Team Fortress 2

Team Fortress 2

Not enough ratings
Poradnik dla początkujących graczy TF2
By Tenziak
Witam wszystkich w nieoficjalnym poradniku do gry Team Fortress 2. Poniższy tekst dedykuję graczom, którzy dopiero zaczynają swą przygodę z sieciowymi FPP. TF 2 to gra, która stawia na czystą rozrywkę. Autorzy starali się możliwe najbardziej uprościć model gry i mapy, na których toczą się walki. W podobnej "tonacji" starałem się utrzymać i poradnik. Zawiera on wiele rzeczowych i prostych do przyswojenia porad, które pozwolą wam rozpocząć grę ze sporym przygotowaniem teoretycznym. Zapewne nie znajdą w nim niczego ciekawego weterani. Ci, dla których TF 2 to "pierwszyzna" unikną jednak zarzutów o "noobowanie", czego im szczerze życzę i zapraszam do lektury!
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Jak przerzyć?
Poniżej znajdziecie kilka uniwersalnych rad, które stanowią uzupełnienie do porad i antyporad związanych z klasami. Można je zastosować do każdej z klas i do każdej sytuacji w grze. To podstawy, które zwiększają szanse na przeżycie. Zawsze pozostawaj ruchu. Przesuwaj się. Podskakuj. Cokolwiek. Postać stojąca w miejscu, to martwa postać. Rada ta nie dotyczy jedynie inżynierów, którzy kryją się za wieżyczką i są w pobliżu zasobnika. Zapoznaj się z zaletami i wadami każdej z klas oraz potrenuj. Trenować możesz na sucho (serwer dla 1 gracza), z kumplami lub w meczach. Bez tego nigdy nie uda ci się przeżyć więcej niż kilka minut. Sprawdzaj stan swojego magazynka. Staraj się by w komorze zawsze było kilka pocisków. Może ci to uratować życie w trudnej sytuacji. Poświęć trochę czasu na fizyczne zwiedzenie map. Najlepiej zrobić to na serwerze dla 1 gracza. Tylko w ten sposób możesz je naprawdę poznać. Nie licz na wielką współpracę i pełną zasad grę. Coś takiego jest możliwe tylko, gdy grasz ze swoimi znajomymi lub z solidną drużyną. Najczęściej będzie chodziło tylko o rozwałkę swoją ulubioną klasą. Pamiętaj o tym i nie próbuj stosować taktyki tam, gdzie większość woli brutalną siłę. Każda drużyna powinna mieć kilku medyków i techników. Pierwsi pomagają leczyć rany i zwiększać odporność, a drudzy sprawnie zabezpieczają newralgiczne punkty. Najlepsze drużyny, to drużyny zrównoważone. Warto mieć w swoich szeregach przedstawicieli różnych klas. Pamiętaj o obronie! Wiele drużyn o tym zapomina i skupia się tylko na ataku. Ustawienie w strategicznych miejscach defensorów może zadecydować o sukcesie lub porażce. Korzystaj z premii umieszczonych na planszach. Dodatkowe zdrowie i amunicja pojawiają się co kilkanaście sekund w takich samych lokacjach. Zapamiętaj te miejsca i nie wahaj się ich używać w razie potrzeby. Naucz się korzystać z własnych pokojów zaopatrzeniowych. Na niektórych planszach zapewniają one nietykalność. Są jednak poziomy, gdzie nawet tam możesz zostać trafiony przez wroga. Tak czy siak, wróg nie może do nich wchodzić. Pamiętaj też o szafac
Zwiadowca
Zwiadowca

Cechy:

Ponadprzeciętna szybkość (około 5 x wyższa od przeciętnej jednostki)
Szybsze zajmowanie punktów kontrolnych
Podwójny skok (należy wyskoczyć i znajdując się w powietrzu, ponownie wcisnąć klawisz skoku)
125 punktów życia

Uzbrojenie:
[1] Strzelba (główne) - Zwiadowca - Klasy - Team Fortress 2 - poradnik do gry

[1] Strzelba (główne)

Zwiadowca dysponuje samopowtarzalną strzelbą, której magazynek mieści 6 pocisków. Zarówno celność, jak i zasięg określić można jako średnie. Broń ta najskuteczniejsza jest podczas walki na krótkie dystanse, w połączeniu z dynamicznym manewrowaniem. Największym atutem tej broni jest bez dwóch zdań możliwość wystrzelenia 6 pocisków bez przeładowania.

[2] Pistolet (pomocnicze)

Pistolet to broń pomocnicza zwiadowcy. Dysponuje magazynkiem mieszczącym do 12 pocisków. Broń ta jest skuteczna tylko na małe dystanse. Jej największymi atutami są celność i spory magazynek.

