности, а второй перк позволяет очень многовероятно нокаутировать противника на несколько секунд. Нокаутируются любые противники, включая когтей смерти и легатов-переростков. Возможно, вам покажется затратным трата целых двух перков на то, чтобы эффективно пользоваться дробовиками и так оно и есть. Дробовики не рекомендуются на хардкоре потому, что аммуниция для них много весит, а расходуется очень быстро.
    • Большой бум. Обрез с высочайшим уроном с одного выстрела. 12 калибр.
    • Полицеский дробовик — мечта думгая. В кой-то веки дробовик больше не надо заряжать по одному патрону. Заряжается целая обойма. Скорострельность заоблачная, цена в АП минимальная (17). Позволяет держать в нокауте сразу нескольких противников. 12 калибр.
  • Автоматическое вооружение. Сразу надо предупредить, что автоматическое вооружение делит шанс крита на свою скорострельность, и это весьма печально. Однако перк лёгкое касание добавляет +5% крита, а не мультиплицирует его, так что жить можно. Ещё пару слов про автоматическое оружие: если вы думаете, что первый выстрел, сделанный из автоматического оружия всегда попадает в цель подобно многим другим играм, то вы сильно заблуждаетесь, первый выстрел может улететь за край экрана, особенно обидно это при попытке скрытного убийства. Я лично рекомендую только автоматическое оружие, указанное в списке ниже. Любое другое автоматическое оружие слишком слабо и не выполняет своих главных функций, а именно сражение на дистанции между ближней и средней.
    • Пистолет-пулемёт кал. 22 с глушителем. Я знаю, знаю, вы можете скептически относиться к этому оружию, НО я вас уверяю, оно одно из сильнейших в своём классе, а также исключительно удобно для хардмода, ведь патроны для него весят в среднем в 4 раза меньше патронов обычных калибров и более, чем в два раза легче, чем у минигана. При использовании по назначению, а именно стрельба очередями в скрытности по врагам позволяет прогрызаться сквозь любых противников.
    • ЛМГ, он же лайтмашинган, он же лёгкий пулемёт калибра 5.56. На самом деле ничерта он не лёгкий, а требует аж 8 силы. Вообще, когда вы хотите себе мощную автоматическую пушку, вы должны спросить себя, будете ли вы использовать ЛМГ с силой 8 и бронейбойными патронами на -15 ПУ или всё же перейдёте на миниган с силой 10 и патронами на -25 ПУ. И хотя вроде бы, миниган лучше по многим характеристикам, С ЛМГ можно использовать матчевые патроны, серьёзно снижающие разброс, так что ЛМГ лучше себя показывает на дистанции.
    • Миниган. Вершина оружейного искусства — по крайней мере в сфере скорости стрельбы. Тут вообщем-то и сказать-то больше нечего. Это лейт-пушка, патроны к которой вы начинаете собирать, накапливать с самого начала игры. Есть более совершенная версия — CZ57 «Авенджер»
Взрывчатка
Как я всегда говорил, нет такого противника, которого нельзя было бы завалить кучей взрывчатки, где размер кучи определяется вашим навыком обращения со взрывчаткой, а также дорогущим перком, имеющим три уровня. Тратить три перка на вспомогательное оружие - это уже чересчур. Так что если и хочется кого-то подорвать, лучше просто положить побольше взрывчатки. Этот гайд не про взрывчатку, но порой заложенные мины и C4 значительно облегчают игровой процесс и/или позволяют экономить патроны.
Оружие ближнего боя
Наличие такового рекомендуется в режиме хардкор, чтобы не тратить патроны. Прекрасным экземпляром является Нож Шанса улучшенная версия боевого ножа, на который распространяются как пехотинец, так и ковбой. Позднее его можно заменить на Кровопускатель из Lonesome Road.
Также нужно смотреть, для каких целей вам нужно оружие ближнего боя, к примеру "Тук-тук" уступает по дпсу двум предыдущем ножам, ведь на него не действуют перки ковбой и пехотинец, но всё равно у него большой урон одиночной тычки, который позволяет срубать головы ничего не подозревающим респавнящимся неписям, к примеру нкровцам.
