Sid Meier's Civilization V

Sid Meier's Civilization V

Not enough ratings
Tvorba map - 2. část
By vtu995
Druhá část tutoriálu o tvorbě map do hry Civilization V.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Úvodem
Tak je tu pokračování mého malého tutoriálu na tvrobu map do hry Sid Meier’s Civilization V. V této části bych se zaměřil hlavně na realičnost mapy.

V druhé části tohoto dílu vám nabídnu jeden primitivní způsob, jak poměrně přesně zakreslovat do editoru v cívce reálné mapy. Ještě předtím ale napíšu pár rad, které mohou dělat i fiktivní mapu jaksi realističtější a tedy i kvalitnější.
Ozvláštňování fiktivních map
Je normální, alespoň co jsem vypozoroval, že někdo, kdo chce jen tak vytvořit nějakou mapu nějaké vymyšlené planety, prostě vezme štětec a načmárá na plochu pár kontinentů, s menším štetečkem nasází do oceánu ledabyle pár jednohexových ostrůvků, poté některé kontinenty rozdělí mohutným pohořím, které má tvořit hranici budoucích království, na dvě nebo na tři části, oblasti kolem rovníku vybarví náhodně pouštěmi a džunglemi, sem tam hodí nějakou tu step, dokreslí lesy a bažiny (a to tím způsobem, že některé kontinenty jsou opravdu kompletně vyplněny lesem nebo bažinou, že se zde nedá ani projít, zatímco jiné jsou zcela pusté), pak si vzpomene, že zapomněl nakreslit řeky, takže je dodatečně přidává (přičemž mu nevadí, že některé řeky tečou do kopce nebo dokonce překonávají ta obrovská pohoří, jaká si usmyslel na začátku), na jih ještě plácne (na hranici s mořem!) poušť (protože se mu zdá, že tam toho má málo) a hotovo. Taková mapa může být hratelná, ale jsou hráči (mezi které patří i já), jenž si všímají každé podrobnosti, o kterých se rozepíšu níže.


Už v minulém díle jsem se zmínil například o tvarech pevniny. Čím rozeklanější a nepravidelnější pobřeží vytvoříte, tím hratelnější i reálnější mapa bude. Když se podíváte na mapu světa, nikde tam neuvidíte linie narýsované pravítkem. Pevninské břehy se kroutí, zatáčí, vybíhají z nich poloostrovy nebo jsou v nich naopak zátoky a laguny. To byste rozhodně měli ve své mapě zohlednit; zase to ale nepřehánějte, přeci jenom někde to pobřeží celkem rovné je.

________________________________________________________________________________


Také dbejte na ostrovy a souostroví. Je sice pravda, že v oceánu se nacházejí i malé osamocené ostrůvky, ovšem většina ostrovů je je vázaná v řetězcích. Pokud je chcete vytvořit co nejlépe, nedělejte je jen jako shluky stejně velkých ostrovů, ale opravdu jako táhlé řetězy různých ostrovů – podívejte se třeba na Indonésii nebo Havajské ostrovy a budete mít jasno.

________________________________________________________________________________

(tenhle obrázek už byl v minulém díle, ale pro ilustraci jej dávám i sem)
________________________________________________________________________________


Půjdu ale ještě hlouběji, ke geologii – utváření zemského povrchu. I když nejste žádný odborník, pár znalostí ze základní školy při vytváření nové planety uplatnit můžete. Třeba to, že planeta má několik litosférických desek, které se pohybují a utváří tak tvary pevniny. Když se dvě litosférické desky roztrhnou a za pár (stovek) milionů let oddálí, je stále patrné, jak do sebe vzdálené kontinenty zapadají jako puzzle. Zcela jasně je to vidět na Jižní Americe a Africe, respektive na Brazílii a Guinejském zálivu. Stejně tak Papua krásně zapadá do jižnějšího zálivu Austrálie. Nemusíte ale ani chodit tak daleko; dobře je to vidět třeba i na Jutském poloostrově (Dánsku), sevřeném mezi dvěma výběžky Skandinávie.


