Killing Floor 2

Killing Floor 2

115 vurderinger
Guia sobre Armas
Af Diboi
En esta guia te voy a mostrar todas las armas y informacion de las mismas de forma resumida para que no tengas que leer todo lo que esta en la wiki, sin embargo te dejo el link en la guia por si queres averiguar aun mas.
   
Pris
Føj til foretrukne
Gjort til foretrukken
Fjern som foretrukken
Introducción
Bien en esta guia la voy a hacer lo mas corta y mas sencilla posible, voy a mostrar todas las armas que estan el en juego, su daño su efectividad y combinaciones de las mismas, si ustedes tienen alguna combinacion que usen y vean util NO DUDEN en decirme yo las evaluo y las introduzco en la guia !
Todo el contenido de esta guia es un RESUMEN de la WIKI, ademas de algunos datos propios por experiencia, les dejo el link por si quieren consultar algo más.
Killing floor 2 WIKI[wiki.tripwireinteractive.com]

Como se organiza esta guia.


Integra a todas las armas primarias ya sean rifles de asalto, LMG´S, SMG´S, Rifles de francotirador, Escopetas y Lanzagranadas.


Integra a todas las pistolas , duales y simples





Todas las granadas de todas las clases y sus funciones




¿De verdad?




Chaleco, Jeringa y el Soldador futurista




Combinaciones de armas que resultan efectivas




Rifles de Asalto
M16 Con M203









La m16 con el lanzagranadas M203 acoplado bajo el cañon va a permitir una manera bastante entretenida, tiene una cadencia de fuego bastante elevada al igual que su precio (1200), dispone de 5 cargadores de 30 balas y 1 granada bajo el cañon con 12 de reserva. Esta presente tambien para la clase de Comando y se vuelve un arma bastante necesaria para esta clase ya que con sus armas a tiro no logra matar un gran numero de zeds a la vez. Y si, adivinaron la distancia para que explote su granada es de 3,87 metros, casualidad?
  • Daño (bala) = 30.
  • Daño (impacto del proyectil) = 150.
  • Daño (explosión) = 225.
  • Daño (melee) = 26.
AR 15 Varmint









El rifle varmint es con el que empieza la clase de comando, no hay mucho que destacar mas que tiene modo rafagas y semi, con un cargador de 20 y 240 balas mas para tirar.
  • Daño = 30.
  • Daño (melee) = 24.
SA 80









El rifle de diseño bullpup ha sido el arma por exelencia de la armada Inglesa, se nos presenta en el juego con una mira eotech, y un cargador de 30, con unas pobres (en mi opinion) 270 balas de reserva tiene un valor de 650 y modo tanto automatico , como semi.
  • Daño = 30.
  • Daño (melee) = 26.
AK-12









El Kalashnikov AK12 es una moderna version de la conocida AK-47 , sinceramente es de mis armas favoritas del juego, su sonido y como se siente al disparar es espectacular, el recoil no es complicado para nada como se cree que son las AK y dispone de un cargador de 30 con 300 balas de reserva, modo automatico, semiautomatico y en rafagas un show total para llevar en tu inventario por solamente 1100.
  • Daño = 40.
  • Daño (melee) = 26.
SCAR-H









El Scar H o, Scar heavy como se suele decir es el ultimo arma de comando, tiene una sensacion increible al igual que el AK12 y en mi opinion tambien es de mis armas favoritas y que mas llaman la atencion, dispone de un cargador de 20 y 340 en reserva, y un valor elevado de 1500.
  • Daño = 55.
  • Daño (melee) = 26.
HMTech 401









Este coso raro de muchos colores azules es lo que va a dar la oportunidad de supervivencia a tu equipo , esta equipado en su fuego alternativo con 4 jeringas curativas, tiene un valor sin embargo de 1500 y dispone de un cargador de 40 y 440 balas en reserva.
  • Daño = 35.
  • Daño (melee) = 27.
Fusiles
M14 EBR









Este fusil de asalto es ideal para un tirador designado, dispone de 20 balas y 120 en reserva ideal para ponerse como si fueras una torreta y reventar cabezas, es totalmente semiautomatica y dispone de una mira ACOG para distancias medias.Tiene un valor de 1100 (en mi opinon) accesible para oleadas N5 aproximadamente.
  • Daño = 90.
  • Daño (melee) = 27.
Winchester 1894