[3] Kij bejsbolowy (walka wręcz)

Kij bejsbolowy jest skuteczny wyłącznie w bezpośrednim kontakcie. Jeżeli opanujecie sztukę szybkiego podejścia do wroga, to będziecie mogli walczyć wyłącznie za jego pomocą. Z reguły kilka szybkich ciosów (góra 1-2 sekundy walki) wystarcza, by zlikwidować przeciwnika.
Przeznaczenie:

Gracze wykorzystują tę profesję na najróżniejsze sposoby. Jej głównym przeznaczeniem jest szybkie docieranie do punktów kontrolnych i zajmowanie ich, nim wróg zdąży zareagować. Zwiadowcy sprawdzają się także, jako jednostki szturmowe. Szczególnie, jeśli jest ich kilku i są prowadzeni przez doświadczonych graczy.
Porady:

Gra zwiadowcą wymaga solidnego treningu. Poćwicz na serwerze dla 1 gracza, nim zaczniesz grać na poważnie. Zwróć szczególną uwagę na naukę uników i celowania w ruchu.
Grając zwiadowcą należy być nieustannie w ruchu. Profesja ta nie jest zbyt żywotna. Jej jedyną ochroną są uniki i szybkość. Biegaj, zygzakuj i skacz!
Staraj się wykorzystywać podwójne skoki. Aby wykonać podwójny skok, należy wyskoczyć w powietrze i podczas lotu ponownie wcisnąć spację. Podwójne skoki umożliwiają korzystanie z obiektów, na które nie mają szans wskoczyć inne klasy.
Grając zwiadowcą możesz bądź pędzić w kierunku punktu kontrolnego, bądź też polować na innych graczy. Wariant pierwszy zakłada dotarcie do punktu i unikanie ataków tak długo, póki nie zostanie on zajęty. Potem zwiadowca najczęściej ginie. Wariant drugi wymaga sporego doświadczenia i treningu. Jeżeli nie będzie wystarczająco sprytny i ruchliwy, inni gracze z łatwością cię pokonają, gdy się do nich zbliżysz.
Doświadczony zwiadowca jest bardzo skuteczny przeciwko strzelającemu minigunowi, który znajduje się na otwartej przestrzeni i w niezbyt duzej odległości. Przy takim ataku korzystaj ze strzelby lub kija bejsbolowego. Nim minigun obróci się w twoim kierunku, zdołasz mu zadać kilka ciosów.
Spróbuj organizować grupy zwiadowców. Jest to coś, z czym poradzą sobie tylko dobrze zorganizowani defensorzy.

Antyporady:

Najskuteczniejszym sposobem na zabezpieczenie punktu kontrolnego przed zwiadowcą, jest wyposażenie go w wieżyczkę. Jeśli wróg będzie korzystał z wielu zwiadowców jednocześnie, warto korzystać z kilku wieżyczek jednocześnie.
Zwiadowca jest szybki i trudno w niego trafić. W walce z nim najlepiej sprawdza się miotacz płomieni. Oczywiście przewaga miotacza rośnie w pomieszczeniach, gdzie zwiadowca nie może w pełni wykorzystać swoich atutów. Dodatkowym atutem miotacza jest to, iż podpalenie wroga nie wymaga dokładnego trafienia.
Inną jednostką, która potrafi stosunkowo łatwo powstrzymać zwiadowcę jest doświadczony i dobrze ustawiony minigun (musi być daleko i mieć zwiadowcę przed sobą). Minigun podobnie jak miotacz, strzela z pewnym rozrzutem. Ogranicza on pole uniku zwiadowcy i zwiększa szansę na zranienie go.
Żołnierz
Żołnierz

Cechy:

200 punktów życia
Broń umożliwiająca zadanie dużych obrażeń na spory dystans

Uzbrojenie:
[1] Wyrzutnia rakiet (główne) - Żołnierz - Klasy - Team Fortress 2 - poradnik do gry

[1] Wyrzutnia rakiet (główne)

Główną bronią żołnierza jest wyrzutnia rakiet. Wystrzeliwuje rakiety niekierowane o dużym zasięgu i sporej sile rażenia (2-3 rakiety do unicestwienia miniguna). Dysponuje czterema rakietami, które można wystrzelić bez przeładowania.

[2] Strzelba (pomocnicze)

Strzelba znajdująca się na wyposażeniu Żołnierza nie należy do zbyt imponujących. Dysponuje niewielkim zasięgiem i wymaga przeładowania.

[3] Saperka (walka wręcz)

Saperka jest skuteczna wyłącznie w bezpośrednim starciu. Umożliwia stosunkowo szybkie uporanie się z większością wrogów.
Przeznaczenie:

Głównym zadaniem tej klasy jest rozbijanie "bunkrów" na odległość i tamowanie szturmów wroga. Niektórzy gracze wykorzystują ją także do regularnej walki na dystans. Wyrzutnia żołnierza bywa niezastąpiona, gdy trzeba szybko zlikwidować snajpera lub przystopować jednostki wroga przy ich punkcie wyjściowym.
Porady:

Gra żołnierzem wymaga sporej koncentracji podczas ostrzału. Należy uważać na ataki szpiegów.
Jeśli poruszasz się po niepewnym terenie, bądź gotowy na otwarcie ognia ze strzelby. Wyrzutnia rzadko zdaje egzamin w bezpośrednim zwarciu.
Żołnierz jest łatwym celem w krótkim dystansie. Unikaj walk w zwarciu. Atakuj z odległości. Najlepiej zza pleców walczących kolegów.
Staraj się być ciągle w ruchu. Poświęć chwilę na naukę strzelania w biegu. Rakieta leci dokładnie tam, gdzie wskażesz celownikiem w chwili jej wystrzelenia. Aby zwiększyć swoje szanse na przeżycie, naucz się strzelać podczas ruchu w bok lub ze skoku. Po prostu przesuwaj się od przeszkody do przeszkody lub na boki i wystrzeliwuj rakiety do pożądanej lokacji. Trening najlepiej zacząć od wybrania konkretnego punktu na mapie (np. okna lub napisu). Następnie wciśnij klawisz ruchu w bok i staraj się trafić w obrany cel. Musisz w tym celu wcisnąć LPM, kiedy celownik będzie w wybranym przez ciebie miejscu. Gdy uda ci się opanować tę sztukę względem jednego kierunku, należy spróbować kolejny, zygzakowanie i skoki. Pamiętaj o tym, iż ruch postaci wymaga korygowania pozycji celownika (musi wciąż być na celu). Jeśli chcesz wystrzelić rakietę natychmiast po wyjściu zza przeszkody, ustaw najpierw celownik w pożądanym kierunku (bazując na pamięci i wyczuciu) i oddaj salwę jak tylko się odsłonisz. Im mniej cię widać, tym dłużej pożyjesz!
Uwaga! Staraj się nie prowadzić ostrzału stojąc w miejscu. To pewna śmierć.

