Team Fortress 2

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Dicas e Truques de Armas: Pyro
By Synth and 1 collaborators
Você percebe que você é louco por fogo, mas tá uma ♥♥♥♥♥ ao jogar de Pyro? Você quer matar todos com mais de 2 botões? Aqui está um guia sobre como usar todas as suas armas de forma efetiva!
Aviso
Este Guia é uma tradução/adaptação autorizada pelo Autor do original:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=909668752
   
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Lança-chamas

  • Uma primária versátil, confiável e fiel, capaz de fazer danos maciços e se defender da maioria dos projéteis

  • A saúde que você recupera ao extinguir os colegas de equipe não se acumula se você extinguir mais de 1 companheiro de equipe de uma vez só, mas ainda é melhor extinguir vários companheiros de equipe ao mesmo tempo do que extinguir 1 pessoa por vez apenas para recuperar a saúde

  • Se você empurrar alguém com o airblast, espere que ele toque no chão para dar o próximo airblast. Ao usar dois airblasts consecutivos sem deixar a pessoa tocar no chão você dá a oportunidade pra pessoa fugir usando um strafe/surf no ar.

  • Se você está tentando se livrar de um über inimigo, tente empurrar o Medic pra longe de seu alvo de cura, o suficiente para se desconectar, mas tentar empurrar um Medic sem empurrar seu alvo não será fácil.
Queima-costas

  • Confiável, fiel, mas não muito versátil, faz o mesmo dano que o Lança-chamas, mas faz 200% de dano por trás

  • Porque o custo do airblast é maior, use com sabedoria, usar demais pode drenar a munição que você poderia usar para queimar alguém ou extinguir um colega de equipe

  • Combine isso com armas que poderiam te levar atrás dos inimigos, para tirar proveito de sua vantagem
Desengraxante

  • Versátil, fiel, mas não confiável, transforma a sua secundária em sua primária e esta arma age como uma secundária

  • Ela não deve ser usada para dano tanto quanto as outras primárias, é melhor para airblast, ou para acender alguém realmente rápido para lidar com danos críticos com a sua Secundária

  • Se você tem uma arma sinalizadora, a penalidade de Pós-queimadura não atrapalha, pois elas fazem 3 de danos por segundo para compensar

  • Mesmo que a penalidade do airblast não seja enorme, ainda pode ser devastador para você, por exemplo: se você reflete quatro foguetes vindo para você, já usou metade da sua munição de lança-chamas e você só tem a outra metade para matar o Soldier, então tente usar com sabedoria
Flogistinador

  • Não é versátil mas é um pouco confiável demais, é praticamente o oposto do Desengraxante, especialmente porque você não possui airblast.

  • Você só pode carregar o medidor de MMPH com danos de fogo, então a Pós-queimadura é mais importante com esta arma, equipe uma Secundária que pode dar dano de fogo, como uma arma sinalizadora

  • Tente ativar o medidor de MMPH em uma área segura, mesmo que você tenha übercarga enquanto faz a provocação, você ainda está em perigo de fazer ao ar livre, e eles não esperam que um Pyro venha do nada de um canto ao acaso com crits

  • Enquanto você faz a provocação, tente interromper o grito de batalha do Pyro com outra linha de voz, tipo pedir um Medic, insultar um inimigo, ou melhor ainda, gritar "Eles estão vindo!" Antes de você investir, eles ainda sabem que há um Pyro lá, mas se eles ouvirem o grito de guerra, eles suspeitam que o Pyro ativou o medidor de MMPH
Fúria do Dragão

  • É como se essa arma fosse um arma sinalizadora grande que faz um grande dano e ainda tem um airblast de emergência assim como se fosse o Queima-costas

  • Falando em arma sinalizadora trazer uma é uma boa ideia, você pode acender alguém e curtir o extra dano que esta coisa faz em alvos já em fogo

  • Curiosidade: você pode refletir as chamas dessa arma se um Pyro inimigo estiver usando

  • Esta arma é capaz de queimar Pyros inimigos tempo o suficiente para que o próximo ataque conte como sendo contra um inimigo em chamas.
Escopeta

  • Fiel, tão confiável como uma pistola e muito versátil como uma arma padrão deve ser, é uma arma para perto se você quiser economizar munição de sua Primária

  • Esta é uma excelente arma para combater outros Pyros, pois você ainda pode lidar com um grande dano fora do alcance inimigo

  • O melhor uso é para finalizar com os oponentes, já que lança-chamas causam muito dano de perto mesmo, a menos que você esteja usando o Desengraxante

Agora você pode ser o Teemo
Atirador Reserva

  • Pode ainda ser usada para matar inimigos no ar, tudo que é preciso é a habilidade em refletir um projétil explosivo

  • Jogando alguém no ar após ter recebido um dano de explosivo refletido (um mini crit), essa arma vai cumprir por completo o trabalho de finalizar alguém com mais dano mini crit

  • Você não necessariamente precisa usar no mesmo inimigo que te jogou um foguete ou bomba, o airblast pode mudar a direção de um projétil, ou seja, você pode jogar o Medic que está curando um Soldier no ar e matá-lo
Ataque de Pânico

