Portal 2

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Portal 2 Authoring Tools - Tutorial basilare by Peppigno
By Peppigno
Tutorial postato originariamente su http://forum.gamesvillage.it.

Il nuovo editor di mappe integrato in Portal 2 chiamato Puzzle Maker rappresenta una grande rivoluzione per la community del capolavoro della Valve.
Se però lo avete trovato un po' troppo semplicizzato e limitato, la Valve ha messo a disposizione di tutti anche la versione avanzata conosciuta come Portal 2 Authoring Tools che non è altro il tipico SDK del Source reso compatibile appositamente per Portal 2.
L'Authoring Tool è una raccolta di programmi per creare contenuti aggiuntivi al gioco, quello più importante è sicuramente l'editor delle mappe, Hammer World Editor nato agli albori del primo Half-Life e che studieremo un po' più da vicino.
Il bello di tutto ciò è che potrete creare mappe esteticamente più varie e decorate, integrarle nell'Hammer dal PuzzleMaker ed inviarle nello Steam Workshop con grande semplicità.
Vi ricordo che questi tutorial sono rivolti principalmente ad un pubblico che abbia avuto qualche esperienza con creazione di mappe, livelli e per coloro che possiedono qualche infarinatura di Level Design anche con editor di altri giochi. Tuttavia cercherò brevemente di spiegare ai novizi le basi principali per poter utilizzare l'editor, sebbene si consiglia di consultare la Wiki ufficiale della Valve per maggiori approfondimenti.
   
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Installazione degli Authoring Tools
Sebbene sia stato poco pubblicizzato, l'Authoring Tools viene aggiornato costantemente dal team di sviluppo. Per scaricare l'SDK bisogna utilizzare il client Steam.



Andate nella vostra Libreria, dal menu a tendina Tutti i giochi selezionate Strumenti. Dall'elenco cercate la voce Portal 2 Authoring Tools, selezionatela con il tasto destro del mouse e cliccate su Installa gioco... ci vorranno pochi secondi per installare tutto il pacchetto SDK, ovviamente dovete avere Portal 2 installato e aggiornato.

Contenuto degli Authoring Tools
Come già detto, l'Authoring Tools è composto da una serie di programmi, quello che più vi interessa ed userete di più sarà l'Hammer, l'editor dei livelli dei giochi Source.




Poi vi è il Model Viewer che, come dice il nome stesso, serve fondamentalmente per visionare i modelli 3D e le relativi animazioni, incluse le armi.



Il Face Poser permette di creare coreografie, gesti e animazioni facciali dei personaggi, tipiche delle sequenze di intermezzo. Si occupa anche di gestire la sincronizzazione del labiale dei dialoghi estrapolandoli da un file audio.



Vi è poi la documentazione ufficiale che vi reindirizzerà sul sito web della Valve Developer Community.
Da non sottovalutare anche la presenza dei contenuti extra per poter studiare alcuni esempi di mappe create appositamente con l'Hammer.

Infine è presente, come in tutti gli altri SDK Source, la presenza del plugin di Google SketchUp[sketchup.google.com] che consente di realizzare ambienti architettonici in 3D (edifici, case, ecc.) da importare comodamente nell'Hammer.

Hammer: familiarizzazione con l'interfaccia
Questa breve lezione è rivolta a coloro che non hanno mai aperto l'editor dei livelli, giusto per dare un'infarinatura di come è strutturato il programma. Per coloro che sanno come funziona l'Hammer potete saltare direttamente alla prossima lezione.

Iniziamo ad esaminare l'interfaccia del programma aprendo una mappa di prova presente nel percorso ..\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps.



Al centro si possono osservare la visuale tridimensionale (1) oltre alle tre visuali ortogonali dall'alto (2), di fronte (3) e laterale (4). Le visuali ortogonali sono quelle in cui avrete a che fare quando costruirete materialmente la mappa.
A sinistra potete notare la barra degli strumenti (5) che vi permetterà di creare forme, piazzare entità, texture e quant'altro.
A destra invece vi sono il Texture group (6) che permette di scegliere quale texture applicare alla facciata dei muri/pavimenti/soffitti, il Visgroups (7) che, in parole povere, organizza gli oggetti presenti nella mappa secondo un criterio a voi più comodo per poterli visualizzarli o meno, infine c'è la lista delle entità (8) quali oggetti, luci, spawn dei giocatori.
Infine, come sempre, in alto vi è la barra dei menu e dei pulsanti di scelta rapida (9) ma a dir la verità li userete poco poiché spesso sarà più immediato utilizzare le combinazioni dalla tastiera.

