Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

Оцінок: 82
[Grafik tweaks] detailliertere Weitsicht, besseres LOD und Schatten
Автор: ◊ jaco ◊ de
Wie viele andere CryEngine Spiele kann man die optische Qualitäten von Kingdom Come: Deliverance sehr gut anpassen. In diesem Guide sind die wichtigsten Verbesserungen für eine schönere Darstellung zusammengefasst. Mit Vergleichsscreenshots.
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Einleitung
Wie viele andere CryEngine Spiele kann man die Grafik von Kingdom Come: Deliverance sehr gut anpassen.

Die meisten Dateien des Spiels sind nicht verschlüsst und so können wir ohne Probleme darauf zugreifen und uns Parameter aneignen, die vielleicht unabhängig von der Cryengine und somit spielespezifisch sind.
Mit den Informationen, die ich in diesem Guide zusammenfasse, könnte man auch auf Performance hin optimieren.
Ich werde mich hier allerdings auf eine bessere Optik konzentrieren.

Funktioniert bisher bis zur aktuellen Version 1.4.2 problemlos und ich sehe auch keinen Grund, weshalb es in Zukunft nicht mehr funktionieren sollte.

Außerdem gibt es auch eine englische Version dieses Guides:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1304694967

Es folgen einige der wichtigsten Parameter.

Jeder einzelne ist getestet und funktioniert.
Die wichtigsten Parameter sind:
  • e_ViewDistRatio=200
    Sichtweite von Objekten, ultra = 125, alle Schieber nach rechts=150
    (Viel größere Werte als 200 sehen etwas seltsam aus, da Objekte in der Entfernung dann unterschiedlich detailliert dargestellt werden.)
    - bei dem Wert geringe Performanceeinbußen


  • e_ViewDistRatioVegetation=200
    Sichtweite einiger (nicht aller) Büsche und Bäume, ultra = 65, alle Schieber nach rechts=150
    - bei dem Wert geringe Performanceeinbußen


  • e_LodFaceAreaTargetSize=0.0008
    die mit Abstand bedeutenste LOD- Einstellung, ultra = 0.002 (kleiner=besser),
    (besseres Objekt-, Gebäude- und Vegetations- LOD, bessere Schatten in der Entfernung)
    - bei dem Wert mittlere bis hohe Performanceeinbußen, allerdings mit größtem opt. Unterschied


  • e_UberlodDistanceRatio=4.0
    LOD einiger Bäume und Büsche, ultra=2.5
    (der Level/Spielstand muss neu geladen werden falls der Wert ingame erhöht wurde)
    - bei dem Wert geringe Performanceeinbußen


  • e_MergedMeshesViewDistRatio=125
    Grassichtweite, ultra=80, alle Schieber nach rechts=100
    - bei dem Wert geringe Performanceeinbußen


  • e_vegetationUseTerrainColorDistance=150
    erhöht die Reichweite in der das Gras sich an die Bodenfarbe anpasst, niedrig- ultra=80
    (Verbessert die Darstellung von Gras auf mittlerer Entfernung erheblich. siehe Vergleichbild)
    - keine Performanceeinbußen


  • e_ShadowsMaxTexRes=2048
    erhöht die Schattenauflösung, ultra=1024
    (Auf jeden Fall verwenden!)
    - bei dem Wert geringe bis mittlere Performanceeinbußen


  • e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ=300
    Bodentexturen in der Entfernung verbessert, ultra=100
    (Muss schon beim Start geladen werden. In der "How to"- Rubrik gibt es weitere Informationen.)
"How to" (schnell)
Hier nun der beste Weg die Befehle anzuwenden:
  • Öffne den Spieleordner.
    "Steam Installationsordner"\ Steam\ steamapps\ common\ KingdomComeDeliverance
  • Kopiere dort die system.cfg Datei und benenne die Kopie um in: custom.cfg
  • Öffne die custom.cfg Datei und lösche alles was darin ist.
  • Kopiere den ganzen Block hier:
e_ViewDistRatio=200
e_ViewDistRatioVegetation=200
e_LodFaceAreaTargetSize=0.0008
e_UberlodDistanceRatio=4.0
e_MergedMeshesViewDistRatio=125
e_vegetationUseTerrainColorDistance=150
e_ShadowsMaxTexRes=2048
  • Und füge ihn in die custom.cfg Datei ein.
  • Jetzt öffne deine Steam Bibliothek.
  • [Rechtsklick] auf Kingdom Come: Deliverance und wähle [Eigenschaften]
  • Klicke auf [Startoptionen festlegen] und kopiere folgendes hinein:
    +exec custom.cfg
  • Klicke [OK] und fertig!
Während jedem Spielstart wird jetzt alles geladen, was in der custom.cfg steht.
(Schreibe in die Startoptionen bei Steam am besten nichts anderes außer +exec custom.cfg ! Falls du früher schon irgendwetwas hier hinzugefügt hast, so schreibe das jetzt besser in die custom.cfg!)