Antyporady:

Rakiet można łatwo unikać za pomocą ruchów w lewo i w prawo. Wymaga to jedynie obserwacji ich toru lotu.
Jeżeli będziesz miał problem z dobrze grającym żołnierzem, spróbuj go zlikwidować za pomocą snajpera, innego żołnierza lub szpiega. Szpieg może wykorzystać moment wzmożonej koncentracji na walce z celowo wystawiającymi się na ostrzał jednostkami.
Pyro
Miotacz Ognia

Cechy:

175 punktów życia
Broń umożliwiająca zadanie ogromnych obrażeń na krótki dystans

Uzbrojenie:
[1] Miotacz ognia (główne) - Miotacz ognia - Klasy - Team Fortress 2 - poradnik do gry

[1] Pyro (główne)

Główną bronią pyro jest miotacz ognia. Umożliwia on podpalanie jednostek znajdujących się w niewielkiej odległości. Ogień zanika po kilku sekundach. Aby przyśpieszyć zgon wroga warto przytrzymać go w ogniu przez przynajmniej 2 sekundy.

[2] Ręcznie przeładowywana strzelba (pomocnicze)

Strzelba miotacza wymaga przeładowania po każdym strzale. Dysponuje dużą siłą ognia w małym i średnim dystansie, ale i sporym rozrzutem.

[3] Topór (walka wręcz)

W ramach pewnej przewrotności, miotacz dysponuje strażackim toporem. Jego wartość bojowa jest identyczna, jak w przypadku podobnych broni innych profesji.
Grenadier
Grenadier

Cechy:

175 punktów życia
Broń umożliwiająca miotanie granatów na średni dystans i zastanawianie pułapek

Uzbrojenie:
[1] Granatnik (główne) - Grenadier - Klasy - Team Fortress 2 - poradnik do gry

[1] Granatnik (główne)

Główną bronią grenadiera jest granatnik. Umożliwia on rażenie celów za pomocą granatów.

[2] Granatnik minujący (pomocnicze)

Granatnik minujący umożliwia rozstawianie przylepnych min, które można zdetonować za pomocą PPM.

[3] Butelka Whiskey (walka wręcz)

Butelka Whiskey zdradza mały problem grenadiera. Tak czy siak, potrafi on za jej pomocą zrobić poważne kuku wrogowi znajdującemu się w bezpośrednim dystansie.
Przeznaczenie:

Jest to typowa jednostka ofensywna. Zazwyczaj działa w drugiej linii, pełniąc rolę wsparcia artyleryjskiego. Dzięki przylepnym minom, można jej także używać jako jednostki obronnej, minującej wejścia do pomieszczeń z punktami kontrolnymi. Doświadczeni gracze mogą też za jej pomocą walczyć w pierwszej linii, likwidując wrogów poprzez bezpośrednie trafienia granatem.
Porady:

Pamiętaj o tym, że grenadier nie dysponuje żadną bronią o dużej skuteczności w krótkim dystansie. Istnieją trzy sposoby na pokonanie wrogów, którzy atakują cię np. ze strzelbą w ręku. Sposób pierwszy to bezpośrednie trafienie granatem. Skutkuje szczególnie przy niewielkich odległościach. Wystarczy wycelować we wroga i wystrzelić granat. Sposób drugi to rzucanie granatów przed wrogiem, tak by wybuchały raniąc go podczas ruchu. Sposób ostatni to błyskawiczne rzucenie miny pod nogi wroga lub tuż przed nim i detonowanie jej (trzeba to zrobić naprawdę szybko), gdy wróg znajdzie się w pobliżu.
W przypadku grenadiera wysoce przydatny jest przycisk szybkiej zmiany broni (domyślnie Q). Umożliwia szybkie przełączenie się pomiędzy granatnikiem, a granatnikiem minującym.
Postaraj się wyspecjalizować w obu stylach walki. W zależności od sytuacji, posługuj się albo granatnikiem, albo minami. Jeśli zdecydujesz się walczyć za pomocą granatnika, potrenuj trafianie wrogów w krótkim i średnim dystansie. Szczególnie przydatnym manewrem jest tutaj cofanie się do tyłu. W przypadku gry minami, poćwicz błyskawiczne rzucanie min pod nogi wroga. Pamiętaj o tym, iż miny muszą być detonowane, gdy wróg znajdzie się w pobliżu. W przypadku pościgu będziesz musiał wcisnąć PPM niemal natychmiast po umieszczeniu miny.
Możesz też użyć min do realizacji funkcji obronnej. Najskuteczniejszą taktyką jest zaminowanie wejścia do pomieszczenia i ukrycie się w miejscu, które zapewni widok na atakowane miejsce i znacznie ograniczy możliwość ataku twojej osoby. Unikaj czekania na specjalne okazje. Detonuj miny, gdy w ich zasięgu znajdzie się wróg. Po detonacji natychmiast wystrzel nowe.

