XCOM 2
28 ratings
Создание своего камуфляжа от А до Я
By JonnyMSB
Хочешь создать свой камуфляж, но не знаешь с чего начать? Тогда тебе сюда! ;-)
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Пара слов от автора
Это мой второй мануал, в котором я подробно расскажу, как создать мод, который добавит в игру камуфляж для оружия и брони.

Как и в предыдущем руководстве, информация будет поделена на главы, для большего удобства.
И естественно, мод который ты будешь делать, будет работать в WotC.

Если ты уже читал моё прошлое руководство то, возможно, ты увидишь знакомую информацию. Не удивляйся, просто я пишу мануал для всех - как для опытных пользователей, которые уже понимают что к чему, так и для новичков, для которых представленная информация будет крайне полезной.

Возможно у тебя возникнет закономерный вопрос, для чего я делаю это руководство?
Я считаю, что нашему русскоязычному игровому комьюнити не хватает информации в области модостроения. Почти вся информация о моддинге в XCOM2 написана на английском языке, и большинство ребят, кто хотел бы заняться моддингом, бросают это дело, едва поняв, что подчерпнуть знаний собственно негде. Это обидно, учитывая какой потенциал заложен как в людях, так и в самой игре.
Лично я для себя поставил целью привлечь как можно большее число людей к этому интересному занятию - созданию модов. А руководство пишу для тех, кто хочет этим заниматься. Чтобы было с чего начать ;-)

Надеюсь, всё что здесь будет описано, приведет тебя к созданию новых хороших модов!

Ну что? Готов?
- Поехали! © Ю.А. Гагарин

от 13y59m
Подготовка программ и настройка ModBuddy
В каждом своем руководстве я начинаю с основ, так как множество игроков начинают создавать мод с нуля. В этом разделе будет описано как нужно подготовиться к созданию модов. Что нужно настроить и что необходимо установить.
Если ты это уже всё знаешь, и у тебя всё давно готово к работе, то переходи сразу к следующей главе.
Если нет, постарайся прочесть внимательно и сделать так как здесь написано. Это очень важно!

Внимание! Для создания мода понадобится Photoshop или любой другой графический редактор с возомжностью экспорта изображений!

Каждый модмейкер, который решил создать свой собственный мод, перво-наперво должен сделать четыре вещи:
  1. Установить стимовский XCOM2: WotC
  2. Установить XCOM2: WotC Development Tools
  3. Установить Virtual Studio и Unreal Engine 3
  4. Обновить Microsoft .NET и DirectX
Если с первым все понятно, и это не представляет никакой сложности (купить игровой ключ и установить в стиме игру, я надеюсь, каждый может?), то со вторым, третьим и четвертым могут возникнуть некоторые проблемы.
Лично я, изначально, о третьем пункте даже не подозревал, и только вычитав об этом в официальном мануале, сделал как нужно.

Собственно, делаем как сказано ниже, и никаких проблем в будущем при работе с ModBuddy у тебя не возникнет.

1. Устанавливаем XCOM2: WotC в Steam.
2. Устанавливаем XCOM2: WotC Development Tools:
  • В стиме выбираем вкладу Библиотека и ищем строчку Инструменты
  • В списке инструментов выбираем XCOM Development Tools и устанавливаем его (см. скрин).
  • После установки, вновь вернись в список Инструментов и установи XCOM 2 War of the Chosen Development Tools.
  • Помни! Вес XCOM Development Tools превышает вес самой игры! Поэтому заранее позаботься о достаточном количестве свободного места на диске. XCOM 2 War of the Chosen Development Tools весит не так много, но все же добавит пару гигабайтов информации сверху.






Процесс установки будет длителен.
Можешь пойти попить чая и прогуляться, заодно выгуляешь собаку ;-)

3. После того как установили оба инструмента, делаем следующее:
  • Идем в \steamapps\common\XCOM 2 War of the Chosen SDK\Binaries\Redist
  • Устанавливаем Visual Studio, запустив vs_isoshell.exe
  • Устанавливаем Unreal Engine 3, запустив UE3Redist.exe

4. Теперь нужно обновить Microsoft .NET и DirectX, дабы все работало на 100%!

