Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

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[FR] Talmberg
Door Valstik
Un guide - toujours en chantier - qui se veut incontournable sur Talmberg et ses secrets. Si vous avez besoin d'aide sur une quête qui concerne Talmberg et ses environs, venez y jeter un oeil!
   
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Introduction: objectif du guide
L'objectif du guide est de présenter Talmberg et les quêtes disponibles dans les environs. Le guide est en cours de construction, mais n'hésitez pas à exposer vos critiques.

Bonne lecture.
Talmberg: Son tanneur, son chasseur et ses braconniers
Talmberg est un modeste village surplombé par un chateau de taille raisonnable. Le seigneur Divish est le dirigeant du domaine, Merhojed y est d'ailleurs rattaché. La garnison est commandée par le capitaine Robard. Vous trouverez aux alentours du village: des chardons, soucis, pissenlits, coquelicots, millepertuis, lépiotes, de la valériane et de la sauge.

Vous trouverez ci-dessous une carte de Talmberg ainsi que sa légende. La majorité des maisons du village contiennent un coffre avec des peaux, des bandages et des vêtements. Afin de ne pas encombrer inutilement la carte j'ai préféré marqué les endroits dont le butin est intéressant:



A - La maison du forgeron:
La maison du forgeron abrite dans son scellier un morceau de l'épée de Sabba. Vous en aurez besoin si vous cherchez à accomplir la quête, donnée par l'un des forgerons de Sasau.


B - La tannerie:
La tannerie abrite la réserve du tanneur.


C - Le château de Talmberg:

Au premier étage il y a:
  • Le bureau du bailli: Sur les étagères de la bibliothèque vous trouverez quelques livres.

  • La chambre du seigneur Divish: Le meuble proche du lit contient une centaine (100) de groschens, une capuche du seigner Radzig et un surcot en brocart. Le coffre quant à lui contient cent soixante-deux (162) groschens, trois crochets, une bague en argent évaluée à cent-quatre vingt-quatre (184) groschens ainsi qu'une cuirasse de Milan évaluée à mille-huit cent groschens (1.8k)


    Au deuxième étage il y a:

  • La chambre de dame Thifaine: Les deux coffres contiennent des vêtements très chics, dont une paire de bottes estimées à mille-cent (1.1k) groschens.



D - La garnison de Talmberg:
La garnison de Talmberg est découpée en plusieurs parties:
  • La tour ouest: Vous trouverez au rez-de-chaussée et au premier étage de cette tour une tenue complète de garde. Utile pour sortir du château en utilisant un déguisement lors de la quête principale Retour au bercail.

  • Le pont-levis: Vous trouverez à l'intérieur du bâtiment qui abrite le treuil du pont-levis et de la herse, répartis entre plusieurs coffres aux différents étages, des épées, des masses, des haches, des arcs ainsi que quatre-cent (400) flèches environ. La grande majorité des armes sont de faible niveau.

  • L'armurerie: Elle est abritée à l'intérieur de la plus grosse tour du château. Au premier étage vous trouverez une tenue de garde de Talmberg, au second un petit arsenal composé d'armes diverses de faible niveau.


E - Les bains:
A l'intérieur de la remise des bains, située au nord, à côté des tentes, vous trouverez sur la table ensanglanté le livre de compétence L'art d'éviscérer III. Votre personnage peut inspecter la table à l'occasion d'une quête donnée par le chasseur de Talmberg.


F - Le gîte de Talmberg:
Au rez-de-chaussée, à l'intérieur du cellier où sont rangées des cages, vous trouverez la réserve du gîte dans un coffre de difficulté facile. Pratique pour récupérer régulièrement du schnaps du sauveur à peu de frais.


G - La maison du chasseur:
Potentiellement votre future maison si vous devenez mestre veneur, vous trouverez au premier étage, dans le coffre de difficulté très difficile, la réserve du chasseur.
Les maraudeurs
Suite de l'activité Ruine, Les maraudeurs est une activité qui propose de vous attaquer à des camps tenus par des Coumans, à proximité de Talmberg, sur ordre du capitaine Robard. Les Coumans ne sont pas des ennemis très coriaces, cependant il est nécessaire d'avoir suivi un entraînement correct prodigué par le capitaine Bernard, de Rattay, si vous voulez les affronter sans rougir.

