Hand of Fate 2

Hand of Fate 2

171 ratings
Все карты встреч (+DLC) и развитие событий в них
By TARDIS
Это руководство содержит описания карт встреч. Начнется ли бой в этом событии? Какие дадут награды и дадут ли? Все это можно узнать здесь. Или просто почитать сюжетную часть. Она здесь тоже есть - в общих чертах.
2
2
8
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Важные пояснения
1) Для удобства поиска карты встреч в списке расположены по алфавиту.
2) Карты, перед названием которых стоят символы !!! описаны не полностью, по ним ведется доработка. Карты, перед названием которых стоит символ (∞) встречаются только в бесконечном режиме.
3) В руководстве описываются результаты выбора того или иного варианта, без советов. Указания по прохождению испытаний на "золото" и прочие советы можно почитать в хорошем гайде от хорошего человека:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1239540655
Поиск по тегам
Большое спасибо игроку NCHN за эту идею.
Обратите внимание, все карты, являющиеся частью приключений или сюжета спутника отмечены соответствующим #хештегом. Это позволит вам найти и листать карты, касающитеся только одного сюжета. К примеру: если набрать в поиске #Башня, то вы выделите только те карты, которые касаются одноименного испытания. И вам не придется продираться через карты, на которых просто встречается слово "башня". То же самое касается и спутников.
Поиск открывается сочетанием клавиш Ctrl+F
Список специфических тегов:
#Платина - все платиновые карты.
#Сера - все серные карты (только общеигровые)
#OaO - все карты платного DLC "Outlands and Outsiders"
#SaB - все карты платного DLC "The Servant and The Beast"
#ACH - все карты платного DLC "A Cold Hearth"

Теги, разделяющие карты по типу фракции противника, наград и т. д. вводиться не будут. Для этого в игре есть свои, прекрасно настроенные, фильтры.
Влияние спутников/пола/экипировки на карты встреч
На данный момент пол/снаряжение и выбор спутников на карточные события влияют незначительно или же не влияют совсем.
Например, на карте "Горящее здание" любого спутника можно отправить спасать людей. Просто Колбьорн войдет в здание с оружием наперевес, а Малаклипс перед заходом наложит на себя защитные чары.
В начале испытания "Отшельник", если взять с собой Эстреллу, бывшего капитана имперской армии, то при встрече с генералом можно у нее спросить, знакома ли она с ним. Если будет другой спутник, то такой вариант недоступен.
С Малаклипсом испытание "Верховная Жрица" начнется с того, что именно барда генерал Империи попросил съездить на север. А бард согласился, потому что был генералу должен. Если взять с собой, например. Колбьорна, то никакого долга не будет. Генерал вызовет вас к себе и напрямую поручит миссию вам.
Таким образом, ваше снаряжение/пол и спутники не оказывают влияния на происходящее на картах (а жаль, представляете, какой простор для фантазии).
Слава
Конкретные цифры - сколько вы получите славы за действие - указаны только на тех картах, которые служат для увеличения славы. Например, карты "Алхимик" и "Дуэль". Во всех остальных картах точное количество получаемой славы не указано, а зачастую и вообще не написано, что вы получаете славу.
Просто запомните что в этой игре вы славу получаете за любой чих - каждый бой, помощь слабым и обездоленным - все это приносит славу так или иначе.
Адское пламя
#OaO
3/11 #Маркетолог
Карта появляется только если вы вытащили "Большой провал" во встрече "Гнев Иги".
Вы получаете 1 карту потери здоровья и далее активируется карта встречи, которая находится под "Адским пламенем".
Акулей
#ACH
7/7 #Кетура

Вы снова идете на кладбище Железного Пика. На этот раз вам удается незаметно прокрасться мимо гор трупов и гробов. Вы замечаете группу бандитов под предводительством Акулея, разглядывающих какой-то труп. Вероятно, это одна из жертв отравителя. Акулей, будто художник, отходит в сторону, разглядывая творение своих рук. Кажется, он восхищен сам собой. Мужчина произносит небольшую речь, только обращается не к бандитам, а к вам, повернувшись в сторону вашего укрытия. Кажется, все-таки, незаметно подобраться не удалось. Сдаются 2 карты "Алчность" и начинается бой.
После боя, несмотря на раны, Кетура падает на колени перед телом Акулея и пытается снять с него маску. Посмотрев на его лицо она говорит что это не тот, кто убил Тмар. По ее щекам катятся слезы. Вы можете:
1) Расспросить, как выглядит негодяй.
2) Расспросить, сколько времени прошло после смерти Тамар.
3) Расспросить, что Кетура будет делать теперь.

Поговорив с Кетурой вы получаете артефакт "Маска изгнанника". Необходимо посетить карту "Баллистика Железного Пика" чтобы получить награду за убийство Акулея. Теперь Кетура будет помогать вам в ваших странствиях.
Алхимик
В комнате алхимика все заставлено всевозможными склянками. Вы не успеваете толком осмотреться как сам алхимик появляется из-за стопки книг. Ему нужна помощь в эксперименте.
Можно отказаться и уйти, тогда событие на карте закончится.
Если соглашаетесь то
Испытание колесом:
На колесе присутствуют грибы, перья и жуки, всех по три цвета - голубые, желтые и красные. Колесо крутится три раза, карта с ингредиентом, который вы выбираете удаляется из последующих попыток. Если выбирать ингредиенты как попало, то либо ничего не происходит, либо можно заработать потерю спутника на 3 хода, карту проклятия и карту потери золота.
Выгодные комбинации:
Желтые перо, гриб, жук - 2 карты золота.
Голубые перо, гриб, жук - 12 славы.
Красные перо, гриб, жук - 2 карты увеличания макс. здоровья и жетон

Желтые перо и жук, голубой гриб - 1 карта пищи.
Голубые перо и гриб, красный жук - 2 карты здоровья.
Красные жук и перо, голубой гриб - 2 карты здоровья.
Аптека
6/10 #Луна
Аптеку окружила толпа людей. Вы замечаете что дверь закрыта на засов. Люди молят о помощи, но никто не открывает. Вы можете:
1) Найти другой путь в здание. Обогнув здание сбоку и протиснувшись между ящиками, вы находите заднюю дверь в аптеку. Она не заперта, но перед ней сидит худая женщина, похожая на птицу. Вы можете:
а) Поприветствовать женщину. Она рассказывает о себе и о своей сестре и обещает вам помочь. А если найдете сестру - то и та не откажет в помощи.
б) Игнорировать ее и войти в аптеку. Вы все равно входите в аптеку, но женщина у входа не будет вам помогать и вы не получите ее в качестве заговорщика.

Вы проходите в аптеку и от вашего внезапного появления хозяин вздрагивает. Он смотрит на вас и ждёт ваших действий.
- Бросить тяжелый мешок на стойку (вы теряете 50 золотых). Аптекарь забирает золото и достает из под прилавка ящик с сосудами, в которых налита жидкость янтарного цвета. Он предупреждает вас что нет никаких гарантий что это лекарство поможет. Вы рассказываете о своих целях и аптекарь обещает помочь вам (+1 заговорщик)
- Подождать и посмотреть, что он сделает. Сдаются карты выбора:
- Большой успех - трактирщик плача, объясняет что осталась только одна бутылка лекарства, которая может (может быть!) помочь больным скверной. Вы забираете ее и выходите на улицу. Вам надо решить, кому отдать ее - тот и присоединится к вам.
- Провал -
- Большой провал - аптекарь узнает в вас того, кого разыскивают солдаты. Он проклинает вас и вам приходится уйти.

2) Предложить использовать силу.Вы предложили - вам и действовать. Кто-то сует вам в руки булыжник. Испытание маятником:
- Золото -камень разбивает окно и толпа кидается в аптеку. К счастью шум не привлекает внимание солдат Империи. После грабежа аптеки к вам подходят двое - они предлагают свою помощь (вы получаете двух заговорщиков).
- Серебро - Камень разбивает окно и толпа кидается в аптеку. В колоду монстров добавляется 1 серная карта. Люди хватают что попало, в надежде что это поможет им излечить от скверны своих родных. Толпа рассасывается и к вам подходят двое - они предлагают свою помощь (вы получаете двух заговорщиков).
- Красный - Камень попадает в окно и оно разбивается с громким звоном. Вас задевает выпавший осколок (сдается 1 карта потери здоровья). Из переулка выходит отряд солдат Империи, и толпа быстро рассеивается. Вы остаетесь одни против патруля. Сдаются 5 карт монстров и начинается бой. После боя вы торопитесь скрыться, но люди все равно вас запомнили
- Дно - все то же самое что и в варианте "Красный", только вас не ранит выпавшее стекло.
3) Уйти. Вы уходите.

На этой карте можно получить 4 заговорщиков. 1 - если поприветствуете женщину-птицу. 2 - если отдадите аптекарю золото. 3 и 4 - в конце карты, когда отдадите людям лекарства.
Багровый холм
#OaO
10/11 #Маркетолог
Вы дошли до холма, который выбрали в качестве ориентира. Под ногами у вас хрустят кости, а древние мечи, кажется, готовы рассыпаться в пыль от одного прикосновения.
Вы можете перейти на следующий уровень, или же вернуться обратно чтобы открыть непройденные карты встреч.
Базарный воришка
В толчее базара у вас крадут кошелек. [Сдается 1 карта потери золота. Вы кидаетесь в погоню.

Сдаются карты выбора:
- Успех - вы успеваете нагнать воришку и забираете обратно свое золото.

- Большой успех - вы настигаете карманника, но в последний момент он успевает перевернуть телегу с яблоками прямо перед вами.
Начинается испытание костями:
- Победа - вы ловко перепрыгиваете через рассыпанные по земле яблоки и настигаете вора. Он пытается вырваться, но тщетно. Тогда он предлагает вам обменять свою свободу на тайну.
а) Принять предложение. Вы отпускаете вора с его вещами и своим золотом. он говорит что его зовут Мерик и он встретится с вами через два дня на площади. За этот вариант вы получите жетон.
б) Потребовать вернуть вещи. Вы отбираете свое золото, а воришка растворяется в толпе.
- Поражение - вы наступаете на яблоко и теряете равновесие. Падение пришлось прямо на пятую точку, а воришке удалось сбежать.

- Провал - ловкость подводит вас и вор скрывается в толпе, унося с собой ваше золото.
Баллистика Железного Пика
#ACH
2/7 #Кетура

Вы должны помочь Кетуре найти Акулея, Принца ядов. Найти и остановить. А для этого понадобится стрелковое оружие. В таком деле все средства хороши. Поэтому Кетура приводит вас в магазин под названием "Баллистика Железного Пика". В нос сразу бьет запах пороха а вдоль стен стоят чучела монстров. Без долгих разговоров продавец выкладывает на прилавок кремниевый пистолет. Кетура осматривает его и утвердительно кивает. Вы можете:
1) Оплатить пистолет (теряете 50 золота). Вы получаете артефакт "Кремниевый пистолет". Чтобы сразу же его испытать, придавщица просит вас разобраться с кучкой скелетов на заднем дворе. нопнятно, как они там оказались? Сдается 1 карта "Черепа" и начинается бой. За подеду вы получаете 1 карту золотых и жетон. В ходе разговора выясняется, что Кетура ищет Акулея не просто так. Вероятно он виновен в том что когда-то охотница потеряла близкого человека.
2) Торговаться. Можно попробовать сбить цену. Начинается испытание костями:
- Успех - цена уменьшается на то число, которое вы выкинули на костях.
- Провал - цена остется неизменной.
3) Уйти. Вы уходитте, пообещав вернуться позже.

Дополнительная информация:
После победы над Акулеем карта будет работать как обычный магазин. При первом визите Кетура покупает винтовку "Важная Дама" и теперь ее боевая способность будет также накладывать на пораженных врагов эффект кровотечения.
А вы можете:
1) Купить баллистическое оружие. Можно купить недорого какое-либо стрелковое оружие. Благодаря победе над Принцем ядов, у вас есть скидка в этом магазине.
2) Пополнить запас арбалетных болтов.
3) Купить особое снаряжение. В этом разделе вы можете купить оружие, заточенное под определенную фракцию, если такое есть у вас в колоде.
4) Уйти. Вы решаете заглянуть в магазин в другой раз.
Банда головорезов
5/6 #Башня
В лесу вы натыкаетесь на некое подобие шатра из которого доносятся звуки безудержного веселья. Пытаясь подобраться поближе вы наступаете на сухую ветку. Треск не остается незамеченным. Сдаются карты выбора:
- Успех - из шатра выбегает группа воров с компанией скелетов (сдаются карты "Алчность" и "Черепа"). Начинается бой. На шум драки из шатра выглядывает магичка, и заявляет что у нее нет времени разбираться со всеми этими телами. Она кидает вам мешок с разными штуками и исчезает вместе с шатром. Вы получаете 2 карты добычи.
- Провал - из шатра выходит огр (сдается соответствующая карта) и начинается бой. На шум драки из шатра выглядывает магичка, и заявляет что у нее нет времени разбираться с трупом огра. Она кидает вам мешок с разными штуками и исчезает вместе с шатром. Вы получаете 2-3 карты добычи.
- Большой провал - из шатра выходят маги и огр (сдаются соответствующие карты) и начинается бой. На шум драки из шатра выглядывают еще несколько человек и видя, что их командиры мертвы, кидаются обратно в шатер, чтобы урвать побольше добычи. Достается и вам. Вы получаете 4 карты добычи.

Дополнительная информация:
Если у вас есть благословение "Вечная надежда", то к картам выбора добавляется
- Большой успех - проверить шум выходит какой-то крестьянин с вилами. Сдается 1 карта "Труд". Начинается бой. После вы получаете 3 карты добычи.
Эта же карта, с теми же самыми эффектами, появляется в испытании "Звезда".
Батрак
Вы идете по улицам города и на вас натыкается бродяга. он говорит что за ним гонятся и умоляет помочь ему. В качестве оплаты он предлагает любой предмет из своего мешка. Сдаются 3 карты снаряжения, вы можете выбрать одну (иногда батрак забирает у вас выбранный предмет и взамен дает другой). Чтобы вы не скрылись с вещью просто так, мужчина забирает ее у вас и обещает отдать после того, как все уляжется. Он прячется за ящиком а вы остаетесь на улице ждать преследователей.
1) Согласиться. Вы видите преследователей. Сдаются карты выбора с монстрами. Вы тянете одну наугад и с ней сражаетесь. После победы вы находите бродягу и он отдает вам выбранный предмет.
2) Оставить бродягу наедине с его трудностями. Вы решаете не вмешиваться и скрываетесь в переулке.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок - добавте в колоду снаряжения предметы, дороже 40 золотых. Когда батрак предложит вам выбрать награду, выберите не золото, а дорогой предмет. Затем помогите мужчине, победив его преследователей.
Башня
1/6 #Башня
Неподалеку от башни раскинулся военный лагерь Империи. Генерал шестого легиона приветствует вас и спрашивает - зачем вы здесь?
1) Попросить впустить в башню. Если хотите - пожалуйста. Одним трупом больше. А генерал подождет, пока объявится человек, которого надо задержать. Жаль только что в столице не дали описание его внешности.
2) Спросить, что он здесь делает. Их отправили сюда задержать какого-то мужчину. Может, этот мужчина вы?
3) Спросить, что в башне. Никто не знает. На первом этаже дверь, которую невозможно сломать. она открывается, только если положить перед ней яблоки и впускает только одного человека. никто из прошедших за дверь солдат не вернулся.
4) Спросить, что делают его люди. Развлекаются. Генерал отправил сообщение в столицу о том что данное ему задание - бессмысленно. Из столицы ответа не поступило, так что генерал со своими людьми просто отдыхают - рыбачат, загорают.

После разговора с генералом появятся следующие варианты:
1) Войти в башню. Генерал просит вас, когда доберетесь до безопасного места, вернуться и рассказать, что видели. Вдруг кто-то из его людей еще жив?
2) Исследовать новые земли. Проводится испытание картами выбора (чем дальше вы будете идти, тем больше будет карт Большого Провала):
- Успех - Вы переходите на новый уровень.
- Провал - Вы получаете 1 карту вреда и переходите на новый уровень.
- Большой провал - Вы получаете 1-2 карты вреда и переходите на новый уровень.
ИМЕЙТЕ ВВИДУ, что вы не можете бесконечно бродить вокруг Башни - солдаты постепенно разрушают ее и если вы не дойдете до вершины вовремя, то испытание будет провалено.
3) Исследовать местность вокруг башни. Карта "Башня" кладется на стол и вы можете пройти по другим картам встреч и вернуться обратно.

Чтобы зайти в башню требуется подношение в размере 20 ед. пищи. Дверь отворяется и вы проходите. Но как только ваш спутник пытается пройти следом дверь захлопывается. Вы внутри башни и вы один. Вы поднимаетесь по лестнице. Начинается локация с ловушками. После ее прохождения вы получаете 1 карту пищи. Преодолев ловушки вы видите на стене рычаг, сияющий серебристым светом. Вы решаете рискнуть и дергаете за него. Луч света пронзает вас - показатели пищи и золота (или славы и золота) меняются местами. Так же рычаг остановил все ловушки и теперь проход сюда безопасен. Поднимаясь по лестнице вы замечаете пустой пролет со статуей каменного медведя в центре.
1) Проигнорировать медведя и продолжить подниматься. На следующем этаже вы снова видите запертую дверь, и снова рядом стоит горгулья-страж, которой надо заплатить едой. Помня, что генерал просил вас вернуться, вы спускаетесь и выходите из башни (начинается новый уровень, с новыми картами)
2) Подойти к статуе. Подойдя ближе вы замечаете что на морде медведя что-то написано. Это стих-загадка. Вы можете:
а) Сделать счастливое лицо. Из глаз статуи течет золотистая жидкость которая, упав на пол, становится золотыми монетами. Вы получаете 1 карту золота.
б) Сделать грустное лицо. Статуя медведя рассыпается в пыль. Здесь больше нечего искать, вы поднимаетесь на следующий этаж.
в) Сделать злое лицо. из глазниц медведя вылетает облако газа. Вы вдыхаете немного и получаете 2 карты потери здоровья и/или макс. здоровья.

Проход на второй этаж также стоит 20 еды. Все повторяется также - ловушки, рычаг с серебристым лучом, меняющий ваши припасы. Вдруг вы слышите пронзительный визг и видите как на вас несется какой-о темный силуэт. Самое время:
1) Ударить его. Вам удается задеть это существо и оно, потеряв сознание, скатывается вниз по лестнице. Вы узнаете военную форму и понимаете, что это один из солдат генерала. Хорошо что вы ее не убили. Вы взваливаете ее на плечо и выносите из башни.
2) Увернуться. Вы отскакиваете в сторону и силуэт проносится мимо. Вы узнаете одежду солдата Империи. Наверное это один из подчиненных генерала. Женщина поворачивается к вам и вы видите ее бледное, осунувшееся лицо и дикие глаза.
а) Медленно подойти к ней. Как только вы приближаетесь женщина выхватывает меч и ранит вас. Сдаются 2 карты потери здоровья. Она бросает меч и бежит к выходу. Вы бросаетесь следом.
б) Спросить ее, как она сюда попала. Она мотает головой и спрашивает у вас имя - "Мариам?"
- Кивнуть - женщина кидается вам в объятия и вы осторожны выводите ее из башни.
- Сказать, что вы не Мариам - женщина начинает плакать. Вы краем глаза замечаете что в конце лестницы вас ждет очередная дверь и горгулья, и выводите солдата из башни.

Проход на третий этаж будет стоить 20 пищи. Те же ловушки и рычаг. Вы поднимаетесь по лестнице и вашему взгляду открывается чудо - прямо из камня растет огромное дерево. Оно стоит посреди площадки и его ветви уходят далеко вверх. несмотря на отсутствие ветра ветви слабо покачиваются.
1) Не обращать внимания на странное подземное дерево. На следующем этаже вы снова видите запертую дверь, и снова рядом стоит горгулья-страж, которой надо заплатить едой. Помня, что генерал просил вас вернуться, вы спускаетесь и выходите из башни (начинается новый уровень, с новыми картами)
2) Забраться наверх. Вы карабкаетесь по ветвям все выше и выше. прямо как в детстве. На одной из ветвей вы замечаете грушу, сияющую уже знакомым серебристым светом. Если вы решите съесть грушу, то подавитесь соком (получите 1 карту потери здоровья), но магический эффект сработает - ваша пища поменяется местами со славой, или золото с пищей. Съедать грушу можно неоднократно. Затем вы доходите до двери на следующий этаж и возвращаетесь с докладом к генералу.

Вы замечаете что лагерь опустел. Похоже столица наконец-то определилась со своими желаниями и генерал получил приказ подняться на вершину башни. Вашими стараниями на этажах теперь безопасно. Если солдаты доберутся до вершины - они убьют того, кто там живет. Вы бросаетесь обратно в башню и обнаруживаете что ловушки снова работают. Придется потрудиться. Начинается локация с ловушками (три раза), только теперь вам надо преодолеть ловушки за 2 минут, иначе будет поздно - чародейка мертва (вы получите серебряный жетон).

Если вы успели добежать до вершины башни, то видите связанную чародейку. рядом стоит генерал Хендрик и держит меч у ее горла. Он заносит клинок для последнего удара, но вы бросаетесь вперед и отражаете удар. Сдаются 3 карты "Сталь" и начинается бой.
Победив имперцев вы развязываете чародейку. Ее глаза горят огнем, когда она смотрит на вас. Вы убьете Императора, считает она. Вы можете:
1) Спросить, кто она. Она чародейка, это же очевидно. Большего она вам открыть не пожелала.
2) Спросить про Императора. Чародейка рассказывает вам, что Император захватил власть над игрой. Игрой жизни и смерти и от этого страдает весь мир. Север горит огнем. Крестьяне вынуждены бросить свои дома. Мир несется в пропасть - скверна все сильнее, маги затевают беспорядки. И все это сотворил Император. И он хочет убить вас.
Чародейка советует не доверять никому. Особенно тем, кто жаждет власти. тем кто управляет игрой. Чародейка умоляет вас прекратить все это. Если вы победите - уничтожите игру жизни и смерти - чтобы никто больше не смог сеть за стол.
Башня мага
9/9 #Император
Вы добираетесь до башни.
Варианты:
1) Войти в башню. Проводится испытание колесом. Если выпадает карта потери здоровья, то вы теряете 5 ед. здоровья за каждое проклятье. Если "Успех", то продолжаете подъем.
Опять испытание колесом с теми же картами что и ранее. Если "Успех", то вы добираетесь до вершины башни.
Из ниоткуда появляется женщина-маг (сдается 1 карта "Тайна"). Она предлагает вам или взять реликвию, или отказаться от нее. Вы можете:
а) Оставить реликвию и сразиться с магом. Женщина оставляет реликвию у себя. Теперь победить ее проще, но в Империи будут явно недовольны тем, что вы не смогли добыть одну из реликвий. Сдается 1 карта "Алчность" и начинается бой (Вы против “Тайна" и "Алчность").
б) Забрать реликвию. Выберете в руки проклятый клинок и чувствуете, как тяжесть проклятия ложится на ваши плечи. Сдается 1 карта "Алчность" и начинается бой (Вы против "Тайна" и "Алчность").

2) Уйти. Вы можете уйти, чтобы открыть оставшиеся карты встреч, а потом вернуться обратно.

Если вам удалось собрать все реликвии, то:вы возвращаетесь в столицу с докладом. Вас встречает капитан Эстрелла и ведет сразу к главной советнице. По дороге вы говорите, что сумели собрать все реликвии. И это, конечно, прекрасный день для Империи, говорит капитан. Советница благодарит вас за выполнение задания и обещает тщательно хранить реликвии от посторонних глаз.

Если вам не удалось собрать все реликвии, то: вы возвращаетесь в столицу с докладом. Вас встречает капитан Эстрелла и ведет сразу к главной советнице. Вы сразу пытаетесь объяснить, что собрали не все, но капитан не желает этого слушать и говорит что оправдываться вам придется не перед ней. Советница выслушивает вас, отпуская едкие комментарии о том, что не стоило поручать такое задание неотесанной деревенщине. Спасибо хоть что не казнили.
Бедняцкая дилемма
Империя собирает наемников для битвы с оскверненными. Они, под руководством сэра Малифовела, собираются вырезать весь бедняцкий квартал, не выясняя где зараженные, а где здоровые.
Варианты:
1) Сразится с осквернёнными. Вы врываетесь в бедняцкий квартал и начинается бой с осквернёнными. Вы деретесь как лев. Сэр Малифовел награждает вас двумя картами золота.

2) Отказаться убивать бедняков. Вас тут же называют изменником. Завязывается бой с наемниками. Вы замечаете женщину с ребенком, прячущихся среди бочек и помогаете им незаметно выбраться из города. В благодарность женщина дает вам 2 карты пищи.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно отказаться от убийства бедняков и одолеть имперцев.
!!! Беспорядки в Железном Пике
#ACH
Вы бродите по небольшим улочкам города под названием Железный Пик. То тут, то там вы замечаете детей, явно бездомных по виду. Ваше внимание привлекает мальчишка, раздающий газетные листовки. Он кричит что-то о Принце ядов. Вы останавливаетесь чтобы прочесть содержимое пергамента.
Из листовки вы узнаете, что неизвестный злодей устроил очередное большое преступление - в нижних кварталах города отравилось большое число людей. Похоже это не в первый раз - мэр города поднял награду за поимку преступника до 500 золотых.
Мальчик-зазывала заметил ваш интерес и предлагает вам различные штуки, чтобы защититься от отравления.
Вы можете:
1) Расспросить о Принце ядов. Вы узнаете, что на счечу Принца уже десятки, а может и сотни жертв. Он выбирает цели беспорядочно и никто не знает, где злодей появится в следующий раз.

2) Расспросить о растрепанных детях в переулке. После разговора с пареньком см. абзац "Развитие 1". У некоторых жертв отравителя были дети - теперь не кому о них позаботиться и они живут на улице. Идти им больше некуда. Хотя некоторые из них из хороших семей. Долго они на улице не протянут. Вы можете:
а) Предложить детям пищу. Вы можете накормить ребят. Чем больше пищи отдадите, тем больше славы получите.
б) Игнорировать. Вы можете задать другие вопросы парнишке.

3) Расспросить о защите от Принца ядов. После разговора с пареньком см. абзац "Развитие 2". Мальчик достает из кармана флакон с бесцветной жидкостью и утверждает, что это снадобье сделано из плодов редкого растения. Оно сделает вас сильнее и поможет пережить отравление. Варианты:
а) Купить тоник. Вы отдаете 5 золотых и получаете +10 к макс. здоровью.
б) Попытаться выхватить. Вы решили заполучить такую ценность бесплатно. Начинается испытание маятником:
- Серебро - ваша скорость достойна восхищения и флакон оказывается у вас в руках. Вы выпиваете его содержимое и получаете +10 к макс. здоровью.
- Красный - мало того что парнишке удалось скрыться, так он еще и успел пошарить в ваших карманах. Сдается 1 карта вреда.
- Дно - мальчик уворачивается и скрывается в толпе вместе со снадобьем.
в) Не покупать Вы решаете повременить со всякими зельями. Можно задать другие вопросы.

4) Зайти на рынок. Вы реашете прогуляться вдоль прилавков и замечаете, что людей очень мало, а часть магазинов закрыта. Не многие в эти времена отваживются ходить в места где много людей. В конце рынка вы замечаете человека, продающего всякую всячину и решаете подойти поближе. Варианты:
а) Расспросить о ценах. Вы пытаетесь узнать точную цену, но странный мужчина говорит что возьмет столько, сколько вы захотите дать.
б) Купить статуэтку. Вы покупаете статуэтку какого-то трехголового существа. От прикосновения к ней вам становится лучше. Сдаются 1-2 карты воостановления здоровья. Но оказывается что все эти вещи торговец украл у колдуна и не может их просто так выкинуть. Они прокляты. Вы получаете 1 карту проклятия. Торговец поспешно уходит, а вы решаете покинуть этот неприятный город и вернуться в другой раз. Карта закрывается.
в) Купить карту. Вы покупаете карту местности. Несколько карт встреч на уровне открываются. Также сдается 1 карта проклятия и вы покидаете город.
г) Вернуться. Можно вернуться и поговрить с мальчишкой-газетчиком еще раз.

Развитие 1
Если вы остановились на раздаче еды детям то:

В переулок, сбивая детей с ног, вваливается запыхавшийся мужчина. Сдается 1 карта "Алчность". Толпа детей, которую вы угощали, замедляет его передвижение и следом за ним появляется преследователь - это женщина в возрасте, увешанная оружием с головы до ног. Из разговора этих двоих вы понимаете, что мужчина - беглый преступник, а женщина - охотник за головами. Вы можете:
1) Атаковать преступника. Вы решаете помочь женщине. Тем более что в переулок ввалилась группа вооруженных парней. Сдается еще 1 карта "Алчность" и начинается бой. После победы вы получаете 1-2 карты добычи и покидаете город. Карта закрывается.
2) Присоединиться к напавшим на женщину. Вы решаете встать на сторону мужчины и уже хотите обнажить оружие, но детская рука останавливает вас. Далее все происходит как в варианте ниже.
3) Не вмешиваться и наблюдать. Наемница быстро справляется со злодеем и уводит его прочь. А вы решаете покинуть этот не самый гостеприимный город. Карта закрывается.

Развитие 2
Если вы пытаетесь добыть флакон с зельем (неважно, с каким результатом), то:

Ваше внимание привлекает какой-то шум на рынке. Вы видите, как группа вооруженных мужчин ругается с женщиной, увешанной оружием с головы до ног. Сдается 1 карта "Алчность". Из их перебранки вы понимаете что женщина - наемница, охотница за головами - упекла в тюрьму брата одного из мужчин. Назревает драка. Вы можете:
1) Броситься защищать женщину. Вы решаете помочь женщине и вязываетесь в драку. Начинается бой. После победы вы осматриваете тела на предмет добычи, а женщина собирается уйти. Сдается 1-2 карты добычи. Далее появляется отряд солдат и все происходит как в варианте ниже.
2) Присоединиться к напавшим на женщину. Тот же результат что и в варианте ниже.
3) Не вмешиваться и наблюдать. Вы решаете не создавать себе проблем и на этот раз просто понаблюдать, не ввязываясь в неприятности. Драку останавливает отряд солдат, показавшийся из переулка. Из дальнейшего разговора вы узнаете что женщину зовут Кетура и она уже не первый раз в этом городе. Как ни странно, все стороны конфликта расходятся миром, а вы решаете поскоорее убраться из этого города. Карта закрывается.

Дополнительная информация:
Если вы уже знакомы с Кетурой и она ваш спутник, то боев с бандитами на карте не будет. Зато накормив детей максимумом пищи можно получить благословение или карту снаряжения.
Бивак
Карта, позволяющая разбить лагерь на месте.
К вашему лагерю пристают случайные путники, с которыми можно поторговать.
В основном же в лагере можно восстановить здоровье за еду, изменить внешность и посмотреть прогресс выполнения текущей миссии.











#SaB
3/3 #Слуга
В дополнении "The Servant and The Beast" - "Бивак" является третьей сюжетной картой испытания. Кем бы ни был ваш внезапный союзник - вы рады, наконец, почувствовать свет солнца на своей коже. Тем не менее вы хотели бы поскорее расстаться с этим существом. Вы можете:
1) Поесть (1 ед. пищи восстановит 5 ед. здоровья).
2) Поговорить с незнакомцем (будет доступно несколько вариантов вопросов). Вы шокироваты теми условиями сделки, которые озвучил вам незнакомец. Вы обещали насытить его, но он все еще голоден. Похоже вам придется провести вместе еще немало времени. Чтобы получить золотой жетон этого испытания, необходимо отдать тем или иным способом 500 ед. здоровья своему спутнику до наступления кровавой луны. Во время отдыха на биваке ва можете делиться здоровьем с Велесом - отдавая по 10 или по 25 ед. здоровья за укус.
Велес также сообщает, что ему необходимо увидеть родича, и сделать это надо до кровавой луны. Если вы рискнете спросить, почему именно ДО кровавой луны - он ничего не ответит.
3) Войти в тень. Велес может провести вас миром теней - благодаря этой способности вы сможете пропустить нежелательную встречу.
4) Изменить облик.
5) Сняться с бивака.
Битва за Дальноводье
5/5 #Эстрелла
Сегодня вы нападете на подступающую армию Империи. Первым делом вы идете к Старейшей Королеве и забираете артефакт, который она заметно усилила. Вы получаете артефакт "Имперские руины". Затем Эстрелла произносит речь перед собравшимися жителями Дальноводья. Если ваши планы будут разрушены, им ничего не останется кроме как бежать в леса.
Крестьянский король приводит нескольких человек, которые хотят сражаться вместе с вами (сдается 1 карта "Труд") и благословляет вас (сдается 1 карта благословения).
И наконец приходит огр. Крестьяне, уставшие от тревог и неопределенности, относятся к нему на удивление спокойно.
Завершив приготовления Эстрелла подходит к вам и спрашивает, готовы ли вы сражаться. Вы можете:
1) Сказать, что да. Ваша напарница уважает вас за этот ответ - вы настоящий воин.
2) Заплакать в ужасе. Эстрелла делает вид что не замечает вашей истерики - в знак уважения. Возможно вы все погибнете сегодня.

Армию возглавляет рыцарь Морнхольт. На рассвете он собирается послать депешу с приказом выдвигаться к Дальноводью. Вы движетесь им наперерез и натыкаетесь на отряд имперских солдат - должно быть их послали на разведку. Сдается 1 карта "Сталь" и начинается бой. Начиная с этого сражения вы можете призвать на помощь крестьян или огра, но имейте ввиду что сделать и то и другое можно ТОЛЬКО ОДИН РАЗ.
Все бои имеют ограничение по времени, с каждым разом время на бой все меньше.

Расправившись с первым отрядом, вы углубляетесь в лес и сталкиваетесь со вторым. Сдаются 2 карты "Сталь". Начинается бой.

Победив и этот отряд, вы продолжаете движение и выходите к небольшому лагерю солдат, расположившихся на ужин. Вы выпрыгиваете из кустов и кидаетесь в бой. Сдаются 2 карты "Сталь".

Наконец вы у цели. Перед вами лагерь, над которым реют замена Империи. Рыцарь-командующий здесь. И он удивлен тому что вы смогли добраться сюда. А еще больше он удивляется, когда видит Эстреллу. Капитан имперской армии атакует имперскую армию. Это уже переходит все границы. Вы не хотите убивать всех этих людей, но придется, если выбора не останется. Сдаются 3 карты "Сталь" и начинается последний бой.

Вы победили, но Эстрелла теперь не капитан и даже не солдат - она изменник, и Император об этом непременно узнает. Вы можете:
1) Спросить, что будет с Дальноводьем. Армии Империи огромны и они, конечно, опять придут сюда. Но это будет еще нескоро. А совсем в безопасности Дальноводье будет только тогда, когда Империя перестанет воевать с Севером.
2) Спросить, что будет с ней. Фьоре Эстреллу немногие знают в лицо. А кто знает... те, несомненно, получат приказ убить ее на месте, если встретят.
3) Продолжить путь. Эстрелла будет вашим спутником в грядущих битвах, если вы захотите. она больше не глупая девица, а мир куда сложнее чем она думала. Время битв за славу прошло. теперь пора глупо и самоотверженно сразиться за добро.
Благосклонность судьбы
6/9 #Колесо
Гериэль хочет проверить ваше восприятие. Сдаются карты выбора:
- Успех - вы видите истину и получаете 5 Осколков Судьбы
- Провал - вы не можете отличить деяния своих рук от свершений судьбы. Ничего не происходит.
Болезнь
Первая встреча
Из-за поворота выбегает раненый крестьянин, а за ним по пятам - стая оскверненных. Сдаются 2 карты "Гниль".
Вы решаете:
1) Сразиться с оскверненными. Вы закрываете фермера собой. Начинается битва. После победы начинается испытание колесом - можно вытащить карты добычи (золото, пища, здоровье).

2) Попытаться сбежать. Сражение состоится все равно, но карт добычи не будет. Испытание колесом. Можно вытянуть:
- Потеря здоровья - соответствующий результат, к тому же оскверненные настигают вас и начинается битва.
- Успех - вы ловко несетесь по проулкам и часть преследователей отстает. 1 карта "Гниль" снимается с поля. Начинается бой.
- Большой успех - вам удается оторваться от преследователей. 1 карта "Гниль" снимается с поля - вы сами выбираете какая. Начинается бой.
- Провал - погоня настигает вас в тупике, из которого только один выход – сражаться.

Все последующие встречи:
Эта же карта, с точно такими же эффектами, участвует в испытании "Суд".
После окончания испытания "Колесница" эта карта становится обычной картой встреч и может добавляться в колоду. Событие происходит без изменений.
Болота
5/8 #Сила
После очередного дождя болота переполнились. Куда бы вы ни шли - повсюду одно и то же.
Испытание костями:
- Победа - вам повезло выбраться туда где повыше и посуше. Найдя тропу вы продолжаете свое путешествие.
- Поражение - вы заблудились и потратили целый день на то чтобы выбраться из болот (теряете 1 ед. пищи). Обсохнув, вы собираетесь продолжить путь и тут над болотами раздается голос огра. Снова начинается испытание костями:
- Победа - вам повезло - Дракнар отстал от вас, застряв в трясине. Вы спешите убраться отсюда подальше
- Поражение - весь следующий день вы прячетесь от огра (теряете еще 1 ед. пищи) и только потом выбираетесь на тропу и продолжаете свой путь.
Борьба на руках
Первая встреча
Вы решили поучаствовать в соревновании силачей. Победитель получит некоторое количество золота.
В первом туре ваш противник - Ролан.
Способ проверки - бросок костей:
- Победа - Сдается 1 карта золота. Теперь вы - участник следующего тура. Попав снова на эту карту вам достанется более сильный соперник, но и награда будет выше.
- Поражение - вам не достается ни наград, ни славы. Вы уходите восвояси.

Вторая встреча
В следующем туре ваш соперник - Хантли Беззубый.
Испытание костями:
- Победа - Сдаются 2 карты золота. Теперь вы - участник следующего тура.
- Поражение - Вы получаете утешительный приз - 1 карту золота. Встретив эту карту в следующий раз, вы опять начнете с первого тура.

Третья встреча
Ваш соперник - Парали по кличке "Латунная Карга".
Испытание костями:
- Победа - Сдаются 3 карты золота. Теперь вы - участник следующего тура.
- Поражение - Вы получаете утешительный приз - 1 карту золота. Встретив эту карту в следующий раз, вы опять начнете с первого тура.

Четвертая встреча
Вам предстоит соревнование с охотником за головами.
Испытание костями:
- Победа - Сдаются 4 карты золота. Теперь вы - участник следующего тура.
- Поражение - Вы получаете утешительный приз - 1-2 карты золота. Встретив эту карту в следующий раз, вы опять начнете с первого тура.

Пятая встреча
Против вас выступает наемник Дрейк Торн.
Испытание костями:
- Победа - Сдаются 5 карт золота. Теперь вы - участник следующего тура.
- Поражение - Вы получаете утешительный приз - 1-2 карты золота. Встретив эту карту в следующий раз, вы опять начнете с первого тура.

Шестая встреча на кубиках требуется выбросить 20, сильно помогут благословения/предметы на увеличение очков и спутник Колбьорн
Ваш противник - Одера Казот.
Испытание костями:
- Победа - Сдаются 6 карт золота. Теперь вы - участник следующего тура.
- Поражение - Вы получаете утешительный приз - 1-2 карты золота. Встретив эту карту в следующий раз, вы опять начнете с первого тура.

Седьмая встреча на кубиках требуется выбросить 22, сильно помогут благословения/предметы на увеличение очков и спутник Колбьорн
Толпа ревет от восторга когда местный фаворит, Калетопи Принцесса Джунглей, входит в таверну.
Испытание костями:
- Победа - Сдаются 7 карт золота. Теперь вы - участник следующего тура.
- Поражение - Вы получаете утешительный приз - 1-2 карты золота. Встретив эту карту в следующий раз, вы опять начнете с первого тура.

Восьмая встреча на кубиках требуется выбросить 24, сильно помогут благословения/предметы на увеличение очков и спутник Колбьорн
Ваш соперник Дальф - Слепая Ярость.
Испытание костями:
- Победа - вы получаете 8 карт золота. Теперь вы - участник следующего тура.
- Поражение - Вы получаете утешительный приз - 1-2 карты золота. Встретив эту карту в следующий раз, вы опять начнете с первого тура.

Девятая встреча на кубиках требуется выбросить 26, сильно помогут благословения/предметы на увеличение очков и спутник Колбьорн
Ваш соперник Басокор - Огрово Отродье
Испытание костями:
- Победа - вы получаете 9 карт золота. Теперь вы - участник следующего тура.
- Поражение - Вы получаете утешительный приз - 1-2 карты золота. Встретив эту карту в следующий раз, вы опять начнете с первого тура.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно дойти до испытания, на котором надо выкинуть 20 очков и успешно его пройти.
Бродящие в стоках
9/20 #Солнце
Из-за шумов в тоннелях вы не сразу слышите приближение оскверненных. Сдаются 1-2 карты "Гниль". Начинается испытание маятником:
- Золото - вы уворачиваетесь от удара и начинается бой.
- Красный - вы получаете 2 карты потери здоровья и/или макс. здоровья. Начинается бой.
- Дно - тварь валит вас на пол. Вы получаете 1 карту потери здоровья или макс. здоровья. начинается бой.

После боя вы получаете 3 карты добычи.
Бурлящий портал
4/8 #Звезда
Первая встреча:
В пещере, на другом берегу озера что недалеко от деревни, вы видите зловещий красный свет. Это один из порталов. Вы можете вернуться и пройти еще не раскрытые карты встреч или же осмотреть пещеру.
Вы заглядываете в пещеру и понимаете, что старый фермер, рассказывающий о спирали на кукурузном поле, не врал. Портал действительно похож на черную, крутящуюся, бурлящую спираль, отсвечивающую красным цветом.
Из портала выходят оскверненные и вы вступаете с ними в битву (сдается 1 карта "Гниль"). Вы бросаете кубок в портал и он взрывается, уничтожая и зловещий артефакт и самое себя.

Вторая встреча:
В лесу, недалеко от рыбацкой деревушки, вы находите еще один портал, из которого выходят оскверненные (сдаются 2 карты "Гниль"). Начинается бой. Вы со всей силы швыряете кинжал в портал и соприкоснувшись они исчезают.

Третья встреча:
Вы выходите к заброшенному особняку и видите в окошках подвала отблески красного цвета. Наверняка еще один портал там. Вы без усилий выбиваете дверь и идете по коридору первого этажа Доски под вами подозрительно скрипят. Испытание костями:
- Победа - вам удается без проблем добраться до подвала.
- Поражение - пол под вами проваливается и вы падаете в подвал, чудом не угодив в сердцевину портала. Вы получаете 2 карты вреда. Проклятый диск выпадает из вашей сумки и катиться к порталу. Из него успевает выйти толпа оскверненных прежде чем портал закрывается навсегда.
Сдаются 3 карты "Гниль". Начинается бой.

Четвертая встреча:
Последний портал - в амбаре заброшенной фермы. Оскверненных поблизости не видно. Скипетр в ваших руках дрожит и вы отпускаете его, не в силах удержать. Артефакт сталкивается с порталом и они оба исчезают. Амбар сотрясается до основания и вы выбегаете на улицу. На дальнем пике вы замечаете столп энергии, окрашивающий небо в красный цвет. Вряд ли это совпадение. На уровень выкладывается карта "Призыв".
В бегах
1/14 #Суд
Окрестности оглашает звон колокола, поднимающий по тревоге всех, кто его слышит. Вы торопитесь убраться как можно дальше. На бегу вы с товарищами обсуждаете дальнейший план. Малаклипс знает, куда надо идти - фургон Дилера стоит на Бархатцевых полях, на самой границе Империи.
Вы пробегаете через оружейную, хватая все, что под руку попадется. Но перед тем как думать о фургоне надо выбраться из города. Это будет непросто. Возможно, не все из вас доживут до следующего дня.
Чтобы получить золотой жетон, гнадо чтобы все спутики выжили (если спутник умрет, вы не сможете использовать его в следующем испытании). Вам надо будет разделиться и придется выбрать. Кто куда и с кем пойдет. От этого выбора зависит жизнь ваших людей.
Удачи.
В окружении
13/14 #Суд
До фургона осталось всего ничего, но вы попадаете в окружение имперских солдат. Сдаются 7 карт "Сталь".
Перед битвой каждый спутник попробует убрать карту "Сталь" тем испытанием, на который он "заточен":
Ариадна: карты выбора.
- Успех - выбывает 1 случайная карта монстра
- Большой успех - выбывает 1 карта монстра, вы сами выбираете, какая.
- Провал - спутник выбывает на 5 ходов
Эстрелла: маятник.
- Золото - выбывает 1 карта монстра, вы сами выбираете, какая.
- Серебро - выбывает 1 случайная карта монстра
- Красный - Эстрелла выбывает на 5 ходов.
- Дно - Эстрелла выбывает на 5 ходов.
Малаклипс: колесо.
- Провал - спутник выбывает на 5 ходов.
- Карта монстра - выбранная карта монстра выбывает.
Колбьорн: кости.
- Победа - выбывает 1 карта монстра, вы сами выбираете какая.
- Поражение - Колбьорн выбывает на 5 ходов.

После этого Дилер сдает вам карты потери здоровья за каждую карту "Гниль" начиная с третьей и снимает эти карты с поля. После всего этого начинается бой. В бою участвует только выбранный спутник.
Вернуться в "Шелковицу"
3/8 #Иерофант
Вы можете отложить возвращение и открыть еще не пройденные карты встреч.
Или же вы заходите в "Шелковицу", и там вас встретит Отец Галфри. Он хочет отправить вас на задание с одним из глушителей, чтобы можно было заручиться их доверием и выведать информацию.
Вы выбираете одно из трех заданий, последовательность не важна.
1) Задание Бордена - надо забрать из Гавани Кораблекрушений несколько ламп которые, хм, сменили владельца, если можно так выразиться.
2) Задание Ровены - по дороге в столицу надо выкрасть ребенка леди Филдинг.
3) Задание Гриндана - Гриндан ведет наблюдение за замком у Мохового озера. хозяйка должна Гильдии денег и необходимо установить, кто входит и выходит из замка.

Когда до вероятной смерти главаря остаётся 1-2 дня, появляются доп. варианты разговора:
1) Попросить одолжить золота из казны Гильдии, чтобы дать взятку подозреваемым. Денег не дадут.
2) Спросить, почему он доверяет вам. Потому что вы не заинтересованы в его смерти – вы ведь не член Гильдии Воров.
3) Рассказать о ваших проблемах с гоблинами. Главарь дает вам магическое кольцо - при встрече гоблины всегда будут красть его, а не другие предметы снаряжения.

Дополнительная информация:
Текст подсказок, которые вам дают персонажи, могут отличаться. Например, Ровена может сказать, что служила не в 3-м легионе а в 7-ом. Гриндан может сказать, что был прославленным актером, вместо истории про мантикору и так далее.
Подсказки, которые в моем прохождении говорил Гриндан у вас может говорить Ровена, так что ваш текст на карте будет отличаться от моего. Но сюжеты заданий (забрать лампы, следить за замком, украсть ребенка) не изменяются.
Верховная Жрица
5/12 #Дьявол
Без благословений вас даже на порог не пустят. С помощью Аполлиона или без, вам надо набрать 4 штуки.
Вы поднимаетесь на гору Фрейдис, где уже были когда-то. В тот раз вам надо было помочь Империи. В этот раз - помочь другу. Верховная Жрица уже ждет вас и тщательно осматривает слабо дышащую Ариадну. Она знает что с ней - ее дух отравлен тварью из преисподней. никакие жрецы тут не помогут. Жрица поможет вам - быть может именно вам суждено уничтожить того, кто истребляет ее род. Ариадну уносят, а вы остаетесь ждать. Через несколько часов ритуал окончен и вы видите дочь кузнеца - совершенно здоровую, только сильно исхудавшую.
Вы отправляетесь в обратный путь и Ариадна рассказывает, что Малаклипс собирался проверить слухи насчет магического артефакта в деревне Румсток. Ваша спутница хотел встретиться там с бардом несколько дней назад.
Веселый лесоруб
В процессе разговора вы чуть не получаете вязанкой дров по голове.
Сдаются карты выбора:
- Успех - вы бросаетесь на землю и поленья не причиняют вам вреда.
- Большой успех - вы бросаетесь на землю и поленья не причиняют вам вреда.
- Провал - поленья задевают вас, и вы падаете на землю. Сдается 1 карта вреда (потеря золота, здоровья и т.д.)

Лесоруб помогает вам встать и говорит, что его зовут Эрдаль Тон. Вы можете задать ему пару вопросов:
1) Спросить о лесе. Говорят, что этот лес вырос тут за одну ночь. Вранье, конечно, но место действительно опасное.
2) Спросить о древесине у него за спиной. Лесоруб получает за нее неплохие деньги - она очень ценится у оружейников.
3) Спросить, как он избежал опасностей леса. Секрет в кольце, которое надо у лесоруба купить за 100 золотых. Можно заплатить или поторговаться. Вы бросаете кости и цена будет снижена на столько, сколько будет на кубиках. Можно повторять много раз, но с каждым разом количество очков, необходимое для победы, будет увеличиваться. Если вы проигрываете, то больше попытаться получить скидку нельзя.

Жетон можно получить если вы купите кольцо.
Вествендская чума
3/5 #Маг
Оскверненные уже в городе. Они захватили канализацию и Вшивый переулок. Вы отправляетесь туда и видите кучку солдат.

Варианты:
1) Присоединиться к солдатам. Вы присоединяетесь к солдатам и нападаете на Оскверненных. Вы и 1 карта "Сталь" против "Гниль ". Вы одержали победу и тем самым помогли солдатам выжить. Они присоединяются к вам. Вы получаете 3 рекрутов. Сдаются 2 карты снаряжения - вы выбираете одну - и одна карта добычи.

2) Продолжать исследовать Событие отменяется, и вы возвращаетесь на поле. Если перейти на эту карту повторно, то событие начнется заново.
Вествендский трактир
Надо утихомирить разгулявшихся солдат.
Варианты:
1) Пригрозить. Сдаются карты выбора:
- Большой успех - солдаты, пусть и неохотно, но все же отправляются на свои посты.
- Провал - ваши угрозы не подействовали и солдаты кидаются в драку. Начинается бой. Вы побеждаете и они, все-таки, отправляются на службу.

2) Подкупить. Вы уполномочены премировать встреченных воинов за героизм. Сколько вы готовы предложить?
- Предложить 5 золотых - сдаются карты выбора.
- Провал - солдаты не согласны на такую маленькую сумму и атакуют вас. После того как вы побеждаете их они согласны отправиться на службу, чтобы сохранить себе жизнь.
- Успех - солдаты принимают деньги и отправляются по своим постам.
- Предложить 10 золотых - все то же самое что и в варианте выше, только в картах выбора будет на один "Успех" больше.
- Предложить все свое золото - все то же самое что и в варианте выше, только в картах выбора будет на два "Успех" больше.
Вести о войне
1/9 #Повешенный
Вы получили информацию о том, что Северные племена готовы вторгнуться на территорию Империи. По всей области раскиданы деревни. Они, вроде как, под защитой имперских Фортов, но без подкреплений долго не протянут.
Поэтому ваша задача - спасти как можно больше ни в чем не повинных жителей, который все равно Империя не успеет спасти.
Вы немедленно отправляетесь в путь (надо спасти не меньше 10 деревень, а потерять не больше 5)
Ветхий мост
4/9 #Повешенный
Тропа приводит вас к мосту. Он качается даже от легкого ветерка и переход по нему - рискованное дело. Можно:
1) Перейти по мосту. Вероятность успеха зависит от тяжести вашей брони. Чем он тяжелее - тем меньше карт "Успеха" будет в выдаче. Сдаются карты выбора:
- Успех - вы без происшествий перебираетесь на другую сторону.
- Провал - мост рушится под вами, и вы камнем падаете в воду. Сдается 1 карта потери здоровья. Вы выходите на берег там, куда вас унесло течение реки (вы перемещаетесь на случайную карту уровня). Но есть и плюс - сломанный мост теперь послужит преградой для северян.
2) Поискать кружной путь. Вы возвращаетесь обратно. Фишки северян делают ход.
Ветшающая таверна
2/8 #Звезда
Тракт давно уже зарос и мало кем используется. А значит и таверна, некогда популярная, ветшает и разрушается. Внутри вы обнаруживаете группу магов. Они собрались вокруг стола и сосредоточенно смотрят в кубок, стоящий в центре.
1) Забрать кубок. Вы забираете кубок с собой, чтобы выкинуть, но вдруг понимаете, что не можете этого сделать. Вы оставляете его у себя и его проклятие ложится на ваши плечи (вместо 1 ед. пищи тратится 2 ед.). Внезапно все маги поворачиваются к вам и начинают кричать. Их вопль настолько кошмарен что вы падаете на пол. Вы теряете 5 ед. макс. здоровья. Испытание костями:
- Победа - неожиданно крик прекращается. Вы открываете глаза и видите на тех местах, где стояли маги, только небольшие кучки пепла.
- Поражение - вопль не прекращается. Вы теряете еще 5 ед. макс. здоровья. Можно повторить бросок. Победная планка опускается на 2 очка.

2) Потрясти одного из них. Вы хватаете одного из магов за плечо и трясете. Он поворачивается к вам и в его глазах вы видите ужас и мольбу. Кажется кубок медленно убивает его. Вы можете:
а) Занять его место. Вы осторожно укладываете мага на пол и садитесь на его место. Кубок приковывает ваш взгляд к себе. Вы понимаете что голодны - сколько прошло времени? Вы теряете 10 ед. здоровья. Краем глаза вам удается заметить что ваш спутник еще здесь. Вы хотите закричать, ни ничего не выходит. Испытание костями:
- Победа - ваш спутник понимает что вы попали в беду и стаскивает вас со стула.
- Поражение - ваш спутник еще не понял, что вы рискуете жизнью. Вы снова теряете 10 ед. здоровья. Можно повторить бросок. Победная планка опускается на 2 очка.
б) Забрать кубок. кубок удивительно тяжел. Вы хотите его выкинуть, но что-то вынуждает вас оставить его себе. А вместе с ним - и его проклятие. Маги также начинают кричать на вас, как и в самом первом варианте, с такими же последствиями.

Освободившись от власти кубка и отдохнув (если занимали место мага), вы начинаете по одному оттаскивать магов от этого зловещего предмета. В благодарность за спасение они накладывают на вас заклинание, которое должно защитить вас от влияния кубка. Теоретически. Учитывая, как они ослабли, их магия может и не сработать.
Вечная признательность
Эта карта срабатывает, если на биваке активировать кольцо "Метка проклятия". После активации кольцо исчезнет.

На ваш зов является Теофил. Он помнит, что благодаря вам смог освободиться от кошмарного рабства. Он может повторить ту магию, что спасла его, но ингредиенты будут все теми же - а достать их непросто.
Вам потребуется перо ангела (карта "Гном-торгаш"), дьявольский рог (карта "Дьяволенок") и 3 благословения (вы их потеряете). Отдав все это Теофилу - вы получите благословение "Вечная надежда" (добавляет в испытание картами выбора карту "Большой успех").
Взрывающиеся штуковины
2/6 #Влюбленные
Первая встреча
Вы знакомитесь с родственником Озвина.
1) Поприветствовать гоблина - дядю Озвина. После разговора открывается портал, из которого выходит нежить (сдаются 2 карты "Черепа"). Вы получаете артефакт "Святое очищение". Начинается бой. Скелеты в этом бою уничтожаются только при использовании полученного артефакта.
Как только бой кончался из-за вашей спины появляется "дядя" Озвина. Он забирает у вас бомбу, а взамен дает другую, очень похожую. (дается такой же артефакт, только с ограниченным числом использований и большей перезарядкой).

2) Продолжить путь. У вас мало времени, поэтому вы уводите Озвина дальше. (соответственно, артефакт вы не получаете).

Вторая встреча:
Дядя Озвина кладет перед вами два предмета - бутылку и бомбу. Что вы выберете?
1) Выбрать бомбу. Вы получаете артефакт "Тяга к измене" - заставляет врагов сражаться за вас в течении 10 сек., не действует на элитных врагов, 3 заряда. А пока вы беседовали с гоблином из чащи вышел отряд нежити. Сдаются 2 карты "Черепа", начинается бой.
2) Выбрать бутылку. Вы берете бутыль и выпиваете ее содержимое. Сдаются 2 карты потери макс. здоровья. Награды получаете все те же (артефакт) и бой с нежитью так же присутствует.

Третья встреча:
Гоблин просит вас дать ему артефакт. Можно уйти и ничего не произойдет. Но если дать "дяде" артефакт, то его заряды обновятся.

Дополнительная информация:
После прохождения сюжета "Влюбленные" эта карта становится обычной и ее можно добавлять в колоду. Эффект будет как в третьей встрече - перезарядка артефакта, если он у вас есть.
Также можно получить новый артефакт, но только если вы вытащите одноименную карту выбора. Если вытащить "Провал", то вы лишитесь артефакта. А если "Большой провал", то лишитесь артефакта и получите 1-2 карты потери здоровья.
Если же в колоде не осталось артефактов подходящего типа (бомбы) то гоблин даст вам случайную карту снаряжения.

2/6 #Хьюби
Если вы придете на встречу имея в качестве спутника гоблина Хьюби, то он попросит у дяди Озвина бомбу, которая поможет отобрать волшебный рог у огра. Такая бомба есть. Будут сданы карты выбора - получение пищи, бомба "Блюдо для Лионеля" и потеря здоровья. Что достанете - то и получите.
Вино Богов
#Сера
Торговец на площади приглашает вас отведать вина из винограда, упавшего прямо с неба. может оно сделает вас богом. Интересно, правда это или какой-то рыночный фокус?
Вы можете отказаться и уйти. Если согласитесь попробовать вино, то торговец озвучит вам условия. Выпиваете вино, и если с вами ничего не случиться, то вы получите 100 монет.
Вы залпом осушаете бокал и начинается испытание колесом.
В колесе карты потери здоровья или макс. здоровья и одна платиновая карта золота.
Что вытащите, то и получите.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно выпить вино и вытащить из колеса платиновую карту золота.
Владычица Озера
#Платина
Великое озеро Нивиан постоянно окутано туманом. Про это место сложено множество легенд.
Сдается 1 карта снаряжения. Духи Озера помогли вам в вашем пути - большего и пожелать нельзя. Вы уходите, унося с собой подарок.
Влюбленные
6/6 #Влюбленные
Вы добираетесь до места жительства Озвина, но в городе ни души. На городской площади вы находите женщину, столь же прекрасную сколь и бледную. Она зовет Озвина к себе, но увидев вас замолкает. Ее черты постепенно меняются, и вот уже перед вами не прекрасная незнакомка, а уродливый призрак, жаждущий крови. Сдаются 2 карты "Черепа" и 1 карта "Тень". Начинается бой.
Тварь повержена и можно праздновать победу. Но Озвин падает на колени перед тем, что осталось от его возлюбленной и тихо плачет. Под шелест дождя вы уходите, оставляя фермера наедине с его горем.
Испытание завершено, но рады ли вы этому? История любви закончилась смертью, как это обычно и бывает.
Внутренний двор дворца
19/20 #Солнце
Вы попадаете во внутренний двор дворца. Наконец-то, свежий воздух...Малаклипс говорит вам, что на пути к покоям Императора надо забрать кое-что из особых предметов, которые хранятся во дворце. Вы со спутниками обсуждаете необходимость такого риска. Все вынуждены согласиться, что несмотря на хорошую экипировку, имеющимся оружием Императора не победить. Вы должны найти реликвии, те самые что помогли вернуть во дворец когда-то (если соберете все реликвии - получите золотой жетон).
Здесь полно стражников и сражаться в открытую - самоубийство. Вы решаете действовать тихо.

На стол выкладываются фишки реликвий и имперской стражи.
Если две фишки стражи пересекутся на одной карте - они обе исчезнут.
Если вы наступаете на фишку стражи, то она снимается с поля, и вы безопасно преодолеваете ее. Время от времени фишки появляются снова.
Если фишка стражи сама перемещается на вашу позицию, то солдаты замечают вас. Сдаются карты выбора:
- Провал - вам удается скрыться, но вас успевают ранить. Вы получаете 2 карты потери здоровья.
- Большой провал - вам удается скрыться, но вас успевают ранить. Вы получаете 3 карты потери здоровья и/или макс. здоровья
Вне зависимости от вытащенной карты вы перемещетесь на начало этого уровня.
Водопад молодости
Вы снова приходите к хижине двух сестер.
Сдаются карты выбора:
- Успех - вас встречают обе сестры, и ни одна из ни не ребенок. Ивонна в знак благодарности дает вам пузырек с водой из фонтана. Вы получаете предмет "Зелье молодости" (в начале каждого уровня вы получаете 1 карту здоровья). Вы остаетесь на обед, а потом продолжаете путешествие. Сдается 1 карта пищи.
- Провал - сегодня дверь открывает вредная Иветта. К счастью, она не будет больше пытаться вас отравить, а просто пригласит на обед. Сдается 1 карта пищи.

Дополнительная информация:
Если у вас есть благословение "Вечная надежда", то к картам выбора добавляется
- Большой успех - результат тот же что и в "Успехе" + карта снаряжения
Возвращение в Лысогорье
#SaB
#Сера

Вы с Велесом уже довольно доло в пути. Посовещавшись, вы решаете остановиться на ночевку. Внезапно вы чувствуете прилив дурноты. Образы и звуки окружающего мира меркнут и вы понимаете что вам знакомо это ощущение. Вы переходите в мир теней, но ваше снаряжение, почему-то, осталось в смертном мире. Спустя пару мгновений появляется и Гроббен. На лице Велеса читается недоумение - он не вызывал своего слугу и вас тоже не переносил в Лысогорье. Так чьих же рук это дело?
Вас окружают Порождения Теней и вы понимаете что один из домов решил окончательно уничтожить дом Лашар, пока есть возможность. Но без боя вы не сдадитесь. Сдаются 4 карты монстров. Вы получаете благословение "Благословение Тунара" Начинается бой. Есть ограничение по времени. Если вы успеете убить всех врагов за определенное время, то получите осколок и сумеете сбежать из мира теней. Если не успеете, то после победы будут сданы еще 2 карты монстров и надо будет драться еще раз.
Возвращение в Некрополь Железного Пика
#ACH
Голдуэлл - некогда уважаемая и видная семья из Железного Пика хочет нанять вас для выполнения одного задания. У обветшалого особняка вас встречают женщина, невысокого роста, и трое мужчин. Без лишних церемоний они переходят к делу. Несколько лет назад их отец умер. Его похоронили в склепе вместе с ценным артефактом. Считается, что он приносит удачу владельцу. Братья Голдуэлл хотят заплатить вам для того, чтобы вы спустились в склеп и вернули им этот предмет. Возможно тогда их дела снова пойдут в гору. Вы можете:
1) Пойти осмотреть некрополь в одиночку. Вы беретесь за заказ и уже через полчаса стоите перед дверью в склеп Альфреда Голдуэлла. Открыв ее вы заходите внутрь и тут же ощущаете как холод сжимает ваше сердце. Вы получаете проклятие "Гнев мертвых". К тому же в склепе уже кто-то есть. Сдаются 2-4 карты разных фракций и начинается бой. Победив монстров вы забираете ценность из склепа и немного монет (получаете 1 карту золота). Вы можете закрыть это событие и путешествовать с артефактом, и только потом вернуть его владельцам. Или же можно сразу направиться к особняку. Там вы можете:
а) Отдать ценность. Вы отдаете артефакт и получаете 1 карту благословения.
б) Отдать ценность и найденное золото. Семейство Голдуэлл будет вечно вспоминать вас в своих молитвах за столь благородный поступок. Вы отдаете им и артефакт и то золото, которое нашли в склепе. Сдается 1 карта благословения.
в) Потребовать еще золото в обмен на драгоценность. Братья возмущены таким вымогательством, но деваться им некуда. Вы получаете 1 -2 карты золота и отдаете им артефакт.
Вне зависимости от выбранного варианта, за возврат артефакта семье вы получите осколок. но только в том случае если оптравитесь в склеп в одиночку.