Starte das Spiel nur über Steam! Benutze nie die EXE oder eine Verknüpfung darauf!
Das Verwenden der EXE alleine wird die Parameter nicht laden!

Mit dieser schnellen Methode funktionieren die detaillierteren Texturen in der Entfernung leider nicht, da der Parameter hierfür anders von der Engine abgefragt wird.

Du hast zwar nun auch ohne sie schon ein wesentlich besseres Bild.
Aber wenn du das auch noch ändern willst, lese im Bereich ""How to" (erweitert)" weiter.
"How to" (erweitert)
Wie schon erwähnt kann der "e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ=300" - Befehl nicht in der custom.cfg verwendet werden.
Er wird immer auf 100 bleiben.

Ich ändere es deswegen direkt in den Spieledatein.

"How to" erweitert:
  • Öffne die Datei engine.pak mit 7zip.
    zu finden unter ...\ Steam \steamapps \common \KingdomComeDeliverance \Engine \engine.pak
  • Navigiere im zip zu ... \engine.pak \Config \CVarGroups \.
  • Entpacke die Datei "sys_spec_Texture.cfg" und öffne sie mit notepad++.
  • Ganz unten, unter "[7]" (das sind die Parameter für die Ultraeinstellungen), ist es zu finden.
  • Ändere "e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ=100" zu
    "e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ=300"
  • abspeichern
  • Ziehe die Datei zurück in den Zip- Ordner aus dem sie zuvor extrahiert wurde und überschreibe die bestehende.
  • Dann müssen ingame natürlich auch die Ultraeinstellungen für Texturen eingestellt werden.
  • Fertig!
Edit:
Die Vergangenheit hat nun gezeigt, dass bei fast jedem Patch das engine.pak mit ausgetauscht wurde.
Falls also nach einem Update wieder Low- Res- Texturen in der Entfernung auftauchen, solltest du die sys_spec_Texture.cfg im engine.pak auf die oben beschriebene Änderung überprüfen.

________________________________________

Es gibt noch weitere nützliche Befehle, die in der custom.cfg ergänzt werden können.
Allerdings sind die viele davon eine Frage des persönlichen Geschmacks oder sie beeinflussen die Performance stark.
  • sys_MaxFPS=x
    Limitiert die maximalen Bilder pro Sekunde auf die eingestellte Anzahl. Da die fps je nach Umgebung stark schwanken können eine sinnvolle Ergänzung.
    Ich z.B. benutze 60.


  • r_sharpening=+/-x
    standard=0, erhöht (ohne +) oder verringert (-) die Bildschärfung.
    Scheint abhängig von der Tageszeit, Wetter und ingame- Ereignissen zu sein.
    Deswegen würde ich keinen festen Wert in die custom.cfg schreiben, weil es in einem Moment sehr gut passen könnte, nur um im nächsten Moment das Bild komplett zu verschlechtern!
    Nur in die ingame- Konsole eingeben, wenn man mit der aktuellen Bildschärfe nicht zufrieden ist..
    Kleine Schritte von 0.1 können hier schon den großen Unterschied machen!
    (z.B.. -1 nichts passiert, -1.4 alles verwaschen, -1.2 alles super.)