El mitico palanquero de los cowboys, para sentirte todo un yankee texano siendo el mas buscado, en lo personal para mi es un arma con muchisimo estilo y historia encima, me encanta y el sonido de esa palanca es exitante, lleva 12 balas cargadas y una reserva de 84. Importante apuntar a la cabeza en serio se los digo, y siempre mantenerla recargada, porque cuando ese cargador llega a 0 tarda 1 segundo por ronda... si tu sharp es nivel bajo obviamente.
  • Daño = 80.
  • Daño (melee) = 30.
SPX 464









Esta cosa rara que parece traida de otra dimension representa una "modernizacion" por parte de Mossberg de un rifle palanquero, en lo personal me parece una fantasmeada total y yo nunca lo compro aun asi tenga un daño aumentado directamente ahorro y paso al M14, vale 650 , tiene 10 balas en el cargador y 70 de reserva, la misma recomendacion que para el winchester obviamente se aplica a este.
  • Daño = 180.
  • Daño (melee) = 25.
M99 .50










Llego un arma mitica del primer juego, el .50 que todos pediamos la bestia, que tuvieron que nerfear porque era demasiado OP en la preview del Summerside, tenemos solamente 1 disparo + 20 tiros extra, un arma formidable si se usa con las perks adecuadas para derrotar bosses, (nota mental: apuntar siempre a la cabeza) y igual de increible que el arma es el costo, este mismo llega a los 2500 y es el mas alto del juego hasta el momento.
  • Daño = 850.
  • Daño (melee) = 30.
Subametralladoras/PDW
MP7









La mitica MP7, una PDW fantastica con la que comenzamos con el SWAT, tenemos 30 balas y 330 de reserva y es un arma que traspasa muchisimo , en las 3 primeras rondas suele ser de extrema utilidad matando de 1 tiro a los especimenes mas debiles, tiene modo semiautomatico y automatico (recomiendo el semi para ahorrar balas).
  • Daño = 16.
  • Daño (melee) = 24.
MP5









Esta smg es la tipica con la que vos vez a una fuerza especial, tiene mas de 50 años de servicio y se sigue escogiendo por fuerzas de todo el mundo, tenemos un cargador de 40 y 320 balas de reserva, cuenta con modo semi, rafaga (De 3) y automatico y tiene un valor de 650.
  • Daño = 25.
  • Daño (melee) = 24
P90









Este arma existe , y si hace muchos años, la deben conocer por el CSGO (La religion brasilera) tiene un cargador de 50 balas totalmente ojetudas con 350 de reserva para cagarte de risa y usar como si estubieras tirando con una LMG, pero ojo las balas se van rapido la cadencia de fuego es MUY rapida, ante un grupo grande de enemigos pones el automatico y tira, vas a ver como los talastes. Tiene un valor de 1100.
  • Daño = 30.
  • Daño (melee) = 25.
Kriss Vector









El subfusil Kriss de fabricacion sudafricana (no , no es para nada de mala calidad) nos brinda un concepto totalmente nuevo de SMG, con un cargador de 33 balas y 495 de reserva, pero un valor elevado ya que es de TIER 4 , son 1500 pesos pero como todo esfuerzo tiene su recompensa, esta no importa si la usas en semi automatica o su modo rafagas, podes talar un grupo entero de zeds.
  • Daño= 33.
  • Daño (melee) = 26.
UMP









Agregada recientemente al juego este subfusil tiene un valor de 1200, tiene un modo de 3 rafagas que sirve de manera SENSACIONAL para matar y para ahorrar esas balas que tanto necesitamos, tiene una penetracion bastante aceptable como toda arma de SWAT y un cargador de 30 balas con 290 de reserva.
  • Daño = 45.
  • Daño (melee) = 24.
HMTech 201









Con ese sonido tan particular y extraño como si estuvieramos tirando con una maquina cocerdora la HMTech 201 es una exelente arma, con poco peso y que se vuelve docil para que cualquier clase la lleve y asista a sus compañeros de equipo con esas dos jeringas que tiene, tiene 30 balas en el cargador y 480 en reserva, y un valor de 650.
  • Daño = 15.
  • Daño (melee) = 23.
Micro UZI









La micro uzi es de las armas mas divertidas de usar, una altisima cadencia de fuego y encima los prende fuego, sin embargo su costo es un tanto elevado (1100), tambien podemos elegir entre modo de fuego semi y auto (realmente no sabia que la UZI tenia selector de fuego)
  • Daño = 25.
  • Daño (melee) = 24.
Escopetas
Winchester 1897 Incendiaria