2) Пойти в некрополь с братьями Голдуэлл. Вы решаете что подмога в таком деле не помешает. Придя к склепу, братья замечают что внутри кто-то есть. Вы можете бежать с поля боя, тогда кроме проклятия "Гнев мертвых" получите впридачу еще одно и карта закроется.
Или же можно сражаться. По итогу боя выживет только один из братьев. Он возьмет артефакт, а вам предложит немного золота в награду. Вы можете:
а) Потребовать себе и семейную ценность. Завязывается драка. Сдается 1 карта "Труд" и начинается бой. После победы вы забираете себе и семейную ценность и все остальное (+1-2 карты добычи).
б) Принять золото и пойти своей дорогой. Вы получаете 1 карту добычи и отправляетесь восвояси.

3) Отказаться. Вы не желаете заниматься расхитительством гробниц и уходите.
Возвращение в Румсток
Едва вы входите в деревушку на окраине Империи, как вас окружает толпа молодежи. В такой глуши нечасто происходят события, а герои сюда захаживают еще реже Они просят вас рассказать что-нибудь интересное.
Чтобы событие сработало, требуется 6 ед. славы или больше. В противном случае, вас не будут слушать - вы же не герой.
Если славы достаточно, то молодежь в восторге от вашего визита и дарит вам подарки. Сдаются 6-8 карт прибыли. Вы выбираете тип карты и получаете все выпавшие карты этого типа.
Пример: в выдаче есть 1 карта пищи, 3 карты золота и 2 карты показа расклада. Если вы выбираете карту золота, то получите все три. Если показ расклада, то все две карты этого типа. И так далее. Можно выбрать только один тип прибыли.
Возвращение в Ужасный лес
Событие работает только если у вас есть "Кольцо стража леса"
Все варианты ответов на карте исключительно для информации. Итог будет одинаковым.
Вы все ждете когда твари леса разорвут вас на куски... Но кольцо хранит своего владельца и вы без помех добираетесь до сердца этого странного леса. Легкий ветерок вдруг превращается в ураган, а темные листья на земле, крутясь, образуют подобие лица. Непонятно как, но это лицо разговаривает, и спрашивает вас - жаждете ли вы приключений? Или вы больше похожи на предыдущего владельца кольца?
Вы можете:
1) Объяснить, что вы любите приключения. Дух считает что это всяко лучше чем дровосек, с его раздражающей привычкой свистеть часами.
2) Спросить о лесе. Неизвестно, столько правды в словах неведомого существа, но оно рассказывает что когда-то существовало оружие столь грозное и мощное, что его было решено спрятать от посторонних глаз. А вокруг тайника возвели гибельный лес и поставили стража.
Этому древнему оружию не полагается покидать пределы леса, но дух-хранитель чувствует надвигающуюся на мир беду и готов отдать клинок великому воину, если таковой найдется.

а) Протянуть руку и взять оружие. Вы тянетесь за оружием, но оно исчезает в вихре листвы.
б) Сказать, что вы великий воин. Каждый мнит себя великим, так что дух вряд ли поверит вам на слово.

Вы получаете жетон и оружие "Ищущая булава". Вы должны выполнить условия из описания булавы, чтобы получить оружие "Кровавый полумесяц" - древнее и легендарное оружие.
Воз мертвецов
Городок Халл сильно пострадал от скверны. Тела разбросаны повсюду. Капитан имперской армии заплатит вам за все тела, что вы сможете убрать (за 1 тело - 1 золотой). Любая помощь будет кстати.
Вы берете повозку с траурными знаками и лошадь и отправляетесь в северную часть города. Вы всегда "получаете" столько трупов, сколько выпало чисел на кубиках.
Испытание костями:
- Победа - Нищий, уложивший тело своей возлюбленной на повозку, сует вам в руки кусок хлеба. Сдается 1 карта пищи.
- Поражение - вы складываете трупы в повозку, несколько людей помогают вам.

Затем вы отправляетесь в южную часть города. Снова испытание костями:
- Победа - Нищий, уложивший тело своей возлюбленной на повозку, сует вам в руки кусок хлеба. Сдается 1 карта пищи.
- Поражение - горожане отворачиваются, услышав звон траурны бубенчиков на лошади, горе от потери близких еще слишком велико.

Объехав районы, вы возвращаетесь к капитану за наградой и спешите покинуть этот жуткий город.

Дополнительная информация:
Если вы победили оба раза в испытании костями, то получаете жетон. Вас встречает мужчина со словами что он от капитана. Он забирает трупы, а вам вручает награду - 1 карту снаряжения. И только когда он отъехал на приличное расстояние к вам подбегает женщина со словами что это был некромант!
Узнав, что вы отдали тела черному колдуну, капитан может прокляться вас - получите 1 карту проклятия.
Волт и Вилли: вкусная выпечка
#ACH
#Сера
3/7 #Кетура

Вы с Кетурой сбились с ног таскаясь по разным притонами и сомнительным заведениям, собираяя информацию об Акулее. Поиски приводят вас к булочной. Если информаторы не лгали, то Принц ядов явится сюда.
Вы осторожно открываете дверь и заглядываете внутрь. Оказывается в магазине есть посетители - банда головорезов, завидев вас, обнажает оружие. Вы успеваете заметить, что булочник без сознания лежит у их ног, а возле прилавка установлено какое-то странно гудящее приспособлоение.
Сдается 1 карта "Алчность" и начинается бой. После боя вы получаете 1 карту добычи. Приведя булочника в чувство вы узнаете что Акулей был тут недавно. Устройство принадлежит ему, а сам он отправился в трактир "Пес". Надо спешить за ним! На прощание булочник дает вам немного еды (получаете 1 карту пищи).
На игровое поле выкладывается карта "Трактир "Пес", жетон переносится на нее.
Воришки в норишке
Ваше оружие утащили гномы в свою нору. Сдаются карты выбора - 3 карты снаряжения (1 ваше, 2 случайных) и 1 карта потери здоровья. Тянете наугад:
Снаряжение - вы хватаете первое, что попало под руку и вытаскиваете.
Потеря здоровья - вы повреждаете руку об острое лезвие. Сдается 1 карта потери здоровья. Вы потеряли свое оружие.

Дополнительная информация:
Если у вас есть благословение "Вечная Надежда", то к картам добавляется вариант:
- Большой успех - вы выбираете предмет не наугад, а один из трех, какой захотите.

Если у вас имеется дополнение "Чужаки и чужие земли" (Outlands & Outsiders), то к картам выбора добавляется карта "Сиротка". Если вы вытаскиваете ее, то получаете в напарники Сиротку Хьюби, со способностью перезаряжать артефакты на биваке.
Восточный рынок
10/12 #Дьявол
Вы подходите к восточной рыночной площади. Гильдия Воров ждет. Можно вернуться и пройти нераскрытые карты встреч. Или же пойти дальше (переходите на следующий уровень).

Вы идете вдоль прилавков озираясь по сторонам. Резкий рывок затаскивает вас в темный переулок и вы видите уже знакомую женщину в плаще и двух ее помощников - здоровенных мужиков. Время платить выкуп. Женщина внимательно пересчитывает золото, а затем стремительно исчезает вместе с помощниками посреди коробок, бочек и ковров. Вы выходите из переулка с мыслью что вас обманули, но затем видите как из какой-то повозки выталкивают Колбьорна и он поднимается на ноги. Ваш друг жив. Осталось узнать, что с Эстреллой.
Восхождение
5/7 #Верховная Жрица
Ваше восхождение на гору Фрейдис замедляется - мешают постоянные снежные бури.
Варианты:
1) Подняться на гору. Вы продолжаете свой путь и переходите на следующий уровень.
2) Повернуть назад. Вы возвращаетесь обратно на уровень и можете открыть еще не пройдённые карты встреч. Потом на эту карту можно вернутся и перейти на следующий уровень.
Вперед
5/6 #Влюбленные
Возможны различные события на карте:

Вы прибываете в деревню в разгар ярмарки. Вы можете:
1) Пойти на ярмарку. Озвин тот уже куда-то пропадает. Наказание какое-то, а не спутник
а) Найти Озвина. Вы замечаете фермера у прилавка с овощами - он как раз расплачивался за покупку. Лица торговцев кажутся вам подозрительными – очень уж жадно они смотрят на золото в руках фермера. Как бы не напали на вас по дороге.
б) Купить провизию. Можно пополнить свои запасы - 3 пищи за 10 золотых и 6 пищи за 18 золотых.
в) Сыграть в силовую игру. Цена игры - 10 золотых (играть можно сколько угодно, пока есть золото). Если победите, то можно будет выбрать приз. Испытание маятником:
- Золото - абсолютный рекорд! Вы можете взять два приза из кучи. Сдаются карты выбора (тянете 2 раза): - Успех (1 карта пищи); - Большой успех (1 карта снаряжения); - Провал (можно погладить собачку).
- Серебро - результат неплохой, хотя могло быть и лучше. Все то же самое что и в "Золоте", только карту тянете 1 раз
- Красный - вы проиграли.
2) Продолжать путешествие. Можно вернуться, открыть пропущенные карты встреч и снова активировать карту.

Вы прибываете в тихую таверну под названием "Юркая лиса". Завязывается ссора с северянами. Сдаются 2 карты "Мороз". Пора вмешаться.
1) Попытаться успокоить северянина. Испытание маятником:
- Золото - вы произносите пламенную речь, которая убедила бы и камень. Северяне тронуты до глубины души. Сдается 1 карта благословения.
- Серебро - вам удается разрешить конфликт мирным путем.
2) Напасть на северянина и его дружков! Вы обнажаете оружие и завязывается драка. Вы побеждаете в бою и больше ни у кого нет желания задирать вас. Пора продолжить путь.
Вражда теней
#SaB
6/6 #Слуга

Родичи Велеса окружают вас, но это не повод для радости. Вы уже знаете что Дома Теней нередко враждуют между собой. Они посланы гоблинами чтобы вернуть вас. Сдаются 2-3 карты разных фракций и начинается бой. Брать с поверженных врагов нечего и вы продолжаете путь.
Враждующие королевства
#OaO
На рынке маленького городка ваше внимание привлекает группа конных солдат под предводительством Красного Короля. Они возвещают о приближении армии из Синего королевства, которое, как говорят, известно своими зверствами и жестокостью. Чтобы остановить захватчиков армия Красного короля набирает добровольцев.
Речь Красного Короля прервывает появление отряда в синих цветах с другой стороны рыночной площади. На лошади восседает Синяя королева. Она назвает захватчиками красных и становится понятно, что каждая сторона пытется очернить противника в глазах людей.
Жители городка следят за перепалкой ничего не предпринимая. Вы можете:
1) Спросить, почему королевства воюют. Причина ненависти красных к синим в полне понятна - в Синем королевстве едят выпечку на завтрак, в то время как в Красном ее едат на ужин. дествительно, веский повод для войны.
2) Присоединиться к Красному королевству. В награду за вступление в ряды прекрасного Красного королевства вы получаете благословение "Красный альянс" (в начале каждого уровня получаете 1 карту пищи или золота на ваш выбор). Жители деревни следуют вашему примеру вступая в ряды красных и отряд Синей Королевы уходит ни с чем. Однако теперь вы являетесь врагом Синего королевства (в колоду встреч добавляются карты "Засада Синих").
3) Присоединиться к Синему королевству. В награду за вступление в ряды прекрасного Синего королевства вы получаете благословение "Синий альянс" (в каждом бою первый враг, который ранит вас, будет наносить на 30% меньше урона в течении этого боя). Жители деревни следуют вашему примеру вступая в ряды синих и отряд Красного Короля уходит ни с чем. Однако теперь вы являетесь врагом Красного королевства (в колоду встреч добавляются карты "Засада Красных").

Дополнительная информация:
Если в рамках одного приключения встретить эту карту два раза (например, при помощи "Забытых грез" или в бесконечном режиме), то можно вступить в другое королевство и таким образом у вас будет одновременно и благословение Синих, и благословение Красных - они не взаимоисключают друг друга.
Если же присоединиться к тому же королевству что и в прошлы раз, то вы повторно получите благословение и оно не заменит предыдущее. Таким образом у вас будет два одинаковых благословения и они будут считаться разными. То есть, если у вас два "Красных альянса" то при переходе на новый уровень вы сможете выбрать карту припасов два раза.
Врата
#OaO
11/11 #Маркетолог
Многие желали этого, но добиться смогли только вы - Врата перед вами. Огромкая каменная арена окруженная полуразрушенными колоннами.
Вы можете уйти, чтобы открыть оставшиеся карты встреч или начать ритуал.

Встав в центр арены вы достаете кинжал и капля вашей крови падает на землю. В туже секунду на земле вспыхивают руны. В дальнем конце арены, между двумя колоннами, открывается портал. Врата ждут вас.
1) Этот вариант срабатывает если вы не спасли всех членов пиратской команды. Золотого жетона вам не видать. Восторг от успеха сменяется острой болью и посмотрев вниз вы видите острие сабли, торчащее из вашей груди. Вы падаете на колени и пират-призрак перешагивает через вас, устремляясь к порталу. Призрачная фигура скрывается в нем и портал исчезает. Вы слышите шаги позади и с трудом поворачиваете голову на звук. Перед вами стоит огромный толстый гоблин с совершенно безумными глазами. Он кричит что-то неразборчивое и из-за камней выбегают еще гоблины. Сдаются 3 карты "Вредитель" и начинается бой. Убив гоблинов вы снова смотрите туда, где был портал - ничего. Вы пробуете снова провести ритуал - ничего. Вы упустили единственный шанс и все что остается - это вернуться обратно в Империю.

2) Этот вариант срабатывает если вы спасли души всех членов пиратской команды. За него вы получите золотой жетон. Портал перед вами, но путь вам преграждает Хали, призрак-пират. Вы нашли то, что он давно искал сам и, без сомнения капитан готов убить вас. Но вы спасли души его команды и его возлюбленная теперь с ним. И все это балгодаря вам. Поэтому Хали не станет вам мешать. На память пират дарит вам увесистое уркашение, которое он когда-то стащил у драконьего жреца и оно не раз его выручало (получаете артефакт "защитник Хали").
Вы слышите шаги и оборачиваетесь. Перед вами стоит огромный толстый гоблин с совершенно безумными глазами. Он кричит что-то неразборчивое и из-за камней выбегают еще гоблины. Сдаются 3 карты "Вредитель" и начинается бой. Убив гоблинов вы устремляетесь к порталу...

...обрывки воспоминания проностятся как пули, яркие вспышки света и в ярком солнечном свете вы видите Эстреллу, только что коронованную Императрицу. Вам уже знаком этот момент. Через минуту она умрет. если вы позволите этому случиться. Проталкиваясь через толпу вам удается сбить ее с ног прежде, чем пули найдут путь к ее сердцу. Вам удается спасти Эстреллу, но она замечает врата, зависшие в воздухе и спрашивает у вас - это это? Варианты:
1) Сказать, что вам жаль. С резким порывом ветра врата рассыпаются и исчезают. Только сейчас вы замечаете что на вас больше не старые, поношенные доспехи, а церемониальные одежды. Те самые, что были на вас сто лет назад, когджа случилась эта трагедия. И ваши руки больше не испещрены морщинами. Вот он, второй шанс.
2) Сказать, что вы рады. Происходит то же самое что и в варианте выше.
Вход в чащу
4/9 #Император
Выслеживая грабителей вы уходите далеко от города. недолго и заблудиться. Ваш напарник напоминает о цели задания.
Нам надо найти 4 реликвии. Первую - украли воры. Вторая - в руах у жуликоватого дельца. Третья - в святилище маленькой деревни. Четвертая - кто знает?..
За каждую найденную реликвию на вас накладывается проклятье.
Выкуп
9/12 #Дьявол
Вы останавливаетесь на отдых в таверне. После небольшой трапезы вы поднимаетесь в снятую на втором этаже комнату, чтобы отдохнуть. За окном раздается шум и в следующую минуту оно открывается и в комнате появляется незнакомка в плаще. Она сообщает вам что Колбьорн в плену у Гильдии Воров. Дела в последнее время идут не очень хорошо, приходится осваивать новые ремесла - похищение людей, например. А клан Ятрышника заплатит за северянина неплохую цену.
Впрочем, ничего личного, выкупить горца можете и вы. Всего 150 золотых. Приходите на восточную площадь с деньгами.
Выбор судьбы
4/9 #Колесо
Нельзя бросить вызов Судьбе и уйти незамеченным. Какое наказание вы понесете за вмешательство в узор полотна судеб?
Вы можете:
1) Получить 1 карту вреда (потеря еды, денег, здоровья) в обмен на 5 Осколков Судьбы.
2) Сразиться с Черным Рыцарем. Бой длиться 30 секунд (при следующей встрече - 60 сек.). Необязательно побеждать за это время. Надо просто продержаться.
3) Получить 1 проклятье и 7 Осколков Судьбы
Гадалка
Вы отправляетесь на задание главы города, но вас останавливает гадалка. Она может предсказать будущее. За несколько монет, разумеется.
Варианты:
1) Согласиться и заплатить 4 зол. за предсказание будущего. Вы отдаете деньги, и гадалка рассказывает, чем кончится ваше задание. Вам показываются несколько карт в колодах вреда (потеря пищи, золота, здоровья и так далее) и добычи (получение золота, макс. здоровья и так далее). После этого гадалка спрашивает, какое решение вы примите, зная свою судьбу?
а) Пойти выполнять задание мэра как и было намечено. Карты из колод всегда разные и зависят от вашей игры. Вы должны прикинуть, выгодно ли будет получить все те карты что вам показала гадалка или нет. Если да, то вы все равно отправляетесь на задание и попадаете в ситуации, которые откроют для вас те карты добычи или вреда которые вы выдели.
б) Отказаться от задания мэра. Вы решаете отказаться и уходите из города.
2) Отказаться и все равно отправиться на задание. происходит то же самое что и в варианте если вы платите гадалке. Только количество карт вреда может увеличиться.
3) Отказаться и не идти на задание. Гадалка удивлена переменой вашего настроения. Неужели вас так легко напугать?

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно заплатить гадалке, чтобы узнать будущее.
Гильдия - задание Бордена
4/8 #Иерофант
В конце задания персонажи поделятся с вами информацией только если будут доверять вам. Выбирайте соответствующие варианты ответов. Обязательно задаем все вопросы, в некоторых ответах будут подсказки об убийце.

Конный экипаж везет вас в Гавань Кораблекрушений. Вы едете в полной тишине, но в какой-то момент Борден поворачивается к вам и спрашивает, что вы думаете о боссе.
Варианты:
1) Сказать ему, что вы гордитесь работать под руководством такого великого человека. Борден улыбается, соглашаясь с вами. Теперь он больше доверяет вам.
2) Сказать ему, что вам трудно понять Отца Голфри. Этот ответ не очень нравится вашему напарнику и теперь он доверяет вам чуть меньше.

В порту к вам приближается человек с грузом ворованных ламп. Вы забираете товар, в качестве оплаты попросят вашу кровь.
Вы можете:
1) Отдать свою кровь (сдаются 3 карты потери здоровья и/или потери макс. здоровья). Вы соглашаетесь, как бы странно это ни было. Теперь Борден доверяет вам больше.
2) Отказаться. Пират огорченно прячет ведро для крови за спину и забирает золото. Теперь Борден доверяет вам меньше.

Вы грузите лампы на повозку и отправляетесь в обратный путь. На месте разгрузки ваш напарник вдруг решает обсудить произошедшее и искренне извиняется за то, что вам пришлось дать свою кровь.
Вы можете:
1) Попытаться утешить его. Проводится испытание маятником:
- Красный - ваши попытки безуспешны и Борден теперь доверяет вам намного меньше.
- Серебро - вам удается успокоить мужчину и теперь он больше доверяет вам.
2) сказать ему, что он и вправду ужасный человек. Борден пару раз всхлипывает, но берет себя в руки. Теперь он доверяет вам меньше чем раньше.

Вы собираетесь разойтись, но перед этим можете задать Бордену пару вопросов:
1) Спросить, что он думает об Отце Голфри.
2) Спросить о его любимом блюде.
3) Спросить о его семье.
4) Спросить о его прошлом.
5) Попрощаться. Вы уходите, по дороге обдумывая услышанное.
Гильдия - задание Гриндана
#7/8 Иерофант
В конце задания персонажи поделятся с вами информацией только если будут доверять вам. Выбирайте соответствующие варианты ответов. Обязательно задаем все вопросы, в некоторых ответах будут подсказки об убийце.

Хотите ли вы получить его автограф?
Вы можете ответить:
1) Да. Вы соглашаетесь и теперь у вас есть автограф. Ваш напарник теперь больше вам доверяет.
2) Нет. Гриндан меньше доверяет вам.

Гриндану от скуки нечем заняться, и он спрашивает кто вы.
Варианты:

1) Сказать, что вы новобранец. Чем вы отличились, что вам сделали предложение?
а) Сказать, что вы украли обувь с ног спящего Отца Галфри. Гриндан теперь меньше вам доверяет.
б) Сказать, что вы украли звезды с неба и поместили их в его глаза. Гриндан польщен такой лестью и теперь доверяет вам немножко больше.

2) Сказать, что вы глава Гильдии инкогнито. Ваш напарник взволнован и очень хочет узнать, что понадобилось здесь Главе Гильдии.
а) Сказать, что вы просто проверяете, как обстоят дела. Теперь Гриндан доверяет вам чуть меньше.
б) Сказать, что вы явились лично поздравить его. Как бы бредово это ни звучало, но Гриндан верит этому ответу. Гриндан спрашивает, правдивы ли слухи о том, что Гильдия планирует покушение на Императора.
- Сказать "да" - ваш напарник поражен таким ответом, теперь он доверяет вам больше.
- Сказать "нет" - Гриндан недоволен этим ответом, теперь он доверяет вам меньше

Ничего особенного не происходит. Вы собираетесь разойтись, но перед этим можете задать Гриндану пару вопросов:
1) Спросить, что он думает об Отце Голфри.
2) Спросить о его любимом блюде.
3) Спросить о его семье.
4) Спросить о его прошлом.
5) Попрощаться. Вы уходите, по дороге обдумывая услышанное.
Гильдия - задание Ровены
6/8 #Иерофант
В конце задания персонажи поделятся с вами информацией только если будут доверять вам. Выбирайте соответствующие варианты ответов. Задавайте все вопросы - в некоторых ответах будут подсказки об убийце.

Карету охраняют имперские стражники. Если вы хотите впечатлить Ровену, то должны победить стражу за полторы минуты (тогда она будет больше вам доверять). Сдаются 2 карты "Сталь" и начинается бой. На вашей стороне карта "Глушитель".
После победы Ровена забирает мешок золота вместо ребенка. Вы можете:
1) Поклясться хранить тайну. Ровена теперь больше доверяет вам.
2) Угрожать все рассказать, если она не отдаст вам половину золота. Не только она ценит золото. Вы получаете 2-3 карты золота, но Ровена теперь меньше вам доверяет.

Задание окончено, так или иначе, и вам пора разойтись. Неплохо бы задать пару вопросов.
1) Спросить, что она думает об Отце Голфри.
2) Спросить о ее любимом блюде.
3) Спросить о ее семье.
4) Спросить о ее прошлом.
5) Попрощаться. Вам пора обдумать все услышанное.
Глубоководье
На каменном мосту вас подстерегает шайка злодеев.
Варианты:
1) Остаться и сражаться. Вы вступаете в бой и, конечно же, побеждаете. Сдается 1 карта снаряжения и 1 карта золота.
2) Прыгнуть в реку. Вы ищете спасения в холодной реке.
Испытание костями:
- Победа - вам везет и ни вы, ни ваше снаряжение не пострадали.
- Поражение - Сдается 1 карта потери здоровья. Дилер перемещает вас на случайную карту на этом уровне.
Гнев Иги
#OaO
2/11 #Маркетолог
Земля здесь неровная и покрыта трещинами, в которых кипит магма. В глубинах земли слышен грохот, как будто что-то огромное и жуткое пробуждается ото сна.
Голос из-под земли пылает яростью, суля вам ужасные кары. Сдаются карты выбора: (чем дальше вы проходите по приключению, тем больше карт "Большого провала" будет в выдаче)
- Успех - магма кипит, поднимаясь из трещин, но в последний момент отступает. Богиня позволит вам жить. Пока что.
- Провал - прямо у вас под ногами образуется трещина! Вы получаете 2 карты потери здоровья. Также поверх случайной карты ложится карта "Адское пламя". Чтобы активировать карту встречи в этом месте сначала нужно будет пройти карту "Адское пламя".
- Большой провал - тот же результат что и в "Провал", только вы получите не 1, а 2 карты потери здоровья.

Дополнительная информация:
Если у вас есть благословение "Вечная надежда" то к картам выбора добавляется
- Большой успех - вытащив его, вы получите в награду одно благословение.
Гнет скверны
3/14 #Суд
Вы сталкиваетесь с толпой оскверненных (сдаются 2-4 карты "Гниль"). Вы можете:
1) Напасть на оскверненных. Вы бросаетесь в атаку. Испытание маятником (две попытки).
- Золото - вы действуете так стремительно, что две группы зараженных погибает, не успев ничего предпринять. 2 карты "Гниль" снимаются с поля.
- Серебро - ваша внезапная атака дает плоды, часть оскверненных погибает, даже не успев повернуть головы (1 карта "Гниль" снимается с поля).
- Красный - спутник попадает в окружение и не сможет помочь вам (спутник выбывает на 3 хода.)
2) Отступить. Вы пытаетесь найти другой путь и отступаете на карту назад.
Гниющая пещера
5/8 #Звезда
Вы обнаруживаете пещеру, уставленную свечами. В их отсветах сталактиты похожи на клыки чудовищных тварей. В глубине пещеры вы видите связанную девушку, возле которой стоит маг с кинжалом. Понимая что он задумал вы кричите, привлекая внимание. Магу нужна жертва в любом случае, хоть вы, хоть девушка. И вы не можете напасть на него, ведь кинжал так близко... Что вы отдадите в жертву?
1) Вашу кровь (сдается 3 карты потери здоровья).
2) Ваше золото (сдается 3 карты потери золота).
3) Вашу славу (вы теряете 20 ед. славы)

Вы приносите жертву (ту или иную, что сами выберете) и маг принимает ее, восхваляя своих богов. После того как ритуал завершен, маг развязывает девушку и отдает вам кинжал. Вы принимаете его, а с ним и его проклятие (перед началом каждой карты встреч вы получаете карту потери здоровья). Может этот артефакт можно будет уничтожать в портале, как и кубок?
Можно расспросить девушку о кинжале и о порталах - узнаете немного интересного.
Гном-торгаш
Вы встречаете гнома-торговца. Он предлагает поменяться, если есть чем, конечно. Можно и отказаться.
Если соглашаетесь на обмен, то выбираете из своего снаряжения то, что хотите отдать (если вещь будет очень дорогой, от 40 золотых, то гном может сказать, что у него нет ничего равноценного и карта закроется).
Гном берет предмет в руки и пытается оценить его. Сдаются карты выбора:
- Успех - вы получаете 1 карту снаряжения, стоимость которой больше чем ваш предмет.
- Большой успех - гном соглашается отдать за ваш предмет свой и еще золота добавить. Вы получаете 1 карту снаряжения, стоимость которой выше чем ваш предмет, и 1 карту золота.
- Провал - вы получаете 1 карту снаряжения, стоимость которой меньше чем ваш предмет.
(∞) Гоблин-торговец
Вы встречаете гоблина, который предлагает вам заключить выгодную сделку. Варианты:
1) Купить снаряжение.
2) Продать шлем. Вы можте продать один из своих шлемов за указанную цену.
3) Зарядить артефакт. Вы выбираете артефакт который хотите зарядить, а затем выбираете второй артефакт из своего инвентаря, заряды которого хотите отдать. Далее происходит обмен зарядами.
4) Продать кольцо "Воровское безумство" (только если оно у вас есть). Вы можете попросить за кольцо или золото (получите 4 карты) или пищу (получите 3 карты).
5) Уйти. Вы отказываетесь и поворачиваетесь чтобы уйти, но гоблин увеличивает цену за шлем на 25%. Вы все еще можете уйти, или же согласиться, и продать несколько шлемов, если вас устроит цена.
Гоблин-следопыт
Из тоннелей Города Гоблинов очень легко выбраться на поверхность, если знать куда идти. Но вы, к сожалению, заблудились.
На следующем повороте вы замечаете гоблина, с жутко разукрашенным лицом. Он прячется за камнем и что-то высматривает на дороге впереди. Он сообщает вам что его обязанность, как члена клана Красного Когтя - охранять эту дорогу, но теперь здесь обосновался "монстр с кристальными наростами". Вы, сначала, подумали об оскверненных, но это оказался огр. А, нет. Это оскверненный огр. Еще хуже. Вы можете:
1) Спросить о клане Красного Когтя. Можно услышть небольшую историю о клане. И о том, что они всегда охроняют дороги. Кроме вторников.
2) Предложить освободить дорогу. Это будет позором - чужак, помогающий Красномму Когтю, поэтому гоблин придумывает хитрый ход. Он размазывает краску по вашему лицу, посвящая в члены клана и теперь вы можете с чистой совестью вступить в сражение с огром. Сдается 1 карта "Огр" и начинается бой.

После победы счастливый гоблин предлагает проводить вас на поверхность и достает карту. На поле, в случайные места, выкладываются несколько карт "Лес" и фигурка гоблина на одной из этих карт. Вы можете:
1) Пойти за гоблином. Следопыт выведет вас на поверхность. Вы переместитесь на ту карту, на которой на данный момент находится фигурка.
2) Спросить про другие выходы. Фигурка переместится на другую карту "Лес" и вы сможете выбрать ее в качестве точки для выхода на поверхность. Учтите, что гоблин не будет предлагать сопровождение бесконечно, как только фигурка побывает на всех картах "Лес" и вы снова спросите про другие выходы, фигурка исчезнет и гоблин уйдет, оставив вас там, где вы находитесь сейчас.
Гоблинский задаток
гоблины грабят караульную башню Империи. Сдается 1 карта "Гоблины" и 1-2 карта "Сталь".
Воришка просит вашей помощи, предлагая после бегства поделить добычу пополам (сдается 1 карта добычи). Видя это стража решает, что вы заодно и кидается в атаку. Начинается бой. Если вы не успеете уложиться в отведенное время, то гоблин сбежит, оставив вас ни с чем. Если успели - гоблин создает портал, и вы вместе прыгаете в него.
Начинается испытание колесом - можно вытащить карты добычи или карты вреда. Если вытаскиваете "Успех", то просто выпадаете из портала не получив ничего. Чтобы получить жетон, необходимо не только уложиться в отведенное время, но и вытащить из колеса карту добычи.

Дополнительная информация:
Если вы попали на эту карту вместе с Хьюби, то перед боем получите на 1 карту добычи больше.
Гоблины
2/8 #Иерофант
Вы успеваете увидеть убегающих гоблинов. Надо догнать их прежде чем они скроются и унесут с собой ваши вещи.
Вы пускаетесь в погоню, но путь вам перекрывают разбойники - Гильдия Воров защищает гоблинов! Сдается 1 карта "Алчность" и 1 карта "Гоблины". После победы вы возвращаете себе свое снаряжение, но немного денег и еды все же пропало. Зато можно обыскать тела воров и найти что-то полезное. Вы получаете 1-3 карты добычи.
Голодная зима
Вы натыкаетесь на одинокий хутор посреди снегов. Фермер просит у вас еды для себя и своей семьи.
Варианты:
1) Дать 2 пищи. Фермер благодарен и за это. Вы отправляетесь дальше.
2) Дать 4 пищи. Фермер благодарит вас. Он просит вас вернуться, когда настанет время собирать урожай. На поле этого уровня (или последующих) выкладывается карта "Урожай".
3) Дать 8 пищи. Фермер будет всем рассказывать о вашей доброте и надеется, что вы заглянете к ним в сезон урожая. На поле этого уровня (или последующих) выкладывается карта "Урожай". И вы получаете немного славы.
4) Не давать пищу. Несмотря на мольбы фермера вы отворачиваетесь и уходите.


Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно дать фермеру 8 ед. пищи, а затем, на карте "Урожай" вытащить "Большой успех".



Карта "Урожай"
Вы видите невдалеке знакомый хутор и фермер с семьей рады приветствовать своего спасителя.
Сдаются карты выбора: (если вы давали 4 пищи, то будет 3 "Успех" и 1 "Большой успех", если давали 8 пищи, то 2 "Успех" и 2 "Большой успех")
- Успех - урожай в этом году неплохой и фермер с радостью дарит вам еду. Вы получаете 1 карту пищи.
- Большой успех - урожай в этом году удался на славу, и фермер с радостью отблагодарит вас за помощь холодной зимой. Вы получаете 2-4 карты пищи.
Голодные крестьяне
2/7 #Умеренность
Вас окружают голодные крестьяне. У многих есть оружие. Несколько человек отделяются от толпы и подходят к вам. Сдаются 2 карты "Труд". Они просят у вас еды, накормить детей (1 единица пищи насыщает 2 крестьян). Вы можете:
1) Заявить, что у вас нет еды. Если у вас действительно нет еды, то крестьяне пропустят вас не причинив вреда. У какого путешественника не бывает еды? Крестьяне не верят вам и обступают плотнее, чтобы обыскать.
а) Прорваться через толпу с боем. Вы обнажаете оружие. Спутник отказывается драться с крестьянами и не принимает участия в начавшемся бою. После боя вы продолжаете путь.
б) Попытаться протолкаться через толпу. Вы пытаетесь пройти и никого не поранить. Люди хватают вас за одежду. Сдаются 4 карты потери здоровья и спутник покидает вас на 3 хода.
2) Дать 1 ед. пищи. Вы даете людям немного еды и часть толпы рассеивается. 1 карта "Труд" снимается с поля. Далее все идет по варианту "б", только при проходе через толпу будет выдано 2 карты потери здоровья.
3) Дать 2 ед. пищи. Вы даете людям еду - самые активные и агрессивные расхватывают ее и уходят. Если больше карт "Труд" нет, то остальные не посмеют притронуться к вам и вы продолжаете путь.

Чем дальше вы будете продвигаться, тем больше будет сдаваться карт "Труд", вплоть до 5, и тем больше вам надо будет еды, чтобы откупиться.
Город
1/10 #Луна
Вы проходите через ворота большого Города. Невероятная архитектура, люди, запахи - все это поражает ваше воображение. Но все это только внешне. Империя несет в себе зло, смерть и разрушение. Вы герой, и вы должны убить Императора.
Эстрелла организовала вам встречу с генералом Флинтхэллоу, бывшим сослуживцем. Он поможет вам добраться до дворца. Но только если докажете, что вы не одиночка-сумасшедший и что у вас есть соратники.
Надо их найти. Пора отправиться на поиски. Империя ищет вас, надо быть осторожным.
Город в опасности
1/6 #Колесница
Скверна расползается по городу и сдержать ее невозможно. Командование приняло решение сжечь город на рассвете.
Одна женщина-капитан не согласна с этим решением и поэтому просит вашей помощи - до рассвета необходимо найти как можно больше людей и вывести их из города.
Вы можете сразу начать задание или же задать несколько вопросов:
1) Спросить, кто она такая. Ее зовут Эстрелла Фьоре. Вы уже встречались во дворце Императора.
2) Спросить о плане. Вам надо как можно быстрее отыскать в Старом Городе здоровых людей и вывести их за стены.
3) Спросить, можно ли это сделать в одиночку. Помощь капитана вам пригодится – ее разведотряд уже рыскает по улицам в поисках выживших.
4) Спросить о болезни. Скверна – не просто болезнь. Это проклятие, которое изменяет и тело и разум, заставляя вчерашних друзей и родных убивать все живое.
5) Спросить о Старом Городе. Когда-то это место было центром культуры и торговли, но те времена давно прошли. Теперь это лишь пристанище для бедняков.
6 ) Начать задание. Времени мало, надо спешить.

За вами будет следовать повозка, которая будет подбирать выживших, которых вы встретите. Ваша задача - зачистить улицы от оскверненных, спасая как можно больше людей.
Город гоблинов
#Платина
Пробираясь про грязным тоннелям вы находите дорогу в Город гоблинов. Чем ближе вы, тем больше навстречу попадается гоблинов, и вот уже целая толпа идет в ту же сторону что и вы. Зеленые фонари заливают жутковатым светом улицы подземного города.
Вы можете:
1) Сходить к горе золота. Вы замечаете в центре города огромную гору золота, к которой со всех улиц стоит очередь из гоблинов и других существ. Вы тоже встаете в очередь. Вы подходите к куче золота и высокомерный гоблин спрашивает ваше имя, чтобы записать. Затем он берет большую ложку, зачерпывает золотых монет и высыпает в вашу сумку. Сдаются 4 карты золота.
2) Осмотреть Город гоблинов (после этого события карта станет пройденной, так что лучше сначала сходить к горе золота). Сдаются карты выбора:
- Успех - на берегу подземной реки вы встречаете старого гоблина, продающего разнообразные чаи. Он дает вам мешочек не принимая платы. Сдается 1 карта пищи.
- Провал - вас приглашает в гости гоблин и вы интересно проводите время, распивая чаи и слушая интересные истории.
- Большой провал - засмотревшись по сторонам вы не заметили как на улицу выбежали два гоблина с огромным тортом. Пытаясь увернуться вы поскальзываетесь на камнях. Сдается 1 карта потери здоровья.
3) Уйти. Вы покидаете город.

Дополнительная информация:
5/6 #Хьюби
Если вы пришли на карту вместе со спутником Хьюби в рамках сюжетао поиске рога, то в глубине городского озера вам удастся разглядеть огромную черную тушу. Хьюби кидается в толпу, крича что всем нужно немедленно спасаться! Змей уже здесь!
Варианты:
1) Схватить проходящего мимо гоблина и потрясти его. Вы хватаете ближайшего гоблина, но он, не дав вам и рта раскрыть, вырывается и скрывается в толпе.
2) Тоже начать кричать в толпу. Что один голос, что два - все это бесполезно, шум толпы не перекричать.

Вне зависимости от выбранного выше варианта, Хьюби приходит идея привлечь внимание толпы при помощи Большого Рога на берегу озера. Добраться до него можно двумя путями:
1) Пойти через крытый рынок. Вы идете на запах масла и жареных орехов. Шум на рынке просто невероятный - яблоку негде упасть. Вы проталкиваетесь вперед, но делать это с каждым шагом все труднее. В конце концов вы останавливаетесь. Вы можете:
а) Швырнуть в толпу горсть еды (теряете 5 пищи). Толпа бурлит, пытаясь доятнуться до брошенных вами пирожков и вам удается продвинуться вперед.
б) разбить окно пекарни. Испытание костями:
- Победа - вы с легкостью разбиваете окно. Толпа рвется внутрь, чтобы расхватать выпечку и вам удается пройти вперед.
- Поражение - окно оказалось довольно тонким - осколки высыпались наружу и один из них попал вам в плечо. Сдаются 2 карты потери здоровья. Толпа рвется внутрь, чтобы расхватать выпечку и вам удается пройти вперед.

2) Пойти через жилой квартал. Вы петляете по улочкам, окруженным домами. Вас остонавливает пожилой гоблин с лоханью, полной крови в которой плавают фрукты. Ну и зрелище. Гоблин просит вас помочь ему со стиркой, а для этого ему нужна ваша кровь. Вы можете
а) Бросить пожилому гоблину несколько монет (теряете 10 золотых). Вы на ходу бросаете гоблину золото и он тут же забывает про свою лохань.
б) Помочь гоблину со стиркой (сдается 2 карты потери здоровья). Гоблин протыкает вам ногу и сливает вам ногу. В благодарность за помощь он даст вам сверток со сладкими хлебцами (получаете 1 карту пищи).

Вне зависимости от выбранного выше варианта, вы с ходу выбегаете в тихий сквер. Кажется это что-то вроде зоны отдыха в жилом квартале. Удивительно тихо здесь. Осматривая это место вы вдруг поняли что Хьюби куда-то исчез
а) Поискать Хьюби в цветочном саду слева. Вы входите под кроны деревьев и слышите шепот, который предостерегает вас от долгого пребывания в этом месте, в котором, говорят, живут блуждающие огоньки. Через некоторое врремя вы находите спящего Хьюби на поляне с синими незабудками. Вам удается разбудить его и вы вместе возвращаетесь на дорожку, по которой пришли. Внезапно впереди появляется маленький силуэт... ...и это еще один Хьюби. Он лежит на камне и спит. Ваш спутник подходит к своей копии и осторожно тычет в глаз. Хьюби-двойники в ужасе глядят друг на друга, а вам предстоит выбрать, кто из них настоящий:
- Выбрать Хьюби, которого вы нашли на поляне с незабудками (в саду). Вы хватаете гоблина за руку и несетесь прочь. Ваш спутник начинает хихикать и скосив взгляд вы понимаете, чтоза вас держится какое-то призрачное существо. Блуждающий огонек! Он еще крепче вцепляется в руку и вы чувствуете сильный холод. Сдаются 2 карты потери здоровья. Вас догоняет настоящий Хьюби и отпугавает существо при помощи ботинка. Вы вместе возвращаетесь на дорожку.
- Выбрать Хьюби, которого вы нашли на дорожке. Результат тот же, что и выше. Кого бы вы ни выбрали, он окажется фантомом.
б) Поискать Хьюби на кладбище справа. Вы идете мимо аккуратных могил - даже сорняков нет. На самом кончике слуха вы вдруг слышите шепот, который предостерегает вас от долгого пребывания в этом месте, в котором, говорят, живут блуждающие огоньки. Через некоторое время вы находте Хьюби, спрятавшегося за одним из надгробий, и трясущегося от страха. Вам тоже не по себе и надо бы убираться отсюда. В конце дорожки вдруг появляется силуэт - и это еще один Хьюби! Вам надо решить, кто из них настоящий:
- Хьюби с кладбища - фантом, как и в варианте выше, вы получите 2 карты потери здоровья.
- Хьюби на дорожке - настоящий и вам удается безопасно уйти с кладбища.
в) Пойти назад тем же путем. Вы разврачиваетесь чтобы вернуться в Жилой квартал, но натыкаетесь носом на стену с надписью "Неверный путь. Иди обратно". Что за дела?..

Вы снова оказываетесь в толчее оживленных улиц Города. Как будто и не было тех странных мест, через которые вы добирались сюда. Вы стоите на вершине крутого холма. Большой Рог внизу, осталось только добраться до него. Вы можете:
1) Поспешить вниз по тропинке (сдаются 2 карты потери здоровья). Спотакаясь о камни и торчащие из емли корни вы спускаетесь к озеср.
2) Поискать, что можно использовать как салазки. Сдаются карты выбора:
- Успех - вам удается найти в куче мусора прочную дверь, на которой вы с Хьюби скатываетесь вниз.
- Большой успех - порывшись в большой куче мусора неподалеку вы извлекаете на свет ванну на колесах. Когда вы несетесь в ней с холма восторженные гоблины забрасывают вам разными предметами в знак восхищения. Сдаются 1-2 карты добычи.
- Провал - вы роетесь в куче мусора, но не находите ничего полезного. Вам ничего не остается кроме как спускаться по тропинке (получите 2 карты потери здоровья)
-Большой провал - то, что показалось вам отличной доской для спуска, служило гнездом для куропах. Они отогнали вас прочь. Сдаются 2 карты потери здоровья и вам ничего не остается кроме как спускаться по тропинке (получите еще 2 карты потери здоровья)

Тем или иным способом, но вы добрались до Большого Рога. Существо под водой ворочается, посылая на берег волны, и вы понимаете что ывремени почти не осталось. Хьюби прыгает к рогу и дует в него изо всех сил. Земля содрогается и вы видите как гора золота в центре города оседает. а затем проваливается в образовавшуюся расселину. Гоблины в шоке. Один из них подходит к вам и требует объяснений. Хьби указывает в глубины озера и рассказывает о Великом Змее, но гоблин говорит что все это чепуха и существо под водой - их гость из глубинных Просторов.
По словам гоблина, вы оскорбили гостя, да еще и уничтожили дневную добычу золота, а значит должны быть наказаны. В качестве наказания гоблин снимает с Хьюби шляпу и демонстративно съедает ее. Хьюби, как и остальные гоблины, в ужасе - для них это, похоже, имеет большое значение. Ваш спутник всхлипывает и убегает. Вы спешите за ним.
Город скверны
На окраине городка собирается толпа. Вы с трудом проталкиваетесь вперед, чтобы узнать в чем дело. офицер имперской армии рассказывает вам, что в городе произошла вспышка скверны. У них не хватает людей для того, чтобы зачистить город. Вы сами можете сделать это - вам дадут снаряжение в помощь. Сдаются 2 карты снаряжения, вы выбираете одну. Сдаются 1 карта "Труд" (на вашей стороне) и 1-2 карты "Гниль". Начинается бой.
Если в бою крестьяне погибают, то на этом событие и заканчивается.

Если все крестьяне погибли, то больше ничего не происходит.
Если крестьяне выжили, то собираются в центре города и вы видите рыдающего мужчину, держащего на руках труп ребенка. Вы замечаете как тело начинает шевелиться. Испытание маятником:
- Серебро - одним ударом вы отсекаете ребенку голову. Мужчина слишком гокирован чтобы заметить что вы это сделали. Вы получаете немного славы.
- Дно - одним ударом вы отсекаете ребенку голову. Он был заражен. Мужчина в шоке, но не может напасть на вас - он валится с ног от горя и усталости. Разрезав себе ладонь ножом отец ребенка произносит несколько слов, проклиная вас. Сдается 1 карта проклятия.
Горящая деревня
3/6 #Императрица
Вы подходите к Брайдону в самый разгар нападения северян. Сдаются 2 карты "Мороз". Вы замечаете, как три фермера пытаются защитить свои дома. Сдается 1 карта "Труд 3", в бою она выступает за вас. А вот и бой. После победы вы получаете 1 карту снаряжения и славу. Чем больше фермеров выжило в бою, тем больше славы.
В знак благодарности селяне дарят вам немного еды - вы получаете 2 карты пищи. Но не время праздновать - налетчики все еще сильны и, наверняка, нападут на другую деревню. Ближайшая отсюда носит название Таррин. Вы без промедления отправляетесь в путь.

Дополнительная информация:
Все последующие атаки на деревни проходят по такому же сценарию.
Горящее здание
В городе горит дом. Вы видите женщину, которая умоляет людей о помощи, ведь ее семья осталась наверху.
Варианты:
1) Спасти людей из огня самостоятельно. Испытание колесом. Будет три колеса. В каждом из них вам надо вытащить карту "Труд". Одна карта равняется одному члену семьи. Кроме этой карты в колесе может попасться потеря здоровья, "Провал" (попытка повторяется) и "Большой провал" (вы не успеваете помочь, жертва гибнет, начинается второе колесо и так далее). Каждое следующее колесо крутится быстрее.
Жетон можно получить только если вы лично спасаете людей и только если вы спасаете всех троих.

2) Пусть спасает спутник. Начинается испытание колесом:
- Успех - спутник выходит из огня невредимым. Но смог ли он спасти людей? Опять колесо: "Труд 1-3" - чем больше людей вы спасете, тем больше получите очков славы; "Большой провал" - ваши ожидания напрасны, никто не спасся.
- Провал - напарник еле стоит на ногах (спутник неактивен в течении 3 ходов). Но вы различаете в дыму силуэты - неужели ему удалось вывести людей? То же самое колесо что и в "Успехе".
- Большой провал - напарник вываливается из дверного проема и падает без сил (спутник неактивен 5 ходов). То же самое колесо что и в "Успехе", но в колесе становится меньше карт "Труд".

3) Отказать. Не желая рисковать жизнью ради незнакомцев, вы уходите
Государственная измена
11/12 #Дьявол
Вы заходите на рыночную площадь в тот самый момент когда герольд возвещает о том, что бывший капитан имперской армии - Эстрелла Фьоре - наконец-то схвачена. За измену она приговорена к смерти самим Императором. Пусть это послужит всем уроком. Вам удается узнать, что Эстреллу держат в отдаленной крепости, но где конкретно она находится - никто не знает. Похоже опять придется просить Аполлиона о помощи.
Граница области
8/9 #Повешенный
Вы обошли все деревни в этом районе. Пора двигаться дальше.
1) Продолжить. Вы переходите на следующий уровень.
2) Вернуться. Можно вернуться, раскрыть нетронутые карты встреч, повоевать с северянами и так далее.
Группа налетчиков
5/11 #Правосудие
Карта активируется, если столкнуться с серебристой фигуркой северянина, перемещающейся по полю.
У северян значительное численное превосходство, поэтому вы пытаетесь спрятаться:
Будут проводиться различные испытания - колесо, кости и так далее.
При успехе - вас не замечают и фигурка продвигается дальше.
При провале - вы обнаружены и начинается бой против нескольких карт "Мороз".

Если вы столкнулись с северянами не в одиночку, а ведя солдат на сбор ресурсов, то в бою некоторые из них могут погибнуть, что ослабит защиту форта, ведь вам надо будет вернуться за подкреплением.

Дополнительная ифнормация:
После третьего или четвертого столкновения капитан скажет что от захваченных пленных узнали что на востоке есть в тоннель в горах. Это надо проверить. Тоннель можно обнаружить, вытащив "Большой успех" в каменоломне.
Если вы столкнетесь с северянам ведя армию в деревню налетчиков, то боя никак не избежать. Поскольку бой будет в чистом боле, безо всяких укреплений, по итогу сражения вы потеряете 150-200 солдат.
Дама в беде
Впереди вы видите опрокинутую повозку, и даму, зовущую на помощь.
Варианты:
1) Помочь женщине. Вы подходите ближе. Испытание костями:
- Победа - вы помогаете женщине, сдаются две карты добычи.
- Поражение - это ловушка бандитов. Сдаются 1-2 карты “Алчность”. Завязывается бой. Перебив разбойников, вы обыскиваете трупы.
Испытание костями:
- Победа - вы находите немного еды. Сдаются 2 карты пищи.
- Поражение - ничего ценного найти не удалось.

2) Не помогать. Вы не хотите заниматься чужими проблемами и просто продолжаете свой путь.
Дальний Север
#Сера
Любой выбор, который вы сделаете на этой карте, приведет вас к цели, только встречи на пути будут разными. Идти дальше можно, даже если у вас кончилась еда, просто вместо пищи вы будете терять здоровье (8 здоровья вместо 1 ед. пищи).

В библиотеках много о Севере не вычитаешь. Существует множество догадок о том, что таится за горой Фрейдис - могучие твари, леса, полные призраков... ...и легенда о мече невероятной силы, который покоится на дне озера. Только того достоит этот меч, кто сумеет добраться до таинственного озера. Может это будете вы?
В каждом моменте пути вы можете "отказаться от задания" и карта закроется.
1) Подъехать на повозке (надо 3 ед. пищи). Голодная фермерша знает дорогу и будет рада подвезти вас, если вы поделитесь едой.
2) Идти пешком (надо 2 ед. пищи). Вы оставляете склоны горы Фрейдис позади. идя по лесу вы замечаете блеск металла и в ту же минуту на вас нападают северяне. Сдаются 2 карты "Мороз". Начинается бой.

Вы идете все дальше и дальше. В тумане проявляются очертания храма. Старый северянин внутри предупреждает вас, что лунная дорога полна призраков и идти лучше по солнечной тропе.
1) Помолиться (надо 3 ед. пищи). вы кладете пищу на алтарь и произносите молитву. Испытание костями:
- Победа - вы получаете 1 карту благословения.
- Поражение - три каменных изваяния сморят на вас, но не более того. Вы ничего не получаете.
2) Идти дальше (надо 2 ед. пищи). Вы отправляетесь дальше, в надежде добраться до цели.

Вы доходите до развилки. Как и говорил старик, она разделяется на 2 тропы - солнечную и лунную.
1) Идти по солнечной тропе (надо 3 ед. пищи). Вы доходите до границы леса и перед вами простирается бесконечная гладь ледяной пустыни.
2) Идти по лунной тропе (надо 2 ед. пищи). Тропа то и дело теряется в снегу. пытаясь разглядеть ее вы не сразу понимаете что слышите какой-то заунывный плач. Сдаются 2 карты "Тень" и начинается бой. Дальше по тропинке вы находите две могилы и камень с надписью "Здесь лежат королева Эмилина и ее Исобель. Покойтесь с миром, убийцы". Вы доходите до границы леса и перед вами простирается бесконечная гладь ледяной пустыни.


Вы идете по дороге еще несколько дней и наконец лес начинает редеть. Перед вами ровная белоснежная гладь. Ледяная пустыня. Единственное, что там можно найти - смерть.
1) Идти дальше (надо 2 ед. пищи). Начинается испытание костями:
- Победа - после нескольких дней пути вы начинаете различать вдалеке очертания чего-то огромного.
- Поражение - лес исчезает за горизонтом. Каждую ночь вы вырезаете на снегу стрелку, чтобы не потерять направление на север. испытание можно повторять до тех пор, пока не одержите победу.

Вы идете дальше (еще 2 ед. пищи отнимается). Что-то огромное оказывается разрушенной статуей невероятных размеров. Чтобы обойти голову требуется не меньше пятидесяти шагов. Что уж говорить про другие части. Вы можете:
1) Идти в обход (надо 3 ед. пищи). Вы обходите обломки по кружному пути. В конце, где должны быть ступки, вы видите клешнеобразные руки. Что за существа жили здесь когда-то?..
2) Идти насквозь (надо 2 ед. пищи). Вы замечаете трещину и решаете попытаться пройти через обломки. Внутри еще холоднее чем снаружи. Испытание костями:
- Победа - стараясь не шуметь, мало ли, вы проходите по пещере и выходите наружу. Вдалеке что-то поблескивает, может это уже озеро?
- Поражение - в этом месте есть зло, вы его чувствуете, как и оно вас - вы получаете 1 карту проклятия и выбираетесь наружу.

Вы идете дальше (еще 2 ед. пищи отнимается). Наконец вы добираетесь до озера, и замечаете что недалеко что-то блестит. В толще воды, не погружаясь и не всплывая, висит меч. С берега до него так просто не дотянуться. Вам почти удается схватить меч за рукоять, но вы теряете равновесие и падаете в воду. Вы не чувствуете холода, озеро словно обволакивает вас и вы теряете сознание. Начинается испытание колесом:
В колесе несколько карт встреч и "Большой успех".
- Если карта встреч, то она активируется с обычными свойствами и накрывает собой карту "Дальний Север". Вам надо будет проходить ее заново.
- Если "Большой успех", то вам удается вынырнуть на поверхность и вы видите как меч всплывает возле самого берега. Вы получаете меч "Морозный клык" и жетон. Ваше путешествие окончено.
Дар старейшины
1/6 #Императрица
Первая встреча
В своем путешествии вы набрели на разрушенную деревню Талос. Целью нападения северян был захват молота под названием Гнев Хреты. Легендарное оружие, только оно способно сломать печать, защищающую лагерь налетчиков.
Старейшина отдает его вам. Вы получаете снаряжение - молот "Гнев Хреты". Воспользоваться им можно будет только если у вас будет 20 славы или выше.

Вы можете задать несколько вопросов переда началом испытания: (исключительно для собственного любопытства, практической пользы нет)
1) Спросить, что вам нужно сделать. Вы должны сломать барьер вокруг лагеря северян и убить Верховную Жрицу.
2) Спросить, что требует Гнев Хреты для своего использования. Ищите славу и Молот позволит вам прикоснуться к нему.
3) Спросить о шаманке. Ее никогда не видели на полях сражений – она руководит горцами из лагеря, который окружен защитным барьером
4) Спросить про Империю. Империи нет дела до окраин. Здесь давно уже не видели имперских патрулей

#Платина
Все последующие встречи:
После завершения испытания "Императрица" эта карта становится платиновой картой встречи, которую можно добавить в колоду. Попадая на карту вы находите разрушенную деревню и старейшина отдает вам последнюю ценность что у них осталась. Сдается 1 платиновая карта снаряжения.
Если в колоде не осталось платиновых карт снаряжения вы получаете славу.
Дворцовая тюрьма
11/20 #Солнце
Из сточных тоннелей вы попадаете в тюрьму под дворцом Император. Враги Империи оставлены тут гнить до конца своих дней. Империя не желает - или не может, оборвать их мучения казнив несчастных.
Чтобы открыть дверь, ведущую в покои Императора, вам надо найти ключи. Они у тюремщика (на поле выкладывается случайно перемещающаяся фигурка)
Дворцовые стоки
1/20 #Солнце
Благодаря информации, полученной от генерала, вы находите вход в стоки и спускаетесь в тоннель. Этот путь должен привести вас во дворец Императора. Сделав только несколько шагов по проходу, вы вдруг слышите в голове голос отшельника, которого встретили в заколдованном лесу.
Он говорит вам что убийство Императора ничего не изменит - на его место просто встанет другой. Однако убийство Императора приведет вас туда, где вы действительно сможете что-то изменить. Изменить ход истории.

Вы выбираете себе спутника (их можно сменить на биваке) и начинаете движение. Вам надо выбраться из стоков за 40 ходов, иначе вы утонете (испытание будет провалено). Уровень сточных вод постепенно повышается. Проход по уже открытым картам отнимает 1 ход.
Дворянин в беде
2/5 #Маг
При обходе окраин Вественда вы обнаруживаете дворянина. На его охрану напали оскверненные. Ведя бой солдаты скрылась за деревьями и он остался один. Мужчина предлагает вам остаться и сторожить его, тогда он заплатит вам золотом.
Варианты:
1) Отправиться за солдатами. Вы спешите солдатам на помощь. Вы и 1 карта "Сталь" против 2 карт “Гниль”. Завязывается бой. После боя вы получаете 1 карту благословения и/или 1 карту снаряжения и 2 карты добычи. В зависимости от того, сколько солдат выжило в бою, столько к вам и присоединиться рекрутов.

2) Принять предложение. Вы остаетесь у паланкина. Сдается 1 карта золота. Через некоторое время бой затихает и на дорогу выбегает 1-3 солдата.
а) Предложить солдату золото за защиту Вественда. Дворянину не нравится ваша идея, но солдат обдумывает ваше предложение. Сдаются карты выбора:
- Успех - Вы теряете 10 монет и приобретаете 1-3 рекрута.
- Провал - Вы не смогли никого завербовать.
б) попытаться убедить их, что защита Вественда - их долг.
Испытание костями:
- Победа - Вы приобретаете 1-3 рекрута.
- Поражение - Вы не смогли никого завербовать.

Дополнительные варианты:
Что приводит к срабатыванию такого варианта – неизвестно, но, иногда, если вы не отправляетесь на помощь солдатам, а остаетесь у паланкина, то все так же получаете 1 карту золота, но ни один из солдат так и не возвращается, соответственно, ни одного рекрута вы не сможете нанять.
Дева
#Платина
Продираясь сквозь чащу вы встречаете юную лесную деву. Она рассказывает вам что долгие века помогала путникам, заблудившимся в лесу. Может помощь нужна и вам?
Варианты:
1) Попросить припасов. Вы получаете 2 карты пищи.
2) Попросить долгой жизни. Дева взмахивает рукой и вы чувствуете тепло, разливающееся по телу. Сдаются 2 карты макс. здоровья.
3) Попросить золота. Дева сетует на то что смертным всегда золота мало, но все-таки исполняет вашу просьбу. Вы получаете 2 карты золота.

Дополнительные варианты:
Если вы встречаете деву имея при себе благословение "Зелье молодости" (можно получить его на карте "Водопад молодости"), то она попросит этот артефакт у вас. Если отдаете, то получаете взамен Эльфийское кольцо (в начале каждого уровня дает 1 благословение. Если у вас их больше двух, то одно сбрасываете (на выбор) и одно получаете)
Демонесса Аре
#Платина
Однажды ночью к вашему костру женщина с очень заостренным лицом. Она знает что вы сумели обвести лорда Аполлиона вокруг пальцами и ей это очень нравится. В награду за эту маленькую радость она может снять с вас проклятия.
Если вы не прокляты, то ничего не происходит.
Если вы прокляты, тогда демонесса предложит вам сыграть в игру - как известно, просто так демоны ничего не делают. Аре дает вам серебряные кубики. Киньте их и выпавшие цифры она разделит на шесть. Какое число получится - столько проклятий она с вас и снимает.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно иметь не меньше трех проклятий и выкинуть на кубиках 18 или больше, чтобы демонесса сняла сразу три проклятия. Тогда осколок будет вашим.
День св. Талы
#Платина
Вы услышали что сегодня жрица в Церкви Огней будет бесплатно благословлять любого пришедшего. зайдя в церковь вы видите огромную толпу крестьян и аристократов и сами встаете в очередь.
Какое благословение вам нужно? Можете попросить два (каждый пункт, кроме шестого, можно выбрать только один раз. Если в колоде нет благословений выбранной категории, то попытку можно использовать еще раз):
1) На крепкое здоровье. Даются благословения, влияющие на макс. здоровье или на восстановление здоровья.
2) На богатство. Благословения, связанные с приростом золота.
3) На хороший урожай. Благословения, связанные с пищей, ее приростом и потерей и с голоданием.
4) На славу. Благословения, увеличивающие славу.
5) На удачу. Благословения, связанные с испытаниями маятником, костями и прочими.
6) Попросить любое.
7) Уйти. Вы решаете не тратить время и уходите.
День Калласа I
В городе Уичберн празднуют день Калласа - это праздник в честь великого путешественника, который сто лет назад избавил город от людей-крыс.
Вокруг костра пляшут дети, одетые гоблинами, а один из лордов переоделся в Калласа. Вы прибываете в город как раз к началу турнира и подаете заявку на участие. Ваш соперник - Аделард Бледный. Многим он не нравится, поэтому находятся желающие вам помочь. Вас проводят в палатку, где переодеваются и оставляют снаряжение рыцари. Вы можете выбрать один предмет снаряжения на свое усмотрение, чтобы повысить свои шансы на победу.

