Team Fortress 2

Team Fortress 2

35 평점
Yo, robot
Hal9000 님이 작성
¿De verdad que no conoces las tres leyes de la robótica? Es la hora de aprender algunas nociones sobre patear brillantes culos metálicos en Mann vs Machine.
   
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La rebelión de las máquinas

Mann vs Machine es un modo de juego cooperativo en el que un equipo de hasta 6 jugadores debe hacer frente a oleadas de robots controlados por la IA para evitar que arrojen una bomba en su base. A grandes rasgos, este modo de juego se podría considerar como un clásico juego de defensa de torres al más puro estilo Iron Grip: Warlord o Sanctum. En MvM, nosotros vendríamos a interpretar a las torretas y, como viene siendo habitual en estos juegos, podremos mejorar nuestras capacidades ofensivas y defensivas recogiendo el dinero que sueltan los robots al ser destrozados, siendo esto último un aspecto crucial para nuestra supervivencia.

Debido al alto grado de personalización de nuestro arsenal en todas las clases, es natural hacerse algunas preguntas como ejemplo:

1. ¿Cuál es la mejor clase para jugar?

Todas. Al igual que en el resto de modos de juego, lo importante es que el equipo se encuentre equilibrado en cuanto a velocidad, potencia y resistencia. Tan malo es tener un equipo con 6 heavies que uno con 6 scouts. Un equipo equilibrado típico en MvM puede ser mismamente 1 scout, 1 demoman, 1 heavy, 1 engineer y 1 soldier. Por supuesto, existen múltiples combinaciones más que iréis descubriendo conforme vayáis dedicando horas al juego.

2. ¿Cuáles son las mejoras que debería comprar?

Eso ya depende de vuestro estilo de juego, la clase, el equipamiento y el nivel de dificultad. Curiosamente, conforme aumenta el nivel de dificultad esto resulta menos importante, pues al aparecer más robots que destrozar también se gana mucho más dinero que en los niveles de dificultad bajo, lo que significa ser menos selectivo a la hora de elegir las mejoras que queramos comprar.

En las siguientes secciones de la guía, analizaremos pormenorizadamente cada una de las clases, sus equipamientos y mejoras más óptimas para jugar. Naturalmente, hay que tomarse los siguientes recomendaciones como meras sugerencias para principiantes, pues conforme vayáis adquiriendo experiencia en el juego os daréis cuenta que jugar siempre con las mismas armas y las mismas clases al final resulta aburrido.

Una vez tengáis dominado del juego, es decisión vuestra elegir combinaciones más exóticas y realizar los mas dispares experimentos. Unos párrafos más arriba he mencionado la necesidad de tener un equipo equilibrado, pero tras muchas horas de juego a uno le gusta probar alguna locura como jugar con un equipo de 6 ingenieros.



¡Y sorpresa, ganamos la partida! Demostración de que la habilidad personal y la experiencia es tan importante como saber elegir el arsenal ideal.
Mejoras comunes

Todas las clases tienen una pestaña común en la sección de mejoras. Aquí encontraremos mejoras para las resistencia de daños, correr a mayor velocidad o poder saltar más alto, entre otras. Por lo general, en los niveles de dificultad bajo todas estas mejoras son muy secundarias y sólo consideraremos gastar dinero en ellas si lo vemos realmente necesario. A un espía le puede interesar comprar algún rango de resistencia al fuego y a un Demoknight mejorar todas las resistencias a nivel general.

Como dato de interés, los daños más habituales en MvM de mayor a menor son: Explosivos, balas (aquí se incluye flechas y cuerpo a cuerpo), fuego y críticos. Sabiendo esto, elegiremos las resistencias acorde a nuestra clase y a nuestro estilo de juego. Existiendo la mejora de +25 de vida por baja en todas la armas hace que la mejora de regeneración de vida sea redundante.

Las mejoras de velocidad de movimiento y capacidad de salto dependen mucho de la situación, siendo esta última la más inservible de todas.

Los ingenieros tienen además una mejora adicional: regenerar metal. Pese a lo atractivo del nombre, no es una mejora recomendable, el metal se regenerara muy despacio para mi gusto.

Cantimploras:

Al ganar nuestra primera partida en MvM, se nos obsequiará con una de estás útiles cantimploras. Dichas cantimploras las podemos llenar con una serie de bonificaciones temporarles que nos pueden salvar la vida o resolver una situación en momentos puntuales en la partida. Debemos utilizar las cantimploras con mesura, pues usadas sin control son un auténtico agujero negro para el dinero.