A tal proposito, è bene rammentare alcuni comandi da premere per muoversi comodamente nelle quattro visuali. I comandi sono differenti tra la visuali tridimensionale e quelle ortogonali.
Per la visuale 3D si utilizzano queste combinazioni:
barra spaziatrice (tenere premuto) + tasto sinistro del mouse per ruotare la visuale;
barra spaziatrice (tenere premuto) + tasto destro del mouse per spostarsi su e giù o a sinistra e destra, a seconda del movimento del mouse;
barra spaziatrice (tenere premuto) + tasto sinistro del mouse + tasto destro del mouse per andare avanti e indietro con la visuale.

In alternativa è possibile navigare con i comandi WASD, premendo il tasto Z. La visuale in prima persona sarà comandata coi controlli tipici di uno sparatutto. Premere nuovamente il tasto Z per uscire da questa modalità.

Per muoversi nelle visuali ortogonali è sufficiente la barra spaziatrice (tenere premuto) + tasto sinistro del mouse oppure utilizzare le barre di scorrimento. Per zoomare la visuale usate la rotellina del mouse.

Un altro comando che vi può tornare utile è quello di premere Ctrl + A per ridimensionare le quattro visuali all'istante.
Capire la logica di funzionamento dell'editor
Prima di partire all'arrembaggio, soffermiamoci un po' su come è incentrata la logica della costruzione.
Quando inizierete a creare una mappa vedrete tutto nero. Questo lo si può paragonare al "nulla cosmico". Per costruire l'architettura bisogna aggiungere dei blocchi per il pavimento, i muri, il soffitto, in modo tale da creare una "stanza". Nel gergo tecnico, questi blocchi vengono chiamati brush.

Nell'editor Hammer, i brush sono i componenti 3D primari, generalmente sono figure solide di forma parallelepipeda, ma possono assumere anche altre forme e consistenza. Su di essi vengono applicate le texture. Da non confondere con i modelli 3D dei personaggi e degli oggetti, che sono tutt'altra cosa.
Quindi considerate i brush solidi come "rivestimento esterno" della mappa. Al loro interno possono essere piazzati altri brush, ma anche le entità.

Alla categoria delle entità appartengono gli oggetti più disparati come porte, personaggi, mostri, barriere, pulsanti, armi, interruttori, luci e, in generale, tutti i modelli interattivi della mappa.
Vi sono due tipologie di entità: entità punto ed entità brush. Le prime sono quelle entità che vengono piazzate in un punto preciso della mappa, ad esempio le luci, i nemici, il punto di spawn dei giocatori, le armi, le porte; le seconde sono dei brush che vengono "convertiti" in brush speciali che possono essere solidi (piattaforme mobili, pareti invisibili, ecc.) oppure privi di consistenza fisica (l'esempio più comune è il trigger, una specie di "attivatore" in cui il giocatore, non appena lo attraversa, fa partire un evento o una sequenza scriptata dal mapper).
Lavorare con i brush
Iniziate a creare una nuova mappa cliccando nel menu File > New in alto a sinistra.

Quando avete a che fare con i brush usate sempre le visuali ortogonali, MAI quella tridimensionale.

Per creare un brush bisogna prima specificare un materiale nel Texture group a destra. Premete il pulsante Browse, sceglietene uno dall'elenco e chiudete la finestra.
Poi premete il pulsante Block Creation tool dalla barra degli strumenti a sinistra.
Dalla visuale ortogonale Top, cliccate su un punto della griglia con il tasto sinistro del mouse e, tenendolo premuto, spostatevi da un punto all'altro, rilasciate il tasto del mouse e avrete un brush rettangolare. La linea tratteggiata indica che il brush non è ancora stato aggiunto alla mappa, i numeri al centro dei lati indica le dimensioni del brush stesso secondo l'unità di misura dell'editor.
Se le dimensioni vi soddisfano premete Invio dalla tastiera per creare il brush.