Начинается состязание, и вы мчитесь на коне, с копьём наперевес, навстречу сопернику. Испытание маятником:
- Золото - ваше копье попадает в грудь соперника и он валится с коня. Нога Аделарда задевает поводья и конь утаскивает его с арены. Зрители в восторге от такого зрелища. Вы получаете 2 карты золота, победу в поединке и жетон.
- Красный - рыцарь целит вам в голову, к счастью ваш шлем выдерживает этот удар и Аделард валится с коня. Вы выиграли этот поединок! За этот вариант вы получаете жетон.
- Дно - вы выбираете неудачный момент для атаки и даже не задеваете Аделарда. А вот его копье попадает прямо вам в грудь. Сдается 1 карта потери здоровья. Вы проиграли.
День Калласа II
Победа в турнире подняла вам настроение и вы возвращаетесь в Уичберн, жители которого продолжают праздновать. Слуги вносят огромный праздничный пирог и лорд объявляет что тот, кто найдет монету в своем куске пирога, будет назван королем (или королевой) праздника!
Испытание колесом:
- Карта пищи - монеты у вас в пироге не нашлось, зато вы пополнили свои запасы. Один молодой человек кричит от радости - он нашел монету и теперь он король праздника. К нему сбегаются дамы, чтобы он мог выбрать себе королеву. Лорд возлагает ему корону на голову, а затем объявляет, что пришло время для традиционного жертвоприношения, чтобы урожаи были обильнее. Слуги хватают короля праздника и он понимает, что понимается под "жертвоприношением". Вы можете:
а) Встать на защиту этого человека. Не только лорд, но и присутствующие на церемонии люди, злы на вас. Вы ведь не уважаете их традиции! Сдаются 2 карты "Сталь" и начинается бой. Вы помогаете невезучему "королю вечеринки" выбраться из города, и в благодарность за спасение он благословляет вас. Сдается 1 карта благословения.
б) Уйти. Вы решаете покинуть праздник - мало ли какие еще "развлечения" тут начнутся.

- Карта золота - откусив кусок вы чуть не сломали зуб об монету. Вам определенно везет. Вы можете:
а) Получить корону. Вас коронуют и всячески обихаживают. В конце праздника лорд объявляет что настала пора для ритуального жертвоприношения. Вас одевают в костюм крысы (сдается 1 карта снаряжения) и ведут на городскую стену. Как и сто лет назад Каллас изгнал людей-крыс из города так и сейчас лорд в его костюме хватает вас за хвост и сбрасывает со стены. Сдаются 2 карты вреда. Люди спускаются вниз и видят что вы живы. Это сочли знаком что Каллас доволен. В этом городе вам теперь все рады. Вы получаете 3 карты добычи и жетон.
б) Положить монету в карман. Вы получаете 1 карту золота. Для ежегодного жертвоприношения требуется кровь короля, но монету ни у кого не нашли. Возможно пекарь забыл ее положить. Значит ему и отвечать. Слуги приводят пекаря. Далее сражение и награды как в варианте с картой пищи.
Деревня северян
11/11 #Правосудие
Армия встала на опушке леса, окружающего деревню. Издалека вы видите, что горцы стоят вокруг шаманки, которая что-то поет, возвышаясь над грудой тел. Наверное тело генерала Ролдана тоже там. Шаманка оканчивает песню, а с ней завершается и ритуал - зеленое пламя поглощает трупы, а из огня на свет появляется тварь, созданная из стали и льда. Солдаты вскрикивают в ужасе и этот звук привлекает внимание северян. Элемент неожиданности потерян и капитаны отдают приказ об атаке. Сдаются 4 карты "Мороз" и 3 карты "Сталь" (на вашей стороне). Начинается бой.

В пылу боя вам удается передохнуть и оценить обстановку. Если к началу битвы у вас осталось менее 500 солдат, то северяне побеждают в этом сражении (хоть вы и убили их героя) и вы не получите золотой жетон.
Если к началу битвы было больше 500 солдат, то вы побеждаете и остатки армии северян скрываются в холмах. Ролдана это не вернет, но вы отомстили. И получили золотой жетон.

После боя вы осматриваете место проведения ритуала и понимаете что в жертву шаманка принесла только тела своих соплеменников. Куда же тогда делись тела убитых имперцев?
Деревня Румсток
8/12 #Дьявол
Вы подходите к окраине деревни, в которой держат в плену Малаклипса. Можно вернуться, и пройти нераскрытые карты встреч, а можно войти в деревню (переходите на следующий уровень).

В центре деревни уже вкопан столб, под которым навален хворост. Крестьяне оживленно обсуждают будущее сожжение "некроманта". Вы находите старосту, но все ваши доказательства и уговоры на него не действуют. Ваш друг будет сожжен. Как бы еще и вас, как пособника, к столбу не привязали.
Ваших слов недостаточно - ведь вы всего лишь наемник (чтобы убедить старосту надо иметь 40 славы или больше), возможно стоит обратиться к Аполлиону за помощью, чтобы ваша слава увеличилась.

Если у вас достаточно славы, то поглазеть на вас сбегается вся деревня. Живых героев тут отродясь не видели. Вам удается уговорить старосту отдать вам "некроманта" - уж вы-то избавитесь от него по всем правилам и наверняка. Отойдя подальше от деревни вы снимаете с Малаклипса цепи. первый же ваш вопрос - что за история с убийствами? бард говорит что его скрутили как только он вошел в деревню и обвинили в убийствах. Как будто ждали его заранее. И откуда в захолустной деревне цепи из специального противомагического сплава?
По дороге в столицу вы рассказываете что случилось с Ариадной и пытаетесь узнать куда пропали Эстрелла и Колбьорн.
Дерево-людоед
В тумане, на вершине горы, вы вдруг замечаете жуткого вида дерево. Его вершина - это хищная пасть, которая несомненно захочет вас сожрать, но у подножия дерева лежат плоды.
Вы шарите по земле в поисках ветки или камня. Когда искомое наконец-то у вас в руках вы понимаете, что туман стал настолько густым что дерево пропало из виду и вы не можете снова его найти.

Результат на карте будет только если у вас есть лишнее снаряжение. Его можно бросить, чтобы отвлечь пасть (вы сами выбираете предмет, которым хотите пожертвовать).
Вы кидаете снаряжение в пасть и пока она занята им вы успеваете стащить один плод. Сдаются 2 карты увеличения макс. здоровья.
Тварь скрючивается, укрывая оставшиеся плоды и вы уходите.
Друг в беде
Ночью, у своего костра, вы замечаете гоблина с большим мешком. Он, почему-то, хочет вам помочь.
Сдаются 3 карты снаряжения. Вы можете выбрать одну из них.
Друзья познаются в беде
#SaB
Преодалев горную гряду вы находите у ее подножия раненого путешественника. Несмотря на его раны вы приближаетесь осторожно, с оружием в руке. Это Тень, и он хочет вашей крови, чтобы исцелиться. Варианты:
1) Принять предложение. Вы соглашаетесь помочь и Тень кусает вас. Сдается 1 карта потери здоровья. Вы можете:
- Отбросить существо. вы отталкиваете раненого, но ему уже лучше. Он благодарит вас и исчезает. В колоду добавляется карта "Оплаченный долг".
- Подождать. Сдается еще 1 карта потери здоровья. Чтобы получить жетон, надо подождать три раза а затем оттолкнуть Тень. Он расскажет, где лежат тела тех, кто напал на него и растворится в сумерках. Обыскав поле боя вы находите необычный клинок. Сдается 1 карта снаряжения. В колоду добавляется карта "Оплаченный долг".
2) Спросить как. Три дня назад эта Тень напала на какого-то святого. Он жив и мог бы исцелить ваши раны. Если вы поможете Тени, то он покажет, куда идти.
3) Прикончить его. Вы решаете не рисковать и добиваете раненого. В его вещах вы находите немного интересного. Сдается 1-2 карты добычи.

Карта "Оплаченный долг"
Вы находите старца, о котором говорито раненное существо. С его помощью вы можете залечить свои раны - сдается 1 карта здоровья.
Если отказаться и уйти, то карта остается активной, и к ней можно будет вернуться позже, но только один раз.
Доклад разведчиков
3/6 #Колесница
Если в ходе зачистки улиц вы не уклоняетесь от битв и убиваете достаточное число зараженных, то вас находят разведчики капитана. Они сообщают что благодаря вам количество оскверненных уменьшилось и теперь они будут вам помогать. Вы получаете карту благословения, с помощью которого можно перед боем вытащить в помощники случайную карту "Сталь". (5 зарядов. Если ваш спутник - Эстрелла, то 7 зарядов)
Дорога в Город гоблинов
Вы подходите к расселине между скал и встречаете Горация. Он указывает на пещеру между скал и говорит, что видел, как туда улизнул гоблин с мешком. Он уверен, что город гоблинов в этой пещере.

Вы попадаете на локацию-лабиринт, в которой драться не надо, но есть ловушки, отнимающие здоровье. Кто играл в первую часть - тот знает, там были такие карты.
По пути можно собирать различные сокровища. Сундуки зеленого цвета дают пищу, желтого – золото.

Вы выбираетесь из пещеры и, к большому огорчению Горация, сообщаете что Города гоблинов там нет. Горожанин считает, что надо поймать гоблина - тогда он покажет дорогу. За прохождение пещеры с ловушками вы получаете жетон.
Дочь кузнеца
5/5 #Ариадна
Горн готов. Выглядит точь-в-точь как старый. Даже красивее. Мастерство Ариадны турдно переоценить.
1) Похвалить ее работу. Ариадна польщена и даже, кажется, покраснела.
2) Отнестись пренебрежительно. Ариадна лишь смеется - это просто горн, ни к чему такая серьезность.

У вас в руках последние детали - руда, тыква и странная штуковина, которую вы взяли у Марион. Ариадна берет у вас последнее и достает какой-то инструмент с острым наконечником. Внезапно раздается глухой звук, как будто упало что-то тяжелое. Вы оборачиваетесь и видите огромную тушу. Это Дракнар Могучий... но ведь вы убили его на болотах! Времени на раздумья мало и Ариадна решает разделиться, чтобы уберечь горн. Ваша спутница тащит горн в одну сторону, а вы бросаетесь в другую, надеясь, что огр не сразу сориентируется, куда бежать.
Эта карта закрывается, а в случайное место уровня выкладывается точно такая же "Дочь кузнеца" (Ариадны не будет с вами пока вы не закончите событие). Событие продолжится на ней.

Вы пробираетесь через город, чтобы отыскать Ариадну. Сдаются карты выбора:
- Успех -Вы находите дочь кузнеца в трущобах. Она берет у вас последнюю деталь и работа над горном завершена. Появляется Дракнар и вы вступаете в бой.
- Провал - вы заглядываете в каждый переулок, но Ариадны нигде не видно. Эта карта закрывается, а в случайное место уровня выкладывается точно такая же "Дочь кузнеца".
- Большой провал - вы расспрашиваете жителей, но они ничем не могут вам помочь. Завернув за угол вы сталкиваетесь нос к носу (точнее нос к брюху) с Дракнаром. Без лишних слов он бьет вас дубиной. Сдаются 3 карты потери здоровья и/или макс. здоровья. Вам удается убежать. Эта карта закрывается, а в случайное место уровня выкладывается точно такая же "Дочь кузнеца".

Дракнар мертв. Наверное. Вы засовываете руку в сумке чтобы отдать Ариадне комар-руду, как раздается крик ужаса. Вы оборачиваетесь и видите мальчишку, который кричит что огр все еще жив. Вы снова решаете разделиться и встретиться у пристани. Эта карта закрывается, а в случайное место уровня выкладывается точно такая же "Дочь кузнеца" (Ариадны не будет с вами пока вы не закончите событие). Событие продолжится на ней.

Вы выбегаете на пристань пытаясь разглядеть горн и Ариадну. Сдаются карты выбора:
- Успех - вы бежите на звук криков - Дракнар наверняка там. Он окровавлен, но вполне жив. Как назло, вокруг ни одного имперского солдата Вы с Ариадной снова бросаетесь в атаку. Начинается бой (полоса здоровья огра неполна).
- Провал - вы заглядываете в каждый переулок, но Ариадны нигде не видно. Эта карта закрывается, а в случайное место уровня выкладывается точно такая же "Дочь кузнеца".
- Большой провал - вы носитесь по пристани, ни на что не обращая внимания. Карманникам удается украсть ваше золото. Сдаются 2 карты потери золота. Ариадны нигде не видно. Эта карта закрывается, а в случайное место уровня выкладывается точно такая же "Дочь кузнеца".

Ариадна кладет кошмар-руду в горн. Теперь он будет гореть вечно. Если, конечно, его опять не разрушат. На пристани появляются имперские солдаты. Лучше поздно, чем никогда. Вы снова разделяетесь, на всякий случай и договариваетесь встретиться в таверне, где пил Андрес. Эта карта закрывается, а в случайное место уровня выкладывается точно такая же "Дочь кузнеца" (Ариадны не будет с вами пока вы не закончите событие). Событие продолжится на ней.

Вы у таверны, но ни горна, ни Ариадны не видно. Сдаются карты выбора:
- Успех - вы заглядываете в таверну. Андерс снова здесь и снова пьян. Хоть что-то не меняется. Вы слышите звук горна и Ариадна появляется на дороге. За ней следует Дракнар, он уже почти при смерти. Вы начинаете бой с огром (количество здоровья очень маленькое).
- Провал - вы осматриваете окрестности, но Ариадны нигде не видно. Эта карта закрывается, а в случайное место уровня выкладывается точно такая же "Дочь кузнеца".
- Большой провал - вы заглядываете в таверну, но Ариадны не видно. Вы отвлекаетесь на двух пьянчуг и дети крадут у вас еду. Сдаются 2 карты потери пищи. Эта карта закрывается, а в случайное место уровня выкладывается точно такая же "Дочь кузнеца".

Дракнар мертв. Опять. Хорошо, если насовсем. Через толпу зевак проталкивается Андерс и видит горн - новый, работающий. На верхушку горна Ариадна приделывает фигурку, вырезанную из тыквы. Фигурка изображает ее, Андерса и вас. Трое героев.

1) Спросить, что будет с Андерсом. Он теперь не пропадет. Кажется уже сейчас с ним разговаривает какой-то дворянин, обсуждая заказ на шлемы.
2) Спросить о ее отце. Ариадна, почему-то, плохого мнения о родителе. Да, он был лучшим кузнецом Империи, но она уверена что превзойдет его.
3) Продолжить путь. Ариадна будет вашим спутником. Ведь теперь она герой, как и мечтала, не правда ли?
Вы получаете жетон.
Древности Алистера
#ACH
В центре Железного Пика уже давно работает магазин магических древностей Алистера. Вы решаетесь заглянуть туда. Внимательно вас осмотрев владелец предлагает вам работу. Недавно был найден артефакт Беспокойной эпохи и Алистер предлагает вам проверить - не исчезли ли магические особенности этой вещи. Вы можете:
1) Расспросить о древностях Алистера Магазин работает со времен основания этого города. Не факт, что здешние вещицы окажутся вам по карману.
2) Расспросить о задании. Ваша задача - забрать определенный предмет, испытать его магические свойства и принести в магазин. Если в артефакте останется хотя бы один заряд, то награда будет выше.
3) Принять. Вы соглашаетесь выполнить это задание. На одну из карт уровня выкладывается фишка, обозначающая артефакт, вам надо прибыть туда. Карта "Древности Алистера" кладется обратно на стол, но не закрывается. Вам надо будет вернуться сюда вместе с артефактом.
4) Отказаться. Вы решаете заглянуть в магазин в другой раз.

Взяв фишку артефакта вы получаете предмет, который надо испытать в бою. Одновременно с этим на карте "Древности Алистера", на которую надо вернуться, появляется фигурка убийцы. Вероятно, это конкуренты, искатели древностей. При солкновении с фишкой (она движется) вас ждет встреча с 3 картами "Алчность". Можно сказать, что предмета у вас нет и кинуть кости:
- Успех - бандиты обыскали вас, но ничего не нашли. Они уходят, а артефакт при вас.
- Провал - разбойники нашли артефакт. Начинается бой, который надо завершить за определенное вермя иначе у вас заберут артефакт.
Можно разойтись миром отдав им артефакт (тогда вы провалите задание и не получите награжу и жетон). Или же можно вступить в бой. Убить врагов надо за определенное время, иначе вы потеряете артефакт. После победы получите 1-2 карты добычи.

Вы приносите артефакт Алистеру и он платит вам за выполнение задания. Если заряды артефакта на нуле, то вы получаете 2 карты золота.
Если в артефакте еще остались заряды, то вы получите 3 карты золота и жетон.
Дурная слава
2/6 #Башня
Вы проходите через деревню и жители приветливо кивают вам, но не более того. Иногда хорошо, если тебя никто не знает.

Если у вас больше 10 ед. славы, то крестьяне заявят что вы принимали участие в сожжении соседней деревни. Ваши доводы пролетают мимо их ушей. В конце концов они предлагают вам пройти испытание огнем. Если отказаться и просто побивать всех, до кого руки дотянутся, в других деревнях вас точно на вилы поднимут. Вы можете:
1) Принять испытание огнем. Вы и глазом моргнуть не успели, как вас привязали к столбу и разожгли под ногами костер. Испытание маятником:
- Золото - не успел огонь как следует разгореться, как появился староста деревни и приказал отпустить вас. Ему было видение - вы спасете этот край. На прощание староста благословляет вас (вы получаете соответствующую карту).
- Серебро - небо затягивает тучами и начинается дождь. Крестьяне принимают это за знак свыше и отпускают вас.
- Красный - огонь разгорается все сильнее, а крестьяне и не думают помогать вам. В конце концов вам удается порвать веревку и откатиться от огня подальше. Сдаются 3 карты потери здоровья. Испытание огнем вы явно не прошли. Сдается 1 карта "Труд", начинается бой. Выжившие в ужасе разбегаются.
- Дно - сдаются 2 карты потери здоровья. Если после этого вырваться, то будет бой. Если терпеть, то получите еще 2 карты потери здоровья и крестьяне потушат огонь.
2) Попытаться сбежать. Вы со спутником резко кидаетесь наутек. Испытание маятником:
- Золото - вам удается оторваться от преследователей и скрыться в ближайшем лесу. Перейдя на шаг вы встречаете девочку, которая делится с вами пирожками. Вы получаете 1 карту пищи.
- Серебро - вам удается оторваться от преследователей и скрыться в ближайшем лесу.
- Красный - вы спотыкаетесь о подставленную ногу и падаете на землю. Сдаются 3 карты потери здоровья. Сдается 1 карта "Труд", начинается бой. Выжившие в ужасе разбегаются. Уж теперь-то вся округа узнает вас с худшей стороны.
- Дно - путь преграждает здоровенная корова и крестьяне нагоняют вас. Сдается 1 карта "Труд", начинается бой. результаты те же что выше, в варианте "Красный"
Дурные вести
1/12 #Дьявол
Вы договорились с товарищами встретиться в таверне, чтобы обсудить новости и поделиться историями. Однако никто из них в назначенный час не пришел. Вы потягиваете вино, как вдруг двери таверны распахиваются и к вам подбегает жрец. Он рассказывает, что Ариадна больна и находится в их храме. Она пострадала от черной магии и медленно теряет жизнь. Монахи не в силах ей помочь. Говорят, только Верховная Жрица северян может перемещаться между мирами и способна исцелить дочь кузнеца.
Жрица, как вы помните, даже не удостоит вас взглядом, если вы не наберете нужное число благословений (в этом задании - 4). Пора в путь.
Дуэль
В таверне вас задирает капитан имперского полка. Он лучший фехтовальщик своей роты и предлагает вам померяться силами.
Вы можете:
1) Принять вызов. Вы соглашаетесь. Сдается 1 карта "Капитан Сталь". После победы вы слышите одобрительные выкрики. Победа над капитаном Кассием явно прибавит вам славы (+8 славы).
2) Улизнуть. Вы отказываетесь драться и уходите из трактира под хохот собравшихся. Вы теряете немного славы.

Дополнительная информация:
"Дуэль" это многоступенчатое событие (как "Поединок" или "Борьба на руках"). С каждым разом ваш противник будет все сильнее. Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно постоянно соглашаться на дуэль и побеждать. Через несколько таких боев вы получите осколок.
Дьяволенок
Пробираясь через лес вы замечаете дьяволенка со сломанным рогом, сидящего на пеньке. Он выглядит безобидно, поэтому вы подходите не особо таясь. Он рассказывает, что отец выгнал его из преисподней. Мол, недостаточной злой. Если у вас есть проклятия - может поделитесь с несчастным созданием?
1) Дать ему проклятье. Работает, только если на вас наложено хотя бы одно проклятие. Вы выбираете одно проклятие и отдаете его дьяволенку. В лагодарность он сделает вам подарок - 1 карта золота.
2) Отказаться и уйти. Нельзя человеку без проклятия - дьяволенок совершенно бесплатно дарит вам одно и вы уходите. Сдается 1 карта проклятия.
3) Попытаться украсть у него рог. Вы кидаетесь на чертенка размахива оружем. Испытание маятником:
- Серебро - вам удается оглушить чертенка. Вы отпиливаете ему рог и побыстрее уходите.
- Дно - рогатому существу удается увернуться и оно исчезает в клубах дыма напоследок обложив вас проклятиями (получаете 2 карты).

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок просто дайте малышу проклятие.
Дьявольский лес
1/9 #Отшельник
В одном из своих путешествий вы находите зачарованный лес. Вокруг вас все говорит о теплом летнем дне - яркое солнце, птицы, звуки насекомых... но в десяти шагах от вас земля покрыта толстым слоем снега, и деревья укрыты им до самой макушки.
По границе леса к вам приближается имперский генерал с внушительным отрядом за спиной. Мужчина рассказывает вам, что в этом лесу живет могущественный маг и вам со спутником следует покинуть эту территорию. А вот солдаты Империи, наоборот, вместе с генералом отправляются в чащу волшебного леса, чтобы навсегда покончить с колдовством в этих краях.
Варианты:
1) Войти в лес отшельника. Вы отправляетесь вслед за солдатами.
2) Спросить, что думает спутник об отшельнике. Вариант ответа будет зависеть от того, кто из спутников с вами. Колбьорн, например, вообще ничего не ответит. Разговорчивый, как всегда...
Жатва
5/5 #Смерть
Вы возвращаетесь в таверну, шарахаясь от каждой тени. Хозяин рад, что вы еще живы, и рассказывает что его заведение привлекло внимание Жнеца. А значит он скоро будет здесь. Скорее всего - завтра.
Вы ложитесь спать, а утром трактирщик прощается с вами.

...когда стрела убийцы попадает в вас, вы понимаете, что не были к этому готовы. не было и предчувствия, ни шороха, ни звука. Вы падаете на землю, а из вашего бока торчит знаменитая стрела Жнеца. Вы теряете 130 здоровья и, если выживаете, притворяетесь мертвым. Наконец раздаются шаги. Вы собираете всю волю в кулак чтобы не шевельнуться и ждете, когда враг подойдет как можно ближе.
Вы резко разворачиваетесь и наносите удар, вынуждая убийцу отпрыгнуть. Он удивлен, ведь еще ни разу его цель не выживала после выстрела. Сдается 1 карта "Убийца". Вы слышите голос хозяина таверны, произносящего заклинание и чувствуете, как рана затягивается. Вы получаете 50 здоровья и начинается бой.

Если вы набрали более 170 здоровья к началу этой карты, то стрела Жнеца хоть и причиняет вам вред, но даже не сбивает с ног. Чему жнец невероятно удивлен. Также начинается бой.

Жнец мертв и тем самым вы спасли не только свою жизнь, но и жизни сотен людей, которых он убил бы в будущем. Обыскав тело вы не нашли ничего, что указывало бы на заказчика.
(∞) Жертва
На краю небытия вы находите обсидиановый обелиск. Значит легенды не врут, он действительно существует. Здесь вы можете отдать благословения на бесконечные очки.
Жестокая Кетура
#ACH
1/7 #Кетура

Вы идете по улицам Железного Пика. Погода отвратительная, от закрытых дверей и мокрых камней веет тоской и унынием. Ваша цель - найти легендарную охотницу за головами Жестокую Кетуру. Такой человек может сильно пригодится в том деле, которое вы замыслили. Но найти ее не так-то просто. Вы решаете расспросить местного трактирщика.
1) Расспросить об Акулее, Принце ядов. Услышав это имя в таверне мгновенно становится тихо. Преступления, совершаемые этим человеком повергают в ужас даже бывалых воинов и искателей приключений. Счет его жертв идет на десятки, если не на сотни. За его голву назначегоа огромная награда.
2) Расспросить о Жестокой Кетуре. Услышав описание человека, которого вы ищете, трактирщик указывает вам за спину. И действительно, в таверну только что вошла полностью седая женщина в возрасте, с очень хмурым выражением лица. Но не только вы ее узнали. К ней тут же устремляется какой-то тип, на ходу вынимая оружие. Вы можете:
а) Заявить, что будете сражаться вместе с ней.
б) Дать типу подзатыльник.
Вне зависимости от выбранного варианты вы вступаете в схватку с двумя картами "Алчность". После боя Кетура выражает вам признательность за помощь. Теперь вы можете брать ее с собой в качестве спутника. Она поможет вам в ваших делах, если вы поможете ей найти Принца ядов и остановить его.
За это событие вы получаете жетон.
Забитый проход
4/20 #Солнце
Вы упираетесь в стену, сплошь состоящую из мусора и отбросов. Можно попробовать пробиться, но на это потребуется время.
1) Копать в одиночку. Испытание костями:
- Победа - вы расчищаете завал и идете дальше.
- Поражение - победная планка уменьшается на 1 очко. Количество сотавшихся ходов уменьшается на 2.
2) Попросить спутника помочь. Испытание будет зависеть от того, какого спутника просите о помощи. Если Колбьорна - то кости. Если Ариадну - карты выбора и так далее. При успехе победная планка для прохода по тоннелю будет снижена на несколько очков.
3) Поменять спутников. Вы можете выбрать другого спутника.
4) Вернуться. Вы возвращаетесь на предыдущую карту, чтобы найти другой путь.
Забытые грезы
Горожане собираются у старого колодца. одна женщина объясняет вам, что в это место люди приходят, чтобы найти утешения в своем горе. Но надо быть осторожным - если засмотреться в колодец, то душа может остаться там навечно.
Вы вглядываетесь в глубину колодца и...
...если вы еще не открывали несюжетные карты встреч на этом испытании, то ничего не происходит.

...сдаются несколько карт встреч, которые вы уже проходили во время этого испытания. Можно выбрать одну.
- Если выбираете обычную карту, то она смешивается с двумя картами проклятий и вам надо выбрать одну карту наугад. Если вытаскиваете проклятие - то его и получаете. Можно тянуть еще раз. Если вытаскиваете карту встреч, то она выкладывается в случайное место на уровне, и вы перемещаетесь на нее или на случайную карту на уровне.
- Если выбираете платиновую карту, то она смешивается с проклятиями, картами вреда и другой случайной картой встречи. Если вытаскиваете проклятие - то его и получаете (или карту вреда). Можно тянуть еще раз. Если вытаскиваете карту встреч, то она выкладывается в случайное место на уровне.

Дополнительная информация:
При наличии благословения "Вечная надежда" в карты выборы добавляется "Большой успех". Если его вытащить, то на стол для повторного прохождения ляжет не только та карта встречи, которую вы выбрали, но и еще одна, выбранная из списка случайным образом.

Чтобы получить серебряный осколок надо выполнить несколько условий. Вы должны в ходе приключения пройти платиновую карту встречи. Затем вы должны встретить "Забытые грезы" и из уже пройденных карт выбрать платиновую карту.
(∞) Забытые ужасы
Во время одной из ваших начевок вас посещает существо, питающееся снами и воспоминаниями - оно вынуждает вас вновь переживать старые кошмары. Начинается испытание колесом.
В колесе от 3 до 5 карт встреч с меткой дилера, которые вы проходили на предыдущих уровнях. Вы вытаскиваете 1 карту и срабатывает то событие, которое на ней указывается. После этого и выбранная карта и текущая карта "забытые ужасы" заканчиваются.
Загадочный сундук
Зазывала в яркой накидке надрывается, приглашая всех посмотреть на чудо-сундук. Платите и играйте!
1) Заплатить 4 зол. и сыграть. Вам надо угадать, что в сундуке. Варианта всегда три - золото/пища/лечебное зелье.
2) Спросить о правилах. Все просто - вы пытаетесь угадать, что в сундуке. Угадываете - забираете и пробуете еще раз. Проигрываете - уходите ни с чем.
3) Уйти. Вы решаете не тратить золото куда попало и уходите.
4) Заплатить за подсказку (4 золотых). Подсказка поможет исключить один из вариантов, и вы будете выбирать не 1 из 3, а 1 из 2.
5) Пусть спутник угадывает. Напарник отказывается вам помогать, так что решайте сами.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок надо угадать содержимое сундука два раза подряд (можно пользоваться подсказками)
Замечательная рыбалка Рэны
#ACH
Вы бродите по причалу Железного Пика. Вас окликает татуированная женщина - ее зовут Рэна и она капитан небольшого корабля под названием "Замечательный". Она предлагает вам заняться гарпунной рыбалкой. Вы можете:
1) Расспросить о гарпунной рыбалке. Вы заинтересованы и Рэна начинает расписывать все прелести подобного вида охоты. Правда гарпун у нее довольно ржавый. Варианты:
а) Согласиться отправиться на рыбалку. Вы выходите в открытое море. Когда береговая линия скрывается из виду Рэна останавливает лодку. Вы можете:
- Попросить дать указания. Все просто. Есть океан. Там есть рыба. И рифы. И сундуки с затонувших кораблей. Куда попадете - то и ваше. Хотя риф вам вряд ли удастся вытащить из воды.
- Начать гарпунную рыбалку. Начинается испытание маятником:
- Серебро - вам удается попасть в какую-то рыбу. Рэна затаскивает ее на палубу. Это пескоприлипала. Вы получаете 1 карту пищи.
- Золото - вы целитесь гарпуном в самую глубину, мимо рифа, туда где лежат затонувшие корабли. Вам надо выббить "Золото" три раза подряд. За это вы получите артефакт "рука мертвеца" и жетон. На причале вас ждет группа северян (2 карты "Мороз"), которая обвиняет Рэну в том что она украла у них гарпун и начинается бой. После победы вы получаете 1-3 карты добычи.
- Дно - вы никуда не попали и ваш гарпун идет ко дну. Можно попробовать еще раз. После третьего промаха вы вернетесь в порт и карта закроется.
б) Купить отличный гарпун. Можно потратить 10 золотых и купить новый гарпун. Благодаря ему маятник будет двигаться медленнее. В остальном все будет происходить как в варианте выше.
в) Отказаться и уйти с пристани. Вы передумали и уходите с пристани.
2) Проигнорировать. Вы решаете повременить с рыбной ловлей и уходите.
Заплутавший мальчик
Солдаты поймали мальчика-северянина и хотят посадить его в карцер. Иначе, думают они, он вернется в свой клан и расскажет родичам где расположена застава.
Варианты:
1) Спасти мальчика. Вы обнажаете оружие и требуете отпустить ребенка, но солдат ваши угрозы не пугают. Завязывается бой. Вы получаете различные карты добычи (лечение, макс. здоровье, припасы и т.д.). Мальчик смотрит на вас.
Испытание костями:
- Победа - В благодарность за спасение юнец рассказывает вам все что знает об этом месте. Все карты встреч на уровне раскрываются.
- Поражение - мальчик исчезает в лесу, но вскоре возвращается со своими сородичами, которые нападают на заставу.
а) Помешать налетчикам напасть на заставу. Вы встаете на пути северян. Начинается бой. Капитан вручает вам награду за победу (несколько карт добычи - снаряжение, лечение и т.д.)
б) Пускай себе нападают. Вы уходите, оставляя заставу на растерзание северянам.

Дополнительные варианты:
Если я правильно понял, этот вариант развития событий доступен только если у вас есть некоторое число славы (от 4 и выше)
2) Предложить отвести мальчика в карцер. Вы приветствуете стражников и они узнают в вас героя. Вы предлагаете самостоятельно доставить северянина в карцер.
а) Отпустить мальчика. Вы решаете все-таки отпустить мальца. Проводится испытание костями. Его результаты точно такие же, как и в варианте номер 1.
б) Отвести его в карцер. Вы доставляете мальца и требуете награду за транспортировку пленника. Под вопли и проклятия мальчика-северянина капитан стражи выдает вам наградные. Сдаются несколько (от 2 до 4) карт добычи и 1 карта проклятия.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно спасти мальчика от имперцев (боем или разговором, неважно), а атем победить в испытании костями, чтобы малчик не привел банду варваров - осколок тогда будет вашим.
Засада в лесу
1/3 #Шут
Вы продираетесь через лес в поисках ограбивших вас воров. Вы намерены отобрать у них амулет своего отца. Вскоре вы находите свою цель - грабители рубят дерево и ругаются между собой. Сдаются карты "Алчность " и "Ловкач"
Варианты:
1) Подойти ближе и подслушать. Сдаются карты выбора -
- Успех - вам удается подслушать приказы главаря о том, как они собираются устроить засаду. Разбойники предлагают просто всех прирезать, но главарь отказывается, указывая на то, что Империи плевать на небольшое ограбление, но стоит кого-нибудь убить - и за тобой уже гонятся солдаты. Сдается карта "Труд".
- Провал - вы пытаетесь разобрать голоса, но кусты заглушают звуки. Вы подходите еще ближе, но в это время на дороге появляются фермеры. Сдается карта "Труд".
2) Держаться на расстоянии
Вы прячетесь в кустах и вскоре замечаете, что по дороге кто-то идет. Сдается карта "Труд".

(это событие начнется вне зависимости от выбираемых ранее вариантов). Воры сваливают дерево на дорогу и требуют от фермеров отдать всю еду.
Варианты:
1) Встать на защиту фермеров. Вы обнажаете оружие и завязывается бой - вы + 3 фермера, против разбойников. После победы крестьяне хотят отблагодарить вас за спасение. Вы получаете 2 карты пищи.
2) Предложить помощь фермерам, предупредив их, что это не бесплатно. У крестьян нет денег, чтобы заплатить вам, но они готовы поделиться припасами (сдаются 2 карты пищи). И воры, и фермеры, нервно ждут вашего решения. Варианты:
а) Согласиться. Вы встаете на защиту фермеров. Далее бой по сценарию из третьего варианта.
б) Попросить больше. Крестьяне говорят, что вы ничем не лучше грабителей, плюют вам под ноги и оставив свои пожитки, уходят (сдаются еще 2 карты припасов, итого их будет четыре, если пойти по этому пути). Далее происходит бой по сценарию из третьего варианта. Тот же результат только добычи больше.
3) Решить что Воры получат свою добычу с вашей помощью. Вы с мрачным видом выходите на дорогу и встаете возле грабителей. Оценив шансы, крестьяне бегут, побросав свои пожитки (сдаются 2 карты припасов). Но только вы хотите взять свою долю как вас окружают разбойники. Главарь приказывает им разобраться с вами, а сам уходит. Начинается бой. Победив, вы остаетесь на дороге с кучей трупов, кучей добычи и поваленным деревом.

Внезапно вы понимаете, что амулета отца у бандитов нет. Значит он остался у главаря. Вы незамедлительно пускаетесь в погоню. Вне зависимости от того, ранены вы или нет, вы съедаете 1 ед. пищи.
(∞) Засада в тени
Ваш путь прерывает появление незнакомцев в капюшонах. Сдаются 2-3 карты разных фракций (одна из них - обязательно Тень) и начинается бой.
После победы вы получаете немного славы и 2-3 карты добычи (чем дальше вы прошли в бесконечном режиме, тем меньше карт, вплоть до нуля.)
(∞) Засада волшебников
Вы заходите в таверну, чтобы пополнить запасы еды и замечаете, что внутри никого нет. За вами захлопывается дверь - это засада! Сдается 1 карта "Тайна", начинается бой. После победы вы получаете 2-4 карты добычи (чем дальше вы прошли в бесконечном режиме, тем меньше карт, вплоть до нуля).
(∞) Засада гоблинов
Пройти мимо кладбища без проблем не получается - вас окружает толпа гоблинов и завязывается бой. Сдаются 2-4 карты "Вредитель".
После победы вы получаете 3 карты добычи (чем дальше вы прошли в бесконечном режиме, тем меньше карт, вплоть до нуля.)
(∞) Засада имперцев
Вы замечаете на улице дорожку из монеток, которая ведет в переулок. Жажда легких денег гонит вас вперед и вы сворачиваете с пути. В переулке вас окружает группа имперских солдат, которые горят желанием арестовать вас за воровство. Сдаются 2 карты "Сталь", начнается бой. После победы вы получаете немного славы и 2-3 карты добычи (чем дальше вы прошли в бесконечном режиме, тем меньше карт, вплоть до нуля.)
Засада Красных
#OaO
Воины Красного Королевства устроили на вас засаду! Но убивать вас никто не торопится, будет достаточно того что вы отдадите золото и припасы на нужды Красного королевства. Тогда вас отпустят. Варинаты:
1) Бросить пищу и золото. Вы отдаете немалую часть своего имущества и вас отпускают (теряете примерно 40% пищи и золота).
2) Попытаться сбежать. Лучники открывают по вам огонь. Испытание маятником:
- Серебро - вам удается сбежать целым и невредимым.
- Красный - вам удается сбежать, правда вы унесли с собой пару стрел, застрявших в вашем теле. Сдаются 1-2 ккарты потери макс.здоровья
- Дно - такой же результат что и в варианте "Красный".
Засада на болоте
2/8 #Сила
Первая встреча
Легкий шорох в кустах предупреждает об опасности. Сдаются 1-2 карты монстров и начинается бой. После победы вы обыскиваете поверженных врагов. Сдаются 1-2 карты пищи.

Все последующие встречи
После прохождения испытания "Сила" эта карта становится обычной, которую можно добавить в колоду. На ней происходит все то же самое что и раньше
Засада налетчиков
4/6 #Императрица
Легкий шорох предупреждает вас об опасности. Засада! Но вы реагируете слишком поздно - брошенный болас уже опутывает ваши ноги. Вы выпутываетесь, но на вас уже мчатся несколько северян. Сдаются 2-3 карты "Мороз", начинается бой. После победы вы можете:
1) Поискать добычу. Сдаются 4 карты выбора- 1 припасов, 1 золота, 1 потери здоровья, 1 потери золота. Вы выбираете одну наугад, результат соответствующий.
2) Продолжить путь. Вы решили не терять времени и поспешить к следующей деревне.

Дополнительная информация:
Эта же карта, с тем же самым эффектом, принимает участие в испытании 'Суд".
После прохождения испытания "Императрица" эта карта станет обычной картой встречи, которую можно добавить в колоду. Все проходит точно так же.
(∞) Засада огра
Непонятно, как так получилось, но факт остается фактом - в засаде сидел огр и вы его не заметили.

Результат этой интересной и внезапной встречи зависит от того, сколько у вас единиц брони. Для благоприятного исхода надо иметь не менее 60 ед. Чем меньше у вас этот показатель, тем больше ударов вы получите от огра и тем больше карт потери здоровья и макс.здоровья получите.
Если у вас 60 брони или больше, то огр, впечатленный вашими доспехами, делает вам подарок - вы получаете 1-3 карты добычи.
(∞) Засада оскверненных
Раская по заснеженному лесу в поисках пропитания вы не замечаете как сами становитесь добычей - вас окружает группа оскверненных! Сдаются 1-2 карты "Гниль", начинается бой. После победы вы получаете 2 карты добычи (чем дальше вы прошли в бесконечном режиме, тем меньше карт, вплоть до нуля.)
Засада Синих
#OaO
Синие устроили на вас засаду! Они собираются преподать вам хороший урок. Сдается 1-3 карты "Сталь" и начинается бой. После победы вы обыскиваете тела и получаете 1-2 карты добычи.
Заснеженная тропа
6/9 #Отшельник
На карте абсолютно ничего не происходит. Совсем ничего.
Затопленный туннель
7/20 #Солнце
Вы можете перейти вброд, но это вас замедлит. Проход по этой карте отнимает 2 хода.
Захватчики у ворот
6/11 #Правосудие
На форт напали! Вы одним из первых бросаетесь в атаку. Сдаются несколько карт "Мороз" и несколько карт "Сталь" (на вашей стороне). Начинается бой.
После боя вы пересчитываете потери и количество убитых и оставшихся северян.
Захваченные солдаты
4/5 #Маг
На дороге вы видите имперских солдат, которых северяне подвесили на деревьях за руки.
Варианты:
1) Сразиться за их освобождение. Вы достаете оружие и идете в атаку. Вы против 12- карт "Мороз". После победы сдаются различные (снаряжение, золото и т.д.) карты добычи, от 1 до 3 и к вам присоединяются 2 рекрута.
2) Заплатить за их освобождение. Вы теряете 10 монет, зато приобретаете 2 рекрутов.
3) Уйти. Вы уходите, оставив солдат на произвол судьбы.
Защита от налетчиков
Вас встречает крестьянин, который от имени деревни просит помочь в защите от налетчиков. Северяне настолько обнаглели, что даже разбили около деревни лагерь, чтобы далеко не ходить. Вовсе необязательно всех убивать, главное сделать так чтобы налетчики убрались, а уж деревня найдет чем отблагодарить вас.
Сдаются 2 карты "Мороз" и начинается бой. Сражение длиться 45 секунд. Чем больше вы убьете северян за это время, тем больше получите карт добычи.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно убить всех десятерых за отведенное время. Сильно поможет или оружие/артефакты с массовым уроном (Метеорный удар, Месть Дионисия и т.д.) или благословение "Жертыенные узы", благодаря которому можно пожертвовать спутником и убрать из боя одну карту врагов. Тогда против вас останется всего 5 налетчиков.
Зимнее солнцестояние
Вы посещаете город Штигаль в знаменательный день - Зимнее Солнцестояние. Горожане разжигают огромный костер чтобы отпраздновать победу света над тьмой. И это единственная ночь в году, когда Империя закрывает глаза на запрещенное применение волшебства.
Вместе с группой крестьян вы располагаетесь у огня. По кругу передают чашу со жгучим зельем, отпив глоток вы проваливаетесь в глубокий транс. Горожане поют, взывая к древним духам. И в эту ночь духи отвечают, присоединяясь к празднику. Напротив вас садится большая белая сова и предлагает обменять свои благословения на долгую жизнь.
Событие происходит только если у вас есть хотя бы одно благословение.
Варианты:
1) Отдать сове благословения (количество зависит от того, сколько их у вас вообще есть). Вы сами выбираете, какое из благословений отдать. За 1 благословение дается 1 карта увеличения макс. здоровья.
2) Отказаться. Вы отвечаете отказом и сова улетает. А праздник тем временем продолжается.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок отдайте сове 2 благословения.
Зловонная топь
Дышать становится все труднее - болотные испарения не дают нормально вдохнуть. Сквозь туман вы видите старую повозку. Хозяева давно сбежали или были убиты теми, кто живет в этих болотах. Можно рискнуть и попытаться подойти поближе - может внутри есть что-то ценное.
Вы осторожно подходите, стараясь дышать как можно реже. Сдается 1 карта потери макс. здоровья.
Испытание маятником:
- Золото - вы находите пару сундуков. Сдаются 5 карт снаряжения, вы выбираете 2.
- Серебро - вы находите сундук и легко разламываете сгнившие доски. Сдаются 3 карты снаряжение, вы выбираете одну.
- Красный - вы поскальзываетесь и падаете лицом прямо в болотную жижу. Сдается 1 карта потери макс. здоровья. Этот запах будет вас преследовать всю жизнь...
- Дно - вы подбираетесь к повозке вдыхая зловонные пары и дотягиваетесь до сундука. Сдается 1 карта потери макс. здоровья. Сдаются 3 карты снаряжения, вы выбираете одну.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок вам нужно победить в испытании маятником выбив "Большой успех" (золото).
Змей Губитель Мира
#OaO
1/6 #Хьюби
Когда вы в первый раз встретили Хьюби, он что-то говорил о роге и конце света. Вот и сейчас вы застали гоблина за странным занятием - коротышка тряс ветки дуба, надеясь найти среди них этот таинственный рог.
Вы инстинктивно проверяете наличие кошелька и денег в нем, шепча под нос что Великий змей действительно придет, конечно же. Услышав это, Хьюби моментально отстал от дерева и сел перед вами, будто на школьном уроке. Он начинает говорить что "Змей идет..."
Варианты ответа: (строки не зависят от того, какой вариант вы выбираете, разница только в том что потерять - пищк или здоровье)
1) "...когда кровавый барабан орудия смерти стуком направит". Эти слова вырываются у вас будто сами собой и как только вы договорили, кинжал выскользнул из ножен на поясе и упав, воткнулся вам в ногу. Вы получаете 1 карту потери здоровья. Неужели это не случайно?
2) "...когда один народ захватит все хлеба и кланы". Шуршание сбивает вас с мысли и вы замечаете что Хьюби внаглую роется в вашем мешке поглощая припасы. Сдается 1 карта потери здоровья. С набитым ртом гоблин снова говорит часть строки, ожидая что вы продолжите.

"Конец времен уж близко..."
1) "...когда явятся твари скверны". Вас прерывает треск в кустах. Сдаются 3 карты "Гниль" и начинается бой.
2) "...и брат пойдет на брата". Вас прерывает треск в кустах. Сдаются 3 карты "Сталь" и начинается бой.

Не обращая внимания на трупы вокруг, Хьюби продолжает говорить. "Тогда хватайте деток и бегите..."
1) "...когда явится жрица холода". Вы пытаетесь перестать говорить, но пророчество давит на вас, заставляя выплевывать слова. Хьюби почти визжит: "...в последний день огромный кот по кличке Змей, что нас всех сожрет!". Гоблин расплывается в улыбке, будто ничего не произошло. Вы же долго молчите, ощущая как тяжесть спадает с плеч.
2) "...когда волшебник заключит себя в снегу". Тот же результат что и в варианте выше.

Гоблин говорит что знает где рог - его съел огр. И чтобы чтобы рог не постадал надо огра заморозить. Где бы найти замораживающую бомбу?
Жетон вы получите вне зависимости от выбранных вариантов ответа. Чтобы продолжить сюжет Хьюби, необходимо вместе с ним попасть на встречу "Взрывающиеся штуковины".
Знакомый трактирщик
Вы возвращаетесь в "Ржавую бритву" и трактирщик, конечно, рад приветствовать того, кто спас его заведение от пьяных солдат.
В "Ржавой бритве" вы можете:
- Вылечится (1 карта здоровья за 10 золотых)
- Поесть (1 пища за 6 золотых, 3 пищи за 12 зол., 5 пищи за 16 зол.)
- Отдохнуть (1 пища восстанавливает 5 здоровья, как в Биваке)
- Обсудить последние слухи. Вы обмениваетесь последними новостями с трактирщиком. Раскрывается одна карта встреч на уровне.
Знахарка
Вы встречаете знахарку. Чем она может помочь вам?
1) Лечение. Можно восстановить здоровье за определенную плату.
2) Лечение, в котором нуждается спутник. за деньги можно вернуть в строй. Чем меньше осталось ходов до самостоятельного оживления, тем дешевле.
3) Снять проклятье. Знахарка может снять с вас проклятие, за это вы должны отринуть свое я (отдать 8 ед. славы, при повторном прохождении карты в течении одного испытания - 10 ед. славы и так далее)
4) Припасы. Можно купить еды за некоторое количество денег
5) Информация. за 5 золотых знахарка раскроет 1 случайную карту встречи.
6) Уйти. Просто уходите.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок вам нужно снять с себя два проклятия подряд. Для этого нужно иметь от 20 славы и больше.
Игорный притон Берты
5/8 #Иерофант
Первая встреча
Вы замечаете ветхий навес возле дороги. Там на табуретах сидят несколько человек и играют в кости. Подойдя ближе, вы замечаете еще девочку, играющую на скрипке. Рядом с ней стоит женщина в цветастой юбке и предлагает всем входящим свежие пряники. Сама пекла.
Вы можете: (за одно посещение карты не больше 3 игр)
1) Сыграть в карты. Вы выбираете размер ставки (4/8/14 зол.). Сдаются карты выбора: 2 "Провала" (вы проигрываете и теряете деньги) и 2 карты добычи золота. Чем выше ставка, тем больше денег получите.
2) Сыграть в кости. Вы выбираете размер ставки (3/5/14 зол.). Бросаете кости 3 раза. С каждым разом надо выбрасывать большее число, чем раньше. Тогда вы побеждаете. Чем больше ставка, тем больше приз.
3) Попытаться украсть что-нибудь у игроков. Вы делаете вид, что увлечены игрой и, подгадав момент, запускаете руку в чужой карман. Испытание маятником:
- Золото - удача улыбается вам и толстый кошель перекочевывает в ваш мешок. Сдаются 2-3 карты золота.
- Серебро - вам удается украсть кошелек но он, почему-то, набит медовыми сотами. Сдается 1 карта золота.
- Красный - вы не очень-то ловки сегодня. Берта ловит вас за руку и просит немедленно уйти. Вы уходите, а вдогонку вам летит проклятье (получите соответствующую карту).
4) Уйти. Вы уходите по своим делам.

Все последующие встречи
После прохождения испытания "Иерофант" эта карта становится обычной картой встречи, на ней происходит все то же самое, без изменений.
Игрок Гензель
7/12 #Дьявол
Первая встреча:
В таверне вы застаете группу солдат, которые окружают одного человека, на ходу доставая мечи. Они обвиняют его в шулерстве. Невероятным прыжком мужчина вырывается из окружения и прячется у вас за спиной прося помощи. Сдается 1 карта "Сталь"
1) Защитить Гензеля от солдат. Начинается бой. С солдатами покончено и вы видите, как над Гензелем, спрятавшимся под лавкой, склонился северянин. Он срезает с жулика кошельки с нечестно добытым золотом и движется к выходу.
а) Осмотреть Гензеля. Шулер, кажется, мертв. Обыскав его, вы находите магический предмет. Наверное, с его помощью он и побеждал так часто. Вы забираете предмет (сдается 1 карта снаряжения, помогающего в испытаниях). Вы уходите, пока не появилась стража. За этот вариант вы получаете жетон.
б) Не дать северянину уйти с золотом. Испытание маятником:
- Серебро - пока вы деретесь за золото появляется капитан стражи с солдатами. Он забирает золото себе, а вас арестовывает как предполагаемых сообщников. Благодаря показаниям свидетелей вам удается убедить капитана что вы не при чем. Он отпускает вас, и вы уходите.
- Дно - после короткой борьбы северянину удается вырваться и сбежать.
2) Не вмешиваться. Вы отступаете в сторону и солдаты окружают Гензеля. Обыск показывает, что его карманы просто набиты золотом. Они рвутся и золото разлетается по полу. Пользуясь суматохой Гензель убегает. Несколько монет перепало и вам - вы получаете 1 карту золота.

Все последующие встречи:
После прохождения испытания "Дьявол" эта карта становится простой картой встречи и ее можно добавить в колоду. Событие на карте не меняется.
Из грязи
9/14 #Суд
Вы делаете привал на окраине болот, в предгорьях. Немного отдохнув вы начинаете восхождение. Солнце садится и вы оглядываетесь на болота. С высоты хорошо видно огни поисковых групп. По вашему следу идут - медлить нельзя.
Один из ваших спутников замечает впереди движение - еще один отряд охотников за головами, и они твердо уверены в том что вам не уйти. Вы должны выбрать, кто из товарищей останется чтобы задержать банду.
1) Ариадна высоко поднимает свой молот и идет навстречу убийцам. Чем ближе она подходит, тем сильнее бледнеют некоторые из них. В ней признали ту, что убила Дракнара Могучего. Огр, которого годами никто не мог убить, пал от руки дочери кузнеца. И сколько разбойников она убьет прежде чем сама упадет мертвой? Кажется противникам не очень хочется это проверять. Коротко посовещавшись они растворяются в ночи. С пустыми карманами, зато с головами на плечах. Ариадна, похоже, стала знаменитой. Хоть она и мечтала умереть героем - придется еще пожить.
2) Эстрелла собирается выиграть вам немного времени. Капитан имперской армии, хоть и бывший, это вам не зеленый новичок. Эстрелла убивает врагов одного за другим, давая вам время уйти как можно дальше. Но их слишком много, а она одна. Возможно, вместе вы могли бы перебить их всех. Но это уже неважно. На следующем привале вы будете ждать, что вот-вот зашуршат кусты и Эстрелла Фьоре встанет перед вами, смелая и гордая, как всегда. но этого не случится. Она не придет.
3) Колбьорн бесстрашно бросается на банду убийц. Гордые воины Севера не бояться какого-то отребья. Каждый его удар несет смерть, но врагов слишком много и рано или поздно они доберутся до горца. Вы будете помнить о нем всегда.
4) Малаклипс имел немало дел с Гильдией Воров. но ни у кого там нет ни друзей, ни товарищей. Деньги - единственный друг, брат и бог. Маг применяет все заклинания по очереди, которые только вспоминает и убийцы падают один за другим. Зарево от его магии, наверное, видно очень далеко, но врагов слишком много. На место убитого встает другой - уже на шаг ближе. Еще шаг. И еще. и в конце концов Малаклипс будет окружен и взят в плен. Или уничтожен. Что с ним случилось на самом деле вы уже никогда не узнаете. Не кому будет рассказать.
Известие из форта
4/11 #Правосудие
Вы встречаете гонца, который рассказывает что группы северян-налетчиков были замечены в этих краях. Капитан солдат, отданных вам в помощь, напоминает, что северяне могут знать о нашем присутствии, и неплохо было бы избегать столкновений, пока укрепления не достроены.
Извилистая тропа
Поперек дороги падает бревно, перекрывая путь. Засада! Шорох в кустах становится все сильнее, и вот уже показываются разбойники. Сдаются 2 карты “Алчность”
Варианты:
1) Отдать им все золото. Вы отдаете разбойникам все золото и они пропускают вас, не причинив вреда.
2) Напасть на трусливую шайку, посмевшую вам угрожать. Начинается бой. Итак, банда повержена, мужчины стоят на коленях, слезно умоляя вас отпустить их, ведь они лишь пытаются прокормить свои семьи (ха-ха).
а) Потребовать отдать украденное. Разбойники неохотно отдают вам добычу. Вы получаете несколько карт добычи (пища, золото, благословение и т.д.)
б) Отпустить их. Они будут всем рассказывать о вашем милосердии (+4 славы)
в) Дать им 10 зол. и отпустить их. Вы даете им немного денег и отпускаете их. разбойники счастливы остаться в живых и у них действительно есть семьи. Они будут везде рассказывать о вашей доброте (+6 славы)
Имперская погоня
2/14 #Суд
Карта срабатывает если фишка имперской стражи перемещается на вашу позицию.

Вы попадаете в засаду! Сдаются 2-3 карты "Сталь" и начинается бой. После победы фишка исчезает но на следующем ходу появится опять, вы получаете 2 карты добычи.
Имперские знакомые
Вы заходите к знакомому оружейнику в имперском арсенале. Он рад вас видеть и замечает, что раз вы тут, то наверняка отправляетесь искать неприятностей и хотите снаряжение получше. На кого вы поведете наступление?
1) На воров. Встретить воровское отребье в наши дни можно за каждым поворотом. Сдается 1 карта снаряжения с бонусом против воров. Вы можете заплатить 20 золотых чтобы получить ее прямо сейчас. Если нет, то эта карта снаряжения кладется на самый верх колоды и выпадет первой, когда вы выбьете карту снаряжения.
2) На оскверненных. Против заразы нужна неплохая зашита. Сдается 1 карта снаряжения с бонусом против оскверненных. Вы можете заплатить 20 золотых чтобы получить ее прямо сейчас. Если нет, то эта карта снаряжения кладется на самый верх колоды и выпадет первой, когда вы выбьете карту снаряжения.
3) На северян. Против таких здоровяков нужно что-нибудь потяжелее. Тяжесть - это хорошо. Тяжесть - это надежно. Таким, даже если сломается, всегда можно двинуть по лбу. Сдается 1 карта снаряжения с бонусом против северян. Вы можете заплатить 20 золотых чтобы получить ее прямо сейчас. Если нет, то эта карта снаряжения кладется на самый верх колоды и выпадет первой, когда вы выбьете карту снаряжения.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно добавить в колоду то снаряжение, которое имеет бонус против какой-либо фракции и попросить его, находясь в приключении, где основной враг - какая-либо фракция. Пример: оружие "Опаленный клинок" имеет бонус против северян. В приключении "Императрица" ваш основной враг - северяне. Значит надо добавить в колоду карту "Имперские знакомые", предметы снаряжения с бонусом против северян и встретив эту карту попросить снаряжение против северян.
Имперские инквизиторы
3/8 #Звезда
Вам встречается отряд имперских солдат. Они останавливают вас для допрос и спрашивают, что вам известно о порталах, которые появились в этих краях. Выслушав вас и осмотрев, капитан требует чтобы вы сдали оружие - такому крестьянину как вы оно ни к чему.
Чтобы избежать неприятностей требуется 15 ед. славы. Если у вас есть такое количество славы, то солдаты узнают в вас героя, спасшего Вествент от скверны и без проблем пропускают вас дальше.

1) Отказаться. Неповиновение Империи карается смертью. Сдаются 2 карты "Сталь" Начинается бой. Глашатаю удалось сбежать и теперь Империя узнает о том что здесь произошло - Дилер добавит в колоду больше карт "Сталь". Вы обыскиваете тела и получаете 2-3 карты добычи.
2) Сдать свое оружие. Вы отдаете солдатам тот предмет снаряжения, на который они укажут и они уходят.
Имперский форт
2/11 #Правосудие
Первая встреча
Вас приводят к командиру форта, Целусу Помпею Трэнико. Без всяких витиеватых вступлений он говорит, что им очень нужна древесина и камень. Чем больше вы найдете - тем лучше. Укрепления надо строить как можно быстрее, поэтому вам дают в помощь солдат и вы отправляетесь за ресурсами.

Последующие встречи:
Возвращаясь с припасами (древесина/камень) командир форта будет вас хвалить за выполнение задачи. Вам сдаются 2 карты снаряжения (только один раз), вы забираете одну на свой выбор. Если вы ранены, ваше здоровье восстановится. Находясь в форте вы можете:
1) Осмотреть укрепления. Вы обсуждаете с капитаном планы строительства. Можно выбрать, какое укрепление строить, цены в ресурсах будут указаны.
2) Посетить столовую. Ваше количество пищи становится равным пяти. Если у вас больше пищи, то посетить столовую нельзя.
3) Покинуть форт. Вы уходите на разведку в одиночестве (собирать ресурсы без солдат нельзя)
4) Повести капитана и солдат на другое задание по сбору. Вы с капитаном и вверенными вам людьми отправляетесь за ресурсами.

После того как крепость будет полностью улучшена, и вы вернетесь в нее, вас вызовут на встречу с командиром форта. Перед ним стоит выживший из отряда пропавшего генерала. Он рассказывает, что их заманили в деревню пообещав не причинять вреда, но на самом деле сотни северян были в засаде. Вы получаете приказ немедленно собирать людей и выдвигаться к деревне.
Имперский форт
3/9 #Повешенный
Первая встреча
Тропа выводит вас к небольшому имперскому форту. Ворота открываются и навстречу вам выходит большой отряд солдат. Вы готовы приветствовать их, но они не обращают никакого внимания и отталкивают вас, чтобы провезти повозку с припасами. Оказывается, Империя и не собирается защищать эту область. Войска уходят к дальним рубежам, оставляя деревни на растерзание налетчикам.
Вы можете:
1) Осмотреть форт. Может повезет? Начинается испытание костями:
- Победа - вам удается добыть немного припасов. Сдается 1 карта добычи и вы получаете жетон.
- Поражение - вы не нашли ничего ценного.
2) Продолжить путешествие. Фишки северян не двинутся с места.

Все последующие встречи:
После завершения испытания "Повешенный" эта карта становится обычной картой встречи и ее можно добавить в колоду.
Точно так же проводится испытание костями, при победе 1 карта добычи. А при поражении вы не уходите с пустыми руками, а сдаются 2 карты монстров и начинается бой. После него вы получаете 2 карты добычи
Имперское правосудие
12/12 #Дьявол
Форт хорошо охраняется - неудивительно что вас заметили издалека, как вы ни старались укрыться. Раздается сигнал тревоги и вас пытаются подстрелить из баллисты. Вы теряете 50% своего здоровья. Сдаются 3 карты "Сталь" и начинается бой.
Перебив кучу людей вам удается проникнуть в тюремный подвал. Вы освобождаете Эстреллу, рассказывая по пути что стало с другими товарищами. Эстрелла тоже не сидела сложа уши. Если верить разговорам стражи, то солдатам заранее сказали где она будет. Кто-то очень могущественный приложил немало усилий чтобы все это осуществить.
Хорошо, что вы расстроили его планы.

Дополнительная информация:
Если вы попадете на карту, благодаря Аполиону и Теофилу, то ваше здоровье (в т. ч. и максимальное) будет увеличено на 100 и вы получите 7 карт снаряжения. Потом все равно будет потеря здоровья и бой с имперцами.
Искупление Колбьорна
6/6 #Колбьорн
Клан Ятрышника в ужасе - мертвец вернулся. Вы получаете благословение "Стойкий союзник". Вам навстречу выходит скальд со своими воинами, но те идут неохотно. Сдаются 4 карты "Мороз". Кажется Рогвир с трудом верит своим глазам, ведь он был уверен что Колбьорн мертв. Один из врагов поднимает руку с боласом и начинается бой.
После победы Колбьорн отдает вам броню своего врага, в знак уважения. Это большая честь. Вы получаете броню "Доспех льда".
Селяне в немом страхе наблюдают как ваш спутник сжигает тела убитых врагов. Вы можете:
1) Спросить, что будет с ним. Север не принял Колбьорна, а для Империи он враг. Ваш спутник будет скитаться по миру. Возможно, вместе с вами.
2) Спросить, что будет с кланом Очанки. Колбьорн вернется в свой клан. Когда-нибудь. А пока он будет путешествовать с вами.
3) Спросить, почему клан Очанки пошел наперекор Верховной Жрице. Империя уничтожила не один народ и северяне боятся, что и с ними произойдет тоже самое. Верховная Жрица призвала истреблять жителей Империи везде где только можно, чему воспротивились старейшины Очанки. Жрица приказала уничтожить все непослушные кланы.
4) Продолжить путь. Вы продолжаете свой путь, радуясь, что приобрели такого сильного и надежного друга.

За прохождение карты вы получаете жетон.
Испытание железом
На площади установлен помост, на который приводят связанную акушерку. Ее обвиняют в некромантии - она оживила ребёнка. И теперь ей предстоит испытание железом - она должна взять раскаленный металл в руки. Если появляться ожоги - значит она ведьма. Интересно, были случаи, когда ожоги не появляются?
Вы обещаете ей помочь. К счастью, испытание не сегодня, а на следящий день. Вы пробираетесь в комнату палача. Испытание маятником:
- Серебро - один удар - и палач обезврежен. Вы забираете его топор (получаете соответствующее оружие) и одежду. Переодевшись пыточных дел мастером вы поднимаетесь на помост и подаете акушерке раскаленный прут так, чтобы она могла взяться за него не обжегшись. Женщину освобождают и вы советуете ей побыстрее исчезнуть из города. За этот выбор вы получаете жетон.
- Красный - Вы нападаете на палача, но ему удается отбиться и он вытаскивает вас на улицу. Акушерку оправдывают, а вас привязывают к столбу и закидывают камнями. Вы получаете 2 карты потери здоровья
- Дно - вы видите как палач, расхваливая себя, смотрится в зеркало. Вы отступаете в укрытие от избытка чувств и палач выходит из комнаты. Теперь акушерке уже не помочь.
Каменоломня
7/11 #Правосудие
Вы находите старую каменоломню. Повсюду разбросаны тележки и инструменты. И если последние уже мало на что годятся, то тележки неплохо помогут. Здесь можно добыть камень. Количество добытого камня в вариантах ниже указано приблизительно. Ваши цифры могут незначительно отличаться.
1) Отправить солдат добывать камень. Требуется 1 ед. пищи. Сдаются карты выбора:
- Успех - вы добываете 26 камня.
- Большой успех - солдаты заинтересованы в быстрой добыче и стараются изо всех сил. Вы получаете 36 камня.
- Провал - вам удалось добыть всего 13 камня, и более того - в шахте пострадало несколько солдат и теперь не смогут учувствовать в разведке и боях.
2) Продолжить путь. Вы решаете вернуться сюда позже.