Když se naopak dvě litosférické desky srazí, začnou se o sebe drtit a (v doprovodu zemětřesení apod.) narůstají pohoří. Takhle třeba vznikly Himaláje – Indický poloostrov tlačí na Eurasijskou desku (do které geologicky nepatří, pouze se k ní jaksi přichytil), obě desky se ohýbají nahoru a vytvářejí pohoří. (A jelikož se tento pohyb nezastavil, tak Himaláje stále rostou do výšky.) Podobně je tomu u amerických Kordiller, které vznikají tím, že deska s americkou pevninou zápolí s deskou pacifickou.

(poloostrov tlačí na pevninu, do které narazil, a způsobuje růst hor - podobně jako Itálie a Alpy)
________________________________________________________________________________


Dále jsou tu řeky. I malé dítě ví, že řeky tečou z vyšších nadmořských výšek (hor) do moře. Naše fyzikální zákony prostě neumožňují, aby řeka (minimálně tedy bez zásahu vyspělého člověka) tekla do kopce, a zákony vaší planety zřejmě také ne. Řeka se vždy snaží najít tu nejkratší cestu do moře, to ale neznamená, že by měla téct z pramene přímou čarou do oceánu. Naopak, klikatění vodních toků vypadá i se hraje mnohem lépe.

________________________________________________________________________________


Řeky mohou tvořit meandry nejen z důvodu nadmořské výšky, ale (což se týká zvláště map menších měřítek) i z důvodu rozdílné půdy. Některé podloží je pro utváření říčního koryta vhodnější než jiné, a proto si řeka vybere právě to. Pokud toto chcete opravdu viditelně znázornit, můžete řeku jaksi „vykachlíkovat“ jiným typem terénu.

(tady je řeka uprostřed plání obložená trochu úrodnějšími pastvinami; na poušti místo toho řeku obalíte záplavovými oblastmi)
________________________________________________________________________________


Řeka samozřejmě nemusí vtékat rovnou do moře, ale (ve většině případů) se vlévá do jiné řeky. Delší řeky tedy nejsou pouze osamocenými čarami, ale jsou pořádně rozvětvené.
(Kromě toho se může řeka prostě rozlévat do volného terénu, což ale není příliš časté.)

________________________________________________________________________________


Zvláště pokud tvoříte mapu menšího měřítka, můžete se vyřádit i na ústí řeky. Veliké řeky se totiž jen tak nevlévají do moře, ale tvoří gigantické delty.

(takováto delta může být i velmi zajímavá ve hře; ať už jako místo starověké námořní bitvy, kde trirémy jako u Salaminy manévrují v bludišti ostrovů, nebo jako místo budování rozlehlé přístavní aglomerace)
________________________________________________________________________________


Jak je možné vidět na horním obrázku, na některých mapách (neoficiálních) naleznete řeky dělané jako jeden hex široké mělčiny. Tento způsob má své výhody i nevýhody. Mezi výhody patří určitě možnost plout po řekách s loděmi a bojovat v zajímavém stísněném terénu námořní bitvy, mezi nevýhody patří to, že se takováto řeka za herní řeku nepovažuje (neposkytuje sladkou vodu) a to, že nastávají problémy s jejím překračováním – zvlášť v pozdní části hry, kdy už má hráč po celé říši postavené železnice a jediné, co mu brání v přejetí celého území za jeden tah, je právě široká řeka. Ve scénářích, kde jsou již předpřipravená města, se sice dá na řeku umístit město, které umožňuje nezpomalený průchod jak pozemním, tak námořním jednotkám, při tvorbě normální mapy na to ale spoléhat nelze.

________________________________________________________________________________


S řekami souvisí i jezera. Je spousta způsobů, jak mohou jezera vznikat, velmi často najdeme jezera například v horských údolích – horský terén není dost otevřený, aby zde mohla volně protékat řeka, a tak zde tok zpomaluje, voda se hromadí a vzniká jezero.

Jezero může mít celkem libovolný počet přítoků, odtok ale bývá pouze jeden (pokud nějaký vůbec je). Na mapách větších měřítek můžete odtoky i přítoky klidně vynechávat, ale na menších měřítkách, kde může mít jezero i třeba 50 hexů (pak ho sice hra nebude považovat za jezero (i když se tento limit dá obejít), ale o tom jindy), byste je ale měli znázornit.