Режим Хардкор
Прежде чем чем пойти дальше, логичнее всего будет рассказать о том, что в режиме хардкора аммуниция для пушек имеет вес, и скорее всего у вас не получится таскать не только 5-6 пушек, но и патроны к ним.
Многие игроки склонны думать, что хардкор лишь замедляет процесс прохождения, делая его более нудным, заставляет игрока складировать патроны, оружие до лучших времён и т.д. Я считаю, что во многом они правы, однако я также считаю, что в режиме хардкор меняется сам стиль игры. Вместо бездумного лутания каждого контейнера и сбора абсолютно всех видов боеприпасов, игра позволяет погрузиться в более размеренную атмосферу, располагает к отыгрышу и обдуманным действиям.
Короче говоря, количество пушек, которые вы сможете нести резко сокращается до 2-3, а также добавляется почти очевидная необходимость в каком-либо оружии ближнего боя.
Трейты (Особенности)
Всего трейты можно выбрать три раза за игру. В начале, при выходе из Гудспрингс и в автодоке ОВБ. Из-за этого появляется возможность менять трейты по ходу игры. К примеру, такой сверхполезный трейт, как Уловка Логана делает левелкап в 30, но после сброса этого трейта на 30 лвле можно продолжать развиваться, а до 29-30 лвла пользоваться всеми благами данного трейта. Ещё один сверхполезный трейт — Тренированный, дающий прибавку +5 ко всем навыкам, главной особенностью этого трейта является то, что он приклепляется за персонажем навсегда, то есть даже сменив его при выходе из Гудспрингс, причём даже на тот же Тренированный мы сохраняем бонус +5 и получаем ещё один бонус +5, это можно провернуть и в третий раз ближе к 30 уровню совмещая это со сбросом уловки Логана, но к этому моменту, как правило, дополнительные очки навыков не так необходимы как в начале игры. На что же поменять два этих трейта? Четыре глаза и стрельба навскидку. К этому моменту у вас уже должны быть легионские ЛСГ. Стрельба навскидку серьёзно помогает эффективно стрелять с крупнокалиберки, а также делать больше действий в V.A.T.S. Негативный эффект от этого трейта нейтрализуются снайпером, коммандо и ганслингером, а также химикатом Спок.
Ключевые перки
  • Лёгкое касание + Туннелепроходчик + Путешествие налегке (Лёгкая броня)
  • Быстрая перезарядка
  • Понимание + Ненасытный читатель*->
  • Дуэлист/Коммандо + Снайпер (Компенсирование стрельбы навскидку)
  • Ковбой/Пехотинец (Можно взять оба перка, они оба влияют на боевой нож и нож шанса)
  • Практическая анатомия (Полезно знать, какой патрон использовать против цели)
  • Точность + Критический урон + Профессионал (Профессионал работает даже при атаках не из скрытности)
  • Ручное снаряжение (Мастхев перк, если вы вообще хотите из чего-либо пострелять)
  • Суперудар + Проникающий удар[Без оружия 70!] + Быстрый удар[Без оружия 90!!] (Это все перки, нужные для максимализации эффективности от оружия ближнего боя, также после длс Dead Money можно ещё и критический урон поднять, оставив кассету себе)
  • Два ствола + Держись подальше (Билд на дробовиках, альтернатива ближнему бою при игре не на хардкоре)
  • Матлогика + Смерть на взлёте + Мисс Удача + Живчик (В V.A.T.S. шанс крита больше, а получаемый урон меньше, Мисс удачу можно не брать, но против некоторых типов противников она делает бои даже слишком лёгкими)
  • Химик + Имплант GRX (Химик, кстати, влияет вообще на все расходники, даже на еду и стимуляторы на хардкоре)
  • Лёгкий шаг (Если не любите часто сохраняться и загружаться, настоящий потенциал этой способности раскрывают длс Dead Money и Lonesome Road)
  • Перки на переносимый вес и сокращение веса пердметов, если игра идёт на хардкоре.