Дополнительная информация:
При втором заходе в каменоломню в карты выбора добавляется "Большой провал", который дает разные негативные эффекты (добыча камня минимальна, не более 7 единиц):

- Большой провал - в самый разгар работы на гребне скалы появляется группа бандитов с луками. Они требуют отдать им все золото.
а) Отдать золото. бандиты спускают ведро на веревке и вы складываете туда все свое золото. бандиты поднимают ведро и исчезают в снегах.
б) Отказаться. Бандиты поливают вас стрелами. Несколько солдат погибло, и вы получаете 1 карту потери здоровья.

- Большой провал - пока солдаты работают в каменоломне вы отправляетесь исследовать местность. Вы поскальзываетесь и чудом не падаете в пропасть, но туда падает часть вашего снаряжения. Вы теряете 1 единицу снаряжения.

- Большой провал - обвал сильно замедлил работу, и несколько солдат погибли от ударов камней.
Капитан Империи Белмар
4/5 #Эстрелла
Вы встречаетесь с капитаном Белмаром, в надежде убедить его помочь Дальноводью. Но вы не успеваете даже изложить суть дела, потому что замечаете, что за Белмаром горой высится огр, скованный цепями, и имперцы, кажется, собираются убить его.
Белмар заявляет, что ему дан приказ прочесать лес и уничтожить всю нечисть - огров там, северян... Может, он и не особо рад этим заниматься, но таков приказ Императора. А может и рад - чужая душа потемки. Но Эстрелла явно не собирается просто так смотреть на это. Сдаются 3 карты "Сталь". Начинается бой.
Бой из тех, в которых победа не приносит радости. Эстрелла потеряла старого друга, но что приобрела? Она снимает оковы с огра и тот выпрямляется во весь рост. Он спасен от смерти и теперь должен вам услугу. Эстрелла просит его о помощи в защите Дальноводья.
Вы получаете жетон.
Капище
6/6 #Императрица
Вы у лагеря шаманки. Рассказы не врут, защитный барьер действительно есть. Вы можете повернуть назад, чтобы открыть оставшиеся карты встреч или воспользоваться Гневом Хреты.
Вы со всего маху ударяете молотом по барьеру. В эту же секунду поднимается снежная буря, ветер бросает вас из стороны в сторону, но стихает так же быстро, как и начинается. Вы оглядываетесь по сторонам пытаясь отыскать своего спутника, но его нигде не видно (спутник не участвует в грядущей битве).
Повернувшись вы нос к носу сталкиваетесь со свирепым здоровенным северянином. Сдается 1 карта "Скиталец". Северянин не нападает на вас, а хмуро смотрит куда-то в сторону. Вы прослеживаете направление его взгляда и видите ее.
Шаманка сидит на троне, сплетенном из веток и шипов, за ее спиной развешаны по деревьям непонятные талисманы. Перед ней множество северян и все стоят на коленях в полной тишине. Таинственный северянин предупреждает вас, что такое количество врагов вам не победить, поэтому единственный способ выжить - убить шаманку. Сдаются 3 карты "Мороз". Начинается бой. В бою "Скиталец" выступает на вашей стороне. Убивать всех необязательно. Как только шаманка умер - бой окончится.

После победы вы видите, как бездыханное тело шаманки извивается, выпуская на волю злого духа, который уносится прочь. Налетчики разбежались. Северянин назвался Колбьорном. Когда-то у него был свой клан, но семья погибла, а клан отвернулся. Теперь он может быть вашим спутником.
Капризы судьбы
3/9 #Колесо
Судьба - это не только хаос и случайность. Есть вещи, которые можно изменить. На руках Айвы начинают танец маленькие фигурки и вы постепенно понимаете что это сцены из вашего прошлого.
Испытание колесом:
В колесо выкладываются 4 карты встреч, которые вам встретились бы на уровне. Вы выбираете одну, и она активируется немедленно.
Карманник
Первая встреча
Вы встречаетесь с Мериком (которого поймали за руку на карте "Базарный воришка"). Он показывает на торговца коврами к которому подошел смотритель/ Спор между смотрителем и торговцем становится все громче и только тут вы заметили что Мерик успел развязать кошелек на поясе смотрителя. "Воровство - только тогда воровство, когда тебя поймают!" - смеется Мерик.
Варианты:
1) Залезть в кошелек. Вы решили рискнуть и запустили руку в кошелек смотрителя. Сдаются 4 карты золота. Вы выбираете одну из них. Можно продолжить попытки воровства, но с каждым разом в выдаче будет на 1 карту золота меньше и на 1 карту потери здоровья больше. Если Вы вытащите карту потери здоровья, то окажется что смотритель заметил ваши попытки. Он ранит вас кинжалом и вы убегаете, выронив по пути все украденное. А Мерик куда-то скрылся.

Если вы вытащите все 4 карты золота, то - смотритель так и не заметил как опустел его кошелек. Он все-таки забирает ковер и удаляется с площади.
Варианты:
а) Вернуться туда, где стоит Мерик. Вы возвращаетесь к Мерику с украденным золотом. Вы получаете 4 карты золота, но 10 золота забирает Мерик как свою долю. Он очень доволен и обещает сделать из вас настоящего вора. Вы договариваетесь о встрече через 2 дня. За этот вариант вы получите жетон/
б) Оставить все золото себе. Вы получаете 4 карты золота и продолжаете свой путь.

2) Продолжить путь. Вы не желаете рисковать и уходите с площади.

Все последующие встречи
Сюжетная линия с Мериком на карте отсутствует. Вы просто замечаете, что у смотрителя развязался кошелек и можете попробовать украсть денег. Карты выдаются как и в прошлый раз, но вытаскивать все 4 необязательно, можете остановиться в любой момент, забрать добычу и уйти.

Дополнительная информация:
Если у вас есть благословение "Вечаня надежда", то к картам добавляется
- Большой успех - вы получаете платиновую карту золота (+-50 золотых). Вы можете оставить все золото себе (соответствующий результат), или поделиться им с торовцем (отдаете половину золота и получаете благословение).
Карнавал
Добравшись до города Далвич вы замечаете что его жители что-то празднуют. В центре внимания - статуя воина, нависающего над поверженным ящером.
Варианты:
1) Следовать за парадом. Вы доходите до городской площади вместе с участниками парада. Местный житель заметил ваш интерес и предложил поучаствовать в ежегодной забаве по выбиванию монет и еды из чучела.
а) Присоединиться Вы выходите вперед, вам завязывают глаза и дают дубинку.
Сдаются карты выбора:
- Успех - ваш удар выбивает несколько монет, и вы стремитесь подобрать их, пока это не сделал кто-то другой. Сдаются 4 карты - 2 карты золота и 2 карты провала. При провале вы просто не успеваете подобрать добычу.
- Большой успех - ваш удар так силен, что чучело лопается - вся еда и золото вываливаются наружу. Вы спешите собрать как можно больше, пока толпа все не растащила. открываются 4 карты добычи. Вы вытаскиваете одну. Можно пытаться собирать добычу и дальше, но теперь добавится карта "Провал" (т.е. 3 добычи и 1 провал, потом 2 добычи и 2 провала и так далее). Если вы вытаскиваете Провал, то чей-то ребенок сгребет остатки добычи в корзину и убежит, а вы продолжите свой путь забрав то, что успели собрать.
- Провал - повязка мешает вам и вы роняете дубинку себе на ногу. Открываются 4 карты вреда здоровью, вы выбираете одну из них. Хромая вы спешите убраться из города и надеетесь, что об этой истории скоро забудут.
б) Пропустить вперед себя кого-нибудь из местных. Вы пропускаете вперед маленькую девочку и наблюдаете за тем, как проходит эта забава. затем наступает и ваш черед. Вам завязывают глаза и дают дубинку. Далее событие проходит по варианту "а) Присоединиться"

2) Спросить местного жителя о том, что здесь происходит. Вы узнаете что когда-то давно город страдал от набегов людей-ящеров. Город спас безымянный герой, и теперь его почитают в этом месте. Чучело набивают золотой и едой и любой может поучаствовать в забаве, выбивая из чучела начинку. Далее события развиваются по первому варианту.
3) Продолжить ваш путь. Вы вдруг понимаете, что пока разглядывали парад кто-то вас обокрал. Сдается 1 карта потери золота. Вы решаете не задерживаться и продолжаете свой путь.
Картограф
Вы встречаете картографа, составляющего первую полную карту Империи. Он готов платить золотом за любые сведения. Вы можете получить золото за те карты встреч, которые открыли на этом уровне перед встречей с картографом. Чем больше встреч пройдено, тем больше награда.
Варианты:
1) Принять золото в оплату за ценные сведения. За 1 карту - 2 золотых, за 2 - 3 зол. и так далее.
2) Вернуться позже. Вы можете уйти, событие не закроется и к нему на этом уровне можно вернутся опять, получив больше денег за сведения.

Дополнительная информация:
Чтобы получить жетон на этой карте, надо чтобы количество пройденных карт встреч было не меньше 18.
Катакомбы
5/14 #Суд
Вы добираетесь до входа в катакомбы. Гоблин уже ждет вас. Можно:
1) Узнать больше. Джеральд говорит, что катакомбы проходят под стеной. На уровень выкладывается карта "Выход из катакомб".
2) Попросить показать дорогу к катакомбам. Джеральд проведет вас, но не забесплатно. Гоблин сам выбирает два предмета из вашего снаряжения, которые он хочет получить в награду. Если спросить, почему он помогает вам, то гоблин скажет, что ему приказали. Интересно - кто? Выбрать предметы самостоятельно нельзя. Если вы соглашаетесь - то гоблин забирает вещи и указывает вам на люк. Вы протискиваетесь в узкий тоннель и получаете от Джеральда факел. Вы идете по проходу, стараясь не споткнуться и тоннель, наконец-то, расширяется. Вы у входа в катакомбы.
Вы слышите рядом шаги и лязг металла. Нежить нападает из засады. Сдаются 3 карты "Черепа". Начинается бой на локации с ловушками. Спутники не участвуют, из оружия у вас только факел. Чтобы победить, надо добраться до выхода. После боя вы выходите из катакомб по другую сторону стены. гоблин не солгал. Пора продолжать путь.
3) Уйти. Вы можете уйти и поискать другой путь.
Кладбище
6/8 #Звезда
Проверяя слухе о скверне в районе кладбища, вы приходите к его воротам ночью и слышите стук лопат о землю. Вы находите группу магов. Они выкапывают небольшой диск с непонятными узорами на нем.
Вы прячетесь за старым дубом чтобы посмотреть, что будет дальше. Сдаются 2 карты "Черепа".
Испытание костями:
- Победа - на кладбище появляется ученик мага с корзинкой еды. Маги устраиваются на перерыв.
- Поражение - из-за холмов показывается голова огра, а потом и он сам. Великан подходит к магам и они, кажется, совершают какой-то обмен. Сдается 1 карта "Огр".

Вы прикидываете свои шансы справится с таким количеством соперников. Можно:
1) Продолжать наблюдать. Испытание костями:
- Победа - если на поле 3 карты монстров, то вы выбираете 1 карту монстра и она покидает кладбище, сославшись на неотложные дела. Если 2 - ничего не меняется.
- Поражение - из-за холмов показывается голова огра, а потом и он сам. он подходит к магам и они, кажется, совершают какой-то обмен. Сдается 1 карта "Огр"
2) Подкрасться к ним. Вы пытаетесь незаметно подобраться поближе. Испытание маятником:
- Золото - вам удается незаметно подойти и меткий бросок камня выводит одно из противников из боя (1 карта монстра снимается с поля). Начинается бой.
- Красный - вы чувствуете как взлетаете - огр незаметно подкрался к вам (и как он это сделал?!) и поднял за ногу. Вы теряете 1 карту своего снаряжения. Потом начинается бой.
- Дно - Вы спотыкаетесь о надгробие и падаете на землю. Сдаются 2 карты потери здоровья. Вы обнаружены и начинается бой.

После победы вы подбираете диск. Это еще один из проклятых предметов вы физически ощущаете как тяжесть проклятия ложится на ваши плечи. Вы можете отправиться дальше или немного исследовать кладбище.
Если исследуете, то начинается испытание колесом:
В колесе можно получить карты снаряжения, прибыли или битву с монстром.
Кладбище
7/10 #Луна
После городского шума тишина кладбища кажется оглушительной. Здесь всего два человека - могильщик Томас и пожилая дама в чепце. Женщину зовут Хильд и просит вас проводить ее к могиле мужа.
Можно поговорить с Томасом, и спросить о странных происшествиях. будет испытание костями с победной планкой в 9 очков. Можно играть несколько раз и узнавать всякие странности.
Если вы попросите Томаса присоединиться к вам - он откажется.

Вы собираетесь проводить Хильд к могиле ее мужа. По пути она указывает вам на странный символ на воротах - три точки, "три глаза" - и говорит что это хороший знак. Через некоторое время вы приходите к грубо сложенной, частично разрушенной гробнице. над входом высверлены те же три точки. Хильд не раздумывая спускается по лестнице в гробницу. Вы можете:
1) Последовать за ней в гробницу. Вы пытаетесь догнать Хильд, но ее невидно. Испытание костями:
- Победа - как ни странно, но в гробнице тепло. Пахнет цветами и пылью.
- Поражение - ???

2) Подождать снаружи. испытание костями:
- Победа - через некоторое время Хильд выходит наружу и просит проводить к воротам. Она благодарна вам за помощь.
- Поражение - ???

Если вы спустились в гробницу, то доходите до маленького алтаря, от которого расходятся 2 тоннеля - на восток и на запад.
1) Отправиться на запад. Проход выводит вас к небольшой комнате, в которой стопкой сложены одеяла. луч света пробивается через трещину в потолке. Вы ощущаете сильное желание поспать. Если лечь спать, то вы получите 1 карту здоровья. Вы заметите что за вами наблюдает какое-то существо, а затем оно убегает. Сдается 1 карта "Гниль". Можно поспать еще - опять получите карту лечения, но карты монстров больше не выпадут.
2) Отправиться на восток. Вы идете по тоннелю и вам мерещатся чьи-то шаги за спиной. Сдается 1 карта проклятия.

Вы доходите до развилки (проклятый перекресток). Можно:
1) Отправиться на север. вы доходите до еще одного разветвления. В центре стоит статуя женщины, облаченной в плащ.
2) Отправиться на юг. Вы находите комнату, больше похожую на пещеру. В центре на большом каменном пьедестале, стоит сундук. Если его открыть, вы получите 3 карты добычи.
3) Отправиться на запад. Вы возвращаетесь обратно, к маленькому алтарю.

Вы на развилке (со слепой статуей). Варианты:
1) Отправиться на запад. Вы выходите к святилищу.
2) Отправиться на восток. Если вы не спали в первой комнате, то боя не будет. Вы выходите к пещере из темноты которой на вас бросается оскверненный! Начинается бой со сданной ранее картой "Гниль". Победив существо, вы возвращаетесь обратно на развилку.
3) Отправиться на юг. Вы возвращаетесь на предыдущую развилку (проклятый перекресток).

Вы добираетесь до святилища, в центре которого зияющий котлован, поглощающий свет. Испытание костями:
- Победа - Старая вдова внезапно оказывается у вас за спиной. Она вручает вам будет засушенных цветов и ждет ваших действий.
- Поражение - вы озираетесь по сторонам, но Хильд нигде нет. Вы возвращаетесь в город.

Если вы нашли Хильд и взяли цветы, то можно:
1) Положить их рядом с ямой. Вы кладете цветы на край котлована. На щеках у Хильд видны слезы. Вы вместе идете к выходу.
2) Отправить их в яму. Цветы медленно исчезают во мраке. Через некоторое время Хильд берет вас за руку и благодарит за потраченное время. Вы вместе идете к выходу.

Если вы возвращаетесь вместе с Хильд, то на полпути слышите наверху жуткий крик. Вы выбегаете наружу и видите Томаса. Он в шоке и говорит что явился Смотритель. Вы оглядываетесь в ту сторону, куда показывает могильщик и видите бесформенную массу с тремя светящимися глазами вылезающую из мавзолея.
В этой ситуации вам надо победить в испытании костями хотя бы один раз - тогда все остальные варианты не будут разыграны. Варианты:
1) Попытаться убежать. Испытание костями:
- Победа - несмотря на вашу полную беззащитность Смотритель не атакует, а просто исчезает.
- Поражение - вы поскальзываетесь на плитке и падаете в недавно вырытую могилу. Сдается 1 карта потери здоровья. Можно выбрать другой вариант.
2) Сразится со Смотрителем. Ваше оружие как будто проходит насквозь, не причиняя существу вреда. Испытание костями:
- Победа - вы наносите удар за ударом и, в какой-то момент, Смотритель растворяется в воздухе. Но вы ли его победили? Может он вернется?
- Поражение - вы зазевались и существо задело вас когтями. Сдаются 2 карты потери здоровья. Можно выбрать другой вариант.
3) Позвать на помощь Вы пытаетесь позвать на помощь. Испытание костями:
- Победа - Между вами и Смотрителем появляется Хильд. Она поднимает дрожащую руку и Смотритель погружается в небытие. Вы с удивлением смотрите на эту женщину, а она отправляется и дальше бродить среди гробниц и мавзолеев.
- Поражение - вам еле удалось увернуться от удара Смотрителя. Можно выбрать другой вариант.
4) Попытаться договориться. Испытание костями:
- Победа - вы несете всякую чушь, но как только произносите слово "кровь", существо попросту исчезает.
- Поражение - существо страшно кричит. Вы получаете 1 карту проклятия. Можно выбрать другой вариант.

Итого на этой карте можно получить двух заговорщиков. 1 - если поможете Хильд возложить цветы. 2 - если поможете Томасу спастись от Смотрителя.
Клан Очанки
1/6 #Колбьорн
Колбьорн решил вернуться в родную деревню, чтобы принять участие в Труде - ежегодном ритуале расчистки курганов и поклонения предкам. Он предлагает вам отправиться с ним. Вы можете:

1) Отправиться с Колбьорном в его деревню (сработает только если у вас есть хотя бы одно благословение). Вы соглашаетесь и пускаетесь в дорогу.
Жуткое зрелище. От деревни клана Очанки остался лишь пепел. Колбьорн проводит вас через лес к кладбищу - ровное поле, усеянное небольшими курганами. Вы видите лишь нескольких стариков, которые окропляют могилы водой и молятся над ними. Ваш соратник опускается на колени над тремя холмиками. Свежие - даже трава еще не выросла. Он молится над ними и предлагает вам сделать то же самое. Вы теряете 1 благословение - вы сами выбираете какое.
Ваши молитвы были прерваны камнем, угодившим в плечо северянина. Вы оборачиваетесь, и видите пожилую женщину. Ненависти в ее глазах не меньше чем камней в корзине, которую она держит в руках. Женщина кричит на Колбьорна, называя его предателем. Камни продолжают лететь, но он даже не пытается защититься. Вокруг собираются селяне, но никто не спешит ни помочь вам, ни присоединиться в пожилой женщине.
Варианты:
а) Вмешаться. Сдаются карты выбора:
- Успех - вы заслоняете Колбьорна собой и говорите, что он не сделал ничего плохого. Селяне только смеются над вами. Старейшина говорит, что единственным долго северянина была необходимость умереть за свой клан, но он не смог и поэтому всю деревню сожгли.
- Провал - вы пытаетесь заслонить Колбьорна собой, но он останавливает вас.
б) Не вмешиваться. Капли крови падают на землю. Селяне спрашивают Колбьорна зачем он вернулся, и говорят что все эти тела - на его совести. Потому что он не смог умереть за клан, как было необходимо. Надо что-то предпринимать, пока не поздно:
- Уговорить селян отступить, заплатив 30 золотых - испытание костями. Если Победа, то селяне берут деньги, чтобы купить на них еды. Если Поражение - селяне не реагируют на ваши попытки, пробуйте кидать кости снова.
- Воззвать к их милосердию - испытание костями. Если [/u]Победа[/u], то селяне вспоминают грустного и немного неуклюжего Колбьорна над могилами семьи и сменяют гнев на милость. Если [/u]Поражение[/u] - селяне не реагируют на ваши попытки, пробуйте кидать кости снова.

Селяне уже не выглядят злыми, просто печальными и уставшими. Они говорят Колбьорну, что ему нужно пройти Морозное испытание, если он хочет доказать, что достоин принадлежать клану Очанки.
За прохождение карты вы получаете жетон.

2) Вежливо отказаться. Может в другой раз?

Дополнительная информация:

Если активировать эту карту, имея на себе 4 или больше карты проклятий, то старейшина обвинит Колбьорна в том, что тот привел в деревню проклятого и вы вынуждены будете уйти (карта закроется).
Клан Ятрышника
4/6 #Колбьорн
ВНИМАНИЕ!
После прохождения этой карты Колбьорн исключается из списка соратников до тех пор, пока вы не убьете его мечом 50 северян. Так что с этой картой можно повременить, если Колбьорн нужен вам как спутник.

Вы идете по деревне. Жизнь бьет ключом - мимо проносится ребятня, в воздухе пахнет медом. А от воспоминаний о разрушенной деревне Очанки болит сердце. Вы оглядываетесь по сторонам, а Колбьорн идет вперед и на лице его написан гнев. Он быстро находит того, кто ему нужен - воин в кристально-синей броне, ростом даже выше чем сам Колбьорн.
"Рогвир!" - кричит ваш спутник - "Я пришел отомстить за свой клан, клан Очанки. Ты сжег все, не пощадил даже детей!".
Несколько селян выглядят удивленными, но большинство просто стоит и смотрит, как если бы они все знали. Рогвир говорит, что клан Очанки противился приказам Верховной Жрицы и за это был наказан. Колбьорн утверждает, что приказы Верховной Жрицы обрекают северян на гибель. Завязывается перепалка, в ходе которой вашего спутника связывают, а вы теряете сознание от удара сзади.
Когда вы приходите в себя, то понимаете, что привязаны к дереву и находите взглядом Рогвира. Тот ухмыляется и внезапно швыряет в вас меч. Вы хотели бы увернуться, но это невозможно. Спасение пришло с неожиданной стороны - закрыв глаза Колбьорн рванулся наперерез клинку!
Меч пронзает его насквозь, и северянин тяжело оседает на землю. Ваш спутник мертв. Вам остается только отомстить за него. Сдается 4 карты "Мороз" и начинается бой.
Вы уже готовитесь нанести очередной удар, как вдруг замечаете шаманку Очанки на склоне холма. Она указывает на тело Колбьорна. Вы решаетесь довериться ей и опускаете оружие, давая понять, что собираетесь забрать тело соратника и уйти. Клан Ятрышника согласен, учитывая сколько потерь они понесли, сражаясь с вами. Вы забираете тело и встречаетесь с шаманкой.
1) Спросить, что делать теперь. Шаманка дает мечи Колбьорна вам (вы получаете соответствующий предмет снаряжения) и говорит что ваш соратник жив в своем оружии - так она его заговорила. Вы хотите спросить:
а) Оставить тело и продолжить путь. Вы забираете мечи и уходите с тяжелым сердцем. И получаете жетон.
б) Спросить, как спасти Колбьорна. Шаманка говорит, что нужна кровь. Кровь и честь - на этом стоит жизнь северян.
в) Спросить что делать с телом. Оставьте тело, говорит шаманка, это теперь пустая оболочка.

2) Спросить, почему нельзя их убивать. Если их убьете вы, то клану Очанки не будет места в Вечных землях. Это дело северян, и они же его закончат.
3) Сказать, что Колбьорн умер. Шаманка отвечает он не совсем мертв. Вы не понимаете, что это значит.
Коварная\опасная\привольная чаща
5/9 #Император
В ходе испытания "Император" эти карты будет выпадать очень часто, но события на них будут разные.

Коварная чаща - Ядовитые ягоды
Вы срываете несколько ягод с куста, но понимание того что они несъедобные приходит слишком поздно. Сдается 1 карта потери здоровья.

Коварная чаща - Падение
Карабкаясь по утесу вы теряете равновесие и падаете. Сумка смягчает ваше падение, и вы остаетесь целы и невредимы. Чего не скажешь о части ваших припасов. Сдается 1 карта потери пищи или 1 карта потери снаряжения.







Опасная чаща -Нападение разбойников
Чаща темна и полна опасностей. В ней живет немало разбойников и диких животных. Сдаются 1-3 карты монстров. Начинается бой. После боя вы получаете несколько карт снаряжения и/или добычи. Также можно получить карту, которая раскроет несколько карт встреч на уровне.











Привольная чаща - Съедобные ягоды
Хороший день и светит солнце. Вы срываете несколько ягод с куста чтобы пополнить свои запасы. Получаете 1 карту пищи.

Привольная чаща - Золото
Вы находите несколько монет которые, должно быть, выпали из чьего-то кошелька. Получаете 1 карту золота

Привольная чаща - сытный обед
Вы готовите обед из местной дичи - сдается 1 карта увеличения макс. здоровья
Козел
#OaO
7/11 #Маркетолог
Блуждая по пустоши вы натыкаетесь на козла. Варианты:
1) Погладить козла. Проводится испытание костями:
- Победа - внезапно козел встает на дыбы и бьет вас в грудь копытами. Удивительно, но упав на землю от удара, вы понимаете что не чувствуете боли, а чувствуете что-то вроде... облегчения? Сдается 1 карта благословения. Можно попробовать еще раз.
- Поражение - козел нервничает. Можно попытаться еще несколько раз бросить кости, но с каждым поражением необходимое количество очков будет увеличиваться на 2.
2) Уйти Вы проходите мимо. Карта остается доступной и ее можно активирвоать повторно.
Колесо голода
5/9 #Колесо
Нужно утолить голод Судьбы.
Испытание колесом:
Это испытание отличается от "Колеса жадности". Если у вас меньше пищи, чем указано на вытащенной карте вреда, то вы не теряете пищу и не получаете Осколки. А если у вас больше пищи чем на карте вреда, то вы должны решить - отдать пищу и получить Осколки, или же оставить пищу себе.
Колесо жадности
2/9 #Колесо
Что толкает людей на убийство, обман, предательства? Может золото? Шепот Гериэля, одного из братьев, опутывает вас как цепь. Поддайтесь зависти, и Судьба наградит вас.
Испытание колесом:
Все карты колеса - карты потери золота, от 5 до 25. Фактически вы не потеряете золото - главное, чтобы у вас было больше или столько же золота чем указано на карте потери. Чем больше золота на карте вреда - тем больше Осколков. Если у вас нахватает денег, чтобы заплатить, вы не получаете Осколки.
Колесо ярости
7/9 #Колесо
Перед вами появляется силуэт Харро, одного из братьев. За что люди сражаются? За свободу, деньги? Чтобы защитить слабых? Все это лишь оправдания - люди сражаются, потому что в их сердцах горит огонь ярости.
Испытание колесом:
В первом колесе различные карты монстров. Вы выбираете одну, с которой будете сражаться.
Во втором колесе карты с указанием времени. Какую вытащите (например, "120 секунд") за такое время вам и надо победить.

Если успеваете - получаете несколько Осколков Судьбы и 1-3 карты добычи.
Если не успеваете - сдается 1 карта добычи.
Кольцо фей
В лесу вы встречаете молодую женщину с ребенком. Женщина, плача, рассказывает что ее старший сын исчез в кольце фей. Вы видите недалеко кольцо из мухоморов - наверное это оно. Слезы матери тронули вас и вы предлагаете свою помощь.
Едва вы ступаете в кольцо, как мир невероятным образом меняется - вокруг фиолетовые деревья в на небе голубое солнце. Может это и не ваш мир вовсе. Вы идете наугад и встречаете брауни, который проси у вас еды. Вы можете:
1) Дать ему 15 пищи. Сдаются карты выбора:
- Успех - в благодарность за пищу брауни посоветует не верить фавну (надо будет пойти в другую сторону от той, куда укажет фавн)
- Провал - в отместку за малове число еды фавн скажет не верить фавну (но на самом деле фавн скажет правду и идти надо туда, куда он укажет)
2) Дать ему 10 пищи. Результаты такие же, как в варианте выше, только в картах выбора будет на 1 "Успех" меньше и на 1 "Провал" больше (2/2).
3) Дать ему 5 пищи. Результаты такие же, как в варианте выше, только в картах выбора будет на 2 "Успеха" меньше и на 2 "Провал" больше (1/3).
4) Не давать ему пищи. Брауни начинает плакать и чем больше он плачет, тем крупнее становится. Став размером с дом он кидается на вас и пытается съесть. Убегая от монстра вы падаете с обрыва в реку. Сдается 1 карта потери пищи. Выбравшись на берег вы понимаете, что лес снова зеленый. забыв о женщине с ребенком вы пытаетесь выбраться из леса.

Вот тут внимание. Если у брауни вы вытащили "Провал", то в отместку за малое количество пищи он вам солжет, говоря что фавну верить нельзя. На самом деле фавн говорит правду. И если он скажет что надо идти налево, значит налево. Тогда вы выйдите к замку королевы. А если пойдете направо - то заблудитесь и снова выйдете к брауни и он снова попросит у вас еду.
Если у брауни вы вытащили "Успех", то он говорит от чистого сердца что фавну верить нельзя. И фавн действительно лжет. Если он скажет идти налево и вы пойдете - то опять встретите брауни.
Итак, если у брауни "Провал", то идете туда, куда говорит идти фавн. Если у брауни "Успех", то идете в противоположную сторону от той, про которую говорит фавн.

Вы идете дальше по тропинке и на развилке встречаете фавна. Вы спрашиваете его о ребенке и фавн говорит что видел его. Он побежал налево. Что вы выберите?
1) Пойти налево. Пробежав по тропинки вы выходите к замку. Мост опускается и вы входите внутрь. Вы знаете что здесь живет королева. У нее 4 ангельских крыла, 4 лица (женщина, пантера, козел и лебедь) и змеиный хвост. Она спрашивает. зачем вы, смертные, явились в ее владения. Вы рассказываете о пропавшем мальчике. Ребенок у нее и она согласна отдать его в обмен на благословение. Вы можете:
а) Отдать ей благословение. Вы отдаете благословение и из-за одной из дверей выходит гоблин, держа за руку ребенка. Вы возвращаетесь к матери и она благодарит вас за спасение сына. За этот выбор вы получаете жетон и благословение "Благословение матери" (в начале каждого уровня вы получаете благословение).
б) Отказать. Королева все равно отдает вам ребенка и вы переноситесь на луг, где его ждет мать. она кидается к вам, но оказывается что вы ведете за руку не мальчика, а бельчонка. Он вырывается и запрыгивает на дерево. Мать в ужасе и осыпает вас проклятиями (получаете 1 карту).
2) Пойти направо. Результат зависит от разговора с брауни.

Дополнительная информация:
При наличии благословения "Вечная надежда" к картам выбора добавляется
- Большой успех - брауни не нравится еда и он возвращает ее вам (получаете потраченную пищу обратно). Также брауни говорит что фавн врет (и это правда).
Конец тени
#SaB
8/8 #Слуга

После того как ваш долг уплачен, Велес предлагает вам последний шаг. К этому времени вы уже знаете, что у Теней есть разные дома и Велес был главой дома Лашар, но его брат, Перун, предал его и захватил власть. И теперь Велес возвращается. С вашей помощью.
Если Вы НЕ УСПЕЛИ расплатиться кровью до кровавой луны, то:
Тьма сгущается вокруг вас, а когда она отступает, вы обнаруживаете себя в круглой, плохо освещенной комнате. Огромное порождение теней стоит напротив вас. Кажется это и есть дядя. В словесной перепалке, смысл которой вы так до конца и не поняли, наступает перерыв и дядя Велеса, призвав на помощь Тени, атакует вас. Сдаются две карты "Тень" и начинается бой.
Победа дается непросто но вы, в итоге, живы. Велес говорит что здесь небезопасно и проводит вас обратно в лес, через мир теней. Он, наконец-то, оставит вас в покое. Но ненадолго. Велес говорит, что вернется и приказывает вам ждать его прихода. Вы присаживаетесь у коста. Усталость тяжелым грузом висит на плечах, но спать совершенно не хочется.
Когда Велес объявится в следующий раз?

#Сера
Если Вы УСПЕЛИ расплатиться кровью до кровавой луны, то:
Вы оказываетесь в круглой комнате, залитой пугающим светом кровавой луны. На другой стороне толпятся порождения тьмы, и особо выделяется один - высокий, в дорогих одеждах. наверное это и есть дядя Велеса. В остальном, все то же что и выше, только в бой вступают 4 карты "тень", а не две. + золотой жетон.
Королевский дворец
2/9 #Император
У ворот королевского дворца вы получаете небольшую сумму денег. Охрана провожает вас в покои Императора. Он сидит неподвижно на троне пока его советник рассказывает цель экспедиции.
Советник указывает на пустой постамент, на котором еще недавно покоилась реликвия древности. теперь ваша цель не только вернуть украденную ценность, но и разыскать еще три реликвии, образующие единый комплект. Вы можете:
1) Сказать, что вы готовы выполнить это задание. Перед тем как уйти, вы должны подойти к человеку Императора, который проверит, хорошо л вы готовы к путешествию.
2) Узнать, кто похитил артефакт. Советник считает что это были обычные воры. Ну да, само собой.
3) Осмотреть пьедестал. В пыли постамента вы замечаете очертания клинка. Советник подтверждает вашу догадку - раньше здесь хранился меч - могущественный артефакт, проклятье которого поражает как владельца, так и соперника.
Королевский тракт
2/6 #Императрица
Следуя указаниям старейшины из Талоса, вы держите путь к деревне Брайдон (или к следующей после нее, переходы между уровнями в этом испытании абсолютно идентичны). Можно продолжить путь - тогда вы переходите на следующий уровень. Или же повернуть назад и раскрыть оставшиеся карты встреч (если есть нераскрытые)
Королевский тракт
2/3 #Шут
След из поваленных деревьев и огорченных фермеров привел вас к главарю банды, которого как раз взяли в окружение бывшие товарищи. Судя по всему, разногласия внутри банды стали совсем непреодолимыми. Сдаются карты "Алчность 4" и "Ловкач".
Дела главаря совсем плохи, но тут он замечает вас, подходит поближе и шепотом предлагает сделку - вы поможете ему, а он заплатит немало золота.
Варианты:
1) Сказать ему что золото не заменит украденного им амулета. Главарь без проблем соглашается вернуть вам амулет в обмен на помощь в бою.
Но разбойники не собираются сдаваться и угрожают вам.
а) Драться.Завязывается бой.
б) Отдать им все что у вас есть. Вы отдаете разбойникам пищу и золото. Они крайне удивлены, но все равно решают убить вас. Ради развлечения. Завязывается бой.
2) Сказать ему что он расплатиться кровью за свое воровство. "Но разве это обязательно должна быть моя кровь?" - спрашивает главарь. Он предлагает вам убить остальных грабителей и тогда он обязательно отдаст вам амулет. Разбойники угрожают вам как в первом варианте. Завязывается бой с таким же результатом.

После боя главарь представляется вам Малаклипсом, законопослушным бардом, говоря о том, что он работал с грабителями, но ради общего блага. Да, они грабили, но под его началом перестали убивать. Разве не здорово?
Видя, что вы не разделяете его счастья, вор отдает вам амулет, но он не ваш. Вы заглядываете в сумку чтобы найти амулет отца. Раскрываются четыре карты на выбор - Лев, Сфинкс, Бык и Орел.
Выбирать можно любой, впоследствии, при создании персонажа, выбор можно изменить.
Вы завязываете дружбу с бардом. Малаклипс заявляет, что он, а теперь, раз промеж нас дружба, мы оба, должны денег Вигнусу из Гильдии Воров.
История продолжается.
Кошмар-руда
4/5 #Ариадна
ВАЖНО! Время от времени выходите наружу, чтобы подышать. Если вы будете долго разговаривать в руднике или долго добираться до "Котлована", вам будут сдаваться карты потери здоровья.

Ариадна утверждает, что кошмар-руда не такая уж и страшная, несмотря на название. За такими разговорами вы добираетесь до цели путешествия - до Солтклифского рудника. Сейчас там заправляет бандит по имени Ранд. Можно уйти и карта закроется. Или же можно войти в рудник.
Чем ниже вы спускаетесь, тем темнее становится. В воздухе полно пыли и из-за этого почти ничего невидно, несмотря на лампы. Тем не менее вы замечаете мужчину, который пинками подгоняет особо медлительных шахтеров. Вероятно, это Ранд.
1) Спросить о кошмар-руде. Ее можно купить. 300 золотых за кусок. Если есть такие деньги, то можно заплатить. Если нет - надо поспрашивать у шахтеров, может кто подскажет хорошую идею.
2) Спросить, кто он такой. Его зовут Ранд Драчун, и он за главного, если босс в отъезде. А босс сейчас в отъезде, так что Драчун - главный. Рассказывая все это, он не забывает подгонять плетью усталых шахтеров.
3) Поручить переговоры Ариадне. Напарница все понимает с полуслова и в следующую секунду ее молот обрушивается на Ранда. К счастью, он успевает отскочить. На шум драки выбегают помощники Драчуна. Сдаются 2 карты "Алчность". Начинается бой. Шахтеры в ужасе от вашей победы - теперь Гильдия Воров отыграется на них. Шахтеры напуганы и совсем вам не рады. Вы уходите ни с чем, за рудой придется вернуться в следующий раз.
4) Спросить, опасна ли пыль. да, она ядовита. Шахтерам дают отвар из сребролиста, чтобы не отравиться, но сейчас он кончился. Так что будьте осторожны.
5) Сделать что-нибудь еще. Возврат к предыдущему меню.

После того как Драчун озвучит вам цену руды, можно выйти наружу и там появится вариант "поговорить с кем-нибудь из шахтеров". Вы находите женщину-шахтера и задаете ей несколько вопросов:
1) Спросить о кошмар-руде. Руды у женщины нет, но она знает, как заставить Ранда дать вам немного. Но услуга за услугу. Шахтерка просит принести с нижних уровней куклу дочери, которую туда зашвырнул один негодяй.
2) Спросить, кто она такая. Раньше эта женщина жила и работала в Фолхоллоу, но город сравняли с землей северяне. У нее есть дочь и ее надо кормить. Потому женщина попала сюда.
3) Спросить, каково это - быть шахтером. Работа здесь - ужасна. Некоторые шахтеры просто перестают пить отвар чтобы поскорее умереть.
4) Сделать что-нибудь еще. Возврат к предыдущему меню.

После разговора с Шеб, шахтеркой, появится вариант "Поискать путь к "Котловану" (так называется дни рудника). С помощью шахтеров вы добираетесь до круглого пещерного водоема. Теперь надо миновать стражу. Сдаются карты выбора:
- Успех - вам удается миновать стражу. Вы оказываетесь у края "Котлована". Можно спуститься в люльке на веревке (опять карты: "Успех" - вы успешно спускаетесь; "Большой успех" - вы успешно спускаетесь; "Провал" - вы дергаете не за ту веревку и остаетесь на верху, можно пытаться еще раз миновать стражу; "Большой провал" - веревка рвется и вы падаете вниз, получаете 3 карты потери здоровья;) или попытаться слезть вниз самостоятельно (опять карты: результаты те же что и выше)
- Большой успех - вас замечает один из подручных Ранда и проводит мимо стражи. А еще он не советует пользоваться люлькой. Веревки очень старые. Далее вы оказываетесь у края, и выбираете как спуститься - см. карты выбора выше.
- Провал - вы ждете, когда подвернется удачный момент, но стража не уходит. Можно попытаться еще раз.
- Большой провал - вы успешно минуете стражу, но ваша нога проваливается в пустоту, и вы летите в яму. Ариадна хватает вас за руку, но падает вместе с вами. Вы получаете 5 карт потери здоровья и приземляетесь на что-то твердое. К счастью, из-за звона кирок, стража ничего не услышала. Вы в "Котловане" и теперь можно заняться поисками куклы.

Вы пытаетесь найти куклу - тянуть карты можно до тех пор, пока не найдете куклу. Сдаются карты выбора... ...опять...
- Успех - в пыли вам удается найти грубо сделанную куклу. Пора выбираться отсюда.
- Большой успех - вы находите куклу и артефакт (получаете случайный артефакт из колоды).
- Провал - вы не находите куклу, но можно попытаться еще.
- Большой провал - в полумраке вы умудряетесь порезать руку об разбросанные инструменты. Сдаются 2 карты потери здоровья.

Вы отдаете куклу шахтерке, и она безмерно счастлива. Она рассказывает о главаре бандитов небольшой секрет, и вы вновь отправляетесь поговорить с Рандом Драчуном. Вы угрожаете ему разрушить его коллекцию серебряных ложечек. Он в ужасе и дает вам руду, лишь бы вы ушли. Вы забираете руду и жетон и уходите.
Крестьянский король
2/5 #Эстрелла
Ложе Крестьянского короля - перья и кости, чтобы помнить о всех угнетенных и забытых. Его тронный зал - погреб дальноводского трактира. Кто бы что не говорил - но этот мужчина является неофициальным лидером дальноводского крестьянства.
И он даже согласен вам помочь, но в оплату требует 27 караваев хлеба (27 ед. пищи).
1) Отдать хлеб. Вы отдаете еду, а Эстрелла добавляет еще кошель с золотом и король перестает паясничать, сделавшись вдруг очень серьезным. Он говорит, что сделает все возможное для спасения людей. Но без крыши над головой они долго не протянут, как ни старайся. Можно принести хоть в 10 раз больше хлеба, но зиму без домов не пережить. У кого-то есть родные в других городах - но таких немного.
Лицо Эстреллы озаряется решимостью, и она говорит, что даст отпор Империи при помощи подпольных связей. Вы уходите, чтобы навестить какую-то ее знакомую. Вы получаете жетон.
2) Сказать, что у вас нет столько хлеба. На нет - и суда нет. Вы уходите, но карта остается активной. Можно добыть хлеба и вернуться
3) Уйти. Карта остается активной. Можно открыть другие карты встреч на уровне и вернуться.
Крестьянский сын
#SaB
Слухи о вампирах приводят вас к заброшенной ферме. Но здесь, оказывается, кто-то живет. С надеждой во взгляде на вас смотрит худой человек. Его сына забрали страшные твари, проходящие сквозь стены. Он нуждается в вашей помощи.
Поиски приводят вас в мрачную пещеру. Вы находите там мальчика, но выйти вам не дают тени, появившиеся будто из ниоткуда. Сдается 1-2 карты "Тень" и начинается бой.
Вы возвращаетесь к семье мальчика с победой. Благодарное семейство делится с вами тем немногим что у них есть - вы получаете 1-3 карты добычи.
Кровавая коронация
#SaB
4/5 #Велес

Никто не оспаривал справедливость возмездия Велеса, поэтому сейчас все дома празднуют коронацию нового владыки Дома Лашар. Перед церемонией вручения даров Велес отводит вас в сторону и спрашивает, удалось ли вам узнать что-нибудь во время маскарада. Новый глава Дома Лашар выглядит крайне раздраженным. Варианты:
1) Сказать Велесу, что у него больше союзников, чем он думает. Порождение теней отвечает, что вам не стоит быть таким наивным. Начинается церемония.
2) Сказать Велесу, что у него везде враги. Велес не удивлен вашим ответом. Начинается церемония вручения даров.

Дома Лысогорья по очереди преподносят дары, оставляя их на помосте, усыпанном бледными цветами. Дом Кощей дарит изумрудную воду. Дом Суздаль - хвою и курительные ягоды. Затем вперед выходит группа Порождений Тени и вы с удивлением замечаете, что у них нет даров. Они стремительно окружают Велеса. Вы пробиваетесь к нему на помощь. Представители домов наблюдают за схваткой, но не вмешиваются. Сдаются 2 карты "Тень" и начинается бой.
Велес хватает последнего оставшегося в живых и поднимает его в воздух, спрашивая, какой из домов послал убийц. Но вместо этого Порождение говорит что возлюбленная Велеса жива!
Жетон вы получите вне зависимости от выбранных реплик.
Кровавый район, главные ворота
5/10 #Луна
На воротах, ведущих в Кровавый район, стоят имперские солдаты. Сдаются 2 карты "Сталь". Образовалось столпотворение. Можно вернуться и открыть непроданные карты встреч или присоединиться к толпе, и пройти в следующий район.
Солдаты объявляют всем, что с этого момента на всех воротах действует контрольно-пропускной режим. Вы надеетесь, что вас не узнают. Сдаются карты выбора:
- Успех - вы проходите не вызывая подозрений.
- Провал - вас узнали и начинается бой. После победы вы пройдете дальше (+4 славы).
Кузнец
6/8 #Сила
Первая встреча
Вы, наконец, добрались до города Блэкуотер. Благодаря клубам дыма и лязгу металла найти кузнеца не составило труда. Там же вы замечаете и Ариадну, она действительно помогает кузнецу. Она знакомит вас с кузнецом и рассказывает о цели вашего прихода. Кузнец согласен помочь вам с доспехами.
Вы можете улучшить какой-то из своих предметов защиты (если он у вас есть).
Вы отдаете кузнецу предмет снаряжения (вы временно лишаетесь этой вещи) и он обещает, что усилит его к следующей встрече.

Если у вас нет предметов на улучшение, или есть только предметы с маленьким показателем брони, то можно отказаться от улучшения, пройти карты встреч на уровне, и вернуться к кузнецу с более прочным снаряжением.

Следующие встречи:
Кузнец возвращает вам защитное снаряжение. Его показатель брони увеличен. Вы можете отдать кузнецу еще какой-нибудь предмет и забрать усиленный вариант при следующей встрече.

Встречи после заверения испытания:
После испытания "Сила" эта карта становится обычной картой встречи и ее можно добавить в колоду. На ней можно за деньги усилить показатель брони какого-либо предмета. Отдав его, на поле выкладывается карта "Прямиком из печи". На этой карте вы получите свое улучшенное снаряжение обратно. Заплатив немного денег вы можете оказаться сразу на этой карте.
Курьер
#SaB
Вы видите кобольда на обочине дороге. Его нога неестественно вывернута, а рядом лежит сумка. Кобольд рассказывает вам что занимает доставкой посылок по всей Империи, но его сбила повозка и он не может идти дальше. Вы можете помочь, доставив посылки по списку, и получить вознаграждение. Варианты:
1) Согласиться. Курьер дает вам сумку с посылками и список. Они заколдованы - как только выполните все доставки, в сумке появится награда за работу. На биваке можно прочесть список карт, которые надо посетить, чтобы выполнить задание и получить осколок.
2) Отказаться. Эта работа явно не для вас и вы уходите по своим делам.
Лавина
4/7 #Верховная Жрица
Сквозь вьюгу вы видите силует человека, и жутки голос разносится над снегом: "Кто осмелился ступить на священную землю нашей Жрицы?". Вы не успеваете ответить, потому что на вас нападают несколько северян. Сдается 1-2 карты "Мороз". Начинается бой. После боя можно получить карту добычи или снаряжения. В ходе схватки ваше оружие оставляет глубоки трещины в снегу. что провоцирует сход лавины.
Испытание костями:
- Победа - Вы отпрыгиваете в сторону, и лавина чудом вас не задевает.
- Поражение - вы пытаетесь убежать, но лавина подсекает вас и уносит как пушинку. Сдается 1 карта потери здоровья. К счастью, вам удается выжить.

Вы отряхиваетесь и замечаете, что из снега торчит рука вашего недавнего соперника, сжимающая оружие.
а) Забрать оружие. Вы забираете оружие и быстро покидаете место сражение. Сдается 1 карта снаряжение.
б) Откопать несчастного. Вы откапываете еще живого северянина. Он благодарен за спасение, хоть вы и враги по крови. Он благословляет вас и уходит. Сдается 1 карта благословения.
Лагерь налетчиков
10/14 #Суд
Единственный проход через горы перекрыт лагерем северян. Сдаются 8 карт "Мороз". Они нападут как только увидят вас. Размышляя о том, как бы пройти незамеченными, вы вдруг понимаете что у костра сидит кто-то еще. Это Джеральд. Ну кто бы сомневался. И, конечно же, он знает какой-нибудь секретный проход. так и есть. Гоблин рассказывает, что на севере есть пещера, через которую можно выйти на ту сторону перевала (на уровень выкладывается карта "Пещеры"). Вы можете:
1) Отступить в ущелье. Вы решаете не рисковать и отправляетесь на поирски пещеры.

2) Устроить засаду северянам. Перед битвой каждый спутник попробует убрать карту "Мороз" тем испытанием, на который он "заточен":
Ариадна: карты выбора.
- Успех - выбывает 1 случайная карта монстра
- Большой успех - выбывает 1 карта монстра, вы сами выбираете, какая.
- Провал - спутник выбывает на 5 ходов
Эстрелла: маятник.
- Золото - выбывает 1 карта монстра, вы сами выбираете, какая.
- Серебро - выбывает 1 случайная карта монстра
- Красный - Эстрелла выбывает на 5 ходов.
- Дно - Эстрелла выбывает на 5 ходов.
Малаклипс: колесо.
- Провал - спутник выбывает на 5 ходов.
- Карта монстра - выбранная карта монстра выбывает.
Колбьорн: кости.
- Победа - выбывает 1 карта монстра, вы сами выбираете какая.
- Поражение - Колбьорн выбывает на 5 ходов.

После этого Дилер сдает вам карты потери здоровья за каждую карту "Мороз" начиная с четвертой и снимает эти карты с поля. После всего этого начинается бой. В бою участвует только выбранный спутник. Уничтожив северян вы открываете себе проход.
Лагерь северян
6/9 #Повешенный
Лагерь покинут - все воины ушли в набег. Только ветер гуляет посреди палаток. Вы осматриваетесь в поисках ценностей. Либо ничего, либо сдается 1 карта добычи.
Лекарство
5/5 #Малаклипс
Вы возвращаетесь, но Малаклипсу с каждым часом становится хуже. Он уже не отпускает свои шуточки, не играет на лютне. Вы часто останавливаетесь на отдых, на все расспросы бард только отмалчивается и угрюмо смотрит вперед.
Вы добираетесь до пещеры, но на этот раз вход открыт. А огр-консьерж лежит рядом в луже крови. Сдается 1 карта "Черепа". начинается бой. Вы побеждаете скелетов и в этот момент из-за угла появляется женщина в мантии и ожерелье из костей. Некромант!
Варианты:
1) Спросить, кто она такая. Никто, отвечает женщина. Просто наемный убийца. Которую послал сам Император.
2) Спросить, кто ее послал. Глупый вопрос. Конечно же, ее послала Империя. Вы же не думали, что можно просто так вломиться в имперский форт, увести пленников и никто не заметит и не узнает? Никакое дело не остается безнаказанным.
Сдается 1 карта "Черепа" и 1 карта "Маг Смерти". Начинается бой. Вы побеждаете, но радость быстро проходит - Малаклипс складывается пополам от боли, его одолевает кашель с кровью и вы понимаете, что времени совсем не осталось. Вы доносите его до Айры буквально на руках. Бард умоляющим взглядом смотрит на целительницу, и она начинает плакать. Сквозь слезы Айра-из-Долины признается, что соврала Малаклипсу. Никакого лекарства нет. Единственный способ лечения - ампутация.
Малаклипс из последних сил рвет на себе рубашку и вы видите, что его рука покрыта язвами. Скверна! Бард теряет сознание. Айра протягивает вам серебряный кинжал, а сама отправляется за зельем, останавливающим кровь.
Испытание маятником:
- Золото - нож идет как по маслу, наверное, благодаря чарам. Кровь хлещет струей, но наконец-то возвращается Айра с зельем.
- Красный - вы делаете надрез, но даже находясь в беспамятстве бард умудряется оттолкнуть вас. Сдается 1 карта потери здоровья. Попытка повторяется.

Спустя несколько дней, первое что попросит Малаклипс, когда очнется - вина. Но не все так страшно - благодаря магии, уйме собственной крови, серебру и редким металлам, вы с Айрой создаете для барда новую руку. Она прозрачна и светится ярко-зеленым цветом. Не такая как раньше, но лучше так, чем без руки, верно? Однако охота Империи на магов еще не окончена, и с такой приметной рукой барду далеко не уйти.
Еще через несколько дней вы с напарником выбираетесь на поверхность. Вы можете:
1) Спросить о руке. Жестковато, признается бард. И иногда сильно чешется.
2) Спросить о скверне. Когда-то давно, Малаклипс и несколько отчаявшихся магов хотели уничтожить Империю. Или, хотя бы, отомстить. Но они ошиблись, а магия не терпит ошибок. Кто-то умер, а те кто выжили - были поражены скверной.
3) Спросить об Империи. Если некроманта действительно послал Император - это тревожный знак. Убивать одних магов при помощи других - не очень хорошая идея. Хотя она ведь могла и соврать.
4) Спросить, что он собирается делать теперь. Теперь, с такой приметной рукой, карьеру барда придется оставить. Хотя, кто знает?..
Лекарство Железного Пика
#ACH
6/7 #Кетура

Кетура находится в одном из лазаретов Железного Пика. Лекари не могут ей помочь, как и любому другому, кто попал под действие ядов Акулея. Вы стоите у ее кровати, не зная что делать, Кожа женщины побледнеа и покрылась пятнами. Кетура бредит, погружаясь в беспокойный сон. Варианты:
1) Расспросить, о ком она говорит. Женщина вас не слышит.
2) Потрясти ее. Сколько ни тряси, таким образом спутнику не помочь

К вам подходит женщина в жутких лохмотьях. В руке у нее посох, верхушку которого венчает череп барана. Рецепт необычный - но и Принц ядов обычные вещи не использует. Женщина говорит что вам придется обменять одну жизнь на другую чтобы помочь Кетуре. Ведьма дает вам волшебный свиток с рецептом. Чтобы помочь спутнице вы должны добыть сердце порождения теней и 20 ед. пищи. Количество ходов для выполнения задания ограничено.
На карту ставится фишка порождения тени.

Вы находите порождения теней в темной глубокой пещере. Сдаются 2 карты "Тень" и начинается бой. После победы вы достаете кинжал и вырезаете сердце чудовища. Осталось совсем немного - приготовить лекарство по рецепту ведьмы. Вы возвращаетесь в лечебницу, и отдаете ведьме сердце и продукты из своего мешка. Ритуал, который провела эта странная женщина, тем не менее, помог. Кетура выжила и уже на следующий день пришла в себя. Поговорив с ней вы узнаете что когда-то у нее была дочь - Тамар. Умница и красавица, она не дожила до этих дней. Кетура уверена что Принц ядов убил ее и намерена снова сразиться с ним. За спасение Кетуры вы получаете жетон.
Лес
#SaB
4/4 #Слуга

Вы бредете через густой лес в сопровожденийй Велеса. Где-то там, позади, гоблины все еще ищут вас. К счастью, пока вас никто не беспокоит.
Ловушка паука
4/5 #Смерть
Первая встреча
Спасаясь от убийц вы решаете укрыться на заброшенном складе. Пробираясь между бочек вы слышите странный звук сверху. Вы поднимаете голову и видите огромного паука, спускающегося на нити. Ужас придает вам сил, и вы стрелой вылетаете из здания.

Чтобы сработало событие, надо чтобы в колоде было оружие с характеристиками против какой-либо фракции (против Империи, против воров и т.д.).
Вы видите, как пак подползает к кокону, в котором находится неудачливый путешественник и тварь выпивает человека досуха. Насытившись паук уползает в темноту.
Вы вскарабкиваетесь на балку и подбираетесь к кокону. Сдаются карты снаряжения и золота, общим числом 3. Начинается испытание колесом:
В колесе вышеназванные карты добычи, "Провал" и "Большой провал".
Если снаряжение - то получаете его и жетон, и покидаете склад. Из-за паучьей кислоты урон оружия (или показатель брони) уменьшен вдвое.
Если золото - то вы промываете его от яда и забираете себе. И побыстрее уходите.
Если "Провал" - паук сыт и не собирается убивать вас, но и терпеть не собирается. Его плевок попадает в вас и вы получаете 1 карту потери макс. здоровья. Вы уходите, радуясь, что остались живы.
Если "Большой провал" - вы успеваете заметить, как из темноты паук выпрыгивает на вас. Удалось увернуться, но яд твари попал на оружие. Его урон снижается вдвое. Вам еле-еле удается выбежать наружу.

Все последующие встречи:
После прохождения испытания "Смерть" эта карта становится обычной картой встречи и ее можно добавить в колоду. Событие проходит точно также, как и в первый раз.
Логово некроманта
7/7 #Умеренность
Вы приближаетесь к разрушенному кладбищу. Посреди расколотых могильных плит высится фигура в плаще. несмотря на то, что вы подкрадываетесь практически бесшумно, фигура поворачивается едва вы приблизились к ней. Это женщина-некромант и она совсем не рада видеть здесь живого человека. Ее посох ударяет по земле и нежить поднимается из могил. Сдаются 3 карты "Черепа". Начинается бой.
После победы вы обыскиваете кладбище и в вещах некроманта находите пачку писем с подписью императора. И в каждом из них он приказывает убить вас. Чем же вы ему так навредили? Вы вспоминаете слова отшельника о том, что дело не в том, что ты совершил когда-то, а в том, что ты еще совершишь.
Пожалуй, это сгодится за ответ.
Ложный шаг
3/20 #Солнце
Вы спотыкаетесь о кучу отбросов. Вам требуется немного времени, чтобы подняться на ноги. Количество оставшихся ходов уменьшается на 2.
Лорд Аполлион
3/12 #Дьявол
Вы возвращаетесь в особняк и вас сразу же проводят к лорду Аполлиону. Помощь, которую он может предложить, будет зависеть от того, какого спутника вы сейчас. (даже если вы проиграете в картах несколько раз подряд, Аполлион все равно поможет вам.)
Аполлион помогает вам только 4 раза - с каждым разом в картах выбора будет на 1 провал больше. Таким образом, на четвертой просьбе будет 4 провала из 4, что означает неизбежный провал испытания. Даже если вы одно из требований выполните самостоятельно (например, сами накопите 150 золота), все равно при просьбе помочь Эстрелле будет сдано 4 провала из 4.

Ариадна:
Если вам не хватает благословений для визита к Жрице, то лорд предложит сыграть в игру. Победите - Аполлион, при помощи своих связей, обеспечит вам благословения. Хоть все четыре. Проиграете - придется попозировать для картины "Защитники Империи" (проиграв вы все равно можете попытаться снова).

Малаклипс:
Если вы попадаете на карту "Лорд Аполлион" до своего прибытия в деревню, то мужчина предложит вам воспользоваться помощью быстрокрылого грифона. Если согласитесь, то сразу будете перенесены на карту "Деревня Румсток".
Чтобы убедить крестьян и старосту отпустить мага вы должны быть известным героем - чернь обожает героев. Аполлион предлагает снова сыграть, и если вы победите - он задействует свои связи, чтобы разнести славу о вас по всем углам региона. Он может даже отправить с вами в деревню своего личного герольда.

Колбьорн:
Вы можете попросить у лорда золота для выкупа. Только надо снова сыграть. Если победите - получите золота (150 монет). Если проиграете - будете должны Аполлиону несколько услуг мечом.

Эстрелла:
В этой ситуации даже Аполлион мало чем может вам помочь. Повлиять на решение Императора невозможно, а помочь вам пробиться в крепость - все равно что во всеуслышание объявить себя изменником. Впрочем, лорд готов рискнуть. Сыграем? если победите, лорд поможет вам. Если и проиграете - вы будете обязаны служить ему, пока он вас не отпустит. Или пока не умрет. На этот раз в картах выбора будет 4 провала и больше ничего. Вы в любом случае проиграете, поэтому спасать Эстреллу придётся самостоятельно, не обращаясь к Аполлиону.

Дополнительная ифнормация:
Если выпить зелье Теофила (но тогда вы не получите золотой жетон) и вернуться к Аполлиону, то к 4 картам провала добавится один большой успех. Если вытащить его, то лорд обвинит вас в жульничестве, но обещание есть обещание. Он поможет вам, но затаит обиду. Вы будете перенесены сразу на карту "Имперское правосудие".
Лысогорье
#SaB
#Сера
5/5 #Велес

Чтобы активирвоать событие на карте, вам надо прийти сюда с Велесом в состоянии кровавого безумия (накормите Порождение Тени своей кровью на биваке до необходимого максимума).

Торжества не получилось. Шокированные последними событиями, представители домов отправились обратно. Вы находите Велеса в одной из комнат особняка Лашаров. Он поднимает голову, и глядя вам в глаза, говорит что теперь знает где прячется его возлюбленная, которую он считал мертвой. Она в Лысогорье, в мире теней, как его называют смертные.
Велесу понадобится ваша помощь и ваша кровь чтобы попасть в Лысогорье. От дома Лашар почти ничего не осталось, так что Велесу больше не на кого рассчитывать.

Перед вашими глазами мелькают странные картины и цвета. Вы чувствуете что начинает кружиться голова. Еще миг, и вы оказываетесь в странном месте. должно быть это и есть Лысогорье. И вы здесь не одни. Сдается 1 карта "Тень" и начинается бой.
Вы побеждаете, но на смену павшим появляются все новые и новые враги. Сдаются 2 карты "Тень" и опять начинается бой.
Все враги мертвы, а Велес устало опускается на землю. Кровавое безумие прошло, теперь он выглядит обессилевшим.
Вдруг к вам присоединяется стройная фигура. Женщина с короной из жутких шипов. Это, несомненно, "мертвая" возлюбленная Велеса. Все это время она была жива, и все что произошло - было ее замыслом, а Перун был невиновен. Женщина поднимает нож, чтобы убить Велеса, но он никак не реагирует. Вы прыгаете вперед, пытаясь защитить спутника, но очевидно не успеваете.
Но успевает Гроббен. Неизвестно, откуда он взялся, но удар его тяжелого меча выбивает кинжал из вражеских рук. В коротком разговоре вам удается понять что все это она затеяла из-за того, что дом Лашар заключил союз с гоблинами, что, по мнению многих, мерзко и унизительно. Трудно оплакивать смерть любимого человека, но еще труднее унять боль от предательства. Велес дает женщине уйти, но вас окружают другие Порождения Тени. Сдаются 3 карты "Тень" и начинается бой.
После победы вы можете:
1) Спросить про Лысогорье. Это место - родной дом для таких как Велес. Чем больше времени тут проводишь, тем больше желание остаться здесь навсегда.
2) Спросить, может ли Велес научить вас переходить в царство теней. Это возможно. Больше ничего определенного Велес сказать не смог. Или не захотел.
3) Покинуть царство теней. Вы победили, если можно так сказать. Дом Лашар практически уничтожен - в живых остались Велес да Гроббен. Может еще кто-то. Может быть, когда-нибудь этот Дом обретет былое величие. А пока Велесу нужно время чтобы прийти в себя.
Маскарад теней
#SaB
3/5 #Велес

Чтобы активировать событие на этой карте вам требуется шлем с эффектом "маска" и кольцо "Печать дома Лашар". Без этих предметов Гроббен прогонит вас из особняка.