  • e_volumetricfog=1
    standard=0,
    Fügt volumetrischen Nebel hinzu, der je nach Szene und Tageszeit einen erheblichen Mehrwert darstellen kann. So werden meiner Meinung nach z.B. Dämmerstunden erheblich aufgewertet. Am Tag herrscht dafür zu starker Nebel. Das ist vielleicht auch der Grund, weswegen es diese Einstellung (bisher) so auch nicht ins Spiel geschafft hat. Und das ist der Grund, weswegen ich es nicht schon weiter oben uneingeschränkt empfehlen kann.
    Vergleich volumetrischer Nebel:


  • e_ShadowsPoolSize=8192
    niedrig- ultra=4096, die Größe (x*x) des "Schattenpools".
    Überlege dir was du damit anstellst:
    Beeinflusst die Darstellung aller Schatten (außer Sonne & Mond).
    Den größten Unterschied sieht man in Innenräumen und Nachts wenn viele Leute mit Fackeln rumlaufen.
    Da wir ja die Schattenauflösung von 1024 auf 2048 erhöht haben, ist es sinnvoll auch den zu Grunde liegenden Schattenpool zu vergrößern. Wenn der nämlich voll ist, werden keine weiteren dynamischen Schatten mehr gezeichnet. Das bedeutet dass du, nach dem Erhöhen der Schattenauflösung von 1024 auf 2048, vielleicht sogar bessere Performance hattest, da die höher aufgelösten Schatten den Standardschattenpool (von 4096) schneller gefüllt hatten und somit insgesamt weniger dynamische Schatten geworfen wurden.
    Wenn also nun der Schattenpool auf 8192 erhöht wird, passen wieder mehr Schatten hinein, diese werden also auch berechnet und dargestellt - die Performance wird wieder schlechter.
    (Dafür gibt's aber wie gesagt mehr Schatten.)
    Beispiel - Bäckerei von innen bei Nacht (draußen laufen Wachen mit Fackeln rum.
    • Schattenauflösung: 1024, Schattenpool 4096 - 42 fps (standard)
    • Schattenauflösung: 2048, Schattenpool 4096 - 53 fps (weniger Schatten, da der Pool voll ist)
    • Schattenauflösung: 2048, Schattenpool 8192 - 40 fps (alle Schatten wieder da)
    Falls du mit der Standardpooleinstellung Schattenflimmern in Innenräumen bemerkt hast, kann dieses nun mit der erhöhten Einstellung verschwinden, da sich die Lichter jetzt wegen überfülltem Pool nicht länger ständig an- und ausschalten.
    Allerdings werden nicht alle flimmernden Schatten davon hervorgerufen.
    Ich habe gelesen dass flimmernde Schatten ein den Entwicklern bekanntes Problem ist.


  • r_ShadowCastingLightsMaxCount=x
    hoch=16, sehr hoch=20, ultra=24, maximale Anzahl von Lichtquellen, die dynamische Schatten werfen können.
    Kann verkleinert oder vergrößert werden. Bei einer Vergrößerung müsste der Schattenpool jedoch sogar über die 8192 erhöht werden um überhaupt eine Änderung zu merken.
    Das kann ich aber wirklich nicht empfehlen, da man kaum einen Unterschied sieht und die Performance in den Keller geht.
    Ich würde die Anzahl sogar auf 14-16 reduzieren - bessere Performance und kaum ein Unterschied sichtbar.


  • e_ShadowsCastViewDistRatiolights=x
    hoch=0.2, ultra=0.6
    Entfernung bis zu der dynamische Schatten gerendert werden (außer die der Sonne und des Mondes).
    Meiner Meinung nach ist die Ultraeinstellung etwas zu viel des Guten. Den Wert auf 0.3 zu reduzieren bringt etwas Leistung während der Nacht (viele Fackeln) ohne dass die Bildqualität (zu sehr) leidet.


  • e_ViewDistMin=x
    hoch=5, sehr hoch=10, ultra=10
    Nur fürs Protokoll.
    Minimale Sichtweite. In dieser Entfernung wird alles geladen und nichts "verschwindet".
    Gut um Pop- ups bis zu einer gewissen Entfernung zu vermeiden. Ein Wert von 10 ist bereits gut.
    Das ist DER Befehl, den man mit zukünftiger (~ +4 Jahre) Hardware nutzen sollte.
    Ein Wert von 400 gibt der Engine vor in einer Entfernung von 400 (Metern?) jedes (statische?) Objekt zu rendern. Aktuell kann das die Streamingengine nicht so gut verkraften, die CPU- Ausnutzung ist momentan nicht gerade optimal. Vielleicht wird es durch ein Update noch besser.
    Natürlich ist das hier die Holzhammermethode um mehr Details in der Entfernung zu haben und eine unheimliche Recourcenverschwendung. Aber wenn die Leistung zukünftig zur Verfügung steht, warum nicht?
    (Werte über 1000 können Probleme mit der Beleuchtung verursachen)