Antyporady:

Grenadier nie dysponuje żadną bronią, której łatwo można byłoby użyć w krótkim lub średnim dystansie. Posługiwanie się granatami i minami wymaga sporo wprawy i doświadczenia. Najskuteczniejszym sposobem na pokonanie grenadiera jest naciskanie go w zwarciu. Jeśli się wycofa i będzie próbował rzucać pod nogi miny lub granaty, zatrzymaj się i spróbuj go zastrzelić. Jeśli spanikuje i nie trafi cię, zdobędziesz łatwego fraga. Taktyka ta jest skuteczna szczególnie, gdy grasz miotaczem ognia.
Jeśli nie wiesz, gdzie znajduje się grenadier wroga, obserwuj tor lotu granatów. Następnie odwróć go w wyobraźni. W ten sposób łatwo go namierzysz.
Uzbrojone miny można przesunąć, strzelając w nie.
Minigun
Minigun

Cechy:

300 punktów życia
Broń o ogromnej sile rażenia w każdym dystansie
Nieco wolniejszy od innych klas
Bardzo powolny, gdy prowadzi ostrzał lub utrzymuje broń w gotowości do strzału

Uzbrojenie:
[1] Minigun (główne) - Minigun - Klasy - Team Fortress 2 - poradnik do gry

[1] Minigun (główne)

Minigun jest potężną bronią, która zadaje ogromne obrażenia w każdym dystansie. Charakteryzuje się pewnym rozrzutem. Nie wpływa on jednak na zmniejszenie siły rażenia tej broni. Jest ona skuteczna zarówno w małym, jak i dużym dystansie.

[2] Strzelba (pomocnicze)

Jest to typowa strzelba zwana potocznie "shotgun". Po każdym strzale musi zostać przeładowania.

[3] Pieści (walka wręcz)

Wielgachne pięści to najlepszy argument, jaki posiada minigun, gdy przychodzi do rozmowy w cztery oczy.
Przeznaczenie:

Głównym zadaniem miniguna jest stwarzanie przewagi siłowej i torowanie przejść. Dzięki wysokiej wytrzymałości, którą można wesprzeć medykiem i potężnej broni potrafi złamać najsilniejszą linię obrony.
Porady:

Najlepszym kumplem miniguna jest medyk. Korzystaj z jego pomocy, by zwiększyć odporność tej klasy i uzyskać tymczasową nieśmiertelność.
Minigun pracuje w dwóch trybach. W trybie klasycznym możesz z niego wystrzelić, gdy wciśniesz LPM. Zajmuje to jednakże kilka bardzo cennych sekund. W trybie drugim broń utrzymywana jest nieustannie w gotowości, co umożliwia natychmiastową salwę. Aby przełączyć działko do trybu gotowości, wciśnij i przytrzymaj PPM.
Pamiętaj, iż tryb gotowości znacznie spowalnia postać. Jest ona wtedy szczególnie podatna na ataki i powinna być osłaniana przez klasę dysponującą bronią skuteczną w średnim dystansie (np. inżynier)
Miniguny są najbardziej skuteczne jako "chodzące czołgi". Aby uczynić tę klasę "chodzącym czołgiem" należy wspomóc ją w medykiem i jeśli to możliwe jednostką osłonową. Dzięki medykowi minigun będzie stanie się niemalże nieśmiertelny, co pozwoli skutecznie spychać wroga do tyłu.
Jeżeli znajdujesz się na polu bitwy, utrzymuj broń gotową do strzału. Narazi cię to na ataki snajperów, miotaczy i zwiadowców, ale też istotnie zwiększy szansę na szybką reakcję działkiem.
Najlepsze efekty w przypadku minigunów można osiągnąć, gdy jest ich przynajmniej 2 lub 3. Jeżeli każdy z nich będzie wsparty medykiem, to wróg stanie przed sporym kłopotem.
Każdy minigun potrzebuje osłony. Jeżeli nie możesz zapewnić mu osobnej jednostki osłonowej, użyj medyka. Medyk z reguły znajduje się za minigunem. Promień leczenia może z kolei "wygiąć się" ok. 180 stopni. Zgraj się z medykiem tak, by przesuwał się za tobą w taki sposób, aby mógł obserwować twoje boki i tyły. W razie potrzeby medyk powinien przerwać leczenie i zaatakować jednostkę próbującą cię zgładzić Da ci to czas na reakcję.

Antyporady:

Szturmujący minigun jest bardzo podatny na ataki z boku i od tyłu (sczególnie szpiega). Jest także łatwym celem dla snajperów.
Minigun staje się bardzo groźny, gdy wesprze go medyk. O ile to możliwe, zabijaj wszystkich medyków, którzy spróbują go leczyć nim osiągną Ubercharge (niebieska poświata).
Nieśmiertelność (niebieska poświata) nie trwa wiecznie. Jeśli wróg ją osiągnie, postaraj się przeczekać (kilkanaście sekund).
Najskuteczniejszym sposobem na błyskawiczne zgładzenie miniguna jest zmasowany atak różnymi jednostkami (szczególnie granaty) lub ostrzał na odległość z kilku wyrzutni rakiet.
Jednym z lepszych sposobów na miniguna jest również w pełni naładowany strzał w głowę ze snajperki.
Jeżeli przyjdzie ci walczyć oko w oko z innym minigunem, pamiętaj że o zwycięstwie decyduje kolejność otwarcia ognia. Wygra ten, kto zacznie strzelać i trafiać pierwszy.
Inżynier
Inżynier

Cechy:

125 punktów życia
Możliwość budowania instalacji

Uzbrojenie:
[1] Samopowtarzalna strzelba (główne) - Inżynier - Klasy - Team Fortress 2 - poradnik do gry

[1] Samopowtarzalna strzelba (główne)

Główną bronią inżyniera jest samopowtarzalna strzelba. Umożliwia ona skuteczny i szybki ostrzał w średnim i krótkim dystansie.