Следуя указаниям Велеса вы находите особняк, в котором проходит кровавый бал-маскарад. В качестве дворецкого выступает Гроббен - похоже Перун не знает, что гоблин выступает против него.
Внутри, среди богатого убранства комнат вы видите множество Порождений Тени. некоторые из них удивлены присутствием человека на балу, но на вашем пальце сияет кольцо одного из Домов - и поэтому вас не тронут. План Велеса состоит в том, чтобы вызвать Перуна на поединок во время ритуального сожжения. А вам надо обзавестись союзниками в этом жутковатом месте. Варианты:
1) Пойти на запах крови. Запах приводит вас к лестнице, усеянной кусками животных. пышные одеяния Порождений волочаться по всему этому, создавая кровавое месиво. Выглядит отвратительно и вы решаете вернуться обратно в зал.
2) Попробовать еду. У столов с лакомствами вы слышите, как двое существ обсуждают Велеса и дом Лашар. Вы решаете задержаться и послушать. Сдаются карты выбора:
- Успех - Вы незаметно прислушивались к разговору некоторое время, но потом решили что ничего интересного тут не узнать и ушли от столов.
- Большой успех - вы слышите, как Порождение в красном плаще говорит что дом лашар совсем измельчал. ПОрождение в синем плаще соглашается, говоря что сначала мать Велеса вошла в союз с Городом гоблинов, так потом еще ее сыновья устроили распрю из-за наследства. Напоследок существо в красном плаще добавляет, что утраченная реликвия королевы Дома спрятана за гобеленом с изображением лошади. Прямо в этом самом доме. И действительно, за гобеленом вы находите сундучок. Сдается 1 карта снаряжения.
- Провал - [/i]притворщик из вас не очень хороший. Существа бытро замечают что вы подслушивете. И более того, они узнают в вас человека, который служит Велесу! Вы можете:
а) Попытаться снова слиться с гостями маскарада. Испытание костями, цена победы фиксированная - надо выкинуть 16 или больше. При успехе вы сливаетесь с толпой, при неудаче - вы спотыкаетесь о слугу и теряете маску. Вам приходится бежать из особняка и попытать счастья в другой раз. Карта возвращается на стол.
6) Заплатить за их молчание кровью. Порожденя в восторге от вашего предложения. Сдаются 4 карты вреда здоровью и вы, изрядно обессилев, отходите от столов. По крайней мере, эти двое вас не выдадут.
- Большой провал - все то же, что и в варианте "Провал", только выкинуть на костях надо больше для удачного побега и при плате кровью сдается больше карт вреда.
3) Завести с кем-то разговор. Вы решаете заговорить с Порождением в изящной черной маске. Он тут же узнает в вас помощника Велеса. И более того, он знает что Велес здесь. Внимание, вопрос: сообщит ли это существо гостям о планируемом убийстве? Вы можете:
а) Убедить его молчать (требуется 24 ед. славы). Вы рассказываете Порождению о своих приключениях особо упирая на количество побежденных врагов. Старое создание прекрасно понимает намек и сообщает вам, что его народ довольно серьезно относится к нарушению клятв. Многие недовольны выходкой Перуна и при открытом противостоянии, скорее всего, встанут на сторону Велеса.
б) Заплатить за его молчание кровью (сдаются 3 карты вреда здоровью). Вы делитесь своей кровью и старое создание рассказывает вам все то же, что и в варианте выше.

Наконец, часы бьют полночь и пришло время ритуального сожжения. Гости расступаются, пропуская в центр зала плиту с горой трупов. Позади нее вышагивает хозяин этого маскарада - Перун. Едва завидев его, Велес кидается в атаку. Две тени кржат по залу, пытаясь оборвать жизнь противника. Наконец Перун с хрипом оседает на пол. Велес возвышается над ним с победой в глазах. Век, проведенный в ямах, смерть любимой - все это придало ему сил, чтобы свершить месть. Перед смертью Перун говорит что не нарушал уговора, но разум Велеса настолько закрыт яростью что, кажется, только вы слышали эти его слова.
Мастерская мага
Вы пришли в мастерскую к магу, который славится тем, что может зачаровывать предметы так, чтобы они приносили здоровье и богатство своим владельцам. Маг может зачаровать вещь и для вас, но все прочие чары с нее будут сняты.
Вы можете изменить свойства предмета (оружия, щита и т. д.). Варианты зависят от того, какое оружие есть у вас в колоде выдачи. например, у вас есть оружие "Шипастая булава". Еще вы выбирали в это приключение "Клинок урожая", имеющий свойство приносить еду, но у вас в инвентаре его еще нет. Тогда в Мастерской мага можно будет перезачаровать булаву, ее карта удалиться, а вы получите оружие "Клинок урожая".

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно нужно зачаровать предмет на то свойство, которое является основным для данного испытания. Например, "Башня" завязана на еде, значит вам надо добавить в колоду снаряжение на получение пищи и у мага перезачаровать предмет на пищу, получив соответствующую карту.
Меняльный дом
Меняльный дом в столице славится своими честными условиями, поэтому сюда несут вещи люди со всех краев. Вы тоже можете (но не более 2 раз за посещение карты):
1) Обменять пищу на снаряжение. За 6 пищи - случайный предмет. За 9 пищи - выбрать один предмет из двух, за 14 пищи - получить два случайных предмета.
2) Обменять снаряжение на пищу. (вы сами выбираете, какой предмет отдать) За 1 снаряжение - 2 карты пищи, за 2 предмета - 3 карты пищи, за 3 предмета - 4 карты пищи.
3) Обменять снаряжение на снаряжение. За 2 предмета снаряжения - 1 случайный, за 3 предмета - выбрать 1 из 2 предметов и за 4 предмета - получить 2 случайных предмета.
4) Уйти. Может в другой раз.

Чтобы получить жетон, необходимо за одно посещение карты совершить обе попытки обмена.
Метка смерти
1/5 #Смерть
На базарной площади к вам подходит девочка-нищенка и спрашивает - не тот ли вы герой, что одолел мага, и вожака северян? Приятно, когда вас узнают на улицах, не так ли? Девочка говорит, что слышала, как про вас говорили злые люди. Дадите ей еды - и она расскажет вам секрет.
Вы даете ей поесть и она рассказывает что в Гильдии воров назначили награду за вашу голову. И очень большую. Теперь все воры Империи будут охотиться за вами. А кто-то даже нанял Жнеца - знаменитого убийцу. От него еще никто не уходил.
Вам надо набрать 130+ максимального здоровья ко встрече со Жнецом (серебряный жетон), иначе он с легкостью убьет вас. А если наберете 170+ (золотой жетон) то Жнец сильно удивится.
Механическая диковинка
2/5 #Ариадна
Ариадна ведет вас по городу и, в конце концов, вы оказываетесь у двери старого дома в темном переулке. Здесь находится первая вещь, которая поможет восстановить горн. Внутри дом выглядит гораздо лучше, чем снаружи. Там вы видите молодую девушку за прилавком. Это чародейка Марион. Вы хотите купить у нее "большую медную штуковину, усаженную серебряными выступами". Этот предмет - древний артефакт, оставшийся от народа Пыли и Марион не готова с ним расстаться.
Получив артефакт получаете и жетон.
Варианты:
1) Убедить ее. Сдаются карты выбора:
- Успех - Марион согласна продать вам артефакт за 50 золотых. Если есть такие деньги, то можете заплатить и забрать артефакт. Если вы не готовы заплатить столько, то можно поторговаться. Тянете карту выбора: "Успех" - стоимость 30 золотых; "Большой успех" - получаете бесплатно; "Провал" - раз эта вещь вам так нужна, то Марион отдаст вам ее за 70 золотых; "Большой провал" - не получаете ничего и уходите.
- Провал - ваши уговоры не имеют эффекта, но можно попытаться еще раз или выбрать другой вариант. Если вытащите "Провал" второй раз, то карта закроется.
- Большой провал - все ваши уговоры бесполезны и Ариадна решает вмешаться. От ее пощечины чародейка падает на пол, но сознания не теряет. Если вы не уйдете, то она позовет стражу, и вы покидаете это место.

2) Напасть и забрать артефакт. Ариадна поднимает молот и "случайно" отбивает ножку у стола. За Марион вступаются покупатели. Вы можете еще выбрать другой вариант, пока не поздно. Или же попытаться убедить посетителей, что все в порядке. Испытание костями:
- Победа - Марион справится и сама, ведь она чародейка, считают посетители и не вмешиваются. Сдается 1 карта "Тайна", начинается бой. Вы осторожно укладываете бесчувственную Марион на прилавок и уходите, забрав артефакт. Не самый геройский поступок.
- Поражение - мужчина угрожает вам и предлагает уйти и тогда вам ничего не сделают. Убедить людей не удалось и теперь остался только вариант убедить Марион отдать артефакт.

3) Спросить Ариадну, что делать. Отобрать силой? Ариадна, вроде бы, не против такого варианта. Или она просто шутит?
4) Спросить Марион, почему она не скрывается. В трущобах городов влияние Империи невелико, а простым людям все равно, чем занимается человек, если только он может им помочь.
5) Уйти. Вы уходите и ничего не происходит.
Меч рыцаря
Вы видите как в заброшенную церковь входит группа подозрительных личностей. Один из них достает роскошный меч и выходит на сцену. Он объявляет что этот меч используется для посвящения в рыцари молодых сквайров Империи. Это символ старого королевства. Вы, почему-то, ощущаете странное желание украсть меч.
1) Дождаться темноты. Под покровом ночи вы разбиваете стекло в церковном окне и пробираетесь внутрь. Сдаются карты выбора:
- Успех - вам удается незаметно забрать меч и раствориться в ночи.
- Провал - вам удается незаметно забрать меч, но в церкви появляется имперский патруль. Сдаются 2 карты "Сталь". Начинается бой, победив в котором вы забираете меч и уходите.
- Большой провал - шум услышали сторожа. Сдаются 3 карты "Алчность" и начинается бой. Уничтожив врагов вы забираете меч и уходите.

2) Запугать их (требуется 10 ед. славы или больше). Вы выхватываете у мужчины меч (получаете 1 карту снаряжения) и заявляете протест от имени Империи. Сдаются 3 карты "Алчность". Если вам удалось их запугать, то вы можете выбрать одну карту, и она выйдет из боя. А потом начинается сражение.

Вы забираете меч, но Империя наверняка будет его искать (на уровень выкладываются имперские фишки). Зато за возвращение меча можно получить неплохие деньги (в случайное место уровня выкладывается карта "Возвращение меча").

Фишки по полю не передвигаются. Если вы стакиваетесь с фишкой, активируется карта "Поисковая группа".
Вас задерживают рыцари Империи - они требуют вернуть клинок, ведь без н его сквайры не смогут получить посвящение в рыцари. Если отдадите добровольно то вам, может быть, даже не отрубят руку. Можно:
1) Отказаться. Сдаются 3 карты "Сталь", начинается бой. Вы побеждаете и в обмен на жизнь рыцари отзывают поисковые группы (фишки снимаются).
2) Вернуть меч. Вы отдаете меч и рыцари уходят. Вы остались без награды. Зато руки-ноги целы.






Варианты:
1) Заполучить дубликат. Работает, только если ваш спутник - Малаклипс За 20 монет вам делают копию меча и вы отдаете подделку, оставив настоящий клинок у себя. Сдаются карты выбора:
- Успех - подделку не распознали. Вас благодарят за помощь. Получаете 2 карты добычи.
- Провал - Империя распознала подделку, вас хотят схватить как мошенника. Сдаются 1-3 карты "Сталь" и начинается бой.
2) Вернуть имперцам Изысканный клинок. Вы приносите клинок к имперскому двору. Генерал принимает у вас меч и благодарит за возвращение древней реликвии. Вы получаете 2 карты добычи. Фишки поисковых групп снимаются с поля.




Дополнительная информация:
При наличии благословения "Вечная надежда" к картам выбора на "Меч рыцаря" добавляется
- Большой успех - вы так же забираете меч, а в придачу - немного провизии. Получаете 1 карту пищи.

При наличии благословения "Вечная надежда" к картам выбора на "Возвращении меча" добавляется
- Большой успех - то же самое что и в "Успехе", только получите не 2 карты добычи, а 3.
Милость Иги
#OaO
5/11 #Маркетолог
Земля здесь неровная и покрыта трещинами, в которых кипит магма. В глубинах земли слышен грохот, как будто что-то огромное и жуткое пробуждается ото сна.
Голос из-под земли полон печали и раскаяния. богиня рассказывает вам свою историю и хочет помочь вам найти то, что не сумела найти сама. Вы получаете 1-2 карты добычи.
(∞) Милость Кубарака
Вы останавливаетесь на ночь у поля, где когда-то произошла большая битва. Местные считают это поле недобрым - немало ведьм здесь юыло убито в той войне.
Из темноты выступает рогатое существо и подходит к костру. Оно говорит что у него мало времени в этом мире, но оно хочет помочь. Гость кратко, но совершенно точно, пересказывает вам ваши последние приключения и вы понимаете что этот незнакомец хорошо знает о ваших приключениях. Вы ему, кажется, нравитесь.
1) Получить карту местности. Все карты встреч на уровне раскрываются. Цена за услугу определяется случайно (при первой встрече демон может запросить 1 благословение, а в другой раз - часть вашего здоровья или славы).
2) Получить 2 карты снаряжения. Цена за услугу определяется случайно (при первой встрече демон может запросить 1 благословение, а в другой раз - часть вашего здоровья или славы).
3) Получить 2 карты благословения. Результат соответствующий. Цена за услугу определяется случайно.
4) Уйти. Вы отказываетесь от помощи и демон уходит.
Мирная деревня
2/9 Повешенный
Карта одна, но деревни по внутреннему содержанию разные и события там могут быть разные. Если вообще не заходить в деревню, то фишки северян не сделают ход, а на карту можно будет вернуться позже. Но если вы зашли в деревню, то по завершению карты фишки продвинутся, даже если вы ничего в деревне не делали.

С главной дороги открывается вид на небольшую деревню. Варианты:
1) Посетить деревню. Вы идете к центру деревни и несколько фермеров с любопытством смотрят на вас. Тут можно:
а) Предупредить жителей о наступлении северян. Если вы перед этим покупали еду в деревенском магазине, то лавочник будет возмущен тем, что вы это сделали, ведь в лесу им не хватит еды, в карта выбора будет всего 1 "Успех" и 3 "Провала". Сдаются карты выбора:
- Успех - люди вняли вашим словам и покидают деревню.
- Провал - крестьяне верят в то что Империя защитит их и отказываются уходить.
б) Посетить городской магазин. Можно купить 3 пищи за 3 золотых (или 5 пищи за 5 зол.)
2) Идти дальше. Вы проходите мимо (фигурки северян не двинутся дальше)

В деревне проходит фестиваль. Жители пьют и веселятся. Если вы будете участвовать в мероприятиях фестиваля (рассказы, метание топоров) перед тем как сообщить жителям об опасности, то они не поверят вам. Еще бы - если бы всем грозила смерть, стали бы вы тратить время на то, чтобы травить байки и метать топоры?
Вы можете:
1) Предупредить жителей о наступлении северян.
Если вы сразу сообщаете об опасности, то собираете людей в таверне и говорите об этом. Люди не верят вам, потому что давно уже не видели живого северянина. Вперед выходит Касион (имя может быть другим) - авторитет деревни. Он требует, чтобы вы перестали пугать людей и ушли. Вы можете:
а) Потребовать, чтобы Касион дрался с вами. Убивать друг друга вам, конечно, не надо. Все решится более цивилизованным методом - метанием топоров в мишень. Испытание маятником:
- Серебро - ваш топор попадает точно в цель. Глава деревни обещает обдумать ваши слова и посылает нескольких мужчин на разведку. Деревня спасена.
- Красный - ваш топор летит мимо, чуть не разрубив голову женщине. Вы убегаете из таверны, а вслед летят камни и палки. Сдаются 2 карты потери здоровья.
- Дно - ваш топор немного задевает мишень, но не более того. Вы уходите из деревни и ей ничто не поможет.
б) Заказать выпивку. Вы заказываете себе выпить. "Главарь" деревни заказывает себе такой же. Кажется у вас начинается соревнование. Испытание колесом:
- Успех - вы несколько раз меняете напитки. Крутите колесо еще 3 раза, каждый раз в колесе больше карт "Провал", чем раньше. Есть нюанс, поскольку вы пьянеете то колесо останавливается непредсказуемо - может остановиться сразу, а может и через 1-2 секунды. Если все разы вытаскиваете "Успех", то авторитет деревни падает под стол пьяный и вам удается убедить жителей покинуть дома. Деревня спасена.
- Поражение - вы настолько пьяны, что еле вспоминаете по какой тропе пришли в деревню. Вам надо хорошенько поспать, главное - не здесь, ведь эту деревню уже не спасти.
в) Уйти. Вы уходите. Теперь эта деревня обречена.

2) Принять участие в состязании по метанию топоров. Вам дают увесистый топор, вы подходите к черте и (испытание маятником):
- Золото - вы попадаете точно в цель, и красивая девушка с цветами в волоха вручает вам подарок. Вы получаете 1 карту снаряжения.
- Серебро - ваш топор попадает почти в центр мишени. Вам вручают подарок. Сдается 1 карта добычи.
- Красный - несколько ребятишек еле успевают пригнуться, чтобы не получить в голову топором, который вы метнули. За такое и побить могут, но вы просто уходите.
- Дно - ваш топор отскакивает от мишени и падает на землю. Вы уходите, а вдогонку вам несется смех толпы.

3) Рассказать истории о ваших приключениях. Вы выбираете спокойное место и начинаете привлекать внимание толпы. Сдаются карты выбора:
- Успех - вам удается удержать внимание зрителей, и вы все утро рассказываете о своих похождениях. Вы получаете +2 славы.
- Большой успех - толпа внимает вам, как зачарованная. Девушки падают в обморок в самых страшных местах историй, дети хотят стать такими же как вы. Вы получаете +4 славы.
- Провал - вам не удается заинтересовать слушателей.
- Большой провал - вы путаетесь в своих собственных историях, и внимательные слушатели ловят вас на противоречиях. Рассказчик вы не очень хороший. Теряете несколько единиц славы.
4) Идти дальше. Вы уходите. Фишки северян делают ход.

Вы входите в деревню - здесь довольно пустынно. Гости нечасто заходят в эти места. Чтобы убедить людей уйти вам надо встретиться с отшельником. Вас ведут на окраину деревни, к небольшой хижине. Внутри сидит всклокоченный одноглазый старик. Он напевает какую-то песенку и не обращает на вас внимания.
1) Рассказать о приближении северян. Вы предупреждаете о беде и отшельник заявляет, что боги дадут знак. Он собирается кинуть камень в птицу, сидящую на дереве. Если ворон полетит на север или юг, то люди уйдут. Если на запад или восток - то люди останутся в деревне. Испытание костями:
- Победа - на ваше счастье ворон полетел куда надо. Деревня спасена.
- Поражение - птица полетела на восток. Люди, послушные воле отшельника, останутся в деревне, и вы не сможете им помочь.
2) Спросить о чем-нибудь еще. Отшельник закрывает единственный глаз и замолкает. Вы уходите ни с чем, фишки северян делают ход, но можно вернуться на карту еще раз.
Мирный район, главные ворота
8/10 #Луна
Вы подходите к воротам. Толпа людей медленно продвигается - стражники сверяют каждого с вашим описанием. Сдаются 3 карты "Сталь". Можно вернуться и открыть еще не пройденные карты.
Если решаете двигаться дальше, то сдаются карты выбора:
- Успех - вы проходите не вызывая подозрений.
- Провал - вас узнали и начинается бой. После победы вы пройдете дальше (+4 славы).
Мистический остров
Соревнование по распитию напитков вместо со знакомым картографом завершается в вашу пользу и он рассказывает о таинственном острове, который появляется раз в семь лет. Наверное, это просто бред пьяного человека. Но наутро, протрезвев, вы все-таки решаете проверить эту историю. Картограф дает вам денег (20 золотых) чтобы нанять судно.
Вы находите подходящий корабль и заговариваете с капитаном:
1) Предложить им золото картографа (вы потеряете 20 зол.). Вы отдаете деньги и пускаетесь в плавание.
2) Сказать им, что у вас есть карта сокровищ. Капитан заинтригован, но ставит условия - раз корабль и команда его, то и все найденные сокровища получат они.

Вы убеждаете их отправиться в плавание немедленно. После долгих блужданий вы видите на горизонте землю. Начинается испытание колесом, в колесе есть карты:
- Потеря здоровья - начинается шторм. Вы не успеваете укрыться и получаете балкой по голове (теряете указанное на карте количество здоровья). Вы приходите в себя на берегу (вы перемещаетесь на случайную карту уровня.
- Карта монстра - судно заходит в небольшую бухту. Не успеваете вы глазом моргнуть, как вас окружают оскверненные. Сдаются 2 карты "Алчность" (на вашей стороне) и 1 карта, которую вы вытащили из колеса. Начинается бой.
- Успех - удача благоволит вам и вы находите остров безо всяких происшествий.
- Провал - вам почти удалось достигнуть острова, но вы заблудились в тумане. Припасы кончились и вы ни с чем возвращаетесь на континент.

Вы достигаете острова, если вытаскиваете из колеса карту монстра или "Успех".
Вы достигли того самого острова. Картограф делает записи, команда корабля ищет сокровища и находит стеклянный замок на небольшой горе. Матросы начинают выламывать из стен кристаллы и вытаскивать из замка сундуки. Картограф не рад такому варварству, но выбора у вас нет - капитан ведь может и отплыть с острова без вас. Вернувшись на континент рулевой делит добычу между всеми.
Если вы заплатили морякам, то вам отдают долю добычи и вы получаете 4 карты добычи.
Если вы оставили золото картографа у себя, то вам ничего не достается, и вы можете:
1) Сразиться с ними. Сдаются 2 карты "Алчность". Начинается бой. После боя капитан отдает вам свою долю. Вы получаете 2-3 карты добычи
2) Оставить их с их сокровищами. Не успел картограф понять, что вы присвоили его золото, которое он выделил на оплату корабля, как вы сходите с корабля и исчезаете в ночи.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно заплатить морякам (не прячьте золото картографа) а в колесе выбить карту "Успех". осколок будет вашим.
Могила порождения теней
#SaB
1/5 #Велес

Велес на ваших глазах выливает флакон крови на череп явно нечеловеческого вида, в очередной раз упоминая какого-то Перуна. Варианты:
1) Спросить, кто такой Перун. Оказалось что Перун - это брат Велеса. Он обманом захватил власть в доме Лашар, которым правил Велес.
2) Спросить, чей это был череп. Тень говорит что это останки его возлюбленной.
3) Спросить, не запаникуют ли постояльцы трактира, увидев его. Велес только хмыкает в ответ заявляя, что легковерных людей легко убедить в чем угодно.

Велес хочет послать сообщения союзникам, и сделать это надо быстро. Поэтому ему нужна фея, ведь они способны мгновенно перемещаться на большие расстояния. Добыть фею можно на карте "Поле фей".
Молитвы в храме
3/7 #Верховная Жрица
В храме божественного провидения вам всегда рады и готовы благословить вас за небольшое пожертвование.
Варианты:
1) Сделать пожертвование. Вы делаете взнос и монахи с радостью благословляют вас. Вы теряете некоторую часть золота. Сдаются 5 карт благословения, вы выбираете одну.
2) Отказаться. Вы уходите и ничего не происходит.
Морозное испытание
2/6 #Колбьорн
Суть морозного испытания - выжить в чаще без пищи и тепла. Старейшина клана Очанки отводит вас на границу Лютой Стыни - ледникового леса, полного хищников. Если предки помогут выжить Колбьорну этой ночью - он будет прощен.
Вы отдаете старейшине всю вашу пищу. Ее вернут вам завтра, если вы останетесь в живых, конечно. Вы замечаете какими голодными глазами старейшина провожает еду. В клане Очанки большие проблемы с продовольствием.
Вы можете:
1) Оставить еду у себя. Ваши припасы сберегут и никто к ним не притронется.
2) Отдать еду старейшине. Вы решаете отдать припасы голодающим. Старейшина благословляет вас (получите соответствующую карту).

Порядок появления мест при успешном броске костей может быть случайным.
В Стыни все замерзает. Чтобы выжить необходимо двигаться. Здесь настолько холодно, что замерзают даже мысли. Вы с трудом ориентируетесь, и даже не можете понять - проходили вы это место или нет.
Испытание костями:
- Победа - вы находите пруд, покрытый коркой льда. Можно попить из него воды (1 раз - получите карту здоровья, все следующие разы - получаете карту потери здоровья) или пойти дальше.
- Поражение - вы так или иначе теряете здоровье - в плечо вонзается острая сосулька, например, или вы наступаете в медвежий капкан. Сдается 1 карта потери здоровья или потери макс. здоровья. Или же можно наткнуться на отряд северян и будет бой против 1-2 карт "Мороз".

Вы идете дальше. Так проходит час, другой, третий... И снова кости, снова при поражении потеря здоровья. При победе вы находите маленькое каменное святилище. Колбьорн оставляет в святилище несколько монет и молится. Вы можете последовать его примеру. Если так и делаете, то теряете 2 золотых и получаете карту здоровья. Можно повторить несколько раз.

Солнце клонится к закату. Невероятно красиво, если не считать того что вы стоите по колено в снегу. И снова кости, снова при поражении потеря здоровья. При победе вы встречаете ворона, который обращается к вам на всеобщем языке. Он спрашивает, не нужна ли вам помощь? Если вы принимаете это предложение, то должны отдать 1 карту снаряжения на свой выбор и тянуть карту выбора:
- Успех - ворон доволен подношением. Вы получаете 2 карты здоровья.
- Большой успех - птица в восторге от предложенного предмета и взамен проводит вас к пещере с сокровищами. Внутри вы видите сундук и открываете его. Сдается 3-5 карт снаряжения и золота.
- Провал - ворона не устраивает ваше подношение, и он улетает прочь. Хорошо хоть подарок не забрал, так что вы ничего не теряете.

На Лютую Стынь опускается ночь. От холода у вас болят конечности. Сдается 1 карта потери здоровья. Испытания костями больше не проводятся, за каждое продвижение вперед вы получаете карту потери здоровья. Вместе бесцельного блуждания можно попытаться снова набрести на пруд или святилище (успешность определяется испытанием костями).

Если вы будете пить из пруда ночью - вы сразу получите карту потери здоровья, даже если ни разу не пили из него прежде.

Если вы выходите к святилищу и молитесь возле него ночью, то увидите перед собой призрак безглазой женщины. Она обращается к вам, говоря, что ответила на молитву, но не видит вокруг себя ни даров, ни тел врагов, никакого почтения. Вы можете:
1) Принести что-нибудь в дар и помолиться. если вы принесете в дар обычный предмет, дух проклянет вас. Если отдадите платиновый предмет - дух благословит вас.
2) Ударить себя кинжалом и помолиться. Вы вонзаете себе кинжал в грудь и видите как кровь брызжет на снег. Сдаются 4 карты потери здоровья и/или макс. здоровья. Дух доволен вашей жертвой и благословляет вас (сдается соответствующая карта).
3) Исследовать другое место. Нельзя поворачиваться спиной к мстительным духам. напоследок призрак проклинает вас (сдается соответствующая карта).

Если вы возвращаетесь в пещеру с сокровищами ночью, то в свете факела замечаете блеск в углу. Это закрывается чешуйка, размером с ладонь. Страшно представить, каких размеров существо носит такую чешую. Вы забираете чешуйку с собой. Теперь надо снова найти говорящего ворона. Если отдать ему чешуйку, то взамен он подарит вам предмет из своей коллекции. Получите 1 карту снаряжения.

На рассвете (если вы не умерли, конечно) к вам приходит старейшина с жестянкой жидкости, в которой плещется согревающее зелье. Выпивая его вы почти физически ощущаете, как холод покидает ваше тело. Старейшина говорит, что раз вы оба живы, значит предки благоволят вам.
За прохождение карты вы получаете жетон.
Морской волк Хали
#OaO
4/11 #Маркетолог
Первая встреча
Вы чувствуете что кто-то преследует вас. Вы оборачиваетесь и видите перед собой призрака! Он ухмыляется и называет себя. Его зовут Хали - и он пират.
1) Спросить, знает ли он, где находятся врата. Его ответ - нет. Если бы он знал, где врата, разве стоял бы сейчас перед вами? Но капитан не прочь оказать вам услугу. За деньги, разумеется. Вы можете заплатить призраку, и он откроет вам несколько карт встреч на поле. Чем больше заплатите - тем больше откроет.
2) Спросить, что пират делает так далеко от моря. Пират рассказывает что его команда искала здесь врата, но им не везло. Со временем все они погибли, как и сотни других людей, отважившихся войти в эти земли.

Дополнительная информация:
После прохождения испытания "Маркетолог" эта карта становится обычной картой встречи в теми же самыми эффектами.
Мост в Пустоши
#OaO
1/11 #Маркетолог
Когда-то здесь была цивилизация. Но теперь это просто всеми забытое место - Скорбные пустоши. В поисках затерянных врат смертные и боги разорили эти земли. Эти врата ведут за порог мира, дают возможность исправить ошибки и вы стремитесь к ним - ведь достигнув успеха вы сможете вернуть ее. Ту, что умерда много лет назад, но вы до сих пор помните ее лицо...

...смерть Императора повергла страну в хаос. В конечном итоге людям ничего не осталось кроме как выбрать нового лидера, и ваша спутница с готовностью прриняла титул Императрицы. Она была прекрасным правителем ровно до того момента как ее настиг удар убийцы. Которого вы не смогли остановить...

Вы заходите в трактир, что ютится на границе с Пустошью. Вас провожают взглядом несколько фигур. Варианты:
1) Начать приключение. Вы готовы пуститься в путь, но вас останавливает старейшина и дает вам камешек, на котором нацарапана карта. Он говорит что-то жреца и загадки. На поле раскрывается карта "Статуя жреца". Вы киваете старику и уходите. Фигуры неодобрительно качают головами.
2) Поговорить со старейшинами. Старейшина предостерегает вас, рассказывая о демоен, бродящем по пустыне. Когда-то он был пиратом, который сменил море на пустыню, в поисках золота. Один за другим, его команда погибла и лишь он один остался в этом богом забытом месте. Другой старейшина рассказывает о богине, томящейся в плену, под камнем, ее попытки вырваться на волю прорываются на землю трещинами и языками огня.
Мэр Дальноводья
1/5 #Эстрелла
Вы слушаете стенания мэра маленького городка. Он возмущен тем, что его даже не предупредили о прибытии армии. А Эстрелла возмущена тем, что мэр не защищает жителей города от произвола Империи. Она объясняет вам, что Империя решила использовать городок как плацдарм для наступления на северян. И теперь всем жителям города приказано собрать свои пожитки и убираться из города. Вы должны помочь, ведь Эстрелле и так досталось за то, что она ослушалась приказа во время эпидемии в Старом городе. Если и сейчас она выступит против, то ее отдадут под суд за измену.
Вы можете:
1) Спросить, что будет с жителями Дальноводья. Этим людям некуда идти. В лесах они долго не протянут, а уходить на земли северян - самоубийство.
2) Спросить, есть ли у нее родные в Дальноводье. Вся родня вашего спутника погибла. Неудивительно для семьи потомственных военных. Хотя есть еще, вроде, тетушка за морем.
3) Спросить, что случилось в старом городе. Странно что вы спрашиваете. Вы же были там вместе.
4) Слушать дальше. Положение плохое, но Эстрелла, кажется, знает кто может помочь. Она говорит, что надо идти к Крестьянскому королю.
Вы получаете жетон.
Набор команды
1/9 #Император
Над рыночной площадью разносится голос глашатая. Он сообщает о том, что лично Император проводит набор в Гильдию Искателей Приключений. Готовится срочная операция, которая очень важна для безопасности Империи.
Важность так велика, что Империя готова заплатить даже за само участие в походе. А если удастся вернутся, то награда будет еще больше.
!!! Награда за голову
Если ваш спутник - Кетура, то вы можете, во время отдыха на биваке, брать заказы на розыск преступников. Если заказ взят на поле появляется фишка. При контакте с ней активируется карта "Награда за голову".
На этой карте может быть несколько, рандомно выпадающих, событий:

1) У таверны на краю леса вы встречаете маленького гнома. Всего за 5 монет он может рассказать вам, куда пошел тот, кого вы ищите.
а) Согласиться. Вы отдаете золото и гном указывает дорогу. Через некоторое время вы действительно настигаете преступника. Начинается бой. Победить нужно за ограниченное время, в противном случае ваша цель сумеет ускользнуть и придется начинать поиски сначала. Если же вы уложитесь в отведенное время, то обещанная награда ваша.
б) Отказаться. Вы отталкиваете гнома и идете дальше. Эта карта закрывается, а фишка розыска перемещается на другое место. Чтобы снова начать охоту, надо активировать фишку снова.

2) Вы поднимаетесь по крутому склону, как вдруг сверху начинают сыпаться камни! Начинается испытания маятником:
- Золото -
- Серебро - каменный дождь не причинил вам вреда и вы начинаете подниматься еще быстрее. Но на вершине никого не оказалось. Фишка разыскиваемого преступника переносится на другую карту.
- Красный -
- Дно -

3) В погоне за преступником вы приходите в сухую пустынную долину. Изучив следы Кетура уверенно заявляет что он здесь. Вы можете:
а) Продолжить преследование. Вы идете по следу. Теряете 2-5 ед. пищи. Испытание костями:
- Победа - через некоторое время вы действительно настигаете преступника. Начинается бой. Условия победы и поражения такие же как и в первой ситуации.
- Поражение - вы потеряли много времени, но шанс на поимку еще есть, надо только немного поднажать. Эта карта закрывается, а фишка розыска перемещается на другое место. Чтобы снова начать охоту, надо активировать фишку снова.
б) Отказаться от преследования. Эта карта закрывается, а фишка розыска перемещается на другое место. Чтобы снова начать охоту, надо активировать фишку снова.

4) Кетура уверена что скоро вы нагоните свою цель. Сдаются карты выбора:
- Успех - Начинается бой. Условия победы и поражения такие же как и в первой ситуации.
- Большой успех - появляется в выдаче только если у вас есть благословение "Вечная надежда". Начинается бой, но ограничения по времени нет.
- Провал - преступнику удалось скрыться. Эта карта закрывается, а фишка розыска перемещается на другое место. Чтобы снова начать охоту, надо активировать фишку снова.

5) Поиски приводят вас в город на берегу широкой реки. Кетура уверена что ваша цель недалеко. Надо только найти его среди всей этой толпы. испытание колесом:
- Успех - Начинается бой. Условия победы и поражения такие же как и в первой ситуации.
- Большой успех - тот же бой, что и при "Успехе", только без ограничения по времени.
- Провал - Эта карта закрывается, а фишка розыска перемещается на другое место. Чтобы снова начать охоту, надо активировать фишку снова.
Награда стража леса
Как только вы выполните все условия, указанные на оружии "Ищущая булава", вам является страж ужасного леса. Теперь он уверен, что вам можно доверить оружие, укрытое в середине магического леса.
Вы получаете оружие "Кровавый полумесяц".
Наедине с Гроббеном
#SaB
2/5 #Велес

Фея доставила сообщение и Велес стал на шаг ближе к возможности отомстить. Он берет вас с собой на тайную встречу, где вы знакомитесь с Гроббеном - весьма злобным гоблином. Порождение тени заявляет, что ему нужно увидиться с союзниками, а вам двоим придется немного побыть вдвоем. С этими словами Велес исчезает. А вот гоблин не исчез. Ваши действия:
1) Представиться. То же самое что и в варианте ниже.
2) Спросить, кто он такой. Гоблин фыркает, заявляя что притворство ни к чему, и вы знакомы. Вы действительно вспоминаете его - он заведовал ямами, в которых вас заставляли биться с другими пленниками.
а) Спросить, не предает ли Гроббен дом Лашар. Для Гроббена Велес был и остается настоящим правителем дома Лашар. По заявлению гоблина - у Перуна нет чести. А вот у гоблина есть.
б) Спросить об уговоре Велеса и Перуна. Чем все это начиналось гоблин уже и не помнит, но точно знает что Велес поклялся отречься от правления и провести остаток жизни в ямах в обмен на жизнь своей возлюбленной. Но Перун, по мнению Гроббена, нарушил свое слово и убил ее.
в) Спросить о том, чей череп был в пещере. Вероятно, это череп возлюбленной Велеса, но это не точно.

Велес, наконец-то, возвращается. Новости неутешительные - Велесу отказали в помощи против Перуна. Что ж, не страшно, Велес решает сам (с вашей помощью, конечно же), разобраться с предателем. Порождение теней дает вам колько, благодаря которому вы сможете попасть на бал, который скоро состоится. Осталось только добыть маску - это же бал-маскарад.
Найти пищу
#SaB
7/7 #Слуга

Самое время пополнить запасы пищи - вы, в отличие от Велеса, кровью не насытитесь. Хорошо что в этом лесу полно всякой живности. Вы можете:
1) Поохотиться на диких животных. Начинается испытание маятником:
- Золото - вам повезло поймать дикую козу. Сдается 1 карта пищи на 10 ед.
- Серебро - вам удается сбить нескольких птиц из рогатки. Сдается 1 карта пищи на 3 еды.
- Красный - выслеживая добычу вы сами становитесь жертвой нападения хищника! Сдается 1 карта потери макс.здоровья.
- Дно - вам не удалось никого поймать.
2) Отправиться на рыбалку. Начинается испытание колесом:
- Пища - получите соответствующую карту.
- Провал - вам не удалось ничего поймать.
- Большой провал - рыбалка была прервана появлением речного чудовища. Одним из своих щупалец ему удалось затащить вас в воду, но вам удалось выжить. Сдается 1 карта потери макс. здоровья.
3) Пойти собирать грибы. Сдаются карты выбора:
- Красные грибы - вам удается собрать много вкусных грибов. Сдается 1 карта пищи на 10 еды.
- Голубые грибы - вы находите много грибов, но большая их часть очень горькая на вкус. Сдается 1 карта пищи на 3 еды.
- Желтые грибы - вам удалось найти грибницу неплохих на вкус желтушек. Сдается 1 карта пищи на 5 еды.
- Провал - вам не удалось найти ничего съедобного.
- Большой провал - увлекшись поиском грибов вы не замечаете хищника! СДается 1 карта потери макс. здоровья.
4) Уйти. Вы решаете не искушать судьбу и не задерживаться в этих местах.
Невпечатленный фермер
4/6 #Башня
Первая встреча
Вы видите как какой-то путешественник уходит с фермы с большой корзиной овощей и фруктов. Он выглядит страшно довольным. Вы подходите к этой же ферме, и крестьянин позывает вас ближе. Если вы не обычный бродяга-путешественник, а настоящий герой, может и вас ждет приятный подарок.
1) Подойти к фермеру. Чтобы этот вариант сработал требуется 30 ед. славы. Если она у вас есть, то фермер будет рад одарить настоящего героя свежим хлебом и фруктами. Вы получаете 3 карты пищи
2) Продолжить путь. Вы решаете не отвлекаться на этого чудака и идете дальше.

Все последующие встречи:
После завершения испытания "Башня" эта карта становится обычной картой, которую можно добавить в колоду. Событие не изменяется.
Незаконный обмен
Вы встречаете в темном переулке оружейную карету Эсмеральды и просите показать товар. Сдаются 5 карт снаряжения. Вы выбираете одну.
Вместо оплаты Эсмеральда предлагает сделку. Вы забираете предмет бесплатно, а взамен отвлечете стражников, которые уже идут сюда.
Сдаются 3 карты "Сталь", вы получаете выбранный предмет и начинается бой.
После победы вы получаете 1-2 карты добычи, жетон, и спешите как можно скорее убраться из этого места.
Незнакомец в тенях
#SaB
Темной ночью, на пустынной дороге, вы встречаете Порождение Тени. Он предлагает вам обмен: вы ему свою кровь, а он вам - золото. Вы можете:
1) Согласиться. Сдаются карты выбора:
- Успех - Порождение впивается зубами вамв горло и через некоторое время отпускает. Сдается 1 карта потери здоровья и 1 карта добычи (золото). На этом вы можете разойтись или можно продать еще немного своей крови. В последнем случае будут снова сданы карты выбора. Количество карт "Большой провал" будет увеличиваться. Чтобы получить осколок, вы должны отдать свою кровь 4 раза подряд вытащив "Успех".
- Большой провал - существо впивается зубами вам в горло. Вам становится все хужы, вы пытаетесь вырваться, но поздно. Вы теряете сознание и ваше здоровье падает до 1 единицы. Спустя некоторое время вы приходите в себя. Порождения нигде не видно. Золота он, конечно же, тоже не оставил.
2) Отказаться. Вы уходите без вреда для себя.

Дополнительная информация:
Если у вас есть благословение "Вечная надежда" то к картам выбора добавляется
- Большой успех - вытянув эту карту вы также пожертвуете незнакомцу свою кровь а в награду получите уникальное благословение "Кровь Калласа".
Некрополь Железного Пика
#ACH
#Сера
5/7 #Кетура

Кладбище Железного пика переживает не лучшие времена. Гробы с телами просто свалены в кучу - закапывать их некому. Осматривая ве это вы не замечаете, как сзади к вам подходит какая-то фигура. О только когда человек с маской наполовину лица захихикал - вы обернулись. Перед вами стоит сам Акулей, Принц ядов. Он одет в пурпурную одежду, расшитую золотыми скорпионами.
Он узнал Кетуру и из его речи вы поняли что когда-то он мог убить ее, но оставил в живых, считая что она сама скоро умрет от горя и старости. Но она пошла по-другому пути. Женщина берет в руки мушкет, но прицелится ей мешаеют слезы в глазах. Со смехом Акулей кидает вам под ноги стеклянный шар, из которого вырывается пурпурный туман. Вы можете:
1) Не подходить. Вы решаете дать этим двоим возможность разобраться самостоятельно. Тем более что подручные Акулея не собираются дать вам уйти. Сдаются 3 карты "Алчность". В этом бою спутник не будет вам помогать. После боя вы кидаетесь на поиски Кетуры и находите ее без сознания на земле. Акулея нигде не видно. Очевидно, что женщина слишком слаба для того чтобы пережить такое отравление. Похоже, жить ей осталось не долго. Вы получаете жетон.
2) Броситься вперед. Вы кидаетесь на помощь своей спутнице, но ядовитый туман заставляет вас отступить. Получаете 1 карту вреда. В остальном все происходит как в варианте выше.
Необычная знакомая Эстреллы
3/5 #Эстрелла
Первая встреча
Чтобы защитить Дальноводье от Империи понадобится помощь. Эстрелла приводит вас к заброшенной ферме. Там живет ее знакомая - она из древней, почти исчезнувшей расы илоухих. Вы спускаетесь в подвал, усеянный ловушками (надо пройти лабиринт ловушек).
Вы попадаете в пещеру, в центре которой, на куче тряпья, сидит огромная, человекоподобная крыса.
Эстрелла отвешивает ей поклон и называет Старейшей Королевой. Вы рассказываете ей о проблеме. Крыса знает, как помочь, но ей нужен артефакт под названием "Имперское бремя".
Вы можете:
1) Отдать артефакт "Имперское бремя". Вы кладете артефакт перед крысой и она быстро прячет его в сундук. Теперь вам надо вернуться сюда через несколько дней. Вы получаете жетон. Эстрелла теперь хочет найти разведотряд капитана Белмара - он ее хороший друг и, возможно, согласиться помочь.
2) Спросить об илоухих. Королева говорит что осталась совсем одна. Хотя когда-то илоухие жили здесь повсюду. Пока не пришла Империя.
3) Спросить Эстреллу, откуда у нее такая необычная знакомая. Еще ребенком Эстрелла нашла этот лабиринт и смогла преодолеть ловушки. Это было еще до того, как она пошла в солдаты. Однажды Королева спасла ее и сестру от подземного змея - эта крыса отличный боец.
4) Спросить, действительно ли Старейшая Королева - королевских кровей. Это неизвестно, но крыса так называла себя еще когда Эстрелла была девчонкой. Судя по древним записям, в которых упоминаются илоухие - у них действительно была монархия.
5) Уйти. Вы уходите, чтобы потом вернуться.

Все последующие встречи:
После завершения сюжетной линии Эстреллы эта карта становится обычной и ее можно добавить в колоду. Проходить арену с ловушками больше не нужно. У крысы можно улучшить артефакт "Имперское бремя"
Неожиданная встреча
4/8 #Сила
Приближаясь к воротам деревни Драйпер, вы замечаете очень высокую женщину в синей блузке и кожаной юбке. На поясе у нее висит три кузнечных молотка. Женщина, завидя вас, подбегает и радостно обнимает говоря, что уже и не ждала увидеть вас в живых. Причитания о том, как вы ужасно выглядите, сменяются гневными высказываниями о том, что вас предупреждали - воровать у огра нельзя.
Она заканчивает тираду, и вы решили воспользоваться моментом чтобы вставить пару слов:
1) Спросить, кто она такая. Женщина удивлена что вы ее не помните. Ее зовут Ариадна, она дочь кузнеца. Вы познакомились в пабе "Черный эль", а в борьбе на руках она вам чуть запястье не сломала.
2) Спросить, что такое Амулет Эдезии. Это очень древний и проклятый артефакт. Ариадна не хочет даже брать его в руки и это не удивительно. Можно лишь утешиться тем, что огр испытывает сейчас тоже что и вы - проклятие действует на вас обоих.
3) Спросить об огре. Его зовут Дранкар Могучий и он давно уже живет в этих краях. немало храбрецов пыталось убить его, да никому не удалось. Он часто нападает на торговцев и путешественников, да и на имперские патрули тоже. За годы грабежа огр накопил немало вещей, в том числе и тот проклятый артефакт, половину которого вы унесли с собой.

Ариадна помогает кузнецу и приглашает вас как-нибудь зайти. Она поможет вам подобрать доспех и улучшить снаряжение - без хорошей брони с огром не справиться.
Неожиданное знакомство
2/12 #Дьявол
Вас вдруг затаскивают в неприметную карету и вы оказываетесь на сидении, а напротив вас - огромного вида мужчина, полуогр. Он заявляет, что лорд Аполлион желает вас видеть. Вы добираетесь до роскошного особняка и вас проводят в огромный зал, где вас уже ждет и приветствует лорд.
1) Потребовать объяснений, с какой целью вас призвали. Аполлион удивлен вашей вспышке генва, но объясняет свои цели. См. следующий вариант.
2) Любезно поздороваться с ним. Лорд Аполлион наслышан о ваших приключениях и хочет предложить вам помощь, если таковая когда-нибудь понадобится. Он, конечно, не великий воин, но не всем же махать мечом. Мужчина поддерживает героев, таких как вы, ресурсами и снаряжением.
Вы несколько часов удивляете лорда рассказами о своих приключениях и он заверяет, что будет помогать вам далее. На прощание он делает вам подарок - сдается 1 карта снаряжения.
Новое начало
14/14 #Суд
Фургон ждет вас. Рядом вы видите четырёх мертвых магов. Один из них - тот самый отшельник, что помогал вам. Вы снова слышите его голос в голове. Он говорит, что вы должны отвести солдат от фургона, пока еще не все потеряно. Вам надо выбрать спутника, который отвлечет солдат.
1) Малаклипс с грустью смотрит на тело отшельника. Этот старый маг был с Малаклипсом в тот день, когда они решили отомстить Империи, но не смогли справиться со своей магией. Они принесли в этот мир скверну, которая унесла тысячи жизней. Стоило ли оно того? Малаклипс слишком грустен для барда-весельчака. Но для мага, принесшего беды в этот мир - вполне. Вы не успеваете ничего ему сказать как он исчезает, и вот уже через несколько секунд вы слышите отзвуки его заклинаний в той стороне, откуда должны были выйти имперские солдаты. Вы надеетесь, что еще встретитесь с ним.
2) Ариадна не дает вам и слова сказать. Подняв молот она бросается в сторону приближающихся солдат, крича вам что это ее путь и судьба. Она умрет героем, как и хотела.
3) Эстрелла перезаряжает пистолет и, встав в полный рост, идет поприветствовать своих бывших сослуживцев огнем и мечом. Они надолго запомнят отважного капитана. Она будет сражаться до последнего вздоха. Вы никогда ее не забудете.
4) Колбьорн достает свои мечи и идет в сторону имперцев. Их много а он один. неизвестно, насколько он сможет задержать их. Известно лишь что вы больше никогда его не увидите.

Пора действовать. Вы со спутниками обмениваетесь теплыми словами - возможно в ближайшее время всех ждет смерть жалеть не о чем - вы все сделали правильно. Они смотрят на вас, пока вы входите в фургон, а затем обнажают оружие и ждут, когда противник приблизится на расстояние удара.
Вы входите в фургон и на вас наваливается ужасная усталость. Вы слышите голос, который кружится вокруг вас, как туман. Ваши воспоминания блекнут и голос утверждает, что они воплотятся в игре, которая вот-вот начнется...
Ночь в таверне
3/5 Смерть
Первая встреча
Убьют вас или нет, а спать и есть где-то надо. Вы решаете провести ночь в захолустной таверне. Гостей мало и вы завязываете разговор с хозяином таверны. Вы без утайки рассказываете ему о своих приключениях. Он мало чем может вам помочь, но может полечить, если будете ранены.
1) Остаться на ночь. (перейти на следующий уровень). Вы проводите ночь в теплой постели, а утром отправляетесь дальше.
2) Спросить о Жнеце. Этот убийца - страшный противник. У кого хватило золота, чтобы нанять его? Может, у Императора?..
3) Спросить о прошлом хозяина таверны. По его словам он был великим магом и служил одному королю. Разумеется, это было еще до Империи. Сейчас даже за простое исцеляющее заклинание повесить могут.
4) Покинуть таверну. Можно вернуться и пройти нераскрытые карты встреч.

Вторая встреча:
При втором заходе в таверну вы замечаете группу людей, которые явно нервничают. Можно "прислушаться к молве". Тогда мы услышим, что один из этих людей видел в городе Жнеца. Значит он уже близко...
Обычная лавка
Как и следует из названия, это обычная лавка, в которой можно:
1) Купить снаряжение.
2) Купить еду.
3) Купить здоровье.
4) Продать снаряжение.
А можно ничего не покупать и просто уйти.
Огр Томас
3/7 #Умеренность
Первая встреча:
К вам подходит группа крестьян с вопросом - не хотите ли вы пополнить запасы провизии? Вы чуете подвох, и крестьяне объясняют, что в этих краях живет огр и у него накоплено немало припасов. Крестьяне идут, чтобы сразиться с ним и ваша помощь бы не помешала.
Вы можете:
1) Согласиться. Вы присоединяетесь к фермерам. На вашей стороне карта "Труд". Можно, если есть желание, послушать разные истории про злодеяния огра по пути, на результат не повлияет. Вы подходите к пещере и огр выходит навстречу.
а) Потребовать, чтобы он вернул украденную еду. Огр заявляет, что вся еда что у него есть - добыта в лесу его руками и принадлежит ему по праву. Крестьяне, наоборот, обвиняют его во всех смертных грехах. Можно все-таки напасть на огра. Тогда вы получите 1 карту пищи.
- Отказаться сражаться. Вы понимаете что огр, как ни странно, будет поумнее этих фермеров и отказываетесь убивать великана. Разочарованные фермеры уходят восвояси.

Огр предлагает вам сыграть в игру, раз уж вы здесь. Можно отказаться и уйти.
- если соглашаетесь, то огр приводит вас в пещеру и предлагает выбрать вид игры (в каждую можно сыграть не больше 1 раза, победив хоть раз получите жетон). За первые две победы дают по 1 карте снаряжения. Победить все три раза вы получаете от огра обвинение в жульничестве и угрозы.
- Сыграть в карты - испытание картами выбора. При наличии благословения "Вечная надежда" можно получить "Большой успех" - за него даются 2 карты снаряжения.
- Сыграть в кости - испытание костями.
Сыграть в игру на ловкость рук - испытание маятником.
б) Немедленно напасть на зверя. Вы молча обнажаете оружие и кидаетесь на огра. После победы вы делите припасы между всеми. Сдается 1 карта пищи.
2) Отказаться. Воспоминания об ограх у вас исключительно неприятные, поэтому вы отказываетесь.

Все последующие встречи:
После завершения испытания "Умеренность" эту карту можно добавить в колоду. Событие будет проходить также как и в первый раз.
Ограбление караванов
Вы встречаетесь с Мериком на краю обрыва. Внизу пролегает дорога, по которой в город стекаются караваны и торговые повозки.
Варианты:
1) Устроить засаду на торговцев. Мерик рассказывает вам что обычно он устраивает из ограбления целый спектакль. но сейчас на это нет времени. Вам надо найти караван одного картографа, у которого есть карта Великих песков. Мерик просит добыть эту карту для него, а всю остальную добычу мы можем оставить себе.
Вы сталкиваете камень на дорогу и преграждаете путь торговцам. Один из них трубит в рог привлекая внимание имперского патруля неподалеку. Но пока царит суматоха и у вас есть немного времени. Вы кидаетесь к караванам.
Проводится испытание колесом. В колесе карт есть карста с названием "Карта сокровищ", для получения жетона надо вытащить ее и вернуться к Мерику. Вы можете крутить колесо сколько угодно раз, но с каждым разом в колесо добавляется 1 карта "Сталь". С каждым разом колесо крутится все быстрее. если вы попадете на карту "Сталь" или "Мороз" то начнется бой и вы потеряете все, что успели награбить. Если вытаскиваете "Провал", то овозка пуста, но можно крутить колесо дальше.
Мерик забирает карту и говорит, что вы должны встретиться через три ночи на краю пустыни.
2) Уйти. Вы спускаетесь на дорогу и уходите восвояси.

Все последующие встречи:
Встречая эту карту в следующие разы, вы просто грабите караваны через испытание колесом. Сюжетная линия с Мериком отсутствует и в списке карт колеса "Карта сокровищ" отсутствует.
Одна пьяная ночь
Вы вяло открываете глаза, пытаясь понять где находитесь. Металлический гул и холодный камень у щеки приводят вас в чувство, и вы окончательно просыпаетесь.

Вы попадаете на локацию-лабиринт, в которой драться не надо, но есть ловушки, отнимающие здоровье. Кто играл в первую часть - тот знает, там были такие карты. Надо дойти до выхода.
По пути можно собирать различные сокровища. Сундуки зеленого цвета дают пищу, желтого – золото.
После прохождения лабиринта можно также получить карту снаряжения.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок просто пройдите лабиринт не получив ни одного повреждения.
Озадаченный вор
3/6 #Башня #Сера
Если у вас 10 ед. пищи и золота или меньше, то в лесу вы замечаете мужчину, который раскидывает сеть, размером с крупного человека. Он приветливо машет вам рукой.

Если больше, то вы не успеваете увернуться и вас со спутником опутывает сеть. К вам подходит человек, который собирается взять ваше добро и раздать его бедным. Ну прямо Робин Гуд. Погодите-ка... Сдаются карты выбора: в них три карты потери пищи и денег (соответствующие результаты) и одна платиновая карта прибыли (вы настолько плохо выглядите что разбойник наоборот, приплачивает вам и отпускает).

Дополнительная информация:
Если у вас есть благословение "Вечная надежда", то к картам выбора добавляется
- Большой успех - вы получаете 1 карту снаряжения.
После прохождения испытания "Башня" эта карта становится обычной картой встречи и ее можно добавить в колоду с тем же эффектом.
Озвин в беде
4/6 #Влюбленные
На карте возможны различные события:

Вам удается догнать скелетов, и вы бросаетесь в атаку.
Сдается 1-2 карты монстров. Начинается бой. После победы вы обыскиваете тела врагов, в надежде найти что-нибудь ценное. Сдаются 1-3 карты добычи (снаряжение, здоровье, золото и т.д.)
Несмотря на страх и боль на лице Озвина мелькает выражение удовлетворения - ведь его любят настолько сильно, что готовы на все чтобы вернуть! Хотя умирать для этого все-таки, не очень хочется.

Вы находите Озвина без сознания, его губы посинели. Можно:
1) Засунуть ему в рот картофелину (теряете 1 ед. пищи). Испытание костями: Если "Победа" - картофель помогает Озвину очнуться от ядовитого сна; если "Поражение" - это не помогает, а времени остается все меньше (Озвин теряет 20 ед. здоровья)
2) Полить его водой. Испытание костями: Если Победа – фермер приходит в себя ; если Поражение - это не помогает, а времени остается все меньше (Озвин теряет 20 ед. здоровья)
3) Попробовать странный овощ. Овощ оказывается ядовитым - вы получаете 2 карты потери здоровья.

По следам и опросам прохожих вы находите Озвина на краю обрыва - он висит над пропастью еле держась. Сдаются карты выбора:
- Успех - вам удается без повреждений затащить Озвина обратно, но перевести дух не удается - скелеты нападают! Сдается 1-2 карты "Черепа". начинается бой, после которого можно получить 1-2 карты добычи.
- Провал - вы хватаете его за руку в последний момент, но он слишком тяжёл, да еще и сумка до верху набита картошкой. Снова сдаются карты выбора:
- Успех - происходит то же самое что и при "Успехе" выше.
- Провал - одна картофелина выпадает из сумки и Озвин порывается схватить ее, еще больше усугубляя свое положение. Вы пытаетесь ухватить его получше и тут сумка рвется - картофель камнем падает в ущелье. Снова сдаются карты выбора:
- Успех - происходит то же самое что и при "Успехе" выше.
- Провал - рука Озвина все-таки соскальзывает и он падает в ущелье. К счастью, внизу течет река, хотя удар был довольно ощутимым. Озвин теряет 30 здоровья.
Орда
5/9 #Повешенный
Карта срабатывает при встрече с фишкой северян.
К вам движется отряд налетчиков. Вы можете:
1) Сразиться с налетчиками. Сдаются 2-4 карты "Мороз". Начинается бой. После победы фишка убирается с поля, а в правом его конце появляется новая.
2) Попытаться избежать встречи с ними. Вы скрываетесь в лесу. Фишки северян делают ход. В некоторых случаях ваша фишка отходит на одну карту назад.
Орда оскверненных
4/14 #Суд
Вы встречаете спутников в переулке, недалеко от входа в жилой квартал. Проход перегородила толпа оскверненных - звон колокола и шум стражи привлек их. Сдаются 8 карт "Гниль".
Справиться с такой ордой непросто, но и сидеть здесь нельзя - Империя найдет вас, надо выбираться из города. Вы чувствуете, что кто-то тянет вас за рукав - рядом оказывается маленький (даже по меркам гоблинов) гоблин. Его зовут Джеральд, и он может провести вас. Под городом есть ход. Приходите ко входу в катакомбы и Джеральд проведет вас.
Вы можете:
1) Отступить в норы. Вы отступаете, стараясь не привлекать внимания. теперь надо найти вход в катакомбы. На уровень выкладывается карта "Катакомбы". Пока вы не дошли до нее, можно передумать, вернуться, и напасть на оскверненных.

2) Сразиться со стражниками. Вы решаете положиться на свои силы, а не на неизвестного гоблина и готовитесь к бою. Перед битвой каждый спутник попробует убрать карту "Гнили" тем испытанием, на который он "заточен":
Ариадна: карты выбора.
- Успех - выбывает 1 случайная карта монстра
- Большой успех - выбывает 1 карта монстра, вы сами выбираете, какая.
- Провал - спутник выбывает на 5 ходов
Эстрелла: маятник.
- Золото - выбывает 1 карта монстра, вы сами выбираете, какая.
- Серебро - выбывает 1 случайная карта монстра
- Красный - Эстрелла выбывает на 5 ходов.
- Дно - Эстрелла выбывает на 5 ходов.
Малаклипс: колесо.
- Провал - спутник выбывает на 5 ходов.
- Карта монстра - выбранная карта монстра выбывает.
Колбьорн: кости.
- Победа - выбывает 1 карта монстра, вы сами выбираете какая.
- Поражение - Колбьорн выбывает на 5 ходов.

После этого Дилер сдает вам карты потери здоровья за каждую карту "Гниль" начиная с четвертой и снимает эти карты с поля. Пример: осталось 7 карт "Гниль". Три из них будут убраны, и вы получите 3 карты потери здоровья. После всего этого начинается бой. В бою участвует только выбранный спутник. Уничтожив оскверненных вы открываете себе проход.
Оружейная палата
Событие сработает только если у вас есть слава, от 16 очков и выше.
Вы можете:
1) Заплатить 10 зол. Вы вытаскиваете случайный предмет из сундука (сдается 1 карта снаряжения). Кладовщик называет вам настоящую цену этого снаряжения. Вы можете вытащить следующий предмет, но если он окажется дешевле предыдущего, то вы уйдете ни с чем. Либо можно оставить себе уже вытащенное снаряжение и уйти. Риск проиграть сильно увеличивается после предметов, стоящих 60 золотых и выше.
а) Достать следующий предмет. Попытка повторяется. Если следующий предмет дешевле - вы уходите ни с чем. если дороже, забираете себе и можно повторить попытку.
б) Уйти с вытянутым снаряжением. Вы уносите с собой все, что смогли вытащить
2) Уйти. Вы разворачиваетесь и уходите.

Дополнительная информация:
Если вы проиграли, вытащив предмет дешевле предыдущего, то можно за относительно крупную сумму золота подкупить оружейника, и он позволит вам продолжить играть. Тогда вы сможете уйти с добытым снаряжением или вытаскивать дальше.

4/6 #Хьюби
Если вы пришли на карту со спутником Хьюби в рамках сюжета о поиске рога, то вам надо будет отвлечь кладовщика, чтобы дать гоблину время покопаться в сокровищниуе. Для этого вам надо вытянуть минимум 3 придмета, и не просто вытянуть, а забрать их с собой.
Если это вам удалось, то на выходе гоблин скажет что ничего не нашел, а также вы заметите на горизонте огромное черное существо. Кажется у вас осталось не очень много времени.
За успешное прохождение вы получите жетон. Чтобы продолжить поиски рога приведите Хьюби на карту "Город Гоблинов"
Оскверненный город
3/10 #Луна
Описания событий могут быть разными, в зависимости от того, в каком районе вы находитесь. Но процесс всегда одинаков - бой со скверной и проверка на "узнаваемость".

Поднимаясь на стену, окружающую город и некоторые районы, вы слышите крик и видите бегущих людей. Найдя место, от которого бегут люди, вы видите на земле нескольких имперских солдат. Они корчатся в мучениях и их тела покрыты скверной. Сдается 1-2 карты ""Гниль" и начинается бой.
После победы можно:
1) Поискать добычу. Сдаются 2-3 карты добычи. Люди в ужасе от того, чтобы обираете тела. Испытание костями: если "Победа" - никто и слова вам не скажет, если "Поражение" - получаете проклятие.
После поисков добычи срабатывает пункт №2 и вам все равно надо кидать кости, чтобы никто вас не узнал.

