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Posted: May 26 @ 5:44pm

必须承认,我就是被这游戏的炼金术题材和那股浓浓的像素复古风给吸引过来的☝️🤓——脑子里想的不过是“哇塞,像素风的炼金术游戏,我也要成为钢之炼金术士”。玩之前其实压根儿没看这游戏是啥类型啥玩法🤣,也没去深究它到底是塔防还是动作,甚至都没留意它要怎么玩。一进去操控个《DOOM》一样的壮汉上蹿下跳切武器,又是切近战锤子又是换远程火炮,搞得我还以为是个割草的ARPG,结果到了新手关我才晓得这其实是个塔防游戏,可我玩着玩着又发现玩家的即时操作是非常的必要。🥴说实话,这种操作和策略两头烧的体验,和我认知里的Tower Defense完全不是一回事。

这种认知冲突迫使我重新审视塔防游戏的套路模板:那些经典塔防游戏的秩序往往建立于路径、资源、建筑的铁三角之上。玩家扮演全知布局者,在预设行军路线上构筑箭塔与路障,通过数值堆砌对抗波次膨胀的敌军——这种以空间换时间的策略模型,曾衍生出了《王国保卫战》的精致地图,也造就了《植物大战僵尸》的魔性节奏,算是不少人的游戏启蒙了。但这套模板确实蛮好用的,从二次元手游《千年战争》再到🦶XP奇特无比的《明日方舟》,好像至今为止这类游戏都有一批数量不小且稳定的玩家作为忠实用户。只是这类游戏在我眼里的刻板印象就是它的策略深度往往取决于预设变量的排列组合,而并不看重临场反应的动态博弈,虽然我知道初见的时候经常手忙脚乱临时变阵,但总感觉长久下来却也容易陷入“套路疲劳”,最后嗯套凭借经验总结出来完美公式(也有可能是数值做得一坨💩导致的,但我玩下来有时候就是这样,或许玩得还是不够多,或许这就是DF的类型特征🤔)。而在《炼金要塞》这款游戏里,我好像找到了些不一样的东西。

游戏的防御架构由“陷阱布置—防御塔—角色作战”三部分构成。陷阱系统采用「基底-变种」的双层架构,多种基础陷阱各自衍生进阶形态,有的是纯粹的升级、有的是差异化策略决策,如基础地刺可进化为附带减速的冰霜尖桩或叠加中毒的腐蚀荆棘,选哪个纯粹看你个人需求。防御塔则作为战略支点,需依托地图雕像构建,其高昂造价与场景限制迫使玩家必须在短期收益与长期布局间作出抉择。值得注意的是,敌人存在对应的元素抗性和弱点机制,如火系单位对燃烧陷阱免疫却畏惧冰霜,这要求玩家在战前部署阶段即需解析敌方构成。
与我所玩过的塔防游戏依赖固定建筑不同,《炼金要塞》更注重各元素之间的交互联动,一旦搭配得当,就会和碱金属的化学反应一般剧烈,基本上屏幕都是敌人被爆浆的污渍。金属陷阱与电击装置联动可产生范围麻痹,油渍陷阱遇火形成燃烧带,酸液坑经电流激化后释放剧毒气体。此类元素联动机制提升策略深度的同时,也将静态防线转化为动态炼金阵,链式反应辅以玩家的作用效果可以打出很多不一样的思路。

就单论这个塔防系统,我其实就玩的很开心了,这种联动反应确实很符合我对炼金术士战斗的某一部分期待,只是我有点没看懂这游戏的设计思路。本作采用了多回合波次的关卡模式,即布置陷阱→战斗抵抗→再次布置陷阱。每回合都有一个准备阶段,用于布设防御塔与陷阱;而波次一旦开始后,玩家则无法再对阵地做任何调整,也无需再分神关注机关;波次结束后,击杀所得的金币可用来修复或增建设施。这么一说好像结构性上看不出来说明问题,确实,我单看玩法说明也没觉得有啥,一上手我就知道了,这游戏就是我说的数值做得一坨的。

游戏设计明显倾向于让玩家操纵的超级战士承担主要输出职责,而场景中的陷阱更多地充当助攻与辅助的角色。因为游戏每一次布置陷阱的时候所给予稀少的资金就会让你束手束脚地构思初步版图,你根本不能把如此有意思的炼金术玩到尽兴。经济系统极为紧张,常常让玩家难以建造足够的防御塔,这种设计倾向迫使玩家必须在「战士」与「指挥官」双重身份间频繁切换。然而实际体验却揭示出微妙的设计矛盾:远程武器换弹周期漫长,近战攻击消耗的耐力值与翻滚动作共享资源池,使得角色难以持续输出。
我在游戏前中期就用种肠道不通顺的便秘感,想拉拉不出。每波来袭的敌人数量不少,生命值又随着关卡逐步攀升,而角色的实力却提升缓慢,令战斗节奏显得疲惫乏味。简而言之,既没有畅快的“割草”手感,也难以在塔防策略中获得成就感。而随着玩家角色小人逐渐养成成熟,你会发现自己上手操作往往比陷阱布置更为高效:只需站在出怪口往里面🐍便可,几乎不需动用那些成本不菲的高阶机关。如此一来,本应互为补充的防御系统反而变成了“角色单打独斗”的局面。
更为突出的平衡问题来自于它这个局外成长系统,这过于限制的RPG系统进一步强化本作系统构成上的不协调感。通过「基因突变」解锁的被动技能树涵盖躯体强化与战术辅助两条路径,前者提升生存与输出能力,后者增强陷阱效能与资源获取。装备系统的随机词条机制(暴击率提升、元素伤害附加、耐力恢复加速)理论上支持多样化Build,但前期资源获取效率与成长需求间的失衡,导致角色性能提升曲线陡峭,间接加剧了战斗压力。

本作的数值曲线略显失衡,若能在前期适当降低经验值所需数量并加快升级速度,玩家才能更早体验丰富的游戏内容;然而局外强化的升级点很难获取,每场对战仅能获得数十点经验,却要数百点才能完成一次升级,严重拖慢了成长节奏。虽然游戏并不期望你点满所有突变天赋,但现有可用点数的分布过于集中,限制了真正多元化的角色构筑,也没有设置洗点的可选择决策,导致Build的可探索性大大削减。

尽管框架颇具野心,《炼金要塞》仍显露出早期融合实验的裂痕。经济系统的严苛设计导致陷阱部署受限,部分高阶变种陷阱的性价比失衡削弱了进阶选择的吸引力。UI交互的逻辑悖论(核心功能键非常规排布)与视觉反馈的过载(即便关闭屏幕抖动,高频战斗仍易引发视觉疲劳),在一定程度上消解了策略博弈的精密感。
但值得肯定的是,开发团队通过「元素反应链」与「角色-陷阱协同」的创新设计,为塔防品类注入了新的变量。

就是没能做到我期望的“炼金术士塔防”让我有点失望,我以为玩家应该是作为炼金术士,可以随时随地用炼成阵改变建筑物的种类,甚至可以和周边建筑(或者局内获得的什么材料矿石)进行现场融合,或者用敌人的尸体炼成武器、作为BUFF。但最后游戏所呈现的内容还是没能跳脱出平庸,甚至因为不少结构性问题还落入下等,可惜,可惜还是无法成为小豆丁爱德华……
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