Переустановка Microsoft .NET
  • Зайди в папку steamapps\common\XCOM 2 \ _CommonRedist\DotNet\4.5.1
  • Найди и запусти NDP451-KB2872776-x86-x64-AllOS-ENU.exe
  • Когда установка запустится, тебе предложат "Удалить" или "Починить". Выбери "Починить" (Repair).
  • Обязательно перезагрузи компьютер!

Переустановка DirectX
  • Зайди в папку steamapps\common\XCOM 2\ _CommonRedist\DirectX\Jun2010
  • Установи DirectX
  • Обязательно перезагрузи компьютер!

Предварительная подготовка всех нужных программ завершена. Теперь нужно настроить ModBuddy.

ModBuddy - это инструмент, позволяющий открывать, редактировать, сохранять и закидывать в Мастерскую модификации. В нем видна вся структура мода. Также через него можно работать с локализацией. Однако не стоит его путать с другими инструментами, позволяющими работать с файлами других форматов, например аудио или 3D-моделями. Для них существует специальная программа - Unreal Engine 3.

Для того, чтобы настроить ModBuddy для работы, запускаем значок XCOM 2 War of the Chosen Development Tools с рабочего стола или с той папки куда ты его установил.
Откроется ModBuddy.
Переходим во вкладку Tools и щелкаем на строчку Options (см.скрин)
Находим строчку XCOM2. Выбираем General и указываем пути (см.скрин)
  • Для XCOM 2 Install Path - путь, куда установлена игра (папка должна заканчиватся на XCom2-WarOfTheChosen\XComGame\)
  • Для XCOM 2 User Path - путь, куда установлена SDK (папка должна заканчиваться на \XCOM 2 SDK\XComGame\)















Щелкаем ОК и радуемся настройке всего что нам необходимо! ;-)

Ты, наверное, заметил, что указывая пути для игры и SDK, для первой мы выбрали папку WotC, а для второго - путь к оригинальному SDK. Почему так? Всё очень просто. В ванильном SDK содержатся все основные данные игры, в то время как в SDK дополнения только небольшая часть. Убедиться в этом ты сможешь сравнив размеры обоих папок (ванильный SDK будет весить больше 60 гб, а второй всего лишь 0,5 ;-)

Ах да, чуть не забыл! Последний штрих:
Закрой ModBuddy и зайди в \SteamApps\common\XCOM 2 SDK\Binaries\Win32\ModBuddy
Для файла XCOM ModBuddy.exe установи галочку "Выполнять эту программу от имени администратора", щелкнув по нему правой кнопкой и выбрав Свойства.
Такую же процедуру проделай с XCOM ModBuddy.exe в
steamapps\common\XCOM 2 War of the Chosen SDK\Binaries\Win32\ModBuddy
Это уберёт сразу кучу проблем, поверь ;-)
Создание нового мода в ModBuddy
Запускаем XCOM 2 War of the Chosen Development Tools.

Во вкладке FILE щелкаем New и выбираем Project.

















В открывшимся окне выбираем Empty Mod.
Назови свой мод как хочешь. Я, в качестве примера, назову ExampleMod (см.скрин)
























Название, которое будет отображаться в лаунчере игроков, ты всегда сможешь поменять в Мастерской. А вот название в моде лучше делать без лишних знаков, по типу точек. Оставь для него только латинские буквы и цифры. Это позволит тебе избежать лишних проблем, при создании ссылок и архетипов в массивах, если ты захочешь улучшить мод. В них точки играют важную роль.

После нажатия ОК, мы создадим новый мод.
Однако, на данном этапе, он еще не заполнен нужными папками и файлами, так как мы начали с чистой версии мода.
Если бы мы выбрали уже готовые заготовки (к примеру ExampleVoicePack), то увидели бы рабочую структуру мода.

Из чего она состоит?

СТРУКТУРА МОДА

Config- этот раздел содержит базовую информацию по настройкам мода. Здесь, в .ini-файлах, прописываются все параметры, к которым обращается игра. Для нашего мода много прописывать не придётся, так что не волнуйся, ничего сложного в редактировании этого раздела не будет, тем более я всё покажу ;-)

Content - как ты уже догадался по названию, этот раздел содержит основное "мясо" игры. Здесь будут расположены все наши файлы в запакованном виде. Формат файла, который может прочесть игра - .upk Мы его создадим сами, и отредактируем с помощью UE3.