2) Тихо уйти. Вы вытираете меч и поскорее уходите, надеясь что вас никто не узнал. Испытание костями:
- Победа - вы привлекли немного внимания (+2 славы).
- Поражение- вас узнают люди. Вы получаете 4 ед. славы. В колоду монстров добавляется 1 серная карта.
Оскверненный район
9/10 #Луна
Вы подходите к району, окруженному стеной в три человеческих роста. Кто-то стучит по стене с той стороны, умоляя выпустить их наружу. Вы понимаете, что Империя решила просто отгородиться от больных людей, смешав их со здоровыми. Из этого района никого не выпустят.
Вы замечаете мужчину, стоящего на коленях перед стеной. он умоляет вас помочь ему и найти в оскверненном районе Ленну, его жену.
1) Согласиться войти в оскверненный район. Вы перелезаете через стену.
2) Оставить мужчину и его Ленну на произвол судьбы. Вы вырываете свою руку у мужчины и уходите.

Первое, что вы видите в оскверненном районе - человеческое тело. К счастью, это не Ленна. В слышите стоны где-то впереди. Вы можете:
1) Осмотреть район. Вы блуждаете по безлюдным улицам. Почти все дома закрыты на засов. Тела валяются прямо на улице. Испытание маятником: (количество попыток ограничено только вашим здоровьем)
- Золото - Сквозь пыльное окно мастерской вы видите коротышку, который испуганно смотрит на вас. Вы знаками даете ему понять, что бояться нечего и он присоединяется к вам (+1 заговорщик). Если опять осмотреть район и опять получить "Золото" за телегой вы найдете Ленну (тогда ее не будет в толпе, в варианте ниже). Если в третий раз выбить "Золото" вы найдете школу, в которой можно найти добычу. на выходе из школы вы встретите худую женщину, похожую на птицу. Это сестра женщины из аптеки. Она присоединится к вам (итого 3 заговорщика).
- Красный - вы наступаете на груду тряпья, а под ней оказывается человек. Он проклинает вас (получаете карту проклятия).
- Дно - вы получаете камнем в висок. Сдается 1 карта потери здоровья. Вы поднимаете голову и видите беспризорника на крыше дома. Он смотрит на вас злобным взглядом.

2) Направиться к источнику стонов. В центре района вы обнаруживаете огромный отвратительный ком скверны. Внутри можно различить шевеление каких-то тварей. Вокруг стоят какие-то черные столбы, покрытые скверной. Оскверненные стягиваются к кокону, чтобы защитить его. Сдаются 3 карты "Гниль". Можно отступить (вернетесь в предыдущую ветку выбора) или напасть. Вы победили и столбы разрушены. Ком скверны содрогается и начинает изливать на мостовую черную слизь. Когда пыль рассеивается вы замечаете толпу горожан, столпившихся у одного из домов. Они смотрят на вас с ужасом. В этой толпе вы замечаете женщину, похожую на описание, которое вам дал мужчина. Вы нашли Ленну. Она просит вас вывести ее отсюда.

Вы пытаетесь покинуть район. Если попытаетесь проломить стену, то соорудите таран и пробьёте дыру в стене (но тогда не получите 4-го заговорщика). Если пытаться помочь спасенным перелезть через стену, то на вас нападут оскверненные (3 карты "Гниль") Можно или сразиться, или убежать.
Если сражаться - вам надо будет убить Джаггернаута за 2 минуты Если справитесь - к вам присоединится еще один заговорщик.
Если бежать - начинается испытание маятником. При провалах вы получаете проклятие или один из спасенных вами умирает. При успехе - вы все перелезаете через стену.

Итого, здесь можно полуить 4 заговорщиков. 1/2/3 про исмотре оскверненного района. И 4, если приведете мужчине его возлюбленную.
Оставленные умирать
1/8 #Сила
Сдается 1 карта потери здоровья - вы теряете 90 ед. здоровья.
Как понять, что вы еще живы? Горький вкус крови во рту - неплохой способ. Вы не понимаете, где находитесь, но слышите знакомый голос, который спрашивает все ли в порядке? Вы пытаетесь сфокусироваться и видите перед собой лицо товарища.
Пожалуй стоит:
1) Спросить, что произошло. происходит то же, что и в варианте ниже.
2) Спросить, где вы находитесь.Спутник делает вам знак говорить тише и прижимается к валуну. Похоже его тоже потрепало. Вы слышите приглушенный голос, доносящийся со стороны болот и осторожно выглядываете. Перед глазами все плывет, но вы без труда замечаете огра - огромное, выше человека в три раза, одноглазое существо. И оно жаждет крови. Огр держит в руках часть какого-то украшения, и кричит что такой поганый воришка как ты посмел запачкать его своей кровью. Последний раз ударив дубиной по земле здоровяк скрывается в тумане.
Напарник протягивает вам целебный хлеб из трав, да и ему самому не помешала бы помощь. Вы откусываете большой кусок (сдается 1 карта пищи) и чувствуете, как он становится пеплом во рту. Вы достаете из сумки вторую часть украшения и чувствуете что-то зловещее в этом предмете. Мама вам не говорила, что воровать нехорошо? А папа должен был добавить, что воровать у огра - вообще дурацкая затея. Но теперь у вас нет выбора. Надо украсть вторую половину украшения, иначе вам не жить.

Дополнительная информация:
Если вы уже прошли это испытание получив золотой токен, и проходите испытание повторно, взяв с собой турнирные доспехи, то в процесс прохождения добавятся реплики, рассказывающие об этих доспехах.
Острозуб
8/9 #Отшельник
Прямо перед вами из ниоткуда появляется существо синего цвета. Его пасть усеяна острыми, как иголки, зубами. Говорит, что его зовут Острозуб. Как мило. Существо кидается к вам, и вы стараетесь увернуться от этих объятий. Острозуба это не смущает. Он предлагает вам "передвинуть лес".
1) Сказать "да". Тогда Империя отстанет на 10 дней. Все карты встреч уровня закрываются и перемешиваются. Острозуб машет вам рукой и исчезает.

2) Сказать "нет". начинается испытание костями:
- Победа - Тогда что же вам нужно?
а) Спросить дорогу. соседние карты встреч раскрываются.
б) Попросить пищи. Сдается 1 карта пищи.
в) Попросить денег. Сдается 1 карта золота.
г) Спросить, где отшельник. Острозуб не отвечает на этот вопрос.
- Поражение - вы не хотите, чтобы Острозуб передвигал лес, но он делает с точностью до наоборот. Все карты встреч уровня закрываются и перемешиваются, и Империя также отстает на 10 дней.
Отвага и доблесть
5/6 #Императрица
Карта появляется при наборе 20 ед. славы в испытании "Императрица". Теперь вы можете экипировать молот "Гнев Хреты".
Как странно... в самом начале пути вы и махнуть-то этим молотом не могли, а теперь он очень удобно лежит в руках. И вес почти не ощущается.
Как только эта карта активируется, на поле выкладывается карта "Капище". Она является последним пунктом в испытании "Императрица", при удачном раскладе эту карту можно открыть даже не доходя до третьей деревни.
От этого вы ничего не теряете, все события в деревнях развиваются по одинаковому сценарию, показанному на карте "Горящая деревня"
Отношения с судьбой
Вы вновь встречаете сестру и двух братьев - хранителей полотна. Они не могут повернуть твою судьбу, но могут направить по верному пути. Или же можно проложить свой путь, одолев Черного Рыцаря. Ваш выбор?
1) Пройти по узору. Сдаются 4 карты вреда - потеря пищи, золота, здоровья и снаряжения. Вы выбираете одну, на свое усмотрение. После этого начинается испытание колесом - в нем карты добычи (золото, снаряжение и т.д.). Вы выбираете одну.
2) Сразиться с Черным Рыцарем. Побеждать необязательно - надо продержаться 30 секунд. Если удается - начинается испытание колесом в котором различные карты добычи. Тянете 1 раз. Если за отведенное время вам удалось не просто выжить, а и убить Черного Рыцаря, то крутить колесо можно будет 3 раза.
Отчаявшиеся
5/7 #Умеренность
Первая встреча:
Ночью вы просыпаетесь от шороха и понимаете что кто-то крадет ваши припасы. Вы теряете 2-4 пищи. Начинается испытание колесом:
- Карты пищи - вам удается поймать воришку за руку и это оказывается ребенок. Им нечего есть, вот и приходится воровать. Можно прогнать ребенка (он убежит), а можно дать ему еды (вы потеряете 1-3 еды и получите 1 благословение).
- Провал - воры убегают с вашей едой.

Все последующие встречи:
После прохождения испытания "Умеренность" эту карту можно добавлять в колоду. Событие происходит так же, как и раньше.
Отшельник
9/9 #Отшельник
В сильном тумане вы натыкаетесь на палатку, щедро присыпанную снегом. Изнутри раздается голос, зовущий вас.
Вы можете уйти, раскрыть другие карты встреч и вернуться.

А зайдя внутрь палатки вы видите маленькую медную чашу на огне, и старика рядом. Это и есть отшельник. он маленького роста и на его плечах целая хламида из разноцветных кусков ткани. Со стороны кажется, что он даже не дышит. Но он не мертв - так говорит голос у вас за спиной. Вы резко поворачиваетесь и видите молодую женщину в мантии ученого. Сдается 1 карта "Тайна" (будет на вашей стороне во время боя). Она рассказывает, что все силы отшельника уходят на то, чтобы поддерживать жизнь леса. И от этого он умирает. Но это произойдет еще не сегодня.
Варианты:
1) Сказать, что имперцы уже близко. Женщина знает об этом. Приход имперцев был лишь вопросом времени. Вам надо дождаться прихода солдат, а пока вы можете потратить оставшиеся дни - на покупку снаряжения или еды.
а) Дождаться прихода имперцев. Генерал и его солдаты, наконец, находят платку отшельника. И вас около нее. Сдаются 3 карты "Империя". Начинается бой. Победа уже близка и генерал остался один. Но он все еще держит меч и не собирается сдаваться.
- Убить генерала своими руками - вы убиваете генерала и слышите голос отшельника за спиной. "Кровь за кровь" - говорит он. Ваши роли теперь предопределены, и вы еще встретитесь с отшельником. Потом.
- Позволить чародейке принять решение - вы опускаете меч. Видя, что вы не торопитесь убить генерала, чародейка решает сделать это самостоятельно, но ее останавливает отшельник. Генерал рад, что остался в живых. Ваши роли теперь предопределены, и вы еще встретитесь с отшельником. Потом.

2) Спросить у нее, кто защищает отшельника. Женщина удается отгонять медведей и волков, а больше старику здесь ничего не угрожает.
3) Спросить, чем отшельник питается. Источник его силы и жизни - сама земля, но даже этого бывает недостаточно.
Охота на гоблинов
# OaO
Вы возвращаетесь на поляну, где жил Хьюби, и видите что после того случая многие покинули свои дома и ушли. остался только старик с двумя сыновьями. Сдается 1 карта "Вредитель" и начинается бой. Если кому-то из гоблинов-карманников удастся сбежать, то на этом событие и закончится.
Если же вы одолели всех гоблинов, то перепуганный сторик кидается в свой дом, впопыхах хватает шляпы и скрывается в портале, оставив остальные пожитки. Сдаются 3 карты снаряжения. Но гоблин в отместку проклинает вас. Сдается 1 карта проклятия.
Охота на магов
5/9 #Отшельник
Вы ввязываетесь в драку с имперским патрулем. Сдаются 1-2 карты "Империя". Если не успеете победить их за 1:10 то Империя приблизится к убежищу отшельника на 4 дня.
Если успеете, то получаете 2 карты добычи
Охотники за головами
#SaB
5/5 #Слуга

Вы, все-таки, натыкаетесь на вооруженный отряд. Это не гоблины, а охотники за головами, но лучше от этого не стало. Из кустов вы видите как они останавливают одинокого крестянина, но осмотрев его и его пожитки, отпускают. Раз он им не нужен, значит они ищут кого-то другого и, скорее всего - вас.
Оставлять таких людей за спиной опасно и вы решаетесь напасть на них. Сдаются 2-3 карты случайных фракций. Варианты:
1) Напасть сейчас. Вы решаете не ждать темноты, а разобраться с врагами прямо сейчас! Начинается бой. Победив вы получите 2-3 карты добычи.
2) Дождаться утра и устроить засаду (теряете 1 ед. пищи). Вы осторожно обходите стоянку наемников и нападаете на них с совершенно неожиданной стороны. Сдаются карты выбора:
- Карта монстра - соответствующий противник не учавствует в бою, а Велес насыщается кровью за их счет (в прогресс задачи добавляется 10-30 ед. здоровья). Начинается бой с оставшимися врагами. Победив вы получите 2-3 карты добычи.
- Провал - к сожалению, вам не удалось застать врага в расплох. Начинается бой. Победив вы получите 2-3 карты добычи.
Охотничий отряд гоблинов
Вы подыскали отличную поляну для лагеря и удобно устроились для обеда, как вдруг из-за деревьев выскочила огромная толпа гномов, мгновенно превратившая ваш бивак в помойку. Не прошло и минуты как гномы попрятались в кустах на другой стороне лагеря. Вы оборачиваетесь посмотреть на то, что их так напугало и видите здоровенного гоблина с мечом и мешком. Он спрашивает - не пробегали ли здесь гномы. Варианты:
1) Постоять за себя. Вы решаете вступиться за маленьких существ и обнажаете оружие. Сдаются 2-3 карты "Вредитель" и начинается бой. В благодарность за спасение гномы дарят вам ценный предмет (получите карту снаряжения). Также за этот вариант вы получите жетон.
2) Помочь гоблину поймать гномов. Вы помогаете гоблину запихать гномов в мешок. Испытание костями:
- Победа - гоблин дает вам несколько золотых (получите 1 карту золота) и уходит с мешком гномов, а вы остаетесь постреди разрушенного лагеря с мыслями о том, правильно ли поступили. Теряете немного славы.
- Поражение - гномы бросаются на вас. Сдается 1 карта "Гномы" и начинается бой. Вы расшвыриваете гномов и они кидаются в рассыпную. Гоблин разочарован, но благодарит за помощь. Вы тераете немного славы и получаете 1 карту золота.
(∞) Парандрус
Шагая по пустыне вы чувствуете, как начинает дрожать земля. Из-под песка показывается голова, а затем и туловище огромного змея! Он сворачивается кольцами вокруг вас и на миг вам кажется, будто вы слышите странную мелодию.
Сдаются карты выбора:
- Успех - змей смотрит на вас, а затем уползает, скрываясь в песках. Ничего не происходит.
- Провал - змей издает пронзительное шипение, болью отдающееся в ушах. В колоду карт прибыли добавляется 1-2 карты с малой ценностью (например, плюс 1 золотой или плюс 1 макс. здоровья).
- Большой провал - В колоду карт прибыли добавляются 3 карты с малой ценностью (например, плюс 1 золотой).

Дополнительная информация:
При наличии благословения "Вечная надежда" к картам выбора добавляется
- Большой успех - то же что и в варианте "Успех". Это временное решение, до тех пор пока разработчики не исправят баг с картами вреда, не попадающими в общую колоду.
Патрульные солдаты
4/10 #Луна
Чем больше у вас славы, тем меньше карт "Успех" при попытке остаться неузнанным. Карта всегда остается активной и, если вы опять наступите на нее, опять будет проверка кубиками.

Группа солдат патрулирует рынок. Сдается 1-3 карты "Сталь". Люди нервничают - мало ли к чему прицепятся, доказывай потом что ты не при чем. Вам следует:
1) Не привлекать внимания и пройти мимо. Вы очень надеетесь что солдаты вас не узнают. Сдаются карты выбора:
- Успех - вам удается пройти незамеченным.
- Провал - вас узнали. Начинается бой. После боя вы стараетесь скрыться, но будьте уверены - люди запомнили эту бойню надолго. Вы получаете 4 ед. славы.
2) Вернуться другой дорогой. Вы возвращаетесь на предыдущую карту встреч.
Переговоры с ворами
#Платина
Вы решаете одолжить денег на путешествие у Гильдии Воров. Наверное, это не самое разумное решение?..
Сдаются карты выбора:
- Успех - некоторые члены Гильдии заинтересованы в вашей идее и обещают поддержку в будущем. Открываются три платиновые карты добычи - золото, пища и увеличение макс. здоровья. Вы выбираете две, и эти карты добавляется в колоду добычи.
- Провал - некоторые члены гильдии заинтересованы вашей идее и обещают поддержку в будущем. Открываются три платиновые карты добычи - золото, пища и увеличение макс. здоровья. Вы выбираете две, и эти карты добавляется в колоду добычи. Но некоторые члены Гильдии считают вас имперским шпионом и собираются помешать вам. Сдаются 4 карты большого вреда (потеря золота, пищи, макс. здоровья), тянете одну наугад, и она добавляется в колоду вреда.
- Большой провал - ваши просьбы не нашли отклика у членов Гильдии. Более того, некоторые члены Гильдии считают вас имперским шпионом и собираются помешать вам. Сдаются 4 карты большого вреда (потеря золота, пищи, макс. здоровья), тянете одну наугад, и она добавляется в колоду вреда.

Дополнительная информация:
При наличии благословения "Вечная надежда" к картам выбора добавляется
- Большой успех - сам Отец Галфри пришел, чтобы поддержать ваше начинание. Это его благодарность за то, что вы спасли ему жизнь когда-то. Сдаются 3 платиновых карты добычи, вы выбираете одну из них и она активируется сразу же.
Перестрелка на мосту
Высоко в горах вы находите мост. Но на нем уже кто-то есть. Сдаются 2 карты монстров.
Вы замечаете что мост поврежден. Можно попробовать его доломать, если есть чем.
Варианты:
1) Сражаться. Без всяких хитростей вы кидаетесь в атаку.
2) Бросить предмет снаряжения. Вы бросаете один из своих предметов (на ваш выбор). И опора рушится. Одна карта монстров выводится из боя (вы сами выбираете - какая). Начинается сражение.
3) Бросить камень. Вы выбираете камень поувесистее. Испытание маятником:
- Серебро - вы попадаете в опору и часть моста обваливается! Одна карта монстров выводится из боя. Начинается сражение.
- Красный - вы промахиваетесь и камень безрезультатно летит в пропасть, ударяясь о стены и извещая врагов о вашем присутствии. Начинается бой.

После победы вы получаете 2-3 карты добычи.
Перехват
Вы встречаетесь с барменом по имени Харви. Он наслышан о вас от Отца Галфри (одного из смотрителей Гильдии Воров, которого вы спасли от убийцы).
Скоро выборы смотрителя в городе Альдероуз и Харви хочет, чтобы вы подложили гонцу новый список кандидатов, среди которых будет и Харви. Гонец прибывает через некоторое время, вы решаете его отвлечь:
1) Столкнуться с ним. Испытание маятником:
- Серебро - вам удается незаметно подложить письмо в сумку гонца. Харви счастлив, что все удалось - вы получаете 2 карты золота.
- Красный - гонец ловит вас за руку и зовет стражу. Сдаются 2 карты "Сталь", начинается бой. Задание провалено, вы теряете немного славы.
- Дно - вы, как бы случайно, сталкиваетесь с гонцом пытаясь подложить письмо, но он хватает вас за руку и зовет стражу. К счастью. Вам удается сбежать.
2) Уронить все свое золото. Ваш кошелек порвался прямо возле стола, где сидит гонец и он решает помочь вам собрать все монеты. Испытание маятником:[/i]
- Серебро - помогая собрать монеты гонец не замечает, как вы кладете поддельное письмо в его сумку. С помощью гонца вы собираете все свои деньги. Харви счастлив, что все удалось - вы получаете 2 карты золота.
- Красный - гонец замечает ваши попытки дотянуться до его сумки и зовет стражу. Сдаются 2 карты "Сталь", начинается бой. Задание провалено, вы теряете немного славы.
- Дно - кроме гонца вам помогает и крестьянин. Собрав часть монет, он не отдает их вам, а убегает из таверны. Оставшуюся половину золота гонец возвращает вам и уходит. Задание провалено, вы теряете немного славы.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно выбрать вариант "Уронить все свое золото" и победить в испытании маятником.
Переход по пустыне
Мерик отдыхает в пальмовой роще, вместе с двумя верблюдами. Он отдает вам карту, чтобы вы могли указать путь, объясняя, что держал ее у себя, потому что не доверял вам. Зато честно.
Вы начинаете путь, периодически сверяясь с картой. Все игровое поле, не занятое картами, покрывается картами под названием 'Через пустыню", образуя прямоугольник 4x7.
Каждый раз, наступая на "Через пустыню", вы тянете карту выбора. Чем дольше вы блуждаете, тем больше в выдаче появляется "Провалов" и "Больших провалов"
- Успех - этот этап пустыни благополучно пройден.
- Провал - вы заблудились. Теряете 1 ед. пищи и перемещаетесь на карту "Через пустыню" в случайном месте.
- Большой провал - есть различные варианты.
а) Внезапно на поверхность выбирается огромный песчаный червь. Вы успеваете отпрыгнуть, но монстр успевает ухватить часть ваших вещей. Вы теряете 1 карту снаряжения.
б) Ваш спутник изнемогает от усталости. Напарник неактивен в течении 3-4 ходов.

В какой-то момент вытаск карты "Успех" будет означать что вы достигли цели и нашли вход в таинственную пещеру. За это вы получите жетон.
Печаль Иги
#OaO
6/11 #Маркетолог
Земля здесь неровная и покрыта трещинами, в которых кипит магма. В глубинах земли слышен грохот, как будто что-то огромное и жуткое пробуждается ото сна.
Голос из-под земли жалуется на орды гоблинов, которые снуют по этой пустыне, приспособившись к тяжелым условиям. Сдаются 2-3 карты "Вредитель" и начинается бой.

Как вариант, вместо гоблинов можно получить в противники карты других фракций.
Пещера чудес
Первая встреча
Вы идете по пещере, обнаруженной в пустыне. Мерик рассказывает вам, что когда-то здесь жил великий маг. Его секреты утеряны, но они где-то здесь и их можно найти.
Наконец вы доходите до главного зала. Волшебные реликвии рассыпаны по полу, золото кругом. Мерик предлагает вам выбрать все, что захотите. Но предупреждает вас, что часть этих вещей - ловушки для воров, и только часть - настоящие сокровища.
Испытание костями:
Пытаться найти сокровища можно сколько угодно раз. Каждый раз как вы проигрываете в испытании костями значение очков, необходимых для победы, уменьшается на 1-2. То есть, чем больше раз вы проиграли, тем выше ваш шанс победить в следующий раз.
- Победа - вы берете в руки предмет и понимаете, что нашли настоящий артефакт. Мерик вырывает его из ваших рук, заявляя, что с этим предметом он сможет подчинить себе всю Гильдию Воров. Предательство! Сдается 1 карта "Алчность". Начинается бой. Вы побеждаете Мерика и он признает, что недооценил вас. Вы забираете артефакт. Сдается 1 карта снаряжения (артефакт).
- Поражение - вы берете в руки предмет, но он оказывается ловушкой. Вы получаете 1-2 карты потери здоровья.

Все последующие встречи:
При всех следующих встречах этой карты сюжетная часть с Мериком, как и бой с ним, полностью отсутствуют. Вы просто находите пещеру с артефактами, бросаете кости, попадаете в ловушки или находите артефакт и уходите.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно взять предмет и победить в испытании костями.
Пещеры
11/14 #Суд
Вы находите гоблина за большим камнем, где он пытается укрыться от ветра. Можно расспросить его о выходе из пещеры (на уровень выкладывается карта "Выход из катакомб"). Еще не поздно вернуться и напасть на лагерь северян.

Если вы соглашаетесь на помощь Джеральда, то гоблин привычным уже движением залезает в ваш мешок чтобы выбрать 2 предмета в качестве платы. Закончив с выбором предметов Джеральд проводит вас к хитро закрытому входу в пещеру и дает факел. Это пригодится. По пути вы замечаете странные знаки на стенах и старые подсвечники, вытесанные из камня. В полутьме вы различаете своды пещеры, каменные балконы ...и толпы нежити, идущие прямо на вас. Интересно, гоблин знал о том, кто тут живет? Сдаются 3 карты "Черепа". начинается бой на локации с ловушками. Из оружия у вас только факел. Убивать всех не обязательно, главное добраться до выхода.
Пирожки, кулебяки и диковинные враки
Вы натыкаетесь на тележку, груженную грушами, пирожками и прочей снедью. Запах просто божественный.
Торговец по имени Честер приветствует вас и предлагает товары на выбор.
Варианты:
1) Купить пирожки. Честер дает вам яблоко, политое карамелью и называет цену. Сдаются 2 карты пищи. Также сдаются 4 карты потери золота - вы выбираете одну. Если такая цена вас устраивает - вы забираете 2 карты пищи и теряете указанное число золота. Если нет - отказываетесь от покупки и уходите.
2) Купить кулебяки. Честер протягивает вам кулебяку и назначает цену. Все так же, как и в варианте 1.
3) Купить диковинные враки. Честер протягивает вам мешочек с шипастыми фруктами и назначает цену. Все происходит как в варианте 1.
4) Уйти. Вы просто уходите и ничего не происходит.

После покупки событие не завершается и можно покупать разные разности, но не более 3 раз.

Дополнительная информация:
При наличии благословения "Вечная надежда" к картам выбора добавляется
- Большой успех - вы получаете карты пищи бесплатно.
Плененная судьба
1/9 #Колесо
Кажется ваши приключения и победы начинают привлекать внимание. Однажды ночью вы просыпаетесь от света, бьющего прямо в глава. Вы видите шар, парящий над поляной и в его лучах возникают три фигуры. Самая высокая из них обращается к вам призывая найти и освободить их, ибо пробил час.
Самое время:
1) Согласиться попытаться их освободить. Вы соглашаетесь помочь и существа (Айва, Харро и Гериэль) рассказывают вам, что нужно сделать. Вы должны собрать 50 Осколков Судьбы и победить Черного Рыцаря. Пора в путь.
2) Спросить, кто они такие. Люди по разному называют этих существ, на деле же они - хранители полотна, в которое вплетены судьбы всех живущих на земле.
3) Задать еще несколько вопросов. Вы можете:
- Спросить, зачем им нужна ваша помощь - чтобы освободить их вам понадобиться отправиться за пределы мира смертных.
- Спросить, кто заточил их - когда-то давно одному магу, который не хотел подчиниться судьбе, удалось запереть хранителей полотна вне мира смертных.
Повозка с трупами
6/7 #Умеренность
Вы слышите скрип колес и подбираетесь ближе к дороге чтобы посмотреть. Вашему взору открывается группа скелетов, толкающая телегу с трупами. Сдается 1 карта "Черепа". Можно:
1) Напасть на них. Вы нападаете на нежить и побеждаете их, надеясь что помогли душам упокоиться с миром. На случайную нераскрытую карту уровня кладется фишка. Подобрав ее вы получите благословение.
2) Следить за ними. Вы несколько часов крадетесь за нежитью, чтобы узнать конечную точку их путешествия. Вы добираетесь до горы, на вершине которой круг из камней. Скелеты укладывают тела туда. Яркая вспышка ослепляет вас ненадолго, а когда вы вновь прозрели, то видите в кругу одну только повозку. И тела и скелеты исчезли.
3) Игнорировать их. Вы осторожно возвращаетесь к костру и засыпаете.
Погоня за гоблином
Вы выслеживаете гоблина в зарослях. Завидев вас, он создает портал и прыгает в него.
Варианты:
1) Отправиться следом за гоблином. Спутник остается снаружи, а вы прыгаете в портал. Вы на локации с ловушками. Пройдя ее, вы выходите в небольшом отдалении от спутника. Гоблин опять бросается наутек. Карта "Погоня за гоблином" выкладывается на стол. Чтобы поймать гоблина надо пройти и ее.
2) Уйти. Вы решаете не рисковать и уходите.

В сумме так будет повторяться 3 раза - три раза карта "Погоня за гоблином" будет выкладываться в случайное место карты и три раза надо будет пройти ловушки.
В итоге вместо леса последний портал выводит вас в полутемную гостиную. На ковре лежит изможденный гоблин.

Вы можете:
1) Потребовать золото. Сдается 4 карты золота. Пока вы пересчитываете деньги гоблин трубит в рог и портал открывается прямо у вас под ногами. Вы получаете жетон за этот вариант.
2) Спросить, где вы. В Городе гоблинов, где же еще. Вы выглядываете в окно и видите огромное число домов, высеченных в скале, улицы. Такое не каждый день увидишь.
Погребенные катакомбы
#Сера
Расспросив людей вы узнали что телега с телами направляется в глубь болот, населенных призраками. Где-то там, по слухам, проклятая дверь. А вот что за ней...
Начинается испытание колесом:
В колесе карты потери здоровья, карты боя с нежитью (карты "Черепа") или с огром и карта "Успех". Результаты первых двух карт соответствующие. Колесо можно повторять пока не вытащите нужную карту.
Если "Успех", то после блуждания по болотам вы находите дверь, перекрывающую вход в пещеру. Дверной ручки нет, но в двери высечены ладони, как у попрошайки. Варианты:
1) Покапать своей кровью. (сдается 1 карта потери здоровья или макс. здоровья). Вы делаете надрез и кровь течет в каменные ладони. Раздается скрежет и дверь отворяется.
2) Пусть покапает кровью спутник. (спутник неактивен 3 карты). Спутник капает своей кровью на дверь, и она отворяется.
3) Сдаться. На любом этапе карты можно повернуть назад и она закроется.

Вы спускаетесь по ступеням до тех пор, пока не оказываетесь по колено в холодной воде. Еще не поздно повернуть назад. Вы идете по тоннелю и замечаете разбросанные в разных местах части тел. Коридор оканчивается шипастой ловушкой на непрочной веревке. Сдаются карты выбора:
- Большой успех - вы успешно преодолеваете ловушку.
- Большой провал - веревка, крепящая ловушку, обрывается. Сдаются 3 карты потери здоровья.

Коридор переходит в более "домашнюю" обстановку - стулья, столы... тележки с трупами. В конце коридора вы слышите песнопения. Завернув за угол, вы чуть не лишаетесь носа - поперек коридора раскачивается топор. Испытание маятником:
- Золото - Вам удается проскочить и остаться в живых.
- Красный - вы проскакиваете на ту сторону, но топор задевает вас. Сдаются 3 карты потери здоровья.
- Дно - вам чуть не снесло полголовы, и вы отскакиваете назад. Можно попробовать еще раз.

Наконец-то коридор заканчивается большой пещерой и вашим глазам предстает жуткое зрелище - мертвецы медленно поднимаются из отверстия в центре пещеры и некромант обволакивает их темными заклинаниями. Вы в шоке от увиденного и некромант замечает вас. Песнопения тут же обрываются и трупы падают обратно. Мужчина пытается вас уверить что это все не то, чем кажется. Он просто пообещал одному человеку оживить его вместе с армией, но вот не помнит имен, так что воскрешает всех, кто под руку попадется. Войско уже нашел (скелеты у некроманта за спиной радостно машут вам руками), осталось только самого мужика найти и воскресить. Все ради того, чтобы выполнить обещание. Система не самая быстрая - но работает же! Или у вас есть предложения получше?
1) Предложить ему спросить у скелетов. Но ведь они не умеют говорить. Но умеют писать! Один из скелетов царапает на столе имя своего вожака. Получилось! Вы сэкономили некроманту кучу времени и нервов. Он возвращает вам повозку с телами из оскверненного Халла. А заодно и предлагает вам взять с собой скелетов. Все равно они болтаются без дела.
2) Предложить заглянуть в Большую библиотеку. Некромантов в городе не жалуют, но ведь можно переодеться в более незаметную одежду. Некромант благодарен вам за такую идею. Он возвращает вам повозку с телами из оскверненного Халла. А заодно и предлагает вам взять с собой скелетов. Все равно они болтаются без дела.
Вы получаете жетон за любой из этих вариантов
Подземелье
#SaB
1/1 #Слуга
Дверь темницы захлопывается за ваше спиной. Как долго вы сможете сражаться в яме, а потом сидеть в этой камере - неизвестно. Вы поднимаетесь на ноги и замечаете какое-то шевеление в тенях. Неизвестное существо приближается к вам. В память врезается серая кожа и длинные ногти. И этот голос...
Голос, привыкший приказывать и вести длинные речи совершенно не вязался с внешним видом этого странного создания. Но кем бы они ни было - оно предлагает сбежать и вы только рады поддержать это начинание. Но для побега существу требуется кровь. Ваша, в том числе.
Вы можете:
1) Отказаться и подождать. Вы отказываетесь от этого пугающего предложения и решаете подождать. В какой-то момент вы слышите хихиканье гоблинов-тюремщиков и дверь начинает открываться. Если вы попытаетесь сбежать, то сдается карта "Поимка гоблинами" (см. соответствующую карту) и начинается бой. Или же все еще можно поделиться своей кровью с незнакомцем (см. пункт 2).
2) Принять сделку (теряете 25 ед. жизни). Незнакомец впивается зубами в вашу плость и вы чувствуете острую боль. Вы пытаетесь вырваться, но "вампир" становится сильнее с каждой секундой и не отпускает вас. Наконец, насытившись, он отходит в сторону и сообщает, что сделка между вами заключена. Существо бросат на пол свой плащ и он растекается черной лужей. Все вокруг вас мутнеет и время, кажется, замедляется. двигаясь будто тени, вам удается выбраться на волю.
Сразу после завершения этой карты, начинается событие на карте "Бивак".
Подземье
2/5 #Малаклипс
Первая встреча
Вы, наконец-то, добираетесь до Подземья, где живет таинственный лекарь. Малаклипс, похоже, не сильно рад тому, что придется с ним встречаться. Вы видите вход в пещеру на берегу огромного озера. Вход закрыт каменной дверью. Малаклипс говорит, что надо идти туда и найти Айру-из-Долины.
Варианты:
1) Продолжить. У входа стоит огр в очках с книгой в лапах. Мал такому зрелищу совсем не удивлен и, кажется, они с огром даже знакомы. Не отрываясь от чтения привратник будничным голосом сообщает вам, что за вход надо заплатить 10 пищи. Если у вас нет такого количества, вам ничего не остается кроме как уйти.

Если же пища у вас есть, то вам отворяют дверь, и вы идете по каменному тоннелю. За поворотом вы обнаруживаете небольшой городок, выстроенный под сводом пещеры у озера. Улицы пусты и лишь в нескольких домах горит свет. Малаклипс объясняет вам, что из-за преследования со стороны Империи ему и многим другим пришлось укрываться здесь.

а) Получше изучить магазины. Посреди заброшенных прилавков вы находите несколько указателей:
- Войти в "Лилотовы остатки" - вы заходите внутрь и Лилот, владелец лавки, приветствует вас.
Вы можете: расспросить о подержанных камнях (купить кольцо за 3 карты потери здоровья, купить камень за 20 золотых (“Провал” - обычный камень, ”Успех” - съедобный камень, вам дают 2 карты пищи), "Большой успех" (только при благословении "Вечная надежда") - золотой камень, получаете 5 карт золота.);
расспросить об указателях (поискать торговца - на уровне выкладывается карта "Обычная лавка", поискать драку - ближайшая карта со сражением раскрывается).
- Пройти по указателю "проклятия, благословения" - на развалинах рынка вы встречаете пожилую женщину, которая может снять с вас все благословения и проклятия (вы теряете и проклятия и благословения) или же может снять только проклятия (что для этого нужно - непонятно пока что).
- Вернуться в центр города. Вы возвращаетесь в центр, где можно выбрать другую дорогу.

б) Войти в таверну "Дьяволовы уши". Малаклипс в восторге от этой таверны, он здесь частый гость. Не успели вы зайти, как бард помчался к стойке, а точнее к красивой барменше, на ходу доставая лютню.
Вы можете: подойти к ведьме (телепортироваться (”Провал” - вы переноситесь на случайную уже открытую карту на уровне, ”Большой успех” - все карты встреч на уровне раскрываются, вы можете отказаться от телепортации или согласиться, и тогда вас перенесет на случайную карту уровня)
Подойти к субъекту в капюшоне (событие работает только если у вас есть артефакт "Тяга к измене"). В обмен на этот артефакт незнакомец даст вам 3 карты снаряжения.
Подойти к ограм (у огров можно сыграть в кости на случайное благословение. Можно заказывать им медовуху за 8 золотых, каждый заказ уменьшает необходимое для победы число очков на 2. Чтобы участвовать, вы должны иметь хотя бы одно благословение. Если вы проиграли - теряете благословение, если победили - получаете еще одно)
Подойти к парящему глазу (вы подходите к парящему в воздухе огромному комку плоти с единственным глазом и беззубым провалом рта. С ним можно потанцевать (нет видимого результата), можно один раз обменять ненужное вам снаряжение на другое случайное снаряжение)

в) Поискать Айру. в переулке вы находите дом Айры, вам кажется что оттуда доносятся крики. Чародейка пускает вас в дом и становится понятен источник диких воплей - в клетке сидит человек, весь в язвах от скверны. Женщина говорит, что это маг Коэн, который пытался справиться со скверной и не смог. Она спрашивает, глядя на барда, что ей делать с больным магом? Мал смотрит в сторону с отвращением и не может ответить, тогда Айра поворачивается к вам и повторяет вопрос.
а) Убить мага. Айра кивает, и вы убиваете бедолагу. Целительница склоняется над столом, заваленным травами и мертвечиной в поисках чего-то. наконец-то она сообщает, что у нее есть лекарство, но задаром ничего не дается, поэтому вы с Малаклипсом должны вызволить из плена детей-магов. Тогда она даст вам лекарство. За этот вариант вы получите жетон.
б) Оставить его под замком. Соглашаясь с вашим ответом Айра снова запирает мага в клетке. Его язвы увеличились, а крики стали сильнее. С руки целительницы слетает осколок льда и втыкается магу в горло. Смерть. Далее событие идет так же, как в варианте "Убить мага"

После всех этих событий вы можете задать несколько вопросов и узнать, что болезнь Малаклипса выходит из-под контроля и если не поторопиться то и он и вы окажетесь в большой опасности. Малаклипс так не считает, но видно, что он сильно нервничает. Так же вы узнаете, что Айра была любовницей Малаклипса, когда они были молоды. Хотя у них разные мнения о том периоде и об их знакомстве в целом.

г) Уйти из Подземья. Вы разворачиваетесь и уходите.

2) Спросить, зачем он ищет Айру-из-Долины. Мал ничего не отвечает, только смеется. Далее событие развивается по первому варианту.

Дополнительная ифнормация:
Зайдя в таверну "Дьяволовы уши" вам выпадут только две встречи. Или ведьма и субъект, или огры и парящий глаз. Что влияет на появление того или иного варианта мне неизвестно.

Все последующие встречи
После прохождения сюжета Малаклипса эта карта становится обычной картой встречи и ее можно добавить в колоду. На этой карте теперь отсутствует сюжетная линия Малаклипса. То есть, Айру не надо искать, но все магазины и таверна работают, как и раньше.
Подножье
1/7 #Верховная Жрица
Вас просят отправиться на Север с дипломатической миссией. Не то чтобы вы были рады послужить Империи, но путешествие сулит некоторые выгоды.
Варианты:
1) Начать задание. Вы начинаете свой путь в горы. Империя позаботилась о припасах (сдается карта +25 к пище), а вы позаботитесь о всем остальном. По слухам, Верховная Жрица благоволит тем, кто благословлен богами, поэтому хорошо бы получить несколько благословений перед встречей. Это сильно увеличит ваши шансы.
2) Спросить, как вы можете помочь. Язык у барда подвешен неплохо, но владение оружием - не его талант. А вы, как никто, сможете его защитить в этой миссии.
3) Спросить о предводителях налетчиков. У каждого клана свой предводитель, но все они подчиняются Верховной Жрице, которая живет на вершине северной горы.
4) Спросить чуть больше об этой миссии. Вы узнаете что Брандсторм поручил вам встретиться с Верховной Жрицей и предложить ей условия перемирия. Без этого можно и не думать о возвращении.
Поединок
Вас, как победителя прошлогоднего турнира в день Калласа, приглашают принять участие в имперском турнире. Ваш соперник - сэр Реймонд. Вы готовите коня к первому из трех раундов.
Начинается поединок. Испытание маятником проводится три раза с одинаковыми результатами. По итогу, кто набрал больше очков, тот и победил.
- Золото - вы так удачно попадаете по шлему соперника, что он слетает с головы. Вы получаете 2 очка.
- Серебро - вы удачным ударом ломаете щит соперника. Вам присуждается очко.
- Красный - вы промахиваетесь, а противник попадает вам копьем в голову. Сдаются 2 карты потери здоровья. Рыцарь получает 2 очка.
- Дно - вы промахиваетесь, а сэр Реймонд пробивает ваш щит и повреждает руку. Сдается 1 карта потери здоровья. Ваш соперник получает 1 очко.

Если вы победили, то получаете 2 карты добычи. Турнир имперский - могли бы и расщедриться на хороший призовой фонд. Может, в следующий раз?
Если вы проиграли, то зрители забрасывают вас лежалыми фруктами и овощами. Сдается 1 карта пищи. на этом все ваши достижения окончены, и вы торопитесь уйти из города, чтобы избежать насмешек.

Дополнительная информация:
Как и карта "Борьба на руках", "Поединок" проходит в несколько этапов. Если вы проигрываете на одном из них, то весь турнир начинается заново. В финальном поединке за победу вы получите 3 карты добычи. Если специально подойти к ничьей (надо выбить "Золото" и два "Дно"), то будет объявлено, что если выбить противника из седла, победитель дополнительно получит кошель с золотом. Требуется в исптыании маятником выбить золото - и кошель ваш (+ 2 карты золота).

Чтобы получить серебряный осколок вы должны дойти до финала и победить. Следите за текстом на карте, во время очередной встречи этой карты будет объявлено, что это финал
Пожилая дева
Продираясь сквозь чащу вы встречаете немолодую лесную деву. Она рассказывает вам что долгие века помогала путникам, заблудившимся в лесу. Может помощь нужна и вам?
Варианты:
1) Попросить припасов. Дева дает вам припасов на несколько дней. Вы получаете 1 карту припасов.
2) Попросить долгой жизни. Дева взмахивает рукой и вы чувствуете тепло, разливающееся по телу. Сдается 1 карта макс. здоровья.
3) Попросить золота. Дева сетует на то что смертным всегда золота мало, но все-таки исполняет вашу просьбу. Вы получаете 1 карту золота.





#Платина
Дополнительная информация:
После прохождения карт "Хижина Ивонны, "Хижина Иветты" и "Водопад молодости" на карте активируется жетон. Чтобы его получить, надо иметь при себе благословение "Зелье молодости" (дается на карте "Водопад молодости").
Если этот предмет у вас с собой, то эльфийка попросит его у вас. Если вы его отдадите, то пожилая дева стане молодой (платиновая карта “Дева”) и сможет помогать смертным еще несколько веков. А вы получаете ее благодарность и эльфийское кольцо (в начале каждого уровня сдается 1 карта благословения, если их больше двух, то сбрасываете одно на выбор и берете другое).
После этого вы можете, как обычно, попросить денег, здоровья или пищи.
(∞) Пожиратель
Поздним вечером дорогу вам преграждает существо, какого вы раньше никогда не встречали. Оно как будто состоит из разных животных. несмотря на свой дикий вид, создание вполне разумно и заговаривает с вами. Слово за слово, и вот вы уже обсуждаете с этой тварью недостатки и преимущества магических предметов и зависимости от них. Сдаются карты выбора. В выдаче три карты из имеющегося у вас снаряжения (начальное снаряжение не участвует) и одна карта "Провал" или "Успех".
- Карта снаряжения - вытащенная карта снаряжения сбрасывается и вы лишаетесь этого предмета.
- Успех - вам удается уговорить существо не трогать вас и оно улетает.
- Провал - вы теряете все карты снаряжения, учавствовавшие в этом испытании.

Дополнительная информация:
При наличии благословения "Вечная надежда" к картам выбора добавляется
- Большой успех - существо впечатлено вашими познаниями и вы беседуете до самого утра. На прощание монстр рассказывает вам о волшебном проходе, который известен только древним магическим созданиям. После этого вы расходитесь в разные стороны.
Поимка гоблинами
#SaB
#Сера
2/2 #Слуга

Первая встреча:
Сдаются 3 карты "Вредители" и начинается бой. Надо победить за 20 секунд (что нереально со стартовым снаряжением). При поражении вас отбрасывает на предыдущую карту и вы вновь оказываетесь в темнице с незнакомцем. Похоже нет иного выбора, кроме как принять его предложение.

Последующие встречи:
Этой встречи с гоблинами избежать не удалось. Вы слышите голоса и вас накрывает воспоминаниями о долгих боях в вонючей яме, против других пленников - и все для забавы гоблинов. Сдается 1-2 карты случайной фракции и начинается бой.
После победы вы приходите в себя и понимаете, что это были просто воспоминания. Гоблины, к счастью, прошли стороной.
Поиски лесного народа
Ваше путешествие через чащу прерывает появление ребенка, который рассказывает вам, что когда-то по этому лесу гулял лесной народ и раздавал подарки. Ребенок просит вас, если вы встретите кого-то из лесного народа, попросить пирожок c лимоном для него.
Вы вдруг слышите жутковатую песню и идете проверить, откуда доносится этот звук.
Сдаются карты выбора:
- Успех - вы идете на звук и оказываетесь на полянке, залитой солнечным светом. Там вас ждет немолодая дева. Она рада вам, и говорит, что давно не встречала людей. Вы всегда будете желанным гостем для нее. За эту встречу вы получите жетон.
- Провал - вы долго блуждаете по лесу, но ничего не находите. Опускается ночь, вы устали и съедаете 1 ед. пищи.
Покои Императора
20/20 #Солнце
На этой и последующих картах уровня ничего, кроме разговора, не происходит, поэтому они все описаны здесь.

Вы открываете огромные двери и попадаете в зал. Вы чувствуете, что он огромных размеров, хотя из-за темноты почти ничего не видно. Когда-то вы стояли в этом зале, слушая речь советника о том, как важно вернуть украденную реликвию, ведь от этого зависит будущее Империи. А теперь вы здесь чтобы этой самой Империи положить конец.
Ви идете по залу, слушая как ваши товарищи обсуждают все что увидели. Вдруг кто-то негромко кашляет в темноте, и вы замираете на месте.
Вы делаете шаг в сторону, откуда донесся кашель и тьма сгущается еще сильнее. Император заговаривает с вами - его голос хоть и выдает преклонный возраст, но все еще полон сил. Его не раз пытались убить, а раз он еще здесь - значит ни один убийца не достиг успеха.
Вы подходите к Императору еще ближе и видите, наконец, Императора, сидящего на троне. Его ослабшее тело заковано в древние доспехи. Заметно, что Император уже не так беспечен, как в тот момент, когда вы зашли. Он называет себя - его зовут Алек, четвертый в роду, Державный Защитник мира.
Вы достигаете подножия лестницы. Между вами и Императором всего несколько мраморных ступеней и больше ничего и никого. Вы начинаете подниматься. Первая ступень. Колбьорн швыряет один из своих мечей, и он с шипением отскакивает от доспехов. Магическая защита, конечно же.
Вторая ступень. Эстрелла стреляет из своего пистолета прямо в сердце Императора. Он дергается, но видно, что никакого вреда не причинено.
Третья ступень. Малаклипс выстреливает в направлении трона залп магических стрел, которые просто исчезают, столкнувшись с броней Императора Алека.
Вы стоите напротив трона и мужчина в броне смотрит на вас усталым и раздраженным взглядом. Но глаза его наполняются ужасом, когда он видит, что Ариадна держит в руке тот самый меч, который вы когда-то вернули. Тот единственный меч, который может навредить ему.
Вы и ваши спутники обступаете трон, громко зачитывая все беды, которые Империя и Император принесли в этот мир. Вы пронзаете Императора мечом.
Испытание костями: дается 5 костей. Победная планка - 50 очков.
Сколько вы выбросите в первый раз, на столько и уменьшится победная планка. Бросок повторяется. При победном броске меч, наконец, пробивает защиту чар и пронзает Алека насквозь.
Крик взлетает к потолку и в зале становится тихо. Предсмертный крик привлек внимание стражи. Сдаются 4 карты "Сталь" и начинается бой (все спутники принимают участие).

Император мертв, но вы не чувствуете облегчения. Отшельник был прав. Его место просто займет кто-то другой. И в этот момент вы снова слышите голос отшельника. он говорит о том, что вам надо бежать, и найти Дилера, надо изменить судьбу этих земель, пока еще не все потеряно.
Поле фей
Отдыхая на поляне теплым летним днем вы замечаете рядом крошечную фею. Угадав момент, вы бросаетесь на нее. Сдаются карты выбора:
- Успех - вам удается поймать фею и она готова исполнить ваше желание, чтобы обрести свободу. Начинается испытание колесом. В колесе различные карты добычи, карты благословения, "Провал" (вы ничего не получаете) и "Большой успех" (получаете 2 благословения).
- Провал - к сожалению, вам не удалось поймать фею, и вы уходите ни с чем.
- Большой провал - вам не удается поймать фею, но вы повреждаете ей крыло. Она улетает, а вы получаете 1 карту проклятия.

Дополнительная информация:
Если у вас есть благословение "Вечная надежда", то к картам выбора добавляется
- Большой успех - в колесе будет больше карт добычи.

В приключении "Слуга" (а также в истории спутника) вместо испытания колесом запускается другое событие (хотя карты выбора тянуть все равно придется в начале). Велес требует от феи доставить послания в три разных места. В награду он обещает ей человеческую душу. Варианты:
1) Спросить, не о вашей ли душе идет речь. О чьей же еще? Фея соглашается, и исчезает, отправившись выполнять задание.
2) Спросить, не возьмет ли фея плату золотом. Фея соглашаетя и исчезает.
Вы получите жетон, если поймаете фею.
Последнее пристанище
6/6 #Колесница
Наконец вы у последней башни, за воротами которой - свобода и жизнь. Вы можете вернуться в город и пройти еще не раскрытые карты встреч или покинуть Старый Город.
Капитан Фьоре пожимает вам руку со словами благодарности. Вряд ли кто-то мог сделать для горожан больше, чем сделали вы. Вы уже готовы были попрощаться, как вас остановил чей-то окрик. Сдаются 3 карты "Сталь". Вам навстречу идет отряд имперских солдат. Они зачитывают указ Императора, который гласит что никому не позволено покидать Старый Город, а капитан Фьоре должна немедленно вернуться в столицу с докладом.
Ваша напарница по городскому забегу в ярости. Она напирает на то, что спасенные вами люди - обычные горожане. Они не заражены и всего лишь хотят жить. И неважно чего хочет Император - надо защитить жизнь людей. Но капитан, зачитывавший указ, имеет на этот счет другое мнение. Он беспрекословно исполнит приказ командования. На то он и солдат.
Но вы не для того рисковали жизнью и собирали людей по закоулкам чтобы так просто затолкать их обратно и закрыть ворота. Вы вступаете в схватку с имперскими солдатами. Начинается бой.
После боя, Фьоре Эстрелла замечает, что в последнее время с разрешения Императора творится много нехороших дел. Что-то намечается, считает она.
Теперь Фьоре Эстрелла может быть вашим спутником.
Последний бой
5/5 #Маг
Вы стоите у колокольни на центральной площади Вественда. Когда-то колокол сообщал о конце рабочего дня, но сегодня он зазвонит, собирая защитников города.
Варианты:
1) Позвонить в колокол. Ночь опускается на город и скверна готовится захватить этот город. Вы оглядываете солдат, которых успели собрать для решающей битвы. Вам нужно дождаться утра и прибытия имперских подкреплений.
а) Произнести воодушевляющую речь. Вы желаете подбодрить солдат. Сдаются карты выбора:
- Воодушевление - ваша речь наполняет сердца воинов храбростью и уверенностью в победе! В этом бою против скверны имперцы будут наносить больше урона.
- Провал - ваши слова не находят отклика в сердцах людей.
б) Промолчать. Начинается бой. Вы и столько "Сталь" сколько смогли собрать рекрутов против 3 карт “Гниль”. Вы побеждаете Ужас в бою и оскверненные бегут с поля боя. Выжившие солдаты ликуют. Теперь вы можете спокойно дождаться прибытия подкреплений для города, который уже свободен.
2) Найти еще солдат. Событие прерывается. Вы возвращаетесь на уровень. Если повторно наступить на эту карту - событие начнется заново.
Потеря направления
10/20 #Солнце
Вы начниаете путаться в хитросплетениях тоннелей. Испытание костями:
- Победа - вы замечаете пометки на стенах, которые помогают вам найти нужное направление.
- Поражение - вы пытаетесь найти нужное направление а вода, тем временем, прибывает. Или вы теряете 2 хода и продолжаете движение или же надо кидать кубики опять, но каждый бросок тратит 2 хода
Похищенные
3/5 #Малаклипс
Вы оказываетесь рядом с фортом на пристани большого города. Вы прячетесь за повозкой у главных ворот и Малаклипс сообщает вам, что именно в этом форте держат в плену детей-магов. План в том, чтобы как можно быстрее зайти в форт и как можно быстрее выйти наружу с пленниками, потому что Империя очень быстро пришлет подкрепление и мешкать нельзя.
Сдаются 2 карты "Сталь". Победить соперников надо за 60 секунд - это обязательное условие.
Варианты:
1) Поискать способ попасть внутрь. Сдаются карты выбора:
- Успех - за кустами вы находите ход, который, предположительно, ведет в форт. Малаклипс выламывает решетку и бросается вперед. Вы следуете за ним, стараясь не отставать. В середине тоннеля вы натыкаетесь на стаю оскверненных. Сдается 1 карта "Гниль". Начинается бой против "Гнили".
- Провал - мимо проходит стражник и вы спешно прячетесь в укрытии. Попытка вытащить карту повторяется.
- Большой провал - вы выскакиваете из укрытия как раз в тот момент, когда ворота форта отворяются. Вы смотрите на солдата, он смотрит на вас. Потом имперец приходит в себя и кричит во все горло - "Нарушители!". Сдается еще 1 карта "Сталь". Вы спешите в укрытие и скрываетесь в тоннеле, в котором натыкаетесь на стаю оскверненных. Сдается 1 карта "Гниль". Начинается бой против "Гнили".

Последний из оскверненных умирает, и пора выбираться отсюда.
а) Поискать выход. Сдаются карты выбора: "Успех" - вы находите путь, который приведет вас к форту; "Большой успех" - в поисках выхода вы натыкаетесь на ящик медовых ирисок. Можно не брать, но если взять, то вы получите 1 карту пищи, "Большой провал" - вы поскальзываетесь на склизком полу и падаете в груду бочек. Шум привлекает внимание стражи, хотя они считают, что это просто крысы. Сдается еще 1 карта "Сталь".
б) Исследовать место. Сдаются карты выбора: "Успех" - сдается 1 карта снаряжения. "Большой успех" - вы замечаете веревку, ведущую куда-то наверх. Можно или дернуть за веревку (она цепляется за солдата, и он падает к вам в тоннель. Вы оглушаете его. 1 карта "Сталь" не учувствует в бою) или попытаться вскарабкаться (нет результата). "Провал" - вы не находите ничего интересного.

Так или иначе, но вы находите путь наверх. Стражи не слышно, поэтому вы выламываете несколько прутьев в решетке, ведущей в какую-то комнату и вылезаете из тоннеля. Вы оказываетесь в погребе - все заставлено бочками с вином, банками с огурцами и прочей снедью. Вы замечаете клетку, окутанную светом. В ее центре сидят, сжавшись в кучку, дети-маги. Малаклипс хватается за замок, но тут же отдергивает руку - замок словно раскален.
Испытание маятником:
- Золото - вы открываете клетку, и дети видят в вас своего спасителя. Девочка с испуганными глазами предлагает вам помощь, и вы соглашаетесь. Она достает откуда-то старую тетрадь и черпает из нее силу. Время, за которое надо победит имперцев увеличивается с 60 до 90 секунд.
- Серебро - вам сопутствует успех и клетка открыта. Замок с громким лязгом падает на пол.
- Красный - вы роняете отмычку, и она с громким звоном падает на пол. Малаклипс замирает в ужасе, роняя только что надкусанный ломоть сыра. И в наступившей тишине вы слышите приближающиеся шаги. В погреб заходит слуга. Он замечает вас, барда, отмычку и все поняв стремительно выбегает наружу. Сдается еще одна карта "Сталь".

Клетка открыта и начинается последняя часть плана - стремительный побег. Ваша разношерстная компания прокрадывается по лестнице к выходу. Во дворе форта полно солдат. Малаклипс предлагает применить магию, которая перенесет часть солдат в другое место, но для этого нужна ваша кровь.
а) Дать Малаклипсу использовать магию крови. Сдается 1 карта потери макс. здоровья. Испытание колесом: Если вы вытаскиваете карту "Сталь", то она не учувствует в грядущем бою. Если "Провал" - Малаклипс промахивается, но этого, к счастью, никто не замечает. Можно попытаться еще раз. Если "Большой провал" - заклинание попадает в бочку и поджигает ее. Солдаты замечают вас. Завязывается бой.
б) Сразу сразиться с солдатами. Вы обнажаете оружие и кидаетесь в атаку.
в) Спросить, зачем ему ваша кровь. Малаклипс резонно замечает что такому могучему воину от небольшой кровопотери ничего не будет.

Бой с имперцами проводится от 60 до 90 секунд. В нем учувствует столько карт "Сталь" сколько вы "насобирали" в процессе прохождения этой карты. Если вы не успеете победить солдат в определенное время, то событие считается проваленным, поскольку в форт прибывает подкрепление и вы спасаетесь бегством. Чтобы повторить событие, карту надо будет встретить заново. Если же вы укладываетесь в рамки то - ура! - победа. Вы быстро выводите детей из форта и отправляете их на лодке в новый дом. За выполнение задания вы получаете жетон.

2) Еще раз уточнить план. Опять. Заходим - находим пленных - освобождаем - уходим.
3) Спросить, зачем Империи похищать детей-магов. Маги - живое свидетельство Старого Мира, и Империи это не нравится, сообщает бард.
Похищенный
3/6 #Влюбленные
Эта карта будет появляться несколько раз во время испытания "Влюбленные" и не всегда у вас будет возможность защитить Озвина. В некоторых случаях вас просто будут ставить перед фактом - Озвина похитили ночью, и на поле будет выложена карта "Озвин в беде". Ниже описаны варианты, при которых врагу можно помешать.

В некоторых случаях Озвина похищает не нечисть, а бандиты.
В одну из ночей вы просыпаетесь, услышав сдавленные крики Озвина. Фермер окружен нежитью, убить его они не пытаются, скорее похитить. Одному из скелетов удается заткнуть рот Озвина тряпкой.
Сдаются карты выбора:
- Успех - вы обнажаете оружие и бросаетесь на выручку. Сдается 1 карта "Черепа", начинается бой. После победы вы роетесь в костях, в надежде найти что-нибудь полезное. Сдаются 1-3 карты добычи (снаряжение, золото и т. д.)
- Провал - вы получаете сильный удар ржавым щитом и теряете сознание (возможны другие варианты - например, вам могут накинуть мешок на голову). Очнувшись вы понимаете, что остались одни - ни скелетов, ни Озвина. На стол выкладывается карта "Озвин в беде". За каждый шаг, который вы делаете, пока Озвин в беде, он теряет 10 ед. здоровья.
Пределы города
6/14 #Суд
Колокол продолжает звонить, и толпа бродяг и горожан прибывает на площадь. Выходы перекрыты и стража проверяет всех, кто пытается войти или выйти из города. Люди протестуют, но поделать ничего не могут. Вы с товарищами наблюдаете за солдатами из маленького переулка. Столько стражи вам не одолеть. Спутники предлагают выбрать одного из них, кто отвлечет стражу. Дело опасное. Вы должны выбрать спутника, который возьмет это дело на себя:
1) Эстрелла, старясь не выдать своей нервозности, забирается на повозку. Сначала на нее не обращают внимания, но ее голос быстро заставляет толпу утихнуть. Она обращается ко все сразу: "Солдаты империи! Я бывший имперский капитан и убийца Императора - Эстрелла Фьоре!". Стража кидается вперед, чтобы схватить ее. Жизнь женщины на волоске, но несколько крестьян узнают в ней спасительницу Дальноводья. Женщину, которая остановила армию при помощи горстки людей. Толпа взрывается криками радости и как огромная волна мчится в сторону ворот. Начинается настоящая свалка, воспользовавшись которой, Эстрелла теряется в толпе и присоединяется к вам по ту сторону ворот. Еще рано умирать.
2) Колбьорн забирается на повозку посреди площади. Он настолько большой что сразу привлекает к себе внимание и толпа замолкает. Его голос громом разносится по площади: "Я - Колбьорн из клана Очанки! Я убил вашего Императора!". Стража бросается вперед чтобы схватить его и вам удается проскочить через ворота. К сожалению. гордому северянину сбежать не удалось. Его участь предрешена.
3) Малаклипс всегда любил эффектность. Человек с чувством юмора, маг и бард в придачу - такой и в аду будет веселиться. Маг возникает на большой повозке будто из ниоткуда, сопровождая свое появление выстрелами конфетти и искрами. Площадь замирает в удивлении пока Малаклипс, как заправский актер и зазывала, объясняет собравшимся кто он такой, откуда пришел и как убил Императора. После такого издевательства стража не даст ему уйти живым. Вам удается проскочить, но Малаклипс к вам не присоединится. Никогда.
4) Ариадна, прямая как стрела, тяжелым шагом выходит к центру площади и взбирается на повозку. Без особых витиеватостей и ухищрений она набирает воздуха в грудь и громогласно объявляет что убила Императора. Толпа замирает в недоумении и стража бросается к повозке, чтобы схватить дочь кузнеца. Пользуясь случаем вы проходите за ворота. Ариадна хотела быть героем и умереть героем. Мечта сбудется. И очень скоро.

Выбравшись из города вы укрываетесь в болотах. Ариадна знает эти места и укажет вам путь.
Призыв
8/8 #Звезда
Следуя в сторону луча вы поднимаетесь на холм. На его вершине вы видите портал - в разы больше тех, что встречались вам раньше. Вокруг него собрались маги, некроманты, ведьмы. Сдаются 3 карты "Тайна". Они начинают петь заунывную песню. Все это смешивается с ревом портала и шумом ветра, и вот уже вы не можете разобрать ни слова.
Вы замечаете движение в портале и оттуда появляется дряхлого вида рука. Затем остальные части тела и вот, перед собравшимися стоит фигура в балахоне. Маги и некроманты падают перед ними на колени. За то, что его последователи вернули его в мир, неизвестный вознаграждает их - из ниоткуда появляются драгоценные камни и золото - и исчезает в языках пламени.
Наконец колдуны замечают вас и начинается бой. Вы привычно обыскиваете тела, а ваша голова занята только одной мыслью - кто или что было освобождено и пришло в этот мир?
Причитающаяся плата
Чьи-то мощные лапы хватают вас и затаскивают в перулок. В тени вы замечаете огромного гоблина в шляпе. Он хочет поблагодарить вас за помощь отцу. Вы смутно припоминаете что-то такое и ждете, что будет дальше. Так уж получилось что этот гоблин дал вам то, что ему не принадлежит, так что здоровяк хотел бы получить это обратно, да еще и чтобы вы доплатили сверху.
Сдаются 2-4 карты "Вредитель" и начинается бой. Одна из карт - гоблины, крадущие припасы и вещи, их надо победить до истечения определенного времени, иначе они уйдут через портал в с вашими предметами.
Если вы не успели убить гоблинов-воришек (не всех, а именно этих) то после боя ничего не происходит. Если успели - то в награду получаете шлем.
Проба сил
8/8 #Сила
На болота опускается туман. Земля перед логовом огра усеяна костьми павших героев. Их оружие валяется вокруг - старое и проржавевшее. Еще не поздно отступить и пройти нераскрытые карты встреч. Или же пора заглянуть в глаза возможной смерти.
Вы догоняете бегущую по склону холма Ариадну, которая полна решимости отплатить огру за разрушение горна. Смело, но самоубийственно. Она размахивает молотом вопя во все горло и вызывая его на бой. И, наконец, в тумане появляется огромный силуэт.
Если вы не набрали нужное количество брони, то Ариадна закроет вас собой и получит страшный удар дубиной. (Ариадна выбывает из боя)
Если набрали, то в спасении нет нужны - ваша броня выдерживает удар. Ариадна будет участвовать в битве против огра.
Ваш первый спутник не принимает участия в сражении в любом случае.
...одержав победу, вы помогаете Ариадне подняться на ноги. После непродолжительных поисков вы находите вторую половину амулета и чувствуете, что проклятие побеждено.