________________________________________________________________________________


I pokud budete tvořit novou, vlastní planetu, doporučuji hodně okoukávat z atlasů a map našeho světa. Načerpáte při tom více inspirace, než byste řekli.

Vznik krajinných prvků
Na tvaru terénu a srážkách a řekách pak závisí krajinné typy. Je jasné, že někde v chladných vysokohorských údolích asi nenajdeme džungle, v nížnných oblastech pod horami, kam stéká veškerá voda, zase asi nebude poušť.

I při kreslení krajinných prvků je proto dobré nechat inspirovat naší vlastní planetou a uvědomit si, kde a proč vlastně vznikají v našem světě deštné pralesy, a kde by tedy měly být ve vašem světě. Takže – džungle vznikají v teplých oblastech (od rovníku maximálně do poloviny vzdálenosti od pólu, jižněji nebo severněji je nenajdete), kde je hodně vody. Vodu samozřejmě přináší mraky. Ty vznikají nad mořem a putují na pevninu. V normálním případě prostě putují přes pevninu, sem tam si „učůrnou“, ale jinak pokračují dál a dál do vnitrozemí. Aby doletěly co nejdál, nechají ze sebe pršet vodu jen občas. Takový případ je například Evropa; z moře přicházejí srážky, pokračují do vnitrozemí Eurasie, přičemž zavlažují evropskou pevninu (ani hodně, ani málo, proto evropská krajina vypadá tak, jak vypadá). Jak pokračují k východní Evropě, už nemají tolik vody (proto je zde větší sucho a už zde převažují stepi), až se zcela vyčerpají a do středoasijských pouští už nedolétne ani kapka.
Dobře, ale k těm džunglím. Největší džungle na světě jsou v Amazonii, podél Guinejského zálivu a v jihovýchodní Asii. Proč? Protože je zde hodně vody kvůli horám; mraky zde nemají volný průchod (jako v Evropě), a když nedokážou překonat hory, musí holt veškerou vodu vypustit už na jejich úpatí. Dobře patrné je to v Indii; z oceánu přináší větry dešťové mraky, ty bez větší ztráty vody přeletí jižní část subkontinentu (která tedy nijak zvlášť vlhká není), poté ale narazí na vysoké Himaláje, které prostě nepřelezou, a tak jsou nuceny vylít se již před nimi, díky čemuž zde nejn pramení velké řeky, ale jsou tu také deštné pralesy. Stejné je to v Amazonii; mraky nemohou překonat Andy, a proto se vylejí na jejich okraji. Z obrovské spousty vody vzniká největší řeka a největší deštný prales světa.

S pouštěmi je to právě naopak. Ty vznikají tam, kde voda není. Často to bývá právě tam, kam se nedostanou mraky kvůli horám; díky obklopení nepřekonatelnými velehorami je tak suchá například jihoamerická poušť Atacama, ale i asijská Gobi, kam se srážky nedostanou právě kvůli již zmiňovaným Himalájím. Místo toho, aby se voda mezi dva biomy rozdělila rovnoměrně (jako v Evropě), severní Indie dostane vody mnohem víc, zatímco na střední Asii již nezbude voda žádná.


Mapy reálných lokací
Samozřejmě nemusíte vytvářet jen mapy vlastních vymyšlených světů; naopak, možná i pro ostatní hráče užitečnější je to, když vytvoříte nějakou mapu kopírující reálnou oblast světa.

Jak na to? Samozřejmě byste měli opatřit opravdickou mapu toho, co chcete zakreslovat do editoru. Jenže to nestačí, tedy pokud nechcete dopadnout tak, že uprostřed kreslení obrysů pevniny najednou zjistíte, že na tomhle místě se vám skoro dotýkají dva poloostrovy, které jsou od sebe ve skutčnosti tisíce kilometrů daleko, zatímco na jiném místě jsou od sebe dvě hory, které spolu v realitě sdílí sedlo, vzdálené desítky hexů. Existuje jeden jednoduchý způsob, jak tomuto zabránit; nalepit si na překreslovanou mapu hexovou mřížku a tu přenášet do editoru.