Esta escopeta es algo fabuloso, tiene cartuchos "Aliento de dragon" (No de verdad no los estoy boludeando se llaman asi, suena gay) que prende fuego todo a su camino , pero a la vez esos perdigones hacen un daño bastante considerable a distancias cercanas, tiene 6 balas y tenemos una reserva de 45 cartuchos para seguir prendiendo fuego lo que mas nos guste, con el accesible precio de 650.
  • Daño (por perdigon) = 27.
  • Perdigones (cantidad) = 9.
  • Daño (melee) = 25.
HZ12









Este arma tiene un extraño funcionamiento, al parecer al accionar la recarga de municion entran 2 tiros, es decir cada vez que la escopeta hace chiq chiq y mueve la corredera para atras acredita dos balas en vez de una, bastante interesante por un precio muy bajo (750) tenes 16 cartuchos + 80 en reserva para despedazar lo que te guste.
  • Daño (por perdigon) = 20.
  • Perdigones (cantidad) = 10.
  • Daño (melee) = 25.
HMTech 301









La escopeta del medico es bastante util , tiene un cargador amplio de 10 cartuchos, 80 en la reserva, es semiautomatica (mas diversion) y tiene obviamente los distintivos dardos curativos de las armas del medic la podes conseguir por 1100.
  • Daño (por perdigon) = 20.
  • Perdigones (cantidad) = 6.
  • Daño (melee) = 23.
Mossberg SG500









El arma con el que comienza el Apoyo, para sentirse todo un rompepuertas profesional la escopeta sin culata SG500 se siente bien al disparar, es una escopeta a corredera muy basica, tiene 8 cartuchos en cargador y tenemos 56 de reserva.
  • Daño (por perdigon) = 20.
  • Perdigones (cantidad) = 7.
  • Daño (melee) = 25.
AA12









La fabulosa barredora de especimenes AA12 con ese fantastico drum mag de 20 cartuchos y otros 120 mas para seguir sacando del mapa a los zeds asquerosos estos. En lo personal amaria tener una de estas en la vida real porque tiene modo automatico , si estas leyendo bien, automatico y tambien semi para el que no se la banca tanto, tiene un valor de 1500.
  • Daño (por perdigon) = 20.
  • Perdigones (cantidad) = 7.
  • Daño (melee) = 30.
Holland & Holland del 12.









La escopeta del 12 de cañones yuxtapuestos da un gran sentimiento de poder al que la posee, al disparar el alternativo nos dispara los ambos cañones a la vez llenando de perdigones todo un pasillo entero, es un real espectaculo, tiene 2 cartuchos obviamente en la recamara y 46 de reserva, todo esto por un valor de 650.
  • Daño (por perdigon) = 25.
  • Perdigones (cantidad) = 12/24 (ambos cañones).
  • Daño (melee) = 24.
Benelli M4









Por un valor de 1100 podemos obtener , en mi opinion la mejor de las escopetas, si mejor que el AA 12, porque esta belleza italiana de 8 cartuchos + 64 de reserva nos da una potencia de fuego mayor al del AA 12 , sin embargo no se comparan por tamaños de cargador, seamos realistas, pero el diseño de esta escopeta super tactico, bien badass le da un muy buen toque.
  • Daño (por perdigon) = 30.
  • Perdigones (cantidad) = 7.
  • Daño (melee) = 28.
El doomstick









Este arma con un aspecto bastante peculiar es practicamente como la escopeta anteriormente nombrada, la Holland Y Holland nada mas que de 4 tiros, muy util pero tiene la contra de que al momento de recargar se suele complicar, obviamente tiene 4 cartuchos o balas (no tengo idea de que tira) + 40 de reserva y si apretamos click secundario los 4 tiros se disparan a la vez, muy util para hecharle una barrida al piso por 1500 mangos ( la empleada de limpieza mas barata que vas a encontrar).
  • Daño (por perdigon) = 36
  • Perdigones (cantidad) = 6 por caño osea 24 tirando los 4 tiros a la vez
  • Daño (melee) = 27.
Ametralladora pesada
Stoner 63A









La stoner es la primera y hasta ahora unica LMG de este juego (ojala agreguen otra), es muy util para una clase como comando dado a que ofrece gran cantidad de balas en el cargador (75) en contraparte a los fusiles de asalto de la clase, y tenes 500 mas de reserva para hacerte el rambo como a vos mas te guste, eso si medio de atras porque si encaras al grupo de zeds con estos va a estar complicado cuando tengas que recargar, vale 1500.
  • Daño = 30.
  • Daño (melee) = 26.
Otros
RPG 7