Ариадна становится вашим спутником
Проблема Малаклипса
1/5 #Малаклипс
Малаклипс просит вас о помощи и говорит что надо встретиться на рынке с его другом. Вы находите его сидящим на одеяле возле сточной канавы. но непонятно кто он - гоблин? Человек?
Бард сказал, что этого человека зовут Мурк. Прежде чем он окажет вам услугу надо заплатить. 10 монет. Ваш напарник выжидающе смотрит на вас.
Варианты:
1) Дать гоблиночеловеку 10 золота. Вы отдаете золото и Малаклипс излагает свою проблему. Оказывается, что он болен и с его плечом что-то не так. Перед тем как помочь ему Мурк хочет проверить вас. Он указывает на лежащие рядом цветы и предлагает вам съесть один цветок на выбор:

а) Съесть маргаритку. Цветок имеет вкус горького лекарства, но ничего не обычного. Но тут вы с ужасом понимаете что по вашей рубашке расплывается кровавое пятно из раны на груди. Но откуда оно взялось?
Испытание костями:
- Победа - как ни странно, но Мурк доволен результатом. Он говорит Малаклипсу что узнать о лекарстве ему поможет некая Айра-из-Долины. Она прячется в Подземье. За этот вариант вы получите жетон.
- Поражение - внезапно вы чувствуете жаркую волну, поднимающуюся от желудка к шее и валитесь на пол без чувств. Вы приходите в себя от того, что бард брызгает водой. Человекогоблин ушел. Вы не можете понять, что это было, но Мал уговаривает вас попробовать еще в следующий раз.

б) Съесть незабудку. У цветка приятный вкус ягод и травы.
Испытание костями:
- Победа - вы чувствуете себя немного... романтично. И внезапно Мурк задает вам вопрос - "Какой сегодня день? Отвечай быстрее!":
а) День Калласа. Как ни странно, но Мурк доволен результатом. Он говорит Малаклипсу что узнать о лекарстве ему поможет некая Айра-из-Долины. Она прячется в Подземье. За этот вариант вы получите жетон.
б) 4-е число Второй Зимы. Малаклипс горестно возносит руки к небу а Мурк отворачивается, теряя к вам интерес. В чем бы ни заключалось испытание вы, кажется, его не прошли.
в) Хороший. Мурк одобрительно кивает. Он говорит Малаклипсу что узнать о лекарстве ему поможет некая Айра-из-Долины. Она прячется в Подземье. За этот вариант вы получите жетон.
- Поражение - внезапно вы чувствуете жаркую волну, поднимающуюся от желудка к шее и валитесь на пол без чувств. Вы приходите в себя от того, что бард брызгает водой. Человекогоблин ушел Вы не можете понять, что это было, но Мал уговаривает вас попробовать еще в следующий раз.

в) Съесть ярко-фиолетовый цветок. Цветок хрустящий и отдает горелым.
Испытание костями
- Победа - Мурк выжидающе смотрит на вас, и вы вдруг начинаете задыхаться. Вы пытаетесь прокашляться, но ничего не выходит. Малаклипс начинает хлопать вас по спине и в какой-то момент вы выкашливаете на землю что-то твердое. Это оказывается золотая статуэтка, изображающая Мурка. Как она к вам попала? Вы получаете 1 карту золота. Мурк одобрительно кивает. Он говорит Малаклипсу что узнать о лекарстве ему поможет некая Айра-из-Долины. Она прячется в Подземье. За этот вариант вы получите жетон.
- Поражение - внезапно вы чувствуете жаркую волну, поднимающуюся от желудка к шее и валитесь на пол без чувств. Вы приходите в себя от того, что бард брызгает водой. Человекогоблин ушел Вы не можете понять, что это было, но Мал уговаривает вас попробовать еще в следующий раз.

2) Не давать золота. Вы отказываетесь давать золото и Мурк, обидевшись, отворачивается. Малаклипс уговаривает вас дать деньги при следующей встрече.
Проездная башня у ворот
4/6 #Колесница
Вам удается достичь места встречи. Вы видите полуразрушенную, покрытую скверной, башню. Не самое безопасное место, но выбора нет.
Вас уже ждет капитан. Согласно данным разведки, оскверненные заблокировали путь повозкам. Сдаются 4 карты "Гниль". Вы обнажаете оружие и начинаете битву.
Битва была тяжелой, но вы выжили. Теперь вы можете вместе со спасенными выбраться из города. оставив остальных на произвол судьбы (тогда вы сразу перемещаетесь на карту "Последнее пристанище") или же отправиться в следующий район, спасать людей.
(∞) Проклятое сокровище
На балконе заброшенной башни вы находите груду сокровищ. Показываются 2-3 карты добычи - еда, золото, снаряжение.
Вы протягиваете руку, но вас останавливает еще один искатель приключений. Он предуупреждает, что сокровища прокляты. Можете взять их, но готовьтесь к худшему. Варианты:
1) Взять сокровище. Вы получаете карты добычи, показанные ранее, а в придучу - 1-3 проклятия (чем дальше прошли в бесконечном режиме, тем больше проклятий).
2) Уйти. Вы решаете не рисковать и уходите с пустыми руками, но спокойной душой.
(∞) Пропускной пункт
Вы добираетесь до пропускного пункта Империи. Со всех проходящих взымается плата, установленная Императором. ВНИМАНИЕ: после того как вы пройдете эту карту боем или прокравшись, она все равно останется активной. Таким образом эта карта будет срабатывать каждый раз, как вы будете наступать на нее, если только вы не заплатите пошлину.
Варианты:
1) Заплатить % своего золота. Соответствующий результат безо всяких неожиданностей.
2) Заплатить % своей пищи. Соответствующий результат безо всяких неожиданностей.
3) Сказать что у вас нет ничего ценного. Если где-то и есть дураки-стражники, то точно не здесь. Вас ловко обыскивают и находят деньги. Чем больше у вас золота, тем больше отнимут стражники. В целом, это будет примерно вдвое больше чем если просто заплатить пошлину.
4) Попытаться прокрасться. Проводится испытание костями.
- Победа - вам удается незаметно миновать пост и вы продолжаете путь.
- Поражение - солдаты замечают вас и атакуют. Сдаются 3 карты "Сталь" и начинается бой. Разобравшись со стражей вы торопитесь скрыться, пока не прибыло подкрепление.
5) Пробиться силой. Сдаются 3 карты "Сталь" и начинается бой. Разобравшись со стражей вы торопитесь скрыться, пока не прибыло подкрепление. Чем дальше вы прошли и чем чаще используете этот вариант, тем сложнее он становится. например, в будущем, перед атакой вы можете получить несколько карт вреда.
6) Вернуться. Вы разворачиваетесь и уходите.
Пророчество шаманки
5/6 #Колбьорн
Мечи Колбьорна, обагренные кровью северян, начинают светиться и вибрировать. Клинки раскаляются настолько, что вам приходится бросит их, чтобы не обжечься. Они исчезают в яркой вспышке света, а когда ваши глаза вновь обрели способность видеть, вы обнаруживаете перед собой Колбьорна. Столь же живого, сколь и угрюмого.
Все варианты ответов на этой карте исключительно информативные, и не влияют на результат.
1) Сказать ему, что он умер. Северянин не верит вам - ведь его не встречают его сыновья, а значит он еще жив.
2) Сказать ему, что он умирал. Колбьорн откидывается на снег и говорит что не мог двигаться и было больно.

а) Спросить, что теперь будет. Колбьорн умер с честью, поэтому предки пощадили его и позволили вернуться. Северянин теперь выглядит еще выше и спокойнее чем обычно. Он встаёт на ноги и вы отдаете ему его оружие. Колбьорн говорит, что теперь он готов отомстить за клан и Рогвир умрет.
б) Сказать, что он был внутри мечей. Так захотела шаманка - нужно было чтобы Колбьорн умер с честью и смог возродиться.
Вы получаете жетон.
Просьба
1/6 #Влюбленные
...любовь до гроба - кажется так говорится? Три луны назад вы встретились с картофелеводом Озвином. Он был в отчаянии и готов был просить помощи у кого угодно, ведь его возлюбленная хочет отправить его на смерть, чтобы воссоединиться с ним в вечности.
...пока смерть не разлучит нас. А если и она не разлучит? Не совсем понятно, что убедило вас взяться за это дело - полный отчаяния взгляд Озвина или его обещание отдать вам фамильный волшебный меч? Озвин ведет вас в свою деревню, предлагая по дороге проведать его родственника - поговаривают что он изобрел какой-то взрывающийся шар.
Варианты:
1) Продолжить путь. Вы следуете за Озвином размышляя, чего вам будет стоить вся эта история?
2) Спросить его, нельзя ли обойтись без визита к дяде. Вариант не очень хороший - дядя всегда начинает раздражаться и брюзжать если оказывается неподалеку, но не заходит в гости.
3) Спросить, что может случиться с его фермой. Оказывается, ферма Озвина не здесь, а в городе Заросли паслена (туда вы и направляетесь). А сюда он приехал на фестиваль корнеплодов, который проводится каждые полгода.
Пурга
2/7 #Верховная Жрица
Сразу сдаются 2 карты потери здоровья. С севера на вас обрушивается снежная буря. Снег хлещет вас по лицу, и вы почти ничего не видите. Надо попытаться найти укрытие.
Сдаются карты выбора:
- Успех - вы стараетесь двигаться как можно быстрее чтобы избежать обморожения. Ветер немного стихает и вам удается расчистить вход в пещеру где сухо и можно установить бивак.
- Провал - стремясь укрыться от пурги вы забиваетесь в пещеру. Вам так хотелось согреться что вы даже не обратили внимание на сильный запах рыбы. В пещере оказался медведь, который без раздумий атакует вас. Сдается 1 карта потери здоровья. Вы уносите ноги, а пурга тем временем заканчивается.
- Большой провал - изнемогая от холода вы, все-таки, находите пещеру. Сдается 1 карта потери здоровья. Вы слышите шаги и у входа в пещеру замаячили тени. Северяне тоже облюбовали это укрытие. Сдается 1 карта "Мороз". Начинается бой. Вы победили, а пурга заканчивается.
Пурга
3/9 #Отшельник
Северный ветер приносит с собой бурю, снег хлещет по глазам и вам срочно надо найти укрытие.
Буря накрыла весь лес и замела все следы - Империя отстает на 4 дня.

Сдаются карты выбора:
- Большой успех - не видя куда ступаете вы проваливаетесь в пещеру. Идеальное укрытие от бури. К тому же вы ничего не повредили при падении.
- Провал - сдается 1 карта потери здоровья.
- Большой провал - сдаются 2 карты потери здоровья.
Путешествие на север
1/11 #Правосудие
Ролдан Неистовый, прославленный имперский генерал, пропал во время дипломатической миссии на севере. На поиски генерала был послан отряд, в который вы, имея опыт общения с северянами, записались разведчиком. Пора в путь.
Путешествие по чаще
В незнакомых местах вы не можете даже предположить, что ждет вас впереди. Сдаются карты выбора - - - Успех - происходит что-то хорошее, вы можете получить различные карты добычи.
- Провал - происходит что-то плохое, вы получаете случайные карты вреда.

Дополнительная информация:
При наличии благословения "Вечная надежда" к картам выбора добавляется
- Большой успех - вы можете получить различные карты добычи в большем количестве (пища, увеличение макс. здоровья, деньги).
Путешествие под луной
4/7 #Умеренность
Ночная тишина создает ощущение тревоги. Хорошо бы продолжить путь, а переночевать где-нибудь в другом месте.
1) Продолжить путь. Вы переходите на следующий уровень.
2) Остановиться на ночлег. Вы решаете задержаться в этом месте. Можно пройти еще нераскрытые карты встреч и потом открыть эту карту заново.

Дополнительная информация:
Если вы убивали крестьян на картах "Голодные крестьяне", то рано или поздно во время перехода на другой уровень они на вас нападут, но уже в обличье скелетов. Будут сданы 1-2 карты "Черепа", после боя можно получить 1 карту снаряжения.
Путешествие продолжается
2/9 #Отшельник
Вы находите дерево со странным символом на стволе. Может это знак, указывающий направление к жилищу отшельника? Вы замечаете на снегу следы сапог.

Империя подобралась к отшельнику на 4 дня ближе.
Пьяница Андерс
1/5 #Ариадна
Таверна "Кобылья голова" - популярное место для хорошей гулянки. Там-то вы и находите подозрительно знакомого мужчину, который после очередной кружки падает на пол. Это Андерс, кузнец, который помог вам улучшить доспех, чтобы сразиться с огром. Сейчас он совсем плох, надо бы его взбодрить:
1) Предложить ему кекс (требуется 5 ед. пищи). Сдаются карты выбора:
- Успех - Андерс берет пирожок и съедает его. Это поможет ему немного протрезветь, и он садиться за стол.
- Провал - со вздохом кузнец благодарит вас и убирает пирожок в карман. Надо попробовать что-нибудь еще.
2) Предложить ему золото (требуется 5 ед. золота). Сдаются карты выбора:
- Успех - вы протягиваете кузнецу золото, которое он принимает и садится за стол. Сильно он не повеселел, но хоть на полу не валяется.
- Провал - Андерс берет золото и тут же покупает на него еще одну бутылку. Надо попробовать что-нибудь еще.
3) Пощекотать его. Угрюмые мужики наблюдают, как вы щекочите другого угрюмого и пьяного мужика. То еще зрелище, наверное. Испытание маятником:
- Золото - кузнец краснеет, пыхтит, но, в конце концов, не выдерживает и громко смеется. Насмеявшись от души, вы усаживаетесь за чистым столом чтобы поговорить.
- Красный - Андерсу не очень-то весело и он просит вас прекратить. Надо попробовать что-нибудь другое (но щекотать больше нельзя)
- Дно - никакого эффекта. Можно повторить или попробовать еще раз. Если попадать на "Дно" несколько раз, то карта закрывается.

а) Спросить, почему он валяется в луже эля. После уничтожения горна у кузнеца ничего не осталось. Ни работы, ни друзей, ни цели в жизни.
б) Спросить, что случилось с горном. Горн уничтожил огр Дракнар. Да что там говорить - вы там были и сами все видели.
в) Продолжить. Ариадна очень хочет помочь другу. Андерс горит желанием восстановить горн, но совершенно не знает, как это сделать - помимо того, что нужна кошмар-руда, которую трудно найти, так еще и горн создавал отец Ариадны и Андерс не знает, с чего и начать. Вы поможете?

- Сказать "да" - вы, несомненно, готовы помочь тому, кто когда-то помог вам.
- Сказать "нет" - несмотря на ваши возражения, Ариадна от лица вас обоих заявляет, что помощь уже тут, и вы сделаете все, что в ваших силах.

Вне зависимости от выбранного варианта вы получаете жетон.
Разбитый горн
7/8 #Сила
Обломки на дороге - все что осталось от передвижного горна кузнеца, что помогал вам. К счастью, сам кузнец жив. Ему чудом удалось спастись, но Дракнар уничтожил все, до чего смог дотянуться.
Ариадна куда-то пропала. Кузнец видел, как она бежала, крича от ярости. Не собирается же она воевать с огром в одиночку? Хотя с нее станется.

Кузнец все-таки успел поработать над вашим снаряжением и отдает вам предмет. больше он не сможет помогать вам, так что пора встретиться со здоровяком-огром и убить его.
Разведотряд
Вы встречаете имперский разведотряд. Они будут рады обменяться с вами информацией об окружающих территориях (не сработает если карта перехода на следующий уровень раскрыта).

Если вы соглашаетесь, то раскрывается карта перехода на след. уровень.
(∞) Разведотряд диколюдов
Вы сворачиваете к рынку чтобы пополнить запасы еды, как вдруг за спиной раздается истошный женский крик. Вы оборачиваетесь и видите что через толпу идут диколюды, сметая все на своем пути. Сдаются 2 карты "Щиты" и начинается бой. За победу вы получаете 1-2 карты добычи.
Распутье
Вы стоите на распутье и под вашими ногами дороги расходятся в разные стороны.
Все соседние карты встреч раскрываются.
Редколесье
3/11 #Правосудие
Дорогу в горы окружает редколесье. Здесь можно добыть немного древесины.
1) Отправить солдат добывать древесину. Требуется 1 ед. пищи. Испытание маятником:
- Золото - солдаты с ловкостью потомственных лесорубов валят деревья. Вы получаете 50 ед. древесины.
- Серебро - солдаты срубают несколько деревьев перед тем как отправиться дальше. Вы получаете 30 ед. древесины.
- Дно - Вы решаете не задерживаться. Солдаты собирают столько древесины, сколько успевают. Вы получаете 20 ед. древесины.
2) Продолжать путь без остановки. Вы идете дальше не задерживаясь
Рискованная возможность
4/9 #Отшельник
Углубившись в лес, вы слышите голоса, доносящиеся откуда-то с востока. Осторожно подкравшись вы видите небольшой лагерь имперцев, отдыхающих от поисков. Есть шанс узнать что-то полезное, но и риск немаленький.

Вы можете:
1) Остаться в укрытии. Испытание маятником:
- Золото - вы остаетесь незамеченным. Вам удалось узнать, что командование выдало солдатам зачарованные щиты, которые помогают справиться с тварями леса. Вы можете пытаться подслушивать дальше (еще два испытания маятником, с каждым разом область "золота" значительно меньше, а при успехе раскрываются 1 и 2 случайные карты встреч), или попытаться украсть щит.
- Украсть щит - испытание маятником. При успехе вы получаете 1 карту снаряжение (щит "Защитник невинных"). При провале то же что в "красном" варианте ниже.
- Красный - пытаясь подслушать разговоры вы совершенно забываете смотреть по сторонам. Перед вашими глазами появляется остриё клинка, а следом за ним и солдат, заметивший вас за кустарником. Сдается 1-2 карты "Сталь". Начинается бой. Если вы не успели победить врага за 1:10, то Империя приблизится к убежищу отшельника еще на 4 дня. Если успеваете - то получаете 2 карты добычи.

2) Улизнуть. Испытание маятником:
- Золото - вам удается скрыться, несмотря на скрип снега под ногами.
- Красный - тот же результат что и в "красном" варианте выше.

Дополнительная информация:
Иногда, возможность украсть щит не появляется вовсе. Все три раза вам раскрываются карты встреч. С чем это связано - неизвестно.
Ростовщик
Вы договорились о встрече с Барсуком - это весьма мутный тип, который занимается тем что дает в долг отчаявшимся или просто глупым людям под огромные проценты. Так уж получилось, что вам срочно нужны деньги, а обратиться больше не к кому.
Вы можете:
1) Занять у Барcука деньги. В таком случае, надо выбрать сумму, которую хотите получить.
а) Занять 10 золота. Вы получаете выбранное количество денег. Согласно кредитному договору, вы должны вернуть 15 золота через 5 ходов.
б) Занять 25 золота. Вы получаете выбранное количество денег. Согласно кредитному договору, вы должны вернуть 37 золота через 5 ходов.
в) Занять 50 золота. Вы получаете выбранное количество денег. Согласно кредитному договору, вы должны вернуть 75 золота через 5 ходов.
В ваш инвентарь добавляется карта "Долг по кредиту", на которой можно посмотреть точную сумму долга. Карта не считается ни проклятием, ни благословением. Под 5 ходами понимаются ходы по любым картам, даже по ранее открытым.

2) Уйти. Вы, в последний момент, передумали, и решили найти деньги другим путем. Но просто так уйти вам не дают. Сдаются 2-3 карты "Алчность". Ростовщик утверждает что зря потратил на вас время. Значит вы должны заплатить. Всего 25 монет (или же дорогой предмет снаряжения, например, "Золотой щит") и идите куда хотите. Вы можете заплатить, тогда вас отпустят с миром. Или же пробить себе путь силой.

Карта срабатывает через 5 ходов после того, как вы взяли деньги у Барcука. Головорезы ростовщика пришли за деньгами и процентами. Сдаются 2-3 карты "Алчность".
Вы можете:
1) Вернуть долг золотом. Вы отдаете золото и мирно расходитесь с ростовщиком и его громилами. За возврат денег (не важно, в каком количестве) вы получаете жетон.
2) Сказать, что у вас нет денег. Начинается бой. Разобравшись с "коллекторами" вы решаете убраться как можно дальше. На всякий случай.







Дополнительная информация:
При всех последующих встречах с картой "Ростовщик" у вас появится еще один пункт в диалоге:
"Предложить выбить долг из его должника". Ростовщик предлагает вам поработать "коллектором" и выбить долг из одного лавочника. На карту выставляется фигурка, на которую надо встать. Вы можете:
1) Потребовать у торговца вернуть долг Барсуку. В этом варианте возможно случайное выпадение различных событий:
а) Купец готов отдать что угодно, лишь бы вы не причиняли ему вреда. В кладовке вы находите сундук с золотом. Вы можете забрать все золото себе и скрыться (получаете 40-70 золота, но Барсук узнает об этом и вы станете должником) или же взять себе небольшую часть в качестве платы за слуги (получаете 1 карту золота) а остальное отдать Барсуку и на этом все.
б) Торговец говорит что сейчас принесет золото и уходит в комнату. Где-то через минуту вы понимаете что что-то не таки следуете за ним. В комнате вы видите открытый люк с лестницей. Вы можете дать торговцу уйти (развитие событий по п.3, вы должны денег Барсуку) или же пуститься в погоню (необходимо пройти по лабиринту с ловушками, где можно собрать еды и золота, но торговца уже не догнать. Вам придется платить Барсуку самостоятельно).
в) Купец проклинает вас на всех языках, какие знает, но золото все же отдает. Вы получаете 1 карту Проклятия. Вы можете забрать все золото себе и скрыться (получаете 40-70 золота, но Барсук узнает об этом и вы станете должником) или же взять себе небольшую часть в качестве платы за слуги (получаете 1 карту золота) а остальное отдать Барсуку и на этом все.

2) Попытаться убедить его отдать вам золото.Сдаются карты выбора:
- Успех - вам удалось убедить мужчину заплатить, не создавая лишних проблем. Вы можете забрать все золото себе и скрыться (получаете 40-70 золота, но Барсук узнает об этом и вы станете должником) или же взять себе небольшую часть в качестве платы за слуги (получаете 1 карту золота) а остальное отдать Барсуку и на этом все.
- Провал - вам не удалось добрым словом убедить купца расплатиться. Теперь вы можете либо требовать, либо уйти (см. пункты 1 и 3)
- Большой провал - вам не удалось уговорить купца заплатить. Зато он рассказал вам что его родственник служит в имперской армии, и поэтому у него есть охрана. Сдаются 1-2 карты "Сталь" и начинается бой. После победы купец все-таки готов платить. Вы можете забрать все золото себе и скрыться (получаете 40-70 золота, но Барсук узнает об этом и вы станете должником) или же взять себе небольшую часть в качестве платы за слуги (получаете 1 карту золота) а остальное отдать Барсуку и на этом все.

3) Уйти. Вы решаете отказаться от подобного заработка, но Барсук не поверил вам и решил что вы забрали золото себе. Вы должны вернуть 40-70 золота за пять ходов. События будут развиваться по той же схеме, как если бы вы взяли деньги в кредит у ростовщика.
Сад Смерти
#Платина
Темной ночью незнакомец приглашает вас в свое поместье. Через ворота вы попадаете в сад,полный всевозможных овощей и фруктов. Хозяин приглашает вас пройти в сад и взять что хотите и сколько хотите.
1) Набрать фруктов и овощей. Вы стараетесь набрать как можно больше. Сдаются 3 карты пищи. Вы благодарите хозяина и торопитесь уйти.
2) Потихоньку уйти. Вы решаете не рисковать и уходите. Выйдя за ворота вы оборачиваетесь и видите что хозяин по прежнему смотрит на вас. На его губах неприятная улыбка.

Дополнительная информация:
При частом использовании этой карты может появиться дополнительное событие, в котором хозяин сада заметит что вы часто сюда приходите. Неужели вам не страшно?
Варианты:
1) Сказать, что нет. Хозяин оскорблен вашим ответом. Во вспышке света вам удается разглядеть хозяина сада получше и вы видите перед собой огромную скелетоподобную фигуру с косой. Неужели это сама Смерть? Испытание костями:
- Победа - вы не дрогнули перед этим видением. Храбрость - хорошее качество и в награду хозяин сада дает вам 4 карты пищи. Вы благодарите его и уходите.
- Поражение - вы моргаете и видение исчезает, перед вами снова фигура человека в капюшоне, как будто ничего и не было. Перед уходом хозяин разрешает вам набрать припасов в саду. Сдаются 3 карты пищи.
2) Спросить, кто он такой. Хозяин сада отвечает расплывчатыми намеками.
3) Сказать, что да. Незнакомец кивает головой и пропускает вас в сад, где вы можете набрать припасов. Сдаются 3 карты пищи.
Сверкающая вода
6/20 #Солнце
В мутной воде вы замечаете что-то блестящее и пытаетесь поднять предмет. Сдаются карты выбора:
- Успех - вы находите в грязи немного золота. Получаете 1 карту золота.
- Большой успех - вы достаете предмет и понимаете что вещь в отличном состоянии и пригодна к использованию (если не считать запах). Сдается 1 карта снаряжения.
- Большой провал - вы порезалась о камни и куски металла. Сдается 1 карта потери здоровья.
Святилище
#Платина
Дорога приводит вас в уединенное святилище высоко в горах. Среди местных оно почитается за необычайные целительные свойства. Вы преклоняете колени и просите богов о милости.
Испытание костями:
- Победа - луч солнца падает на вас, окутывая теплом. Вы получаете 2 карты увеличения макс. здоровья.
- Поражение - боги не удостоили вас ответом. Если не считать за ответ раскат грома и начавшийся дождь. Вы уходите.
Священная реликвия
Богатый монастырь атаковали налетчики. Конечно жалко золотых украшений и кубков, но священная реликвия, которую бандитам удалось унести, была куда важнее. Вы вызываетесь отыскать грабителей.
Вы отправляетесь по следу бандитов и натыкаетесь на предмет, выпавший из мешка налетчиков. Сдается 1 карта добычи. В конце концов вы находите поляну, на которой неосмотрительно спят северяне-грабители, в обнимку с добычей. Сдаются 3 карты "Мороз".
Вы можете:
1) Сообщить властям. Этот вариант сработает только если у вас есть 20 славы или больше. В противном случае капитан имперской стражи даже не будет вас слушать. Если славы достаточно, то капитан польщён тем что такой герой как вы нашел время сообщить о местонахождении грабителей. В награду за информацию вы получаете 3 карты золота.
2) Действовать жестко. Вы бросаетесь в атаку и пока северяне просыпались, вам удалось убить нескольких из них. Одна карта "Мороз" убирается с поля (вы сами выбираете - какая). Начинается бой. После победы вы возвращаете монастырю их ценности, а главное - реликвию. Священная братия так благодарна, что разрешает вам оставить все возвращенное золото себе. Сдаются 2 карты золота.
3) Действовать скрытно. Сдаются карты выбора:
- Успех - не успевают налетчики и глазом моргнуть, как вы связываете их всех и собираете награбленное. Все то же самое что и в варианте выше, просто сражаться не надо. И награды такие же.
- Провал - пытаясь незаметно взять реликвию вы наступаете бандиту на ногу. Он просыпается и своим криком будит других. Начинается бой. Награды такие же, как в варианте выше.

Дополнительная информация:
Если у вас есть благословение "Вечная надежда", то к картам выбора в варианте "Действовать скрытно" добавляется
- Большой успех - вы получите 3 карты золота.
Священное варево
6/7 #Верховная Жрица
Первая встреча
Поднимаясь по склону горы Фрейдис, вы замечаете домик, из трубы которого валит едкий дым. У порога вы видите старушку, которая машет вам рукой, предлагая зайти.
Вы рассказываете ей о цели путешествия и старушка рассказывает, что без благословения к Жрице лучше не ходить. А у бабушки как раз сварилась одна порция. не хотите попробовать?
Сдаются карты выбора: 3 благословения и один "Провал".
Если вытаскиваете благословение - оно ваше. Если "Провал" - вы чувствуете сильную тошноту и бабушка замечает, что, наверное, не стоило в этот раз вместо морошки бросать в котел клюкву. Вы ничего не получаете и продолжаете свой путь наверх.

Вторая встреча
Вы видите маленький домки, очень похожий на тот, где пробовали благословенное зелье. На крыльцо выходит старушка и говорит, что сестра прислала сокола с предупреждением что вы придете и зелье уже готово.
Сдаются карты выбора. На этот раз в выдаче 2 "Провала" и 2 благословения. принцип тот же что и в первой встрече.
Священный пик
7/7 #Верховная Жрица
Ветер разгоняет тучи и вы видите шпиль Дома Церемоний, возвышающийся на пике. Вы, наконец-то, у цели.
Варианты:
1) Войти. Вы водите в зал, а в противоположной его стороне распахиваются двери и появляется великанша в бархатном платье, в сопровождении северян. Вы излагаете суть своего визита.
При наличии 6 благословений и больше:
К счастью, вы достаточно благословлены, и Жрица согласна на переговоры. Но если вы хотите, чтобы она согласилась на условия Империи вы должны сразиться с ее защитниками. Сдаются 3 карты "Мороз". Начинается бой. После победы Жрица хвалит вас - вы сильны и храбры. Великанша просит передать генералу ее ответ - север никогда не подчинится Империи! Вы уходите и начинаете спуск с горы, чтобы передать ответ.


Если у вас меньше 6 благословений:
Вы посмели явиться на прием не будучи благословленными. С рук Жрицы слетают молнии, стремящиеся попасть в вас. Вы получаете карту потери здоровья. Чем меньше у вас благословений, тем больше карт потери здоровья выпадет. Если вы выживаете, то великанша все-таки согласна говорить с вами. Далее события развиваются как в варианте выше.

2) Повернуть назад. Вы возвращаетесь на уровень, можно открыть непройденые карты встреч. Потом эту карту можно активировать заново.
Северный проход
12/14 #Суд
Ваш путь почти окончен, но путь вам преграждает отряд северян. Это клан Ятрышника. Неужели они хотят отомстить? Но новый скальд клана выходит вперед и объясняет, что между кланами Очанки и Ятрышника нет войны - месть свершилась. но они не могут позволить Империи прийти на эти земли. Гонимые жаждой мести, имперские войска пронесутся вихрем по этой области убивая все, что встретиться на пути. Северяне не дадут вам пройти. Кто-то из ваших спутников должен остаться, чтобы заняться переговорами с этими горцами.
1) Колбьорн подходит к воинам клана Ятрышника и кланяется им. те кланяются в ответ. Вы не слышите их разговора, но в какой-то момент кажется будто начнется драка. Но все обошлось. Восхищенные тем, что Колбьорн убил Императора, они считают что он несет волю Верховной Жрицы и готовы оборонять проход от Империи до тех пор, пока вы не скроетесь. Помощь пришла с очень неожиданной стороны. Колбьорн возвращается к вам и вы отправляетесь в путь.
2) Ариадна подходит к северянам и скальд бледнеет от ярости. Горцы не ведут переговоров с теми, кто не принадлежит к их племени. Но вы убили Императора и поэтому клан Ятрышника сделает вам честь - пропустит вас. Вы уже успели облегченно вздохнуть, как вдруг скальд вонзает свой меч в вашего товарища и Ариадна падает мертвой. Они пропустят вас, но никогда не будут защищать. Не такой смерти искала храбрая дочь великого кузнеца.
3) Эстрелла. Текст абсолютно идентичен тому же, что и при выборе Ариадны.
4) Малаклипс. Текст абсолютно идентичен тому же, что и при выборе Ариадны.

Перед тем как спуститься с гор вы осматриваете землю внизу, и вдалеке замечаете фургон. Это цель вашего путешествия. Начинается новый уровень и на стол выкладываются фишки имперской армии. Если вы столкнетесь с такой, то активируется карта "В окружении".
Серебряный олень
6/6 #Башня
Первая встреча:
В лесу вы видите оленя, светящегося серебряным светом.
1) Попытаться приблизиться к оленю. Испытание маятником:
- Серебро - олень смотрит на вас, но не убегает. Можно:
погладить его (маятник: - серебро - ваши показатели золота и славы меняются местами; - Красный - олень бодает вас (1 карта потери здоровья) и убегает; - Дно - олень убегает).
предложить ему пирожок (требуется 1 ед. пищи). Проводится испытание маятником с теми же результатами что и выше.
- Красный - олень убегает, свалив вас на землю своими рогами. Сдается 1 карта потери здоровья.
- Дно - олень в страхе убегает.
2) Оставить его в покое. Вы решаете не тревожить благородное создание и уходите.

Все последующие встречи:
После завершения испытания "Башня" эту карту можно добавить в колоду как обычную. Событие не меняется.
Серебряный человек
#OaO
#Платина
Трактирщик рассказывает вампоследние новости, но история о местом человеке, превращающем булочки в золото кажется вам какой-то байкой.
Однако вы вспоминаете эту историю когда, однажды ночью, мимо вас пробегает кричащий мужчина в ночной рубахе - а сам он объят серебристым свечением. Мужчина резко остановился, как буто только заметил вас и спросил, может ли он чем-то помочь вам.
Варианты:
1) Попросить поменять булочки и монеты. Еда и золото меняются местами. Сдаются карты выбора - "Серебряная сила" - вы вытаскиваете одну, которая определяет, как долго продлится эффект. Как только вы пройдете отмерянное количество ходов ваши припасы вернутся в изначальное состояние.
2) Попросить поменять дурную славу и булочки. Пища и слава меняются местами. Остолькое происходит как в вариантах выше.
3) Попросить поменять монеты и дурную славу. Золото и слава меняются местами. Остолькое происходит как в вариантах выше.

Дополнительная информация:
Если вы повторно встретите эту карту и на вас все еще будет действоватьмагия с прошлого раза, то серебряный человек откажется вам помогать и ничего не произойдет.
Серый путешественник
4/12 #Дьявол
Первая встреча
Чья-то рука хватает вас и затаскивает в темный переулок. Горбатый незнакомец заявляет вам, что сам Дьявол заинтересовался вами и хочет навредить вам. Против темного владыки у вас нет шансов, но горбун предлагает магию. Древнюю как сам мир и очень опасную. Но это лучше, чем вечная тьма, разве нет?
Странный человек дает вам время подумать и скрывается во тьме переулка. Скоро вы встретитесь снова.

Вторая встреча
Во вторую вашу встречу вы замечаете что незнакомец в плаще не отбрасывает тени. Для магии, о которой говорил горбун в первую встречу, потребуется несколько вещей. Первая из них - рог дьявольского создания. Незнакомец протягивает вам серебряный свисток и говорит что покажет вам не самую сильную адскую тварь. Только постарайтесь убить ее как можно быстрее. Свисток издает пронзительный звук, возле костра открывается портал и из него выходит невысокое рогатое существо. Оно спрашивает у горбуна, называя его Теофилом, зачем тот звал его.
1) Ударить существо со спины. вы оглушаете чертенка точным ударом и отпиливаете ему рог. Его забирает Теофил.
2) Попросить у существа его рог. Да, забирай конечно - у меня новый вырастет. дьяволенок возмущен тем, что Теофил призвал его как добычу для смертного. А ведь они, похоже, друзья.
а) Попытаться ударить дьяволенка. Начинается испытание маятником:
- Серебро - вы оглушаете чертенка точным ударом и отпиливаете ему рог. Его забирает Теофил.
- Дно - дьяволёнок укорачивается и исчезает в облаке дыма. Карта закрывается.
б) Попытаться поговорить с дьяволенком. Существо исчезает в облаке дыма. Теофилу придется несладко, но это ни в какое сравнение не идет с тем, что уготовано вам. Карта закрывается.

Если вы не добыли рог, то в следующую встречу это событие повторится. И если вы добываете рог не во вторую, а в третью встречу, то сразу же производится отъем благословений.

Третья встреча:
Вы снова встречаете горбуна. Можно спросить, почему он помогает вам, и он ответит что у него на то свои причины. Второе необходимое вещество у вас уже есть - говорит Теофил. Он делает замысловатый жест и ваша кожа начинает светиться. нужны благословения, а их у вас в избытке. Горбун достает сосуд, направляет его на вас и вы чувствуете как благословения исчезают. Вы выбираете 3 благословения, которые отдадите.

Четвертая встреча:
Идя по тропинке вы замечаете что вдалеке на валуне кто-то сидит. Подойдя ближе вы узнаете Теофила. Он говорит вам что третий компонент для волшебства - перо ангела. Его можно выторговать у человека, которого вы встретите дальше по тропе.
Действительно, пройдя по тропе вы встречаете гнома, увешанного всякими мешочками и сумочками. Он предлагает обменяться чем-нибудь. Самое время поторговаться.
Сдаются карты выбора:
- Успех - вы убеждаете гнома, что перо ненастоящее и цена ему - пара бусин да половина какой-то карты из вашего мешка.
- Провал - вы честно рассказываете гному, зачем вам перо. Поняв, что с его помощью можно обмануть дьявола, гном нипочем не соглашается расстаться с таким сокровищем. Карта закрывается.

Гном скрывается за поворотом и к вам подходит Теофил. Он берет перо и добавляет его в сосуд. Волшебство свершится, но совсем не то, о котором вы думали! Теофил преследовал свои цели и эта магия освобождает его из плена, в котором он томился много лет. Вы пытаетесь выхватить у него сосуд но не успеваете.
Испытание маятником:
- Серебро - Вам удается вырвать сосуд из руки Теофила.
а) Попросить его объясниться. Теофил расскажет вам, что когда-то был таким же искателем приключений как и вы. Давно, еще до того как образовалась Империя, ему хватило глупости поставить свою душу на кон в карточной игре. И он проиграл, попав в рабство к дьяволу. Он творил ужасные вещи и содержимое этого сосуда - его единственный шанс освободиться.
б) Выпить содержимое сосуда. Вы получаете благословение "Вечная надежда" (во всех испытаниях картами появляется "Большой успех"). В ярости Теофил нападает на вас. Сдается 1 карта "Тень" и начинается бой.
в) Отдать ему сосуд. Теофил поражен вашим благородством - вы отдаете ему сосуд, зная что он мог бы помочь вам. Вы получите золотой жетон за это решение.
- Красный - вы одновременно вцепляетесь в сосуд и он разбивается, упав на землю. Теперь вы оба обречены, заявляет Теофил и нападает на вас. Сдается 1 карта "Тень" и начинается бой. Смерть не будет для него избавлением, шепчет Теофил. И для вас не будет.
- Дно - Теофил растворяется в воздухе вместе с сосудом. На прощание он говорит что вы спасли его от ужасной участи, а теперь постарайтесь спастись сами.
(∞) Скромное подношение
На горной тропинке вы догоняете старика-крестьянина с тяжелым мешком и замедляете шаг, чтобы составить ему компанию. По дороге старик рассказывает что в давние времена его народ был великой империей, простирающейся от моря до моря. В те дни жрецы, чтобы почтить богов, приносили в жертву самоцветы и искусно выкованное оружие.
Но те дни давно прошли. Поднявшись на холм вы видите внизу лишь горстку лачуг и ветхих домов. Старик говорит что ни самоцветов ни богатого оружия у них нет, но они чтут традиции и каждый год жертвуют что могут. Возможно, когда-нибудь, их судьба изменится.
Старик указывает на вершину горы неподалеку, говоря что там, наверху, возможно изменится и ваша судьба.
Поднявшись на вершину вы обнаруживаете огромный кратер, у которого даже не видно дна. Вы приближаетесь к краю и смотрите вниз. Из центра бездны поднимается скопление камней.
Здесь вы можете сбросить ненужные карты снаряжения и за каждую карту получить бесконечные очки.
Слава и позор
Вы входите в ратушу в тот самый момент, когда там невысокого роста человек заканчивает обработку одной из мраморных фигур. В ней изображен сэр Малифовел Кадерский - великий меценат. Вы тоже можете заказать скульптуру, если хватит денег.
1) Заказать керамическую скульптуру (за 5 золотых). Сдаются карты выбора:
- Успех - через некоторое время вы возвращаетесь и видите скульптуру себя самого среди других важных господ. Это, несомненно, прославит вас (+ 4 славы)
- Провал - вы хотите посмотреть насколько хорошо получились в керамике, но на пути к ратуше вас узнают два пройдохи. Они начинают кидать в вас камнями. Что ж, такая слава - тоже слава (+2 славы). Сдаются 2 карты потери здоровья.
- Большой провал - вы приходите в ратушу посмотреть на свою скульптуру и обнаруживаете что какие-то вандалы надругались над ней. Запах тухлых яиц вы еще не скоро забудете. Сдается 1 карта проклятия.
2) Заказать мраморную скульптуру (за 20 золотых). Сдаются карты выбора:
- Успех - ваш образ из мрамора теперь надолго останется здесь, напоминая людям о ваших подвигах (+12 славы).
- Провал - то же самое что и в провале варианта выше.
3) Отказаться. Вы отказываетесь, чем смертельно обижаете скульптора. В раздражении он совершает ошибку и у сэра Малифовела отваливается нос. Вы, под крики проклятий, спешно удаляетесь.

Дополнительная информация:
Если у вас есть благословение "Вечная надежда", то к картам добавляется
- Большой успех - вы возвращаетесь, но вместо скульптуры видите несколько фигур, слепленных из хлеба и тянучек. Вы получаете 12 славы
Слизь
5/20 #Солнце
Незаметно для вас капли слизи собираются в большой ком у вас над головой. Испытание колесом, в колесе карты:
- Карта потери макс. здоровья - слизь падает на вас и сильно обжигает.
- Карта золота - ком застывает и превращается в золото.
- Успех - вы ловко уворачиваетесь и слизь падает на пол.
- Щит - работает только если экипирован щит. Вы поднимаете его на головй и слизь не причиняет вам вреда.
Слухи с запада
1/5 #Маг
Ваш разговор с торговцем мехами прерывает прибытие вашего спутника. Он явно взволнован и сообщает что, по слухам, на границе Империи неспокойно и город Вественд страдает от скверны.
Варианты:
1) Отправится в Вественд. Вы возвращаетесь на рынок и спрашиваете у торговцев, не нужна ли кому охрана по дороге в Вественд. откликаются три человека:
а) Каменщик. Вы отправляетесь в скучное, но прибыльное путешествие с каменщиком. Сдается 1 карта золота и вы прибываете в пункт назначения.
б) Торговец едой. В благодарность за охрану вы получаете 1 карту пищи.
в) Оружейник. В знак признательности оружейник дарит вам одно из своих изделий. Сдается 1 карта снаряжения.
2) Узнать больше о Вественде. Исключительно справочный пункт. В нем вы узнаете от спутника что в городе был маленький гарнизон, но все солдаты разбежались, что Императору нет дела до городов на окраине.

Теперь вам надо завербовать солдат, чтобы противостоять оскверненным.
Смена планов
На этой карте вы можете сменить спутника. После смены карта закроется и посетить ее еще раз будет невозможно на этом уровне.
Смертельный проход
7/14 #Суд
Вы залегли в кустах, недалеко от моста через реку. В других местах ее не перейти - течение слишком сильное. На мосту много вооруженных людей, но у них нет имперских знаков отличий. наверняка это охотники за головами. За ваши головы назначена такая цена что Гильдия Воров просто не может остаться в стороне. Сдаются 7 карт "Алчность".
Снова неподалеку появляется Джеральд. И как этот гоблин все время находит вас? Он сообщает что выше по течению припасена лодка, которая может вас переправить на тот берег. Не бесплатно, конечно же (на уровень выкладывается карта "Через реку").
1) Отступить к болоту Вы решаете не рисковать понапрасну и решаете воспользоваться лодкой гоблина.

2) Сразиться со стражниками. Перед битвой каждый спутник попробует убрать карту "Алчность" тем испытанием, на который он "заточен":
Ариадна: карты выбора.
- Успех - выбывает 1 случайная карта монстра
- Большой успех - выбывает 1 карта монстра, вы сами выбираете, какая.
- Провал - спутник выбывает на 5 ходов
Эстрелла: маятник.
- Золото - выбывает 1 карта монстра, вы сами выбираете, какая.
- Серебро - выбывает 1 случайная карта монстра
- Красный - Эстрелла выбывает на 5 ходов.
- Дно - Эстрелла выбывает на 5 ходов.
Малаклипс: колесо.
- Провал - спутник выбывает на 5 ходов.
- Карта монстра - выбранная карта монстра выбывает.
Колбьорн: кости.
- Победа - выбывает 1 карта монстра, вы сами выбираете какая.
- Поражение - Колбьорн выбывает на 5 ходов.

После этого Дилер сдает вам карты потери здоровья за каждую карту "Алчность" начиная с четвертой и снимает эти карты с поля. После всего этого начинается бой. В бою участвует только выбранный спутник. Уничтожив охотников за головами вы открываете себе проход.
Смерть в таверне "Шелковица"
8/8 #Иерофант
Вы возвращаетесь в таверну. Отец Галфри сидит на своем обычном месте, и подозреваемые в подготовке покушения тоже тут. Вы должны указать, кто из них убийца, но если вы ошибетесь, то никто не сможет защитить вас.
Вы можете:
1) Просмотреть подсказки. Вы открываете свой дневник и освежаете в голове записи, надеясь, что это поможет вычислить убийцу.
2) Поговорить с Отцом Галфри о подробностях дела. Вы можете заново услышать историю главаря, может появится зацепка?

3) Подойти к Бордену. Борден удивлен что вы решили заговорить с ним.
- Дать Бордену взятку в 10 золотых для получения информации - испытание костями: при поражении Борден отказывается говорить, но можно попытаться еще раз. При победе Борден говорит, что никогда не доверял Ровене. И вам не советует.
- Дать Бордену взятку в 20 золотых для получения информации - испытание костями: при поражении Борден отказывается говорить, но можно попытаться еще раз. При победе Борден говорит, что Гриндан вступил в Гильдию всего несколько дней назад.
- Выпить с Борденом для получения информации - кто ж откажется от хорошей выпивки? Вы заказываете шелковичного вина. Испытание маятником: результат только один, "Золото", пьяный Борден шепчет вам на ухо что слышал недавно, как Гриндан упоминал о красной свече. Это аргумент, но мало ли для чего человеку нужна свеча?
- Убить Бордена - вы обнажаете оружие и идете к Бордену. Он смотрит на вас глазами, полными ужаса и кричит что не тот, кто вам нужен. И в этот момент вы видите, как настоящий убийца перерезает Галфри горло.
- Сделать что-нибудь еще - вы можете начать разговор с другим человеком.

4) Подойти к Ровене. Женщина продолжает точить свои клинки не обращая на вас внимания.
- Дать Ровене взятку в 10 золотых для получения информации - испытание костями: при поражении Ровена отказывается говорить, но можно попытаться еще раз. При победе Ровена говорит, что у убийцы есть кинжал в рукаве.
- Дать Ровене взятку в 20 золотых для получения информации - испытание костями: при поражении Ровена отказывается говорить, но можно попытаться еще раз. При победе женщина прямо заявляет, что считает убийцей Гриндана.
- Выпить с Ровеной для получения информации - Ровена не пьет, это притупляет чувства.
- Убить Ровену - вы обнажаете оружие и приближаетесь к Ровене. Она совершенно спокойна и говорит, что вы совершаете ошибку. Впрочем, оружие она держит наготове. И в этот момент вы видите, как настоящий убийца перерезает Галфри горло.
- Сделать что-нибудь еще - вы можете начать разговор с другим человеком.

5) Подойти к Гриндану. Женщина продолжает точить свои клинки не обращая на вас внимания.
- Дать Гриндану взятку в 10 золотых для получения информации - испытание костями: при поражении Гриндан отказывается говорить, но можно попытаться еще раз. При победе мужчина заявляет, что убийца, без сомнения, Борден.
- Дать Гриндану взятку в 20 золотых для получения информации - испытание костями: при поражении Гриндан отказывается говорить, но можно попытаться еще раз. При победе мужчина рассказывает что гадалка велела ему остерегаться огня, а ведь у Ровены огненно-рыжие волосы!
- Выпить с Гринданом для получения информации - Испытание маятником: результат только один, "Золото", слегка захмелев Гриндан сообщает вам что Борден продал свою жену кочевникам. Ужас, неужели это правда?
- Убить Гриндана - обдумав все, что узнали за эти дни, вы приходите к выводу что убийца - Гриндан. Вы обнажаете оружие и приближаетесь к мужчине. Он хватается за кинжал и злобно смотрит на вас.
- Сделать что-нибудь еще - вы можете начать разговор с другим человеком.

Убийца разоблачен, но у него есть помощники в Гильдии! Сдаются 3 карты "Алчность", начинается бой. Вы разделываетесь с убийцей, и Отец Галфри в знак благодарности за отличную работу дает вам увесистый мешочек золота.
Смерть отшельника
0/9 #Отшельник
Эта карта активируется если Империя нашла отшельника раньше вас. Испытание провалено.
Смутные времена
1/7 #Умеренность
Трактирщик подсаживается к вашему столу. Ему удалось узнать, что Жнеца против вас выставил низушек Гаррик Дроукин. Говорят, он отвалил за заказ целый воз золота и уехали из города. Вы можете:
1) Спросить о Гаррике. Он наемник. Когда-то служил в имперской армии, а теперь служит тому, кто больше заплатит.
2) Спросить, где можно найти Гаррика. В последний раз его видели на дороге, которая ведет в деревню Бриджмор. В этой области поднялось восстание из-за проблем с едой. Люди умирают от голода. Если вы будете убивать крестьян, просящих вашей помощи, то не получите золотой жетон. Если убьете больше 10 крестьян - провалите испытание.
3) Отбыть в местечко Деревня Бриджмор. Что ж, пора узнать, зачем кому-то понадобилось убить вас.
Собрание
1/8 #Звезда
Все, как один, жители деревни Форстфорд собрались в ратуше, чтобы обсудить возвращение мага. Один фермер рассказывает что собственными глазами видел, как огромная черная закрученная спираль прошлась по его полю, чтобы отобрать кукурузу. Пока что. А потом, может, и за людей примется. Вы можете:
1) Отправиться в путь. Мэр уговаривает вас прочесать местность на предмет чего-нибудь подозрительного и магического. За вознаграждение, конечно. Вы отправляетесь в дорогу. Вы получаете благословение "Благословение мэра" (если все карты встреч раскрыты вы получаете 10 пищи).
2) Задать мэру несколько вопросов. Из разговора с мэром вы узнаете что маги действительно где-то неподалеку. Империя может сколько угодно твердить что все маги уничтожены, но простой люд знает, что они есть.
Сокровище в пещере
Вы замечаете сокровище, лежащее в логове когтетроллей. Можно попробовать достать его, но надо быть очень осторожным (сдается 1 карта снаряжения).
1) Войти в пещеру и взять снаряжение. Вам удается взять предмет, но обитатели пещеры раздражены вашим вторжением. Испытание маятником:
- Серебро - быстрота и ловкость позволяют вам покинуть пещеру невредимым, прихватив добычу с собой.
- Красный - вы спотыкаетесь и падаете. Существа толпой набрасываются на вас. Сдаются 2 карты потери здоровья и/или потери макс. здоровья. Добытое снаряжение остается у вас.
- Дно - вас окружат и вам еле удается унести ноги. Вы получаеье 1 карту потери здоровья или макс.здоровья, и не получаете снаряжение.
2) Уйти. Вы не желаете рисковать и уходите восвояси.
Союзники поневоле
7/9 #Повешенный
В лесу вас внезапно окружает отряд эльфийских воинов - оказывается вы забрели на их территорию. Они спрашивают, что вы здесь делаете и вы предупреждаете их о надвигающейся армии северян. Впрочем, они уже сами знают об этом и ничуть не беспокоятся. Они уверены, что северяне не настолько глупы, чтобы вломиться в эльфийские владения.
Варианты:
1) Попросить помочь в битве против северян. Испытание колесом:
- Успех - эльфы, как ни странно, согласны вам помочь. Верно, им тоже не безразлична судьба людей, непричастных к войне. Они задержат захватчиков. В течении нескольких ходов фишки северян не двигаются.
- Провал - войны людей их не интересуют. Эльфы разворачиваются и уходят.
2) Попросить еду. Отряд эльфийских воинов - это не добрая странствующая дева, они не станут ничем делиться с вами. Разве что стрелу подарят, между глаз. Вы уходите ни с чем.
3) Попросить золото. Тот же результат что и выше.
4) Уйти. Вы уходите, ничего не получив и не потеряв.
Спрятавшиеся маги
7/9 #Отшельник
Идя на крики и лязг металла вы видите отряд имперцев, разрушающий лагерь магов. Сдаются 1 карта "Тайна" (на вашей стороне) и 2 карты "Империя". Начинается бой.
Маги благодарны за помощь и теперь вы желанный гость в их лагере.
Можно:
1) Продолжить путь - перейти на следующий уровень. Расклад на столе полностью обновляется.
2) Потратить 5 дней и получить 1 карту снаряжения.
3) Потратить 2 дня и получить 1 карту пищи.
4) Спросить об отшельнике. Маги расскажут вам немного об этом таинственном человеке.
5) Повернуть назад. Вы продолжаете исследовать окружающую местность. Карта остается активной и ее можно открыть еще, если необходимо.


Дополнительная информация:
Если вы встретили Острозуба до открытия этой карты, то можно будет узнать у магов немного об этом существе.
При последующих встречах вам не надо драться - солдат Империи поблизости нет, и маги сразу приглашают вас в гости.
Старая кошка
Несколько часов проблуждав по лесу, вы наконец признаетесь себе, что заблудились. Вы присаживаетесь на бревно чтобы отдохнуть и вдруг замечаете перед собой огромную кошку с черными глазами.
1) Погладить ее. Вы протягиваете руку. Сдаются карты выбора:
- Успех - вы гладите кошку, и она заговаривает с вами. Вы следуете за ней и существо выводит вас на холм, с которого отлично видна дорога. Вы получаете жетон за этот вариант.
- Провал - кошка царапает вас и убегает. Сдается 1 карта потери здоровья или потери макс. здоровья.
2) Покормить ее (требуется 3 ед. пищи). Сдаются карты выбора. Результаты будут такие же как в картах выбора выше. Разница только в том, что карт "успеха" в выдаче будет больше. Вы получаете жетон если вытащите "Успех".
3) Не обращать на нее внимания. Вы игнорируете животное и отправляетесь в путь. Поблуждав еще немного вы, все-таки, находите выход. Вы перемещаетесь на случайную карту уровня.

Дополнительная информация:

Если у вас есть благословение "Вечная надежда", то к картам выбора добавляется
- Большой успех - кошка предлагает вам три дороги на выбор:
1) Пойти в тупик. Кошка заводит вас в сердце болот и вы видите три надгробия. Здесь покоятся солдат, пекарь и торговка. Кошка говорит что вы должны выбрать одного, и он вернется.
а) Солдат. Вы получите 1 карту снаряжения.
б) Пекарь. Вы получите 1 карту пищи.
в) Торговка. Вы получите 1 карту золота.
2) Пойти в опасное место. Кошка выводит вас к подземному лабиринту, пройдя через который вы оказываетесь недалеко от дороги. Загружается лабиринт с ловушками и сундуками как на карте "Одна пьяная ночь".
3) Пойти на высокое место. Вы следуете за кошкой и она выводит вас на вершину холма. Несколько карт встреч на уровне раскрываются.
Старые ценности
#OaO
8/11 #Маркетолог
Вы находите старый сундук с ценностями, до которого еще не добрались искатели сокровищ и приключений. Сдаются 2-4 карты добычи.
Статуя жреца
#OaO
9/11 #Маркетолог
Вы замечаете несколько пучков травы, растущих у одножия статуи. Редкое зрелище для этих мест. Одна рука статуи поднята в молитвенном жесте, а другая держит чашу для пожертвований. Варианты:
1) Помолиться о загадке (за 2 золотых, с каждой покупкой стоимость увеличивается). Статуя произносит еще одну загадку. Вы записываете ее, чтобы не забыть.
2) Помолиться о милости богов (за 20 золотых). Вы просите статую помочь душам пиратской команды. Ваше желание будет исполнено. Вы замечаете неподалеку призрак, который машет вам рукой, а затем исчезает. Одна душа спасена. Карта не заказнчивается, можно опять купить загадку или помочь душе пирата.
3) Уйти. Вы проходите мимо статуи, углубляясь в мрачную пустыню. Карта остается открытой и ее можно будет активирвоать снова.
Столица
#Повешенный
Вы добираетесь до Столицы, опередив налетчиков. У стены вы видите толпу людей. Потратив не один час чтобы протолкаться через толпу к воротам, вы сообщаете страже о своем прибытии. Немного позже приходит ваш знакомый, капитан Альпус (вы были вместе в испытании "Правосудие"). Вы, в сопровождении солдат, поднимаетесь на стену, где вас ждет генерал Трэнико. Он, кажется, не особо доволен вашей деятельностью по спасению деревень. Вы видите, как из леса вдалеке появляются первые отряды северян.
Вы понимаете, что отступление имперских войск было ловушкой, в которую планировалось заманить налетчиков. Раздаются звуки рога, и вы видите, как на дальнем фланге войска северян появляются имперские отряды. Генерал хочет зажать горцев между стенами города и армией Империи и перебить всех разом.
Капитан уводит вас вниз, потом генерал решит, что с вами делать. Но вы не согласны спокойно ждать своей участи. Вы вырываетесь. Сдаются 3 карты "Сталь" и начинается бой.
В общем переполохе вам со спутником удается скрыться в толпе. Сражение с северянами продолжается весь день и всю ночь. В конце концов победа досталась имперской армии. Северяне уничтожены.
Столкновение на болотах
3/8 #Сила
Первая встреча
Из-за плохой погоды ваше продвижение замедляется. Чтобы не угодить в трясину вы стараетесь держатся на возвышенности и на одном из холмов обнаруживаете старую дорогу, ведущую через болота. Скоро дорога разделяется на два пути. Оба пути охраняются. В качестве охраны могут быть разбойники ("Алчность"), имперские дезертиры ("Сталь") или северяне-налетчики ("Мороз").
Развитие событий:
1) Сражаться с разбойниками. После победы вы осматриваете местность и замечаете мешок с награбленным. Вы тянетесь, чтобы перерезать веревку и забрать мешок. Испытание костями:
- Победа - сдается 1 карта снаряжения.
- Поражение - мешок падает прямо в трясину и его уже не достать.

2) Сражаться с северянами. После победы вы замечаете снаряжение, лежащее на обочине. Наверное его и охраняли налетчики. Вы спускаетесь по склону к сокровищу. Испытание костями:
- Победа - сдается 1 карта снаряжения.
- Поражение -поскальзываясь вы задеваете предмет и он тонет в трясине.

2) Сражаться с имперцами. После победы вы замечаете снаряжение, лежащее на обочине. Наверное его и охраняли имперцы. Вы спускаетесь по склону к сокровищу. Испытание костями:
- Победа - сдается 1 карта снаряжения.
- Поражение -поскальзываясь вы задеваете предмет и он тонет в трясине.

Все последующие встречи
Эта карта, с теми же эффектами, учавствует в испытании "Суд".
После прохождения испытания "Сила" эта карта становится обычной, и ее можно добавить в колоду. На ней происходит все то же самое что и раньше.
Сторожевая башня
В своих странствиях вы дошли до границы Империи, к местам, где путешественников нечасто встретишь. Вы приближаетесь к башне, но вас останавливают. Никому не позволено пересекать границу между Северными землями и Империей.
Варианты:
1) Предложить им золото. На периферии даже у служащих Империи довольно плачевное положение. Всего за несколько монет дозорные согласны не только пропустить вас через границу, но и позволить осмотреть местность с вершины башни. Чем вы, конечно же, воспользуетесь.
2) Попытаться проскочить мимо башни. Вы уходите, но возвращаетесь под покровом ночи, стараясь бесшумно пройти через границу.
Испытание костями:
- Победа - вам удается пройти незамеченным.
- Поражение - вас замечают и открывают по вам огонь. Сдаются 2 карты потери здоровья или макс. здоровья
3) Обойти стороной. Вы предпочитаете найти обходной путь. Долго, но безопасно. Правда припасов придется потратить больше. Вы теряете 2-4 ед. пищи.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно прокрасться мимобашни и победить в испытании костями. ГЛАВНОЕ: после этого башня раскроет вам карты встреч во все стороны от себя. Чтобы получить осколок, надо чтобы открытых таким образом карты было много. Идельное место для выполнения условия - приключение "Император".
Сторожевая башня
5/6 #Колесница
Вы поднимаетесь на башню перевести дух и осмотреть окрестности. Вид на некогда красивый город завораживает. Ваш спутник трогает вас за плечо, привлекая внимание. Он указывает на зубчатую стену, расположенную на востоке. Туда вам надо будет добраться.
Вы смотрите на толпы больных у городских стен. Почему Империя позволяет своему народу так страдать? Разве не должна она помогать людям в беде? Вы вдруг замечаете огоньки за городом. Их становится больше с каждой минутой. Это блики факелов - солдат готовятся сжечь город. Вам следует торопиться.
Сточная лестница
8/20 #Солнце
Эти карты заканчиваются тупиком, за которым ничего нет.
Но ближе к середине или концу локации такая карта откроет вам путь на следующий уровень.