Le griglie presenti nelle visuali ortogonali possono essere modificate con la combinazione dei tasti delle parentesi quadre [], di default è un valore pari a 64 che potete leggere in basso a destra. Si consiglia di non scendere sotto le 4 unità.

Con il pulsante Selection tool dalla barra degli strumenti a sinistra è possibile non solo spostare i brush, ma anche ridimensionarli, ruotarli o inclinarli da un lato.
Quando un brush è selezionato da tale strumento con un solo clic, sarà evidenziato con un tratteggio giallorosso. Le otto maniglie ai lati sono i punti in cui potete modificarne la lunghezza, la larghezza e la profondità.


Con un secondo clic si attiva la modalità per ruotare il brush. Vi saranno quattro maniglie di forma circolare in cui se posizionate il cursore potete ruotarli da un vertice.


Con il terzo clic si attiva la modalità di inclinazione. Vi sono quattro maniglie al centro di ogni lato. Basterà tenere premuto una delle maniglie per inclinarle secondo quell'asse.

Un altro strumento molto utile è il Clipping tool che vi permette di spezzare un brush in due parti.
Si seleziona un brush col Selection tool, poi con il Clipping tool si clicca su un lato del blocco e ci si sposta verso l'estremo, tracciando una linea che delimita il taglio.

La parte tracciata in rosso è quella che eventualmente può essere cancellata, quella in bianco rimane. Se premete il pulsante Clipping tool per la seconda volta le due parti si invertono. Cliccando una terza volta entrambi i brush rimangono.

Per confermare il taglio bisogna premere Invio da tastiera.
Per spostare la linea del taglio bisogna semplicemente muovere le due maniglie agli estremi della linea di taglio.
Ecco un esempio su come creare una specie di botola in un pavimento, eseguendo due o tre tagli semplici semplici.


Per finire, vediamo un ultimo strumento per manipolare i vertici di un brush già esistente: il Vertex tool . Selezionando un brush, premete questo pulsante e appariranno una serie di maniglie bianche agli angoli, gialle al centro dei lati. A voi interessano solo quelle bianche.


Da una delle visuali ortogonali, selezionate una maniglia bianca e trascinatela in un punto qualsiasi per poter dare una forma diversa al brush.


Fate attenzione a non creare forme troppo "strane" poiché l'editor potrebbe non digerirle e, nel peggiore dei casi, può darvi un errore o semplicemente vi elimina quel brush. Inoltre, quando è attiva la modalità Vertex tool, non è possibile annullare eventuali errori di spostamenti di vertici, sarete costretti ad uscire dalla modalità e rifare da capo la modifica ai vertici.
Creare la prima stanza della mappa
Con le nozioni basilari apprese velocemente provate a creare un pavimento scegliendo prima un materiale nel Texture group.



Con lo stesso procedimento create un secondo brush innalzandolo a mò di parete. Per l'altezza vi viene più comodo usare la visuale frontale e laterale.



Per velocizzare il lavoro esiste un trucchetto: quando avete a che fare con la costruzione di brush di dimensioni uguali, potete duplicarli selezionandoli con il Selection tool e poi premere contemporaneamente il tasto Shift + tasto sinistro del mouse. Provate a duplicare il pavimento e piazzatelo sopra i muri, come se fosse il soffitto della stanza. Avrete completato la vostra prima stanza!

Applicare le texture ai brush
Ovviamente è possibile associare una texture anche dopo aver creato un brush in due modi diversi.
Il metodo più semplice è quello di selezionare il blocco, cercare un materiale dal Texture group e premere il pulsante Apply current texture dalla barra degli strumenti. In questo modo tutti i lati del brush avrà quel materiale.

L'altro metodo è quello di usare il Toggle texture application , sempre dalla barra degli strumenti. Questo metodo permette di applicare la texture solo ad un lato del brush. La finestra che appare vi permette anche di scalare o allineare la texture. Essenzialmente vi basta scegliere una texture diversa, cliccare sulla parete con il tasto sinistro del mouse per selezionarla, quindi premere il tasto destro del mouse per applicare la nuova texture.