La bonificación más cara e importante es la de críticos, que nos dará 5 segundos de críticos a nuestra arma. Esta bonificación puede ayudarnos a ganar la partida in extremis cuando, por ejemplo, el tanque se encuentra ya muy cerca de nuestra base y todo el equipo se coordina para atacarle con saña a base de ataques críticos.

Después está la de 5 segundos invulnerabilidad, que resulta muy provechosa para penetrar entre un montón de enemigos y empujar al portador de la bomba con seguridad o para eliminar a los médicos que protegen a un robot gigante.

La bonificación de construcción sólo esta disponible para ingenieros y sirve para actualizar todas nuestras construcciones a nivel 3 de forma inmediata. Es una bonificación vital en aquellas situaciones en la que la presión del enemigo nos supera y necesitamos plantar una centinela al instante para contraatacar.

La bonificación de munición reabastecerá por completo todas nuestras armas. Una vez nos vayamos conociendo mejor los mapas y la disposición de las cajas de munición esta bonificación resulta poco interesante. Pyros y Heavies son los que más la pueden necesitar.

La bonificación de vuelta a la base teletransporta al jugador a la base y le otorga temporalmente con un aumento de la velocidad de movimiento. Esta bonificación suele escogerse en las oleadas en las que vayan a aparecer robots scout gigantes y necesitemos acudir inmediatamente a la base porque alguna haya conseguido superar nuestras defensas con la bomba encima.
Scout
Nuestro canijo favorito cuenta en MvM con unas habilidades especiales extra: Puede recoger el dinero que sueltan los robots al morir en un amplio radio como si fuera una aspiradora, puede curarse recogiendo el dinero y puede reaparecer instantáneamente en caso de muerte. Conociendo estos datos, resulta sencillo deducir que el scout es una excelente clase de apoyo, permaneciendo siempre que se pueda en la vanguardia para no dejar ni un billete en el suelo y mantener a raya a los enemigos con el siguiente equipamiento:


Dispensadora de caña: Nuestro scout no se va a dedicar a masacrar enemigos, al menos no directamente. Utilizaremos la Dispensadora para defendernos cuando sea necesario, pero sobre todo para empujar al portador de la bomba siempre que se tenga ocasión. Cuanto más lejos se encuentre el portador de la bomba de nuestra base, mejor para nuestro equipo. Respecto a las mejoras, soy más partidario de compensar las debilidades del arma que de potenciar sus fortalezas, por lo que optaremos por mejorar la capacidad del cargador.

Leche loca: Compraremos la mejora de ralentizar a los enemigos lo más pronto posible y una o dos mejoras en la velocidad de regeneración. Dado que en MvM los robots tienden a aparecer en manadas, una rociada con la leche loca puede beneficiar y mucho a nuestro equipo.

Somnífero: Este bate cuanta con una funcionalidad única en modo MvM: puede marcar a los enemigos con las pelotas de béisbol si se compra la mejora correspondiente. Un robot marcado sufre un 35% de daño adicional, utilizaremos esto para marcar a todo robot gigante que se ponga a tiro. También seria conveniente comprar una o dos mejoras de pelotas adicionales pues es más barata que las mejoras de regeneración.
Sniper
Uno podría pensar que en un modo de juego donde los enemigos aparecen por docenas no es muy práctico para un francotirador. ¡Qué equivocados estaban! Lógicamente, nuestro australiano cazador de cocodrilos deberá realizar sus labores habituales de eliminar objetivos prioritarios como robots gigantes, médicos y otros francotiradores, pero eligiendo el siguiente equipamiento llenaremos el campo de batalla con la chatarra de nuestros enemigos.


Asesino a sueldo: Es, sin duda, el mejor rifle para modo MvM. Hacer disparos en la cabeza aumentará nuestra barra de enfoque. Cuando la tengamos llena, no se quitará el zoom tras el disparo y ganaremos un 25% de velocidad de carga. Si tenemos buen pulso, estos efectos se pueden considerar virtualmente infinitos pues mientras sigamos haciendo disparos en la cabeza la barra de enfoque aumentará incluso mientras se vaya vaciando.

Y ahora viene lo bueno: compraremos todas las mejoras de hacer disparos en la cabeza explosivos. Con esta mejora puesta al máximo será tan divertido como atinar en toda la cabeza a cualquiera en un grupo nutrido de enemigos y ver como todos mueren en el acto como por arte de magia. Estamos hablando de llevarse por delante a ¡10-12 enemigos a la vez de un sólo tiro! ¿No es maravilloso?