    Vergleich zwischen minimale Sichtweite 10 / 400:



Profi- Tweaker:
Im Ordner "CVarGroups" innerhalb der "engine.pak"- Datei sind alle möglichen .cfg- Dateien zu finden, die die einzelnen Kommandos und deren Parameter für die Ingamegrafikoptionen definieren.
Nicht alle können über die custom.cfg oder ingame via Konsole geändert werden, weil sie entweder stur ihre Werte behalten oder direkt ein Überschreiben verhindern.
(So wie "e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ" z.B.)
Diese in den entsprechenden cfg.- Dateien innerhalb des Engine.pak zu ändern bringt aber auf jeden Fall die Wirkung.
Wer also auf eigene Faust noch weiter optimieren möchte und sich im Idealfall auch etwas mit der Materie auskennt, kann gerne sein Glück versuchen.

Der Aufbau einer cfg. ist wie folgt:
  • =3 ist die Einstellung für hohe Details - immer der erste Eintrag, der Standard.
  • Darunter folgen dann die Einstellungen für die anderen Qualitätsstufen. Was dort drin steht ist nur die Abweichung zu der Standardeinstellung ([3])
  • die da heißen [1] - [2] - [4] - [7] , niedrig - medium - sehr hoch - ultra
    ([3] - hoch, steht ja oben als Standard definiert)
Vergleichsbilder
Die meisten Bilder sind Nahaufnahmen des Hintergrunds.
Es wurden keine Befehle aus dem ""How to" (erweitert)"- Bereich verwendet.
(außer dem e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ)

  • höher aufgelöste Bodentexturen in der Entfernung
    _______________________________________________________
    (Alle weiteren Bilder haben bereits die besseren Bodentexturen.)

  • besseres LOD beim entferntem Baum und den Dächern
    _______________________________________________________
  • detailliertere Vegetation
    _______________________________________________________
  • mehr Schatten in der Entfernung und das LOD der Burg ist besser
    (alle Tweaks aktiviert, einziger Unterschied hier ist:
    e_LodFaceAreaTargetSize=0.002 wurde zu e_LodFaceAreaTargetSize=0.0008 geändert)
    _______________________________________________________
  • bessere Darstellung von Gras auf mittlerer Distanz

    _______________________________________________________
    _______________________________________________________

  • mehr Vergleichsbilder ultra + alle Schieber nach rechts vs meine Verbesserungen:
Abschließende Gedanken
Eventuell werden mit zukünftigen Updates des Spiels die in den Engine.pak- .cfg- Dateien geänderten Parameter noch einmal überschrieben.
In dem Fall müssten sie wieder von neuem angepasst werden.
Was jedoch in der custom.cfg steht, bleibt auch dort.
(Das ist auch der Grund, warum ich nicht eine user.cfg verwende. Diese könnte mit zukünftigen Updates eingefügt werden und dann die eigene überschreiben. Eine custom.cfg ist deswegen zukunftssicher.)

Ich hoffe dass die Entwickler dieses wunderschöne Spiel nich noch "downgraden", weil sich aktuell so viele Speiler über die Performance beschweren.

Und falls es so kommt, könnten wir hiermit wenigstens etwas davon wieder herstellen...
01/2022 kleines Update - für erfahrene Anwender
Da haben wir's. Es ist jetzt 2022 und ich bleibe meinem i7 8700k mit 32GB RAM noch treu, habe meine 1080ti aber vor ein paar Monaten gegen eine RX6800XT ausgetauscht.
Die Multicoreunterstützung des Spiels ist in der Zwischenzeit leider (natürlich) nicht besser geworden. In großen Städten hat sich für mich die Performance also nicht geändert, sie ist sogar eher schlechter geworden. (Aber Näheres dazu gleich.)
Ich denke hier wird ein CPU Upgrade in 1- 2 Jahren den meisten Fortschritt bringen.
In den Außenbereichen läuft natürlich nach wie vor alles super.