Tipico lancohetes polentoso de iraki terrorista, de alto daño tiene 1 misil en el tubo y 15 cargas extras. Cuesta 1500 mangos asi que empeza a ahorrar, es muy util para grupos grandes como para matar a los Fleshpounds/Quarter pound. Una curiosidad es que este arma hace 3 tipos de daño, no solamente ese boom espectacular que vemos entre cachos de zed, tiene el daño justamente por explosion, el daño de impacto propio del proyectil, y la explosion de la parte trasera cuando el misil sale disparado. REQUIERE UNA DISTANCIA DE 3,87 METROS PARA QUE EL MISIL EXPLOTE.
  • Daño (impacto del proyectil) = 150.
  • Daño (explosión) = 750.
  • Daño (explosión del contragolpe) = 150.
  • Daño (melee) = 29.
M79









Lanzagranadas estadounidense de la epoca de vietnam, un arma muy docil con un barato precio (650) adquirible entre las primeras rondas, obviamente dispara 1 granada a la vez y tiene 26 de reserva, es util para grupos grandes de zeds intermedios como husks rodeados de zeds o cuando aparece el Alpha clot y hace enojar al resto es una buena idea usarlo ya que hace daño no solo de impacto directo si no que tambien de area. REQUIERE UNA DISTANCIA DE 3,87 METROS PARA QUE LA GRANADA EXPLOTE
  • Daño (impacto del proyectil) = 150.
  • Daño (explosión) = 225.
  • Daño (melee) = 23.
Seis Letal









No tengo idea que es esta cosa, pero la verdad que es bastante amigable cuando vemos que tira cohetes no guiados y tambien guiados por laser... se, definitivamente suena bien porque lleva 6 de estos y tenemos una reserva de 84, lo malo es que vale 1500 mangos. LA DISTANCIA PARA QUE EXPLOTEN ESTAS COSAS ES DE 3,31 SI CHICOS LA CAMBIARON!
  • Daño (impacto del proyectil) = 100.
  • Daño (explosión) = 125.
  • Daño (melee) = 29.
Sella y quema









Este coso que seguro mas de uno penso en como lo podia hacer en su casa (Yo probaria hacerlo) es un lanzallamas con un alcance reducido, en esos dos potes de gas (Para mi es desodorante) podes quemar practicamente por 50 segundos, y tenes una reserva de 10 recargas.
  • Daño (por golpe directo) = 10.
  • Daño (por salpicadura) = 5.
  • Daño (fuego terrestre) = 10.
  • Daño (melee) = 25
Lanzallamas









Quien no quizo uno de estos en su casa, super divertido de usar con un coste un tanto caro (1100) pero calorcito asegurado su tanque tiene una carga de 100 y una reserva de 500, segun mis calculos matematicos serian 5 cargadores+1, controla zonas y disminuye la CANTIDAD de zeds que se acercan a tu posicion, esto es aplicable para todas las armas del Firebug.
  • Daño (por golpe directo) = 21.
  • Daño (salpicadura) = 5.
  • Daño (fuego terrestre) = 10.
  • Daño (melee) = 28.
Arma de microondas









Ya se que siempre digo lo mismo pero si , tambien es divertidisima de usar y si , podes hacer pochoclos a los zeds, pero la diversion es cara (1500) y con municion que se gasta bastante rapido , tenemos 6 cargadores de 100, tiene un ataque alternativo el cual empuja a los zeds para atras en caso de estar medio encerrado. Este arma es MUY util para todos los enemigos que tengan metales , es decir fleshpound, siren, el pirado de volter, etc.
  • Daño (por golpe directo) = 14.
  • Daño (explosión de fuego alternativo) = 200.
  • Daño (salpicadura) = 10.
  • Daño (fuego terrestre) = 5.
  • Daño (melee) = 29
Pistola de clavos VLAD









Esta cosa se ve divertida para tener en la realidad tambien, tiene dos modos de fuego uno que tira un solo clavo (no me pregunten como un clavo puede reventar cabezas), o multiples de estos tipo lluvia, tiene 42 clavos en el "cargador" y 336 mas para clavar a tus enemigos por solamente 600.
  • Daño (por perdigon) = 30.
  • Perdigones (cantidad) = 7.
  • Daño (melee) = 50.
Ballesta