Localization - этот раздел содержит всю локализацию игры. Т.е. то, что игрок видит на экране в качестве текста. Причем для разных языковых локализаций можно одновременно создать разный текст, и, например, русские игроки, запустив мод, будут видеть русский текст, а англичане, запустив тот же мод - английский. Очень удобно ;-)

ModPreview.jpg - это обычная картинка, которую можно редактировать прямо из ModBuddy любым фоторедактором, включая Paint. Служит в качестве заглавной картинки, при публикации в Мастерской.

ReadMe.txt - ну тут и так все понятно. Напиши сюда то, что считаешь нужным. Всё равно его никто не читает ;-)

Все разделы представлены в виде файлов и папок.

Еще есть раздел Script в виде папки, который необходим, чтобы добавить различные фишки твоему моду, по типу индивидуального значка при выборе камуфляжа или для изменения интерфейса игры в более серьезных модах. Для нас он не является критичным, поэтому его в мод мы добавлять не будем.

Жмем ПКМ на название нашего мода в окне Solution Explorer, выбираем строчку Add и щелкаем на опцию New Folder.


Появится новая папка, которую нужно назвать Config
Повторяем предыдущее действие и создаем новую папку, которую называем Content
Последняя папка, созданная нами будет называться Localization

Должно получится так же как на скрине:
















Далее создаем новый .ini-файл в папке Config.
Для этого щелкаем ПКМ по папке Config, выбираем строчку Add и добавляем файл с помощью опции New Item (см. скрин).

В открывшемся окне из списка выбираем Configuration File.
Называем его XcomContent.ini и щелкаем кнопку Add.























Почему мы называли файл именно XcomContent.ini, а не по другому? Просто этот файл будет относится к корневой конфигурации игры, и он будет эквивалентен основным файлам конфигурации. Для того чтобы игра считывала эту конфигурацию как основную, необходимо называть его именно так.

Теперь нам нужно написать настройки для нашего мода.
Для этого скопируй шаблон ниже и вставь его в окно справа (см.скрин)
Изменять параметры настроек не возбраняется, но сам шаблон необходим именно в данном виде для корректной работы нашего мода, поэтому постарайся расставить все знаки там где они должны быть ;-)

[XComGame.X2BodyPartTemplateManager] +BodyPartTemplateConfig=(PartType="Patterns", TemplateName="MyPattern", ArchetypeName="MyTexturePack.MyPattern", bCanUseOnCivilian=false, bVeteran=true)

(кликабельно)

Если ты хочешь, чтобы твой камуфляж могли использовать не только ветераны, но и новички, то поменяй строчку bVeteran=true на bVeteran=false.

Теперь добавим локализацию в наш мод.
Для этого щелкни ПКМ на папке Localization, выбери строчку Add, а затем New Item.


В открывшемся окне выбираем Text File.
Называем новый файл XComGame.int


Щелкаем Add и видим, что в папке Localization появился только что созданный нами файл.

Выбираем XComGame.int и вписываем еще один шаблон для нашей локализации:

[MyPattern X2BodyPartTemplate] DisplayName="Pattern!"


Далее необходимо создать превью нашего мода - картинку, которая будет отображаться в Мастерской, когда мы её туда закинем. Создай файл с расширением .jpg и размерами 640х400 в любом графическом редакторе. Нарисуй что хочешь, либо сделай все более менее красиво (лучше так ;-)). Сохрани её c именем ModPreview в папке своего мода! По дефолту, все создаваемые моды в ModBuddy расположены по адресу \Documents\Firaxis ModBuddy\XCOM - War of the Chosen

Теперь жмем ПКМ на название нашего мода, Add -> New Existing
И добавляем картинку в наш мод.

Сохранись комбинацией клавиш CTRL+SHIFT+S.

Работа в UE и Photoshop
Во вкладке TOOLS запускаем XCOM 2 Editor













Начнется запуск Unreal Editor. В первый раз загрузка всей базы будет достаточно долгой, так что не переживай. В конце концов редактор загрузится.