*Понимание и Ненасытный читатель. Понимаю ваш скептицизм, навыки абсолютно никак не влияющие боёвку... на первый взгляд. Дело в том, что Понимание увеличивает прибавку не только к навыкам, но и к шансу на крит от журнала "Полицейский будни" (5%->10%), а с навыком Ненасытный читатель можно обеспечить себя сколь угодным количеством этих журналов, применяя их хоть перед каждой битвой, не говоря уже об остальных журналах, особенно на взлом, а также более эффективному использованию книг.
Быстрое перемещение
Нет, не фасттревел, а именно быстрое перемещение, быстрее обычного бега.
Всего я знаю два способа быстрого перемещения - первый с использованием катаны, модификации на скорость атаки для неё и перка на скорость атаки, таким образом скорость усиленной атаки вперёд будет быстрее обычного бега.
Второй способ, связан с багом пистолета .357 калибра. Идя вперёд, необходимо быстро сменить тип патронов, потом вернуть как было, нажав два раза "2", не отжимая клавиши бега открыть пипбой, убрать револьвер из экипированного, закрыть пипбой. Как результат резкий рывок вперёд, возможно вперёд и вверх, на большую высоту. Чтобы избежать урона от падения, нужно быстро сохраниться и загрузиться.
Химикаты, бусты
Понятное дело, что ни одного серьёзного, значимого сражения не обходится без бычьей дозы химикатов, такова механика фоллаута.
Единственное что хотелось бы объяснить — это то, что бонус к урону от психо и слешера не складывается, не смотря на то, что это утверждает русская викия, а вот бонус к СУ действительно складывается с мед-X, так что можно крафтить весь психо в слешер.

Также эффективным баффом, как уже писалось ранее будет журнал "Полицейские будни" с перком Понимание. А также журнал пистолеты и пули, если навыки курьера ещё не максимальны, ведь каждый поинт в навыке повышает урон на 1%.

Табачная жвачка - повышает ловкость и восприятие, иногда полезна в начале игры, можно собрать в Вестсайде с обновляемых плантаций.

Джули Фаркас при сдаче ей достаточного количества детоксинов, мед-X и антирадинов продаёт большое количество журналов.

Несмотря на всё моё отвращение к великим ханам, джек из оных продаёт весьма широкий ассортимент химикатов.

Неочевидный и невероятно эффективный баф может дать энергетический напиток, создаваемый из очищенной воды и винта и увеличиващий скорость атаки неавтоматического оружия на 50%.

Виски и роза. С Кэсс в напарниках бонус к ПУ от виски и пустошной текилы складывается с бонусом от крепкой пустошной текилы, давая при выживании 100 бонус до 21 ПУ. Без Кэсс всё равно можно использовать крепкую пустошную текилу для бонуса к ПУ (+2..+6). Готовится текила из агавы, воды и пустых бутылок из-под виски/больших бутылок виски. Этот же бонус можно получить от ядер-колы кварц, которую можно научиться готовить самому с перком.
Общие советы
  • Ремонтные комплекты. Весьма дальновидным решением будет собирать материалы для создания этой оружейной живицы: суперклей, изолента, гаечный ключ, электронных хлам и x2 металлолом. После прохождения Dead Money можно обеспечить себя неиссякаемым источником оружейных комплектов.
  • Раз уж сказал про Dead Money, раздатчик также снабжает баффаутами, споком, ментатами, рад-X, мед-X, антирадином, саквояжами стимпаками и суперстимпаками.
  • В ОВБ можно переработать корнеплоды в зелёный сойлент, который после переработать, например, в банановую юкку для слешера или в стручок мескитового дерева для праздничных ментат или кофе.
  • Сенсорные модули могут быть использованы не только для изготовления взрывчатки, но и для автоматических стимпаков.
  • Химикаты, еда, стимуляторы стакают время своего действия, если использованы в некотором количестве.