[2] Pistolet (pomocnicze)

Pistolet to stosunkowo skuteczna broń w bliskim dystansie. W praktyce bezużyteczna.

[3] Klucz francuski (walka wręcz i przyśpieszenie budowy)

Klucz francuski umożliwia skuteczną walkę wręcz. Przyśpiesza też budowę instalacji. Aby przyśpieszyć budowę instalacji, należy podejść do niej z kluczem i wcisnąć oraz przytrzymać LPM.

[4] Urządzenie do budowy instalacji (wyposażenie specjalne)

Wybór tej opcji wyświetla menu, z którego można wybrać instalację jaką ma zbudować inżynier. Jeden inżynier może zbudować tylko jedną instalację danego typu.

[5] Urządzenie do niszczenia instalacji (wyposażenie specjalne)

Urządzenie do niszczenia instalacji działa podobnie, jak urządzenie do ich budowy. Jedyną różnicą jest to, iż wybór instalacji powoduje jej zniszczenie. Funkcja ta jest przydatna, gdy koniecznym jest zbudowanie instalacji w innym miejscu na mapie.
Instalacje:

Do zbudowania instalacji niezbędne są punkty budowy. Symbolizowane są przez liczbę z symbolem klucza, która znajduje się obok pola wskazującego stan amunicji. Aby zwiększyć ich stan, należy zbierać broń porzuconą przez wrogów i korzystać z zasobników.
[1] Działko strażnicze - Inżynier - Klasy - Team Fortress 2 - poradnik do gry
Medyk
Medyk

Cechy:

150 punktów życia
Szybkostrzelny karabinek
Możliwość leczenia innych jednostek
Możliwość uczynienia innej jednostki (i siebie) nieśmiertelnym na kilkanaście sekund
Automatyczne leczenie obrażeń

Uzbrojenie:
[1] Szybkostrzelny karabinek na strzykawki (główne) - Medyk - Klasy - Team Fortress 2 - poradnik do gry

[1] Szybkostrzelny karabinek na strzykawki (główne)

Medyk dysponuje jedną z najciekawszych broni w średnim dystansie. Jest nią szybkostrzelny karabinek. Dzięki dużej pojemności magazynka (36 pocisków) może prowadzić długie i skuteczne wymiany strzykawek z wrogami.

[2] Urządzenie leczące (pomocnicze)

Urządzenie leczące funkcjonuje tak samo jak broń, z tą różnicą że regeneruje zdrowie "atakowanej" jednostki. Aby wyleczyć jednostkę, najedź na nią celownikiem i przytrzymaj LPM. Zostaniesz z nią "połączony" za pomocą promienia leczącego. Będzie on powodował natychmiastowe leczenie ran wskazanej jednostki, gdy tylko jakieś wystąpią.

[3] Piła (walka wręcz)

Fach lekarza to ciężki kawałek chleba. Myślicie, że tak łatwo jest komuś coś amputować w kilka sekund?
Przeznaczenie:

Zadaniem medyka jest leczenie sojuszniczych jednostek. Po wyleczeniu odpowiednio wielu sojuszników, może ich także (i siebie) uczynić na kilkanaście sekund nieśmiertelnymi. Dzięki szybkostrzelnemu karabinkowi można go także używać do zadań ofensywnych, gdy jest to konieczne.
Porady:

Najbardziej unikalną cechą medyka jest "Ubercharge". Gdy Ubercharge osiągnie wysoki poziom (90-100%), medyk będzie mógł na krótki czas uczynić nieśmiertelnym siebie i aktualnie leczoną jednostkę. Ubercharge ładuje się podczas leczenia ran sojuszników. Im więcej poważnych ran wyleczysz do pełnego zdrowia, tym szybciej go naładujesz.
Staraj się informować swoich kolegów, gdzie i kiedy masz zamiar użyć Ubercharge. Jest on przydatny szczególnie, gdy zamierzasz szturmować silne linię obrony lub pomieszczenie pełne wrogów.
Aby szybko naładować Ubercharge możesz posłużyć się pewnym trikiem. Potrzebujesz do niego żołnierza lub grenadiera. Wystarczy, że będą rzucać sobie pod nogi rakiety lub granaty. Spowoduje to utratę części punktów życia. Gdy spadną one do niskiego poziomu, wylecz je medykiem i powtórz proces. Trik ten należy robić w pomieszczeniach swojej bazy (np. w pokoju spawnowania). Z racji niskich sufitów, okaleczające się jednostki nie wylecą zbyt wysoko w powietrze, a ty i twoi kompani nie padniecie ofiarą wrogich szpiegów.
Medyk potrafi istotnie zwiększyć wytrzymałość każdej jednostki. Jako, że premia jest procentowa, największe efekty można osiągnąć w przypadku miniguna, który domyślnie dysponuje największą liczbą punktów wytrzymałości. Z tego powodu tandem tych dwóch klas jest najbardziej naturalnym zestawieniem gry.
Największą premią, jaką może otrzymać minigun jest tymczasowa nieśmiertelność. Staraj się właśnie na tę klasę pożytkować Ubercharge.
Jeśli chronisz miniguna, staraj się kryć za jego plecami i pilnować, by nikt nie zaatakował go od boku i od tyłu. Pamiętaj, że promień leczenia jest bardzo elastyczny i gdy dogadasz się z minigunem będziecie mogli razem obracać się tak byś widział całą jego "martwą" strefę.
Pamiętaj o tym, że medyk sam leczy swoje rany. Gdy nie będziesz miał pod ręką apteczki, spróbuj się gdzieś zaszyć i poczekać na odbudowanie zdrowia.
Uważaj na wezwania od rannych jednostek. Niektóre mogą pochodzić od przebranych szpiegów. Zawsze sprawdzaj długą serią, czy wzywająca cię osoba na pewno jest tym, za kogo się podaje.
Opłaca się wzmacniać jednostkę za pomocą dwóch medyków. Zwiększa to szanse na przeżycie zarówno wzmocnionej jednostki, jak i wzmacniających ją medyków. Jeśli są zgrani to jeden może reagować na zagrożenia, a drugi w tym czasie wciąż leczyć jednostkę.
Należy pamiętać, by podczas nagłej śmierci na planszy byli medycy. Często decyduje to o zwycięstwie.