  • Como o potencial dessa arma é o combate a curta distância para uma classe de curta distância, pode vir a ser útil em uma situação onde não se pode contar com sua Primária

  • Eficiente para matar um Pyro inimigo, já que o mesmo vai estar perto o suficiente para te atacar usando sua Primária, algo não muito efetivo

  • Combina bem com o Desengraxante quando você pode rapidamente refletir algo de um alvo vindo em sua direção e o cumprimentá-lo com essa Escopeta
Arma Sinalizadora

  • É uma ótima alternativa para a Escopeta e ajuda com o curto alcance do Pyro

  • É mais fraca contra Pyros inimigos, pois Pyros não sofrem pós-queimadura e, a última vez que eu verifiquei, 30 de dano não é muito

  • Tenha em mente que os crits não matam instantaneamente classes com 125 de HP, se você quiser matá-las muito rápido, faça um bom dano com a sua Primária e depois finalize com isso (eu sei que muitas pessoas sabem disso, mas algumas pessoas não sabem)

  • Já que você tem um tiro e depois uma recarga demorada, certifique de matar em um golpe, ou pelo menos deixar com a saúde baixa, senão você precisará esperar 1 segundo antes de disparar o próximo tiro

  • A arma é automaticamente recarregada devido ao espaço de 1 tiro mesmo quando esta arma não está ativa, então, esperar que esta arma recarregue depois ter feito seu uso pode parecer estúpido
Queima-roupa

  • A irmã estranha da Arma Sinalizadora, ela não lida com grandes danos como a Arma Sinalizadora mas é melhor para defender um ponto de captura

  • Empurra (knockback) independente se o inimigo está em chamas ou não, mas o empurrão é mais forte em alvos queimados

  • A arma pode ser usada para saltar, o que é muito útil, mas não é tão alto como um salto da Detonadora

  • Esta arma pode ser usada para carregar über para um Medic, o que é útil com o Coçador de Costas

  • A explosão das chamas pode destruir Stickybombs, o que pode permitir que os companheiros de equipe entrem em um corredor protegido ou para proteger uma Sentinela de um ataque de Stickybombs
Detonadora

  • É uma arma sinalizadora que não é para abuso de spam e sim para mobilidade e, para uma classe de curta distância, pode ajudar muito.

  • Mesmo que não seja uma grande aplicadora de danos, detonar o projétil no rosto de alguém pode causar muito dano

  • Você não precisa detonar o projétil para pular, se você não detonar o projétil para pular você não se lança tão alto mas você não perde muita saúde como se estivesse pulando com detonação, use sem detonar para chegar a lugares que são difíceis de alcançar, mas não são tão elevados, então você chegará lá, mas não perderá muita vida no processo
Derretedora de Homens

  • A arma sinalizadora mais estranha de todas, é a única arma sinalizadora que não causa dano extra aos inimigos em chamas, mas dá um crit em vez de mini-crit

  • Não é uma boa ideia usar essa arma quando a outra equipe não tem um Pyro

  • É bom combinar com o Desengraxante, você pode rapidamente sacar para extinguir alguém e rapidamente recolher de volta para atirar em alguém com o crit coletado

  • É o projétil mais rápido no jogo, o que pode ser uma desvantagem se você estiver tão acostumado com a velocidade do projétil das outras armas sinalizadoras
Propulsor Térmico

  • Com isto equipado você tem um método alternativo de chegar em lugares mais altos sem perder vida, diferente de usar uma Detonadora por exemplo

  • Logo, isto não faz dano, então você abre mão de uma secundária em troca de mais mobilidade

  • O pulo com isto atinge mais altitude do que o pulo com auxílio de qualquer arma sinalizadora

  • O uso te faz pensar um segundo à frente considerando que demora para puxar do Propulsor para sua primária ou corpo a corpo
Galão de Gasolina

  • Não é tão confiável e é muito situacional, a utilidade vem à tona para uso no ataque em uma área de controle onde irá ter inimigos defendendo, logo, isso facilita para atacar

  • Fique esperto para fazer dano em inimigos, isso acelera o tempo de recarga

  • Tenha cuidado e tente sobreviver para não perder o progresso da recarga

  • E quando for fazer uso repare se também tem aliados disponíveis para te ajudar em uma investida, lembrando que qualquer tipo de dano pode acender inimigos atingidos por esse Galão
Machado de Incêndio

  • Mesmo que seja uma classe para curta distancia com um Lança-chamas e uma Escopeta, ainda é melhor ter uma arma que possa lidar com um dano de 65 do que não ter uma arma de combate corpo a corpo

Isso vale para todas as armas "padrão" corpo a corpo nestes guias, não há muito o que dizer sobre elas
Terceiro Grau

  • É a única arma no jogo sem estatísticas negativas, tem desvantagens, mas não uma é uma grande proporção de desvantagens