  • Турбо не стакается с имплантом GRX.
  • Получить стелсбои можно проходя испытания в лаборатории X-13 в ОВБ или заказывая у легиона при высокой репутации, также очень редко попадаются у торговцев.
  • Скрытное убийство без обнаружения не ухудшает репутации, но влияет на карму. Скрытные убийства без шума делаются с помощью любого оружия ближнего боя, а также огнестрельного оружия с глушителями. Также можно подложить в инвентарь нпс гранату или мину и, если после его метаний вы остаётесь незамеченными, это также считается скрытным убийством. Лучше всего подкладывать не сильную взрывчатку, например эми-гранату или мину, а делать это в момент, когда нпс сидит, лежит или облокотился на стену, так непись не будет бегать, повышая шансы на обнаружение.
  • До поры до времени нежелательно открыто враждовать со сторонами конфликта в Мохаве, если, конечно, это не было вашей целью изначально. Так вы теряете довольно большой кусок контента, который могли бы исследовать, особенно это касается НКР, с которой связано очень много квестов.
  • Перед посещением братства стали лучше всего сначала взять в напарники Веронику, чтобы братство не отобрало наши вещи и не нацепило ошейник.
  • Возможно позже вы пожалеете, что не починили ЭД-Э в Примме и не взяли его в напарники перед посещением Новака и Гелиос-1.
  • Перед истреблением какой-либо фракции сначала подумайте, нужен ли вам магазин этой фракции. К примеру, глупо истреблять ван-граффов и братство, если вы энергетик. А НКРовцы в Макарране и на дамбе Гувера могут продать огромные партии патронов.
  • При взломе терминалов ищите символы, закрытые в круглые, квадратные, фигурные или угловые скобки. Обычный взлом куда полезнее взлома теминалов, так как замков и сейфов в игре больше и их проще взламывать, однако навык наука также используется и для верстака и костра.
  • Навыки медицина и выживание очень похожи по принципу своего действия и примерно равны по полезности, однако на хардкоре всё же, выживание будет полезнее.
Караван
Я заметил, что многие игроки банально не понимают механики этой мини-игры, даже прочитав правила несколько раз. И не мудрено, даже русская викия занесла в раздел "багов" патовую ситуацию с непроданным караваном при одинаковой ценности каравана игрока и нпс, утверждая, что игра должна была быть выиграна, хах. Ну ещё бы, это вам не хартстоун какой-нибудь. Я, пожалуй, подкину пару советов по составлению колоды, с которой невозможно будет проиграть и расскажу про стратегию в целом.
  • Надеюсь, это понятно, что надо собрать караваны размером [21-26] - лайк за квадратные скобки.
  • Должны быть проданы все три каравана, для выигрыша нужно чтобы хотя бы два из них были караванами игрока.
  • Король удваивает значение числовой карты, несколько королей стакаются
  • Валет убирает числовую карту и все картинки на ней.
  • Эффективнее всего выигрывать быстро, рашить. Для этого нужно брать карты высокой стоимости, начиная с шестёрки, потому что два короля, положенные на 6 дают уже головый караван в 24 очка.
  • 10, 8, 6, короли, валеты. Колода, составленная из этих карт обеспечивает самое безболезненное прохождение всех караванных стычек. До этого момента можно разбавить колоду семёрками и девятками. А после этого момента можно убрать самую редкую масть, к примеру, крести, чтобы можно было с большей вероятность составлять караваны 10(буби)-6(пики)-10(пики).
  • В стартовой руке желательно иметь максимальную гибкость, то есть избегать ситуаций, когда вы сидите с тремя-четырьмя десятками, сбрасывая не нужные карты. Вы можете сбрасывать карты и брать новые, даже когда положите первые две карты.
  • Сборка каравана начинается либо с меньшей, либо с большей карты: 10-8-6, 6-8-10.
  • Королём можно как руинить вражеские караваны, так и дособирать ваши: 10-K-6, 6-К-К. В редких случаях при собранных двух караванах, можно даже помочь дособрать противнику караван, чтобы продать все три каравана.