Aggiungere le entità fondamentali
Una volta che la stanza è stata costruita si passa alla fase di aggiungere le entità. La prima cosa da fare è piazzare il punto in cui il giocatore deve apparire nella mappa.
Le entità vanno piazzate solo ed esclusivamente nella visuale tridimensionale.

Selezionate l'Entity tool dalla barra degli strumenti a sinistra. Poi nel menu a tendina in basso a destra, cercate la voce info_player_start e piazzatelo all'interno della stanza. Apparirà un omino verde.




Altre entità importanti sono le fonti di luce light e light_spot. La prima fa in modo che la luce si propaghi a 360° partendo dal punto di origine; la seconda invece si propaga lungo un'unica direzione producendo un cono di luce ben definito. Premendo la combinazione dei tasti Alt + Invio si può accedere alle proprietà generali degli oggetti. In questo caso è possibile cambiare varie impostare come il colore della luce o l'effetto visivo.



Di sicuro le entità più interessanti sono quelle prop_static e prop_dynamic. Sono quelle che permettono di inserire oggetti, decorazioni e quant'altro. Come dice il nome stesso, le prop_static riguardano tutti quegli oggetti statici che non hanno influenza sul mondo circostante, mentre prop_dynamic sono quelli che reagiscono ai fenomeni fisici, quali gravità, urti, ecc. Non tutti i modelli 3D sono adatti per essere oggetti dinamici o viceversa, sarà lo stesso programma, durante la fase di compilazione, a segnalarvi eventuali errori.


Quando piazzerete una di queste entità vedrete un piccolo cubo rosso. Vuol dire che bisogna selezionare un modello di riferimento. Accedete alla sua finestra di proprietà premendo Alt + Invio, selezionate la voce World Model e poi cliccate sul pulsante Browse.



Apparirà un'altra finestra con l'elenco di tutti i modelli 3D disponibili. Scegliete quello che più vi aggrada.


Tenete presente che gli oggetti possono essere spostati, ruotati e duplicati allo stesso modo dei brush.

Importare una mappa dal Puzzle Maker all'Hammer
Sicuramente il PeTI (Perpetual Testing Initiative) ha portato una ventata d'aria fresca per la community di Portal. La semplicità di utilizzo del Puzzle Maker è uno dei suoi punti di forza, ma i limiti di dimensioni e di piazzamenti/disponibilità di oggetti potrebbero essere un problema per coloro che vogliono creare una mappa più intricata.
L'idea corretta sarebbe quella di coniugare la semplicità di costruzione del Puzzle Maker con la completezza dell'editor avanzato dell'SDK.
Infatti, per velocizzare il lavoro, potreste comodamente creare l'intera struttura della mappa a blocchi e piazzare gli oggetti essenziali (ad esempio pulsanti, laser, cubi, gel). Poi con l'editor Hammer si possono aggiungere ulteriori dettagli, texture, decorazioni, ecc.

Esiste la possibilità di esportare la mappa creata col Puzzle Maker e importarla nell'editor Hammer, usando un piccolo accorgimento. Il formato del Puzzle Maker non è riconosciuto direttamente dall'editor avanzato, ma non c'è da preoccuparsi.

Avviate il gioco e caricate la vostra mappa da Puzzle Maker. Fate clic nel menu File > Pubblica.




Verrà avviata prima la compilazione finale della mappa che serve per generare il file pronto per essere letto correttamente dall'Hammer, poi vi apparirà la finestra dove digitare il titolo e la descrizione della stessa. Fate clic su Annulla.



In alternativa alla pubblicazione, potete esportare direttamente la mappa dalla console. Per attivarla, andate nel menu di gioco Opzioni > Tastiera/Mouse > Consenti console sviluppatore e poi lanciare il comando da console:
puzzlemaker_export NOMEMAPPA

Chiudete il gioco ed avviate l'Authoring Tool.

Il file in questione si trova nel percorso ..\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps ed è composto da una serie di numeri con l'estensione VMF.
Se avete esportato altre mappe fate caso alla data di modifica per trovare quella che vi interessa.




Ed ecco come appare la vostra mappa nell'editor Hammer, nuda e cruda rispetto a come siete abituati a vederla nel Puzzle Maker.