Fraskungfú: Compraremos la mejora de ralentización lo antes posible y uno o dos rangos de regeneración. Incluso el grupo más peligroso se convertirá en hierro fundido rápidamente si está empapado con nuestros fluidos corporales. Lo lanzaremos siempre que se pueda ante grandes grupos de enemigos y ante cualquier robot gigante.

Machetón: No es necesario comprar ninguna mejora, pero siempre es útil este arma cuando hay Fraskungfú por los alrededores.
Medic
En un modo de juego en el que todas las armas tienen mejora de curación por cada baja, se puede pensar que un médico no es muy útil dada la situación. ¿Es que acaso todo el mundo ha olvidado las supercargas? Al igual que en el resto de modos de juego, el objetivo del médico es proporcionar el mayor número de supercargas posibles a su equipo en el mínimo tiempo posible, para ello habrá que mantener al equipo siempre en buena salud.

Un apunte extra: en las rondas en las que aparezca un tanque nada más empezar, ayuda al demoman con una supercarga de Kritzkrieg durante el tiempo de preparación para que todas sus stickies sean críticas. La recarga de la barra durante el tiempo de preparación dura sólo un par de segundos y ayudarás al equipo a eliminar al tanque un poquito antes.

Kritzkrieg: MvM es un modo de juego eminentemente defensivo, por ello elegiremos la pistola médica más óptima para la defensa. Una buena supercarga de la Kritzkrieg reducirá a escombros hasta el robot gigante más pesado en un santiamén. Para ello, nuestras mejoras prioritarias son la de velocidad de carga para llenar rápido la barra y la de duración de supercarga para que estas sean lo más largas posibles. El resto de mejoras son opcionales, la mejora de compartir efectos de cantimplora sólo se recomienda en niveles altos de dificultad.

Sobredosis: Ninguna de las armas primarias del médico es especialmente útil en modo MvM, pero la Sobredosis te permite correr un 10% más rápido, eso es mejor que nada. Todas sus mejoras son opcionales.


Ubersaw: Dado que en MvM te puedes encontrar con muchos robots que van sólo con armas de cuerpo (y reconozcámoslo, el resto también son un poco bobos), esto supone ¡supercargas gratis! Aprovecha cada vez que aparezca una Sentry Buster para atizarle un par de golpes y poner tu barra de supercarga a tope sin esfuerzo. Las mejoras de velocidad se pueden considerar si nos sobra el dinero.
Engineer
¿Matar máquinas usando más maquinas? ¡Pues claro! El ingeniero es una pieza fundamental en toda partida seria de MvM. Llevar a tu equipo a la vanguardia con los teletransportadores es vital para ganar cualquier partida. Además, tus torres centinela son de una ayuda inestimable para acabar con las hordas enemigas y contra los tanques. Como ya hemos comentado, los robots controlados por la IA son más bien tirando a bobos, por lo que caerán como moscas frente al fuego concentrado de tu centinela.


Torre centinela: Lo más importante es mejorar su dureza para resistir mejor el castigo del fuego enemigo y durar más tiempo frente a los zapadores de los espías. Lo segundo más importante es la cadencia de disparo para hacer más daño por segundo. La mejora de poder llevar más metal encima también resulta interesante. El resto de mejoras son opcionales.

La justiciera: Teniendo en cuenta la cantidad de enemigos que se va a cargar tu torreta, esta escopeta ganará un montón de ataques críticos cada vez que sea destruida. Recuerda destruir tu torreta al finalizar cada ronda para ganar los ataques críticos que pudiera haber reunido. Debido a su cargador de tres cartuchos, puede resultar cuestionable comprar un rango de mejora de cargador.

Arreo: Un accesorio muy necesario para poder eliminar a los enemigos desde lejos. Si hemos mejorado la cadencia de la torreta al máximo, deberemos tener en cuenta que disparando con el Arreo vaciaremos el cargador de la torreta un cuestión de unos pocos segundos.

Truco: Una vez dejemos de usar el Arreo, podemos ahorrarnos los tres segundos de desconexión de la torreta si la agarramos y la soltamos inmediatamente, pues en modo MvM las torretas se despliegan instantáneamente.