Nun habe ich aber wieder etwas rumgespielt und bin zu folgendem Schluss gekommen:
Dieses Spiel mag es mal so gar nicht im CPU- Limit zu laufen (,selbst wenn es nur die maßgeblichen 1-2 Kerne sind, die limitieren). Die meisten Spiele mögen das nicht, hier ist es aber extrem.

Wenn ich auf dem Marktplatz von Rattay herumgelaufen bin, hatte ich sehr unstabile ~45 fps. Blieb ich stehen, erholten sich diese schnell auf 65 fps. Die GPU- Ausnutzung war dann bei ca 60%.
Und diese 45 fps haben sich so schlecht angefühlt wie 20 fps - die frametimes waren sehr ungleichmäßig.
Habe ich dann aber noch höhere Grafikdetails über die custom.cfg erzwungen (vor allem Schattenauflösung) und so die GPU- Auslastung mehr Richtung 100% gebracht, blieben die fps beim Herumlaufen an den selben Orten eher im Bereich von 65 fps und stiegen beim Stehenbleiben dann auf 75 fps. Und diese haben sich dann auch so flüssig angefühlt wie es sein sollte.

Der Benchmark ist für mich hierbei immer der Markplatz in Rattay.
Also falls jemand auf eine bessere GPU wechselt und bekommt an solch belebten Orten nicht mehr fps oder auf einmal Probleme, wo vorher keine waren, sollte dieser vielleicht die Grafikdetails erhöhen, um an diesen Orten aus dem CPU- Limit heraus und ins GPU- Limit zu kommen.

Mir ist bisher noch kein Spiel untergekommen, wo ein CPU- Limit so extrem war, wie hier.

Für meine RX6800xt @ 3440x1440 habe ich schlussendlich diese Einstellungen benutzt:

sys_MaxFPS=80 r_vsync 0 e_LodRatio=45 e_TerrainLodRatio=0.3 e_ViewDistRatio=200 e_ViewDistRatioCustom=130 e_ViewDistRatioDetail=110 e_ViewDistRatioLights=70 e_ViewDistRatioPortals=70 e_ViewDistRatioVegetation=200 e_LodFaceAreaTargetSize=0.0008 e_UberlodDistanceRatio=3.5 e_UberlodUpdateBudget=4000 e_MergedMeshesViewDistRatio=125 e_vegetationUseTerrainColorDistance=150 e_ShadowsMaxTexRes=4096 e_ShadowsPoolSize=8192 e_ShadowsCastViewDistRatio=1.3 e_ShadowsCastViewDistRatioLights = 0.5 r_FogShadowsWater=1 r_ShadowPoolMaxFrames=15 r_ShadowPoolMaxTimeslicedUpdatesPerFrame=110 e_ObjShadowCastSpec=7 r_ShadowCastingLightsMaxCount=32 e_ShadowsCastViewDistRatioMulInvis=0.5 r_MotionBlurQuality=1 r_SSReflections=0 r_ssdo=1 r_ssdoAmountAmbient=1.4 r_ssdoAmountDirect=2 r_ssdoAmountReflection=4 r_ssdoHalfRes=2 r_ssdoRadius=0.04 r_ssdoRadiusMin=0.07 r_ssdoRadiusMax=0.1 sys_budget_sysmem=25000 sys_budget_videomem=12288 r_TexturesStreamPoolSize=12288 r_TexturesStreamingMaxRequestedMB=560 r_TexturesStreamingResidencyTime=120 r_TexturesStreamingMipBias=-4 e_PreloadMaterials=1 sys_PakStreamCache=1 sys_preload=1

Für dieses Spiel würde ich immer empfehlen die fps zu limitieren, da sie extrem schwanken können. Ich habe sie auf 80 gestellt."sys_MaxFPS=80"