Queres fantasear con ser Daryl de The Walking Dead este es tu arma, tiene una flecha +34 extras para clavar tus enemigos a lo que mas te guste, viene con una mira para distancias medias y puede traspasar varios enemigos a la vez, todo por un precio de 650.
  • Daño = 350.
  • Daño (melee) = 26.
Rifle de riel









No se a quien se le habra ocurrido esto pero es buenisimo, al apuntar y tener cargado nuestro unico riel en la recamara tenemos una especie de aimbot que dirige el tiro a puntos vitales del especimen, tenemos 20 rieles extras para tirar por un valor de 1500.
  • Daño = 750.
  • Daño (modo aimbot) = 375.
  • Daño (melee) = 30.
Hemoglobin









Esta cosa rara que vemos con forma de lanzagranadas para el medico pero no se ilusionen, todavia no llego, tira dardos que hacen que el enemigo se desangre, tenemos 7 dardos + 77 de reserva y la verdad muestra ser bastante efectiva como para apoyar al equipo en situaciones de zeds grandes, ademas de obviamente las jeringas de curacion que por cierto son 2. Todo por un precio de 1100.
  • Damage = 55.
  • Daño (melee) = 27.
  • Daño por desangramiento (por dardo) = 50.
Lanzahielo










No se que estan fumando los de tripwire pero se ve que es de la buena, este arma es extremadamente divertida de usar y curiosamente es la primera arma que tiene la clase de superviviente, congelando a los zeds en su lugar con una capacidad de 100 ,de... escarcha? y 4 cargadores mas y un modo "escopeta".
  • Daño (por golpe directo) = 10.
  • Daño (modo de escopeta, por perdigón) = 20.
  • Perdigones (cantidad) = 7.
Destripador









Esta bestialidad tiene 3 ataques , uno es el melee , el primario tira 1 disco a la vez de su cargador de 5, (tenemos 25 discos en total para tirar) y luego se puede usar como una especie de sierra, es de las mejores armas del juego y hace un daño infernal en la cabeza, lo malo es que vale unos 1500.
  • Daño (melee) = 29.
  • Daño (Disco) = 480.
  • Daño (ataque secundario) = 90.
Cañon del Husk









El cañon del husk es ese que nos rompe las pelotas en el momento menos indicado, ahora lo podemos usar al igual que se podia en el kf1, con un set de animaciones ultra flashero en donde Horzine hizo que se conecte magicamente a tu mano, da igual, la verdad que es placentero y un arma muy util a distancia para el firebug, este tiene un cargador de 20 + 260 en reserva y te lo llevas por 1500 mangos.
  • Daño (sin cargar) = 80
  • Daño (cargado al maximo) = 360
  • Daño (daño melee)=50
Otros 2
Puños Electricos









Estos puños que te hacen sentir que vas a tener el p*ne de 35cm fueron una fantastica idea, sin embargo en mi opinion se sienten un poco raro cuando se usan, como si fueran algo toscos pero bueno la verdad una implementacion mas, y mientras mas armas le agreguen al juego mejor posdata, si hacemos el ataque melee electrocutaremos a los zeds todo esto por un precio de 1600 mangos.
  • Daño (golpe primario) = 95
  • Daño (golpe secundario) = 174
  • Daño (golpe melee) 100
Secundarias
Beretta 9mm

La pistola por exelencia de muchas armadas del mundo , en calibre 9mm, muy versatil es el arma con la que todas las clases cuentan, tiene 15 balas, lo que hace que en su version dual tenga 30 obviamente, y una reserva maxima de 230 en individual y 210 en dual. No varia el daño pero si obviamente varia la velocidad de fuego al igual que en todas las duales.
  • Daño = 15.
  • Daño (melee) = 22.
Escupefuego

La escupefuego es un revolver el cual tiene municion incendiaria, es util para reducir grupos de zeds literalmente a cenizas y cuenta con 6 de estas municiones en su forma individual, y 12 en dual, sus reservas son 192, la individual vale 325 , y dual 650.
  • Daño (proyectil) = 40.
  • Daño (melee) = 24. (dual)
  • Daño (melee) = 22. (individual)
Colt 1911

Primera pistola semiautomatica de la historia, con municion. 45, esta hermosa pieza historica cuenta con 8 balas en la recamara en su forma individual y 16 en dual, con una reserva de 128 balas. Su valor va de 325 en individual a 650 en dual.
Daño = 50.
Daño (melee) = 24. (dual)
Daño (melee) = 22.(individual)
Revolver Colt 1858