Manitas: Ese 30% extra de velocidad de construcción bien vale la pérdida del 25% de daño. Mejoraremos en cuanto podamos todas la mejoras de velocidad: más velocidad de ataque significa más rapidez a la hora de reparar nuestra torreta.
Spy
Tras el lanzamiento del modo MvM, el espía ciertamente parecía ser la clase que menos aportaba en el equipo. Com las últimas actualizaciones, y en especial la que añadió el robot ingeniero, su papel empezó a cobrar mayor relevancia. Insistimos, los robots son bobos y nunca sospecharan de un espía disfrazado incluso aunque te plantes delante de ellos y les bloquees el camino. Es lo que comúnmente se conoce como Spyblock y es muy útil para retrasar el avance del portador de la bomba. Por lo demás, el espía se encargará a sus labores tradicionales: cargarse francotiradores y sabotear a ingenieros.


Nuestra configuración de equipamiento para el espía esta orientada hacia el Duplicante, pues dado que los robots suelen ir en manada, es más seguro fingir una muerte para buscar una cobertura con seguridad.


Cabeza de familia: Cualquier arma que nos ayude a recargar antes el Duplicante es bienvenida y esta navaja nos da un 30% de carga por cada baja a cambio de perder 25 puntos de vida. Son esenciales las mejoras de daño y velocidad para poder tumbar a los robots gigantes lo antes posible (incluso con la mejora de daño al máximo, serán necesarias cuatro o cinco puñaladas para tumbar a un robot gigante). El resto de mejoras son descartables.

Extranjero: Por los mismos motivos que el arma anterior, para recargar el Duplicante. No es necesario mejorar nada.



Zapador: Probablemente el artefacto más útil para nuestro equipo. El zapador puede paralizar a todos los robots en una pequeña área, listos para ser apuñados con saña o destruidos sin peligro por los compañeros. Con cada mejora aumenta el área de efecto.
Pyro
Nuestro adorable psicópata va a tener mucho trabajo fundiendo metal con los enemigos y ser muy cariñoso empujando el portador de la bomba siempre que sea posible. Dado que se trata de una clase de corto alcance y suele ir en vanguardia, también es bueno que colaboré en la recogida de dinero.




Desengrasador: Lo cierto es que sirve cualquier lanzallamas que no afecte en modo alguno el cañón de aire comprimido, por lo que podemos optar entre este y el lanzallamas corriente. En mi caso me quedo con este pues la bonificación del cambio rápido de armas compensa la pérdida de daño. Las principales mejoras son la del aumento de munición para no tener que ir buscando cajas o un dispensador tan a menudo y las de potencia del cañón de aire comprimido para poder enviar bien lejos al portador de la bomba. Recordad que no hay nada mejor para vuestro equipo que tener al portador de la bomba bien lejos de la base. También es aconsejable comprar algún rango de vida por baja.

Chamuscador: En este lugar también valdría cualquier otro arma, pero elijo al Chamuscador porque puede empujar al enemigo con el impacto, lo que significa que puede servir para empujar al portador de la bomba cuando estamos lejos. Sus mejoras son opcionales, pues mayormente usaremos el lanzallamas y el hacha.

Hacherminador: Porque todo lo que arde muere antes con un buen hachazo, es un arma ideal para eliminar robots heavy gigantes que vayan con los puños de acero. Mejorar su velocidad de ataque sería una buena idea.
Heavy
El siempre confiable amigo soviético colaborará estrechamente con el dispensador del ingeniero, desgastando al enemigo desde lejos y masacrándolo sin piedad conforme se vayan acercando. También será habitualmente el responsable de desgastar al tanque todo lo posible cuando aparezca. En modo MvM, tiene la habilidad única de Furia, que explicaremos a continuación.



Ametralladora: Sí, la de toda la vida, el resto de opciones ofrecen muy poco a cambio de lo que pierden. Como mucho consideraría a Natascha porque es buena para ralentizar a los robot scout gigantes. Dado el alto consumo de munición, la mejora más obvia es la de poder llevar más balas y de vida por baja para mejorar la supervivencia.

Luego esta la mejora de Furia, que es muy importante. Al comprarla, nos aparecerá en pantalla una barra que se irá llenando poco a poco conforme vayamos haciendo daño. Una vez llena, si pulsamos la tecla de burla mientras estamos disparando nuestras balas empujaran al enemigo, incluso si este es de tamaño gigante, una habilidad muy valiosa en el campo de batalla.