Wie man sieht nutze ich jetzt sogar eine noch höhere Schattenauflösung und den verdoppelten Schattenpool und lasse noch mehr Lichter gleichzeitig zu, wovor ich ursprünglich abgeraten habe, nur um die GPU- Auslastung hoch zu treiben.
Ich habe auch dafür gesorgt, dass der VRAM und RAM besser ausgelastet werden können. Mit 16/32 GB habe ich davon aber auch genug.
Gerade letzteres kann aber für jemanden mit anderer Hardware-/ Speicherkonfig zum großen Problem werden, weswegen ich nicht empfehlen kann meine aktuellen Einstellungen hier blind zu kopieren.
Ich spiele das Spiel zur Zeit auch nicht, sondern habe nur 2- 3 Stunden getestet wie es mit der neuen GPU läuft.
Auch wenn mir meine neuen Einstellungen hier sehr geholfen haben, reicht mir das bisschen Testen nicht aus, um die Infos in den ganzen Guide oben einfließen zu lassen, da sie in diesem Zustand bei dem ein oder anderen wohl mehr Schaden als Nutzen anrichten könnten. Aber vielleicht will sich ja jemand mit etwas Erfahrung selbst herantrauen hiermit für sein System zu optimieren. Ich empfehle Vergleichsscreenshots anzufertigen und mit z.B. Afterburner die Auslastungen im Blick zu behalten.
Falls man sich allerdings nicht wirklich damit auskennt, würde ich empfehlen lieber die Finger davon zu lassen und nur die Infos von ganz oben aus den anderen Kategorien zu verwenden.

Vermutlich werde ich erst wieder mehr testen und dann auch wieder spielen, wenn ich auch eine neue CPU habe.
Dann werde ich auch den ganzen Guide überarbeiten.

Коментарів: 27
..tMk!* 13 січ. о 6:31 
Danke für den Guide.

Wollte jetzt im dritten Anlauf endlich mal das Spiel (durch-)spielen und bekomme jedoch extremstes Schattenflimmern vorgesetzt. So ist das leider in keinster Weise genießbar..

Keine Ahnung, ob das eventuell auch was mit meiner Auflösung zu tun hat (5120x1440)?!
Von der Mitte des Screens zu den Bildschirmrändern wird das Flimmern stärker und Schatten ist nur im zentralen Drittel das Bildes relativ korrekt dargestellt, zu den Seiten hin sieht das grob verpixelt aus und macht Party im Sinne wilder, grober Bewegungen. Dreht man sich nun leicht um beispielsweise 45° verändern sich die zuvor in der Mitte dargestellten Schatten (welche sich nun an der Seite des sichtbaren Bildes befinden) entsprechend wie beschrieben > grob verpixelt, am flimmern und hin und her wobbeln.. Die zuvor seitlichen, nun zentralen Inhalte, sehen plötzlich normal aus.

5800x3d + 7800 XT am Start, werde heute Abend mal herumprobieren und alle cfg-"Regler" nach oben drücken.
◊ jaco ◊ de  [автор] 18 трав. 2024 о 15:30 
Ändert man z.B. die Schatteneinstellungen und speichert diese, überschreiben sie für die Spielsitzung alle Parameter aus der cfg, die die Schatten betreffen.
Beim nächsten Spielstart werden über die geänderten Grafikeinstellungen die Werte aus der cfg drübergebügelt.

Jeder Grafikeinstellung sind hunderte Parameter zugeordnet, die beim Ändern als Standard gesetzt werden.
Die paar Dutzend aus der cfg überschreiben ihren Gegenpart jedoch nach Spielstart automatisch.

Alle anderen Parameter, die in der cfg nicht verwendet werden, bleiben auf den Werten, die durch Treffen der Grafikvoreinstellungen gewählt sind.