Hexovou mřížku můžete samozřejmě nalepit přímo na mapu :-), ale jednodušší, levnější, rychlejší a hlavně přesnější je udělat to pouze na počítači (tedy si mapu naskenovat a poté na ni klidně v obyčejném Malování nanést mřížku). Jisté obtíže můžete mít s vytvořením takov mřížky, která by měla patřičený počet hexů (rozměry) a přitom pasovala na vaši naskenovanou mapu. Mně dal tenhle problém s vypočítáváním při vytváření ČR opravdu hódně zabrat. (Toto[forums.civfanatics.com], soubor prázdných hexa mřížek pro všechny obvyklé velikosti map, jsem bohužel našel až poté, co už byla mapa hotová.)

________________________________________________________________________________

Pak už je postup jasný. Dost možná budete potřebovat více map, abyste mohli vytvořit herní mapu dost kvalitní; já např. při dělání ČR používal klasický školní atlas (tyhle atlasy jsou k nezaplacení!), a z něj používal mapu obecně zeměpisnou (pro tvar republiky, hory a kopce), mapu lesů, mapu půdních druhů/typů (to mi pomohlo rozhodovat, jakým oblastem republiky přiřadím pláně/pastviny/tundru apod.), mapu těžby nerostných surovin (ale ani ta nestačila, umisťování surovin na mapu jsem doplňoval spoustami map, grafů a informací z internetu) a mapu zemědělství (na které je mapka výnosnosti půdy, dalšího prvků, který pomáhal rozhodovat se, kam dát pastviny a kam pláně, ale hlavně jsou zde (přímo v mapě) symboly hospodářských zvířat a plodin (ne nějaké grafy a ukazatele, ale přímo symboly v mapě, prostě nádhera - proč tohle sakra není i v mapách "pro dospělé"?)) plus jsem ještě spousty informací dohledával jednotlivě na internetu. U Česka jsem měl tu výhodu, že jsem snadno takový školní atlas, kde jsou všechny skvělé mapy a informace, sehnal, u jiných států to může být problém, ale někde na internetu najdete zemělské, průmyslové apod. mapy i pro ně.

Samozřejmě, že při tvorbě mapy se budete potýkat s mnoha problémy a otázkami – jak kreslit řeky? Mám kreslit pouze větší řeky, ale už od pramene, i když tam jsou ještě pouhými potoky, nebo raději více středně velkých řek, ale ne od pramene? (I když by byla reálnější druhá možnost, mně je přeci jen milejší ta první.) A co neobvyklé terény? Jak třeba udělat ve hře krasové oblasti nebo neobvyklé půdní druhy? (Já zvolil tundru, pro české pralesy pak džungli, která se navíc pro pralesy náramně hodila i proto, že poskytuje univerzitám vědu.) Od které nadmořské výšky kreslit kopce, od které hory? (Tady jsem si žádné nadmořské výšky neurčoval, ale dělal to prostě tak nějak podle instinktu. Minimálně u kopců bych to doporučil i vám – já zakresloval kopce ne tam, kde je vyšší nadmořská výška, ale hlavně tam, kde jsou rozdíly nadmořské výšky.) – s těmito problémy se prostě musíte poprat, a čím lépe se vám to povede, tím lepší bude i výsledná mapa.

Je také jasné, že na mapě budou mít i dobře překreslené kontinenty jiné rozměry než ve skutečnosti – kartografové zápasí s naší kulatou Zemí už odpradávna (pokud nevíte, co tím chci říct, podívejte se na google mapách na Grónsko nebo Antarktidu (a porovnejte ji s Austrálií). I tohle se dá sice různými doktrínami obelstít, ale ani vůbec nevadí, když to prostě necháte být.
________________________________________________________________________________


Tímto ukončuji dnešní díl. V příštím díle, pokud bude, se budu věnovat tvorbě scénářů (ovšem pouze v té míře, co dovoluje WorldBuilder, nikoliv modování), a to jak po praktické, tak po teoretické stránce, jenž byla hlavní náplní dnešního dílu.
3 Comments
[EASY] Bejna Apr 1, 2020 @ 8:08am 
ahoj mám otázku jak a v čem se dělá vlastní mapa v rustu
BRUSINKA Oct 11, 2015 @ 10:22pm 
Perfektní! Více takových návodů!
4LF0N$0 Jan 21, 2013 @ 12:25pm 
velmi dobrý průvodce gratulace ze Španělska