Otra pieza historica, te sentis un cowboy tirando a diestra y siniestra con esta maravilla, sin embargo la recarga es LENTA como todo revolver, es el arma con la que inicia el pistolero y tiene 6 balas en individual , 12 en dual y una reserva de 180.
  • Daño = 30.
  • Daño (melee) = 24. (dual)
  • Daño (melee) = 22.(individual)
Desert Eagle

El cañon de mano de origen Israeli, todos lo conocemos es increible la bola de fuego que hace cuando dispara, lo malo es el tamaño de su cargador, de 7 balas en individual , 14 en dual y una reserva de 98 balas. Su precio empieza en 550 para el individual y 1100 en el dual.
  • Daño = 98.
  • Daño (melee) = 24. (dual)
  • Daño (melee) = 22.(individual)
Magnum .500

Calibre 50 , full metal jacket para reventar todo lo que se te cruce a lo cowboy, si no pudo ser lo tuyo las pistolas, usa estos revolveres, tiene 5 balas individual, 10 en dual una reserva de 95 balas, pero un precio ojetudamente caro obviamente de 750 el individual y 1500 las duales.
  • Daño = 150.
  • Daño (melee) = 26. (dual)
  • Daño (melee) = 24.(individual)
Dos 1911 soldadas o AF2011-A1s
Un invento que solamente un yankee loco podria haber hecho en su garage, soldando dos gloriosas 1911, disponible tambien en su version emm, dos dobles 1911?, un arma muy rara de usar y rara de ver pero te terminas acostumbrando, al fin y al cabo tenes 16 balas y 288 en reserva, lo que nos lleva a tener 32 en su version dual, cuestan 750 en individual y 1500 en dual.
  • Daño = 53
  • Daño (melee) = 24. (dual)
  • Daño (melee) = 22.(individual)
Cuchillos
En cuanto a los cuchillos decidi ponerlos todos juntos porque NO hay variaciones de daño ni velocidad ni nada entre ellos.

  • Daño= 32. (Primario)
  • Daño=64. (Secundario)
  • Daño (stab) = 15.
Pala de supervivencia










Es el arma con el que empieza Berserker y te sirve tanto para hacer tu propia trinchera como para reventar cabezas de especimenes, no hay mucho mas para decir de la misma.
  • Daño (Primario) = hasta 49.
  • Daño (Secundario) = hasta 86.
  • Daño (empuje) = hasta 15.
Katana









La katana es la espada mas conocida del mundo, es reconocida por poder cortar casi cualquier cosa y podes hacerte el samurai banzai ponja y salir a cortar gente a lo kill bill. Es interesante como se escurre la sangre cuando apretamos la letra de recarga; vale 650.
  • Daño (Primario) = hasta 68.
  • Daño (Secundario) = hasta 90.
  • Daño (Stab) = hasta 68.
Pulverizador









Un martillo re pijudo bien de macho albañil demoledor de obras, que cuenta con una especie de dispositivo que al hacer contacto con el enemigo explota, tenemos 5 de estas en esa especie de "Cargador" y llevamos 15 extras. Es muy util contra los Fleshpound y multiples enemigos y la podemos conseguir por 1200.
  • Daño (Primario) = hasta 70.
  • Daño (Secundario, sin munición) = hasta 145.
  • Daño (Secundario, explosión, agrega encima del ataque fuerte) = hasta 383.
  • Daño (Golpe) = hasta 68.
Zweinhander









Este mandoble tiene su origen en 1597 , hay un dato interesante, que es que si vos caminas hacia adelante mientras se pega con el arma el daño aumenta, sin embargo la guia no especifica cuanto es este aumento, tambien creo que aumenta la velocidad de golpe, tiene un valor de 1000.
  • Daño (Primario) = hasta 85.
  • Daño (Secundario) = hasta 195.
  • Daño (Stab) = hasta 63.
Partehuesos









Tipica arma que un yankee re pirado de la cabeza haria en su garaje, principalmente es un bate de beisbol con un monton de firuletes afilados , y un escudo hecho a partir de una llanta de camion, la idea es bastante buena y es un buen arma que vale 1500, tambien es muy util porque a la mayoria de los enemigos o los tira lejos , o los deja aturdidos lo que da un tiempo de escapar o a tu equipo de rematar.
  • Daño (Primario) = hasta 85.
  • Daño (Secundario) = hasta 165.
  • Daño (Bash) = hasta 175.
Granadas
Dinamita