Allgemein geht die cfg jedoch über die max. Einstellungen hinaus, weswegen es in den meisten Fällen vermutlich nicht zielführend ist niedrigere als die maximalen Einstellungen zu verwenden. (Bis auf Lichtqualität. Die würde ich nicht auf die höchste Stufe stellen, da es zu Grafikfehlern kommt und die Performance unverhältnismäßig verschlechtert wird.)
Seibzehn 18 трав. 2024 о 14:13 
Kann man nach den Änderungen noch die Grafischen Details ändern (also nicht die Distanzregler) oder werden diese dann mit überschrieben beim speichern?
Flunkiii 3 лип. 2023 о 10:27 
Es scheint so zu sein, dass egal welche Werte ich erhöhe, die CPU stärker ausgelastet wird und dadurch meine FPS nur weiter runter gehen. Welche Einstellungen gehen denn ausschließlich auf die GPU-Last? Ich nutze eine RX 6600 XT und einen Ryzen 5 5600. Die GPU dümpelt in 1080p irgendwo bei 60% rum, während die CPU fast immer komplett ausgelastet ist. Wenn ich jetzt auf 1440p erhöhe, schafft die GPU das wieder nicht. Wie kann ich also anders die GPU Last erhöhen OHNE die CPU noch weiter zu belasten?
K-I 19 берез. 2020 о 8:48 
also ich hab das bei mir so gemacht, wie du in "how to" schnell geschrieben hast, sehe nur kaum unterschiede......vielleicht hat die .cfg gar nicht gegriffen, oder meine monitor einstellung sind so vermurkst das so sensible grafiktweaks kaum sichtbar sind, möglicherweise haben andere grafikkarten als deine, erstmal ganz andere einstellungen nötig:P
aber hey trtzdm danke für den guide. ich suche immer mehr als das maximum
sa_ba01 24 листоп. 2019 о 8:13 
Die Auflösung zu ändern hat das Problem erstmal verschlimmert. Die Pool Größe auf 8192 zu erhöhen hat das grobe Flickern aber nicht das Flimmern beseitigt, jedoch ist die Performance im Keller.

https://www.youtube.com/watch?v=JRnIVevSHJc&feature=youtu.be
◊ jaco ◊ de  [автор] 24 листоп. 2019 о 7:43 
Eine Art Flackern hatte ich anfangs bei den Sonnenschatten auch.
Das liegt aber daran, dass sie selbst auf der höchsten Stufe nur in 1024 aufgelöst sind.
Das war auch der Grund weshalb ich mich mit der Ganzen Sache hier angefangen habe zu beschäftigen.

In 2048 (e_ShadowsMaxTexRes=2048) war das fast komplett weg.
Bei der Auflösung brauchst du aber mindestens wieder 4096 pool Größe. Sieht sonst nach nichts aus.
Wenns die GPU hergibt, kannst du ja versuchen die Schattenauflösung zu erhöhen falls nicht schon geschehen.
sa_ba01 24 листоп. 2019 о 7:32 
Vielen Dank für deine Hilfe!

Ich denke, dass das diese dynamischen Schatten sind, die mir Probleme bereiten, jedoch treten diese deutlich zu stark auf. Ich habe schon gedacht, dass es an einer Grafikkarteneinstellung liegt, habe jedoch dazu nichts gefunden.

Die Schattenauflösung habe ich nicht geändert, diese Probleme treten bei mir auf Sehr Hoch/ Ultra unter Standardeinstellungen auf, daher wundern mich diese Probleme noch viel mehr.

Wenn ich den Schattenpuffer erhöhe, wird es sogar noch schlimmer. Habe den Puffer auf 1024 herunter gesetzt, war das Flackern auf einmal fast komplett weg - Dafür sieht alles dann ziemlich hässlich aus, da die Schatten fast komplett fehlen.
◊ jaco ◊ de  [автор] 24 листоп. 2019 о 7:21 
Vielleicht reicht bei deinen Einstellungen der Schattenpuffer (e_ShadowsPoolSize) nicht mehr aus, vor allem wenn du die Schattenauflösung erhöht hast.
Dann werden immer mal wieder manche Schatten aus und wieder angeschaltet.

Zusätzlich hat das Spiel so oder so an manchen Stellen Probleme mit flackernden dynamischen Schatten. Hatte es von Anfang an und wurde, soweit ich weiß, nie behoben.

Kannst auf jeden Fall versuchen
e_ShadowsPoolSize=8192
zu deiner custom.cfg hinzuzufügen. Vielleicht wirds besser dadurch.
sa_ba01 24 листоп. 2019 о 5:03 
Vielen Dank für diesen sehr guten Artikel. Leider habe ich ein Problem mit der Einstellung e_ShadowsCastViewDistRatiolights=x.
Diese liegt Standardmäßig bei mir bei 0.8. An bestimmten Orten flackern und bewegen sich diese Schatten extrem. Einziger fix ist diese Einstellung auf einen negativen Wert zu setzen, wodurch das Spiel jedoch extrem hässlich wird.
Spiel habe ich bereits neu installiert, jedoch kein fix. Woran könnte es liegen?