I cubi che vedete nelle visuali sono quelli che ha generato il Puzzle Maker. Si chiamano Voxel e sono degli elementi volumetrici che hanno la dimensione di un brush di forma cubica da 128 unità. Sono chiamati impropriamente "tasselli" perché ognuno di essi può contenere una sola tipologia.
Siccome nell'Hammer tutto ciò non ha senso, potete creare le dimensioni della stanza, di un muro o altro a vostro piacimento. E già questo è un bel vantaggio!

A questo punto fate le vostre modifiche, aggiungete dettagli e altre texture. Quando avete finito potete compilare la mappa dall'editor, cliccando nel menu File > Run Map.




La compilazione serve per rigenerare il nuovo file BSP (il formato della mappa del gioco vero e proprio) da inviare a Steam Workshop.




Se la compilazione è andata a buon fine, chiudete tutto e recatevi nel percorso ..\Steam\steamapps\common\portal 2\bin e avviate l'applicazione p2map_publish.exe.


In alternativa, con gli ultimi aggiornamenti del gioco, potete avviare lo strumento Portal 2 Publishing Tool direttamente nel client.
Questo programma con l'interfaccia "grezza" vi permette di inviare la mappa direttamente a Steam Workshop senza passare dal gioco. Se non faceste questo, perdereste tutte le modifiche effettuate!


Se avete mandato altre mappe nel Workshop dovrebbero essere elencate qui. Premete il pulsante Add per inviare la vostra mappa nuova.


Come potete vedere, questa è la stessa interfaccia che trovate nel Puzzle Maker. Premete il pusalnte Browse di destra e selezionato il BSP rigenerato con l'Hammer. Vi ricordo che si trova nel percorso ..\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps.
Dovete anche scegliere un'immagine per l'anteprima. Quella originale si trova nel percorso ..\Steam\steamapps\common\portal 2\portal2\puzzles\<VostroSteamID> ed ha lo stesso nome generato a suo tempo dal Puzzle Maker. Ciò nonostante potete sempre scegliere un'immagine a vostra scelta con le dimensioni di 555x312 pixel.

Ecco una comparazione di una semplice mappa realizzata col Puzzle Maker (a sinistra) e poi alterata con l'Hammer con l'aggiunta di altre texture e alcuni dettagli (a destra).

23 Comments
Signor Orso Jan 11, 2017 @ 9:33am 
niente, ci sono riuscito
Signor Orso Jan 11, 2017 @ 8:48am 
Ottima guida, ma non riesco ad aprire p2map_publish
GmY May 20, 2016 @ 6:54am 
Grazie, ottima guida :)
Hagonir Feb 1, 2014 @ 10:57am 
Guida eccellente! non vedo l'ora di provare hammer tool :) ho solo un problema: face poser e model viewer mi crashano non appena aperti.. puoi aiutarmi? (hlfaceposer.exe ha smesso di funzionare)
blasikov Jan 11, 2014 @ 7:51pm 
I only have the beta version... what do I do with that?
Peppigno  [author] Oct 1, 2013 @ 2:24am 
Controlla di aver impostato correttamente la voce COLLISIONS nelle proprietà del prop_static.

Ricorda che non tutte le prop_static hanno una collisione interna. Puoi ovviare a questo problema creando un brush con la texture NO DRAW, meglio ancora se usi NO DRAW PORTALABLE così impedisci al giocatore di lanciare portali su di esso.
Playblood Oct 1, 2013 @ 12:14am 
CIao, io sto cercando di modificare una mappa con l' Hammer ma ho un problema. Sto aggiungendo le rampe metalliche con l'entità prop_static ma il personaggio ci passa attraverso. come faccio a farlo camminare sopra?
Rain Jul 26, 2013 @ 1:46pm 
do we need to have portal 2 open while doing this?
Mahou☆Shoujo!! Jan 27, 2013 @ 3:14pm 
Oh, if you view this on Google Chrome it translates it for you. Nvrmnd.
Mahou☆Shoujo!! Jan 27, 2013 @ 3:05pm 
Ummmm, can you plllleeeaaassseee translate to english, this looks more helpful than any of the other tutorials out there and if I can read it that makes my life that much easier.