Votre objectif principal est de tuer le chef du campement, reconnaissable à son casque intégral pourvu d'un masque frontal qui arbore un visage humain avec une moustache - il y a des exceptions, un chef de camp peu porter un chichak couman décoré. Pour preuve de sa mort vous devrez rapporter au capitaine Robard son casque de capitaine. La récompense sera de trois-cent soixante-quinze (375) groschens.

Le capitaine Robard rachétera également chaque oreille Coumane que vous lui rapporterez trente-cinq (35) groschens. Ces oreilles ne sont disponibles que sur le cadavre des Coumans que vous trouverez dans les campements, elles sont donc limitées. Pensez à prendre une dague, on ne coupe pas une oreille avec une masse.

Un campement est protégé par trois à cinq Coumans, dont leur chef. Il existe plusieurs stratégies pour s'attaquer à un campement, les voici:

  • Attaquer le camp de manière frontale. Si vous vous sentez assez fort pour vous battre simultanément contre une demi-douzaine d'ennemis, cette méthode vous plaira. Il est intéressant de vous préparer à l'avance: buvez une potion d'endurance, de vitalité et une de fureur de Bijov. Vous profiterez alors d'un bonus important en attaque et en défense. Plus vous êtes de faible niveau, plus ces bonus peuvent être intéressants pour l'emporter.

    Si vous attaquez le camp de nuit il est sage de boire une potion d'engoulevent, qui vous fera bénéficier de la vision nocturne. Il vaut mieux parer une attaque avec votre bouclier plutôt qu'avec votre flambeau, vous ne croyez pas?

    Si vous maîtrisez modérement le combat à cheval et que vous pouvez attirer les Coumans dans une clairière, n'hésitez pas à utiliser votre fidèle destrier. Faites attention toutefois, votre cheval devra avoir un bon score en courage sous peine de vous désarçonner en cas de panique.

  • Empoisonner le vin et la nourriture. Une méthode radicale, il vous faut pour cela du poison ou une potion de fléau. Lorsque les Coumans se réveilleront, ils iront prendre leur dernier petit-déjeuner dans la marmite... Faites attention aux sentinelles qui montent la garde la nuit, elles peuvent être deux.

  • Assassiner discrètement les Coumans. Si vous avez le talent Meurtre furtif vous pouvez également vous attaquer aux Coumans endormis puis aux sentinelles survivantes. Si jamais vous vous faites repérer, vous pouvez soit combattre les survivants, soit vous enfuir à cheval et revenir un peu plus tard.


Il est recommandé de sauvegarder de la façon dont il vous plaira avant de vous attaquer à un campement, cela va de soi. Les campements se situant systématiquement en forêt, le talent Forestier est très utile puisqu'il réduit votre équivoque et votre visibilié.
Peaux
Peaux est une activité proposée par le tanneur Brada de Talmberg. Vous trouverez la tannerie en périphérie du village, sur la route qui mène à Rovna. Votre objectif sera de lui ramener des fourrures de lièvres, des peaux de cerfs et de sangliers. Il vous récompensera, bien en dessous des prix du marché cela va de soi.

Il y a plusieurs façons de se procurer les peaux:

  • Vous les braconnez: Vous allez tuer les animaux vous-même, sans autorisation. C'est interdit.

  • Vous les chassez: Vous devenez mestre veneur de Talmberg puis vous allez tuer les animaux vous-même. C'est la même chose que braconner, sauf que d'un point de vue rôleplay c'est légal.

  • Vous les achetez à un autre tanneur: Le tanneur de Ledetchko sera ravi de vous vendre les peaux dont vous avez besoin. Si vous voulez qu'Henry respecte la loi et que vous n'avez pas l'intention de devenir mestre veneur de Talmberg, c'est la meilleure alternative.

  • Vous les récupérez sur des braconniers et des bandits: A savoir qu'aucun d'entre eux n'aura dans son inventaire de la fourrure de lièvre.

  • Vous les récupérez dans les coffres de villageois: Si vous avez la fibre d'un cambrioleur cette option est intéressante. A savoir que vous ne trouverez aucune fourrure de lièvre dans les coffres, à l'exception des réserves des tanneries.