  • Só porque você tem a capacidade de machucar duas pessoas de uma só vez, não significa que você precisa. Os Médicos seguem Heavies, Soldiers, Demomen e Pyros, por isso tente furtivamente chegar no Medic e matá-lo, você poderia matar mais fácil com o Lança-chamas, mas é melhor fazer 195 dano em 2 alvos do que 1 (eu digo 195 dano, porque leva 3 golpes para matar um Medic, e isso dá crit adoidado)
Queimachado

  • O 2º maior aplicador de danos no arsenal do Pyro, é fácil acender alguém em chamas, e isso pode fazer um bom, sangrento e sujo dano de 131, mas sacar essa coisa é um grande risco

  • Devido ao tempo demorado para sacar, equipar esta arma com o Desengraxante ajudará muito, não remove completamente a penalidade, mas é o suficiente para ferrar alguém

  • Heavies são um pesadelo para Pyros, uma maneira rápida de cuidar deles é chegar neles furtivamente, queimá-los e, em seguida, acertá-los algumas vezes, isso é perigoso, pois tem uma velocidade de golpe mais lenta e o Medic dele pode tentar te matar, mas na maioria das vezes o Heavy está muito concentrado no que atira, e normalmente são os inimigos à frente dele.

  • Não conte muito com crits, você é muito vulnerável quando saca isso, e quanto mais você saca isso, mais provável é que você morra enquanto estiver no processo de se equipar com essa arma (eu aprendi essa dica do jeito difícil.. quando eu me ensinei sobre essa dica, já tinha cometido muito esse erro, essa dica basicamente diz: não faça o que fiz)
Quebra-casas

  • Para as pessoas que gostam do trabalho em equipe, uma Sentinela faz a diferença em um jogo, e ter alguém para garantir capacidade de sobrevivência dela pode fazer a diferença para o seu time

  • Apesar do fato de que ele faz o dobro da quantidade de danos a construções, você não deve confiar nisso tão fortemente, só funciona bem em sabotadores e mesmo com über, a Sentinela te empurra pra trás

  • Se o engenheiro está agachado atrás de sua sentinela, golpeando sua sentinela com um fornecedor atrás dele (Turtle Engis), ele não precisa de sua ajuda, você e o resto da sua equipe podem matar o Spy, ele está constantemente batendo o seu bagulho(Insera uma Lenny aqui)durante a partida, e apenas 2 de 47 golpes podem remover o sabotador
Ligação Direta

  • Uma arma que ajuda na mobilidade, é melhor usar para chegar à linha de frente mas também é boa para saltar em um lugar difícil de alcançar sem a Detonadora ou Queima-roupa

  • Não saque esta arma enquanto alguém está atirando em você, pois você toma 20% a mais de dano, especialmente na frente de Snipers

  • O 25 de vida ganhos ao matar não compensará o dano extra que você leva, afinal é apenas 25 de vida

VAI MÁ-RRETA
Fragmento Afiado de Vulcão

  • Não faz um bom e grande dano de 65 mas há uma chance de que você possa dar 52 dano em cima de 60 de dano causado por Pós-queimadura

  • Esse combina bem com uma arma sinalizadora, se você acender alguém com fogo usando isso você já está tão perto que é quase impossível de errar o tiro

  • Se você fazer crit em alguém com essa arma não significa que a Pós-queimadura será crit
Coçador de Costas

  • Uma corpo a corpo que pode causar grande dano sem crits e proporcionar um efeito passivo que ajuda, mas também um efeito passivo prejudicial

  • É melhor equipar outra arma se você for um Pyro no ataque puxando o carrinho

  • Para tirar o máximo proveito desta arma, use quando não há Medic em sua equipe, pois não há maneiras de você se curar que não seja com um kit de saúde (os fornecedores são a exceção)

  • Se houver um Medic em sua equipe você pode ajudá-lo a carregar a über pois você não se curará tanto, o que significa que você fica machucado mais tempo, prolongando o tempo do bônus de carregamento rápido de über do Medic. Certifique-se de que você tem uma maneira de se machucar se você tentar ajudar a carregar a über
Aniquilador Neônico

  • É o maior aplicador de danos no arsenal de combate do Pyro, é o oposto do Queimachado, em vez de fazer danos extras contra jogadores queimados, ele causa danos extras aos jogadores molhados

  • Para fazer eficazes crits em jogadores molhados, fique por perto de esgotos, lagos, etc. E acabe com os jogadores passando pelo local

  • Se você está protegendo uma área subaquática, não use uma arma de fogo, você não pode atirar com uma arma de fogo embaixo da água, mas você pode disparar uma escopeta debaixo d'água

  • Se você quiser tirar todo o proveito desta arma, você pode ter um amigo engenheiro instalado nos esgotos, matar com crit jogadores molhados e remover sabotadores (Você pode ser um pybroshark)
Bofetada de Brasa

  • Se você se encontrar em uma situação de combate corpo a corpo com essa arma use a velocidade a cada golpe para se esquivar e continuar atacando

  • 3 golpes, 6 tapas resultando em 168 de dano o suficiente para matar um Medic

  • Assim como o Santo Carapau, ao matar, essa arma vai mostrar "TAPALITY!" e não mostra quando um Spy se safar ao usar a Cópia Mortal