Заключение
Если вы посчитали этот гайд полезным или узнали что-то новое об игре не затруднитесь поставить лайк. Если вы нашли информацию, к которой хотели бы обратиться позднее в игре, добавляйте в избранное. Ну а если вы с чем-то не согласны в моих суждениях, пишите комментарии, обсудим. Правда, рекомендую сначала ознакомиться с английской или хотя бы с русской викией перед этим. Я очень старался, чтобы информация в гайде была максимально правдива и актуальна.

Также, приглашаю вас ознакомиться с другими моими гайдами:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=864137255
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=673419908
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1823037325
72 Comments
nazarchik Apr 18 @ 9:17am 
прочитал, ахуел с разнообразия механик и усилений. слишком сложная игра для меня)):cuphead:
undead_nyashka Jun 15, 2023 @ 10:43pm 
"При 5 выносливости вы можете поставить импланты на характеристики, при 7 можно добрать +4 ПУ и реген." Ошибся на два пункта. На каждый имплант нужно очко выносливости, имплант на выносливость \ временные баффы не считаются. Получается, на импланты для всех 7 характеристик надо 7 выносливости. 9 если хочешь доп броню и реген, но они почти бесполезны.
Inverted Fantasies May 21, 2023 @ 7:41am 
Просто база, а не гайд :rjumendoka2::rjumendoka2::rjumendoka2:
ᴇxᴏᴅᴜꜱ Oct 31, 2022 @ 9:55am 
Такое себе. Мне как человеку который обсосал игру вдоль и поперек, было забавно читать про Лон сам Роад. Типо локация страшная, уууу, хотя пробегается хоть на 7 лвле, если правильно билд делать и знать где какой лут брать. Из полезного могу похвалить за караван.
дюбуа Jul 3, 2022 @ 5:58pm 
красиво написал и почти ничего лишнего, мегахорош :steamthumbsup:
Russian Baldej Nov 27, 2021 @ 6:53am 
А кстати, билд на стелсера работает? Помниться, в Фоллауте 3 скрытность 100+бесшумный бег+ китайская стелс броня = год мод, пока ты на кортах. Враги не то что тебя обнаружить не могут, но даже если упорно будут бежать в вас не обнаружат.
Eugene Sep 14, 2021 @ 3:52am 
Говорящая разведброня из дополнения про Большую гору при полном апгрейде на удивление неплохой выбор при полном апгрейде (надо 4 раза выполнить задание на кражу данных учеников школы), несмотря что она средняя. +25 к скрытности, +скорости передвижения в состоянии скрытность, еще статы и неплохой ПУ. Экономим перк на туннельщика, т. к. бегает быстро без перка. Она еще и разговаривает приятным женским голосом) Вообще, плащ Улисса и берет Буна изрядно поднадоели.
Eugene Sep 14, 2021 @ 3:46am 
Ковбойское конечно тоже можно использовать, оно еще остается достойным выбором, но надо понимать, что оно слабее.
Eugene Sep 14, 2021 @ 3:46am 
Про оружие - самый простой и легкий вариант - оружие, на которое действует перк Пехотинец. Пистолет Свет во тьме, винтовка Выжившего, ППМ .45. Попробовав с ними уже даже не хочется связываться с чем то другим. Дело еще и в патронах - уж больно много дают патроны ручной сборки калибров 12 мм и .45. Для тихой стрельбы пистолет .45 с глушителем. То, что в старых руководствах писали про ковбойское оружие, можно забыть. Теперь лучше оружие пехотинца. Урон не хуже, быстрая перезарядка, меньший расход очков навыков.
Eugene Sep 14, 2021 @ 3:43am 
Перк Очкарик только мешает. Из-за него приходится брать восприятие на 1 больше, чем надо для перков, т. к. он режет базовое восприятие на 1. В игре это восприятие нужно только для перков, оно больше ничего не дает, не влияет на меткость. Не стоит связываться с ним.