Иногда, после загрузки редактора, может вылазить окошко Load Erorr's с сообщением об отсутствующих файлах, которые не удалось загрузить. Не переживай, у автора этого руководства оно постоянно вылазит, и от этого его моды не стали не рабочими ;-)

Unreal Editor - это инструмент для работы с конкретными файлами, по типу изображений, аудио, видео файлами, а также скелетной анимацией и текстурами. Именно здесь мы и сделаем наш камуфляж и придадим ему нужные свойства, чтобы игра смогла его правильно "усвоить" ;-)

Чтобы начать работу с файлами - откроем Content Browser. Для этого, во вкладке View найдем строчку Browser Windows и выберем его. Но, чаще всего, при запуске, Content Browser открывается автоматически, так что не удивляйся, если он будет сразу же открыт ;-)





















В левом окне контент-браузера в поисковике Packages, вбиваем слово pattern. В сократившемся списке щелкаем на пакет Sld_patterns
В окне справа мы увидим все файлы, которые отвечают за камуфляжи из оригинальной игры. Запомни этот пакет, он нам еще пригодится.














Если мы щелкнем на пакет X2_UnitPatterns, то увидим список всех архетипов, используемых игрой при обработке камуфляжей из пакета Sld_patterns.
Скопируем один из них - Camo_AlienFacility






















Появится окно свойств, которое спросит нас, куда собственно этот файл скопировать и какие свойства ему придать?
Отвечаем ему с такой же любезностью ;-)
В строку Package вписываем название нашего архитипа из .ini-файла.
Напомню, что мы назвали наш архетип MyTexturePack (см.скрин)
(кликабельно)

Помни, что называть свой архетип ты можешь как угодно. Хоть LoLVasyanPro. Если ты назвал свой архетип в ini-файле именно так, то точно так же, соблюдая регистр и знаки, назови создаваемый нами новый пакет. По сути мы задаем игре направление к какому пакету, среди всех, ей надо будет обращаться при работе нашего мода.

В строке New Name впиши любое название. Но только без знаков по типу точек, за исключением нижнего подчеркивания.
Лично я назвал новый файл Camo_ExampleMod





















Щелкаем ОК и видим, что мы только что создали новый пакет.
Этот пакет - есть ничто иное, как .upk-файл, который мы вскоре запакуем и отправим в папку Content нашего мода ;-)
Теперь нам нужно привязать созданный нами файл к архетипу. Для этого перейдем в ModBuddy, в папке Config откроем файл XcomContent.ini и вместо строчки
ArchetypeName="MyTexturePack.MyPattern"
впишем строку
ArchetypeName="MyTexturePack.Camo_ExampleMod"
Таким образом наш мод будет правильно считываться игрой.
(кликабельно)

Теперь немножко информации для общего развития.
Каждая текстура в игре имеет определенное количество цветов.
Допустим, татуировки имеют только один цвет, который мы можем менять прямо в игре.
Все текстуры камуфляжа состоят из двух цветов. Они так же меняются в игре с помощью специальных опций. Поэтому когда мы будем создавать текстуру для камуфляжа, стоит помнить, что необходимо задействовать сразу 2 цвета! Иначе получится однофоновая текстура, которая будет ложится на броню и оружие сплошняком.
Камуфляжи используют 2-канальный цвет (2 channel).
Каналы, используемые для создания камуфляжа - красный, зеленый и реже желтый.


Запускаем Photoshop (либо любой другой графический редактор) и создаем новую картинку, размером 256 х 256 пикселей с белым фоном.
Рисуем на ней что захотим, либо копируем из интернета что-нибудь интересное (звезды, круги, числа, вообще всё что в голову взбредет) и вставляем это изображение в нашу картинку. Постарайся не использовать больше 2-3 цветов! Если ты возьмешь слишком разноцветное изображение, то при экспорте в UE оно может не правильно обработаться и тогда мод не будет работать!
Я сделал вот такой рисунок:















После этого экспортируем его из графического редактора с расширением .png
Возвращаемся в UE и выбираем наш пакет (MyTexturePack).
С рабочего стола (или оттуда, куда вы экспортировали) перетаскиваем наш рисунок в UE.
Либо жмем ПКМ в свободном месте нашего пакета, выбираем Import, ищем наш файл и импортируем его в UE.









В окне свойств выбираем следующие параметры:
Compression Settings: TC_TwoChannels
LODGroup: TEXTUREGROUP_Character


























После нажатия кнопки ОК, в списке файлов появится новое изображение, автоматически изменённое под нужный нам формат.
Жмем ПКМ на архетип Camo_ExampleMod и выбираем опцию Properties.



