Antyporady:

Medyk jest łatwą klasą do zgładzenia. Jeżeli jest mało dynamiczny i nie skupia się na tyłach, warto zlikwidować go za pomocą szpiega. W innym przypadku należy go traktować jak każdą inną jednostkę.
Staraj się zabijać medyków tak często, jak tylko będzie to możliwe. Utrudni im to naładowanie Ubercharge.
Snajper
Snajper

Cechy:

Odporność niższa od przeciętnej (125 punktów życia)
Karabin snajperski z lunetą

Uzbrojenie:
[1] Karabin snajperski z lunetą (główne) - Snajper - Klasy - Team Fortress 2 - poradnik do gry

[1] Karabin snajperski z lunetą (główne)

Główna broń snajpera. Dysponuje długim zasięgiem i lunetą (PPM).

[2] Karabinek (pomocnicze)

Szybkostrzelny karabinek umożliwia snajperowi skuteczną obronę, gdy przyjdzie do walki w zwarciu.

[3] Maczeta (walka wręcz)

Maczeta umożliwia walkę wręcz.
Przeznaczenie:

Zadaniem snajpera jest likwidowanie wrogów na dużą odległość. Z racji mniejszej żywotności nie jest on zbyt skuteczny w regularnych wymianach ognia.
Porady:

Niestety klasa ta została silnie niedoceniona przez twórców TF 2. Na mapach praktycznie nie ma miejsc, z których można przez dłuższą chwilę prowadzić skuteczny ostrzał snajperski. Warto o tym pamiętać, gdy zdecydujecie się na tę klasę.
Istnieją dwie taktyki na skuteczną grę snajperem. Pierwszą jest wykorzystywanie zamieszania. Drugą wykorzystywanie nielicznych miejsc, które umożliwiają prowadzenie ognia na odległość.
W przypadku korzystania z zamieszania należy ustawiać się za jednostkami, które prowadzą wymianę ognia. Zawsze po stronie bliższej terenom własnej frakcji.
Informacje o miejscach, które nadają się do "snajpowania" znajdują się w rozdziale poświęconym mapom. Pamiętajcie jednak, że zna je każdy i łatwo w nich zgładzić strzelca.
Prawdziwi snajperzy niemal zawsze współpracują z obserwatorem. Podobnie należy postępować w TF 2. Dobrze jeśli snajper dysponuje jednostką, która będzie go naprowadzać na wrogów (np. za pomocą głosu) i osłaniać, gdy będzie to konieczne. Współpracować mogą też dwaj snajperzy. Umożliwia to dzielenie się polem ostrzału, co zmniejsza szanse wroga na skuteczne zgładzenie któregoś z nich.
Dobrym sposobem na zabezpieczenie snajpera operującego w klasycznej lokacji jest umieszczenie w pobliżu wieżyczki. Wymaga to jednak, by snajper był bardzo skuteczny. Będzie bowiem ostatnią linią obrony, którą chroni cenna wieżyczka.
Gra snajperem przeciwko żywym przeciwnikom wymaga dużego refleksu i wielu ćwiczeń. Odpowiednie umiejętności można nabyć wyłącznie w drodze treningu.
Jeżeli nie możesz liczyć na wieżyczkę ani osłonę sojuszniczej jednostki, będziesz zmuszony zachować ogromną czujność. Pamiętaj, że gdy patrzysz przez lunetę twoje "martwe pole" jest ogromne. Mogą to wykorzystać nie tylko szpiedzy, ale i zwykłe jednostki. Bądź gotów w każdej chwili odstawić lunetę i wykonać unik lub użyć drugorzędnej broni.
Im dłużej patrzysz przez lunetę, tym większe zadajesz obrażenia. Siłę ataku symbolizuje pasek widoczny w oku lunety. To dodatkowy powód ku temu, by osłaniał cię kompan.
Staraj się celować w głowę. Strzały tego typu znacznie zwielokrotniają zadane obrażenia.
Nie zwracaj większej uwagi na kucanie. Nie wpływa to ani na siłę ataków, ani na celność ostrzału.