IIEEEEEEJA , HEMOS ENCONTRADO ORO , em esta granada de la clase de Demoliciones explota al contacto o tiene un tiempo determinado de 3 segundos antes de explotar.
  • Daño = 300.
  • Radio = 4m.
Flashbang

En realidad no es una Flashbang, es una granada aturdidora, pero bueno dejemoslo ahi, es de la clase SWAT y esta granada es utilizada por fuerzas militares y policias en situaciones de combates cerrados, en el juego podemos aturdir a los zeds grandes y matar a los muy débiles.
  • Daño = 125.
  • Radio = 7m.
Granada Fragmentaria

La granada fragmentaria es clasica, en todo videojuego o pelicula hemos visto una, consiste en una detonacion que esparce metal por todo un area circundante y es de la clase Apoyo, tarda unos 2 seg en explotar.
  • Daño (Explosión instantánea) = 200.
  • Radio = 9m.
Granada HE

Simplemente se tira y explota en 1 segundo , pertenece a la clase Comando y a diferencia de la fragmentaria esta solamente hace una explosion grande.
  • Daño = 300.
  • Radio = 6.5m.
Granada de EMP

Es la granada del Berserker , genera un Pulso electromagnetico que aturde por unos segundos a los Zeds, el tiempo que esten aturdidos varia segun el radio al que estubieron expuestos.
  • Daño = 25.
  • Radio = 7m.
Congeladora

Es muy efectiva contra zeds como el Scrake y el Fleshpound antes de que se enojen congelandolos por un par de segundos , en donde necesitamos tirar a la cabeza para aprovechar al maximo el daño del Tirador y ademas que todo el equipo pueda pegarle.
  • Daño = 25.
  • Radio = 6m.
Granada Medica

La granada del Medico es util para cubrir un espacio donde tus compañeros estan siendo fuertemente atacados, tambien puede servir para cubrir un pasillo por donde vienen muchos enemigos y asistir al daño, doble funcionalidad y ambas son de extrema vitalidad para la supervivencia del equipo, usalas bien.
  • Daño = 50.
Cóctel Molotov

Queres sentirte todo un sovietico en la WW2 quemando nazis , bueno ahora podes quemar a Hans Volter que es mas o menos lo mismo , esta maravillosa botella de vodka prende fuego una zona determinada, muy util para defender una zona, cabe destacar que una vez que se tira genera 5 llamas diferentes que quedan en el suelo por un tiempo y continuan haciendo daño.
  • Daño (Explosión instantánea) = 60.
  • Radio (Explosión instantánea) = 5m.
Bomba de clavos

La bomba de clavos del Pistolero consiste en un "Bote lleno de uñas viejas" que aturde a los zeds con un total de 10 fragmentos y cada fragmento hace 35 de daño, rebotando un maximo de 2 veces, util para un pasillito cerrado.
  • Daño (Explosión instantánea) = 100.
  • Radio = 10m.
C4

El explosivo plastico C4, tiene multiples usos pero un solo fin explotar, la detonacion remota se da travez de su controlcito en donde haces click y se escucha ese boom hermoso.
  • Daño = 820.
  • Radio = 4m.
  • Daño (melee) = 23.
Herramientas
Chaleco Kevlar

Este chaleco es famoso por juegos y peliculas consiste en multiples placas de acero de tugsteno y la tela anti balas kevlar, es INDISPENSABLE, para sobrevivir absorbiendo la mayoria de daño que nos causa cualquier especimen.Esta armadura tiene 3 niveles de integridad: alto (cuando tiene más de 75 puntos), medio (cuando tiene 50-75 puntos) y bajo (cuando tiene menos de 50 puntos). Cada nivel de integridad permite absorber diferentes cantidades de daño: Alto = absorbe el 75% de todo el daño recibido, Medio = absorbe el 65% y Bajo = absorbe el 55% de todo el daño recibido.
La cantidad del daño que se absorbe depende del estado actual de la armadura (si el jugador recibe un golpe mientras tiene 76 puntos de armadura, el porcentaje absorbido será en el nivel Alto). Si el daño infligido al jugador será mayor que la cantidad de armadura que tiene, el jugador perderá toda su armadura y el resto del daño se repartirá a la salud real.