Focata: Todo lo que sirva para prolongas nuestra supervivencia nos vale.




Guantes de Rapidez Ultraterrena: No los mejoraremos nada, pero nos ayudarán a mejorar nuestra movilidad cuando no tengamos que disparar en breve.
Soldier
El soldado sigue siendo la clase más polivalente del juego y no hay mucho más que contar. Su versatilidad le permite ser útil tanto en vanguardia como en retaguardia y mientras se vaya cargando cualquier cosa de aspecto metálico que se mueva, estará haciendo bien su trabajo.





Lanzacohetes: Exacto, el de siempre y ahora os explicaré por que los demás no son recomendables. En MvM, al soldado le conviene antes disparar rápido que disparar fuerte, es por eso que nuestras principales mejoras serán en velocidad de recarga, cadencia de disparo, un rango de cargador o más si el dinero lo permite y un rango o dos de vida por baja.

La Caja Negra y el libertador tienen un cargador menor, lo que equivale a recargar más a menudo, lo que implica menor daño por segundo. El Impacto Directo es poderoso, pero su escasa onda expansiva no nos conviene para enfrentarnos a manadas de enemigos (más vale hacer poco daño a muchos que mucho daño a uno), el Exprimevacas no permite cargas de críticos, las cuales son indispensables en altos niveles de dificultad.

Sólo el Bazooka del Mendigo es una alternativa viable, pero es más incontrolable y requiere más dinero para que el lanzacohetes para ser realmente útil.

Estandarte de ánimo: Dada la enorme cantidad de enemigos que hay en juego, tendremos la barra más tiempo llena que vacía y en modo MvM sus efectos benefician a todo el equipo. Sus mejoras son opcionales.


Plan de Huida: Porque a menudo más vale una retirada estratégica a tiempo. Otra alternativa es utilizar la Acción Disciplinaria. Sus mejoras son opcionales.
Demoman
En MvM podemos explorar las múltiples facetas del borrachín escocés. Aunque la opción de configurarlo como Demoknight es viable, en mi opinión donde el experto de explosivos sobresale es en la colocación de bombas lapa. Un Demoman responsable se cuidará de eliminar marabuntas de enemigos y hacer ingentes cantidades de daño a los robots gigantes y tanques con sólo un clic.



Bala perdida: Como el lanzabombas lapa será nuestra arma principal, muy probablemente no tendremos suficiente dinero para mejorar este arma. En cualquier caso, tampoco sería necesario pues la fortaleza de este lanzagranadas no es matar, sino empujar, cosa que ya hace muy bien sin mejorar. Siempre que veamos al portador de la bomba vagando solo por el mapa, ¡bala de cañón al canto!

Resistencia escocesa: El lanzabombas lapa óptimo para la defensa pues permite lanzar hasta 14 bombas y explotarlas selectivamente según nos convenga. Mejoraremos su velocidad de recarga, su cadencia, un rango de cargador y uno o dos rangos de vida por baja, en ese orden. Si nos sobrara mucho el dinero, podríamos ademas considerar comprar algún rango de potencia.

Botella: En realidad, cualquier arma sirve porque no las vamos a utilizar mucho. Sus mejoras son opcionales.
La amenaza robótica
Todos los robots se comportan como cabría esperar de ellos, pero hay algunos que pueden resultar muy problemáticos si no se eliminan rápido. A continuación analizaremos los robots que requieren un tratamiento especial:

Robots Heavys con guantes de acero:

Son especialmente duros de roer con armas a distancia, pero son muy sensibles a los ataques de cuerpo a cuerpo. El problema está en que suelen venir en manada, por lo que es necesaria una buena coordinación en el equipo para eliminarlos con rapidez. Si hay un Demoknight , un Pyro con Hacheminador o un Espía competente en el equipo se pueden tumbar fácilmente. En caso contrario, una buen médico sabrá reservar su supercarga de Kritzkrieg hasta el momento en el ellos lleguen.


Robots Engineer:

Se nos dará un aviso en cuanto uno de estos aparezca en el mapa, por muy buenos motivos. Los ingenieros (y más concretamente, sus teletransportadores) deben ser destruidos con la mayor brevedad posible, dejad lo que estéis haciendo en ese momento y centraos en él enseguida. Sus teletransportadores emiten un halo de luz que llega hasta al cielo, así que prestad atención al entorno. Todo robot que se teletransporte aparecerá al otro lado con una supercarga de invulnerabilidad, una razón mas que suficiente no dormirse en los laureles.