Antyporady:

Snajper jest niebezpieczny tylko wtedy, gdy jest utalentowany. Wbrew pozorom nieczęsto spotkacie takie osoby.
Twórcy TF 2 uniemożliwili skuteczną grę snajperem. W efekcie praktycznie każdą pozycję snajperską można z łatwością ostrzelać i zlikwidować. Jeśli zauważysz gdzieś snajpera po prostu daj znać znajomym i spróbujcie go razem wykurzyć.
Celujący snajperzy są bardzo podatni na wszelkie ataki. Wynika to z tego, że ich pole widzenia ulega znacznemu zawężeniu. Można to wykorzystać w banalny sposób. Bądź za pomocą szpiega, bądź za pomocą przynęty. W przypadku szpiega, będziesz on musiał przedostać się za snajpera i zgładzić go. W przypadku przynęty, jedna lub kilka jednostek powinny dostarczyć snajperowi "pracy", a inne podkraść się do jego pozycji wykorzystując zawężone pole widzenia. Snajper nie zobaczy na przykład jednostki atakującej pod kątem 90 stopni (lub większym) i tej, która znajduje się pod nim lub poniżej linii strzału.
Dodatkowym ułatwieniem względem walki ze snajperami jest ich...celownik laserowy. Zwracaj uwagę na ściany i elementy plansz. Jeśli zobaczysz na którymś czerwony lub niebieski punkcik (zależy od strony snajpera), będzie to oznaczać że na dane miejsce znajduje się właśnie pod szklanym okiem snajperskiej lunety. Pierwszą reakcją powinien być unik lub schowanie się za przeszkodę. Zwróć też uwagę na miejsce, w której pojawia się punkt. Wiązka lasera biegnie w linii prostej. Wykorzystaj tę wiedzę, by namierzyć strzelca.
Szpieg
Szpieg

Cechy:

125 punktów życia
Tymczasowa niewidzialność
Możliwość przebrania się za dowolnego wroga
Możliwość niszczenia instalacji wroga
Możliwość tymczasowej niewidzialności (PPM)

Uzbrojenie:
[1] Rewolwer (główne) - Szpieg - Klasy - Team Fortress 2 - poradnik do gry

[1] Rewolwer (główne)

Główna broń snajpera. Dysponuje długim zasięgiem i lunetą (PPM).

[2] Urządzenie do niszczenia instalacji (wyposażenie specjalne)

Dzięki urządzeniu do niszczenia instalacji, szpieg może szybko niszczyć instalacje nieprzyjaciela. Aby zaatakować instalację, wyposaż szpiega w to urządzenie, podejdź do niego i wciśnij LPM. Urządzenie ulegnie zniszczeniu w ciągu kilku sekund od ataku, o ile nie zostanie natychmiast naprawione.

[3] Brzytwa (wyposażenie specjalne + walka wręcz)

Brzytwa to coś dla tych, którzy od czasu do czasu lubią zakrzyknąć sobie: "Jestem brzytwiarz, a to moja brzytwa!". Można jej używać zarówno do walki wręcz, jak i zadania specjalnego ataku nieświadomemu wrogowi, który powoduje jego natychmiastową śmierć. Atak jest skuteczny tylko, gdy wróg zostanie trafiony od tyłu.

[4] Przebranie (wyposażenie specjalne)

Dzięki przebraniu szpieg wygląda dokładnie tak, jak przedstawiciel wybranej profesji. Należy pamiętać o tym, iż kamuflaż obejmuje wyłącznie wygląd. Szpieg nie może korzystać z wyposażenia przypisanego do klasy stanowiącej jego kamuflaż ani jej atrybutów.
Przeznaczenie:

Zadaniem szpiega jest niszczenie instalacji wroga i likwidowanie "maruderów".
Porady:

Dobry szpieg musi wczuć się w swoją rolę. Przede wszystkim wróg musi uwierzyć, że jesteś jednym z jego kolegów. Dobrym pomysłem na rozsądne przejście do obozu wroga jest sprowokowanie wymiany ognia. W trakcie zawieruchy warto się "zaplątać" i symulując unikanie ostrzału (np. rakiet) przebiec za linie nieprzyjaciela. Mniej doświadczeni przeciwnicy dadzą się nabrać i pomyślą, że jesteście jednym z ich kumpli, który rozpaczliwie próbuje uratować się od zgonu. Należy też pamiętać o zachowywaniu się jak klasa, którą udajecie. Nikt nie uwierzy, że jesteście zwiadowcą, jeśli będziecie się snuć po planszy itd.
Staraj się nie zwracać na siebie uwagi swoim przebraniem. Jeżeli na przykład wybierzesz snajpera, który nie będzie trzymał się na dystans, prawdopodobnie szybko zostaniesz zdemaskowany. Podobnie wygląda sprawa z kręcącym się w pobliżu starcia minigunem nie otwierającym ognia lub medykiem nie udzielającym pomocy. Dobra metodą jest także częste zmienianie przebrań (oczywiście nie na oczach wrogów).
Jeżeli skorzystasz z teleportera, odczekaj około 20-30 sekund. Po teleportacji otacza cię aura teleportera, która zanika mniej więcej po tym czasie. Jeśli wbiegniesz do bazy wroga otoczony aurą swojej drużyny, zostaniesz błyskawicznie zdemaskowany.
Nie atakuj nikogo na "złamanie karku". Wrogowie od razu zorientują się, że jesteś szpiegiem.
Nie ufaj zbytnio maskowaniu. Ma ono wiele minusów. Jednym z nich jest to, że jeśli wpadniesz na coś, to mimo maskowania otoczy cię aura twojej drużyny. Uważniejsi wrogowie z pewnością to zauważą. Pamiętaj również, iż maskowanie działa najsilniej dopiero po kilku sekundach od aktywacji. Tuż po uruchomieniu powoduje widoczne zniekształcenie wizualne.
Przygotuj się na częste zgony. Zadaniem szpiega jest likwidacja ufortyfikowanych wrogów, maruderów i instalacji (szczególnie wieżyczek). Nierzadko po wykonaniu swego zadania szpieg ginie (zostaje zdemaskowany). Jeśli chcesz grać szpiegiem, musisz się do tego przyzwyczaić.
Pamiętaj o tym, iż od wyłączenia maskowania do wyciągnięcia brzytwy i zadania śmiertelnego ciosu mija kilka sekund. Te kilka sekund może spowodować twoją śmierć. Jeśli chcesz atakować innych brzytwą, staraj się używać przebrania. Pamiętaj jednak, iż użycie broni spowoduje zdemaskowanie. Nawet, jeśli natychmiast odnowisz przebranie, otoczy cię charakterystyczna chmurka.
Unikaj indywidualnej walki z inżynierem i jego wieżyczką. Jeżeli masz do czynienia z czujnym inżynierem to na 99% nie zdołasz zniszczyć jego wieżyczki. Nie dość, że szybko zginiesz od jej ognia, to inżynier szybko ją naprawi. Ataki na "bunkry" powinny być koordynowane z innymi jednostkami. Warto np. ściągnąć grenadiera, by obrzucał inżyniera wieżyczką oraz odwracał uwagę i dopiero wtedy wykorzystać umiejętności szpiega do zniszczenia instalacji lub zabicia jednym ciosem inżyniera.
Zwróć uwagę na to, jak szpieg trzyma brzytwę, gdy chcesz zadać śmiertelny cios. W przypadku śmiertelnego ciosu, brzytwa zwrócona jest ku dołowi. Jeżeli szpieg nie ułoży w ten sposób brzytwy, wróg zostanie jedynie zraniony.
Nie przesadzaj z kręceniem się wśród ludzi. Staraj się jak najszybciej wykonać swoje zadanie, którym powinno być zgładzenie kogoś lub zniszczenie czegoś. W innym przypadku zostaniesz ileś razy kontrolnie trafiony i w końcu zginiesz nim zdołasz cokolwiek zdziałać. Pamiętaj, że udawanie sojusznika i cierpliwe znoszenie ostrzału jest dobre tylko do momentu, gdy dysponujesz punktami życia. Czyli krótko.
Korzystaj z rewolweru. Jest on szczególnie przydatny w krótkim dystansie, jeśli wycelujesz w głowę. Często bywa bardziej zabójczy niż brzytwa.
Unikaj wpadania na innych, gdy jesteś zamaskowany. Z reguły kończy się to natychmiastowym lub niemal natychmiastowym zgonem.
Pamiętaj, iż niewidzialność nie czyni cię nieśmiertelnym. Czasami wrogowie mogą strzelać na wyczucie.

Antyporady:

Staraj się kojarzyć członków swojej drużyny. Szpiedzy zawsze udają jednego z nich. Może się jednak zdarzyć, iż zobaczysz swojego kolegę w zupełnie innym miejscu niż chwilę później. Tego typu wydarzenia zawsze powinny budzić obawę.
Bezwzględnie sprawdzaj każdą postać jaka do ciebie podejdzie lub do której się zbliżysz. Poprzez sprawdzenie należy rozumieć kilka strzałów w nią. Sojusznik nie odniesienie obrażeń, szpieg tak. Warto jest umówić się w drużynie, by jej członkowie odpowiadali na sprawdzenie własną salwą kontrolną. Umożliwi to całkowite wykluczenie tego, iż dana postać jest szpiegiem, ponieważ szpieg nie będzie mógł odpowiedzieć ogniem.
Zwracaj uwagę na dziwnie zachowujących się kolegów. Szczególnie podejrzani są ci, którzy w ogóle nie strzelają, są długo w jednej lokacji, podejrzanie kręcą się przy innych lub bezczelnie szarżują na którąś z postaci. W przypadku takiej sytuacji, natychmiast sprawdź czy nie są szpiegami. Zastosuj przy tym kilka ataków, co pozwoli ich poważnie zranić lub zabić.
Zwracaj uwagę na członków twojej drużyny, którzy są otoczeni inną aurą niż twoja. To na 100% wrodzy szpiedzy.
Miej na uwadze raporty o fragach. Jeśli zobaczysz, że wiele osób ginie od brzytwy, spróbuj do nich szybko zagadać i zorientować się, gdzie miało to miejsce. Pozwoli to namierzyć szpiega.
Jeśli zginiesz od brzytwy szpiega, wykorzystaj czas do respawnu na poinformowanie o tym swoich kompanów. Dzięki temu łatwiej im będzie go upolować.
Obracaj się i poruszaj. Zawsze i wszędzie! To najskuteczniejsza metoda na uniemożliwienie ataku brzytwą.
Zygzakuj, skacz, rób uniki. Wygląda to głupio, ale pozwala "wpaść" na zamaskowanego szpiega i tym samym go zdemaskować.
4 Comments
♦Bober♦ Feb 25, 2018 @ 6:59am 
zresztą to nie jest miotacz ognia tylko pyro
somsiad Sep 14, 2017 @ 12:10pm 
jprd ty chyba po chińsku piszesz
bartus. Sep 10, 2017 @ 1:40pm 
Fajny poradnik, tylko że u Szpiega jak jest broń pomocnicza to tam jest napisane 'Pierwszorzędna broń snajpera, karabin snajperski z lunetą' czy jakoś tak.
Kucykowy Chomiczek Sep 9, 2017 @ 12:10am 
dobre poradnik :melon: "Lubię to!"