ВНИМАНИЕ! На карте будет вариант - вернуться обратно. Его можно использовать для того, чтобы вернуться на уровень и побродить по тоннелям еще, чтобы открыть непройденые карты встреч. Иногда встречается баг, при котором, возвращаясь на карту выхода вместо перехода на другой уровень вы получите сообщение "вы уже нашли выход из стоков" и карта закроется. Иначе говоря, вы будете заперты на уровне и не сможете пройти дальше.
Сточники
Как обычно, почуять носом сточников можно раньше, чем увидеть их глазами. Этой компанией бродяг руководит коренастая женщина по имени Ева-с-Повязкой. У искателя приключении редко бывает чистой одежда, но на их фоне вы просто разодетый дворянин. Ева предлагает вам немного подзаработать. Ее помощники открывают люк и вы, вместе с остальными, спускаетесь в канализацию, полную сточных вод.
Вам удается что-то нащупать на дне (сдается 1 карта снаряжения или карты золота). Начинается испытание костями:
- Победа - вы забираете находку себе и выбираетесь из тоннеля.
- Поражение - Ева отбирает у вас находку, а вам достается только старый башмак. Пора выбираться из тоннеля, но вы сталкиваетесь с группой оскверненных. Сдаются 1-2 карты "Гниль". Варианты:
1) Дарться. Начинается бой. После победы можно получить 1-2 карты добычи.
2) Бежать. Оскверненный хватает вас за ногу (сдается 1 карта вреда), но вам удается стряхнуть его и вылезти на поверхность.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам просто нужно получить успех в испытании.
Странствующая охотница
Вы встречаете северянку, покинувшую родные места из-за войны. Она готова наняться в проводники, если ей хорошо заплатят.
Раскрываются 1-3 карты встреч. За 8 золотых охотница может перенести вас сразу на открытую карту (если только это не конец уровня).

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно согласиться на предложение охотницы только на второй или третий раз.
Ступеньки судьбы
8/9 #Колесо
Золотая лестница исчезает в клубах тумана. Чем дольше вы поднимаетесь, собирая Осколки, тем сложнее будет финал.
Вы можете вернуться и пройти нераскрытые карты встреч или перейти на следующий уровень.
Испытание колесом:
В колесе различные карты монстров. Та, которую вы выберете - будет сражаться на стороне Черного Рыцаря в финальном бою.
Сумасброды
4/5 #Малаклипс
Вы, наконец-то, довезли детей до их нового дома. Было непросто прокормить такую ораву по пути, но теперь вы здесь, у Сумасбродов из-под Форстфорда.
Дом, в который Айра указала отвести детей, выглядит довольно зловеще. Похож на сумашедший дом. Малаклипс рад будет избавиться от этих "спиногрызов" и отправиться за лекарством, но даже в такой ситуации не теряет своей жизнерадостности, и просит постучать в дверь "секретным стуком".
Варианты:
1) Постучать десятью короткими очередями. "Неправильно" - восклицает Малаклипс и просто распахивает двери, которые оказались незапертыми.
2) Выстучать мелодию. "Просто шедевр ритма" - восклицает Малаклипс - "Аж слеза навернулась". И просто распахивает двери, которые оказались незапертыми.

Внутри вас встречают двое худых, очень похожих друг на друга, мужчин. Они говорят, что их зовут Мерри и Берри. По их собственным заявлениям они очень добрые. Правда иногда забывают об этом и делают какие-нибудь глупости. дома поджигают, например. Странные ребята.
Как бы то ни было, дети внутри, Мерри и Берри просят у вас помощи в уборке приюта - тут же везде монстры. И комната наверху горит. Да ладно, серьезно?
Варианты:
1) Потушить горящую комнату. Вы поднимаетесь по лестнице и действительно видите горящую комнату. Все в ней давно превратилось в золу, но магия не дает огню погаснуть.
а) Войти. Вы пытаетесь войти в комнату но огонь обжигает вас. Сдается 1 карта потери здоровья.
б) Спросить Малаклипса что делать. Малаклипс замечает существо, этакая помесь собаки и ящерицы, которое следит за вами из-за угла. Может дело в нем? После этого открывается "вариант в"
в) Попытаться задобрить огненное существо. Сдаются карты выбора (изначально в выдаче нет "Большого успеха", он появляется только после нескольких неудачных попыток):
- Успех - ласковым словом и пирожным вы подманиваете существо поближе. Огонь постепенно стихает, а огнепес, задобренный вашей лаской взбирается вам на руки. огонь совсем погас, но существу, похоже, нехорошо.
- Большой успех - существо успокаивается и садится на пол. Огонь стихает. Огнепес чешет себя за ухом и отрыгивает на пол какой-то предмет. Сдается 1 карта снаряжения
- Провал - существо смотрит на вас, но подходить не спешит. Карты выбора сдаются заново, можно повторить попытку.
- Большой провал - вы пытаетесь ласково подманить существо, но эффект получается абсолютно противоположным. огнепес начинает паниковать и от него волнами расходится огонь. Сдается 1 карта потери здоровья. Карты выбора сдаются заново.
Огнепес начинает кашлять и отрыгивает нечто, падающее вам прямо на ногу. Сдается 1 карта потери здоровья и 1 карта снаряжения. По совету Малаклипса вы отпускаете существо на улицу, и оно убегает

2) Сходить убить монстров. Берри провожает вас вниз, до входа в погреб, сетуя на то, что из-за монстров приходится ходить за овощами в город. Дверь в погреб закрывается за вашей спиной, и вы спускаетесь вниз. Из темноты доносится приглушенный стон. Сдается 1 карта "Гниль". Начинается бой. После победы вы обыскиваете тела, но ничего ценного не находите.

За убийство монстров и тушение комнаты вы получаете жетон. В благодарность за помощь Мерри и Берри приглашают вас остаться на ужин. Вы можете:
1) Спросить, откуда они знают Малаклипса. Оказывается бард, когда был маленьким, стащил у Сумасбродов несколько свитков. Братья не сердятся, но все еще помнят об этом. К несчастью для Малаклипса.
2) Спросить их мнение об Империи. Братья могли бы принять правление Империи, если бы только она не стремилась уничтожить их, магов. А уж о том, что стало с ящерами и вспоминать страшно.
3) Похвалить рагу. Вы говорите братьям что рагу просто отличное. Но из-за длинного стола они не могут точно расслышать что вы говорите. Приходится орать. Малаклипс передает ваши слова, не преминув при этом отпустить пару шуточек.
4) Спокойно доесть ужин. Вы доедаете ужин и бард достает лютню. После второй песни братья намекают что вам уже пора. Вы уходите и Мерри и Берри машут вам на прощание.
Сундук
16/20 #Солнце
Вы видите у стены сундук с сокровщами. Его можно открыть, если у вас есть ключи тюремщика.
Если вы его открываете, то получаете 3 карты добычи.
!!! Существо из портала
#OaO
Вспышка света привлекает ваше внимание и посмотрев на небо вы видите открывшийся портал, из которого появляется огромное существо. Ничего подобного вы не видели прежде.
Монстр пристально смотрит на вас и оружие в ваших руках (или любой другой предмет снаряжения, если оружие стоковое) начинает вибрировать против вашей воли поднимаясь вверх. Испытание костями:
- Победа - вы крепко держитесь за рукоять, не желая расставаться с оружием и, в конце концов, монстр уступает и заговаривает с вами.
- Поражение - Оружие выскальзывает из ваших рук и взмывает в небо, приливнув к шкуре сущетсва. ПОсле этого существо обращается к вам.

Монстр рассказывает что пришел за помощью. Ваши варианты:
1) Предложить вещь (отдать 1 предмет снаряжения на ваш выбор). Существо благодарит вас за помощь и обещает вернуться. В колоду добавляется карта "Существо из портала возвращается".
2) Предложить снаряжение (отдать 2 предмета на ваш выбор). такой же результат что и в варианте 1, но награда будет больше.
3) Спросить существо о том, кто оно. Это сложный вопрос, но существо рассказывает, что оно путешествует по мирам собирая оружие и доспехи, чтобы помочь в войне своим хозяевам. После победы все будут награждены и получат больше чем отдали.
4) Спросить о войне.
5) Уйти. Вы отказываетесь помогать и существо исчезает.
Существо из портала возвращается
#OaO
Раскат грома сообщает о возвращении существа, которому вы помогли ранее. Он рассказывает о том, что война шла много веков, но его хозяевам удалось победить, пусть и дорогой ценой.
Если вы давали 1 предмет снаряжения, то в знак благодарности за оказанную помощь вы получаете 2 карты снаряжения.
Если вы давали 2 предмета снаряжения, то в знак благодарности за оказанную помощь вы получаете 5 карт снаряжения.
Таверна "Шелковица"
1/8 #Иерофант
ВНИМАНИЕ! Убийца на карте меняется от прохождения к прохождению. Если у меня убийцей был Гриндан, то у вас это может быть Ровена и так далее. Поэтому делайте выводы на основе тех подсказок, что вам дают персонажи. Ваше прохождение этого испытания будет отличаться от моего.

Вы сидите в кресле и смотрите в глаза самому главарю Гильдии Воров. Или нет. Организация окутана покровом тайн - кто знает, может тут десять главарей. Мужчина говорит вам, что его хотят убить и убийца, как он думает, один из его подчиненных. Главарь указывает на троих своих глушителей - Борден, Ровена и Гриндан, так их зовут. Они являются личными помощниками этого человека.
Кто-то из них (или нет) оставил главарю записку, в которой говорится что как только догорит красная свеча, ему будут отпущены все грехи (не надо объяснять, что это значит?). А красная свеча находится над камином. Можно предположить что убийца падок на показуху.
Ваша цель - найти убийцу за 3 дня. Понадобится много золота. Воры ведь любят золото.
Вы можете:
1) Пойти спать. Утро вечера мудренее. Вы отправляетесь спать уже в который раз задавая вопрос - и как вас угораздило заняться этим делом?
2) Спросить, кто он такой. его зовут Отец Галфри (имя, конечно же, ненастоящее). Он следит за счетами в этом регионе.
3) Попросить больше сведений об убийце. Главарь повторно расскажет вес, что уже рассказал вам вначале.
4) Спросить о Бордене. Борден давно уже состоит в Гильдии Воров. Человек простой, но нервный. Вряд ли у него хватит духу убить главаря, но может быть простота - это всего лишь маска? Это можно проверить - Борден становится очень разговорчивым, когда выпьет.
5) Спросить о Ровене. Эта женщина работает с главарем с того самого момента, как он занял это место. А это было очень давно. Однажды ей дали задание внедриться в 3-й легион Империи и убить капитана, что она провернула легко и просто. хотя главарь не питает особых иллюзий насчет ее верности, справедливо полагая что ее единственный господин - это золото.
6) Спросить о Гриндане. Гриндан - новичок, его наняли не так давно. Он искусный убийца, но имеет дурную привычку обвинять окружающих во всех смертных грехах если выпьет.
Тайная встреча
3/3 #Шут
Вы добираетесь до Трясинного моста, где должны встретиться с Вигнусом и Малаклипсом. Солнце садится. Бард встречается с вами возле прилавка с сыром и сообщает что Вигнус хочет встретиться на кладбище.
Варианты:
1) Отправиться на кладбище. По дороге вы размышляете, почему встреча на кладбище? Потому что там легко избавиться от трупа? Тем временем Вигнус уже ждет и у него явно недобрые намерения. Вы достаете золото (вы теряете 65 монет) и кидаете его к ногам бандита. Малаклипс надеется, что на этом история закончится. Однако Вигнус заявляет, что Гильдия Воров не примет денег, которые отняли у ее же членов. Сдаются 2 карты “Алчность”. Завязывается бой.
Вы убиваете Вигнуса, чему Мал бесконечно рад и тут же предлагает отправится в таверну за кружечкой эля. Вы слабо сопротивляетесь, но бард увлекает вас за собой.
2) Продолжать исследовать. Событие отменяется, вы возвращаетесь на поле, где можете пройти еще не открытые карты. Можно вернутся на эту карту и событие начнется заново.
Телескоп
В ночи вы встречаете мужчину, рассматривающего свет звезд в телескоп. от трет замерзающие ладони и увидев вас, просит одолжить ему ваш головной убор. Событие сработает только если у вас есть шлем. Вы можете:
1) Одолжить ему головной убор на ночь. Вы отдаете свой головной убор ученому (он вернется к вам через 3 неоткрытых карты встреч). В благодарность мужчина рассказывает вам о вашем будущем по звездам (раскрываются 3 случайные карты встреч на уровне)
2) Отдать ему головной убор. Все карты встреч на уровне раскрываются.
3) Отказать. Вам нечего предложить мужчине и вы уходите.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вам нужно отдать мужчине шлем насовсем ("Отдать ему головной убор"). При этом на поле должны быть еще не раскрытые карты встреч.
Темные переулки
Вы идете по темным переулкам столицы, а навстречу идут подозрительные типы. Они несут с собой сундук (интересно, что внутри). Сдаются 1-2 карты монстров. И тут вы замечаете что в лунном свете что-то блестит на другом конце переулка (сдается 1 карта снаряжения).
Итак, куда вы пойдете?
1) Пойти к видимым врагам с запертым сундуком. Люди обнажают оружие как только замечают вас - свидетели им не нужны. Начинается бой против сданных ранее карт монстров. После боя никто не помешает вам открыть сундук (сдается 1 карта золота) и попытаться взломать потайное отделение. Испытание костями: - Победа (получаете 1 карту добычи); - Поражение - в потайном отделении пусто.
2) Пойти к подозрительно брошенному предмету. Предмет оказался всего лишь приманкой - на вас нападают из засады. Сдаются 2 карты монстров, начинается бой. Вы одерживаете убедительную победу. Ну и кто теперь в ловушке? Вы уходите, забирая предмет, послуживший приманкой, с собой.

Дополнительная информация:
Иногда, после боя в варианте №2, вам предлагается обыскать тела поверженных врагов и испытание костями. Если поражение, то вы ничего не нашли, если победа, то вы получаете 1 карту добычи
Торговля с гномами
Вас кто-то окликает и в этот же момент с деревьев спрыгивает десяток каких-то мелких созданий. Вы понимаете что это гномы. Сдается 1-2 карты "Гномы", и начинается бой. После вашей победы гномы согласны побеседовать мирно и предлагают обменять снаряжение на припасы.
Варианты:
1) Отказать. Гномы исчезают в кронах деревьев и вы уходите.
2) Отдать им что-нибудь. Вариант появляется только если у вас есть неэкипированное снаряжение.
За щит дают карты увеличения макс. здоровья.
За оружие дают карты золота. Чтобы получить жетон, надо отдать гномам любое парное оружие (кинжалы).
За шлем дают карты припасов.
За артефакт дают благословение.
За кольца открываются еще не пройденные карты встреч на уровне.
Трактир "Пес"
#ACH
#Сера
4/7 #Кетура

Уже на подходе к трактиру вы понимаете что что-то не так. В окнах виден свет, но не слышно привычного шума, который доносится из каждой таверны, как бы плотно ни была закрыта дверь.
Вы осторожно проникаете внутрь, запах такой, что жжет глаза и трудно дышать. Вокруг полно трупов. Похоже яд подействовал очень быстро - многие посетители даже не успели встать из-за столов. Вы слышите на кухне какой-то шум. Кетура осторожно идет в том направлении, и вы следуете за ней.
Дверь закрыта, но вы решаете сыграть на эффекте неожиданности. Кетура стреляет в замок и вы распахиваете дверь. Внутри вы обнаруживаете группу бандитов, кажется они очень удивлены вашему появлению. Сдаются 2 карты "Алчность" и начинается бой.
После боя вы хотите допросить последнего выжившего, но он успевает только сказать "Кладбище" перед тем как испустить дух. Что ж, значит надо проверить кладбище.
На игровое поле выкладывается карта "Некрополь Железного Пика", и на нее переносится жетон.
Трактир у моря
В прибрежном трактире полно людей, укрывшихся от шторма. Вы в их числе. Шум на улице привлекает ваше внимание и вы видите, как, распахнув дверь, в таверну врывается группа северян. Они обнажают оружие, с криками "готовьтесь к смерти и очищению грехов, безбожники!".
Сдаются 2 карты "Мороз" и начинается бой.
Северяне отступают перед вашим натиском и скрываются в дожде. Трактирщик угощает вас выпивкой, в благодарность за спасение, и делится кое-какими вещами. Вы получаете 1 карту благословения и 2 карты добычи.
Тренировка Гроббена
#SaB
Вы снова в ямах, но на этот раз - по своей воле. Вы ищите Гроббена и находите его на арене, обучающим дриаду основам рукопашного боя. Результат неутешителен - дриада получает дубинкой прямо по лицу и падает на землю.
Гроббен поворачивается к вам и вы сообщаете, что вам нужна тренировка. Вы хотели тренировки - вы ее получите. Сдаются 2 карты потери здоровья. Затем сдаются 2 благословения - выбираете одно из них (все благословения будут завязаны на бой). На этом этапе вы можете прервать тренировку, и уйти с накопленными знаниями.
Или же можно продолжить обучение. Сдаются еще 3 карты потери здоровья. И снова выбираете 1 благословение из двух. Перываете обучение и уходите с благословениями или же продолжаете постигать боевую науку.
Если решаетесь продолжить - сдаются 4 карты вреда здоровью. Выбираете благословение. Но этом тренировка окончена. За полноее ее прохождение вы получите осколок.
Туннель Грейфелл
10/11 #Правосудие
Вы находите туннель и капитан Альпус посылает нескольких солдат на разведку. Через несколько часов они возвращаются, сообщая что есть проход на ту сторону. Также были обнаружены следы северян. Можно укрепить выход и сузить коридор, тогда для защиты хватит небольшого гарнизона и северянам придется найти другой проход.
Можно:
1) Укрепить туннель. Требуется по 20 камня, древесины и солдат. Фишки северян не смогут проходить по этому пути.
2) Пройти по туннелю. Вы начинаете движение постепенно погружаясь в темноту. Испытание костями:
- Победа - по пути вы замечаете блеск и поднимаете с пола кольцо. За этот вариант вы получаете жетон.
- Поражение - вы ощущаете чье-то присутствие, но без помех проходите на другую сторону.
3) Уйти. Вы решили вернуться сюда в другой раз.
Тучи над Румстоком
6/12 #Дьявол
По дороге вы слышите все больше о больше новостей об этой деревне. И эти новости вам очень не нравятся. Почти каждый, с кем вы разговаривали о деревне, рассказывал вам о жутких ритуальных убийствах в лесу неподалеку. И о том что мага, которых этим занимался, уже поймали. И скоро сожгут на костре.
Надо бы вам поторопиться.
Тюремная чародейка
14/20 #Солнце
Яркий свет привлекает ваше внимание. Вы проходите по коридору и видите группу магов. Они проводят какой-то ритуал и в воздухе появляется пылающая сфера. Даже здесь, в этой сырой темнице, они остаются магами и их сила все еще при них. Сдается 1 карта "Тайна".
1) Вмешаться. ВЫ решаете прерваль чародейство и нападаете. После победы вы получаете 1-3 карты добычи.
2) Попытаться уйти. Сдаются карты выбора:
- Успех - вам удается незаметно уйти, а сфера начинает плеваться языками пламени, освещая все вокруг. Неколько карт встреч раскрываются.
- Большой успех - сфера начинает вибрировать и светиться, ее пламя сжигает магов и вы успеваете лишь заметить удивление на их лицах.
- Провал - вас замечают и начинается бой. После победы вы получаете 1-3 карты добычи.
Тюремный некромант
17/20 #Солнце
Вы попадаете в слеп некроманта, обустроенный на скорую руку. Маг смерти желает чтобы вы вели его армию мертвых, когда она у него появится. Сдается 1 карта "Тайна" и начинается бой.
После боя вы решаете осмотреться в поисках полезных вещей. Испытание костями:
- Победа - вы находите кое-что полезное. Сдается 1 карта снаряжения.
- Поражение - вы ничего не нашли.
Тюремный призрак
18/20 #Солнце
Вы замечаете что вокруг становится холоднее и замечаете слабое движение в темноте. Это призрак. Сдаются 2 карты "Черепа". После победы вы получаете 2-4 карты добычи.
Тюремный огр
12/20 #Солнце
Вы видите на полу множество костей и чувствуете ужасный запах. Он вам уже знаком - вы возле логова огра! А вот и он сам. Сдается 1 карта "Огр" и начниается бой.
После боя можно поискать добычу. Сдаются карты выбора с лечением, пищей и т.д. и 1 "Провал" (ничего не находите).
Тюремщик
15/20 #Солнце
Вы, наконец-то, находите тюремщика. Сдается 1 карта "Труд". Ваше появление его сильно удивило. навреное, давно уже тут никто не появлялся без цепей на руках и ногах.
1) Убедить тюремщика отдать ключи. Начинается испытание костями:
- Победа - тюремщик без боя отдает вам ключи.
- Поражение - сдаются 2 карты "Сталь" и начинается бой. После победы вы забираете с тела тюремщика ключи.
2) Напасть на тюремщика. То же самое, что и в "Поражение".
Ужасный лес
#Сера
Немало легенд ходит об опасностях леса Монтиферума. И на каждую историю о несметных сокровищах, лежащих в лесу, приходится пять историй о том, как кто-то пошел туда и не вернулся.
Варианты:
1) Войти в лес Не успели вы как следует углубиться в лес, как с деревьев на вас прыгают непонятные твари и впиваются в кожу. Сдаются 4 карты потери здоровья и/или потери макс. здоровья. Опасаясь за свою жизнь вы бегите из леса.
2) Устроить бивак на опушке леса (нужна хотя бы 1 пища, иначе не сработает). Проводится испытание костями:
- Победа - ночь проходит спокойно, но перед самым рассветом вы видите, как какой-то дровосек, весело насвистывая, совершенно спокойно заходит в лес. Вы ждете его возвращения и ближе к полудню он выходит из леса с вязанкой черного дерева. Вы подходите к нему. За это прохождение вы получаете жетон.
- Поражение - ночь проходит спокойно и вы отправляетесь дальше.
3) Уйти. Вы решаете не испытывать судьбу и уходите.
Узкое ущелье
8/11 #Правосудие
Исследуя окрестности вы находите ущелье, которое местные считают непроходимым. Если построить мост, то у вас будет преимущество перед противником.
- Построить мост - требуется 30 дерева, 4 камня, 10 солдат. После завершения строительства моста через карту можно будет пройти.
Узник
13/19 #Солнце
Вы видите пленника, прикованного к стене. Перед ним стоит миска с едой, оставленная тюремщиком, но мужчина не может до нее дотянуться. Жестоко.
Если вы освободите узника, он может вам рассказать о выходах из подземелья.
1) Освободить узника (работает, только если у вас есть ключи тюремщика). Вы освобождаете пленника. Он счастлив, даже если и умрет здесь - то умрет свободным, без оков на руках. Все карты встреч на уровне раскрываются. Также мужчина рассказывает вам, где находится тайник тюремщика с вещями, снятыми с тел узников (на поле выкладывается фишка, которую надо подобрать, чтобы получить награду).
2) Оставить его прикованным. Вы уходите, но карта остается активной. Можно раздобыть ключи и вернуться.
Украденная реликвия
8/9 #Император
Ваши поиски увенчались успехом - вы настигли воров, укравших клинок из Императорского дворца. Часть воров готовит телегу и лошадей, а часть остается, чтобы задержать вас. Времени совсем мало! Сдаются 2 карты "Алчность". Начинается бой. Вы должны успеть победить за 45 секунд, иначе реликвию уже не догнать.
Если вы победили в срок, то реликвия ваша.
Если нет, то ворам удалось скрыться с реликвией в чаще и фигурка воров переносится на случайную карту поля. В следующем бою на этой карте вам дадут больше времени на бой.
Улицы города
2/6 #Колесница
Вы мчитесь по улицам города. В процессе передвижения открываются различные карты (или же вы проходите карту без помех и ничего не происходит):














Гнет скверны
Внезапно вас окружает полчище оскверненных (сдаются 2-4 карты "Гниль"). Они бездумно ходят взад-вперед и, кажется, не замечают вас. Вы можете:
1) Напасть на оскверненных. Вы бросаетесь в атаку. Испытание маятником (две попытки).
- Золото - вы действуете так стремительно, что две группы зараженных погибает, не успев ничего предпринять. 2 карты "Гниль" снимаются с поля.
- Серебро - ваша внезапная атака дает плоды, часть оскверненных погибает, даже не успев повернуть головы (1 карта "Гниль" снимается с поля).
- Красный - спутник попадает в окружение и не сможет помочь вам (спутник выбывает на 3 хода.)
2) Отступить. Вы пытаетесь найти другой путь и отступаете на карту назад.

Благодарные горожане
Вы сталкиваетесь с группой перепуганных горожан, мечущихся в поисках убежища. Они слышали, что Империя покидает город и ищут хоть какой-то защиты. Вы объясняете им план, и они соглашаются идти с вами (+8 спасенных горожан/в биваке можно купить больше пищи).











Благодарный герой
Вы слышите звуки сражения и кидаетесь в переулок. Там оказывается группа горожан, на которую нападают зараженные. Отважный воин в одиночку защищается, прикрывая людей. Вы бросаетесь на помощь. Сдаются 2 карты "Гниль", на вашей стороне карта "Труд". Начинается бой. Ваша помощь как нельзя кстати, в одиночку воин не выстоял бы (+5 спасенных/в биваке можно купить дополнительное снаряжение).









Болезнь
Из-за поворота выбегает раненый крестьянин, а за ним по пятам - стая оскверненных. Сдаются 2 карты "Гниль". Вы решаете:
1) Сразиться с оскверненными. Вы закрываете фермера собой и вступаете с оскверненными в битву. Начинается битва. После победы, горожане помогают крестьянам (+5 спасенных) и благодарят вас за помощь. Испытание колесом - можно вытащить карты добычи (золото, пища, здоровье) или "Провал" (горожанам нечего вам предложить.)
2) Попытаться сбежать. Испытание колесом. Можно вытянуть:
- Потеря здоровья - соответствующий результат, к тому же оскверненные настигают вас и начинается битва.
- Успех - вы ловко несетесь по проулкам и часть преследователей отстает. 1 карта "Гниль" снимается с поля. Начинается бой.
- Большой успех - вам удается оторваться от преследователей. 1 карта "Гниль" снимается с поля - вы сами выбираете какая. Начинается бой.
- Провал - погоня настигает вас в тупике, из которого только один выход - сражаться.

Голодные нищие
Вы замечаете группу беспризорников. Они сильно истощены и голодны. Завидев ваш отряд, они прячутся в груде брошенных ящиков. Вы можете попытаться:
1) Объяснить, что вы собираетесь помочь. Дети не очень-то верят вам. Откуда им знать, вдруг вы тоже больны? Ваши уговоры не дают эффекта.
2) Попытаться поймать их. Вы пытаетесь собрать детей в кучу. Испытание маятником:
- Золото - вам удалось поймать всех детей и посадить в повозку (+8 спасенных)
- Серебро - вам удается поймать нескольких детей, остальные забились глубоко в укрытие и до них не добраться (+4 спасенных горожан). Карта на этом не заканчивается, оставшимся детям можно предложить еды (надо 4 пищи).
- Красный - дети забиваются глубже в свое укрытие. Теперь придется предложить больше пищи (12 пищи) чтобы они вышли.
3) Предложить детям еду (нужно 8 пищи). Ребятишки жадно набрасываются на еду. Они соглашаются ехать с вами (+8 спасенных)
4) На время оставить детей. Вы уходите, но карта не считается закрытой и к ней можно будет вернуться позже.

Горящие развалины
Империя начала разрушение города. Горящий снаряд катапульты врезается в здание поблизости от вас. Сила удара сотрясает постройку и улицу перед вами заваливает обломками. Вам придется отступить и найти другой путь.












Благодарный торговец
Вы находите в одном из домов торговца с семьей. Выслушав ваш план, они соглашаются ехать в повозке (+8 спасенных/в биваке можно выгодно продать снаряжение)
Уличный боец
В переулке одного города вы замечаете соревнование по кулачным боям. Вы можете поучаствовать, если есть желание. Чем быстрее победите, тем больше награда (бой проводится как обычно - с оружием, надо уложиться в 2 минуты):
1) Сразиться с северянами. Вы указываете на группу северян-пленников. Сдаются 2 карты "Мороз". Если не успеваете победить в отведенное время, то сдаются 1-2 карты добычи. Если успеваете - сдаются 3-4 карты добычи. В вариантах ниже такой же результат.
2) Сразиться с имперцами. Вы вызываете на бой стражу, которая увлеченно делает ставки. Сдаются 2 карты "Империя".
3) Сразиться с ворами. Вы вызываете на бой воров, которые как раз шарили по карманам зрителей. Сдаются 2 карты "Алчность".
4) Сразиться с гоблинами. Вы вызываете на бой гоблинов. Сдаются 2 карты "Вредитель".
Услуга торговки
#Платина
За таверной вы вновь встречаете Эсмеральду, торговку оружием. Она извиняется за то, что в тот раз так быстро покинула вас на поле битвы. У нее есть излишек товаров, которыми она с радостью поделится с вами. Взамен она просит помощи у вашего спутника (напарник выбывает на 3 хода). Сдаются 3 карты снаряжения, вы выбираете одну.
Услужливый жрец
Вы встречаете бродячего жреца и он предлагает благословить вас в обмен на пищу. Чем больше пищи отдадите, тем больше карт "Успех" и "Большой успех" будет в выдаче.
Вы можете:
1) Отдать жрецу половину всей пищи. Сдаются карты выбора:
- Успех - вы получаете 1 благословение
- Большой успех - вы получаете 2 благословения
2) Отказаться. Вы вежливо отказываетесь и жрец идет своей дорогой.

Дополнительная информация:
Если у вас мало пищи (от 4 ед. и меньше), вы не сможете отдать ее в обмен на благословения. Вместо этого жрец предложит вам купить у него 3 пищи за 12 золотых.
Учебное поле
3/9 #Император
Вас встречает капитан Эстрелла Фьоре. Вы охотитесь за ворами, они ловки и быстры, поэтому капитан предлагает вам воспользоваться парными клинками. Вы получаете снаряжение "Клинки Головореза".
Финал судьбы
9/9 #Колесо
Золотая лестница приводит вас на вершину горы, где вы сталкиваетесь с Черным Рыцарем. Рядом с вами появляются силуэты хранителей, которые подбадривают вас. Сдаются карты "Черный Рыцарь" и те, которые вы сами выбрали в колесе предыдущих испытаний. Начинается бой.
Тело Черного Рыцаря падает на землю и туман рассеивается. Хранители полотна, наконец-то, свободны. А вы так устали, что быстро засыпаете. Завтра будет новый день.
Фонтан желаний
В центре города вы находите фонтан желаний. На дне его поблёскивают монеты, а рядом табличка - "Будьте осторожны с желаниями". Вы можете:
1) Бросить в фонтан несколько монет. Можно бросить:
- 5 зол. - испытание маятником. Если "Серебро", то получаете благословение; если "Дно", то ничего не получаете.
- 10 зол. - все то же самое что и выше, только область "Серебра" шире.
- 20 зол. - то же, что и выше, но область "Серебра" шире и не двигается.

2) Взять несколько монет из фонтана. Вы заказываете рукав и выгребаете из-под воды горсть монет. Вода не холодная, но вас пробирает дрожь. Вы получаете 1 карту золота. Испытание маятником:
- Серебро - вам удалось избежать гнева богов. На этот раз. В следующий раз может и не повезти.
- Красный - гигантская медуза хватает вас за руку и затягивает в фонтан. Вам еле-еле удалось выбраться. Сдается 1 карта вреда. Теперь вы надолго запомните, что не стоит обкрадывать богов. Сдается 1 карта проклятия.
- Дно - боги недовольны вашим святотатством. Вы получаете 1 карту проклятия.

Дополнительная информация от Aleksandr_Malyshev:
В бесконечном режиме иногда может быть доступен вариант вместо 20-и золотых 25 золотых. Если его выбрать в маятнике будет золотой блок. Если на него попасть, то дадут 2 благословения.
Фургон бродячих комедиантов
2/10 #Луна
В Пыльном переулке остановился фургон бродячих артистов. Похоже, у них тяжелые времена. Даже кулисы выглядят усталыми. Руководит труппой Старина Паттон. Он машет вам рукой.
1) Пройти. Вы подходите к мужчине и он еле слышно шепчет вам, что знает, кто вы. И он не выдаст вас, если вы согласитесь заменить недавно умершего актера. Паттон протягивает вам костюм пекаря. Варианты:
а) Быть пекарем. Вы соглашаетесь и надеваете костюм.
б) Спросить, что случилось с покойным актером. Актера замуровали в собственном доме. Или он умер от голода, или его убили оскверненные. Даже столица Империи не смогла уберечься от ее распространения.
2) Оставить его в покое. Вы решаете не задерживаться и уходите.

Если вы согласитесь быть пекарем, то начинается представление. Оно имеет огромное количество вариантов с разными результатами. Пока я не представляю, как их описать без путаницы. Правильные ответы для прохождения карты можно посмотреть в этом руководстве:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1239540655

В конце своего выступления вы произносите горячую речь против Империи. Вы надеетесь, что Старине Паттону понравилась ваша роль. Начинается испытание колесом:
- Карта потери здоровья - вас тошнит от съеденного кекса.
- Карта монстра - зрители, как и владелец балагана, недовольны вашим выступлением. Они зовут стражу. Сдаются 3 карты "Сталь" и начинается бой. Этот вариант считается провальным, и вы не получите нужное количество заговорщиков.
- Карта золота - зрители забрасывают вас монетами.

Итого, вы можете получить на этой карте двух заговорщиков. 1 - если в конце представления произнесли речь против Империи. 2 - если ваше представление понравилось Старине Паттону.
Хитрец
В этом месте вы можете снять проклятье. Если повезет. Или получить новое снаряжение.

Если у вас есть проклятия, то:
1) Снять случайное проклятие. Темный маг снимает с вас 1 карту проклятия, в оплату забирая 1 благословение (вы сами решаете - какое).
2) Снять определенное проклятие. Вы сами выбираете, какое проклятие снять, в оплату вы отдаете 2 карты благословений (сами выбираете - каких)

Если есть благословения, то:
3) Обменять благословение на новое снаряжение. Вы отдаете 1 благословение и получаете 2 случайных карты снаряжения.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, вы должны иметь хотя бы 2 благословения и 2 проклятия. В разговоре выберите "Снять определенное проклятие", снимите и заплатите за это двумя благословениями. Осколок ваш.
Хитрый торгаш
7/9 #Император
В чаще вы встречаете странствующего торговца, который владеет одной из частей комплекта реликвий. Вы можете:
1) Купить реликвию (за 40 золотых). Вы покупаете реликвию и теперь она принадлежит вам. И почему эти артефакты вызывают у вас такое чувство тревоги?
2) Договориться о лучшей цене. Испытание костями. Если Победа - цена за реликвию снижается. Если Поражение - торговец отказывается от сделки. Но не злоупотребляйте попытками, торгаш может разозлиться и отказаться от сделки. Количество очков для победы с каждым разом увеличивается.
3) пригрозить забрать реликвию силой. Торговец не очень напуган. Он давно путешествует по далеким землям и не так прост, как кажется. Мужчина издает пронзительный свист и из кустов выскакивает несколько разбойников. Сдаются 3 карты "Алчность". начинается бой. Торговец впечатлен вашей победой и понимает, что реликвия кому-то в Империи очень-очень нужна. Не давая вам приблизиться, торговец бросает реликвию на землю и ломает ее ногой.
4) Уйти. Вы можете уйти, накопить денег и вернуться.
Хижина Иветты
Вы возвращаетесь к хижине, но дверь открывает не Ивонна, а ее сестра. Она не очень дружелюбна, но предлагает вам угощение, щедро присыпанное лепестками солнечника.
После еды вы замечаете, что ваша рука покрылась морщинами. Сдается 1 карта проклятия. После этого она выталкивает вас на улицу, заявляя, что вам не следовало дружить с ее сестрой.
Вы спускаетесь к водопаду и видите рядом знак: "Водопад молодости, очень опасно. Не подходить."
1) Войти в воду. Сдаются карты выбора:
- Успех - Вы замечаете проход за водопадом и обнаруживаете озеро и плачущего ребенка в сундуке. Вы кормите его лепестками солнечника и это оказывается Ивонна, которая была дружелюбна с вами. Теперь вы понимаете, как работает фонтан молодости. Вы получаете жетон за этот вариант событий
- Провал - вы хотите войти в воду, но получаете камнем в бок - сдается 1 карта потери здоровья. Иветта прогоняет вас, и вы уходите.
2) Уйти. Вы покидаете это место унося тяжесть проклятия с собой.
Хижина Ивонны
Во время очередного путешествия вы встречаете молодую седовласую женщину с ребенком на руках. Она живет возле водопада и предупреждает вас, что вода хоть и обладает целебными свойствами, но злоупотреблять ей не надо.
Женщина приглашает вас к столу, и вы соглашаетесь. Сдается 1 карта пищи. После трапезы Ивонна укладывает ребенка спать и просит вашей помощи - ей нужен редкий цветок солнечник, надо собрать немного. Отказывать невежливо, так что вы отправляетесь на поиски.
Проходя мимо водопада, вы видите цветок внизу, на стене ущелья.
1) Попытаться достать солнечник. Вы осторожно ступаете на мокрые камни. Испытание маятником:
- Золото - вам удается удобно ухватиться за выступ, и вы достаете цветок, а потом выбираетесь на сухую землю.
- Красный - вы почти дотягиваетесь до цветка, но поскальзываетесь и, получив ощутимый удар о стену, падаете в воду. Сдаются 2 карты потери здоровья. Вы пытаетесь выбраться из воды, но течение болтает вас из стороны в сторону и уносит далеко от хижины Ивонны.

Ивонна благодарна вам за цветок, обычно путники не отказываются от трапезы, но отказываются помочь. Сдается 1 карта золота. Вы получаете жетон за принесенный цветок.

2) Идти дальше. Вы решаете не рисковать и, несмотря на обещание достать цветок, уходите по своим делам.
Храмовая реликвия
6/9 #Император
Вы прибываете в маленькую деревню, в святилище которой покоится древняя реликвия. Согласно местным легендам за реликвией однажды придет великий герой. А до того времени она останется под присмотром хранителей.
Варианты:
1) Объявить себя тем самым героем. Этот вариант сработает только если у вас достаточное количество очков славы (15 или больше).
Если очков не хватает, женщина хранитель говорит, что вы не герой из пророчества и отказывается отдать вам реликвию.
Если очков достаточно, то женщина-хранитель опускается перед вами на колени, узнав в вас героя из пророчества. Вы получаете реликвию.
2) Забрать реликвию силой. Вы нападаете на деревню. Сдается 1 карта монстра и 3 карты "Труд". После победы вы понимаете, что селяне отвлекали вас для того, чтобы дать возможность хранителю сжечь святилище вместе с реликвией.
3) Уйти. Вы решаете вернуться сюда позже. Событие не отменяется, карту можно активировать заново.
(∞) Хранитель печалей
Чтобы переждать ливень вы прячетесь в пещере. Чтобы скоротать время вы решаете исследовать ее и, пройдя по длинному тоннелю, оказываетесь в большой пещере слабо освещенной лучами света, проникающими откуда-то сверху. В темноте вам удается разглядеть существо, какого вы никогда раньше не видели. С его конечностей свисают цепи, а на каждой из них болтается флакон из темного стекла.
Здесь вы можете взять на себя различные проклятия и получить за это бесконечные очки.
Хьюби подозревает своих соседей
#OaO
3/6 #Хьюби
Раньше вы думали что Хьюби жил в той пещере, куда гоблины утащили ваше оружие. Но все оказалось совсем не так. Хьюби живет на поляне в глубине леса. Стройный ряд нор прикрыт добротными каменными дверьми. Миленькая деревушка.
Почему-то Хьюби считает что рог может быть у одного из соседей и предлагает выманить всех на улицу, поколотить, а потом спокойно порыться в опустевших домах. Отличный план!
В случайное место игрового поля выклдывается карта "Сосед Хьюби".







Сдаетя карта "Вредитель" и начинается бой, который надо выиграть за 60 секунд, иначе гоблинам удастся сбежать. После победы Хьюби обшарит дома, но ничего не найдет. Тогда вы отправитесь к следующим домам. Опять бой, но уже только 40 секунд дается для того чтобы победить.
Опять ничего и опять бой. Теперь дается 20 секунд.
Рог не найден и Хьюби наконец-то успокоился. Придется поискать в другом месте.
За победы над гоблинами вы получите жетон.


...новая идея! Наверное рог забрал Император! Для коллеции. ЧТобы проверить, так ли это, отведите Хьюби на карту "Оружейная палата".
Хьюби спасает гоблинов
#OaO
6/6 #Хьюби
Вы замечаете что Хьюби провожает тоскливым взглядом каждого, кто носит шляпу. Чтобы отвлечь гоблина вы предлагаете побродить по тропинкам вокруг гоблинского города. Может рог найдется где-то там? Хьюби все равно - ведь Великий Змей оказался ненастоящим, а значит уже неважно, найдется рог или нет. Вы решаете поднять гоблину настроение. Варианты:
1) Поиграть с Хьюби в "нож и пальцы".Хьюби в восторге от вашей идеи и тут же достает нож. Испытание маятником:
- Золото - к разочарованию Хьюби вы ни разу не поранились. За ловкость гоблин награждает вас баночкой зелья. Сдается 1 карта повышения макс. здоровья.
- Красный - нож втыкается вам в палец. Сдается 1 карта потери здоровья.
- Дно - то же, что и в варианте "Красный"
2) Поиграть с Хьюби в прятки. Это его любимая игра и гоблин охотно соглашается. Сдаются карты выбора:
- Сиротка - вы запускаете руку в нору и вытаскиваете гоблина. Но это не Хьюби! Отплевываясь от земли гоблин дает вам баночку зелья (сдается 1 карта повышения макс.здоровья) и убегает.
- Провал - вы не моежет найти Хьюби, что делает его еще более радостным, ведь он победил. Вскоре он сам к вам приходит.

Вне зависимости от выбранного варианта выше, Хьюби вдруг останавливается, принюхивается к воздуху и затем бежут куда-то в сторону. Вы бросаетесь за ним и натыкаетесь на группу оскверненных! Сдаются 2 еарты "Гниль" и 1 карта потери здоровья. Начинается бой. Унижчтожив монстров вы движетесь в том направлении, откуда они пришли. Город гоблинов остался довольно далеко позади. Сдаются еще 3 карты "Гниль". Варианты:
1) Продолжить (сдается 1 карта потери здоровья). Вы решаете идти дальше и замечаете еще одну группу Оскверненных. Начинается бой. Ядовитые испарения понемногу рассеиваются и вы выдите кольцо зеленых шипов на старом мосту. Внутри кольца высится большой кристалл, который бьется будто сердце. По поверхности кристалла проходит рябь и он порождает еще одну группу оскверненных. Сдаются 4 карты "Гниль". Можно попытаться уничтожит и их и кристалл, а можно уйти, отдав эти пещеры во власть скверны.
Решив сражаться вы проводите очень тяжелый бой. Хьюби падает без сознания лишь немного не дойдя до кристалла. Из последних сил вы поднимаете оружие и разбиваете сердце скверны в этих пещерах. Потом и вы падаете без сил. Через некоторое время вы приходите в себя. Гоблины нашли вас и принесли в город. Жители с восхищением смотрят на вас, ведь вы спасли их от страшной участи. В награду за победу король гоблинов дарит Хьюби золотой рог, а вам - большую шляпу с пером. После этой церемонии вы решаете еще задержаться в гостях у гоблинов чтобы восстановить силы. Сдаются 2 карты здоровья. За помощь гоблинам вы получаете жетон и приключение Хьюби на этом заканчивается.
2) Покинуть город. Вы решаете оставить гоблинов наедине с угрозой скверны и возвращаетесь на поверхность. Карта закрывается.
Целебные воды
#SaB
Слух о чудодейственном источнике приводит вас к маленькому храму в холмах. Монахи ордена Ирия приглашают вас испровобовать силу источника на себе. Велес предупреждает о том, что этот источник - не то, чем кажется. Вы можете:
1) Проигнорировать предупреждение Велеса. Сложив снаряжение поближе вы осторожно погружаетесь в воду. Восстанавливаете +30 здоровья. Но чем дольше вы сидите в воде, тем тревожнее вам становится. Непонятные ощущения усиливаются. Вы теряете 10% от макс. здоровья. Вы вылезаете из воды, забираете снаряжение и устремляетесь к выходу, но путь вам преграждают монахи ордена. Сдаются 2 карты (1 "Тень" и 1 враг случайной фракции) и начинается бой. Разобравшись с "монахами" вы покидаете это жуткое место.
2) Уйти. Решая не рисковать, вы уходите.

Дополнительная информация:
После победы над "монахами" карта кладется на стол но не закрывается - ее можно посетить еще два раза. Боев больше не будет, но можно, как и в первый раз, восстановить здоровье, пожертвовав уровнем максимального здоровья.
Церковь Огней
10/10 #Луна
Ночью вы пробираетесь к Церкви Огней. Знакомый Эстреллы ждет вас внутри. Можно вернуться и пройти нераскрытые карты встреч.

Вы входите внутрь и проходите мимо скамей в переднюю часть храма. За алтарем вы поднимаетесь по лестнице и перед вам большие двери на западную террасу. Вы проходите внутрь и вас встречает седовласый мужчина с выправкой генерала. Он сразу узнает вас - еще бы - ваши плакаты развешаны по всему городу.

Если вы не набрали нужное число заговорщиков, то генерал не будет помогать вам (вы не получите золотой жетон). Без поддержки людей вы просто убийца, а значит и сами должны умереть. Генерал достает пистолет и стреляет в вас. Сдается 1 карта потери макс. здоровья. Затем будто из ниоткуда появляется отряд солдат в сопровождении огра. Сдаются 2 карты "Сталь" и 1 карта "Огр". Начинается бой. Генерал умирает, но перед смертью признает что вы, возможно, правы. Наверное императору лучше умереть. Лучше для всех.

Если вы набрали нужное число заговорщиков, то генерал соглашается вам помочь. Он впечатлен вашей целеустремлённостью. Внезапно появляется отряд имперских солдат в сопровождении огра. Генерал обнажает оружие и встает рядом с вами. Сдается 1 карта "Сталь" (на вашей стороне) и сдаются 1 карта "Сталь" и 1 карта "Огр". Начинается бой. Разобравшись с солдатами вы, в сопровождении генерала торопитесь уйти отсюда. Он, на ходу, объясняет вам, что на западной пристани надо найти сточные каналы. на воротах будет выгравировано бронзовое солнце - этим путем можно попасть во дворец.
Чаща
9/11 #Правосудие
В темном лесу можно добыть немало древесины. Но надо помнить, что тут скрывается много диких зверей и еще кого похуже.
Можно уйти, чтобы вернуться позже, или отправить солдат добывать лес (требуется 1 ед. пищи). Испытание маятником:
- Золото - вы добываете 53 ед. древисины.
- Серебро - вам удается добыть 43 ед. древисины.
- Красный - на вас нападают духи леса. Сдаются 3 карты "Черепа", начинается бой. Вам удается добыть 22 дерева.
- Дно - несколько солдат попали под влияние чар жителей леса и ушли в чащу. Вы добыли 28 ед. дерева.
Человек мира
#Платина
Вам встречается путник, одетый в разношерстную одежду. Он приветствует вас как товарищей-странников. Похоже у него отличное настроение. Он составляет карту и просто сгорает от желания показать вам ее и рассказать о местах, где побывал.
Все карты встреч на уровне раскрываются.
На прощание он машет вам рукой и отправляется дальше, весело насвистывая. И как такой добряк до сих пор жив?
Через реку
8/14 #Суд
Гоблин уже ждет вас у реки. У него не лодка, а скорее плот. Хорошо, если он не развалится на середине реки. Еще не поздно отказаться и вернуться к мосту.
Если вы соглашаетесь воспользоваться плотом, то плата все та же - два ваших предмета, которые гоблин сам выберет. Забрав вещи Джеральд дает вам несколько весел и скрывается в кустах. Течение и впрямь сильное. Начинается испытание костями:
- Победа - течение сильное, новы гребете изо всех сил. Ваша фишка перемещается на 2 карты вниз по реке и вам удается причалить к другому берету. Вы преодолели реку.
- Поражение - волна захлестывает плот и вы теряете весло. Ваша фишка перемещается на 4 карты вниз по реке, и вы оказываетесь на мосту. Начинается бой с картами "Алчность" по правилам, указанным в карте "Смертельный проход".
Черный Котел
На заброшенном имперском тракте стоит полуразрушенная таверна. "Черный Котел". Даже посетители есть, хоть и немного. буфетчик сразу предупреждает вас что еды осталось мало а свободных комнат нет.
1) Спросить о благословениях. Про такую чепуху трактирщик ничего не знает, но снаряжением приторговывает. Он проводит вас в укромную комнатку, где сидят мужчина и женщина. Вы можете:
а) Обменять 3 снаряжения на 1 благословение. Вы отдаете мужчине три предмета и женщина, встав перед вами, призывает милость богов. Сдаются 2 карты благословений - вы выбираете одну.
б) Обменять благословение на снаряжение. Женщина забирает у вас благословение (сами выбираете - какое). Сдаются 4 карты снаряжения и вы выбираете 2 из них и уходите.
2) Попросить поесть. Можно купить 3 ед. пищи за 12 золотых.
3) Уйти. Вы покидаете это богами забытое место.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок отдавайте снаряжение, берите благословения.
Чистилище
Ваша дорога ведет прямиком через чистилище. Вы замечаете старика, сидящего у входа в пещеру. Он предупреждает вас, что в пещере очень опасно и никто н выходил оттуда таким же, каким вошел. Вам показываются 2 карты благословения и 3 карты проклятия. Ваше решение?
1) Да, я пройду через чистилище. Вы проходите через мир, населенный душами. Они не живые, но и не мертвые. Вы получаете все карты благословений и проклятий, которые вам показывались в начале карты.
2) Нет, там меня ждет лишь безумие. Вы выбираете безопасный, но долгий путь. Вы теряете 30 здоровья, все золото и еду.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок, просто пройдите через чистилище взяв на себя бремя проклятий.
Чудище из легенд
Деревню терроризирует стая кабанов во главе с огромным белым кабаном. Молодой воин с Севера, Урсус, предлагает вам объединить усилия и защитить деревню. А заодно и устроить соревнование - кто больше убьет зверей.
Вы жмете друг другу руки и расходитесь в разные стороны. Сдаются карты выбора:
- Успех - вы натыкаетесь на двух дерущихся кабанов. Незаметно подкравшись вы убиваете одного и раните другого. По кровавому следу его легко будет найти. На другой стороне поля вы замечаете как кабан сбивает Урсуса с ног (победная планка в итоговом испытании костями уменьшается на 3)
- Большой успех - читая следы вы выходите к реке. Вам удается подкрасться сзади к белому кабану, вожаку стаи. Почуяв вас, он оборачивается и просит пощадить его. Если пощадите - получаете благословение (планка очков никак не изменится). Если убьете - то фермер подарит вам шлем (планка очков никак не изменится).
- Провал - следы выводят вас к логову кабанов. Завидев вас они кидаются в атаку. Вам еле удается унести ноги. Сдается 1 карта потери пищи (планка очков никак не изменится).
- Большой провал - вы слышите топот за спиной и из кустов выскакивает огромный белый кабан. Не успеваете вы взяться за оружие как он пронзает вас рогом и убегает. Сдаётся 1 карта потери макс. здоровья. Пока вы занимаетесь своими ранами Урсус убивает нескольких животных (победная планка в итоговом испытании костями увеличивается на 2)

Вечером вы стаскиваете всю свою добычу на ферму и крестьянин пересчитывает туши кабанов. Испытание костями:
- Победа - вам удалось убить больше кабанов и вы побеждаете. В награду фермер дает вам корзинку с припасами - вы получаете 3 карты пищи. Если вы выкинули число, равное числу для победы (например, надо выкинуть 15 или больше, вы выкидываете 15), то фермер объявляет ничью и вы получаете только 1 карту пищи.
- Поражение - Урсус убил больше кабанов и победа, как и приз, достаются ему. Вы ничего не получаете, если не считать благодарности фермера за помощь.

Дополнительная информация:
Чтобы получить серебряный осколок - получите в испытании картами "Большой успех" и сохраните зверю жизнь.
Шайка воров
2/5 #Смерть
Подозрительные типы заступают вам дорогу. Сдается 1-2 карта "Алчность". Начинается бой.
После победы вы обыскиваете тела и получаете 1-2 карты добычи. Ну и кто теперь жертва?

Дополнительная информация:
Эта же карта, с таким же эффектом, принимает участие в испытании "Суд". Количество карт Алчность" может выпасть от 1 до 4.
Шаманка чащи Очанки
3/6 #Колбьорн
Первая встреча
Шаманка не очень-то рада видеть вас - чужаков здесь не любят. Но, завидев Колбьорна, она расслабляется. Женщина с интересом смотрит в ваши глаза. Северяне обычно проливают кровь жителей Империи, но редко видят их так близко и не в пылу битвы.
Колбьорн отдает шаманке благословение, и она позволяет ему войти. Вы должны или последовать за ним или уйти.

Вы отдаете шаманке благословение (если оно есть, иначе придется уйти) и проходите в хижину. Внутри полно самых разных предметов, от мертвечины и зелий, до мечей и золота.
Варианты:
1) Попросить благословения. Благословение шаманки севера - опасная штука. Вы ожидали чего угодно, но не того что она ударит вас кинжалом в грудь. Сдается 1 карта потери макс. здоровья. Затем сдаются карты выбора: - Успех (вы получаете карту благословения); - Большой провал (крови нужно больше, можно повторить попытку или отказаться);
2) Попросить еды. Происходит то же, что и в варианте выше, только сдается 3 карты пищи. А в довесок вы получаете еще и проклятье.
3) Попросить золота. Происходит то же, что и в варианте выше, только вы получаете неплохое количество золота (40-70 золотых). А в довесок вы получаете еще и проклятье.
4) Поговорить о клане Очанки. Шаманка рассказывает вам что сожжением деревни клана Очанки командовал Рогвир, скальд клана Ятрышника. Эта информация заставляет Колбьорна сильно задуматься. Поэтому вы решаете задать несколько вопросов:
а) Спросить, как отомстить за клан Очанки. Шаманка надрезает себе палец и оставляет кровавую полосу на лбу Колбьорна и на его мечах. "Чтобы отомстить, ты должен умереть, Колбьорн Предатель" - говорит она. Только тогда мир и благо придут в клан Очанки. А может и нет - предки могут быть очень капризными. За этот разговор вы получите жетон.
б) Спросить, что натворил Колбьорн. Шаманка отказывается говорить об этом. Наверное, только Колбьорн может об этом рассказать.
в) Спросить, что произошло при "сожжении". Почти все погибли, но это вы уже знаете и так. Остальное шаманка предлагает услышать от вашего спутника.
5) Уйти. Вы уходите. Внезапно, да?

Все последующие встречи:
После прохождения сюжета Колбьорна эта карта становится обычной картой и ее можно добавить в колоду. Сюжетная линия теперь на карте отсутствует - вам не надо спрашивать про клан Очанки и прочее.
Но все также можно получить благословение, пищу или золото.
Штигальская тыква
3/5 #Ариадна
Первая встреча
Теперь вам нужна тыква, как ни странно. Но не простая, а штигальская. Вы с Ариадной посещаете ее родной город - Штигаль, чему она явно не рада. Город ничем не примечателен, хотя говорят, что здесь живет гадалка невероятной силы. Тыкву искать долго не надо - их выращивает мать Ариадны.
Можно:
1) Посетить мать Ариадны. женщина живет в одном из обычных крестьянских домов. Она намного ниже дочери и вообще мало чем похожа на нее. Вы можете:
а) Попросить тыкву. Мать принимает эту просьбу как знак, что дочь решила пойти по стопам отца, но Ариадна разочаровывает ее, говоря что тыква нужна только для того, чтобы починить горн другу. Ариадна не хочет быть такой как отец. Она жаждет славы и геройской смерти. Вы получаете тыкву и жетон.
б) Спросить об отце Ариадны. Женщина с гордостью рассказывает о своем муже - ведь он ковал доспехи для самого Императора.
в) Вернуться в центр города. Можно вернуться обратно и выбрать другой вариант.

2) Посетить гадалку. вы подходите к палатке и гадалка спрашивает, чего вы хотите?
а) Спросить о своем будущем. Вы получаете довольно мрачное предсказание о своем будущем.
б) Ариадна - вот о чьем будущем спросить. Ариадна погибнет, сражаясь рядом с великим героем. Такова ее судьба и ее счастье.
в) Борден - вот о чьем будущем спросить. Можно спросить об одном из глушителей Отца Галфри. Ответы могут быть разными.
г) Вернуться в центр города. Можно вернуться обратно и выбрать другой вариант.

3) Подойти к палаткам. Вокруг маленького котелка собрались люди в плащах. Похоже, они не хотят чтобы им мешали.
а) Поговорить с ними. Отец и мать преграждают вам путь, закрывая спинами и детей и варево в котле.
- Спросить, почему они так беспокоятся из-за супа - потому что у них очень мало еды и еще неизвестно, когда они смогут поесть еще раз.
- Спросить, кто они такие - они пришли из Остроножья. Незнакомое название, но Ариадна знает где это. Империя заняла город и многим пришлось уйти.
- Предложить помощь - вряд ли вы сможете им чем-то помочь. Разве что прикажете Императору прекратить войну с Севером.
- Уйти - Можно вернуться обратно и выбрать другой вариант.
б) Украсть немного супа. Испытание маятником:
- Золото - вы подгадываете момент и пробуете суп. На вкус как тина, но хорошо восстанавливает силы (сдается 1 карта здоровья или макс. здоровья). Можно пробовать несколько раз.
- Красный - вас замечают и мать наносит вам неожиданно сильный удар половником. Сдается 1 карта потери здоровья. Вы уходите ни с чем, если не считать боль в руке.
- Дно - вы ждете пока беженцы отвлекутся. Можно попробовать еще раз.
в) Уйти от них. Можно вернуться обратно и выбрать другой вариант.

4) Спросить, для чего нужна тыква. Для того чтобы починить горн - это же очевидно!
5) Уйти. Вы еще вернетесь сюда. Когда-нибудь.

Все последующие встречи:
После прохождения сюжета Ариадны эта карта станет обычной картой встречи и ее можно будет добавить в колоду. События на карте все те же, только крадя суп у беженцев вы можете получить не только карты здоровья, но и снаряжение, показ расклада и прочее. Воровать можно сколько угодно раз пока вас не поймают за руку или пока вы не выловите всю добычу (4 успешных кражи).
У матери Ариадны можно попросить тыкву, и вы получите 1 карту пищи.
Штормовой берег
7/8 #Звезда
Несмотря на шторм вы рискуете прогуляться по берегу ночью. Вы видите дальше по берегу группу магов, поющих какую-то песню. Из-за грохота волн ничего нельзя разобрать. Один из магов поднимает скипетр над головой и в этот же момент тучи становятся еще темнее. Разряд молнии бьет в скипетр, и маг падает замертво. другой маг берет скипетр. Вы приближаетесь к ним, и они расступаются, пропуская вас в круг. Удар молнии - держащий скипетр маг мертв.
Еще один маг берет скипетр, но не поднимает его к небу, а отдает вам. Варианты:
1) Поднять скипетр к небу. Вы поднимаете скипетр и в него тут же бьет молния. Сдаются 3 карты потери здоровья. Когда вспышка света прошла вы видите магов, лежащих на песке. Вы думаете что они мертвы, Но один из них поднимает руку и глухим шепотом просит вас не бросать скипетр в портал.
2) Бежать. Неизвестно, чего маги ждали от вас, но явно не того что вы броситесь наутек. В ярости они кидают в вас различные заклинания. Испытание костями:
- Победа - вам удается увернуться ото всех заклинаний и вы скрываетесь за холмом.
- Поражение - некоторые заклинания попадают в вас. Сдаются 3 карты потери здоровья.
Вы сбегаете, карта закрывается.

Если вы не сбегали от магов, то вы можете идти дальше, или же еще побродить по побережью. Если остаетесь, то сдаются карты выбора:
- Успех - вы забираетесь на маяк и осматриваете окрестности. Все карты встреч на уровне раскрываются.
- Провал - особо мощная волна сбивает вас с ног. Сдается 1 карта вреда.
- Большой провал - волна утягивает вас в океан. Сдаются 2 карты вреда.
Эхо
2/20 #Солнце
Эхо в сточных трубах подсказывает вам, что находится за поворотом. Все соседние карты встреч раскрывается.
Яма
#SaB
Вы будете, наверное, одним из тех героев, которые терпеть не могут порталы. И неудивительно - один из таких открывается как раз за вашей спиной. Вас затягивает в него и через некоторое время вы оказываетесь в грубо сработанной клетке. Повсюду слышны стоны и крики. Вы оказались в ямах для сражений!
Вы немного приходите в себя, а вам уже надо выбирать себе соперника. Сдается несколько карт со случайными врагами. Вы выбираете одну карту, с которой будете сражаться и начниается бой.
После победы вам дают немного отдохнуть, а затем снова выталкивают на арену. Снова сдаются карты монстров, вы выбираете две - и с ними будете сражаться.

После победы к вам подходит гоблин и называет себя Распорядителем Ямы. Кажется это местный босс. Он объявляет вам, что если вы победите в бою, то отправитесь на свободу. Сдаются 2 карты монстров, с которыми вы будете драться, а также показывается карта добычи, которую вы получите в награду за победу.. Есть возможность заработать дополнителюную награду. Варианты:
1) Сражайтесь. Собственно, начинается бой.
2) Сражаться без спутника
3) Сражать только с ржавым снаряжением
4) Изучить награды. Детально посмотреть на все карты добычи, которые вы получите за победу.
5) Другие варианты. Открывается еще ряд условий, которые можно применить, чтобы увеличить возможные награды.
6) Поиздеваться над соперниками. Враги будут двигаться быстрее обычного до первого попадания. Есле поиздеваться над врагами еще раз, то одна из карт станет серной.
7) Не использовать способность оружия в бою.
8) Потребовать вывести еще бойцов. Сдается еще одна карта монстров. Можно применить два раза.
9) Активировать ловушки. На поле боя будут установлены капканы, наносящие урон любому, кто на него наступит. Из стен будут вырываться огненные струи и т.д.
168 Comments
sergio Oct 30, 2023 @ 8:27am 
Нет карты "Через пустыню"
dolvig Jun 13, 2023 @ 9:05am 
А катра "мастерская мага" меняет предметы навсегда чтоли?
Или пожно их потом как то вернуть к заводским настройкам?
Grin Feb 19, 2023 @ 7:07am 
На встрече Голодные Крестьяне, если убить всех крестьян можно обыскать тела и после броска кубиков получить предмет. пробовал всего пару раз и не знаю что за провал броска будет)
Grin Feb 18, 2023 @ 12:28pm 
Возвращение в Некрополь Железного Пика - несколько раз отдавал им оружие но не получал благо. Отдал оружие и золото - получил благословление.
Grin Feb 16, 2023 @ 4:40am 
Встретил в бесконечном режиме карту "Аполлион Аполлион" который меня проклял. никак не успокоится однако)))
Grin Feb 16, 2023 @ 4:10am 
А знает кто нибудь сколько всего раз можно поить огров в подземье?)))
TONI Feb 15, 2023 @ 7:43am 
ctrl + F это поиск по этому гайду если кому надо
TONI Jan 27, 2023 @ 2:41am 
как пользоваться поиском по тегам?(куда их вводить тут нету поисковой строки?)
<InoCo> Dec 10, 2022 @ 6:24am 
Еще нет карты "Торговец из дальних земель" из бесконечного приключения.
1. Получить 2 случайные вещи (потерять 1 случайное благословение)
2. Выбрать 1 вещь (потерять случайное снаряжение)
3. Уйти
<InoCo> Dec 8, 2022 @ 4:56am 
"Незнакомец в тенях" вытащил 2 раза успех (а не 4) при прохождения "Дьявол" и дали осколок.