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Posted: May 9 @ 8:41am
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这款像素风平台ARPG看起来充满了怀旧感,仿佛将GBA时代的16-bit像素游戏的精髓与IGA的恶魔城系列结合在一起。

游戏的地图设计算是风格多样化,从洞穴到森林、沙漠到雪原,每个生态区域都有其独特的风貌和挑战,同时隐藏收集要素的丰富度也让玩家在探索中不断发现新的秘密和奖励。

然而,战斗系统却面临着一些挑战。尽管采用了三人即时切换的机制,包括近战、远程和辅助角色,但数值平衡的保守性和动作衔接的不流畅使得战斗节奏缺乏一致性。技能真空期频繁打断了战斗的连贯性,这对玩家的操作体验产生了负面影响,也影响了游戏的整体流畅度和乐趣。

另外,平台跳跃部分也存在明显的设计缺陷。二段跳的滞空时间异常和边缘判定不精准导致了玩家经常性地误触,这不仅降低了游戏的可玩性,还可能导致玩家在关键时刻失去不必要的生命值或者掉落到不可预测的地形中。

但至少其中的一个动作系统衍生的邪道玩法让我觉得蛮有意思的。一开始那个洞穴地图里有很多犄角旮旯的地方是玩家现阶段够不着的,因为我以为这游戏和《Flynn: Son of Crimson》是个【线性流程的平台动作】(结果出了第一个地图才发觉是【平台探索】),我就在哪拿二段跳试,后来发现“跳跃→平A三下触发角色位置相对偏移→二段跳”可以够得着那些相对偏的角落,我还心中暗叹这游戏关卡设计深度居然考虑到了这些动作Combo,挺厉害的。结果万万没想到啊,后来加点了“冲刺”动作才发觉,这是给玩家回头探索刷收集度准备的……我初遇直接都靠着邪道拿完了
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