В открывшемся окне проделываем следующие действия:
  • Ищем опцию Texture и выделяем её
  • Затем жмем ЛКМ на наше изображение (Camo_ExampleMod) так, чтобы оно подсветилось желтым цветом.
  • После этого щелкай на зеленую стрелку и добавляй ссылку на изображение в строке Texture.
  • Должно получится так как на скрине.


Теперь настало время сохраниться и вернуться в ModBuddy.
Для того чтобы не было проблем с поиском твоего upk-файла, сохрани свой пакет в папку Content твоего мода.
Обработка в ModBuddy
Всё основное мы сделали.
Настало время финальной обработки.
Жмем ПКМ на папку Content, выбираем строку Add и щелкаем на опцию Existing Item




Ищем наш .upk-файл и добавляем его в папку Content.
Зайди в папку Config и щелкни на файл XcomContent.ini
Поменяй название TemplateName на что-нибудь позаковырестее, я назвал свой тэмпл Camo_123_vasya ;-)
(кликабельно)
Зачем это надо? Просто если название этого параметра совпадет с названием параметра любого друго мода, то они будут конфликтовать!
После этого переходим в папку Localization и выбираем файл XComGame.int
В строке
DisplayName="Pattern!"
меняем Pattern! на то, что ты хочешь увидеть в качестве названия твоего камуфляжа.
Я назвал свой камуфляж "Звезды"
DisplayName="Звезды"
И строчку MyPattern меняй на название твоего параметра TamplateName
Я поменял на Camo_123_vasya


















Обязательно сохранись сочетанием клавиш CTRL+SHIFT+S !

Теперь переходим к финальной части.
Нам нужно проверить наш мод на ошибки, и скомпилировать его.
Для этого выбери вкладку BUILD и щёлкни на опцию Build Solution.
ModBuddy зашуршит и проверит твой мод на ошибки.












После этого выбери вкладку DEBBUG и щёлкни на опцию Start Debugging

















Запустится процесс компиляции и твой мод будет готов к проверке в игре.
Заключение
Ну что ж. Вот собственно и всё.
Основную информацию ты получил. Теперь настало время для творчества! Делай хорошие моды на русском языке и русскоязычное сообщество скажет тебе спасибо! ;-)

В ближайшее время я или дополню это руководство еще одним разделом, либо сделаю новое, в котором покажу, как правильно опубликовать свою работу в Мастерской.

PS.
По всем вопросам, связанным с моддингом, можешь обращаться ко мне в комментариях любого моего мода или руководства (я периодически их читаю), либо искать меня на форуме https://tbsplay.ru под ником zhenek.

Группа в ВК в которой я сижу - https://vk.com/xcomofficial

Обо всех неточностях пиши в комментариях, я постараюсь как можно оперативнее всё исправить.

Удачи в модостроении и жди новых руководств ;-)
F.A.Q. Вопрос - Ответ
8 Comments
[Dragunov37] Apr 8, 2022 @ 8:05am 
Крутое руководство, я его конечно мельком прочитал, так как не хочу заниматься этим, а соответственно вникать в тему, но сама структура и содержание замечательны
Dark Angel Dec 26, 2020 @ 1:20pm 
@JonnyMSB
Ну а взять чей то мод и так сказать перенисти?
JonnyMSB  [author] Dec 26, 2020 @ 12:23pm 
@Dark Angel
Это достаточно просто сделать. Надо просто взять семплы из игры с помощью любого аудиоредактора и самому, используя руководство, создать аудио-мод :-)
Dark Angel Dec 26, 2020 @ 7:31am 
Интересный вопрос с модами на озвучку, можно ли как то взять мод из ванилки и так сказать перенисти так что бы он робота и на WOTC?
VitoZ May 25, 2020 @ 1:05pm 
Привет, ответь пожалуйста на вопрос. Я видел, что в некоторых модах, где добавляют броники или другие модельки каким-то образом свободно перемещают камеру по всей карте, показывая их вблизи как в бою, так и на корабле. Я никак не могу найти ответ на свой вопрос в интернете
шайтан$про$ May 6, 2018 @ 3:34pm 
Спасибо👍
JonnyMSB  [author] Apr 6, 2018 @ 12:20am 
u are welcome! ;-)
XCOMrades Apr 5, 2018 @ 11:41pm 
Отлично. Так держать!