Robots Scout gigantes:

De nuevo, olvidad todo lo demás y aniquilad a estos en cuanto asomen la cabeza. A diferencia del resto de robots, los scouts gigantes no pierden velocidad al portar la bomba ¡y corren endiabladamente rápido! Un segundo de descuido supone ver a la bomba a las puertas de nuestra base, por lo que utilidad toda herramienta que sirva para ralentizarlos: la Leche Loca del scout, el Fraskungfú del francotirador, los zapadores del espía, la habilidad de Furia del Heavy, el cañon de aire del Pyro, etc.


Sentry Buster:

Considerad a estos cabezones como una bendición, pues son la excusa perfecta para rellenar todas las barras de habilidad especial en un instante. El médico llenará su supercarga con la Ubersaw, el soldado hará lo propio con el Estandarte de Ánimo, lo mismo con la Furia del Heavy y el Enfoque del francotirador.

Los Sentry Buster buscan a las torres centinela de los ingenieros, por lo que el método más sencillo y rápido para eliminarlos es recoger la torreta, correr hacia su posición y dejar que activen su carga explosiva que, al tardar un par de segundos en activarse, nos da tiempo de sobra para volver a emplazar la torreta en su ubicación original.


Robots Medic gigantes:

Como en cualquier otro modo de juego, los médicos son objetivos prioritarios que deben ser eliminados antes de que puedan lanzar su supercarga. Son especialmente preocupantes los de tamaño gigante, pues su vida se regenera muy rápido y si están mucho tiempo con la vida a menos del 25% activarán su supercarga y recuperarán todo lo perdido en el acto.


Robots Spy:

Hemos comentado esto ya en múltiples ocasiones, pero lo repetiré una vez más: los robots son bobos, esto también incluye a los espías. Al recibir el aviso de que hay espías en los alrededores, estos aparecerán en nuestra base disfrazados de miembros de nuestro equipo, por lo que en cuanto suene el aviso lo mejor es girar la cabeza y esperar a que lleguen. No les suele importar mucho ir todos disfrazados del mismo jugador, por lo que suelen cantar a la legua. Tampoco suelen camuflarse y usar el revólver, cuando pierden el disfraz se limitan a tratar de golpearte con la navaja aunque seas un Pyro.


Tanques:

Los tanques no son peligrosos, su única fortaleza es que tienen un montón de puntos de vida. Su principal función es dividir al equipo, pues hay que tener ojos con él y con el portador de la bomba al mismo tiempo. Para decidir cuántos recursos invertir en el tanque basta con hacerse una pregunta: ¿Quién está más cerca de la base, el tanque o el portador de la bomba? Y según nuestros intereses atacaremos más a uno que a otro. Tened en cuenta que al portador de la bomba se le puede empujar y para eso sólo hace falta un jugador (ayudado con una posible cantimplora de invulnerabilidad).


Robots gigantes en general:

El resto de robots gigantes no son muy diferentes que los robots normales (salvo que sean robots de críticos), su única diferencia es que son más lentos y duros de pelar. Si un robot gigante es empapado con Fraskungfú o marcado con el Somnífero, un ingeniero con el Arreo los puede tumbar en cuestión de 10 segundos o menos.
댓글 9
UpperArtifact88 2016년 9월 1일 오후 4시 03분 
Increible!
Red 2014년 6월 23일 오후 3시 27분 
No concuerdo mucho con el equipamiento del Pyro, pero por lo demas excelente guia
nanomec 2014년 2월 17일 오후 1시 46분 
Me parece una guía increible que lo explica todo de manera precisa y sencilla. Me has ayudado mucho y es muy util para tomar ideas de posibles equipamientos.
fiz2k 2013년 12월 28일 오전 10시 54분 
para jugar este modo se paga?
Adria 2013년 12월 28일 오전 2시 20분 
Muy buena guia, gracias por facilitarnos la vida
La Gonorrea 2013년 4월 22일 오후 12시 49분 
wow muchas gracias, hace muhco que buscaba como activar la furia del heavy xD
ISI_HAL_0.5 2013년 4월 6일 오후 4시 20분 
Se te agradece mucho estas guías en español.
Spanish Pingu 2013년 3월 23일 오전 3시 41분 
Yo creo que has puesto bastantes armas al azar .
Doctor Daddy 2013년 3월 22일 오전 11시 44분 
Muy buena guía! Al igual que la del medic! Saludos!!