Jeringa

La poseen todas las clases por igual, es escencial para mantener esa barra de vida arriba y la de tus compañeros, cuando te curas individualmente tarda 15 segundos en recargarse, pero cuando curas a tu compañero, solamente 7,5 seg. En situaciones de apuro y sin medico curense entre ustedes, minimo tengan ese compañerismo.

Soldador flashero futurista

El soldador es un objeto que puede salvarnos , como puede enterrarnos si lo utilizamos mal, nunca es recomendable soldar puertas porque se cierran mas vias de escape, otra cosa que les recomiendo es TENER EL SOLDADOR EN EL INVENTARIO TACHANDO ESTO EN OPCIONES NOS DISMINUIRA 1 SEGUNDO QUE PUEDE SALVAR LA INTEGRIDAD TOTAL DE LA PUERTA.
¿Mejoras?¿Que es eso?¿Se come?
No compañeros no se come y si, llego con la actualizacion un nuevo sistema de mejoras, el cual varia segun el "Tier" del arma, paso a explicar.
En el juego hay armas con diferentes grados
Tier 1
Con las que los jugadores spawnean como son las 9mm, varmint, etc.
Tier 2
Valor de 750 o inferior.
Tier 3
Valor de 1100.
Tier 4
Valor de 1500
Tier 5
El m99 .50

Entonces, aclarando facilmente esto, las armas de Tier 1 podran mejorarse hasta llegar a Tier 5 , es decir unas 5 veces, y asi con todo el resto sucesivamente, menos el M99 que no se puede mejorar y antes se podia, estas mejoras sin embargo estan sostenidas a una pequeña penalizacion, que seria el aumento en el peso del arma lo que en muchos casos nos caga a tener armas 2 tier 4 mejoradas en clases que no sean el Apoyo, pero a cambio nos dan un pequeño aumento de daño.
Aclaro algo, si me equivoco abajo en los comentarios que alguno me explique mejor, quizas hay algo que yo no entendi del sistema de mejoras, mil gracias sus aportes siempre ayudan a que la comunidad crezca y se informe!
Hasta la próxima
Bueno muchachos , mi idea fue como dije al principio disminuir lo que ustedes tienen para leer en la guia lo mas posible y hacerlo de una forma entretenida y que ustedes saquen informacion util y rapido de todos los objetos del juego.
Si pueden pasarle esta guia a la gente que lo necesita se agradece, tambien que la valoren y que la añadan a favoritos es de utilidad, cualquier consulta/critica es aceptada y respondida y la guia sera actualizada cuando los de TW se decidan a sacar aun mas armas.
Guia actualizada el 29/06/2018

TODO EL CONTENIDO EN ESTA GUIA INCLUIDAS LAS IMAGENES PERTENECEN A LA WIKI DE TRIPWIRE, SU LINK ESTA ARRIBA EN EL INICIO DE LA GUIA EN CASO DE QUE QUIERAN AMPLIAR INFORMACION.
32 kommentarer
TerraDestroyer 15. sep. 2024 kl. 21:45 
La Granada de clavos no debería de ser para berserker? Después de todo tiene un arma para clavos
Santyxgam 29. apr. 2023 kl. 16:15 
alguien sabe como se llama el cuchillo de experto en demoliciones ?
juliopanderi 6. mar. 2023 kl. 16:27 
Falto la espada iónica. Es estupenda para el berserker, la uso bastante porque tiene bastante potencia de daño, se puede dar cantidad de golpes a la vez, y no usa munición. La principal contra que tiene, es que es obviamente, un arma pensada para pelear cuerpo a cuerpo y ademas tiene muy corto alcance. Otra "ventaja" que agregaria, es que te hace sentir un lord sith matando a todo sin piedad xD
ritoplsss 29. juni 2020 kl. 5:36 
Alguien sabe algo sobre el ''contenido compartido'' y como activarlo, para poder usar esas delisiosas armas nuevas ?¿
do pala 12. juni 2020 kl. 16:40 
me ayudo mucho esta guia
JiLL TINIEBLAS 22. maj 2020 kl. 0:11 
pero falto la teclas para soltar el arma, !!
Sopaipilla con ketchup 27. apr. 2020 kl. 19:18 
Vale la pena mejorar el RPG?
tenn0 13. jan. 2020 kl. 12:40 
nice
Arévalo 22. sep. 2019 kl. 8:07 
buena guía, seria una gran idea actualizarla
frost 9. mar. 2019 kl. 21:35 
oye tuviste un error en las mejoras la pistola de 9mm es de tier 0 no tier 1 solo para informarte